JPH01201282A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH01201282A
JPH01201282A JP2618588A JP2618588A JPH01201282A JP H01201282 A JPH01201282 A JP H01201282A JP 2618588 A JP2618588 A JP 2618588A JP 2618588 A JP2618588 A JP 2618588A JP H01201282 A JPH01201282 A JP H01201282A
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game
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balls
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は可変入賞球装置が設けられた弾球遊技機に関し
、特にパチンコ球を遊技盤上に一定数または一定時間打
球することによりlゲームを成立させ、1ゲーム終了毎
にゲーム結果を表示するよウニシ、パチンコ球を使用し
てアレンジボールの興趣が味わえるようにした弾球遊技
機に関するものである。
〔従来の技術〕
一般に、パチンコ球を利用して遊技する弾球遊挟搬とし
て、パチンコ遊技機や、アレンジボールが知られている
パチンコ遊技機は玉貸機で借りたパチンコ球を打球待機
樋に連なる玉受皿に入れ、遊技者によって打球されたパ
チンコ球が成る確率でセーフ孔または入賞球装置へ入賞
すると、一定数の景品球を払い出すものである。
一方、アレンジボールは、メタル貸機で借りたメタルを
メタル投入口へ入れると、一定数のパチンコ球を打球位
置へ供給して打球遊技可能にし、それぞれ異なる識別情
報の付された複数の球入口を遊技盤下方位置に並設し、
各球入口の識別情報に対応する識別情報を描いた複数個
の表示部からなる組み合わせ表示器を遊技盤中央部に配
設して構成される。そして、打込球が入った球入口に対
応する表示部を点灯表示し、パチンコ球を所定数打球し
たときに点灯表示されている識別情報の組み合わせが所
定の組み合わせになったとき、景品を払だすものである
ところで、パチンコ遊技場によってはパチンコ遊技機と
アレンジボールパチンコ機が同じフロアに配設されてい
る場合がある。このような遊技場において遊技者がパチ
ンコ遊技をしようと思えば玉貸機でパチンコ玉を借り、
アレンジボール遊技をしようと思えばメタル貸機でメタ
ルを借りて遊技し、途中でパチンコ遊技からアレンジボ
ール遊技をしたり、逆にアレンジボール遊技からパチン
コ遊技をする場合は、それまで獲得したパチンコ球また
はメタルを一旦景品に交換した後、新たにメタルまたは
パチンコ球を借りねばならず面倒であった。また、アレ
ンジボールの遊技は、lゲーム終了するごとにメタルを
投入したり、精算ボタンを押して精算処理しなければな
らず、操作が面倒で、しかも所定数のパチンコ球を打球
する毎に遊技が中断されるため興趣をそがれる欠点があ
った。また遊技場にとっては球貸機とメタル貸機の両方
を備えなければならず、設備費がかかると共に余分なス
ペースを必要とする欠点があった。
そこで、パチンコ球を遊技盤上に一定数または一定時間
打球することにより1ゲームを成立させ、lゲーム終了
毎にゲーム結果に応じた数のパチンコ球を景品球として
払出すようにし、パチンコ機を使用してアレンジボール
の興趣を味わえるようした弾球遊技機が提案されている
〔発明が解決すべき課題〕
しかしながら、このようなパチンコ機を使用してアレン
ジボールの興趣を味わえるようした従来の弾球遊技機に
おいては、満足できる置の景品球を獲得できるのは、遊
技熟練者である場合や、ゲームのキーポイントの個所の
釘がたまたまパチンコ球を通過させ易くなっている弾球
遊技機で遊技を行った者である場合等に限られがちであ
り、−般の遊技者が満足できる量の景品を獲得するのは
困難である場合が多い。
本発明はパチンコ機を使用してアレンジボールの興趣を
味わえるようした弾球遊技機において、可変表示装置を
設けることによりアレンジボールとの組合せ表示の面白
さを楽しむことができると共に、遊技者の技量や釘の調
整具合に関わりなく、どの遊技者に対しても満足できる
Iの景品球を獲得できる機会を均等に与えることができ
、広く遊技者の人気を集めることのできる弾球遊技機を
