JP5565935B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、所定の投入媒体を受け付けることで1プレイの遊技が行われる遊技機に関し、特に1プレイの遊技情報を表示する遊技機に関するものである。
従来の遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、最初に遊技者が所定の金額を支払って遊技店から遊技球を借りる。次に、借りた遊技球を遊技機の受け皿に乗せて、操作ハンドルを回転させる。そうすると、遊技機の受け皿の傾斜によって遊技球が発射装置に向けて誘導され、誘導された遊技球が発射装置によって遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射される。そして、遊技領域に到達した遊技球は、遊技領域を流下していき、遊技領域に設けられた特定の入賞口に遊技球が入球すると、図柄表示装置において図柄の変動表示が開始される。その後、図柄表示装置において特別の図柄(大当たり図柄)で停止表示されると、特別遊技(大当たり)の制御が行われる。こうした特別遊技では、遊技領域に設けられた大入賞口が開放され、大入賞口への遊技球の入球を容易にし、大入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた個数の遊技球が遊技機の受け皿に払い出されるように構成されている(特許文献1参照)。
そして、遊技店においては、特別遊技が制御された大当たり回数や、図柄表示装置において図柄の変動表示が開始されたスタート回数等の遊技情報を表示する遊技情報表示装置が備えられていることが知られている(特許文献2参照)。このような遊技情報表示装置によれば、遊技情報を遊技者が遊技を行う遊技機の選択の材料に用いることができ、遊技店のサービスの向上を図ることができる。
特開2006−340895号公報 特開2001−79257号公報
しかしながら、従来の遊技情報表示装置においては、単純に1日単位(本日)を基準とした遊技情報を表示するものであり、遊技者が遊技機の選択の材料には用いることができるものの、所定の投入媒体(例えば所定の金額の硬貨)を受け付けることで1プレイのゲームが行われる遊技機においては、1プレイでどれだけの特典が期待できるのかを認識することができず、遊技者が遊技に消費してもよい投入媒体の目安(上限値)を定めることができなかった。
本発明の目的は、遊技者が遊技に消費してもよい投入媒体の目安を定めるのに参考となる遊技情報を表示する遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤2と、遊技球を発射させるための発射操作を検出する発射操作検出手段(発射ボリューム3a)と、所定の投入媒体が受け付けられたことを検知する投入媒体検知手段(コイン検知スイッチ201a)と、前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、少なくとも所定の終了条件が成立するまで1プレイの遊技を実行する1プレイ遊技実行手段(メインCPU101a)と、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されていることを条件として、前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されると、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置(槌4bと直結した発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板106)と、前記遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入球したことを検出する始動口検出手段(第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10a)と、前記始動口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段(メインCPU101a)と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定個数まで記憶する保留記憶手段(メインRAM101c)と、前記保留記憶手段に記憶された判定情報が特別の判定情報であるか否かの判定を行う特別遊技判定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報であると判定されると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(メインCPU101a)と、遊技に関わる遊技情報を表示する遊技情報表示手段(データ表示器203)と、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されているときに、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われた回数を第1の特典の回数として計数する特典回数計数手段(チケットCPU200a)と、前記特典回数計数手段によって計数された特典の回数を示す遊技情報を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段(チケットCPU200a)とを備え
前記1プレイ遊技実行手段は、前記所定の終了条件が成立した後に、前記保留記憶手段に前記判定情報が記憶されている場合には、前記保留記憶手段に記憶された全ての前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報でないと判定されたときに、1プレイの遊技を終了し、前記発射装置は、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されている場合において、前記所定の終了条件が成立するまでは前記遊技球の発射を可能にし、前記所定の終了条件が成立した後には前記遊技球の発射を不能にし、前記所定の終了条件が成立した後であっても、前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報であると判定され、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われていると、前記遊技球の発射を可能にすることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、1プレイの遊技において遊技者に付与された特典の回数を示す遊技情報が表示されることから、遊技者が遊技に消費してもよい投入媒体の目安を定めるのに参考となる遊技情報を表示することができる。すなわち、当該遊技情報を参考にすれば、1プレイで消費する投入媒体(例えば所定の金額の硬貨)に対し、どれだけの利益が期待できるのかを認識することができるので、計画性をもって遊技に消費してもよい投入媒体の目安を定めることができる。
さらに、請求項1に記載の発明によれば、1プレイの遊技が実行されているときに、特別遊技の制御が行われた回数を表示することができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されているときに、前記特典回数計数手段によって計数されている特典の回数を記憶する1プレイ特典回数記憶手段(チケットRAM200cにあるPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタ)と、既に前記特典回数計数手段によって計数された特典の回数を記憶する最大特典回数記憶手段(チケットRAM200cにあるMAXPAYOUTカウンタ、MAXBONUSカウンタ)と、前記最大特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数と前記1プレイ特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数との大きさを比較判定する比較判定手段(チケットCPU200a)と、前記比較判定手段によって前記1プレイ特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数の方が大きいと判定されたときには、前記1プレイ特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数を前記最大特典回数記憶手段に更新して記憶させる更新記憶手段(チケットCPU200a)と、前記遊技情報制御手段は、前記最大特典回数記憶手段に記憶された特典の回数を示す遊技情報を前記遊技情報表示手段に表示させることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、1プレイの遊技において遊技者に付与された特典の回数の最大値を示す遊技情報を表示することができる。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、記遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入球したことを検出する入賞口検出手段(一般入賞口検出スイッチ7a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aおよび大入賞口検出スイッチ11a)と、前記入賞口検出手段によって遊技球が入球したことが検出される毎に前記遊技球とは異なる払出媒体を払い出す払出手段(チケット払出モータ202aとチケット制御基板200)とを有し、前記特典回数計数手段は、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されているときに、前記払出手段によって前記払出媒体が払い出された回数を前記第1の特典の回数とは異なる第2の特典の回数として計数することを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、1プレイの遊技において払出媒体が払い出された回数を表示することができる。
ここで、「所定の投入媒体」とは、メダル、コインなどの遊技機で用いるトークンや、金銭の硬貨または紙幣を主として意味するが、情報記録媒体(例えばICカードやICコイン等)に記憶された金銭情報やポイント情報等であってもよい。「1プレイの遊技」とは、所定の投入媒体が受け付けられ、遊技球の発射操作が有効になりうる遊技をいい、所定の終了条件が成立するまで1プレイの遊技は実行される。そして、「所定の終了条件」とは、1プレイの遊技が終了する条件を意味し、後述する実施形態では、予め定められた時間(例えば30秒)を経過し、保留記憶に記憶された判定情報の大当たり抽選が全て終了し、かつハズレとなったことを意味するが、予め定められた時間を経過することや、所定個数の遊技球が発射されること、後述する実施形態におけるアウト口に所定個数の遊技球が入球することであってもよい。「所定の特典」とは、払出媒体を払い出すことや大当り遊技を実行することを意味する。
「所定の入賞口」とは、遊技球が入球可能な開口部を意味し、後述する実施形態では一般入賞口、始動口、大入賞口を意味する。「特別入賞口」とは、前記所定の入賞口のうちの大入賞口を主として意味し、「始動入賞口」とは、前記所定の入賞口のうちの始動口を主として意味し、この場合の「特別可変入賞装置」とは、後述する実施形態における大入賞口開閉扉11bを意味する。
「払出媒体」とは、例えば景品に交換するためのチケット、カード、コインを主として意味するが、金銭の硬貨または紙幣であってもよい。
本発明によれば、遊技者が遊技に消費してもよい投入媒体の目安を定めるのに参考となる遊技情報を表示することができる。
遊技機の正面図である。 遊技機ユニットの正面図である。 ガラス枠を開放させた状態の遊技機ユニットの斜視図である。 遊技機ユニットの裏面側の斜視図である 遊技機ユニット全体のブロック図である。 発射制御基板のブロック図である。 操作ハンドルの回転角度と発射強度を示した図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。 大当たり時の演出図柄決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における1プレイ開始制御処理を示す図である。 主制御基板における1プレイ終了制御処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。 主制御基板における出力制御処理を示す図である。 チケット制御基板におけるメイン処理を示す図である。 チケット制御基板におけるチケット入力制御処理1を示す図である。 チケット制御基板におけるチケット入力制御処理2を示す図である。 チケット制御基板におけるチケット出力制御処理を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の構成)
まず、図1を参照して遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、2つの遊技機1が並べられて設置されている。
遊技機1は、遊技本体枠300によって遊技機ユニット100を支持し、1つの遊技機ユニット100を備えている。この遊技機ユニット100では、後述するように、遊技者の発射操作に応じて遊技球500を発射させ、発射した遊技球500を用いた遊技が行われる。
