JPH07250965A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH07250965A
JPH07250965A JP6066548A JP6654894A JPH07250965A JP H07250965 A JPH07250965 A JP H07250965A JP 6066548 A JP6066548 A JP 6066548A JP 6654894 A JP6654894 A JP 6654894A JP H07250965 A JPH07250965 A JP H07250965A
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JP6066548A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Sales Co Ltd
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Priority to DE69412784T priority patent/DE69412784T2/de
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Eye Examination Apparatus (AREA)
  • Iron Core Of Rotating Electric Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Nitrogen And Oxygen Or Sulfur-Condensed Heterocyclic Ring Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技場の利益と遊技者の興味という2つの要
請を両立させ、遊技者にとっては遊技の興趣が増大し、
遊技場側にとっても利点のある新規な遊技機を提供す
る。 【構成】 遊技者が遊技媒体を使用して遊技を行う遊技
機において、遊技者に与えられる遊技媒体の価値を第1
の遊技価値(ローカルクレジット)とし、遊技時に遊技
者が遊技できる権利を第2の遊技価値(バンククレジッ
ト)としたとき、第1の遊技価値を第2の遊技価値に換
算するための第1の換算率と、遊技中第2の遊技価値の
増減が発生した時その増減した第2の遊技価値を第1の
遊技価値に換算するための第2の換算率とを、それぞれ
個別に設定するようにした。第1及び第2の遊技価値
は、それぞれ遊技機の正面に設けた表示部に表示され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、スロットマシン、ある
いはパチンコ機やピンボールゲーム機等の弾球遊技機を
含む遊技機に関し、特に、遊技により遊技者が獲得する
利益と遊技場側の利益とを調和させると共に遊技性を向
上させた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンや弾球遊技機等の遊技機
が設置されたパチンコ店等の遊技場では、遊技客は、通
貨(貨幣)としてのコイン、或いは現金を投じて購入し
たメダルやパチンコ球のような遊技媒体を用いて遊技機
で遊技を行い、入賞によって獲得した遊技媒体の価値に
応じて所定の景品に交換するのが一般的である。
【0003】このような遊技機における入賞確率ないし
払出率(遊技客が投入したメダルやパチンコ球の総計と
遊技により獲得したメダルやパチンコ球の総計との比
率)は、遊技場側が利益を出すために通常100%未満
になるように設定スイッチ等の設定手段により、設定も
しくは調整されている。また、遊技場側がより多くの利
益を得るために、遊技客が遊技を始める際に購入するメ
ダルやパチンコ球などの遊技媒体の価値と、遊技の結果
として景品に交換する遊技媒体の価値とが等価でない場
合もある。
【0004】更に、米国などの遊技場、すなわちスロッ
トマシンやポーカーゲーム機等の遊技機が設置されたカ
ジノにおいても、遊技客は通貨であるコイン、或いは現
金と両替したトークン(代用貨幣)を用いて遊技機で遊
技を行い、入賞によってコインを獲得し或いは得られた
トークンを現金に両替することが行われており、コイン
やトークンの払出率は100%未満、通常85%程度に
設定されている。
【0005】また、コインのような遊技媒体を用いて遊
技を行う弾球遊技機としては、パチンコ機、アレンジボ
ール機などが知られている。これらの弾球遊技機におい
ては通常、遊技に使用する遊技球(パチンコ球)が遊技
機の内部に封入されており、遊技の際には、遊技媒体の
価値に応じて所定個数の遊技球が与えられる。遊技者
は、これを使用して遊技を行う。
【0006】具体的には、遊技者が投入したコインの枚
数やプリペイドカードに記録されている遊技可能数など
の有効価値がクレジットとして表示され、このクレジッ
ト数に応じた回数分の遊技が可能となる。例えば、コイ
ンを1枚投入する毎に20個の遊技球(封入されたパチ
ンコ球)が与えられ、遊技者がこの遊技球を使い終ると
1ゲームが終了する。その間に遊技球の入賞があれば、
入賞数に応じたコインがクレジットとして付与されるの
で、その枚数分ゲームを行うことができる。このような
遊技中の入賞により獲得したコインの数は、投入された
コインによるクレジット数とは別に表示される。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機における払出率が100%未満になるよう
に設定されていると、遊技中ある程度は入賞が連続して
発生することがあるが、全体としては入賞の発生率が低
く、遊技者は当該遊技機で遊技を行っているうちに、遊
技の興趣を低下させてしまうことになる。特に、ビッグ
ボーナスゲームと呼ばれる大入賞の発生が組み込まれて
いる遊技機においては、ビッグボーナスゲームの発生に
遊技者の興味が向けられているにもかかわらず、払出率
との関係でビッグボーナスゲームはなかなか発生せず、
却って遊技者の興味を失わせてしまう傾向がある。
【0008】このため、遊技機の稼働率の低下という遊
技場にとって不都合な結果をもたらすことがあり、反対
に稼働率を上げるべく払出率を大きくすると、遊技場側
の利益が低下するという問題があった。
【0009】また、遊技客が購入する遊技媒体の価値と
景品に交換する時の遊技媒体の価値とが等価でない場合
にも、客が不利益感を持ち、結局興味を失ってしまう。
【0010】この種の弾球遊技機は、所定個数(例えば
20個)の遊技球を使い終る度に1ゲームが終了するよ
うに構成されているため、遊技を開始する際、遊技者が
コインを2枚以上投入しても、或いはプリペイドカード
にゲーム2回以上の有効価値があっても、ゲームは1回
毎に終了する。すなわち、投入したコインの数やプリペ
イドカードの有効価値に応じた回数の遊技を継続して行
うことはできないという問題があった。
【0011】従って、本発明の目的は、遊技場の利益と
遊技者の興味をひく遊技という2つの要請を両立させ、
遊技者にとっては遊技の興趣が増大し、遊技場側にとっ
ても利点のある新規な遊技機を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明は、遊技者が遊技
媒体を使用して遊技を行う遊技機において、遊技者に与
えられる遊技媒体の価値を第1の遊技価値とし、遊技時
に遊技者が遊技できる権利を第2の遊技価値としたと
き、前記第1の遊技価値を前記第2の遊技価値に換算す
るための第1の換算率と、遊技中に前記第2の遊技価値
の増減が生じたときその増減した第2の遊技価値を前記
第1の遊技価値に換算するための第2の換算率とを、そ
れぞれ個別に設定するようにしたことを特徴とする。
【0013】本発明の具体的な態様によると、上記第1
及び第2の換算率は、それぞれ予め定めた複数の換算率
から任意のものを選択するスイッチで設定される。或い
は、これらの換算率を乱数サンプリングで決定するよう
にしてもよい。
【0014】別の態様では、第1の遊技価値を第1の換
算率で第2の遊技価値に換算する第1の換算手段と、第
2の遊技価値を第2の換算率で第1の遊技価値に換算す
る第2の換算手段とが備えられる。更に、第1及び第2
の遊技価値を表示する表示部が備えられ、上記第1及び
第2の換算手段による換算結果をそれぞれ表示部に表示
することが好ましい。
【0015】より具体的な態様では、遊技媒体はメダル
又はコインであり、上記表示部は、第1の遊技価値とし
て、遊技開始時には遊技者が投入した当該遊技媒体の
数、第2の遊技価値の増減が生じた時にはその増減した
第2の遊技価値を第2の換算率で換算した遊技媒体の数
を表示すると共に、第2の遊技価値として、遊技開始時
には遊技者が投入した遊技媒体の数を第1の換算率で換
算した数値、第2の遊技価値の増減が生じた時には遊技
者が遊技できる遊技媒体の数を表示する。
【0016】別の態様では、遊技媒体は遊技球であり、
上記表示部は、第2の遊技価値の増減が生じた時に遊技
者が遊技できる遊技球の数を第2の遊技価値として表示
すると共に、当該遊技球の数を第2の換算率で換算した
