JPH09103540A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH09103540A
JPH09103540A JP7288115A JP28811595A JPH09103540A JP H09103540 A JPH09103540 A JP H09103540A JP 7288115 A JP7288115 A JP 7288115A JP 28811595 A JP28811595 A JP 28811595A JP H09103540 A JPH09103540 A JP H09103540A
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JP
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game
winning
during
coins
payout
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JP7288115A
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English (en)
Inventor
Koichi Sakamoto
剛一 坂本
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Universal Sales Co Ltd
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Universal Sales Co Ltd
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Publication date
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Priority to US08/729,508 priority patent/US5989121A/en
Priority to FR9612433A priority patent/FR2739954B1/fr
Publication of JPH09103540A publication Critical patent/JPH09103540A/ja
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技における変化が富んだ興趣のある遊技機
を提供する。 【構成】 B・Bゲーム中用の入賞態様には、区分
[C]および[E]に属するシンボル組合せが入賞態様
として設定されている。従って、B・Bゲーム中におい
ては一般遊技時にははずれとなる区分[C]のシンボル
組合せも入賞となり、配当のあるものになる。このシン
ボル組合せは一般遊技時には入賞として成立しない新た
なシンボル組合せであるため、遊技者には新鮮なインパ
クトが与えられる。従って、遊技者はB・Bゲーム中に
一般遊技にはなかった変化を楽しむことが出来る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、マイクロコンピュータ
等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関
し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示部を備えた
遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような可変表示部を備えた遊
技機においては、乱数抽選により入賞判定が行われてい
る。この判定結果に応じて遊技者に与えられる入賞には
種々の態様がある。例えばスロットマシンの場合、一般
遊技中に所定の入賞図柄が可変表示部に揃ったとき、所
定枚数のコインが払い出される小当たりの入賞態様があ
る。また、ノーマルボーナスゲーム(以下、N・Bゲー
ムという)と呼ばれる中当たりの入賞ゲーム態様もあ
る。このN・Bゲームは小当たりの入賞図柄と異なる所
定図柄が一般遊技中に揃ったときに発生する。このN・
Bゲームにおいては、複数回の高配当ゲームが一組とな
ったボーナスゲームと呼ばれるゲームを1回行うことが
出来る。また、ビッグボーナスゲーム(以下、B・Bゲ
ームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様もある。こ
のB・Bゲームは小当たりおよび中当たりと異なる所定
の入賞図柄が一般遊技中に揃ったときに発生する。この
B・Bゲームにおいては、小当たりが高確率で発生する
一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回
行うことが出来る。B・Bゲーム中の上記一般遊技はボ
ーナスゲームに移行する前に数回行われる。そしてこの
B・Bゲーム中の上記一般遊技においては小当たりが高
確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図柄が揃っ
たとき、その小当たりに対応した枚数のコインが遊技者
に払い出される。このB・Bゲームでは遊技者が大量に
コインを獲得できる。一方、これらいずれの入賞態様に
も該当しないときはいわゆるはずれゲームとなる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機においては、B・Bゲーム中の小当たりが高
