JP2003180946A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003180946A
JP2003180946A JP2001388787A JP2001388787A JP2003180946A JP 2003180946 A JP2003180946 A JP 2003180946A JP 2001388787 A JP2001388787 A JP 2001388787A JP 2001388787 A JP2001388787 A JP 2001388787A JP 2003180946 A JP2003180946 A JP 2003180946A
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JP
Japan
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winning
winning combination
bonus
game
stop control
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Application number
JP2001388787A
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English (en)
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Wataru Ito
伊藤  渉
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数種類のボーナスの入賞が成立する順番に
面白みのある遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示
するリール(3L,3C,3R)と、複数種類のボーナ
スを含む役の中から内部当選役を決定するCPU(3
1)と、CPU(31)の決定結果及びボーナスの入賞
の成否に基づいて、ボーナスの種類、及びそのボーナス
が内部当選した順番に関連する情報を記憶するボーナス
ストックカウンタと、CPU(31)の決定結果及びボ
ーナスストックカウンタに記憶された情報に基づいて、
リール(3L,3C,3R)の変動表示動作を停止制御
する主制御回路(71)とを備える。高確率再遊技期間
では、主制御回路(71)による変動表示の停止制御に
より、ボーナスの入賞が成立することはなく、高確率再
遊技期間が終了した後、主制御回路(71)は、上記情
報に基づいてボーナスの入賞成立を実現できるように変
動表示を停止制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、ある役の入賞が成立したとき
は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常
の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役
として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを
所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役
の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操
作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」
といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主
流である。
【0005】また、遊技に賭けられた単位遊技媒体で行
うことが可能なゲーム回数を一定に保つ等の目的のため
に、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲ
ームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」とい
う)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、
この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下
「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備え
た遊技機が提供されている。
【0006】更に、BB或いはRBの入賞成立時期に偏
りを持たせるようにした遊技機が提供されている。この
遊技機では、BB又はRBに内部当選した回数を記憶
し、その回数分の入賞成立を実現可能とする。そして、
「高確率再遊技期間」を発生させ、BB又はRBの入賞
成立を実現可能な回数が“1以上”である場合であって
も、再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制
御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先した
りして、BB及びRBの入賞が成立しないようにしてい
る。このように、BB又はRBに内部当選したとして
も、「高確率再遊技期間」が終了した後でなければその
入賞成立を実現することができないので、BB或いはR
Bの入賞成立時期に偏りを持たせることができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、BB或
いはRBの入賞成立時期に偏りを持たせるようにした上
記の遊技機では、BB及びRBの各々に内部当選した回
数を記憶している。従って、BB又はRBの入賞が成立
する順番は、例えばRBに内部当選した回数分の入賞を
成立させた後、BBの入賞を成立させる等、変化に乏し
いものであった。また、次にBB又はRBのいずれの入
賞が成立するか否かを予測できる場合がある。また、予
測できない場合であってもBB又はRBの入賞が成立す
る順番には何らの意味も無く、面白みに欠ける。
【0008】本発明の目的は、複数種類の増加役の入賞
が成立する順番に面白みのある遊技機を提供することで
ある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後
述のリール3L,3C,3R)と、複数種類の増加役
(例えば、BB、RB等、入賞成立によって遊技者にと
って有利な遊技状況(状態)が発生する役)を含む役の
中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例え
ば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定
結果及び増加役の入賞の成否に基づいて、増加役の種
類、及びその増加役が内部当選した順番(例えば、後述
の優先順位)に関連する情報を記憶する記憶手段(例え
ば、後述のCPU31或いはRAM33)と、内部当選
役決定手段の決定結果及び記憶手段に記憶された情報
(例えば、後述のボーナスストックカウンタに記憶され
た情報)に基づいて、変動表示手段の変動表示動作を停
止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路7
1)とを備え、所定の状況(例えば、高確率再遊技期
間)では、停止制御手段による変動表示の停止制御によ
り(例えば、後述の図18のST77の処理で選択した
停止制御テーブルに基づく図13のST23の処理によ
り)、増加役の入賞が成立することはなく、所定の状況
が終了した後(例えば、後述の図15のST48の判別
が“YES”となった後)、停止制御手段は、上記情報
(例えば、後述の優先順位が“1位”のボーナスの種
類)に基づいて増加役の入賞成立を実現できるように変
動表示を停止制御する(例えば、後述の図18のST7
9の処理に基づいて図13のST23の処理を行う)こ
とを特徴とする。
【0010】本発明の具体的態様では、停止制御手段
は、内部当選した時期が最も早い順番(例えば、後述の
優先順位が“1位”)の増加役の入賞成立を実現できる
ように変動表示を停止制御することを特徴とする。
【0011】本発明の具体的態様では、所定の状況は、
所定の役(例えば、再遊技)に内部当選する確率が高い
状況であることを特徴とする。
【0012】本発明の具体的態様では、所定の状況は、
増加役の入賞が成立することにより発生する特別遊技状
態(例えば、後述のBB遊技状態又はRB遊技状態)が
終了したとき(例えば、後述の図14のST33の判別