払出球の数を第1の遊技価値として表示する。
【0017】更に別の態様では、遊技中に所定の精算条
件が成立した時、第1の遊技価値に相当する数の遊技媒
体を遊技者に払い出すように遊技機が構成される。そし
て、第1の遊技価値に相当する数の遊技媒体を遊技者に
払い出した時、第2の遊技価値が0でなければ、遊技を
継続できるようにも構成される。
【0018】本発明によれば、遊技球を使用して弾球遊
技を行う弾球遊技機は、遊技者に与えられる遊技球の数
を第1の遊技価値とし、遊技時に遊技者が遊技できる遊
技球の数を第2の遊技価値としたとき、遊技開始前に遊
技者が払う金額に対して購入できる遊技球の数を換算す
るための第1の換算率と、遊技中所定の入賞が発生した
時に第2の遊技価値を第1の遊技価値に換算するための
第2の換算率とを、それぞれ個別に設定するように構成
される。
【0019】
【作用】本発明の遊技機においては、第1の遊技価値
(遊技者に与えられる遊技媒体の価値)を第2の遊技価
値(遊技者が遊技できる権利)に換算するための第1の
換算率と、遊技に伴い第2の遊技価値の増減が生じたと
きその増減した第2の遊技価値を第1の遊技価値に換算
するための第2の換算率とが、それぞれ個別に設定され
るので、遊技者の遊技できる権利を実際に与えられる遊
技価値に換えるとき必要な第2の換算率を遊技開始時の
第1の換算率よりも小さくできる。このため、遊技店に
とっては遊技時の払出率(入賞確率)を100%より大
きく設定することが可能となり、大入賞の発生率を大き
くして遊技性を向上させることができる。そして、遊技
者の興趣を損なうことなく遊技機の稼働率を増大させ、
売上げを増加させることが可能となる。また、遊技者が
遊技できる権利に応じて遊技媒体を払い出すための第2
の換算率を導入することで、遊技媒体の購入時と景品交
換時のレートを等価にすることに対して遊技場側は抵抗
感がなくなり、遊技客も不利益感を感じることなく遊技
の興趣が増大する。
【0020】本発明の具体的な態様において、第1及び
第2の換算率は、スイッチにより設定され或いは乱数の
サンプリングで決定されるが、後者の場合は、換算率自
体が変動するので、遊技客に換算率を悟られることがな
い。特に第2の換算率を乱数サンプリングで決定する場
合は、設定スイッチにより一定の換算率を用いる場合と
比較して遊技性が向上すると共に、遊技場の経営の点で
も好ましい。一方、第1の換算率については、遊技者が
遊技できる権利を決めるものであるから、あまり変動し
ない方が良く、スイッチによる設定が好ましい。しか
し、第1の換算率を乱数サンプリングで決定する場合、
短期的には変動するが、遊技の回数が多くなるにつれて
最終的に一定の換算率に近づくか或いは収束するように
する。
【0021】また、第1及び第2の遊技価値を表示する
表示部にそれぞれ換算結果を表示することにより、遊技
者は、遊技できる権利もしくは獲得した遊技価値がどれ
だけあって、払い出しの際にはどれくらいの遊技媒体が
得られるかを認識しながら遊技を続けることができる。
【0022】また、遊技中に所定の精算条件が成立した
時、第1の遊技価値に相当する数の遊技媒体を遊技者に
払い出すように構成することにより、遊技を時間或いは
大入賞の発生などの条件で区切ることができると共に、
遊技者に最終的に与えられる遊技媒体の価値は第2の換
算率で換算されるので、遊技店にとって利益を確保でき
る。また、第1の遊技価値に相当する数の遊技媒体を遊
技者に払い出した時、第2の遊技価値が0でなければ、
遊技者に対して遊技を継続する権利を認めることができ
る。
【0023】より具体的な態様として、遊技機が遊技媒
体としてメダル又はコインを用いるスロットマシン或い
は遊技球を封入した弾球遊技機である場合、遊技開始時
には、遊技者が投入した当該遊技媒体の数(例えば50
枚)が第1の遊技価値となり、これを第1の換算率で換
算した数値(例えば60)が第2の遊技価値となる。そ
の後の遊技では、入賞や払出しにより第2の遊技価値が
増減する。そして、遊技終了時には、第2の遊技価値
(例えば60)を第2の換算率で換算した遊技媒体の数
(例えば45枚)が遊技者に払い出される。
【0024】また、遊技機が通常のパチンコ球を使用し
て遊技を行うパチンコ機である場合は、遊技開始前に遊
技者が払う金額に対して第1の換算率で換算される数の
遊技球が購入され、その後の遊技において入賞により獲
得された遊技球の数(第2の遊技価値)を第2の換算率
で換算した数の遊技球(第1の遊技価値)が払い出され
る。
【0025】
【実施例】
[第1実施例]図1は、本発明の第1の実施例であるス
ロットマシンの外観図である。このスロットマシン1
は、遊技媒体としてコイン、メダル或いはトークンを用
いて遊戯する遊技機であるが、以下ではメダルを用いる
ものとして説明する。
【0026】まず、スロットマシン1の全体を形成して
いるキャビネット2の正面には、3つの表示窓3L,3
C,3Rが設けられ、各表示窓内の上中下3つの位置に
種々の図柄が表示される。これらの図柄は、各表示窓3
L,3C,3Rに対応してキャビネット2の内部に配置
した3つの回転リール4L,4C,4Rの円周面を形成
するシートの表面に描かれている。キャビネット2の側
面部には、遊技者の操作により上記リールを回転させる
ためのスタートレバー5が、所定の角度範囲で回動自在
に取り付けられている。
【0027】キャビネット2の正面部の表示窓の下方右
側には、遊技媒体のメダルを入れる投入口6と、後述の
ように、投入口6から投入されたメダルの数、遊技によ
り獲得されたメダル数及び現在クレジットされているメ
ダル数などを表示する表示部7が設けられている。この
表示部7は、ローカルクレジット表示部7A及びバンク
クレジット表示部7Bから成り、いずれも任意の数の7
セグメントLEDで構成される(例えば、4個で4桁ま
での数値が表わされる)。なお、表示手段としてはLE
Dに限らず、LCD(液晶)素子、その他任意のものを
使用できる。
【0028】表示窓3L,3C,3Rの下方には、上記
スタートレバー5の操作とは別に押ボタン操作でリール
を始動するためのスピンスイッチ8と、1回の押ボタン
操作により、クレジットされているメダルのうち1枚だ
けをゲームに賭けるための1−BETスイッチ9と、1
回の押ボタン操作により、1回のゲームに賭けることが
可能な最大枚数のメダルを賭けられる最大BETスイッ
チ10と、遊技者が獲得したメダルのクレジット/払い
出し( PLAY CREDIT/PAY OUT )を押ボタン操作で切り
換えるC/Pスイッチ11と、このC/Pスイッチ11
の切換えにより正面下部のメダル払出口12から払い出
されるメダルを貯めるメダル受け部13とが配置されて
いる。なお、正面上部14には、入賞に対してどれだけ
のメダルが払い出されるかを示す配当表が表示される。
【0029】この実施例では、遊技者に与えられる遊技
媒体の数(第1の遊技価値)を「ローカルクレジット」
と称し、具体的には、実際に払い出されるメダルの数で
表わす。また、遊技者の遊技できる権利(第2の遊技価
値)を「バンククレジット」と称し、具体的には、遊技
媒体のメダル数に相当する数値で表わす。
【0030】上記表示部7において、ローカルクレジッ
ト表示部7Aは、ローカルクレジット(この場合、遊技
者に払い出されるメダルの数)として、メダル投入時に
はその投入枚数、遊技中は、バンククレジット(この場
合、遊技者が遊技できる権利を表わすメダル数)を第2
の換算率R2 で換算した数値を、それぞれ表示する。一
方、バンククレジット表示部7Bは、バンククレジット
として、メダル投入時には、その投入枚数を第1の換算
率R1 で換算した数値、遊技中は入賞発生により増加し
或いは遊技に伴って減少していくメダルの数を、それぞ
れ表示する。
【0031】ここで、第1の換算率R1 は、ローカルク
レジットLをバンククレジットBに換算するときの比率
(L/B=R1 )、第2の換算率R2 は、バンククレジ
ットBをローカルクレジットLに換算するときの比率
(L/B=R2 )であり、それぞれ後述の表2及び表3
のように設定される。
【0032】この実施例の特徴は、遊技者がメダルを遊
技機に投入したときの第1の換算率R1 と、遊技中に入
賞によりメダルを獲得したときの第2の換算率R2 とを
異ならせる(つまり、等価でない)ことができる点にあ
る。そして、これらの換算率は、後述のように遊技機の
稼働開始時に換算率スイッチにより設定されるか、或い
は予め定めた複数の数値から乱数値サンプリングにより
決定される。
【0033】図2は、この実施例の制御回路を示す。こ
れは、マイクロコンピュータ20による制御下で動作す
るものであり、マイクロコンピュータ20は、CPU2
1、I/Oポート22、ROM23及びRAM24を含
んでいる。また、CPU21を作動させるために必要な
基準クロックパルス(例えば4MHz )を入力するパル
ス発生回路25と、所定のプログラムを割り込み実行さ
せるための割り込みパルス(例えば、500Hz )を入
力する分周器26が、CPU21に接続されている。
【0034】マイクロコンピュータ20には、前述のス