確率に発生する一般遊技における入賞態様は、B・Bゲ
ーム以外の通常時の一般遊技における小当たりと同じに
設定されている。すなわち、遊技態様が通常時の一般遊
技からB・Bゲームに突入しても、ボーナスゲームに移
行するまでは役構成に変りはなく、遊技に変化が少な
い。このため、この点において従来構成の遊技機は興趣
に欠けていた。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表
示する可変表示部と、サンプリングされた1つの乱数値
に基づいて入賞判定した結果定まる入賞態様に応じて可
変表示部に停止表示する入賞図柄を制御する制御部とを
備え、この制御部により、様々な配当の入賞態様が発生
する一般遊技と、この一般遊技時に発生して高配当が付
与される複数回の遊技からなる特定入賞遊技とが実行さ
れる遊技機において、上記制御部は、一般遊技中は無配
当で特定入賞遊技中にのみ配当がある入賞態様を特定入
賞遊技中に発生させることを特徴とするものである。
【0005】
【作用】一般遊技中に払い出しのないはずれの態様が、
特定入賞遊技中には払い出しのある入賞態様になる。従
って、遊技者は特定入賞遊技中に一般遊技にはなかった
変化を楽しめる。
【0006】
【実施例】次に、本発明による遊技機をスロットマシン
に適用した一実施例について説明する。
【0007】図1は本実施例によるスロットマシンの外
観を示す正面斜視図である。
【0008】このスロットマシン1の本体中央部には3
個のリール2,3,4が回転自在に設けられており、可
変表示部を構成している。各リール2,3,4の外周面
には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成る
シンボル列が描かれている。これらシンボルはスロット
マシン1の正面の表示窓5,6,7を通してそれぞれ3
個ずつ観察できる。また、この表示窓5,6,7の下方
右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、あ
るいはトークンと称される代用貨幣を入れるための投入
口8が設けられている。以下の説明ではこの遊技媒体を
コインとして説明する。上記表示窓5〜7には、一点鎖
線で示す横3本(中央L1および上下L2A,L2B)
および斜め2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL
3B)の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先
立って、遊技者がコイン投入口8から1枚のコインを投
入したときは中央の入賞ラインL1だけが有効化され
る。また、2枚投入したときはこれに上下の入賞ライン
L2A,L2Bが加わり、3枚投入したときは全ての入
賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効
化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラ
インの両端に配置された有効化ライン表示ランプ19が
点灯することにより、遊技者に表示される。
【0009】また、表示窓5〜7の下方には、BETス
イッチ9,クレジット/精算切換スイッチ10,スター
トレバー(スイッチ)11および停止ボタン12,1
3,14が設けられている。後述するクレジット数表示
部21にコイン数がクレジットされていれば、BETス
イッチ9の押ボタン操作により、コイン投入口8へのコ
イン投入に代えて1回のゲームに1〜3枚のコインが賭
けられる。また、クレジット/精算切換スイッチ10に
より、コインのクレジット/払い出し(PLAY CREDIT/PA
Y OUT)を押ボタン操作で切り換えることが出来る。ま
た、スタートレバー11のレバー操作により、リール
2,3,4の回転が一斉に開始する。停止ボタン12,
13,14は、各リール2,3,4に対応して配置され
ており、これら各リールの回転が一定速度に達したとき
操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リールの回
転を停止する。
【0010】また、スロットマシン1の正面下部には透
音孔15およびコイン受皿17が設けられている。透音
孔15は、内部に収納されたスピーカから発生した音を
外部へ出すものである。コイン受皿17はコイン払出口
16から払い出されるコインを貯めるものである。ま
た、スロットマシン1の正面上部には、入賞に対してど
れだけのコインが払い出されるかを示す配当表18が表
示されている。さらにこの配当表18の上部には左から
順に3つの表示ランプ20L,20C,20Rが配置さ
れている。また、正面中央の右端部には、上下に間隔を
置いて、現在クレジットされているコイン数を表示する
クレジット数表示部21と、入賞時に遊技者に払い出さ
れるコインの数を表示する入賞配当数表示部22とが配
置されている。これらの表示部は、表示する数値の桁数
に応じた個数の7セグメントLEDで構成されている。
【0011】図2は、リール2,3,4の外周面に描か
れたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種
類のシンボルが21個配列されて構成されており、図の
左から順にリール2,3,4に対応している。各シンボ
ルには“0〜20”のコードナンバが付されており、各
リール2,3,4はシンボル列が図の矢印方向に移動す
るように回転駆動される。なお、同図において、コード