が“YES”であるとき)に発生する(例えば、後述の
高確率再遊技フラグがセットされる)ことを特徴とす
る。
【0013】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段が所定の役を内部当選役に決定したとき、停止制御
手段は、所定の状況以外の状況(例えば、後述の通常期
間)では、所定の役の入賞が成立するように(例えば、
後述の入賞成立用停止制御テーブル(図5)を使用し
て)変動表示を停止制御し、所定の状況では、所定の役
の入賞が成立する確率が所定の状況以外の状況と等しく
なるように(後述の再遊技用選択テーブル(図7)に基
づく図18のST76の処理に基づいて)変動表示を停
止制御することを特徴とする。
【0014】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、所定の状況が終
了した後、停止制御手段は、増加役の種類、及びその増
加役が内部当選した順番に関連する情報に基づいて増加
役の入賞成立を実現できるように変動表示を停止制御す
る。従って、増加役の入賞成立が実現する順番は、内部
当選した順番に関連するものであり、遊技の面白みが増
す。
【0015】本発明の実施態様では、内部当選した時期
が最も早い順番の増加役の入賞成立を実現できる。ま
た、この順番は、遊技履歴の一部を構成するものであり
遊技の面白みが増す。
【0016】また、所定の状況として所定の役に内部当
選する確率が高い状況を採用することができる。
【0017】また、増加役の入賞が成立することにより
発生する特別遊技状態が終了したときに所定の状況を発
生させることができる。
【0018】また、内部当選役決定手段が所定の役を内
部当選役に決定したとき、停止制御手段は、所定の状況
以外の状況では、所定の役の入賞が成立するように変動
表示を停止制御し、所定の状況では、所定の役の入賞が
成立する確率が所定の状況以外の状況と等しくなるよう
に変動表示を停止制御することができる。これにより、
遊技者が所定の状況であるか否かを把握できないように
することもできる。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
【0020】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示
される。
【0021】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0022】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0023】表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り
表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示
部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的
に、「高確率再遊技期間」が終了した後、BB又はRB
の入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及
びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示
部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時の
メダルの払出枚数を表示する。
【0024】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連す
る情報等が表示される。
【0025】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0026】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正
面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出
されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/P
スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リー
ルを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変
動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度
範囲で回動自在に取り付けられている。
【0027】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)
7L,7C,7Rが設けられている。
【0028】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図10)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄
92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0029】図3は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0030】ここで、実施例では、基本的に、内部当選
する可能性のある役の種類により遊技状態を区別するよ
うにしている。すなわち、同一の遊技状態のゲームで
は、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
なお、内部当選する可能性のある役の種類は、後述の確
率抽選テーブル(図4)により定められる。ただし、B
Bの入賞成立を契機として発生する「BB遊技状態」
は、小役に内部当選する可能性のある「BB中一般遊技
状態」、及び後述の役物に内部当選する可能性のある
「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能
性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0031】通常の遊技状態である一般遊技状態は、
「高確率再遊技期間」と「通常期間」とに区別される。
「高確率再遊技期間」では、「通常期間」と比べて再遊
技に内部当選する確率が高くなっている(後述の図
4)。ただし、この2つの期間において、再遊技の入賞
が成立する確率は、後述の図18のST76の処理を行
うことにより等しくなっている。
【0032】また、実施例では、ボーナスに内部当選し
た後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを
内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称
される)。更に、ボーナスに内部当選した状態において
も、ボーナスに内部当選するようになっている。具体的
には、内部当選したボーナスの種類、及びボーナスが内
部当選した順番を記憶する。そして、入賞が成立するこ
となく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その複
数回分のボーナスの入賞成立を実現できるようにしてい
る。より具体的には、実施例の遊技機は、後述のボーナ
スストックカウンタ(図9)にボーナスを貯留或いはそ
の情報を格納(以下「ストック」という)することがで
きる。
【0033】例えば、ボーナスに内部当選していない状
況においてRBに内部当選する。そして、そのRBの入
賞成立が実現することなく、更にBBに内部当選する。
これにより、BB及びRBの入賞成立を“1回”ずつ実
現することができる。また、後述のように、ストックさ
れたボーナスは、内部当選した順番で入賞成立を実現す
ることができるようになっている。この例では、BBの
入賞が成立した後、RBの入賞成立を実現できるように
なっている。
【0034】図3に示すように、BBの入賞は、一般遊
技状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7
−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立す
る。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB中一般遊
技状態となる。
【0035】RBの入賞は、一般遊技状態において“BA