また、それぞれの遊技機ユニット100の下方には、それぞれの遊技機ユニット100に対応して、投入媒体としての所定の金額の硬貨(例えば100円)が投入されるコイン投入口201と、チケットが払い出されるチケット払出口202と、コイン投入口201に投入された硬貨を返却するためコイン返却口204と、コイン投入口201に投入された硬貨が詰まったときに、硬貨をコイン返却口204に返却させるための返却レバー205とが遊技機1に備えられている。このコイン投入口201に、所定の金額の硬貨(例えば100円)が投入されると、遊技機ユニット100において、少なくとも所定の遊技時間(例えば30秒)まで遊技球の発射操作が有効になる。そして、1プレイの遊技において、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口11のいずれかの入賞口に遊技球500が入球する毎に(図2参照)、チケット払出口202から1枚のチケットが払い出されることになる。
ここで、「1プレイの遊技」とは、所定の投入媒体が受け付けられ、遊技球の発射操作が有効になりうる遊技をいい、所定の終了条件が成立するまで1プレイの遊技は実行される。そして、「所定の終了条件」とは、本実施形態では、予め定められた遊技時間(例えば30秒)を経過し、保留記憶に記憶された特別図柄判定用乱数値の大当たり抽選が全て終了し、かつハズレとなったことを意味するが、単純に予め定められた時間を経過することや、所定個数の遊技球が発射されること、後述する実施形態におけるアウト口に所定個数の遊技球が入球することであってもよい。
また、チケット払出口202から払い出されるチケットは、認証番号やバーコード等の偽造防止技術が施されており、偽造のチケットとは判別できるように構成されている。
遊技機1の内部には、チケット払出モータ202aとそのチケット払出モータ202aを駆動させるためのチケット制御基板200とを備えており、そのチケット払出モータ202aには、図示省略するが、チケットを挟み込む2つのローラを少なくとも設けている。そして、チケット払出モータ202aが正方向に1秒間回転する毎に、2つのローラもそれぞれチケット払出口202側に回転して、2つのローラの間から1枚のチケットがチケット払出口202に排出されるように構成されている。
本実施形態では、チケット払出モータ202aとチケット制御基板200とが払出手段を構成する。
さらに、それぞれの遊技機ユニット100の上方には、それぞれの遊技機ユニット100に対応して、データ表示器203が遊技機1に備えられている。このデータ表示器203は、複数の発光部(例えばLED)を有するドットマトリクス表示部から構成されるデータ表示部203aを設けており、このデータ表示部203aに1プレイあたりの遊技情報が表示されることになる。詳しくは後述するが、データ表示部203aには、本日の1プレイあたりの最大のチケット払出枚数(「Today’s MAX PAYOUT」)、本日の1プレイあたりの最大の大当り回数(「Today’s MAX BONUS」)が表示されることになる。
本実施形態では、データ表示器203が遊技情報表示手段を構成する。
(遊技機ユニットの構成)
次に、図2〜図4を参照して、1つの遊技機ユニットの構成について具体的に説明する。図2は本発明の1つの遊技機ユニットの正面図であり、図3は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機ユニットの斜視図であり、図4は1つの遊技機ユニットの裏面側の斜視図である。
遊技機ユニット100は、遊技球500が流下する遊技領域6aが形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6aの前面側には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には遊技領域6aに向けて遊技球を発射させるための操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
また、遊技機ユニット100は、複数の遊技球500を貯留し、遊技球を打ち出すための槌4b(図3参照)に向けて誘導する受け皿40が設けられている。この受け皿40は、槌4bの方向に向けて下りの傾斜を有しており、ガラス枠110の裏面に設けられた玉送り開口部41を介して遊技球が発射レール42に送りだされる。この発射レール42も槌4bの方向に向けて下りの傾斜を有しており、発射レール42の下り傾斜側の端部の上方には、遊技球を停止するストッパー43が設けられている。
このため、玉送り開口部41から遊技球が送り出された遊技球500は、発射レール42の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図3参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回転させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3aも回転する。ここで、槌4bは、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aに直結しており、発射用ソレノイド4aを回転させることで、槌4bも回転する。
発射制御基板106は、発射用ソレノイド4aを励磁し、この発射ボリューム3aに応じた発射強度で、発射レール42の端部で貯留されている遊技球500を槌4bにより打ち出して、遊技領域6aに向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム3aが発射操作検出手段を構成し、槌4bと直結した発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板106が発射装置を構成する。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6aに到達し、その後遊技領域6a内を落下する。このとき、遊技領域6aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。すなわち、本実施形態では、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cまでが遊技領域6aに遊技球を誘導させる誘導路を構成し、玉戻り防止片5cを越えて遊技球が落下する領域が遊技領域6aを構成することになる。
また、上記遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出する毎に、1枚のチケットが払い出される。
さらに、上記遊技領域6aであって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、上記遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出した場合にも、遊技球の入球を検出する毎に、1枚のチケットが払い出される。
本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動入賞口を構成し、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動口検出手段を構成する。また、本実施形態では、一対の可動片10bが可変入賞装置を構成する。
そして、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出する毎に、1枚のチケットが払い出される。
本実施形態では、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10および大入賞口11が所定の入賞口を構成し、一般入賞口検出スイッチ7a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aおよび大入賞口検出スイッチ11aが入賞口検出手段を構成する。また、大入賞口11が特別入賞口を構成し、大入賞口開閉扉11bが特別可変入賞装置を構成する。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6aの最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口12が設けられている。
また、遊技機ユニット100は、アウト口12に入球した遊技球を受け皿40に誘導させるアウト口誘導路44が設けられている。このアウト口誘導路44によって、受け皿40を介して発射された遊技球が、アウト口12に入球すると、再び受け皿40に戻ってくることになる。
さらに、図示は省略するが、遊技盤2の裏面側には入賞口に入球した遊技球をアウト口誘導路44に誘導させる入賞口誘導路も設けられており、結果的に受け皿40を介して発射された遊技球は、全て受け皿40に戻ってくるように構成され、1つの遊技機ユニット100において遊技球が循環するように構成されている。
そして、受け皿40の上方には、受け皿40を覆って、受け皿40にある遊技球を取り出すことができないようにした蓋部45が設けられている。特に、本実施形態では、発射された遊技球が受け皿40に戻ってきたとしても、遊技球を取り出すことができなくなる。
また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材14が設けられている。この飾り部材14の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、剣の形をしたフィギュアからなる演出役物装置15が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置13を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
この演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための演出図柄30が、縦3個、横3個の合計9個の演出図柄30が表示され、縦、横、斜めの合計8ラインのうちのいずれかのラインに特定の演出図柄30の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、9個の演出図柄30をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄30を停止表示するものである。また、この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出役物装置15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出役物装置15は、例えば、剣が鞘から抜かれる動作を行う。これら演出役物装置15の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図2には示していないが、遊技機ユニット100にはスピーカからなる音声出力装置18(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6aの右下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口9に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置19において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート8に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置21において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口10に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6aを視認可能に覆うガラス板112を支持している。なお、ガラス板112は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機ユニットに正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠120に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機ユニットに正対して右側)を外枠120から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠120の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠120に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠120から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ30も設けられている。
遊技機ユニット100の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、枠制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機ユニット100に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(制御手段の内部構成)
次に、図5の遊技機ユニット全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、チケット制御基板200からのゲーム許可信号や第1始動口検出スイッチ9a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置19や大入賞口開閉ソレノイド11c等を駆動させて遊技を制御するとともに、遊技の結果としてチケットを払い出すか否かの判定し、チケットを払い出す場合には、チケット制御基板200に対して、チケットを払い出すことを指示するチケット払出信号を出力するものである。