ナンバ1の3個の“7”に付した斜線は「赤」色を表
し、コードナンバ6の左側の“7”に付した網状の線は
「青」色を表している。また、コードナンバ3の左側の
“リボン付き7”は「黄」色に着色されている。従っ
て、同図のシンボル列の場合、“7”は「白」、
「赤」、「青」、「黄」(リボン付き)の4種類があ
る。次の図3においても同様である。
【0012】図3は本実施例のスロットマシン1におい
て予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、
正面上部の配当表18に示されている。この表におい
て、[A]の区分に属する3つのシンボル組合せは「B
・Bゲーム」発生の大当たり入賞組合せである。これら
の組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと遊技
者に15枚の配当コインが与えられ、その後B・Bゲー
ムが行われる。B・Bゲームが発生する確率はどのシン
ボル組合せでも同じである。また、[B]の区分に属す
る1つのシンボル組合せは「N・Bゲーム」発生の中当
たり入賞組合せである。この組合せが入賞ライン上に並
ぶと遊技者に15枚の配当コインが与えられ、その後N
・Bゲームが行われる。また、[C]の区分に属する4
つのシンボル組合せは、B・Bゲーム中の一般遊技時に
おける小当たり発生の入賞組合せであり、B・Bゲーム
中以外には発生しても「はずれ」となる本実施例に特有
のシンボル組合せである。B・Bゲーム中の一般遊技に
おいて、このシンボル組合せのいずれかが入賞ライン上
に並ぶと、遊技者に15枚の配当コインが与えられる。
B・Bゲームの一般遊技中にこの組合せが発生する確率
は高く設定されている。
【0013】また、[D]の区分に属する1つのシンボ
ル組合せは、B・Bゲーム中における一般遊技からボー
ナスゲームへの移行発生の組合せであり、かつ、このボ
ーナスゲーム中におけるジャックゲーム入賞発生の組合
せである。このジャックゲームはボーナスゲーム時に真
ん中の入賞ラインL1に図示のJAC−JAC−JAC
が並ぶゲームである。また、[E]の区分に属する2つ
のシンボル組合せは、一般遊技時における小当たり発生
の組合せであり、かつ、B・Bゲーム中の一般遊技時に
おける小当たり発生の組合せである。これらの組合せが
入賞ライン上に並ぶと、遊技者に10枚または5枚の配
当コインが与えられる。また、[F]の区分に属する1
つのシンボル組合せは、リプレイ(再)ゲームとなるシ
ンボル組合せである。この組合せが発生するとコインの
払い出しは無いまま、各リールが自動的に回転してさら
に1回のゲームをすることが出来る。
【0014】次に、上述した(1)一般遊技,(2)B
・Bゲームおよび(3)N・Bゲームの概要について説
明する。
【0015】(1)一般遊技 一般遊技時においては、[A],[B],[E],
[F]の各区分に属するシンボル組合せが入賞ライン上
に並ぶと入賞ゲームが発生する。また、並んだシンボル
組合せがこれらのいずれの区分にも属しない場合にはは
ずれゲーム(配当の無いゲーム)が発生する。[A],
[B],[E]の各区分の入賞が発生すると、上述した
各枚数の配当コインが払い出される。そして、[A],
[B]の区分の入賞では、このコイン払い出し後、複数
回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のB・B(大
当たり)ゲーム,N・B(中当たり)ゲームを行うこと
が出来る。また、[E]の区分の入賞では、発生した小
当たりゲームはコインが払い出されて終了する。また、
[F]の区分の再ゲーム入賞が発生すると、コイン投入
をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。
【0016】(2)B・Bゲーム B・Bゲームにおいては、まず、数回の一般遊技が実
行される。このB・Bゲーム中の一般遊技でははずれゲ
ームも発生するが、[E]区分の小当たりが、B・Bゲ
ーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。
さらに、このB・Bゲーム中の一般遊技では、上述した
一般遊技時には発生しない本実施例特有の[C]区分の
小当たりも発生する。
【0017】また、このB・Bゲーム中の一般遊技中
に[D]区分のシンボル組合せが並ぶと、6枚のコイン
が払い出される。
【0018】その後、複数回の高配当ゲームがまとめ
て発生するボーナスゲームと呼ばれる一連のゲームが実
行される。このボーナスゲームは一枚賭けで行われ、こ
のボーナスゲーム中にさらに[D]区分のシンボル組合
せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、15枚のコイ
ンが払い出される。ボーナスゲーム中にははずれゲーム
も発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という
高い確率で発生する。このボーナスゲームは、本実施例
ではこのジャックゲーム入賞が8回発生するか、または
このボーナスゲーム中に実行された通算のゲーム回数が
12回に達すると終了する。
【0019】ボーナスゲームが終了すると、上記の
で説明したB・Bゲーム中の一般遊技が再度行われ、こ
の一般遊技中に上記ので説明したシンボル組合せが発
生すると、その後さらに上記ので説明したボーナスゲ
ームが行われる。B・Bゲームは、上記〜に示され
