JP5565935B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
前記1プレイ遊技実行手段は、前記所定の終了条件が成立した後に、前記保留記憶手段に前記判定情報が記憶されている場合には、前記保留記憶手段に記憶された全ての前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報でないと判定されたときに、1プレイの遊技を終了し、前記発射装置は、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されている場合において、前記所定の終了条件が成立するまでは前記遊技球の発射を可能にし、前記所定の終了条件が成立した後には前記遊技球の発射を不能にし、前記所定の終了条件が成立した後であっても、前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報であると判定され、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われていると、前記遊技球の発射を可能にすることを特徴とする。
さらに、請求項1に記載の発明によれば、1プレイの遊技が実行されているときに、特別遊技の制御が行われた回数を表示することができる。
「所定の入賞口」とは、遊技球が入球可能な開口部を意味し、後述する実施形態では一般入賞口、始動口、大入賞口を意味する。「特別入賞口」とは、前記所定の入賞口のうちの大入賞口を主として意味し、「始動入賞口」とは、前記所定の入賞口のうちの始動口を主として意味し、この場合の「特別可変入賞装置」とは、後述する実施形態における大入賞口開閉扉11bを意味する。
「払出媒体」とは、例えば景品に交換するためのチケット、カード、コインを主として意味するが、金銭の硬貨または紙幣であってもよい。
まず、図1を参照して遊技機の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、2つの遊技機1が並べられて設置されている。
本実施形態では、チケット払出モータ202aとチケット制御基板200とが払出手段を構成する。
本実施形態では、データ表示器203が遊技情報表示手段を構成する。
次に、図2〜図4を参照して、1つの遊技機ユニットの構成について具体的に説明する。図2は本発明の1つの遊技機ユニットの正面図であり、図3は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機ユニットの斜視図であり、図4は1つの遊技機ユニットの裏面側の斜視図である。
このため、玉送り開口部41から遊技球が送り出された遊技球500は、発射レール42の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図3参照)。
発射制御基板106は、発射用ソレノイド4aを励磁し、この発射ボリューム3aに応じた発射強度で、発射レール42の端部で貯留されている遊技球500を槌4bにより打ち出して、遊技領域6aに向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム3aが発射操作検出手段を構成し、槌4bと直結した発射用ソレノイド4aおよび発射制御基板106が発射装置を構成する。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出した場合にも、遊技球の入球を検出する毎に、1枚のチケットが払い出される。
本実施形態では、第1始動口9および第2始動口10が始動入賞口を構成し、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが始動口検出手段を構成する。また、本実施形態では、一対の可動片10bが可変入賞装置を構成する。
本実施形態では、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10および大入賞口11が所定の入賞口を構成し、一般入賞口検出スイッチ7a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aおよび大入賞口検出スイッチ11aが入賞口検出手段を構成する。また、大入賞口11が特別入賞口を構成し、大入賞口開閉扉11bが特別可変入賞装置を構成する。
さらに、図示は省略するが、遊技盤2の裏面側には入賞口に入球した遊技球をアウト口誘導路44に誘導させる入賞口誘導路も設けられており、結果的に受け皿40を介して発射された遊技球は、全て受け皿40に戻ってくるように構成され、1つの遊技機ユニット100において遊技球が循環するように構成されている。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
次に、図5の遊技機ユニット全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
本実施形態では、主制御基板101が遊技制御部を構成する。
例えば、大当たりの抽選のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄の抽選のときに当たりとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の停止図柄データに基づいて確率遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図10参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図8〜図9において後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM101cには、1プレイタイマカウンタ、チケットカウンタ、1プレイ入球カウンタ、1プレイ記憶領域、発射許可データ記憶領域、ゲーム開始フラグ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、普通図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域を記憶するメインRAM101cが保留記憶手段を構成する。
具体的には、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図11参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
具体的には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
この枠制御基板103は、図示を省略する払出CPU、払出ROM、払出RAMを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、扉開放スイッチ30やタイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板101から発射許可信号を入力すると、入力した発射許可信号を発射制御基板106に出力する。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
本実施形態では、チケット制御基板200が受付制御部を構成する。
本実施形態では、1プレイ中信号を入力するチケット制御用の入出力ポートが1プレイ信号入力手段を構成する。
本実施形態では、コイン検知スイッチ201aが投入媒体検知手段を構成する。
具体的には、ゲーム実行中フラグ記憶領域、クレジットカウンタ、PAYOUTカウンタ、MAXPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタ、MAXBONUSカウンタ、払出タイマ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、クレジットカウンタが受付情報記憶部を構成し、クレジットカウンタにデータを記憶させるチケットCPU200aが記憶指示手段を構成する。また、チケットRAM200cにあるPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタが1プレイ特典回数記憶手段を構成し、また、チケットRAM200cにあるMAXPAYOUTカウンタ、MAXBONUSカウンタが最大特典回数記憶手段を構成する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、99(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、99(個/分)となる。すなわち、遊技球は約606ms毎に発射されることになる。