本実施形態では、主制御基板101が遊技制御部を構成する。
この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101c、主制御用の入力ポートと出力ポートとを(図示せず)を備えている。
この主制御用の入力ポートには、チケット制御基板200、枠制御基板103、一般入賞口7に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート8に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ8a、第1始動口9に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口10に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口11に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ11aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板101に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20、普通図柄を表示する普通図柄表示装置21、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23、特別図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器24、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板108が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、コイン投入口201に、所定の金額の硬貨(例えば100円)が投入されると、メインCPU101aは、少なくとも所定の遊技時間まで枠制御基板103を介して、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射許可信号を出力する。
メインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たりの抽選のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄の抽選のときに当たりとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の停止図柄データに基づいて確率遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図10参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図8〜図9において後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、1プレイタイマカウンタ、チケットカウンタ、1プレイ入球カウンタ、1プレイ記憶領域、発射許可データ記憶領域、ゲーム開始フラグ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、普通図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域を記憶するメインRAM101cが保留記憶手段を構成する。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機ユニットに電源電圧を供給するとともに、遊技機ユニットに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図11参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
枠制御基板103は、エラーの検知や主制御基板101と発射制御基板とのやりとりを制御する。
この枠制御基板103は、図示を省略する払出CPU、払出ROM、払出RAMを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、扉開放スイッチ30やタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板101から発射許可信号を入力すると、入力した発射許可信号を発射制御基板106に出力する。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、演出表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
チケット制御基板200は、コイン投入口201から投入された投入媒体としての所定の金額の硬貨(例えば100円)を受け付け、主制御基板101に対して、1プレイの遊技を許可するゲーム許可信号を出力するとともに、チケット払出モータ202を駆動させてチケットを払い出し、データ表示器203に遊技情報を表示させるものである。
本実施形態では、チケット制御基板200が受付制御部を構成する。
このチケット制御基板200は、チケットCPU200aと、チケットROM200bと、チケットRAM200cと、チケット制御用の入出力ポート(図示せず)とを備えている。そして、チケット制御用の入出力ポートには、主制御基板101、遊技情報出力端子板108、コイン検知スイッチ201a、チケット払出モータ202、データ表示器203が接続されている。このチケット制御用の入出力ポートによって、コイン検知スイッチ201aから出力されたコイン投入信号や、遊技情報出力端子板108から出力された1プレイ中信号、チケット払出信号、大当り信号が入力されるとともに、主制御基板101にゲーム許可信号を出力する。
本実施形態では、1プレイ中信号を入力するチケット制御用の入出力ポートが1プレイ信号入力手段を構成する。
コイン検知スイッチ201aは、コイン投入口201に所定の金額の硬貨(例えば100円)が投入されことを検知すると、コイン投入信号をチケット制御用の入出力ポートを介して、チケットCPU200aに出力する。
本実施形態では、コイン検知スイッチ201aが投入媒体検知手段を構成する。
チケット払出モータ202は、チケット制御用の入出力ポートを介して、チケットCPU200aから出力された駆動データを入力すると、モータの駆動を行う。
チケットCPU200aは、入力した各種信号に基づいて、チケットROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各種信号を出力したりする制御を行う。
チケットROM200bには、メダル投入制御用のプログラムや各種の演算に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
チケットRAM200cは、チケットCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、ゲーム実行中フラグ記憶領域、クレジットカウンタ、PAYOUTカウンタ、MAXPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタ、MAXBONUSカウンタ、払出タイマ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、クレジットカウンタが受付情報記憶部を構成し、クレジットカウンタにデータを記憶させるチケットCPU200aが記憶指示手段を構成する。また、チケットRAM200cにあるPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタが1プレイ特典回数記憶手段を構成し、また、チケットRAM200cにあるMAXPAYOUTカウンタ、MAXBONUSカウンタが最大特典回数記憶手段を構成する。
また、チケットCPU200aは、チケットRAM200cに記憶されているMAXPAYOUTカウンタおよびMAXBONUSカウンタに基づく情報をデータ表示器203に表示させる。これにより、データ表示部203aには、本日の1プレイあたりの最大のチケット払出枚数と、本日の1プレイあたりの最大の大当り回数とが表示されることになる。
発射制御基板106は、枠制御基板103から発射許可信号を入力すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの電圧値を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、99(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、99(個/分)となる。すなわち、遊技球は約606ms毎に発射されることになる。
(発射制御基板のブロック図)
図6を用いて、発射制御基板106の回路構成について説明する。図6に示すように、発射制御基板106は、少なくとも発射強度生成回路106aと発射駆動回路106bとタイミング回路106cとを備えている。
ここで、可変抵抗器からなる発射ボリューム3aには定電圧(例えば5V)が印加されており、操作ハンドル3の回転角度により変化する抵抗値に基づいて、可変抵抗器により分圧された電圧が、発射強度生成回路106aに入力される。
発射強度生成回路106aは、発射ボリューム3aからの電圧を入力し、入力した電圧に基づいて、入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成する。そして、生成した発射用の電流を発射駆動回路106bに出力する。
タイミング回路106cは、水晶発振器を備えており、1分間に99回のパルス信号を発射駆動回路106bに出力している。
発射駆動回路106bは、発射強度生成回路106aから出力された発射用の電流と、タイミング回路106cから出力されたパルス信号と、タッチセンサ3bからのタッチ信号と、枠制御基板103を介して主制御基板101から発射許可信号を入力する。そして、発射駆動回路106bは、少なくともタッチ信号と発射許可信号との両方の信号が入力されないと、発射用ソレノイド4aを励磁しないように構成されている。
発射駆動回路106bは、少なくともタッチ信号と発射許可信号との両方の信号が入力されていると、タイミング回路106cから出力されたパルス信号の入力毎に、発射強度生成回路106aから出力された発射用の電流を瞬間的に流すことで、発射用ソレノイド4aの励磁を行う。これにより、1分間に遊技球が99個だけ発射されることになる。
(遊技球の発射強度)
次に、発射された遊技球の飛距離について説明する。図7は、発射された遊技球の飛距離を示す発射強度と操作ハンドル3の回転角度との関係を示した図である。
上述した通り、操作ハンドル3を回転させることにより、可変抵抗器からなる発射ボリューム3aによって抵抗値が変化し、分圧された電圧が、発射強度生成回路106aに入力されることになる。
ここで、正確には電圧値に基づいた電流値によって遊技球の発射強度が定まるのであるが、発射強度生成回路106aによって入力した電圧値に正比例する発射用の電流値が生成されることから、結果的には入力した電圧値に基づいて発射強度が定まるといえる。
そして、本実施形態における発射ボリューム3aの可変抵抗器は、図7に示すように、操作ハンドル3の回転角度が大きくになるにつれて、発射制御基板106に入力させる電圧値も大きくなるように設定している。
また、図7に示す発射強度軸上にある発射強度S0は、発射された遊技球が遊技領域6aに到達する到達点に対応する発射強度であり、発射強度S1は、本実施形態の発射ボリューム3aの可変抵抗器における最小電圧値に対応する発射強度である。
ここで、発射強度S0<発射強度S1にあることから、操作ハンドル3を回転させて遊技球を発射すると、発射された遊技球は、なんらかのトラブルでも生じない限り、必ず遊技領域6aに到達することになる。このため、発射強度の最小値が既に遊技領域の到達点以上のものとなっているので、所定の遊技時間あいだに発射された遊技球が遊技領域に到達せずに戻ってくることがなくなり(いわゆるファール球の発生をなくなり)、無駄な発射時間をなくすことができる。
なお、本実施形態においては、発射強度S0<発射強度S1となるように発射ボリューム3aの可変抵抗器を設定しているが、発射強度S0≦発射強度S1となるように発射ボリューム3aの可変抵抗器を設定してもよい。ただし、発射強度S0=発射強度S1であると、発射装置の構造劣化等の誤差により、わずかに遊技領域6aに到達しない稀なケースも考えられるので、発射強度S0<発射強度S1となることが望ましい。
また、本実施形態においては、操作ハンドル3を0度から少しでも回転させると遊技球が発射されるように構成したが、操作ハンドル3の回転に若干の遊びを設けて、操作ハンドル3を5度位から回転させると遊技球が発射されるように構成してもよい。いずれの場合であっても、発射ボリューム3aの可変抵抗器における最小電圧値に対応する発射強度が、発射強度S0以上であればよい。
本実施形態では、発射ボリューム3aおよび発射強度生成回路106aが発射強度決定手段を構成する。
(各種テーブル)
次に、図8〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明し、その後図11を参照して、サブROM102bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当り判定テーブル)