る一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセッ
トの繰り返しであり、このセットは所定回数行われる。
本実施例では2セット行われ、2セットの一連のゲーム
が行われるとB・Bゲームは終了となる。ただし、この
B・Bゲーム中に、上記のおよびの一般遊技状態に
おける通算ゲーム回数、言い換えれば上記のボーナス
ゲーム時におけるゲーム回数を除く通算ゲーム回数が所
定回数を越える場合にも、B・Bゲームは終了する。本
実施例ではこの所定回数は30回に設定されている。
【0020】(3)N・Bゲーム N・Bゲームは、上記B・Bゲーム中のに示すボーナ
スゲームが1セット行われて終了する。このN・Bゲー
ムではB・Bゲームのように小当たりが高確率で発生す
る上記のおよびに示す一般遊技は行われない。
【0021】図4は、本実施例のスロットマシン1にお
ける遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に
接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構
成を示している。
【0022】制御部はマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サ
ンプリングのための回路を加えて構成されている。マイ
コン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動
作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およ
びRAM33とを含んで構成されている。CPU31に
は、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生
回路34および分周器35と、一定範囲の乱数を発生す
る乱数発生器36および発生した乱数の1つを特定する
乱数サンプリング回路37とが接続されている。さら
に、後述のアクチュエータとの間で信号を授受するI/
Oポート38が接続されている。ROM32は、入賞判
定テーブル,シンボルテーブル,入賞シンボル組合せテ
ーブルおよびシーケンスプログラムを格納するように記
憶部が区分されている。これらテーブルの内容について
は後述する。
【0023】マイコン30からの制御信号により動作が
制御される主要なアクチュエータとしては、リール2,
3,4を回転駆動するステッピングモータ2S,3S,
4S、有効化ライン表示ランプ19、表示ランプ20
L,20C,20R、クレジット数表示部21、入賞配
当枚数表示部22、コインを収納するホッパ40、およ
びスピーカ43がある。これらはそれぞれモータ駆動回
路44、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路46、ホ
ッパ駆動回路47、スピーカ駆動回路48によって駆動
される。これら駆動回路44〜48は、マイコン30の
I/Oポート38を介してCPU31に接続されてい
る。
【0024】また、マイコン30が制御信号を生成する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、コイン投入口8から投入されたコインを検出
する投入コインセンサ8Sと、スタートレバー11の操
作を検出するスタートスイッチ11Sとがある。さら
に、各リール2,3,4が一回転する毎にリセットパル
スを発生するリール回転センサと、このリール回転セン
サからの出力パルス信号を受けて各リール2,3,4の
回転位置を検出するリール位置検出回路とがある。これ
らリール回転センサおよびリール位置検出回路は同図で
は各リール2,3,4の駆動機構に含まれており、図示
されていない。リール位置検出回路は、リール2〜4の
回転が開始された後、ステッピングモータ2S〜4Sの
各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値
をRAM33の所定エリアに書き込む。リール回転セン
サから出力されるリセットパルスはリール位置検出回路
を介してCPU31に与えられ、RAM33で計数され
ている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。従
って、RAM33内には、各リール2〜4について、一
回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納
されている。
【0025】さらに、上記の入力信号発生手段として
は、停止ボタン12,13,14が押された時に対応す
るリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回
路49と、ホッパ40から払い出されるコイン数を計数
するコイン検出部40Sと、図示しない払出完了信号発
生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、コイン
検出部40Sから入力した実際に払い出しのあったコイ
ン計数値が、表示部駆動回路46から入力した計数信号
で表される配当枚数データに達した時に、コイン払い出
しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発
生手段を構成する各回路もI/Oポート38を介してC
PU31に接続されている。
【0026】なお、同図の回路構成では乱数発生手段お
よび乱数サンプリング手段として、マイコン30とは別