図6を用いて、発射制御基板106の回路構成について説明する。図6に示すように、発射制御基板106は、少なくとも発射強度生成回路106aと発射駆動回路106bとタイミング回路106cとを備えている。
発射駆動回路106bは、少なくともタッチ信号と発射許可信号との両方の信号が入力されていると、タイミング回路106cから出力されたパルス信号の入力毎に、発射強度生成回路106aから出力された発射用の電流を瞬間的に流すことで、発射用ソレノイド4aの励磁を行う。これにより、1分間に遊技球が99個だけ発射されることになる。
次に、発射された遊技球の飛距離について説明する。図7は、発射された遊技球の飛距離を示す発射強度と操作ハンドル3の回転角度との関係を示した図である。
ここで、正確には電圧値に基づいた電流値によって遊技球の発射強度が定まるのであるが、発射強度生成回路106aによって入力した電圧値に正比例する発射用の電流値が生成されることから、結果的には入力した電圧値に基づいて発射強度が定まるといえる。
ここで、発射強度S0<発射強度S1にあることから、操作ハンドル3を回転させて遊技球を発射すると、発射された遊技球は、なんらかのトラブルでも生じない限り、必ず遊技領域6aに到達することになる。このため、発射強度の最小値が既に遊技領域の到達点以上のものとなっているので、所定の遊技時間あいだに発射された遊技球が遊技領域に到達せずに戻ってくることがなくなり(いわゆるファール球の発生をなくなり)、無駄な発射時間をなくすことができる。
本実施形態では、発射ボリューム3aおよび発射強度生成回路106aが発射強度決定手段を構成する。
次に、図8〜図10を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明し、その後図11を参照して、サブROM102bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図8(a)、図8(b)は、「大当たりの抽選」のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。また、図8(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜127であるから、低確率遊技状態であれば、大当たりと判定される確率は1/64であり、高確率遊技状態であれば、大当たりと判定される確率は1/1、すなわち100%の確率で大当たりと判定されることとなる。
図8(c)は、「普通図柄の抽選」のときに当たりとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図であり、上述した「普通図柄の抽選」で用いられるものである。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜7であるから、当たりと判定される確率は1/8であり、ハズレと判定される確率は7/8である。
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
図10は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図11は、大当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための大当たり時の演出図柄決定テーブルである。
例えば、図11に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルによれば、高確率遊技状態が決定される第1特定用特別図柄1、第2特定用特別図柄1を示す演出図柄指定コマンド(「E0H01H」、「E1H01H」)を受信したときには、いずれかのラインに赤7が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、低確率遊技状態が決定される第1通常用特別図柄1、第2通常用特別図柄1を示す演出図柄指定コマンド(「E0H02H」、「E1H02H」)を受信したときには、いずれかのラインに青7が3個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。
次に、遊技が進行する際の確率遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」の確率遊技状態を備えている。なお、遊技機ユニット100の初期の確率遊技状態は、「低確率遊技状態」に設定されている。
また、本実施形態においては、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を1/1(100%)に設定したが、低確率遊技状態における大当たりの当選確率よりも高ければ、1/1(100%)に設定することに限られない。
本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計8回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、大入賞口11に遊技球が1個入球する毎に1枚のチケットを遊技者が獲得できることから、多量のチケットを獲得可能な遊技である。
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチから入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aからの各種検出信号を入力した場合には、チケットを払い出すためのチケットカウンタに1を加算して更新するとともに、1プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための1プレイ入球カウンタに1を加算して更新する。さらに、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄記憶領域または第1特別図柄記憶領域に記憶する。また、ゲート検出スイッチ8aから検出信号を入力した場合には、普通図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域に取得した普通図柄判定用乱数値を記憶する。具体的には、図14を用いて後述する。
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、後述する図15の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域が第2特別図柄記憶領域に替わり、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に替わる点でデータの記憶領域が相違するものの、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得し、取得した乱数値を記憶する点では同様の制御処理を行う。
本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が判定情報を構成し、ステップS93の第1始動口検出スイッチ入力処理およびステップS94の第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが判定情報取得手段を構成する。
図15を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS93−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
図16を用いて、主制御基板101の1プレイ開始制御処理を説明する。