図8(a)、図8(b)は、「大当たりの抽選」のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。また、図8(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。
メインCPU101aは、この大当り判定テーブルを参照して、確率遊技状態、取得した特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。例えば、図8(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であれば「0」、「1」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「2」〜「127」の126個の特別図柄判定用乱数値がハズレと判定される。一方、高確率遊技状態であれば、全ての特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜127であるから、低確率遊技状態であれば、大当たりと判定される確率は1/64であり、高確率遊技状態であれば、大当たりと判定される確率は1/1、すなわち100%の確率で大当たりと判定されることとなる。
(当り判定テーブル)
図8(c)は、「普通図柄の抽選」のときに当たりとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図であり、上述した「普通図柄の抽選」で用いられるものである。
メインCPU101aは、この当たり判定テーブルを参照して、取得した普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。例えば、図8(c)に示す普通図柄表示装置用の当たり判定テーブルによれば、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、「1」〜「7」の7個の普通図柄判定用乱数値がハズレと判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜7であるから、当たりと判定される確率は1/8であり、ハズレと判定される確率は7/8である。
(図柄決定テーブル)
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
メインCPU101aは、大当たりと判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、取得した大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。例えば、図9(a)に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置が第1特別図柄表示装置の場合には、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄1)を決定し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「99」であれば停止図柄データとして「02」(第1通常用特別図柄1)を決定する。また、特別図柄表示装置が第2特別図柄表示装置の場合に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「59」であれば停止図柄データとして「03」(第2特定用特別図柄1)を決定し、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「99」であれば停止図柄データとして「04」(第2通常用特別図柄1)を決定する。
また、メインCPU101aは、ハズレと判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態を決定するものといえる。
(大当たり終了時設定データテーブル)
図10は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
メインCPU101aは、この大当たり終了時設定データテーブルを参照して、特別図柄の停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態と低確率遊技状態とのいずれかの確率遊技状態を決定する。例えば、図10に示す大当たり終了時設定データテーブルによれば、第1特定用特別図柄1、第2特定用特別図柄1(停止図柄データ01、03)が決定された場合には高確率遊技状態が決定され、第1通常用特別図柄1、第2通常用特別図柄1(停止図柄データ02、04)が決定された場合には低確率遊技状態が決定される。
(演出図柄決定テーブル)
図11は、大当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための大当たり時の演出図柄決定テーブルである。
サブCPU102aは、図11に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。
例えば、図11に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルによれば、高確率遊技状態が決定される第1特定用特別図柄1、第2特定用特別図柄1を示す演出図柄指定コマンド(「E0H01H」、「E1H01H」)を受信したときには、いずれかのラインに赤7が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、低確率遊技状態が決定される第1通常用特別図柄1、第2通常用特別図柄1を示す演出図柄指定コマンド(「E0H02H」、「E1H02H」)を受信したときには、いずれかのラインに青7が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。
このため、遊技者は、演出図柄の組み合わせによって、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行するのか、低確率遊技状態に移行するのかを認識することができる。
(確率遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の確率遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」の確率遊技状態を備えている。なお、遊技機ユニット100の初期の確率遊技状態は、「低確率遊技状態」に設定されている。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が例えば1/64に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が例えば1/1(100%)に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
また、本実施形態においては、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を1/1(100%)に設定したが、低確率遊技状態における大当たりの当選確率よりも高ければ、1/1(100%)に設定することに限られない。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、大入賞口11に遊技球が1個入球する毎に1枚のチケットを遊技者が獲得できることから、多量のチケットを獲得可能な遊技である。
次に、遊技機ユニット100における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するための演出用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS50において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS60において、メインCPU101aは、1プレイタイマカウンタの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、1プレイタイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算して更新する処理を行う。
ステップS70において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS80において、メインCPU101aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS90において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチから入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aからの各種検出信号を入力した場合には、チケットを払い出すためのチケットカウンタに1を加算して更新するとともに、1プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための1プレイ入球カウンタに1を加算して更新する。さらに、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄記憶領域または第1特別図柄記憶領域に記憶する。また、ゲート検出スイッチ8aから検出信号を入力した場合には、普通図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域に取得した普通図柄判定用乱数値を記憶する。具体的には、図14を用いて後述する。
ステップS100において、メインCPU101aは、チケット制御基板200からゲーム許可信号を入力すると、1プレイの遊技を開始させるための所定のデータをセットさせる1プレイ開始制御処理を行う。この1プレイ開始制御処理については、図16を用いて具体的に後述する。
ステップS200において、メインCPU101aは、1プレイの遊技を終了させるための所定のデータをセットさせる1プレイ終了制御処理を行う。この1プレイ終了制御処理については、図17を用いて具体的に後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、チケット制御基板200にチケットを払い出させるためのチケット払出信号、1プレイの遊技が行われていることを示す1プレイ中信号、大当り遊技が制御されていることを示す大当り信号、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可するための発射許可信号、始動口開閉ソレノイド10cを駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動させるための大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置19、20を点灯表示させるための特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置21を点灯表示させるための普通図柄表示装置データ、保留表示器22〜24を点灯表示させるための保留表示器用データのデータ作成処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。
ステップS600において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS500で作成した信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記ステップS500で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データおよび保留表示器用データを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS700において、メインCPU101aは、ステップS50で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(入力制御処理)
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS91において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、チケットを払い出すためのチケットカウンタに1を加算して更新するとともに、1プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための1プレイ入球カウンタに1を加算して更新する。
ステップS92において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、チケットカウンタおよび1プレイ入球カウンタに1を加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS93において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理については、詳しくは、図15を用いて後述する。
ステップS94において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域が第2特別図柄記憶領域に替わり、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に替わる点でデータの記憶領域が相違するものの、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得し、取得した乱数値を記憶する点では同様の制御処理を行う。