の回路である乱数発生器36および乱数サンプリング回
路37を用いるようにしているが、マイコン30内で、
すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数
発生器36および乱数サンプリング回路37は省略可能
であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくこも可能である。
【0027】図5は上記のROM32内に格納された入
賞判定テーブルを概念的に示している。この入賞判定テ
ーブルは、乱数発生器36で発生する一定範囲の乱数を
各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデー
タはゲーム状態および投入コイン数によって定められ
る。例えば、「通常ゲーム(一般遊技)時」に1枚のコ
インが投入された場合には、同表よりテーブルTS1が選
択され、乱数発生器36で発生する一定範囲の乱数はこ
のテーブルTS1に記憶されたデータによって区画され
る。そして、サンプリング回路37で特定された1つの
乱数値がこの区画のどのグループに属するかが判定さ
れ、入賞態様が決定される。一般遊技時における各テー
ブルTS1,TS2,TS3では、乱数は、図3の[A]区分
に示すB・Bゲーム,[B]区分に示すN・Bゲーム,
[E]区分に示す小当たりゲーム,[F]区分に示すリ
プレイゲームおよびはずれゲームの各区画にグループ分
けされている。投入コイン数が2枚,3枚と増えること
により、各入賞の発生する確率は高くなる。
【0028】また、上記入賞判定でB・Bゲームが発生
してB・Bフラグがセットされたが、リール停止時にB
・Bゲームのシンボル組合せが並ばないときには、B・
Bゲーム突入直前の状態である「B・Bフラグセット済
み」のゲーム状態になる。このゲーム状態においては、
同表の入賞判定テーブルとしてテーブルTF1,TF2,T
F3が投入コイン数に応じて選択される。これら各テーブ
ルでは、乱数は、[E]区分に示す小当たりゲーム,
[F]区分に示すリプレイゲームおよびはずれゲームの
各区画にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「B
・Bゲーム中」になると、入賞判定テーブルとしてテー
ブルTB1,TB2,TB3が投入コイン数に応じて選択され
る。これら各テーブルでは、乱数は、[C],[E]の
各区分に示す小当たりゲーム,[D]区分に示すジャッ
クゲームおよびはずれゲームの各区画にグループ分けさ
れる。
【0029】また、上記のROM32内に格納されたシ
ンボルテーブルは図6に概念的に示される。このシンボ
ルテーブルは各リール2〜4の回転位置とシンボルとを
対応づけるものであり、図2に示したシンボル列を記号
で表したものである。このシンボルテーブルには、前述
したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各
リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナ
ンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられ
たシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。
同図の例では、第1のリール2が基準位置からコードナ
ンバ“6”の回転位置で停止したときは、表示窓5の中
央に“C”のコードに対応するシンボルが現れ、その上
下にはそれぞれ“E”,“F”のコードに対応するシン
ボルが現れることになる。
【0030】また、上記のROM32内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、図3に示される各入賞
シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構
成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す
入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されてい
る。ここで、リーチ目とは、B・Bゲームのリクエスト
信号が発生した前述のB・Bフラグセット済みゲーム状
態のときに、遊技者にB・Bゲームの発生が近い状態に
なっていることを示唆するシンボル組合せである。この
入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール2,第2リ
ール3、第3リール4の停止制御時、および全リール停
止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0031】さらにROM32内には、このスロットマ
シン1でゲームが実行される際のプログラム(シーケン
スプログラム)が格納されている。
【0032】次に、マイコン30で制御される本実施例
による遊技機の動作について説明する。図7はこの遊技
動作の概略処理を示すフローチャートである。
【0033】まず、CPU31により、コインBETが
なされたかどうかが判別される(ステップ(以下、ST
と記す)1)。この判別は、コイン投入口8にコインが
投入され、コインセンサ8Sからの検出信号入力があっ
た場合、あるいはBETスイッチ9からの入力があった
場合に“YES”となる。その場合、次にスタートレバ
ー操作によりスタートスイッチ11Sからの入力(スタ