R−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はB
B中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”
又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立する
ことを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立
した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0036】再遊技の入賞は、一般遊技状態において
“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Repla
y”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立す
ると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入
されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲ
ームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技期
間」では、再遊技に内部当選したとき、“55425/6553
6”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7
C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順
序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリール
の停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を
行う。この停止制御により、「通常期間」と「高確率再
遊技期間」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくして
いる。
【0037】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び
「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であ
るが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0038】役物の入賞は、RB遊技状態において“Re
play−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”
が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8
回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物
の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲーム
は、一般に「JACゲーム」と称される。
【0039】「高確率再遊技期間」の発生条件は、「ボ
ーナスがストックされた状況においてBB遊技状態、又
は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことに
より発生したRB遊技状態が終了すること(後述の図1
4のST33の判別が“YES”の後、後述の図17の
ST61の判別が“YES”となること)」、又は「通
常期間においてボーナスに内部当選すること(後述の図
16のST53の判別が“NO”となること)」であ
る。すなわち、ストックが有る状況でのみ「高確率再遊
技期間」が発生する。また、後述のように、「高確率再
遊技期間」では、ボーナスの入賞成立を実現することが
できない。従って、「高確率再遊技期間」は、常にスト
ックが有る期間となる。「高確率再遊技期間」の終了条
件は、「継続ゲーム回数(後述の図8)分のゲームが終
了すること(後述の図15のST48の判別が“YE
S”であること)」である。
【0040】「通常期間」の発生条件は、「高確率再遊
技期間が終了すること(後述の図15のST48の判別
が“YES”であること)」、又は「ボーナスがストッ
クされていない状況において、BB遊技状態、又は“BA
R−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発
生したRB遊技状態が終了すること(後述の図17のS
T61の判別が“NO”であること)」である。「通常
期間」の終了条件は、「ボーナスの入賞が成立すること
(BB遊技状態又はRB遊技状態へ移行し、一般遊技状
態が終了すること)」、又は「ボーナスに内部当選する
こと(後述の図16のST53の判別が“YES”とな
ること)」である。
【0041】ここで、「高確率再遊技期間」では、ボー
ナスがストックされている状態であっても、リール3
L,3C,3Rの停止制御により、ボーナスの入賞成立
を実現できないようにしている。すなわち、ボーナスの
入賞が成立する条件は、「高確率再遊技期間」が終了し
た後、ボーナスに内部当選するまで期間(「通常期間」
のうち、ストックが有る期間)において、所定のタイミ
ングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することであ
る。ストックされているボーナスのうち、優先順位が
“1位”のボーナスの入賞成立が「高確率再遊技期間」
から「通常期間」へ移行した後で可能となる。優先順位
とは、内部当選したが入賞が成立していないボーナス
(ストックされているボーナス)について、内部当選し
た時期が早いものを優先した順位である。例えば、「高
確率再遊技期間」から「通常期間」へ移行した際、BB
がストックされていたとしても、「優先順位」の“1
位”がRBである場合には、RBの入賞が成立した後で
なければ、BBの入賞成立を実現することができないよ
うになっている。
【0042】図4は、BET数が“3”のとき、一般遊
技状態において内部当選役を決定する際(後述の図1
5)に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0043】図4(1)は、通常期間用の確率抽選テー
ブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”
のうち、“215”〜“2459”の範囲内の乱数が抽出され
た場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に
内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0044】図4(2)は、高確率再遊技期間用の確率
抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブ
ルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜
“16383”のうち、“215”〜“14765”の範囲内の乱数
が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。
「再遊技」に内部当選する確率は、“14551/16384”で
ある。
【0045】以上のように、「高確率再遊技期間」で
は、「通常期間」と比べて再遊技に内部当選する確率が
高くなっている。なお、図4(1)及び(2)に示すテ
ーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外の
役に内部当選する確率は、同じである。また、ボーナス
に内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当
選する確率)は、“215/16384(約“1/76.2”)”で
ある。
【0046】次に、図5及び図6を参照して、再遊技に
内部当選したときに使用される停止制御テーブルについ
て説明する。この停止制御テーブルは、後述の滑りコマ
数決定処理(図13のST22)で使用される。
【0047】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターラ
イン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8
cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停