ステップS95において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの普通図柄判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、普通図柄判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が判定情報を構成し、ステップS93の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS94の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。
(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップS93−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS93−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS93−2において、メインCPU101aは、チケットを払い出すためのチケットカウンタに1を加算して更新する。
ステップS93−3において、メインCPU101aは、1プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための1プレイ入球カウンタに1を加算して更新する。
ステップS93−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS93−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS93−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS93−6において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS93−7において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS93−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、演出用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶し、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が記憶されることとなる。
(1プレイ開始制御処理)
図16を用いて、主制御基板101の1プレイ開始制御処理を説明する。
ステップS101において、メインCPU101aは、チケット制御基板200からの1プレイの遊技を許可するためのゲーム許可信号を入力したか否かを判定し、ゲーム許可信号を入力したと判定した場合には、ステップS102に処理を移し、ゲーム許可信号を入力したと判定しなかった場合には、1プレイ開始制御処理を終了する。
ステップS102において、メインCPU101aは、1プレイタイマカウンタに3000msに対応する750をセットする。上述した通り、ステップS60において、4ms毎に1プレイタイマカウンタが1減算されていくので、1プレイタイマカウンタが0になるのは、3000ms後になる。
本実施形態では、3000msが遊技期間(遊技時間)を構成し、1プレイタイマカウンタにタイマをセットするステップS102の処理および1プレイタイマカウンタを減算するステップS60の時間制御処理を行うメインCPU101aが遊技期間計測手段または遊技時間計測手段を構成する。
ステップS103において、メインCPU101aは、1プレイの遊技が実行されていることを示す1プレイ中データを1プレイ記憶領域にセットする。この1プレイ中データがセットされていると、図23、図24において後述するように、1プレイ中信号が生成されて、生成された1プレイ中信号が出力されることになる。
ステップS104において、メインCPU101aは、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可するために、発射許可データを発射許可データ記憶領域にセットする。この発射許可データがセットされていると、図23、図24において後述するように、発射許可信号が生成されて、生成された発射許可データが出力されることになる。
ステップS105において、メインCPU101aは、第2始動口10にある一対の可動片10bを開状態にさせるため普図普電処理データ記憶領域に1をセットする。
ステップS106において、メインCPU101aは、ゲーム開始フラグをゲーム開始フラグ記憶領域にセットし、1プレイ開始制御処理を終了する。詳しくは、図22において後述するが、このゲーム開始フラグにより、いずれかの入賞口に遊技球が入球するまで、第2始動口10にある一対の可動片10bが開状態に保持される。
(1プレイ終了制御処理)
図17を用いて、主制御基板101の1プレイ終了制御処理を説明する。
ステップS201において、メインCPU101aは、1プレイタイマカウンタ=0であるか否か、すなわち所定の金額の硬貨を受け付けてから30秒を経過したか否かを判定する。メインCPU101aは、1プレイタイマカウンタ=0であると判定した場合には、ステップS202に処理を移し、1プレイタイマカウンタ=0であると判定しなかった場合には、1プレイ終了制御処理を終了する。
ステップS202において、メインCPU101aは、発射許可データをクリアする。すなわち所定の金額の硬貨を受け付けてから30秒を経過すると、原則として発射が停止されることになる。
ステップS203において、メインCPU101aは、大当り中であるか否か、すなわち後述するように大当り遊技処理を行うための特図特電処理データ=3がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、大当り中であると判定した場合には、ステップS204に処理を移し、大当り中であると判定しなかった場合には、ステップS206に処理を移す。
ステップS204において、メインCPU101aは、1プレイ記憶領域に1プレイ中データがセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、1プレイ中データがセットされていると判定した場合には、ステップS205に処理を移し、1プレイ中データがセットされていると判定しなかった場合には、1プレイ終了制御処理を終了する。
ステップS205において、メインCPU101aは、発射許可データを発射許可データ記憶領域に再度セットする。これにより、1プレイの遊技中である限り、30秒が経過したとしても大当り遊技であれば、遊技球を発射させることができる。
ステップS206において、メインCPU101aは、保留記憶があるか否か、すなわち第1特別図柄保留数(U1)=0、かつ第2特別図柄保留数(U2)=0であるか否かを判定する。メインCPU101aは、保留記憶があると判定しなかった場合には、ステップS207に処理を移し、保留記憶があると判定した場合には、1プレイ終了制御処理を終了する。これにより、保留記憶がある限りは、後述するステップS208において1プレイ中データがクリアされず、1プレイの遊技が継続することになる。
ステップS207において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にハズレ時の停止図柄データ(特別図柄0を示す停止図柄データ「00」)がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、ハズレ時の停止図柄データがセットされていると判定した場合には、ステップS208に処理を移し、ハズレ時の停止図柄データがセットされていると判定しなかった場合には、1プレイ終了制御処理を終了する。
ステップS208において、メインCPU101aは、1プレイ記憶領域にセットされている1プレイ中データをクリアする。これにより、1プレイの遊技が終了することになる。
ステップS209において、メインCPU101aは、1プレイ入球カウンタ=0であるか否か、すなわち1プレイにおいて入賞口に遊技球が1個でも入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、1プレイ入球カウンタ=0であると判定した場合には、ステップS210に処理を移し、1プレイ入球カウンタ=0であると判定しなかった場合には、ステップS211に処理を移す。
ステップS210において、メインCPU101aは、チケットカウンタに1を加算して更新する。これにより、1プレイにおいて入賞口に遊技球が1個も入球しなかったときには、最低限1枚のチケットが払い出されることになる。
本実施形態では、1プレイの遊技が終了し、1プレイ入球カウンタ=0のときにチケットカウンタに1を加算し(ステップS209、ステップS210)、後述するようにチケットカウンタにセットされた1つのカウンタに対し、1パルスのチケット払出信号を生成して出力する(図23に示すデータ作成処理、図24に示す出力制御処理)メインCPU101aが払出指示手段を構成する。
ステップS211において、メインCPU101aは、1プレイ入球カウンタをクリア、すなわち1プレイ入球カウンタ=0をセットして、1プレイ終了制御処理を終了する。
本実施形態では、1プレイ中データをセットまたはクリアする1プレイ開始制御処理および1プレイ終了制御処理を行うメインCPU101aが1プレイ遊技実行手段を構成する。また、本実施形態では、発射許可データをセットまたはクリアする1プレイ開始制御処理および1プレイ終了制御処理を行うメインCPU101aが発射操作有効決定手段を構成する。
(特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
ステップS301において、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310において、メインCPU101aは、大当たりの抽選、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄記憶判定処理を行う。具体的には、図19を用いて後述する。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、メインCPU101aは、ステップS310で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、特別図柄の変動表示データをクリアして、上記ステップS310で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理に移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU101aは、停止表示された特別図柄を判定する処理を行う。
具体的には、メインCPU101aは、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、確率遊技状態をリセットし、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動させ、大入賞口11を開放させる処理を行う。
具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データを出力するとともに、29.5秒の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、大入賞口開閉扉11bを最大29.5秒まで開放させる。この開放中に所定個数の遊技球が大入賞口11に入球する(例えば大入賞口入球カウンタ=5?)か、最大開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データの出力を停止させて、大入賞口開閉扉11bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
このラウンド遊技が合計15回行われると、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。また、本実施形態では、大当たりの判定を行う大当たりの抽選処理を実行するメインCPU101aを特典判定手段をとしたときには、大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特典付与手段を構成し、所定の入賞口に入球したか否かの判定を行う入力制御処理を実行するメインCPU101aを特典判定手段としたときには、チケットを払い出すチケットCPU200aが特典付与手段を構成する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU101aは、確率遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、メインCPU101aは、図10に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、大当たり図柄の種別に基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定し、決定した確率遊技状態を示すデータを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、高確率遊技状態を決定する大当り遊技終了処理を実行するメインCPU101aが確率向上決定手段を構成する。