本実施形態では、3000msが遊技期間(遊技時間)を構成し、1プレイタイマカウンタにタイマをセットするステップS102の処理および1プレイタイマカウンタを減算するステップS60の時間制御処理を行うメインCPU101aが遊技期間計測手段または遊技時間計測手段を構成する。
図17を用いて、主制御基板101の1プレイ終了制御処理を説明する。
本実施形態では、1プレイの遊技が終了し、1プレイ入球カウンタ=0のときにチケットカウンタに1を加算し(ステップS209、ステップS210)、後述するようにチケットカウンタにセットされた1つのカウンタに対し、1パルスのチケット払出信号を生成して出力する(図23に示すデータ作成処理、図24に示す出力制御処理)メインCPU101aが払出指示手段を構成する。
本実施形態では、1プレイ中データをセットまたはクリアする1プレイ開始制御処理および1プレイ終了制御処理を行うメインCPU101aが1プレイ遊技実行手段を構成する。また、本実施形態では、発射許可データをセットまたはクリアする1プレイ開始制御処理および1プレイ終了制御処理を行うメインCPU101aが発射操作有効決定手段を構成する。
図18を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
具体的には、メインCPU101aは、ステップS310で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、特別図柄の変動表示データをクリアして、上記ステップS310で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理に移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
具体的には、メインCPU101aは、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、確率遊技状態をリセットし、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
具体的には、メインCPU101aは、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データを出力するとともに、29.5秒の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、大入賞口開閉扉11bを最大29.5秒まで開放させる。この開放中に所定個数の遊技球が大入賞口11に入球する(例えば大入賞口入球カウンタ=5?)か、最大開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データの出力を停止させて、大入賞口開閉扉11bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
このラウンド遊技が合計15回行われると、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。また、本実施形態では、大当たりの判定を行う大当たりの抽選処理を実行するメインCPU101aを特典判定手段をとしたときには、大当たり遊技処理を実行するメインCPU101aが特典付与手段を構成し、所定の入賞口に入球したか否かの判定を行う入力制御処理を実行するメインCPU101aを特典判定手段としたときには、チケットを払い出すチケットCPU200aが特典付与手段を構成する。
具体的には、メインCPU101aは、図10に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、大当たり図柄の種別に基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定し、決定した確率遊技状態を示すデータを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、高確率遊技状態を決定する大当り遊技終了処理を実行するメインCPU101aが確率向上決定手段を構成する。
図19を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了する。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
この大当たりの抽選処理においては、メインCPU101aは、図8に示す大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」のものであるか否かの判定を行う。ここで、高確率遊技状態であれば、大当たりの抽選においては、「大当たり」のものと判定される特別図柄判定用乱数値が、低確率遊技状態の場合と比べて多く設定してある。このため、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
本実施形態では、第1始動口9または第1始動口10に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aと、その第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aによって遊技球が入球したと検出され、大当たりの判定を行う大当たりの抽選処理を実行するメインCPU101aとが特典判定手段を構成する。また、チケットを払い出すために所定の入賞口に入球したかを検知する一般入賞口検出スイッチ7a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10aおよび大入賞口検出スイッチ11aも特典判定手段を構成する。
さらには、大当たりの抽選処理を実行するメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
この特別図柄決定処理においては、メインCPU101aは、大当たりの抽選の結果として、メインCPU101aは、大当たりと判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄の停止図柄データを決定し、ハズレと判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、ハズレ図柄の停止図柄データを決定する。その後、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
この変動パターン決定処理においては、メインCPU101aは、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの抽選結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数(U)、取得した演出用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
図20を用いて、普図普電制御処理を説明する。
図21を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
図22を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
本実施形態では、普図普電制御処理を行うメインCPU101aが可変入賞装置制御手段を構成する。
図23を用いて、データ作成処理を説明する。
図24を用いて、出力制御処理を説明する。
このポート出力処理では、メインCPU101aは、上記ステップS511で作成した始動口開閉ソレノイドデータを始動口開閉ソレノイド10cに向けて出力し、ステップS512で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を大入賞口開閉ソレノイド11cに向けて出力する処理を行う。
このように、本実施形態では、主制御基板101が、遊技情報出力端子板108を介して、チケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号をチケット制御基板200に出力するように構成したが、主制御基板101とチケット制御基板200とを直接接続して、主制御基板101からチケット制御基板200に直接的にチケット払出信号、1プレイ中信号、発射許可信号が出力するように構成してもよい。