止したとき、センターライン8cの位置に停止表示され
る図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例で
は、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としてい
る。例えば、右のリール3Rの回転中において、コード
ナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”がセン
ターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7R
が操作された場合、コードナンバー“12”の“プラム
(図2の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停
止表示するように右のリール3Rを停止制御することが
できる。
【0048】図5は、入賞成立用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、「通常期間」において再遊技に内
部当選したゲームにおいて必ず使用される。他方、「高
確率再遊技期間」において再遊技に内部当選したゲーム
では、後述の図18のST76の処理により、このテー
ブルを使用するか否かが決定される。
【0049】図5において、左のリール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“0
8”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に
配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【0050】図5において、中央のリール3Cの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,
“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。
【0051】図5において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“1
0”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に
配置された図柄は、“Replay”である。
【0052】以上のように、図5に示す入賞成立用停止
制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に
使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って
“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Repla
y”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成
立することとなる。
【0053】図6は、入賞不成立用停止制御テーブルを
示す。このテーブルは、「高確率再遊技期間」において
再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図18の
ST76の処理により、このテーブルを使用するか否か
が決定される。ここで、左のリール3L及び中央のリー
ル3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図5に
示すものと同じである。
【0054】図6において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“1
1”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Repl
ay”である。また、図2に示す図柄列において、これら
に対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置されていな
い。
【0055】以上のように、図6に示す入賞不成立用停
止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御
に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置
に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び
右の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停
止表示されることとなる。つまり、入賞不成立用停止制
御テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の
入賞が成立することはない。
【0056】次に、図7を参照して、再遊技用選択テー
ブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊
技期間」において入賞成立用停止制御テーブル又は入賞
不成立用停止制御テーブルのいずれを使用するかを決定
するためのものである。具体的には、後述の図18のS
T76の処理で使用される。この選択テーブルでは、入
賞成立用停止制御テーブルを選択する確率は、“10111
/65536”である。入賞不成立用停止制御テーブルを選
択する確率は、“55425/65536”である。
【0057】ここで、前述(図4(2))のように、
「高確率再遊技期間」において再遊技に内部当選する確
率は、“14551/16384”である。従って、「高確率再遊
技期間」において再遊技の入賞が成立する確率は、入賞
成立用停止制御テーブルが選択される確率を考慮する
と、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/6553
6”)”である。他方、「通常期間」では、必ず入賞成
立用停止制御テーブルが使用されるので、再遊技に内部
当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。す
なわち、「通常期間」において再遊技の入賞が成立する
確率は、約“0.1370(“2245/16384”)”である。以
上のように、実施例では、「高確率再遊技期間」及び
「通常期間」において再遊技の入賞が成立する確率が等
しくなっている。
【0058】次に、図8を参照して、「高確率再遊技期
間」の継続ゲーム回数選択テーブルについて説明する。
このテーブルは、「高確率再遊技期間」の発生時におい
て、優先順位が“1位”のボーナスがBB又はRBのい
ずれであるかに応じて、「高確率再遊技期間」が継続す
るゲーム回数(以下「継続ゲーム回数」という)を決定
する(後述の図17のST62の処理を行う)ために使
用される。各継続ゲーム回数毎に、当選となる乱数範
囲、及びその継続ゲーム回数が選択される確率(以下
「選択確率」という)が示されている。なお、前述のよ
うに、「高確率再遊技期間」では、ボーナスの入賞成立
を実現することはできない。また、「高確率再遊技期
間」の終了条件は、「継続ゲーム回数分のゲームが終了
すること」である。
【0059】ここで、「高確率再遊技期間」へ移行した
後、ボーナスの入賞が成立するまで(「高確率再遊技期
間」が終了するまで)に要するゲーム回数の平均値もし
くは期待値「G」は、継続ゲーム回数と、その継続ゲー
ム回数に対応する選択確率とをかけた値を算出し、その
値を積算することにより求められる。具体的には、
「G」は、Σ{(継続ゲーム回数)×(選択確率)}を計
算することにより求められる。優先順位の“1位”がB
Bである場合には、「G」は、約“301.4回”となる。
また、優先順位の“1位”がRBである場合には、
「G」は、約“599.2回”となる。
【0060】ところで、前述のように、一般遊技状態に
おいてBB又はRBのいずれかに内部当選する確率は、
“215/16384(約“1/76.2”)”である。すなわち、
BB又はRBのいずれかに内部当選するまでに要するゲ
ーム回数の期待値(ボーナスに内部当選する確率の逆
数)は、約“76.2回”である。他方、上述のように、
「G」は、約“301.4回”又は約“599.2回”である。つ
まり、増加役が内部当選役に決定される確率の逆数は、
「高確率再遊技期間」が継続するゲーム回数の期待値よ
り小さい。従って、ゲームの回数が増加するに従って、
ストックされたボーナスの数は増加することとなる。す
なわち、ボーナスの入賞が成立する確率は、ボーナスに
内部当選する確率よりも低くなっている。なお、以上よ