(特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS310−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりの抽選処理を行う。
この大当たりの抽選処理においては、メインCPU101aは、図8に示す大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」のものであるか否かの判定を行う。ここで、高確率遊技状態であれば、大当たりの抽選においては、「大当たり」のものと判定される特別図柄判定用乱数値が、低確率遊技状態の場合と比べて多く設定してある。このため、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
本実施形態では、第1始動口9または第1始動口10に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aと、その第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が入球したと検出され、大当たりの判定を行う大当たりの抽選処理を実行するメインCPU101aとが特典判定手段を構成する。また、チケットを払い出すために所定の入賞口に入球したかを検知する一般入賞口検出スイッチ7a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aおよび大入賞口検出スイッチ11aも特典判定手段を構成する。
さらには、大当たりの抽選処理を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
ステップS310−8においては、メインCPU101aは、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理においては、メインCPU101aは、大当たりの抽選の結果として、メインCPU101aは、大当たりと判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄の停止図柄データを決定し、ハズレと判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、ハズレ図柄の停止図柄データを決定する。その後、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS310−9においては、メインCPU101aは、特別図柄の変動態様を決定する変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理においては、メインCPU101aは、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの抽選結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得した演出用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS310−10において、メインCPU101aは、上記ステップS310−9において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS310−11において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄の変動表示データをセットする変動表示開始処理を行う。これにより、特別図柄の変動表示データがセットされていると、上記ステップS500でLEDの点滅させる特別図柄表示装置データが適宜作成され、作成されたデータがステップS600において出力されることで、特別図柄表示装置19,20の変動表示が行われる。この特別図柄の変動表示は、上記ステップS310−10においてセットされた変動時間だけ継続して行われることとなる。
ステップS310−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットすることで、ステップS320に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(普図普電制御処理)
図20を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図21、図22を用いて後述する。
(普通図柄変動処理)
図21を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップS410−8においてセットされうる普通図柄の変動表示データがセットされているか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄の抽選処理を行う。この普通図柄の抽選処理においては、メインCPU101aは、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「7」の普通図柄判定用乱数値のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定されるので、1/8で当たりと判定されることとなる。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における普通図柄の抽選処理の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には普通図柄の当たり図柄に対応するデータを普通図柄データ記憶領域にセットし、普通図柄のハズレと判定された場合にはハズレ図柄に対応するデータを普通図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄の変動時間に15秒をセットする。すなわち、普通図柄時間カウンタに15000msに対応する3750のカウンタをセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS90において、4ms毎に減算処理されることになり、15秒を経過すると普通図柄時間カウンタが0になる。
ステップS410−8において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21に普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄の変動表示データをセットする変動表示開始処理を行う。これにより普通図柄の変動表示データがセットされていると、上記ステップS500でLEDの点滅させる普通図柄表示装置データが適宜作成され、作成されたデータがステップS600において出力されることで、普通図柄表示装置21の変動表示が行われる。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7においてセットされた変動時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
ステップS410−9において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
ステップS410−10において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄の変動表示データをクリアして、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、メインCPU101aは、普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄を普通図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−11において、メインCPU101aは、普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1をセットする。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普電開放時間カウンタに3500msに対応する875のカウンタをセットすることで、第2始動口10の開放時間を3.5秒に設定する開放時間設定処理を行い、普通図柄変動処理を終了する。
(普通電動役物制御処理)
図22を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、ゲーム開始フラグ記憶領域を参照し、ゲーム開始フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、ゲーム開始フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS420−3に処理を移し、ゲーム開始フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS420−5に処理を移す。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、いずれかの入賞口に遊技球が入球したか否か、すなわち1プレイ入球カウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU101aは、いずれかの入賞口に遊技球が入球したと判定した場合には、ステップS420−4に処理を移し、いずれかの入賞口に遊技球が入球したと判定しなかった場合には、普通電動役物制御処理を終了して、始動口開閉ソレノイド10cに通電を保持する。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、ゲーム開始フラグ記憶領域にセットされているゲーム開始フラグをクリアして、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止させるためステップS420−6に処理を移す。
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。メインCPU101aは、普電開放時間を経過したと判定した場合には、ステップS420−6に処理を移し、普電開放時間を経過したと判定しなかった場合には、普通電動役物制御処理を終了して、始動口開閉ソレノイド10cに通電を保持する。
ステップS420−6において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となることとなる。
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図21の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、普図普電制御処理を行うメインCPU101aが可変入賞装置制御手段を構成する。
(データ作成処理)
図23を用いて、データ作成処理を説明する。
ステップS511において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cを開放状態または閉鎖状態に駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータの作成処理を行う。
ステップS512において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cを開放状態または閉鎖状態に駆動させるための大入賞口開閉ソレノイドデータの作成処理を行う。
ステップS513において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20を点灯または消灯させるための特別図柄表示装置データの作成処理を行う。
ステップS514において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21を点灯または消灯させるための普通図柄表示装置データの作成処理を行う。
ステップS515において、メインCPU101aは、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24の保留表示器を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域にあるデータを参照して、保留表示器用データの作成処理を行う。
ステップS516において、メインCPU101aは、チケットカウンタ=0であるか否かを判定する。メインCPU101aは、チケットカウンタ=0であると判定した場合には、ステップS517に処理を移し、チケットカウンタ=0であると判定しなかった場合には、ステップS519に処理を移す。
ステップS517において、メインCPU101aは、チケット制御基板200にチケットを払い出させることを指示するチケット払出信号を生成する。
ステップS518において、メインCPU101aは、1つのチケット払出信号を生成したことから、チケットカウンタから1を減算して更新する。本実施形態では、チケットカウンタにセットされた1つのカウンタに対し、1パルスのチケット払出信号を生成して出力するように構成されている。このため、チケットカウンタに「10」がセットされていれば、10回分のチケット払出信号が生成され、チケット払出信号が1パルスにより10回出力されることになる。
ステップS519において、メインCPU101aは、1プレイ記憶領域を参照して、1プレイ中データがセットされているか否か、すなわち1プレイの遊技中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、1プレイ中データがセットされていると判定した場合には、ステップS520に処理を移し、1プレイ中データがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS521に処理を移す。