イッチ8〜11のほか、スタートスイッチ5S、投入メ
ダル検出用センサ6S、入賞確率設定スイッチ30、第
1の換算率スイッチ31及び第2の換算率スイッチ32
(乱数抽選の場合は不要)からの信号が、I/Oポート
22を介して入力される。更に、前述の回転リール4
L,4C,4Rをそれぞれ駆動するパルスモータ(又は
ステッピングモータ)41L,41C,41Rに内蔵さ
れたリール位置検出用センサ(図示省略)、及びメダル
収納ホッパー15から払い出されるメダルを検出する払
出メダルセンサ15Aからの信号も、I/Oポート22
を介して入力される。
【0035】上記入力側のセンサやスイッチのうち、メ
ダルセンサ6Sは、図1のメダル投入口6から投入され
てメダルセレクタ(図示せず)により選択された適正な
メダルを検出するもので、マイクロスイッチのような接
触式の検出器のほか、非接触式の磁気センサや光センサ
が好適に用いられる。
【0036】スタートスイッチ5Sは、遊技者が前述の
スタートレバー5を回動操作した時にリールを始動する
スタート信号を発生するもので、レバー5の操作に連動
してオン又はオフとなる。
【0037】C/Pスイッチ11は、前述のように遊技
機の正面側に配置され、手動操作によりクレジットと払
出しのいずれかに切換設定される。
【0038】この実施例においては、ローカルクレジッ
トとしてのメダル数とバンククレジットとしてのメダル
数とが表示されるが、遊技者が遊技中C/Pスイッチ1
1をクレジット側に設定している限り、入賞によってメ
ダルの払い出しはなく、バンククレジット及びこれに対
応したローカルクレジットが増加していく。一方、C/
Pスイッチ11を払出し側に切り換えると、CPU21
は、バンククレジットが払い出しの下限値以上かどうか
を判別し、YESの場合ローカルクレジットに換算され
た数のメダル払出しを行う。払い出しの下限値より少な
ければ、メダルは払い出さず、バンククレジットの残り
に応じて遊技を継続させる。
【0039】入賞確率設定スイッチ30は、遊技客が投
入したメダルに対して、入賞により遊技者に払い出され
るメダルの数の発生確率を、予め定めた2以上の入賞確
率から選択して設定するためのスイッチである。この種
の設定スイッチとしては、例えば、キャビネット2内の
底部に収納される制御回路ユニットに設けた鍵穴に鍵を
差し込み、左右に回すことによって設定段階を選択でき
る構造のものが用いられる。このスイッチ30により、
入賞確率すなわち払出率(出玉率)が設定される。そし
て、このスイッチ30による入賞確率の設定に応じて、
入賞判定時(後述の図3のステップST8)に用いられ
る入賞確率テーブル(ROMに格納される)が決定され
る。
【0040】入賞確率は、例えば次の表1のように設定
される。
【0041】
【表1】 第1の換算率スイッチ31は、遊技者が投入したメダル
1枚に対して獲得する第2の遊技価値(バンククレジッ
ト)を換算するために、予め設定された2以上の換算率
から、例えば遊技機の稼働開始時に、1つを選択して設
定するためのスイッチである。このスイッチも、前述の
入賞確率設定スイッチ30と同様の鍵穴式のものが好適
に用いられ、前記制御回路ユニットに設けられる。
【0042】第1の換算率R1 は、例えば次の表2のよ
うに設定される。
【0043】
【表2】 第2の換算率スイッチ32は、遊技者が獲得した利益
(バンククレジット)に対して実際に払い出されるメダ
ル数で表わされる第1の遊技価値(ローカルクレジッ
ト)を換算するために、第1の換算率スイッチ31と同
様、予め設定された2以上の換算率から、例えば遊技機
の稼働開始時に、1つを選択して設定するためのスイッ
チである。この第2の換算率スイッチ32の構成及び配
置も、前記第1の換算率スイッチ31と同様である。
【0044】第2の換算率R2 は、例えば次の表3のよ
うに設定される。
【0045】
【表3】 なお、上記2つの換算率スイッチ31及び32を1つの
鍵穴式スイッチで兼用し、鍵を差し込んで左又は右に回
したとき第1の換算率の設定、右又は左に回したとき第
2の換算率の設定ができるようにしてもよい。
【0046】上記の例によれば、第1のスイッチ31の
設定段階が“2”で、第2のスイッチ32の設定段階が
“5”ならば、遊技者は、メダル1枚を投入したときバ
ンククレジットとして1.2 枚分の利益を獲得する。そし
て、払い戻し(精算)時にバンククレジットが 100にな
っていたとすれば、100 ÷1.2 ×0.8 = 66.66・・・ であ
るから、ローカルクレジットとして66枚のメダルが払
い出される。そして、バンククレジットには端数( 0.6
6・・・×1.2 ÷0.8 =1.0 )が残るので、遊技が続行でき
る。
【0047】この端数が1未満のときは、例えば切上げ
により1として、あと1回遊技ができるようにするか、
或いは、切り捨てにより0として、ゲーム終了としても
よい。
【0048】上記2つの換算率R1 ,R2 について、ス
イッチによる設定に代えて乱数を用いる場合には、複数
の設定段階のいずれかが、CPU21でサンプリングさ
れた乱数値に応じて決定される。また、第2の換算率R
2 については、CPU21で複数の設定段階を周期的に
循環し、入賞が発生した時のタイミングで設定段階の1
つを決定してもよい。この場合、最終的に遊技機の払出
率が入賞確率設定スイッチ30にて設定した払出率に収
束するように制御する。
【0049】マイクロコンピュータ20のCPU21
は、以上の各種センサ及びスイッチから入力信号を受け
て、各々の信号内容をデータとしてRAM24に書き込
む。
【0050】マイクロコンピュータ20からは、各回転
リール4L,4C,4Rの回転駆動を制御する駆動制御
信号がパルスモータ41L,41C,41Rに対して、
ホッパー15からメダルを払い出させるための払出信号
がホッパー15に対して、前述の表示部7の表示を制御
するための表示制御信号が表示部駆動回路7Dに対し
て、それぞれ出力される。
【0051】この実施例では、第1の換算率スイッチ3
1とマイクロコンピュータ20が、遊技媒体の有効価値
(遊技者が投入したメダルの数)を第1の換算率R1
第2の遊技価値(バンククレジット)に換算する第1の
換算手段を構成すると共に、第2の換算率スイッチ32
とマイクロコンピュータ20が、遊技において所定の入
賞が発生した時に第2の遊技価値(バンククレジット)
を第2の換算率R2 で第1の遊技価値(ローカルクレジ
ット)に換算する第2の換算手段を構成している。
【0052】次に、上記スロットマシン1において、図
2の制御回路により制御される遊技動作を説明する。
【0053】図3を参照すると、CPU21は、初め
に、メダルが投入されたかどうかを判定する(ステップ
ST1)。この判定は、メダル投入口6にメダルが投入
され、メダルセンサ6Sからの入力があった場合にYE
Sとなり、次にローカルクレジット及びバンククレジッ
トの表示を行う(ST2)。すなわち、投入されたメダ
ルの数をローカルクレジット表示部7Aに表示する一
方、その投入メダル数を第1の換算率R1 で換算した数
値をバンククレジット表示部7Bに表示する。
【0054】次に、メダルBETがなされたかどうかを
判定する(ST3)。この判定は、BETスイッチ9又
は10からの入力があった場合にYESとなる。そし
て、BETの種類に応じて、ローカルクレジット及びバ
ンククレジットの減算表示を行う(ST4)。すなわ
ち、1−BETスイッチ9からの入力の場合には、ロー
カルクレジットを1だけ減らした数及びこれに対応して
バンククレジットを減算した数を表示し、最大BETス
イッチ10からの入力の場合には、ローカルクレジット
を最大枚数分減算した数及びこれに対応してバンククレ
ジットを減算した数を表示する。
【0055】次に、スタート信号(この場合、スタート
スイッチ5S又はスピンスイッチ8からの入力)があっ
たか否かを判別する(ST5)。そして、YESの場
合、リール4L,4C,4Rを回転駆動し(ST6)、
乱数サンプリングを行う(ST7)。乱数サンプリング
では、まず、クロックパルス発生回路25からの基準パ
ルスが入力される毎にCPU21内のレジスタ内の整数
値が所定範囲内(例えば0〜 127)で変化する。次に、
一回の割込み動作と次回の割込み動作との間に、この整
数値に所定数(例えば3)を足した数値をRAM24に
格納し、このRAM24内に格納された数値を、割込み
による動作実行時毎に読み出すことで乱数サンプリング
が実行される。また、このRAM24内に格納される数
値は、一回の割込み動作と次回の割込み動作との間に更
新される。
【0056】次に、このRAM24内のサンプリングさ
れた乱数値に基づき入賞判定を行う(ST8)。入賞判
定は、サンプリングされた乱数値とROM23内の入賞
確率テーブルとを比較することで行われ、乱数値と対応
した入賞確率により入賞の種類を決定する。そして、入
賞判定結果により、RAM24内に「入賞」の種類(例
えば、ビッグボーナスと称する大入賞、ビッグボーナス
以外の入賞)或いは「外れ」を示すフラグを立て、リー