り、「高確率再遊技期間」が終了した後、ボーナスの入
賞が成立し、再び「高確率再遊技期間」へ移行する場合
が多い。従って、「通常期間」の発生条件が成立した
後、短期間にその終了条件(ボーナスの入賞が成立する
こと)が成立するので、「通常期間」である期間は、極
めて短いものとなる。
【0061】次に、図9を参照して、ボーナスストック
カウンタについて説明する。このカウンタは、内部当選
したが入賞が成立していないボーナス(ストックされて
いるボーナス)の優先順位を記憶するものである。ボー
ナスストックカウンタは、後述の図16のST52の処
理、及び図19の処理で更新される。また、記憶された
優先順位が“1位”のボーナスの情報は、後述の図17
のST61の処理で使用される。
【0062】図9(1)〜(3)は、ボーナスストック
カウンタの概念図を示す。このカウンタには、内部当選
したボーナスの種別(BB又はRBのいずれであるか)
の情報が優先順位と対応して格納されている。ボーナス
ストックカウンタに格納された情報が図9(1)に示す
ものである状況において、BBに内部当選した場合に
は、図9(2)に示すように、優先順位が“127位”
のボーナスの種別(種類)として、BBを示す情報が格
納される。他方、BBの入賞が成立した場合には、図9
(3)に示すように、優先順位が“2位”以下のボーナ
スの優先順位が一つずつ繰り上げられている。このボー
ナスストックカウンタを用いることにより、BB又はR
Bが内部当選した順番で、BB又はRBの入賞成立を実
現することができるようになっている。
【0063】図10は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5
及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72
とを含む回路構成を示す。
【0064】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0065】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。また、C
PU31は、ボーナスストックカウンタを備えている。
【0066】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンド
については後で説明する。なお、副制御回路72が主制
御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、
主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が
行われる。
【0067】RAM33は、高確率再遊技フラグ格納領
域を有している。高確率再遊技フラグは、現在「高確率
再遊技期間」であるか否かを示すフラグである。高確率
再遊技フラグがセットされているとき、「高確率再遊技
期間」である。高確率再遊技フラグがクリアされている
とき、「通常期間」である。なお、フラグをセットする
とは、高確率再遊技フラグ格納領域に“1”を示す情報
を格納することをいう。また、フラグをクリアすると
は、高確率再遊技フラグ格納領域に“0”を示す情報を
格納することをいう。また、RAM33は、継続ゲーム
回数を記憶する。
【0068】図10の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部
18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部
20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命
令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段と
してのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40
と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピン
グモータ49L,49C,49Rとがある。
【0069】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0070】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0071】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0072】図10の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役
が決定される。
【0073】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0074】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0075】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0076】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0077】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0078】図11のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を
行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成す
る回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコ
ンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示
制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,
21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及
び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0079】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
【0080】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0081】次に、図12〜図14に示すメインフロー
チャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制
御動作について説明する。
【0082】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(S
T3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路7
2に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コ
マンド」を送信する(ST4)。
【0083】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”
のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ
11,12,13からの入力があるか否かを判別する
(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の
処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0084】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過してい
るか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の
ときはST11の処理に移り、“NO”のときはST1
0の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待
ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが
開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲ
ームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行
う。