ステップS520において、メインCPU101aは、1プレイの遊技が実行中であることを示す1プレイ中信号を生成する。
ステップS521において、メインCPU101aは、発射許可データ記憶領域を参照して、発射許可データがセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、発射許可データがセットされていると判定した場合には、ステップS522に処理を移し、発射許可データがセットされていると判定しなかった場合には、ステップS523に処理を移す。
ステップS522において、メインCPU101aは、発射制御基板106に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号を生成する。
ステップS523において、メインCPU101aは、大当り中であるか否か、すなわち特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大当り中であると判定した場合には、ステップS524に処理を移し、大当り中であると判定しなかった場合には、データ作成処理を終了する。
ステップS524において、メインCPU101aは、大当りの遊技が制御されていることを示す大当り中信号を生成し、データ作成処理を終了する。
(出力制御処理)
図24を用いて、出力制御処理を説明する。
ステップS610において、メインCPU101aは、出力ポート処理を行う。
このポート出力処理では、メインCPU101aは、上記ステップS511で作成した始動口開閉ソレノイドデータを始動口開閉ソレノイド10cに向けて出力し、ステップS512で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を大入賞口開閉ソレノイド11cに向けて出力する処理を行う。
さらに、データ作成処理において作成したチケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号を、遊技情報出力端子板108を介してチケット制御基板200に向けて出力する。
このように、本実施形態では、主制御基板101が、遊技情報出力端子板108を介して、チケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号をチケット制御基板200に出力するように構成したが、主制御基板101とチケット制御基板200とを直接接続して、主制御基板101からチケット制御基板200に直接的にチケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号が出力するように構成してもよい。
ステップS620において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS513〜ステップS515で作成した各種データを出力する処理を行う。
ステップS630において、メインCPU101aは、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを、演出制御基板102に送信するコマンド出力処理を行う。
次に、チケット制御基板200におけるチケットCPU200aにより実行される処理について説明する。本実施形態においては、チケットCPU200aは、電源が投入されること契機に実行されるチケットメイン処理(図25〜図28)と、チケット制御基板200に設けられた発振回路から所定の周期(4ミリ秒)毎に発振されるパルスを入力することを契機に実行されるチケットタイマ割込処理とを、少なくとも実行することとなる。
(チケット制御基板200のチケットメイン処理)
図25を用いて、チケット制御基板200のチケットメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、チケットCPU200aにシステムリセットが発生し、チケットCPU200aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS900において、チケットCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、チケットCPU200aは、電源投入に応じて、チケットCPU200bから起動プログラムを読み込むとともに、チケットRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS910において、チケットCPU200aは、コイン検知スイッチから201aからコイン投入信号、主制御基板101からのチケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号を入力し、各種信号に基づいて所定のデータをセットするチケット入力制御処理を行う。このチケット入力制御処理の具体的な内容については、図26および図27を用いて後述する。
ステップS920において、チケットCPU200aは、後述するステップS910−9においてセットされた払出タイマが0になるまで、チケット払出モータ202aを駆動させる駆動データを出力する。なお、上述したように、チケット払出モータ202aは正方向に1秒間回転する毎に、1枚のチケットがチケット払出口202から排出されることになる。
ステップS930において、チケットCPU200aは、主制御基板101に1プレイの遊技を許可するためのゲーム許可信号を出力するとともに、データ表示器203のデータ表示部203aに1プレイあたりの遊技情報を表示させるためのデータを出力するチケット出力制御処理を行う。このチケット出力制御処理の具体的な内容については、図28を用いて後述する。
(チケット制御基板200のチケット入力制御処理)
図26および図27を用いて、チケット制御基板200のチケット入力制御処理を説明する。なお、図27のチケット入力制御処理2は、図26のチケット入力制御処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS910−1において、チケットCPU200aは、コイン検出スイッチから201aからコイン投入信号の立ち上がり(オンエッジ)を入力したか否かを判定する。チケットCPU200aは、コイン投入信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップS910−2に処理を移し、コイン投入信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップS910−5に処理を移す。
ステップS910−2において、チケットCPU200aは、ゲーム実行中フラグ記憶領域を参照し、ゲーム実行中フラグがセットされているか否かを判定する。このゲーム実行中フラグは、後述するように主制御基板101からの1プレイ中信号の入力中にセットされているものであり、主制御基板101において1プレイの遊技が実行されていることを判別するための情報である。チケットCPU200aは、ゲーム実行中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS910−4に処理を移し、ゲーム実行中フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ゲーム許可信号を生成するためにステップS910−3に処理を移す。
ステップS910−3において、チケットCPU200aは、ゲーム許可信号を生成する。この生成されたゲーム許可信号は、後述するステップS931において、主制御基板101に出力されることになる。
ステップS910−4において、チケットCPU200aは、クレジットカウンタに1を加算して更新する。このクレジットカウンタにより、コイン投入信号を受け付けたが、ゲーム許可信号を生成していないことを一時的に記憶することができる。
ステップS910−5において、チケットCPU200aは、主制御基板101から1プレイ中信号の立ち上がり(オンエッジ)を入力したか否かを判定する。チケットCPU200aは、1プレイ中信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ゲーム実行中フラグをセットするためにステップS910−6に処理を移し、1プレイ中信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップS910−7に処理を移す。
ステップS910−6において、チケットCPU200aは、ゲーム実行中フラグをゲーム実行中フラグ記憶領域にセットする。これにより、チケットCPU200aが、ゲーム実行中フラグを参照すれば、主制御基板101において1プレイの遊技が実行されていることを判別することができる。
ステップS910−7において、チケットCPU200aは、主制御基板101からチケット払出信号の立ち上がり(オンエッジ)を入力したか否かを判定する。
チケットCPU200aは、チケット払出信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップS910−8に処理を移し、チケット払出信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップS910−10に処理を移す。
ステップS910−8において、チケットCPU200aは、1プレイあたりの払出枚数の情報を生成するために、PAYOUTカウンタに1を加算して更新する。
ステップS910−9において、チケットCPU200aは、払出タイマに1000msに対応する250を加算して更新する。この払出タイマに1000msに対応する250を加算するのは、チケット払出モータ202aが正方向に1秒間回転する毎に、1枚のチケットが払い出されるためである。なお、この払出タイマは、図示しないチケットタイマ割込処理にて、4ms毎に1つ減算されて更新処理されていく。このため、1000msが経過して払出タイマ=0になることになる。
ステップS910−10において、チケットCPU200aは、主制御基板101から大当り信号の立ち上がり(オンエッジ)を入力したか否かを判定する。チケットCPU200aは、大当り信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップS910−11に処理を移し、大当り信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップS910−12(図27参照)に処理を移す。
ステップS910−11において、チケットCPU200aは、1プレイあたりの大当たりの情報を生成するために、BONUSカウンタに1を加算して更新する。
ステップS910−12において、チケットCPU200aは、主制御基板101から1プレイ中信号の立ち下がり(オフエッジ)を入力したか否かを判定する。チケットCPU200aは、1プレイ中信号の立ち下がりを入力したと判定した場合には、ゲーム実行中フラグをクリアするためにステップS910−13に処理を移し、1プレイ中信号の立ち下がりを入力したと判定しなかった場合には、チケット入力制御処理を終了する。
ステップS910−13において、チケットCPU200aは、ゲーム実行中フラグ記憶領域にセットされているゲーム実行中フラグをクリアする。
ステップS910−14において、チケットCPU200aは、MAXPAYOUTカウンタにセットされているカウンタよりも、PAYOUTカウンタにセットされているカウンタの方が大きいか否かを判定する。チケットCPU200aは、PAYOUTカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定した場合には、ステップS910−15に処理を移し、PAYOUTカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定しなかった場合には、ステップS910−16に処理を移す。なお、MAXPAYOUTカウンタは、PAYOUTカウンタの最大値を記憶するものであり、電源投入時には0となっている。
ステップS910−15において、チケットCPU200aは、PAYOUTカウンタにセットされているカウンタのデータを、MAXPAYOUTカウンタにもセットする。これにより、MAXPAYOUTカウンタが更新されて行くことになる。
ステップS910−16において、チケットCPU200aは、1プレイの遊技が終了したので、PAYOUTカウンタをクリアする(PAYOUTカウンタに0をセットする)。
ステップS910−17において、チケットCPU200aは、MAXBONUSカウンタにセットされているカウンタよりも、BONUSカウンタにセットされているカウンタの方が大きいか否かを判定する。チケットCPU200aは、BONUSカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定した場合には、ステップS910−18に処理を移し、BONUSカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定しなかった場合には、ステップS910−19に処理を移す。なお、MAXBONUSカウンタは、BONUSカウンタの最大値を記憶するものであり、電源投入時には0となっている。
本実施形態では、ステップS910−14においてMAXPAYOUTカウンタとPAYOUTカウンタとを比較するチケットCPU200a、またはステップS910−17においてMAXBONUSカウンタとBONUSカウンタとを比較するチケットCPU200aが比較判定手段を構成する。