ート信号)があったか否かが判別される(ST2)。こ
の判別が“YES”の場合、CPU31により、I/O
ポート38を介してモータ駆動回路44に駆動信号が送
られ、全リール2,3,4が回転駆動される(ST
3)。その後、図8および図9で後述する入賞判定が行
われる(ST4)。この入賞判定は、スタートレバー1
1が操作された後の適宜のタイミングに行われ、乱数発
生器36で発生し、サンプリング回路37によって特定
された1つの乱数値が、前述の入賞判定テーブルにおい
てどの入賞グループに属する値になっているか判断され
ることによって行われる。
【0034】この入賞判定の結果セットされた入賞フラ
グの種類に応じてリール2,3,4の停止制御が行われ
る(ST5)。リール停止時の表示が所定の入賞シンボ
ルであればST6で入賞となって次の処理(ST7)が
行われ、入賞が得られなかったときには“NO”となっ
て処理は初めのST1に戻る。一般遊技時において、B
・BゲームまたはN・Bゲームのフラグがセットされ、
リール停止時のシンボル表示がそれぞれ図3の区分
[A]または[B]に属する所定の入賞シンボル組合せ
であるときには、B・BゲームまたはN・Bゲームが発
生する。例えば、B・Bゲームのフラグがセットされ、
区分[A]の最上段の“赤7−赤7−赤7”でリールが
停止したときにはB・Bゲームが発生する。次にリプレ
イゲームか否かが判定される(ST7)。このリプレイ
ゲームは図3の区分[F]に示されたシンボル組合せに
相当している。リプレイゲームである“YES”のとき
はリール回転駆動(ST3)に戻り、リプレイゲームで
ない“NO”のときには所定枚数のコインが払い出され
る(ST8)。
【0035】次に「B・Bゲーム」が発生したか否かが
判定され(ST9)、B・Bゲームが発生したときは、
処理は図10に示す「B・Bゲーム」のフローチャート
へ進められる。B・Bゲームが発生していないときは次
に「N・Bゲーム」が発生したか否かが判定され(ST
10)、これが“YES”のときには、処理は図11に
示す「N・Bゲーム」のフローチャートへ進められる。
B・BゲームおよびN・Bゲームが発生したときはST
8で15枚のコインが払い出された後、各ゲームに移行
する。また、ST10の判定結果が“NO”のときには
処理は最初のST1に戻る。
【0036】次に、ST4の入賞判定処理について図8
および図9のフローチャートを参照して説明する。
【0037】まず初めに今回のゲームが「N・Bゲー
ム」か、またはB・Bゲームにおける「ボーナスゲー
ム」か否かが判定される(ST11)。この判定結果が
“YES”のときは乱数サンプリングが行われ(ST1
2)、サンプリングされた乱数値が所定の値R1 以下か
否かが判定される(ST13)。ここで、乱数の範囲を
例えば1 〜16383 とし、R1 =14744 とすると、乱数値
≦R1 となる確率は14744/16383 で約9/10になり、
乱数値>R1 となる確率は(16383-14744)/16383 で約1
/10となる。この判定結果が“NO”のときには「は
ずれゲーム」のフラグがRAM33にセットされ(ST
14)、“YES”のときには「ジャックゲーム」のフ
ラグがRAM33にセットされ(ST15)、本フロー
の処理が終了する。
【0038】一方、初めのST11の判定結果が“N
O”の場合には、今回のゲームが「B・Bゲーム」中か
否かが判定される(ST16)。B・Bゲーム中であれ
ば前述したB・Bゲーム中用入賞判定テーブルTB1〜T
B3のいずれかが参照用にセットされる(ST17)。ま
た、今回のゲームがB・Bゲーム中でないときは、次に
B・Bフラグが既にセットされているか否かが判定され
る(ST18)。これが“YES”のときには、前述し
たB・Bフラグセット済み用入賞判定テーブルTF1〜T
F3のいずれかが参照用にセットされる(ST19)。ま
た、B・Bフラグがセットされていない“NO”のとき
には、通常ゲーム(一般遊技)時用の前述した入賞判定
テーブルTS1〜TS3のいずれかが参照用にセットされる
(ST20)。次に、このようにセットされた入賞判定
テーブルにおいて参照するデータの先頭アドレスがセッ
トされる(ST21)。
【0039】次に1 〜16383 の乱数範囲から乱数サンプ
リングが行われ(ST22)、サンプリングされた乱数
値がR2 以下か否かが判定される(ST23)。このR
2 は、ST21でセットされた入賞判定テーブルの先頭
データに設定された比較参照数値であり、サンプリング
された乱数を各入賞態様にグループ分けする数値であ
る。例えば、セットされた入賞判定テーブルがST20
でセットされた一般遊技時用の入賞判定テーブルTS1で
ある場合には、テーブルの先頭には比較参照数値R2 と
して数値44が設定されている。サンプリングされた乱
数値が例えば37ならば、これはR2 よりも小さいので
ST23の判定結果は“YES”となり、次のステップ
(ST24)でそのデータのフラグ(B・Bゲーム)が
セットされる。よって、このフラグがセットされる確率
は44/16383で約1/372 となる。また、ST23の判定結
果が“NO”のときは、次のアドレスデータの比較参照
数値がR2 とされ(ST25)、次のステップ(ST2
6)でデータ終了と判定されない限り、ST23に戻っ
てサンプリングされた乱数値と比較参照値R2 とが比較
される。ST26の判定結果が“YES”となってデー
タが終了したときには、該当する入賞役がなかったこと