【0085】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0086】図13のST14の処理では、現在の遊技
状態を判別する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で
図15を参照して説明するように、上記ST12の処理
において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う
(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて
確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範
囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)
を決定するものである。続いて、ボーナスストックカウ
ンタの記憶内容を更新するためのボーナスストック処理
(後述の図16)を行い(ST16)、ST17の処理
に移る。ST17の処理では、当り表示ランプ点灯処理
を行い、ST18の処理に移る。当り表示ランプ点灯処
理では、ストックが有る「通常期間」において当り表示
ランプ17を点灯させる処理を行う。ST18の処理で
は、後述の停止制御テーブル選択処理(後述の図18)
を行い、ST19の処理に移る。ST19の処理では、
ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選
役の情報、停止制御テーブル選択処理の決定結果等の情
報を含むコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行
う。
【0087】次に、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移
り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST2
1の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22
の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移
る。
【0088】ST22の処理では、CPU31は、滑り
コマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、
停止制御テーブル選択処理で選択された停止制御テーブ
ル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を
決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作
された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停
止させる(ST23)。ここで、「滑りコマ数」は、停
止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に
移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停
止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置し
ていた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止し
たときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナン
バーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ
数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0089】ST24の処理では、CPU31は、全て
のリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“Y
ES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のと
きは、ST20の処理に移る。ST25の処理では、全
てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマン
ド」を送信し、図14のST26の処理に移る。
【0090】図14のST26の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立し
た役)を識別するための入賞フラグをセットすることで
ある。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図
柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入
賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否
かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のとき
はイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場
合、遊技は中止となる。ST27の判別が“YES”の
ときは、後で図19を参照して説明するボーナスストッ
クカウンタ減算処理を行い、ST30の処理に移る。S
T30の処理では、遊技状態に応じてメダルのクレジッ
ト、又は払出しを行う。
【0091】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
1)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊
技数チェック処理」を行う(ST32)。この「遊技数
チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、B
B中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における
入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェ
ックする。
【0092】次に、ボーナスの終了時であるか否かを判
別する(ST33)。具体的には、BBの入賞が成立し
た後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8
回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊
技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別
する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後で
は、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回
数が12回であるか否かを判別する。ST33の判別が
“YES”のときは、後で説明するST36の処理によ
り通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからR
AM33内の所定の領域に格納されている情報をクリア
する(ST34)。続いて、後で図17を参照して説明
する高確率再遊技期間選択処理を行う(ST35)。
【0093】次に、遊技状態変更処理を行う(ST3
6)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST33の判別
が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とす
る。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する(ST37)。続い
て、ST2の処理に移る。
【0094】次に、図15を参照して、確率抽選処理に
ついて説明する。
【0095】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。こ
の判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、
“NO”のときは、ST45の処理に移る。ST42の
処理では、現在「高確率再遊技期間」であるか否か、す
なわち高確率再遊技フラグがセットされているか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST46の