ステップS910−18において、チケットCPU200aは、BONUSカウンタにセットされているカウンタのデータを、MAXBONUSカウンタにもセットする。これにより、MAXBONUSカウンタが更新されて行くことになる。
本実施形態では、ステップS910−15においてMAXPAYOUTカウンタを更新させるチケットCPU200a、またはステップS910−18においてMAXBONUSカウンタを更新させるチケットCPU200aが更新記憶手段を構成する。
ステップS910−19において、チケットCPU200aは、1プレイの遊技が終了したので、BONUSカウンタをクリアする(BONUSカウンタに0をセットする)。
ステップS910−20において、チケットCPU200aは、1プレイの遊技が終了したので、クレジットカウンタ=0であるか否かを判定する。チケットCPU200aは、クレジットカウンタ=0であると判定しなかった場合には、ステップS910−21に処理を移し、クレジットカウンタ=0であると判定した場合には、チケット入力制御処理を終了する。
ステップS910−21において、チケットCPU200aは、クレジットカウンタから1を減算して更新する。
ステップS910−22において、チケットCPU200aは、ゲーム許可信号を生成して、チケット入力制御処理を終了する。このように、1プレイの遊技を終了したときにクレジットカウンタに0以外の情報が記憶されていると、自動的にゲーム許可信号を生成して、ゲーム許可信号を出力することができる。
本実施形態では、少なくともPAYOUTカウンタ、MAXPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタ、MAXBONUSカウンタのいずれかを更新するチケット入力制御処理を実行するチケットCPU200aが特典回数計数手段を構成する。また、本実施形態では、チケット入力制御処理においてゲーム許可信号を生成するチケットCPU200aがゲーム許可信号生成手段を構成する。
(チケット制御基板200のチケット出力制御処理)
図28を用いて、チケット制御基板200のチケット出力制御処理を説明する。
ステップS931において、チケットCPU200aは、上記ステップS910−3、ステップS910−22で生成されたゲーム許可信号を1パルスにより、主制御基板101に向けて出力する。主制御基板101は、このゲーム許可信号を入力すると、1プレイの遊技を実行することになる。
本実施形態では、ゲーム許可信号を出力するチケットCPU200aがゲーム許可信号出力手段を構成する。
ステップS932において、チケットCPU200aは、MAXPAYOUTカウンタを参照し、MAXPAYOUTカウンタに記憶されている回数(カウンタ値)に基づいてMAXPAYOUTデータを生成し、生成したMAXPAYOUTデータをデータ表示器203に向けて出力する。
ステップS933において、チケットCPU200aは、MAXBONUSカウンタを参照し、MAXBONUSカウンタに記憶されている回数(カウンタ値)に基づいてMAXBONUSデータを生成し、生成したMAXBONUSデータをデータ表示器203に向けて出力する。本処理を終了すると、チケット出力制御処理が終了する。
本実施形態では、少なくともMAXPAYOUTカウンタ、MAXBONUSカウンタのいずれかのデータを生成し、生成したデータをデータ表示器203に出力する遊技情報制御手段を実行するチケットCPU200aが遊技情報制御手段を構成する。
次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
そして、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、2ms毎に行われる演出制御基板102のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信される。
具体的には、サブCPU102aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、サブROM102bに記憶された演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置13や音声出力装置18や演出用照明装置16、演出用役物装置15に所定の演出を実行させるための演出パターンを決定する。そして、決定した演出パターンに対応する演出データを生成し、かかる演出データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
また、サブCPU102aは、主制御基板101から演出図柄指定コマンドを受信すると、大当りを示す演出図柄指定コマンドであると、図11に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。そして、決定した演出図柄データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。これにより、演出表示装置13に特定の演出図柄30の組合せが停止表示されることになる。なお、ハズレを示す演出図柄指定コマンドの場合にも、ハズレ時の演出図柄決定テーブルを記憶しており(図示省略)、特定の演出図柄30の組合せとならないようにハズレ時の演出図柄決定テーブルが構成されている。
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
画像制御基板105において、演出制御基板102からのデータが受信すると、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御するとともに、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
ランプ制御基板104においても、演出制御基板102からのデータが受信すると、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
なお、本実施形態では、1つの遊技機1に対し1つの遊技機ユニット100を備えるように構成したが、1つの遊技機1に対し2以上の遊技機ユニット100を備えるように構成してもよい。
また、本実施形態では、特別図柄が変動表示を行ってから、所定の変動時間の経過後に停止表示を行うように構成したが、主制御基板101に「ストップスイッチ」を設けて、ストップスイッチの操作が行われると特別図柄を停止表示させてもよい。
また、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率(1/64)を固定しているが、主制御基板101に「設定変更スイッチ」を設けて、設定変更スイッチの操作が行われると大当たりの当選確率を可変させてもよい。
また、本実施形態では、1回のコイン投入信号に対して1回のゲーム許可信号を出力するように構成した(いわゆる1コイン1プレイ)が、チケット制御基板200に「コイン数変更スイッチ」を設けて、コイン数変更スイッチの操作が行われると、複数回のコイン投入信号に対して1回のゲーム許可信号を出力するように構成してもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
3a 発射ボリューム
3b タッチセンサ
4a 発射用ソレノイド
6a 遊技領域
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
10c 始動口開閉ソレノイド
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
10c 大入賞口開閉ソレノイド
100 遊技機ユニット
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
106 発射制御基板
108 遊技情報出力端子板
200 チケット制御基板
200a チケットCPU
200b チケットROM
200c チケットRAM
201a コイン検出スイッチ
202a チケット払出モータ
203 データ表示器

Claims (3)

  1. 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
    遊技球を発射させるための発射操作を検出する発射操作検出手段と、
    所定の投入媒体が受け付けられたことを検知する投入媒体検知手段と、
    前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、少なくとも所定の終了条件が成立するまで1プレイの遊技を実行する1プレイ遊技実行手段と、
    前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されていることを条件として、前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されると、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
    前記遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入球したことを検出する始動口検出手段と、
    前記始動口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定個数まで記憶する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された判定情報が特別の判定情報であるか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報であると判定されると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    遊技に関わる遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
    前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されているときに、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われた回数を第1の特典の回数として計数する特典回数計数手段と、
    前記特典回数計数手段によって計数された特典の回数を示す遊技情報を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段とを備え
    前記1プレイ遊技実行手段は、前記所定の終了条件が成立した後に、前記保留記憶手段に前記判定情報が記憶されている場合には、前記保留記憶手段に記憶された全ての前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報でないと判定されたときに、1プレイの遊技を終了し、
    前記発射装置は、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されている場合において、前記所定の終了条件が成立するまでは前記遊技球の発射を可能にし、前記所定の終了条件が成立した後には前記遊技球の発射を不能にし、前記所定の終了条件が成立した後であっても、前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報であると判定され、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われていると、前記遊技球の発射を可能にすることを特徴とする遊技機。
  2. 前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されているときに、前記特典回数計数手段によって計数されている特典の回数を記憶する1プレイ特典回数記憶手段と、
    既に前記特典回数計数手段によって計数された特典の回数を記憶する最大特典回数記憶手段と、
    前記最大特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数と前記1プレイ特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数との大きさを比較判定する比較判定手段と、
    前記比較判定手段によって前記1プレイ特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数の方が大きいと判定されたときには、前記1プレイ特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数を前記最大特典回数記憶手段に更新して記憶させる更新記憶手段と、
    前記遊技情報制御手段は、前記最大特典回数記憶手段に記憶された特典の回数を示す遊技情報を前記遊技情報表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 記遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入球したことを検出する入賞口検出手段と
    記入賞口検出手段によって遊技球が入球したことが検出される毎に前記遊技球とは異なる払出媒体を払い出す払出手段とを有し、
    前記特典回数計数手段は、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されているときに、前記払出手段によって前記払出媒体が払い出された回数を前記第1の特典の回数とは異なる第2の特典の回数として計数することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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