になり、ST24では「はずれ」フラグがセットされ
る。
【0040】次に、図10のフローチャートに示す「B
・Bゲーム」の動作処理について説明する。
【0041】まず、B・Bゲーム中の一般遊技(ボーナ
スゲームではない遊技)の総ゲーム回数が30回を越え
ているか否かが判定され(ST30)、これが“YE
S”であれば図7に示された全動作の最初のステップS
T1に戻る。ゲーム回数が30回を越えていなければ、
次にコインBETがなされたかどうかが判別される(S
T31)。この判別は図7のST1と同様、コイン投入
口8にコインが投入されてコインセンサ8Sからの検出
信号入力があった場合、あるいはBETスイッチ9から
の入力があった場合に“YES”となる。その場合、次
にスタートレバー操作によりスタートスイッチ11Sか
らスタート信号入力があったか否かが判別される(ST
32)。この判別が“YES”の場合、CPU31によ
り、I/Oポート23を介してリール駆動部32,3
3,34に駆動信号が送られ、全リール2,3,4が回
転駆動される(ST33)。その後、入賞判定が行われ
る(ST34)。
【0042】この入賞判定は図8および図9のフローチ
ャートに示す手順に従って行われ、同フローチャートの
ST23での判定による。つまり、B・Bゲーム中にお
いて3枚賭けの一般遊技が実行される。ここでは「はず
れ」も「入賞」も発生し、「はずれ」および「入賞」の
発生確率はそれぞれ約1/10および約9/10であ
る。このB・Bゲーム中にはST17で「B・Bゲーム
中」用の入賞判定テーブルがセットされているため、図
3の[C]区分および[E]区分に示す小当たりのシン
ボル組合せ、並びに[D]区分に示す、ボーナスゲーム
に移行するシンボル組合せが入賞として設定されてい
る。従って、B・Bゲーム中の一般遊技時には、B・B
ゲーム以外の一般遊技時にははずれとなる、区分[C]
のシンボル組合せも「入賞」となり、配当のあるものに
なる。
【0043】次に、この入賞判定の結果セットされた入
賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる
(ST35)。リール停止時の表示が所定のシンボルで
あれば入賞となり、入賞でないときには処理はST30
に戻る(ST36)。従って、B・Bゲーム中における
一般遊技は数回実行される。また、リールが所定の入賞
シンボルを表示して停止したときには、所定枚数のコイ
ンが払い出される(ST37)。このとき、例えば入賞
態様が図3の区分[C]の最上段に示す“赤7−赤7−
白7”である場合には、15枚のコインが払い出され
る。次に、ST36における入賞が図3の区分[D]に
属するシンボル組合せ(JAC−JAC−JAC)か否
かが判定され(ST38)、このシンボル組合せである
場合には判定は“YES”となってボーナスゲームに移
行する。また、上記のシンボル組合せが発生していない
ときには判定は“NO”となって処理はST30に戻
る。
【0044】ボーナスゲームの処理においては、まずボ
ーナスゲームが12回行われたか否かが判定され(ST
39)、これが“YES”であればST47に移って次
にそのボーナスゲームが2セット目であるか否かが判定
される。2セット目を消化していてこの判定結果も“Y
ES”であれば、処理は図7に示された全動作の最初の
ステップ(ST1)に戻る。また、この判定結果が“N
O”のときには処理はST30に戻って2セット目の一
般遊技が開始される。
【0045】一方、ST39で12回のボーナスゲーム
が消化されていないときには、次に1枚のコインBET
がなされたか否かが判定される(ST40)。このボー
ナスゲームでは1枚掛けのゲームが行われる。1コイン
投入またはBETがない“NO”の場合には処理はST
39に戻り、コインBETがなされたときには“YE
S”となって全リールが回転駆動される(ST41)。
その後、入賞判定が行われる(ST42)。この入賞判
定は、図8および図9のフローチャートに示す手順で行
われ、同フローチャートのST13での判定による。次
に、この入賞判定の結果セットされた入賞フラグの種類
に応じてリールの停止制御が行われる(ST43)。リ
ール停止時の表示が所定のシンボルであれば入賞とな
り、入賞でなければST39に戻る(ST44)。入賞
のときにはコインの払い出しが行われる(ST45)。
例えば、入賞判定処理のST15でJACゲーム用の入
賞フラグがセットされ、リール停止時の表示が図3の区
分[D]に示すシンボル組合せであればジャックゲーム
が成立し、15枚のコインが払い出される。このジャッ
クゲームの発生確率は約9/10と高く設定されてい
る。
【0046】その後、このジャックゲームの入賞回数が
8回目であるか否かが判定され(ST46)、8回目で
なければST39に戻る。また、8回目である場合には
“YES”となって次にボーナスゲームが2セット目で
あるか否かが判定される(ST47)。これが“NO”
の場合には1セット目のボーナスゲームが終了となり、
ST30に戻って2セット目の一般遊技が実行される。
つまり、ボーナスゲームのゲーム回数が12回になる
か、またはジャックゲームの入賞回数が8回に達すると
ボーナスゲームは1セット終了となる。また、ST47
の判定結果が“YES”でボーナスゲームが2セット目
であれば、B・Bゲームが終了となって前述のように全
動作の最初のステップ(ST1)に戻る。B・Bゲーム
における一般遊技中の通算ゲーム回数は30回を越える
ことはなく(ST30)、このB・Bゲーム中に獲得す