処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移
る。ST43の処理では、通常期間用の確率抽選テーブ
ル(図4(1))、及び図12のST12の処理で抽出
した乱数値に基づいて内部当選役を決定(選択)する。
続いて、選択した内部当選役の情報をRAM33に格納
し(ST44)、図13のST16の処理に移る。現在
の遊技状態が一般遊技状態でない場合(ST41の判別
が“NO”の場合)には、遊技状態に応じた確率抽選テ
ーブル(図示せず)に基づいて内部当選役を決定し(S
T45)、ST44の処理に移る。
【0096】ST42の判別が“YES”であるとき、
すなわち現在「高確率再遊技期間」であるとき、高確率
再遊技期間用の確率抽選テーブル(図4(2))、及び
図12のST12の処理で抽出した乱数値に基づいて内
部当選役を決定(選択)する(ST46)。次に、高確
率再遊技期間の継続ゲーム回数を“1”減算する(ST
47)。続いて、高確率再遊技期間の継続ゲーム回数が
“0”であるか否かを判別する(ST48)。この判別
が“YES”のときは、ST49の処理に移り、“N
O”のときは、ST44の処理に移る。ST49の処理
では、高確率再遊技フラグをクリアすることにより、
「高確率再遊技期間」から「通常期間」へ移行させ、S
T44の処理に移る。ここで、「高確率再遊技期間」の
発生時には、継続ゲーム回数として図8に示すいずれか
の回数がセットされ(後述の図17のST63の処理が
行われ)、ゲームが行われる毎にその値が減算される。
【0097】次に、図16を参照して、ボーナスストッ
ク処理について説明する。
【0098】初めに、CPU31は、今回のゲームでボ
ーナスに内部当選したか否かを判別する(ST61)。
この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移
り、“NO”のときは、図13のST17の処理に移
る。ST52の処理では、ボーナスストックカウンタに
優先順位を付けて内部当選したボーナスの情報を格納す
る。ボーナスストックカウンタの記憶内容は、ST52
の処理により、例えば図9(1)から図9(2)に示す
ものに移行する。次に、現在「高確率再遊技期間」であ
るか否かを判別する(ST53)。この判別が“YE
S”のときは、図13のST17の処理に移り、“N
O”のとき、すなわち「通常期間」においてボーナスに
内部当選したときは、後で図17を参照して説明する高
確率再遊技期間選択処理を行い、図13のST17の処
理に移る。
【0099】次に、図17を参照して、高確率再遊技期
間選択処理について説明する。ここで、高確率再遊技期
間選択処理は、図14のST34の処理の後又は図16
のST53の処理の後に行われる。
【0100】初めに、CPU31は、ボーナスがストッ
クされているか否かを判別する(ST61)。この判別
が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“N
O”のときは、図14のST36又は図13のST17
の処理に移る。ここで、前述のように、ボーナスの入賞
が成立する確率は、ボーナスに内部当選する確率よりも
低くなっているので、ST61の判別が“NO”となる
ことは稀である。
【0101】次に、ボーナスストックカウンタにおいて
優先順位が“1位”のボーナスの種別に基づいて、継続
ゲーム回数を決定するための乱数抽選を行う(ST6
2)。例えば、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数
値が“200”であるとき、継続ゲーム回数は、“600”と
決定(選択)される。次に、CPU31は、選択された
高確率再遊技期間の継続ゲーム回数を“600”にセット
し(ST63)、ST64の処理に移る。ST64の処
理では、高確率再遊技フラグをセットする(ST6
4)。すなわち、「通常期間」から「高確率再遊技期
間」へ移行させる。続いて、図14のST36又は図1
3のST17の処理に移る。
【0102】次に、図18を参照して、停止制御テーブ
ル選択処理について説明する。
【0103】初めに、CPU31は、停止制御テーブル
選択用の乱数を抽出する(ST71)。続いて、現在
「高確率再遊技期間」であるか否かを判別する(ST7
2)。この判別が“YES”のときは、ST73の処理
に移り、“NO”のときは、ST78の処理に移る。こ
こで、「通常期間」におけるゲームにおいてボーナスに
内部当選した場合には、このST72の処理が行われる
前に高確率再遊技フラグがセットされる(図16のST
54を経由して図17のST64の処理が行われる)。
つまり、「通常期間」においてボーナスに内部当選した
場合であっても、その停止制御は、「高確率再遊技期
間」のものと同様となる。ST73の処理では、小役に
内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”
のときは、ST74の処理に移り、“NO”のときは、
ST75の処理に移る。ST74の処理では、内部当選
した小役の入賞成立が可能な停止制御テーブル群の中か
ら停止制御テーブルを選択する。ここで、停止制御テー
ブル群とは、複数の停止制御テーブルの集合をいう。続
いて、図13のST19の処理に移る。
【0104】ST73の判別が“NO”のときは、再遊
技に内部当選したか否かを判別する(ST75)。この
判別が“YES”のときは、ST76の処理に移り、
“NO”のとき(内部当選役が「ボーナス」又は「なし
(はずれ)」)のとき)は、ST77の処理に移る。S
T76の処理では、“0”〜“65535”の範囲から抽出し
た乱数値、及び再遊技用選択テーブル(図7)に基づい
て、入賞成立用(図5)又は入賞不成立用(図6)のい
ずれかの停止制御テーブルを選択し、図13のST19
の処理に移る。ST77の処理では、ボーナスの入賞成
立が不可能な停止制御テーブル群の中から停止制御テー
ブルを選択し、図13のST19の処理に移る。
【0105】ST72の判別が“NO”のとき、すなわ
ち現在「通常期間」であるときは、ボーナスがストック
されているか否かを判別する(ST78)。この判別が
“YES”のとき、すなわちボーナスの入賞が成立する
条件(停止操作のタイミングの条件を除く)が成立して
いるときは、ST79の処理に移り、“NO”のとき
は、ST80の処理に移る。ST79の処理では、ボー
ナスストックカウンタにおいて、優先順位が“1位”の
ボーナスの入賞成立が可能な停止制御テーブル群の中か
ら停止制御テーブルを選択し、図13のST19の処理
に移る。ST80の処理では、内部当選役に基づいて、
その内部当選役の入賞成立が可能な停止制御テーブル群
の中から停止制御テーブルを選択し、図13のST19
の処理に移る。
【0106】次に、図19を参照して、ボーナスストッ
クカウンタ減算処理について説明する。
【0107】初めに、CPU31は、ボーナスの入賞が
成立したか否かを判別する(ST91)。この判別が
“YES”のときは、ST92の処理に移り、“NO”
のときは、図14のST30の処理に移る。ST92の
処理では、ボーナスストックカウンタにおいて、優先順
位が“1位”のボーナスの情報を消去する。続いて、ボ
ーナスがストックされているか否か、すなわち優先順位
が“2位”のボーナスが存在するか否かを判別する(S
T93)。この判別が“YES”のときは、ST94の
処理に移り、“NO”のときは、図14のST30の処
理に移る。ST94の処理では、優先順位が“2位”以
下のボーナスの優先順位を一つずつ繰り上げる。ボーナ
スストックカウンタの記憶内容は、ST94の処理によ
り、例えば図9(1)から図9(3)に示すものに移行
する。
【0108】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0109】実施例では、所定の状況として「高確率再
遊技期間」を採用しているが、これに限られるものでは
ない。例えば、「いわゆるシングルボーナスに内部当選
する確率が高い状況」、「所定の小役に内部当選する確
率が高い状況」、「基本的に遊技者のタイミングのみに
基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操
作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわ
ゆる「チャレンジタイム(CT)」)」等、任意の状況