ル停止制御を行う(ST9)。すなわち、そのフラグに
応じた図柄の組合せが表示窓3L,3C,3Rの入賞ラ
インに沿って並ぶように、回転中のリール4L,4C,
4Rを停止させる。
【0057】そして、図4に示すように、入賞か否かを
判別し(ST10)、判定結果が入賞でない(外れの)
場合は、後述の精算条件の成立判定(ST13)に移
る。一方、入賞の場合は、バンククレジットを増加する
(ST11)。詳細には、BETされたメダル数に応じ
て、配当表14に示されている配当メダル数をバンクク
レジットに加算し、その値をバンククレジット表示部7
Bに表示する。
【0058】次に、加算表示されたバンククレジットを
第2の換算率R2 で換算した数値をローカルクレジット
に加算し、その値をローカルクレジット表示部7Aに表
示する(ST12)。なお、第2の換算率R2 は、前述
のように遊技機の稼働開始時に換算率スイッチ32によ
り設定されるか、或いは予め定めた複数の数値から乱数
値により決定される。
【0059】次に、精算条件が成立したかどうかを判定
する(ST13)。そして“NO”の場合は、バンクク
レジットが0(ゼロ)かどうかを判別し(ST14)、
ゼロであれば、図3の初めの動作(ST1)に戻り、ゼ
ロでなければ、メダルBET判定(ST3)に戻る。
【0060】一方、精算条件が成立した場合は、図5に
示す精算ルーチンを実行する(ST20)。ここで、精
算条件とは、例えば、C/Pスイッチ11が払出し側
に切り換えられること、精算スイッチがオンするこ
と、メダル投入による遊技開始から一定時間が経過す
ること、遊技者が投入したメダルの総数と獲得したメ
ダルの総数との差が所定の値になることのいずれか、或
いはこれらの組合せである。上記の精算スイッチは、ビ
ッグボーナスが所定回数(例えば、回数設定スイッチで
予め設定しておく)に達し、それが終了した時にCPU
21が自動的にオンさせる内部スイッチ(プログラム上
で設定されるソフトスイッチ)である。或いは、ビッグ
ボーナスの終了時に乱数サンプリングを行い、乱数値が
所定の数の場合には精算せず(クレジットを残して遊技
継続)、それ以外の場合は精算するようにしてもよい。
これらの精算条件のどれを採用するかは任意である。
【0061】また、予め設定した入賞確率が高い程、精
算条件が成立し易くする(例えば、時間を短く、回数を
少なくする)ようにしてもよい。これにより、入賞確率
設定の高い遊技機では、クレジットが頻繁に精算される
ことになる。
【0062】図5の精算ルーチンでは、ホッパー15を
駆動してローカルクレジットの数のメダルをメダル受け
部13に払い出し(ST21)、最終的にローカルクレ
ジット0とする(ST22)。この時、バンククレジッ
トが0かどうかを判別し(ST23)、ゼロであれば、
図3の初めの動作(ST1)に戻り、ゼロでなければ、
残ったバンククレジットの値を表示部7Bに表示して
(ST24)、メダルBET判定(ST3)に戻る。こ
のとき、バンククレジットが1未満でも切上げて1とす
る場合は、遊技を1回行うことができる。この後、遊技
客は、払い出されたメダルを用いて更に遊技を行うこと
ができる。
【0063】上記の精算条件により、遊技を時間的に区
切ることができると共に、払い出されるメダルは、バン
ククレジットから第2の換算率で換算されるので、遊技
場にとっては利益を確保できる。
【0064】上記実施例はリール方式のスロットマシン
であるが、図柄を表示するための手段としては、回転リ
ール方式に限らず、LCD(液晶)、LED(発光ダイ
オード)、CRT(陰極線管)等の表示器を用いたスロ
ットマシンでもよい。
【0065】また、本発明は、パチンコ店等に設置され
たリールストップボタンを持つスロットマシン(いわゆ
るパチスロ)にも適用できる。この場合は、前述の図3
において、ST8とST9の間にリールストップボタン
のONを判別する条件ステップを入れると共に、図4の
ST10以降の動作が図6のようになる。
【0066】詳細には、図3において、初めにメダルが
投入されたかどうかを判定する(ST1)。そして、Y
ESであれば、次にスタート信号(この場合、回転リー
ルを始動するスタートスイッチからの入力)があったか
否かを判別し(ST5)、YESの場合、リール4L,
4C,4Rを回転駆動し(ST6)、乱数サンプリング
を行い(ST7)、サンプリングされた乱数値に基づき
入賞判定を行い(ST8)、その判定結果により、リー
ルストップボタンが押されたときリール停止制御を行う
(ST9)。
【0067】そして、図6に示すように、入賞か否かを
判別し(ST10)、判定結果が入賞でない(外れの)
場合は、精算条件の成立を判定する(ST15)。一
方、入賞の場合は、バンククレジットを加算して表示す
る(ST11)。次に、加算されたバンククレジットを
第2の換算率R2 で換算した数値をローカルクレジット
に加算し、その値をローカルクレジット表示部に表示す
る(ST12)。
【0068】ここで、パチスロでは通常クレジットに上
限が定められているので、ローカルクレジットが上限
(例えば50)に達したかどうかを判定し(ST1
3)、NOであれば精算条件の成立判定(ST15)に
移るが、YESであれば、その上限値を越えた分のメダ
ルを払い出し、バンククレジットを減算する(ST1
4)。次に、精算条件が成立したかどうかを判定し(S
T15)、YESの場合は、図5に示す精算ルーチンを
実行する(ST20)。NOの場合は、バンククレジッ
トが0かどうかを判別し(ST16)、ゼロであれば、
図3の初めの動作(ST1)に戻り、ゼロでなければ、
スタート信号判定(ST4)に戻る。
【0069】以上のように、第1実施例のスロットマシ
ンでは、遊技者が遊技で獲得した利益(バンククレジッ
ト)を実際に払い出されるメダル数(ローカルクレジッ
ト)に換えるときの第2の換算率R2 を、メダル投入時
の第1の換算率R1 よりも小さくできるので、遊技時の
払出率を100%よりも大きく設定できる。これによ
り、大入賞の発生率を大きくして遊技性を向上させるこ
とができ、遊技者の興趣を損なうことなく遊技機の稼働
率を増大させ、売上げを増加させることが可能となる。
【0070】また、入賞で獲得したバンククレジットを
メダルに換算するときの第2の換算率R2 を設定するこ
とにより、メダル購入時と景品交換時のレートを等価に
することに対して遊技場側は抵抗感がなくなり、遊技客
も不利益感を感じることなく遊技の興趣が増大する。
【0071】更に、第2の換算率R2 を乱数のサンプリ
ングで決定する場合は、換算率自体が変動するので、遊
技客に換算率を悟られることがなく、設定スイッチによ
り一定の換算率を用いる場合と比較して遊技性が向上す
ると共に、遊技場の経営の点でも好ましい。
【0072】[第2実施例]図7は、本発明の第2の実
施例であるコイン投入式の弾球遊技機の正面図である。
【0073】図示の弾球遊技機51の前面扉52の上部
ガラスの内側には遊技盤53が配置され、その盤面上に
は、遊技に用いられるパチンコ球(以下、遊技球とい
う)による通常の遊技とは別の遊技を行うための可変表
示部53Aが配置されると共に、この可変表示部53A
による別遊技を開始するための始動口となる特定入賞口
53B、別遊技の結果が特定の態様になった時その他特
定の条件下で閉状態から開いた状態になる変動入賞装置
(所謂アタッカ)53C、通常入賞口53D及び可変入
賞装置(所謂チューリップ)などの入賞領域が配設され
ている。この実施例の場合、始動口である特定入賞口5
3Bに打球が入賞すると、その打球(以下、スタート球
という)を後述のスタート球センサ73で検出して、可
変表示部53Aによる可変表示を開始し、別遊技が行わ
れる。そして、別遊技の結果として可変表示が特定の態
様で終了した場合には、変動入賞装置53C或いは他の
可変入賞装置が、遊技者にとって不利な状態から有利な
状態に変換駆動される。このような別遊技ができる弾球
遊技機の構成は、公知の技術による。
【0074】遊技盤53の下部の傾斜した操作面54上
には、コイン投入口55、C/P(クレジット/払戻
し)切換スイッチ56、ローカルクレジット表示部57
及びバンククレジット表示部58が設置されている。各
表示部は、任意の桁数(例えば2桁)の数字を表示する
7セグメントLEDで構成されている。
【0075】更に、前面の下部には遊技球発射用のハン
ドル59、コイン払出口60、コイン受皿61及びスピ
ーカ口62が設けられている。
【0076】遊技中は、遊技者がハンドル59を操作す
ることで、遊技機の内部に収納されている遊技球が遊技
盤53の下方の球発射装置89(図8)から遊技盤53
上に打ち出される。投入されたコイン1枚に対する遊技
につき所定個数(例えば20個)の遊技球が発射可能で
ある。遊技盤53上に打ち出された遊技球が入賞するこ
となく遊技盤面を落下した場合には、その遊技球は遊技
盤面の下端に設けられた玉出口(アウト口)から排出さ
れ、次の遊技用に回収される。また、球発射装置89か
ら発射された遊技球が遊技盤面の上部に到達せず、球発
射装置の方に戻ってしまった場合には、その戻り球は下
方の回収路に落込み、同様に回収される。