るコイン枚数は例えば250枚程度である。
【0047】次に、図11のフローチャートに示すN・
Bゲームの動作手順について説明する。
【0048】このN・BゲームではB・Bゲーム中のボ
ーナスゲームと同様な処理が行われ、同フローチャート
の手順は図10のB・Bゲーム中のST39〜ST46
の手順と同様である。つまり、まずボーナスゲームが1
2回行われたか否かが判定され(ST50)、12回消
化されていないときはコインBETがなされたか否かが
判定される(ST51)。コインBETがなされたとき
にはリールが回転駆動され(ST52)、入賞判定が行
われる(ST53)。引き続いて上述したリール停止制
御が行われ(ST54)、入賞か否かが判定される(S
T55)。JAC−JAC−JACのシンボルが揃って
入賞したときにはコインが払い出され(ST56)、次
に、前記と同様に入賞が8回に達したか否かが判定され
る(ST57)。入賞が8回目になったかまたは12回
のゲームが消化されたときにはN・Bゲームは終了とな
り、処理は全動作の最初のステップ(ST1)に戻る。
【0049】以上のように本実施例によれば、B・Bゲ
ーム中のボーナスゲームではない遊技時には、一般遊技
時にははずれのシンボル組合せ(図3の[C]区分のシ
ンボル組合せ)が入賞シンボル組合せとなり、配当のあ
るものになる。このシンボル組合せは一般遊技中では小
当たりとして成立しない新たなシンボル組合せであるた
め、遊技者には新鮮なインパクトが与えられる。従っ
て、遊技者はB・Bゲーム中に一般遊技にはなかった変
化を楽しむことが出来る。
【0050】なお、上記実施例においては本発明による
遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明し
たが、本発明はこれに限定されることはなく、例えば、
パチンコ機その他の弾球遊技機,ポーカーゲーム機等に
適用してもよい。また、上記実施例では可変表示部を、
機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段
として説明したが、本発明はこれに限定されるものでは
なく、例えば、液晶,LED,CRT等の電気的表示手
段で可変表示部を構成してもよい。また、1つのシンボ
ル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も上記実
施例で説明したものに限らず、任意に定めることが出来
る。このような構成で遊技機を実現した場合においても
上記実施例と同様な効果が奏される。
【0051】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、一
般遊技中に払い出しのないはずれの態様が、特定入賞遊
技中には払い出しのある入賞態様になる。従って、遊技
者は特定入賞遊技時において一般遊技にはなかった変化
が楽しめる。このため、遊技における変化が富み、遊技
の興趣は向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるスロットマシンの外観
を示す斜視図である。
【図2】本実施例によるスロットマシンの可変表示部を
構成するリールの外周面に描かれたシンボルを示す図で
ある。
【図3】本実施例によるスロットマシンの配当表に描か
れたシンボル組合せを示す図である。
【図4】本実施例によるスロットマシンの回路構成を示
すブロック図である。
【図5】本実施例に用いられる入賞判定テーブルを概念
的に示す図である。
【図6】本実施例に用いられるシンボルテーブルを概念
的に示す図である。
【図7】本実施例によるスロットマシンの処理動作の概
略を示すフローチャートである。
【図8】図7に示すフローチャート中の入賞判定処理を
示す第1のフローチャートである。
【図9】図7に示すフローチャート中の入賞判定処理を
示す第2のフローチャートである。
【図10】図7に示すフローチャート中のB・Bゲーム
の処理動作を示すフローチャートである。
【図11】図7に示すフローチャート中のN・Bゲーム
の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2,3,4…リール 5,6,7…表示窓 8…コイン投入口 9…BETスイッチ 10…クレジット/精算切換スイッチ 11…スタートレバー 12,13,14…停止ボタン 16…コイン払出口 17…コイン受皿 18…配当表 19…有効化ライン表示ランプ 20L,20C,20R…表示ランプ 21…クレジット数表示部 22…入賞配当枚数表示部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
    と、サンプリングされた1つの乱数値に基づいて入賞判
    定した結果定まる入賞態様に応じて前記可変表示部に停
    止表示する入賞図柄を制御する制御部とを備え、この制
    御部により、様々な配当の入賞態様が発生する一般遊技
    と、この一般遊技時に発生して高配当が付与される複数
    回の遊技からなる特定入賞遊技とが実行される遊技機に
    おいて、 前記制御部は、前記一般遊技中は無配当で前記特定入賞
    遊技中にのみ配当がある入賞態様を前記特定入賞遊技中
    に発生させることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
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