図25を用いて、チケット制御基板200のチケットメイン処理を説明する。
図26および図27を用いて、チケット制御基板200のチケット入力制御処理を説明する。なお、図27のチケット入力制御処理2は、図26のチケット入力制御処理1に引き続いて行われるものである。
チケットCPU200aは、チケット払出信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップS910−8に処理を移し、チケット払出信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップS910−10に処理を移す。
本実施形態では、ステップS910−14においてMAXPAYOUTカウンタとPAYOUTカウンタとを比較するチケットCPU200a、またはステップS910−17においてMAXBONUSカウンタとBONUSカウンタとを比較するチケットCPU200aが比較判定手段を構成する。
本実施形態では、ステップS910−15においてMAXPAYOUTカウンタを更新させるチケットCPU200a、またはステップS910−18においてMAXBONUSカウンタを更新させるチケットCPU200aが更新記憶手段を構成する。
本実施形態では、少なくともPAYOUTカウンタ、MAXPAYOUTカウンタ、BONUSカウンタ、MAXBONUSカウンタのいずれかを更新するチケット入力制御処理を実行するチケットCPU200aが特典回数計数手段を構成する。また、本実施形態では、チケット入力制御処理においてゲーム許可信号を生成するチケットCPU200aがゲーム許可信号生成手段を構成する。
図28を用いて、チケット制御基板200のチケット出力制御処理を説明する。
本実施形態では、ゲーム許可信号を出力するチケットCPU200aがゲーム許可信号出力手段を構成する。
本実施形態では、少なくともMAXPAYOUTカウンタ、MAXBONUSカウンタのいずれかのデータを生成し、生成したデータをデータ表示器203に出力する遊技情報制御手段を実行するチケットCPU200aが遊技情報制御手段を構成する。
2 遊技盤
3a 発射ボリューム
3b タッチセンサ
4a 発射用ソレノイド
6a 遊技領域
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
10c 始動口開閉ソレノイド
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
10c 大入賞口開閉ソレノイド
100 遊技機ユニット
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
106 発射制御基板
108 遊技情報出力端子板
200 チケット制御基板
200a チケットCPU
200b チケットROM
200c チケットRAM
201a コイン検出スイッチ
202a チケット払出モータ
203 データ表示器
Claims (3)
- 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を発射させるための発射操作を検出する発射操作検出手段と、
所定の投入媒体が受け付けられたことを検知する投入媒体検知手段と、
前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、少なくとも所定の終了条件が成立するまで1プレイの遊技を実行する1プレイ遊技実行手段と、
前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されていることを条件として、前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されると、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入球したことを検出する始動口検出手段と、
前記始動口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定個数まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報が特別の判定情報であるか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報であると判定されると、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
遊技に関わる遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されているときに、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われた回数を第1の特典の回数として計数する特典回数計数手段と、
前記特典回数計数手段によって計数された特典の回数を示す遊技情報を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報制御手段とを備え、
前記1プレイ遊技実行手段は、前記所定の終了条件が成立した後に、前記保留記憶手段に前記判定情報が記憶されている場合には、前記保留記憶手段に記憶された全ての前記判定情報が前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報でないと判定されたときに、1プレイの遊技を終了し、
前記発射装置は、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されている場合において、前記所定の終了条件が成立するまでは前記遊技球の発射を可能にし、前記所定の終了条件が成立した後には前記遊技球の発射を不能にし、前記所定の終了条件が成立した後であっても、前記特別遊技判定手段によって前記特別の判定情報であると判定され、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われていると、前記遊技球の発射を可能にすることを特徴とする遊技機。 - 前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されているときに、前記特典回数計数手段によって計数されている特典の回数を記憶する1プレイ特典回数記憶手段と、
既に前記特典回数計数手段によって計数された特典の回数を記憶する最大特典回数記憶手段と、
前記最大特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数と前記1プレイ特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数との大きさを比較判定する比較判定手段と、
前記比較判定手段によって前記1プレイ特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数の方が大きいと判定されたときには、前記1プレイ特典回数記憶手段に記憶されている特典の回数を前記最大特典回数記憶手段に更新して記憶させる更新記憶手段と、
前記遊技情報制御手段は、前記最大特典回数記憶手段に記憶された特典の回数を示す遊技情報を前記遊技情報表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入球したことを検出する入賞口検出手段と、
前記入賞口検出手段によって遊技球が入球したことが検出される毎に前記遊技球とは異なる払出媒体を払い出す払出手段とを有し、
前記特典回数計数手段は、前記1プレイ遊技実行手段によって1プレイの遊技が実行されているときに、前記払出手段によって前記払出媒体が払い出された回数を前記第1の特典の回数とは異なる第2の特典の回数として計数することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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