【0077】また、遊技盤53の上方には、後述のよう
にコインのクレジット数とこれに対応した遊技球の数が
それぞれ所定の値まで減少した時に警報を発する手段と
して、警報ランプ63が配置されると共に、種々のトラ
ブルが発生した時に点灯するトラブル報知ランプ64が
配置されている。
【0078】この実施例では、遊技者に付与される利益
(ローカルクレジット)は、実際に払い出されるコイン
の数で表わされ、遊技者の遊技できる権利(バンククレ
ジット)は、遊技球の数で表わされる。
【0079】上記表示部において、ローカルクレジット
表示部57は、ローカルクレジット(この場合、遊技者
に払い出されるコインの数)として、コイン投入時には
その投入枚数、遊技中は、バンククレジット(この場
合、遊技ができる権利を表わす遊技球の数)を第2の換
算率R2 で換算した数値を、それぞれ表示する。一方、
バンククレジット表示部58は、バンククレジットとし
て、コイン投入時には、その投入枚数を第1の換算率R
1 で換算した数値、遊技中は入賞により増加し或いは遊
技に伴って減少していく遊技球の数を、それぞれ表示す
る。
【0080】この実施例の特徴は、遊技者がコインを投
入したときのコイン→遊技球換算率(第1の換算率)
と、遊技中に入賞により遊技者が球を獲得したときの遊
技球→コイン換算率(第2の換算率)とを異ならせるこ
とができる点であり、後者の遊技球→コイン換算率は、
遊技機の稼働開始時にスイッチにより設定されるか、或
いは予め定めた複数の数値から乱数値により決定され
る。
【0081】図8は、上記パチンコ遊技機の制御回路の
構成を示す。この制御回路は、図2の実施例と同様、マ
イクロコンピュータ20による制御下で動作し、マイク
ロコンピュータ20は、CPU21、I/O(入出力)
ポート22、ROM(読み出し専用メモリ)23及びR
AM(ランダムアクセスメモリ)24を含んでいる。入
力は、以下の各種センサやスイッチから供給される。
【0082】まず、発射球センサ71は、前述の球発射
装置から発射された遊技球を検出するものであり、球発
射装置の先端(発射口)側に配置される磁気センサが好
適に用いられる。
【0083】戻り球センサ72は、前述のように発射さ
れた遊技球が遊技盤面の上部に到達せず、戻ってしまっ
た場合にその戻り球を検出するものであり、遊技盤3の
裏側の回収路に配置される磁気センサが好適に用いられ
る。
【0084】スタート球センサ73は、前述のように特
定入賞口53Bに入賞した遊技球(スタート球)を検出
するものであり、例えばマイクロスイッチが使用され
る。
【0085】セーフ球センサ74は、前述の特定入賞口
53B、変動入賞装置53C、通常入賞口53D及び可
変入賞装置などに入賞した遊技球(セーフ球)を検出す
るものであり、マイクロスイッチのほか、近接センサ等
が用いられる。
【0086】C/P(クレジット/払戻し)切換スイッ
チ56は、前述のように遊技機51の正面側に配置さ
れ、手動操作によりクレジットと払戻しのいずれかの側
に切換設定される。
【0087】この実施例においては、ローカルクレジッ
トとしてのコイン数とバンククレジットとしての遊技球
の数とが表示されるが、遊技者が遊技中C/Pスイッチ
56をクレジット側に設定している限り、入賞によって
コインの払い出しはなく、バンククレジット及びこれに
対応したローカルクレジットが増加していく。一方、C
/Pスイッチ56を払戻し側に切り換えると、CPU2
1は、バンククレジットが払い出しの下限値以上かどう
かを判別し、YESの場合ローカルクレジットに換算さ
れた数のコイン払出しを行う。払い出しの下限値より少
なければ、コインは払い出さず、バンククレジットの残
りに応じて遊技を継続させる。
【0088】コインセンサ75は、前述のコイン投入口
55から投入されてコインセレクタ(図示せず)により
選択された適正なコインを検出するもので、マイクロス
イッチのような接触式の検出器のほか、非接触式の磁気
センサや光センサが好適に用いられる。
【0089】始動スイッチ76は、前述の発射用ハンド
ル59が操作された時にそれを示す始動信号を発生する
もので、ハンドル59の操作に連動してオン又はオフと
なる。
【0090】入賞確率設定スイッチ77は、遊技客が投
入したコインに対して、入賞により遊技客に払い出され
るコインの数の比率を、予め定めた2以上の入賞確率か
ら選択して設定するためのスイッチであり、その構成は
前記第1実施例のものと同様である。入賞確率は、例え
ば前掲の表1のように設定される。
【0091】第1の換算率スイッチ78は、遊技客が投
入したコイン数L0 に対して獲得する遊技球の数B0
(バンククレジット。例えば、コイン1枚に対して遊技
球8個の場合は“8”)を換算するために、予め定めた
2以上の換算率から1つを適宜選択して設定するための
スイッチである。
【0092】第1の換算率R1 は、例えば次の表4のよ
うに設定される。
【0093】
【表4】 第2の換算率スイッチ79は、遊技客が獲得したバンク
クレジットB1 (この場合、遊技球の数)に対するロー
カルクレジットL1 (実際に払い出されるコインの数)
を換算するために、予め定めた2以上の換算率から1つ
を適宜選択して設定するためのスイッチである。
【0094】第2の換算率R2 は、例えば次の表5のよ
うに設定される。
【0095】
【表5】 上記の例によれば、第1の換算率スイッチ78の設定段
階が“1”で、第2の換算率スイッチ79の設定段階が
“5”ならば、遊技者はコイン1枚を投入したとき、バ
ンククレジットとして遊技球を20個獲得でき、払い戻
し時に遊技球を400個持っていた場合、ローカルクレ
ジットとして 400÷20×0.6 =12枚のコインが払い出さ
れることになる。
【0096】上記2つの換算率について、スイッチによ
る設定に変えて乱数を用いる場合には、複数の設定段階
のいずれかが、CPU21でサンプリングされた乱数値
に応じて決定される。
【0097】マイクロコンピュータ20のCPU21
は、以上の各種センサ或いはスイッチからの検出信号を
受けて、各々の検出内容をデータとしてRAM24に書
き込むと共に、動作部を駆動する。
【0098】このパチンコ遊技機51の動作部は、前述
の可変表示部53A、変動入賞装置53C、ローカルク
レジット表示部57、バンククレジット表示部58、警
報ランプ63、トラブル報知ランプ64のほか、遊技に
必要な遊技球の発射手段である球発射装置89、遊技中
の効果音や警報等のための音を発生するスピーカ90、
及び遊技球の入賞に応じて遊技者に与えられるコインを
収納しているホッパー91と、これらの各種装置をそれ
ぞれ駆動するための駆動回路80〜88とで構成されて
いる。
【0099】この第2実施例では、第1の換算率スイッ
チ78とマイクロコンピュータ20が、遊技媒体の有効
価値(遊技者が投入したコインの数)を第1の換算率R
1 で第2の遊技価値(バンククレジット)に換算する第
1の換算手段を構成すると共に、第2の換算率スイッチ
79とマイクロコンピュータ20が、遊技中に増減した
第2の遊技価値(バンククレジット)を第2の換算率R
2 で第1の遊技価値(ローカルクレジット)に換算する
第2の換算手段を構成している。
【0100】次に、上記パチンコ遊技機51において、
図8の制御回路により制御される遊技動作を説明する。
【0101】図9を参照すると、CPU21は、初め
に、コインが投入されたかどうかを判定する(ステップ
ST31)。この判定は、投入口55からコインが投入
され、それが適正なコインの場合、コインセンサ75か
らの検出信号がマイクロコンピュータ20に入力される
ことにより、YESとなる。このとき、ローカルクレジ
ット及びバンククレジットを表示する(ST32)。す
なわち、投入されたコインの数をローカルクレジット表
示部57に表示する一方、その投入コイン数を第1の換
算率R1 で換算した(ローカルクレジットに対して付与
される)遊技球の数をバンククレジット表示部58に表
示する。
【0102】次に、始動スイッチ76がオンかどうか、
つまり発射用ハンドル9が操作されたかどうかをチェッ
クし(ST33)、始動スイッチ22がオンのとき、遊
技球発射が行われる(ST34)。すなわち、遊技者が
ハンドル59を操作するのに応じて、CPU21は、発
射装置駆動回路80を介して球発射装置89の動力源
(例えばソレノイド或いはモータ)を駆動し、遊技球を
遊技盤面上に発射させる。この発射動作により発射球セ
ンサ71が発射球を検出すると、バンククレジット表示
部58に表示される遊技球の数を1つずつ減算する(S
T35)。このとき、ローカルクレジット表示部57に
表示されるコイン枚数は、バンククレジット表示部58
に表示される遊技球の数を第2の換算率R2 で換算した
値から小数点以下切り捨てで得られる整数である。例え
ば、遊技球の数が28で、R1 =1/20,R2 =R1
8/10の場合には、28÷20×0.8=1.12で
あるから、コインの数は“1”と表示される。
【0103】なお、発射時に発射球センサ71からの検
出信号がないときは、トラブルが発生したものとして、