を採用することができる。また、所定の役として、所定
の小役、シングルボーナス、BB、RB等、任意の役を
採用することができる。
【0110】また、所定の状況の発生条件及び終了条件
は、増加役が内部当選役に決定される確率の逆数が、所
定の状況が継続するゲーム回数の期待値より小さくなる
ものであれば、任意に定めることができる。例えば、発
生条件或いは終了条件として、内部当選役決定手段の決
定結果が所定の結果(例えば、内部当選役が「なし(は
ずれ)」、内部当選役が所定の小役等)であること、乱
数抽選の結果等を採用することもできる。また、発生条
件或いは終了条件として、複数のゲームの遊技結果(内
部当選役、或いは入賞役等)に基づくものを採用するこ
ともできる。
【0111】また、所定の状況の発生条件或いは終了条
件として、一の又は複数のゲームにおける遊技者の遊技
操作(停止ボタンの操作の態様(操作タイミング、或い
は操作順序))に関連するものを採用することもでき
る。この場合、副制御回路72は、「発生条件又は終了
条件が成立する又は不成立となる上記操作の態様に関連
する情報」、「発生条件又は終了条件が成立する又は不
成立となる可能性が高まる又は低下することとなる上記
操作の態様に関連する情報」等の遊技操作に関連する情
報を報知することができる。副制御回路72から主制御
回路71へ情報の送信が行われない場合であっても、遊
技者が副制御回路72の制御に基づく報知手段(液晶表
示装置5等)の上記報知に応じた態様で停止ボタン(停
止操作部)の操作を行うことにより、例えば発生条件が
成立し、所定の状況が発生する。また、例えば終了条件
が成立せず、所定の状況が終了しない。つまり、副制御
回路72の決定は、遊技者の停止操作部の操作を介して
主制御部の決定に反映されるので、主制御回路71の機
能が制限されていたとしても面白みのある遊技機が提供
される。
【0112】実施例では、所定の状況の一例である「高
確率再遊技期間」において、内部的な抽選により、再遊
技の入賞成立を実現させるか否か、すなわち「引き込み
制御」又は「蹴飛ばし制御」のいずれを行うか否かを決
定しているが、これに限られるものではない。例えば、
「引き込み制御」を行う停止ボタンの操作の態様(停止
ボタンの操作順序、或いは操作タイミング等)を決定す
る。そして、その態様で操作が行われる確率と、「高確
率再遊技期間」において所定の役の一例である「再遊
技」に内部当選する確率とを掛け算した値を、「通常期
間」において「再遊技」に内部当選する確率と等しくす
ることができる。この場合、その操作の態様の報知を行
うことにより、遊技者は、所持するメダルを増加させた
りすることができるので、遊技の面白みが増す。
【0113】また、ボーナスストックカウンタに格納さ
れた情報の一部又は全部を液晶表示装置5等の報知手段
を用いて報知することもできる。また、ストックされた
ボーナスについて、「内部当選した日付」、「時刻」、
「遊技に電源を投入した後、内部当選するまでに要した
ゲーム回数」、「前回のボーナスの入賞が成立した後、
内部当選するまでに要したゲーム回数」等、内部当選時
に関連する情報を遊技者に報知することもできる。ま
た、報知するタイミングは、ストックされたボーナスの
入賞成立時等、任意の時期を採用することができる。ま
た、所定の状況において、液晶表示装置5等の報知手段
を用いてボーナスに内部当選したことを報知することも
できる。
【0114】また、実施例では、優先順位が“1位”の
ボーナスの入賞成立を優先する、すなわち、内部当選し
た時期が最も早い順番の増加役の入賞成立を実現できる
ようにしているが、これに限られるものではない。例え
ば、内部当選した時期が最も遅い順番の増加役の入賞成
立を実現できるようにすることもできる。
【0115】また、一般に“6段階”設けられた「設
定」の変更等によっても、ボーナスストックカウンタの
内容を消去しないようにしてもよい。また、所定の状況
の継続ゲーム回数を調整することにより、各設定におい
てボーナスに内部当選する確率を等しくすることもでき
る。また、増加役として、複数のゲームにわたりメダル
等の遊技媒体を獲得することが可能な任意の役を採用す
ることができる。また、継続ゲーム回数として“0”を
設けるようにしてもよい。また、所定の状況(例えば、
高確率再遊技期間)における特定期間内にボーナスに内
部当選した場合には、そのボーナスの入賞成立により発
生したBB中一般遊技状態、或いはRB遊技状態におい
て、内部当選した役の入賞成立を実現するために必要な
情報(例えば、停止ボタンの操作順序、操作タイミング
等)を報知することもできる。これにより、遊技の面白
みが増す。
【0116】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】入賞成立用停止制御テーブルを示す図。
【図6】入賞不成立用停止制御テーブルを示す図。
【図7】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図8】継続ゲーム回数選択テーブルを示す図。
【図9】ボーナスストックカウンタの概念を示す図。
【図10】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図11】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。
【図12】主制御回路のメインフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図16】ボーナスストック処理を示すフローチャー
ト。
【図17】高確率再遊技期間選択処理を示すフローチャ
ート。
【図18】停止制御テーブル選択処理を示すフローチャ
ート。
【図19】ボーナスストックカウンタ減算処理を示すフ
ローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ラ
ンプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、2
0…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
    手段と、 複数種類の増加役を含む役の中から内部当選役を決定す
    る内部当選役決定手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果及び前記増加役の入
    賞の成否に基づいて、前記増加役の種類、及び該増加役
    が内部当選した順番に関連する情報を記憶する記憶手段
    と、 前記内部当選役決定手段の決定結果及び前記記憶手段に
    記憶された情報に基づいて、前記変動表示手段の変動表
    示動作を停止制御する停止制御手段とを備え、 所定の状況では、前記停止制御手段による前記変動表示
    の停止制御により、前記増加役の入賞が成立することは
    なく、 前記所定の状況が終了した後、前記停止制御手段は、前
    記情報に基づいて前記増加役の入賞成立を実現できるよ
    うに前記変動表示を停止制御することを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記停止
    制御手段は、内部当選した時期が最も早い順番の増加役
    の入賞成立を実現できるように前記変動表示を停止制御
    することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記所定の状況は、所定の役に内部当選する確率が高い状
    況であることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記所定の状況は、前記増加役の入賞が成立す
    ることにより発生する特別遊技状態が終了したときに発
    生することを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項2乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部
    当選役に決定したとき、前記停止制御手段は、前記所定
    の状況以外の状況では、前記所定の役の入賞が成立する
    ように前記変動表示を停止制御し、前記所定の状況で
    は、前記所定の役の入賞が成立する確率が前記所定の状
    況以外の状況と等しくなるように前記変動表示を停止制
    御することを特徴とする遊技機。
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