駆動回路88を介してトラブル報知ランプ64を点灯す
る。
【0104】次に、CPU21は、戻り球センサ72か
らの信号により戻り球の有無を判定し(ST36)、戻
り球が発生する毎に、バンククレジット表示部58に表
示されている遊技球の数を1つずつ加算して(ST3
7)、後述の入賞球検出に移る(ST39)。
【0105】一方、戻り球がなければ、入賞判定及び可
変表示を行う(ST38)。これは次のような動作であ
る。
【0106】まず、乱数サンプリングを行う。すなわ
ち、前述の第1実施例と同様、基準パルスが入力される
毎にCPU21内のレジスタ内の整数値が所定範囲内
(例えば0〜 127)で変化する。次に、一回の割込み動
作と次回の割込み動作との間に、この整数値に所定数
(例えば3)を足した数値をRAM24に格納し、この
RAM24内に格納された数値を、割込みによる動作実
行時毎に読み出すことで乱数サンプリングが実行され
る。また、このRAM24内に格納される数値は、一回
の割込み動作と次回の割込み動作との間に更新される。
【0107】次に、このRAM24内のサンプリングさ
れた乱数値に基づき入賞判定を行う。入賞判定は、サン
プリングされた乱数値とROM23内の入賞確率テーブ
ルとを比較することで行われ、乱数値と対応した入賞確
率により入賞の種類を決定する。そして、入賞判定結果
により、RAM24内に「入賞」の種類(例えば、大入
賞と、それ以外の入賞)或いは「外れ」を示すフラグを
立てる。
【0108】ここで、スタート球センサ73によりスタ
ート球が検出されたかどうかを判定し、スタート球が検
出されると、CPU21は上記フラグに基づき、可変表
示部駆動回路86を介して可変表示部53Aを駆動する
ことにより可変表示を行う。そして、上記のフラグが示
す可変表示の結果態様が入賞の場合は、入賞駆動を行
う。例えば、上記の判定結果が「大入賞」のときは、可
変表示部53Aを所定の表示態様(例えば“777”)
が出現するように駆動すると共に、変動入賞装置駆動回
路87を介して変動入賞装置53Cを遊技者にとって不
利な状態から有利な状態に変換駆動する。
【0109】一方、スタート球が検出されなければ、次
に図10の入賞球検出を行う(ST39)。すなわち、
CPU21は、前述の特定入賞口53B、変動入賞装置
53C、通常入賞口53D及び可変入賞装置などに入賞
したセーフ球(入賞球)がセーフ球センサ74により検
出されたかどうかを判定し、セーフ球が検出された場合
には、所定の払出率(例えばセーフ球1個に対して10
個)に基づく遊技球の個数をバンククレジット表示部5
8の表示個数に加算する(ST40)。そして、第2の
換算率に応じたコイン数(小数点以下切り捨て)をロー
カルクレジット表示部57に表示する(ST41)。
【0110】次に、精算条件が成立したかどうかを判定
し(ST42)、NOの場合は、バンククレジットが0
(ゼロ)かどうかを判別し(ST43)、ゼロであれ
ば、図9の初めの動作(ST31)に戻り、ゼロでなけ
れば、始動スイッチ判定(ST33)に戻る。
【0111】一方、精算条件が成立した場合は、図11
に示す精算ルーチンを実行する(ST50)。これは、
前述の図5に示された動作と基本的に同じである。この
第2実施例における精算条件は、例えば、C/Pスイ
ッチ56が払戻し側に切換えられること、精算スイッ
チがオンすること、コイン投入による遊技開始から一
定時間が経過すること、遊技者が投入したコインの総
数と獲得したコインの総数との差が所定の値になること
のいずれか、或いはこれらの組合せである。精算スイッ
チとは、上記大入賞が所定回数(例えば、回数設定スイ
ッチで予め設定しておく)に達し、それが終了した時
に、CPU21が自動的にオンさせる内部スイッチ(プ
ログラム上で設定されるソフトスイッチ)である。或い
は、大入賞の終了時に乱数サンプリングを行い、乱数値
が所定の数の場合には精算せず(クレジットを残して遊
技継続)、それ以外の場合は精算するようにしてもよ
い。これらの精算条件のどれを採用するかは任意であ
る。
【0112】また、予め設定した入賞確率が高い程、精
算条件が成立し易くする(例えば、時間を短く、回数を
少なくする)ようにしてもよい。これにより、入賞確率
の高い遊技機では、クレジットが頻繁に精算されること
になる。
【0113】図11に示す精算ルーチンでは、ホッパー
15を駆動してローカルクレジットの数のコインを払い
出し(ST51)、最終的にローカルクレジット0とす
る(ST52)。この時、バンククレジットが0かどう
かを判別し(ST53)、ゼロであれば、図9の初めの
動作(ST31)に戻り、ゼロでなければ、残ったバン
ククレジットの値を表示部58に表示して(ST5
4)、始動スイッチ判定(ST33)に戻る。その後、
遊技客は、払い出されたコインを用いて更に遊技を行う
ことができる。
【0114】上記の精算条件により、遊技を時間的に区
切ることができると共に、払い出されるコインは、バン
ククレジットから第2の換算率で換算されるので、遊技
場にとっては利益を確保できる。
【0115】以上のように、第2実施例のパチンコ遊技
機では、遊技者が遊技で獲得した遊技球をコインに換え
るときの第2の換算率R2 を、コイン購入時の第1の換
算率R1 よりも小さくできるので、遊技時の払出率(入
賞確率)を100%よりも大きく設定することができ
る。これにより、大入賞の発生率を大きくして遊技性を
向上させることができ、遊技者の興趣を損なうことなく
遊技機の稼働率を増大させ、売上げを増加させることが
可能となる。
【0116】また、入賞で獲得した遊技球をコインの換
算するときの第2の換算率を設定したことにより、コイ
ンの購入時と景品交換時のレートを等価にすることに対
して遊技場側は抵抗感がなくなり、遊技客も不利益感を
感じることなく遊技の興趣が増大する。
【0117】更に、第2の換算率R2 を乱数のサンプリ
ングで決定する場合は、換算率自体が変動するので、遊
技客に換算率を悟られることがなく、設定スイッチによ
り一定の換算率を用いる場合と比較して遊技性が向上す
ると共に、遊技場の経営の点でも好ましい。
【0118】上記第2の実施例は遊技球封入式のパチン
コ遊技機であるが、本発明は、コインを用いない通常の
パチンコ機に対しても適用できる。
【0119】[第3実施例]図12及び図13は、その
ようなパチンコ遊技機の一例とその制御回路を示す。な
お、図7及び図8に示された第2実施例の構成要素と同
じものは、同一の符号で示してある。
【0120】図12において、パチンコ遊技機101の
前面扉102の上部ガラスの内側には遊技盤103が配
置され、その盤面上には、表示態様が変化する可変表示
部103Aが配置されると共に、この可変表示部103
Aに作動を開始させる始動口となる特定入賞口103
B、特定の遊技状態として可変表示部103Aの可変表
示を行い、その可変表示が停止した時の表示状態が特定
の態様になるという特定条件が満たされたとき、遊技者
にとって不利な閉状態から有利な開状態に変換される変
動入賞装置(所謂アタッカ)103C、通常入賞口10
3D及び可変入賞装置(所謂チューリップ)などの入賞
領域が配設されている。
【0121】この実施例の場合、始動口である特定入賞
口103Bに遊技者の発射した遊技球が入賞すると、そ
の遊技球(以下、スタート球という)をスタート球セン
サ73(図13)で検出して、可変表示部103Aによ
る可変表示を開始する。そして、可変表示が特定の態様
で終了した場合(大入賞)には、開閉扉を有する変動入
賞装置103Cが、遊技者にとって不利な閉状態から有
利な開状態に変換駆動される。この場合、変動入賞装置
103Cを所定時間継続して開くだけでなく、断続的に
開閉するようにしてもよい。
【0122】遊技盤103の下方には、後述のように賞
品球として払い出される遊技球の出口104と、これか
ら出た賞品球を受け入れると共に球発射装置89(図1
3)に送り込まれる遊技球を貯留する上皿105が設け
られ、更にその下方には、遊技球発射用ハンドル10
9、遊技球の出口110及び下皿111が設けられてい
る。また、C/P(クレジット/払戻し)切換スイッチ
56、ローカルクレジット表示部57及びバンククレジ
ット表示部58が設置されている。各表示部は、任意の
桁数(例えば2桁)の数字を表示する7セグメントLE
Dで構成されている。
【0123】更に、遊技盤103の上方には、賞品球と
して貯留している遊技球の数を図示しないセンサにより
検知し、その数が所定の値まで減少した時に点灯して警
報を発する警報ランプ63と、種々のトラブルが発生し
た時に点灯するトラブル報知ランプ64が配置されてい
る。
【0124】遊技中は、遊技者がハンドル109を操作
することで、遊技球が球発射装置89から遊技盤103
上に打ち出される。遊技球が入賞することなく遊技盤面
を落下した場合には、その遊技球は遊技盤面の下端に設
けられたアウト口から排出される。また、発射された遊
技球が遊技盤面の上部に到達せず、球発射装置の方に戻
ってしまった場合には、その戻り球は下方の回収路に落
込み、遊技球出口110から下皿111に戻される。
【0125】この実施例では、遊技は、遊技者が所定の
金額と払って購入した遊技球(このときの金額→遊技球
換算率が第1の換算率となる)を上皿105に貯留して
から開始される。遊技者に付与される利益(ローカルク
レジット)は、遊技開始前に遊技者が購入した遊技球の
数、そして精算時に払い出される遊技球の数で表わさ
れ、遊技者が遊技できる権利(バンククレジット)は、
遊技に伴って減少し入賞により増加する遊技球の数で表
わされる。
【0126】その後、遊技により入賞が発生すると、遊
技者がC/Pスイッチ56をクレジット側に設定してい
るならば、遊技者が獲得した利益(遊技球の払い出し)
がバンククレジットとして加算される。バンククレジッ
ト表示部58は、遊技者が獲得した遊技球の数を表示
し、ローカルクレジット表示部57は、それらの入賞に
対して第2の換算率R2 で換算した賞品球の払出数を表
示する。このとき、遊技者がC/Pスイッチ56をクレ
ジット側に設定しているかぎり、入賞に応じた賞品球の
払い出しは行われず、バンククレジットが増加し、それ
に対応して換算されるローカルクレジットも増加してい
く。
【0127】遊技者がC/Pスイッチ56を払戻し側に
設定しているときは、入賞に応じて所定個数の賞品球の
払い出しが行われ、バンククレジット及びローカルクレ
ジットが減算される。
【0128】この実施例の特徴は、遊技者が遊技球を購
入するときの金額→遊技球交換率(第1の換算率)と、
遊技により遊技者が獲得した遊技球→賞品球払出率(第
2の換算率)とを異ならせることができる点であり、後
者の遊技球→賞品球払出率は、遊技機の稼働開始時に第
2の換算率スイッチ79(図13)により設定される
か、或いは予め定めた複数の数値から乱数値により決定
される。
【0129】図13は、上記パチンコ遊技機101の制
御回路の構成を示す。この制御回路は、図8のものと同
様にマイクロコンピュータ20を用いて遊技動作を制御
する構成であるが、遊技媒体としてコインは用いないの
で、図8のコインセンサ75はない。また、図8のホッ
パー91及びその駆動回路83に代えて、賞球払出装置
112及びその駆動回路113が、パチンコ遊技機10
1の内部に設けられている。
【0130】この実施例の場合、入賞確率設定スイッチ
77は、遊技中に発生する入賞の確率として、適正な発
射球の数(センサ71で検出した発射球からセンサ72
で検出した戻り球を差し引いた数)に対して入賞の発生
する割合(従って払い出される賞品球数の比率)を、予
め定めた2以上の入賞確率から選択して設定するための
スイッチである。入賞確率は、前記第1、第2の実施例
と同様、表1のように設定される。
【0131】遊技中、マイクロコンピュータ20は、遊
技球発射毎に乱数サンプリングを行い、上記スイッチ7
7で設定された入賞確率に従って決定されたROM内の
入賞判定テーブルを用いて入賞判定を実行し、所定の入
賞態様を発生させる。なお、上記のように入賞確率を設
定するために発射球センサ71及び戻り球センサ72が
用いられるが、このような入賞確率設定を行わない場合
には、入賞確率設定スイッチ77、発射球センサ71及
び戻り球センサ72を設ける必要はない。
【0132】また、前述した第1、第2の実施例では、
遊技媒体のメダル或いはコインの数で表わされるローカ
ルクレジットをバンククレジットに換算するために第1
の換算率R1 を遊技機側で設定するようにしているが、
この第3の実施例では、購入した遊技球をそのまま用い
て遊技を行うため、遊技者が遊技球を購入したときの現
金→遊技球交換率が第1の換算率となり、これは遊技店
で予め設定されるものであるから、このパチンコ遊技機
では、第1、第2の実施例における第1の換算率スイッ
チは設けられていない。
【0133】第2の換算率スイッチ79は、遊技客の遊
技できる権利を表わすバンククレジットB1 (この場
合、遊技球の数)に対するローカルクレジットL1 (賞
品球として実際に払い出される遊技球の数)を換算する
ために、予め定めた2以上の換算率から1つを適宜選択
して設定するためのスイッチである。
【0134】次に、このパチンコ遊技機の制御回路によ
る遊技動作を説明する。
【0135】図14に示すように、CPU21は、初め
に、始動スイッチ76がオンかどうか、つまり発射用ハ
ンドル109が操作されたかどうかをチェックし(ST
61)、始動スイッチ76がオンのとき、遊技球発射が
行われる(ST62)。
【0136】次に、発射球センサ71が発射球を検出す
ると、バンククレジットすなわち表示部58に表示され
る遊技球の数が“0”でない限り、バンククレジットを
減算する(ST63)。このとき、ローカルクレジット
すなわち賞品球の払出数は、バンククレジットを第2の
換算率R2 で換算した値から小数点以下切り捨てで得ら
れる整数として、表示部57に表示される。
【0137】次に、CPU21は、戻り球センサ72か
らの信号により戻り球の有無を判定し(ST64)、戻
り球が発生する毎に、バンククレジット表示部58に表
示されている数を1ずつ加算して(ST65)、図15
の入賞球検出に移る(ST68)。一方、戻り球がなけ
れば、入賞判定及び可変表示を行う(ST66)。
【0138】なお、前述のような入賞確率設定を行わ
ず、入賞確率設定スイッチ77、発射球センサ71及び
戻り球センサ72を設けない場合には、上記ST63〜
ST65のステップは省略される。
【0139】次の入賞判定及び可変表示動作(ST6
6)は、第2実施例による図9の動作で述べたとおりで
ある。
【0140】まず、乱数サンプリングを行う。すなわ
ち、基準パルスが入力される毎にCPU21内のレジス
タ内の整数値が所定範囲内(例えば 0〜 127)で変化す
る。次に、一回の割込み動作と次回の割込み動作との間
に、この整数値に所定数(例えば3)を足した数値をR
AM24に格納し、このRAM24内に格納された数値
を、割込みによる動作実行時毎に読み出すことで乱数サ
ンプリングが実行される。また、このRAM24内に格
納される数値は、一回の割込み動作と次回の割込み動作
との間に更新される。
【0141】次に、このRAM24内のサンプリングさ
れた乱数値に基づき入賞判定を行う。入賞判定は、サン
プリングされた乱数値とROM23内の入賞確率テーブ
ルとを比較することで行われ、乱数値と対応した入賞確
率により入賞の種類を決定する。そして、入賞判定結果
により、RAM24内に「入賞」の種類(例えば、大入
賞と、それ以外の入賞)或いは「外れ」を示すフラグを
立てる。
【0142】ここで、スタート球センサ73によりスタ
ート球が検出されたかどうかを判定し、スタート球が検
出されると、CPU21は上記フラグに基づき、可変表
示部駆動回路86を介して可変表示部103Aを駆動す
ることにより可変表示を行う。そして、上記のフラグが
示す可変表示の結果態様が入賞の場合は、入賞駆動を行
う。例えば、上記の判定結果が「大入賞」のときは、可
変表示部103Aを所定の表示態様(例えば“77
7”)が出現するように駆動すると共に、変動入賞装置
駆動回路87を介して変動入賞装置103Cを遊技者に
とって不利な状態から有利な状態に変換駆動する。
【0143】一方、スタート球が検出されなければ、次
に図15の入賞球検出を行う(ST68)。すなわち、
CPU21は、前述の特定入賞口103B、変動入賞装
置103C、通常入賞口103D及び可変入賞装置など
に入賞したセーフ球(入賞球)がセーフ球センサ74に
より検出されたかどうかを判定し、セーフ球が検出され
た場合には、所定の払出率(例えばセーフ球1個に対し
て10個)に基づく遊技球の個数をバンククレジット表
示部58の表示個数に加算する(ST69)。そして、
第2の換算率に応じた賞品球数(小数点以下切り捨て)
をローカルクレジット表示部57に表示する(ST7
0)。
【0144】次に、精算条件が成立したかどうかを判定
し(ST71)、NOの場合は、図14の初めの動作
(ST61)に戻る。一方、精算条件が成立した場合
は、精算ルーチンを実行する(ST72)。
【0145】これは、図16に示すように、賞球払出装
置112を駆動してローカルクレジットの賞球を払い出
し(ST81)、最終的にローカルクレジット0とする
(ST82)。この時、バンククレジットが0かどうか
を判別し(ST83)、ゼロであれば、図14の初めの
動作(ST61)に戻り、ゼロでなければ、残ったバン
ククレジットの値を表示部58に表示して(ST8
4)、初めに戻る。その後、遊技客は、払い出された賞
品球を用いて更に遊技を行うことができる。
【0146】上記の精算条件により、遊技を時間的に区
切ることができると共に、払い出される賞品球は、バン
ククレジットから第2の換算率で換算されるので、遊技
場にとっては利益を確保できる。
【0147】この第3実施例によれば、遊技者が遊技で
獲得した利益に対して遊技球を払い出すときの第2の換
算率R2 を、遊技球購入時の第1の換算率R1 よりも小
さく設定できるので、遊技時の払出率(入賞確率)を1
00%よりも大きく設定することができる。これによ
り、大入賞の発生率を大きくして遊技性を向上させるこ
とができ、遊技者の興趣を損なうことなく遊技機の稼働
率を増大させ、売上げを増加させることが可能となる。
【0148】上記第3実施例のパチンコ遊技機は、入賞
確率設定用スイッチ77、発射球センサ71及び戻り球
センサ72を備えたものとして説明したが、これらを備
えていない従来のパチンコ機では、図14以下に示した
遊技動作において、入賞確率の設定、発射球及び戻り球
の検出を除いた動作が行われる。すなわち、ステップS
T63及びST65が不要で、ST64の判定はスター
ト球センサ73からの入力信号の有無に変えられる。
【0149】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。例えば、遊技媒体はメ
ダルや遊技球に限らず、磁気カードもしくはICカード
などのプリペイドカードであってもよい。すなわち、遊
技者が磁気カード等の書き込み/読み出し可能なカード
を遊技機の所定の口に挿入して遊技を行い、終了時に残
ったクレジットをカードに記録しておく方式の遊技機で
もよい。本発明を適用できる遊技機の種類としては、上
記のほか、ビデオポーカー、ビンゴ、キノ、ブラックジ
ャック、競馬ゲームなどのゲーム機が挙げられる。
【0150】
【発明の効果】本発明によれば、前述した2つの換算率
をそれぞれ個別に設定するようにしたので、遊技者が遊
技で獲得した遊技価値を実際に与えられる遊技価値に換
えるときの第2の換算率を、第1の換算率よりも小さく
できる。このため、遊技店にとっては入賞確率を大きく
設定することが可能となり、大入賞の発生率を大きくし
て遊技性を向上させることができる。その結果、遊技者
の興趣を損なうことなく遊技機の稼働率を増大させ、売
上げを増加させることが可能となる。また、遊技者が獲
得した利益に応じて払い出すための第2の換算率を導入
することで、メダル購入時と景品交換時のレートを等価
にすることに対して遊技場側は抵抗感がなくなり、遊技
客も不利益感を感じることなく遊技の興趣が増大する。
【0151】以上により、遊技場の利益と遊技者の興味
という2つの要請を両立させ、遊技者にとっては遊技の
興趣が増大し、遊技場側にとっても利点のある遊技機が
提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例のスロットマシンの外観
図。
【図2】図1のスロットマシンに用いられる制御回路の
構成図。
【図3】図2の制御回路による遊技動作を示すフローチ
ャート。
【図4】図3の続きを示すフローチャート。
【図5】図4の精算ルーチンの動作を示すフローチャー
ト。
【図6】本発明をパチスロに適用した場合、図4に代わ
る動作内容を示すフローチャート。
【図7】本発明の第2実施例のパチンコ遊技機の外観
図。
【図8】図7のパチンコ遊技機に用いられる制御回路の
構成図。
【図9】図8の制御回路による遊技動作を示すフローチ
ャート。
【図10】図9の続きを示すフローチャート。
【図11】図10の精算ルーチンの動作を示すフローチ
ャート。
【図12】本発明の第3実施例のパチンコ遊技機の外観
図。
【図13】図12のパチンコ遊技機に用いられる制御回
路の構成図。
【図14】図13の制御回路による遊技動作を示すフロ
ーチャート。
【図15】図14の続きを示すフローチャート。
【図16】図15の精算ルーチンの動作を示すフローチ
ャート。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,
3R…表示窓、4L,4C,4R…回転リール、5…ス
タートレバー、5S…スタートスイッチ、6…メダル投
入口、7A…ローカルクレジット表示部、7B…バンク
クレジット表示部、8…スピンスイッチ、9…1−BE
Tスイッチ、10…最大BETスイッチ、11…クレジ
ット/払出し切換スイッチ、12…メダル払出口、13
…メダル受け部、15…ホッパー、20…マイクロコン
ピュータ、21…CPU、22…I/Oポート、23…
ROM、24…RAM、25…パルス発生回路、26…
分周器、30…入賞確率設定スイッチ、31…第1の換
算率スイッチ、32…第2の換算率スイッチ、41L,
41C,41R…パルスモータ、51…パチンコ遊技
機、52…前面扉、53…遊技盤、53A…可変表示
部、53B…特定入賞口、53C…変動入賞装置、53
D…通常入賞口、54…操作面、55…コイン投入口、
56…クレジット/払戻しスイッチ、57…ローカルク
レジット表示部、58…バンククレジット表示部、59
…発射ハンドル、60…コイン払出口、61…コイン受
皿、62…スピーカ口、63…警報ランプ、64…トラ
ブル報知ランプ、71…発射球センサ、72…戻り球セ
ンサ、73…スタート球センサ、74…セーフ球セン
サ、75…コインセンサ、76…始動スイッチ、77…
入賞確率設定スイッチ、78…第1の換算率スイッチ、
79…第2の換算率スイッチ。

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者が遊技媒体を使用して遊技を行う遊
    技機において、前記遊技者に与えられる遊技媒体の価値
    を第1の遊技価値とし、前記遊技時に遊技者の遊技でき
    る権利を第2の遊技価値としたとき、前記第1の遊技価
    値を前記第2の遊技価値に換算するための第1の換算率
    と、前記遊技中に前記第2の遊技価値の増減が生じたと
    きその増減した第2の遊技価値を前記第1の遊技価値に
    換算するための第2の換算率とを、それぞれ個別に設定
    するようにしたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記第1の換算率は、予め定めた複数の換
    算率から任意のものを選択するスイッチで設定されるよ
    うにした請求項1の遊技機。
  3. 【請求項3】前記第1の換算率は、乱数サンプリングに
    より決定されるようにした請求項1の遊技機。
  4. 【請求項4】前記第2の換算率は、予め定めた複数の換
    算率から任意のものを選択するスイッチで設定されるよ
    うにした請求項1、2又は3の遊技機。
  5. 【請求項5】前記第2の換算率は、前記第2の遊技価値
    の増減が生じたとき乱数サンプリングにより決定される
    ようにした請求項1、2又は3の遊技機。
  6. 【請求項6】前記第1の遊技価値を前記第1の換算率で
    前記第2の遊技価値に換算する第1の換算手段と、前記
    第2の遊技価値を前記第2の換算率で前記第1の遊技価
    値に換算する第2の換算手段とを備えたことを特徴とす
    る請求項1の遊技機。
  7. 【請求項7】前記第1及び第2の遊技価値を表示する表
    示部を備え、前記第1及び第2の換算手段は、それぞれ
    の換算結果を前記表示部に表示させることを特徴とする
    請求項6の遊技機。
  8. 【請求項8】前記遊技媒体はメダル又はコインであり、
    前記表示部は、前記第1の遊技価値として、前記遊技開
    始時には遊技者が投入した遊技媒体の数、前記第2の遊
    技価値の増減が生じた時にはその増減した第2の遊技価
    値を前記第2の換算率で換算した遊技媒体の数を表示す
    ると共に、前記第2の遊技価値として、前記遊技開始時
    には遊技者が投入した遊技媒体の数を前記第1の換算率
    で換算した数値、前記第2の遊技価値の増減が生じた時
    には前記遊技者が遊技できる遊技媒体の数を表示するこ
    とを特徴とする請求項7の遊技機。
  9. 【請求項9】前記遊技媒体は遊技球であり、前記表示部
    は、前記第2の遊技価値の増減が生じた時、遊技者が遊
    技できる遊技球の数を前記第2の遊技価値として表示す
    ると共に、当該遊技球の数を前記第2の換算率で換算し
    た払出球の数を前記第1の遊技価値として表示すること
    を特徴とする請求項7の遊技機。
  10. 【請求項10】前記遊技中に所定の精算条件が成立した
    時、前記第1の遊技価値に相当する数の遊技媒体を遊技
    者に払い出すことを特徴とする請求項1の遊技機。
  11. 【請求項11】前記第1の遊技価値に相当する数の遊技
    媒体を遊技者に払い出した時、前記第2の遊技価値が0
    でなければ、更に遊技が継続できることを特徴とする請
    求項10の遊技機。
  12. 【請求項12】遊技球を使用して弾球遊技を行う弾球遊
    技機において、遊技者に与えられる遊技球の数を第1の
    遊技価値とし、前記遊技時に遊技者が遊技できる遊技球
    の数を第2の遊技価値としたとき、遊技開始前に遊技者
    が払う金額に対して購入できる遊技球の数を換算するた
    めの第1の換算率と、前記遊技中に所定の入賞が発生し
    たとき前記第2の遊技価値を前記第1の遊技価値に換算
    するための第2の換算率とを、それぞれ個別に設定する
    ようにしたことを特徴とする弾球遊技機。
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