提供することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
そのために本発明は、打球供給皿の球流下端に設けられ
た打球供給口から打球供給装置によって打球発射部に送
り込まれるパチンコ球を遊技盤上に一定数または一定時
間打球することにより1ゲームを成立させ、1ゲーム終
了毎にゲーム結果に応じた数のパチンコ球を景品球とし
て前記打球供給皿に払出すように構成された弾球遊技機
であって、 前記遊技盤上に配設され、パチンコ球の通過可能な複数
の通過口と、 該複数の通過口に対応する複数の表示部を含み、パチン
コ球が通過した通過口に対応する表示部がパチンコ球の
通過以前と異なる特定の表示態様に変化する組合せ表示
装置と、 前記遊技盤上に配設され、予め定める条件により動作す
る可変表示装置と、 前記特定表示態様に変化している表示部の組合せが予め
定める組合せであるか否かを判定する組合せ判定手段と
、 該組合せ判定手段により予め定める組合せが判定された
ことに基づいて、予め定める数の景品球を払出し制御す
る景品球払出し制御手段と、前記可変表示装置が予め定
める表示状態になったことに基づいて、遊技者に遊技価
値を与える遊技価値付与手段とを備えこことを特徴とす
る。
〔作用〕
本発明の弾球遊技機は、一定数または一定時間打球する
ことによりlゲームを形成し、複数の通過口のいずれか
に打球が入ると、その通過口に対応する組合わせ表示装
置の表示部の表示態様を変化させると共に、予め定めら
れた入賞口に入る等の条件により可変表示装置を動作さ
せ、その結果、予め定められた表示状態となったときに
遊技者に景品球を払出したりあるいは景品球を獲得させ
やすく遊技制御を行う形で遊技価値を付与する。そのこ
とにより遊技者の技量や釘の調整具合に関わりなく、ど
の遊技者に対しても満足できる量の景品球を獲得できる
機会を均等に与えることができる。
〔実施例〕
以下、実施例を図面を参照して説明する。
第1図は本発明による弾球遊技機の実施例の正面図、第
2図は第1図の弾球遊技機の裏面図である0図中、10
は弾球遊技機、12は前面枠、14は金枠、16はガラ
ス扉枠、18は前面板、20は打球供給皿、22は景品
玉出口、24はスピーカー、26はストップスイッチ、
28は余剰景品玉受皿、30は余剰景品玉・ファール玉
出口、32は操作ハンドル、34はスタートボタン、3
6は枠ランプ、3Bは遊技盤、40は外レール(打球誘
導レール)、42は内レール(遊技領域形成レール)、
44a、bはレール装飾部材、46は2倍表示ランプ、
48は遊技停止ランプ、50は得点表示器、52a−1
)は通過口、54は組合せ表示装置、54a−pは表示
部、56は2倍入賞口、58a、bは始動入賞口、60
は可変表示装置、62a−cは可変表示部、64は始動
記憶表示LED、66は開成回数表示器、68は可変入
賞球装置、7Qa、bは可動部材、72は障害部材、7
4はサイドランプ、76a−pは通過玉検出器、78は
シャッター板、80はシャッター板ソレノイド、82は
2倍スイッチ、84a。
bは始動入賞玉検出器、86は入賞装置ソレノイド、8
Bは作動部材、90はV入賞玉検出器、92a−pは通
過表示ランプ、93は遊技盤取付棒、94は取付具、9
5は機構板、96は入貰玉・通過玉集合排出通路、98
は玉排出口、100は景品玉タンク、102は整流樋、
104は玉切れ検出器、106は景品払出装置、108
は景品玉ケース、110は傾動軸、112は玉流入阻止
片、114は景品玉払出ソレノイド、116は景品玉払
出通路、118は景品玉払出連絡口、120は余剰玉出
口連絡口、122は満タン感知レバー、124は満タン
検出器、126は制御回路基板ボックス、128は打球
モータ、130は羽根部材、132は打球杆、134は
レバ一部材である。
第1図において、遊技機lOの遊技盤38上には、大略
して可変表示ゲーム装置とアレンジボールのような組合
せゲーム装置とが設けられ、パチンコ球を遊技盤上に1
6個打球することにより1ゲームを成立させ、lゲーム
終了毎にゲーム結果に応じた数のパチンコ球を景品玉と
して払出す構成となっている。
可変表示ゲーム装置としては、始動入賞口58a、bと
、始動入賞口58a、または58bに打球が入ったこと
により表示状態が変化し、一定時間経過後、または手動
停止手段により表示状態の変化が停止する可変表示装置
60と、可変表示装置の停止表示状態が特定のa様にな
ったことにより一定時間開く可動部材70a、bを有す
る可変入賞球装置68が設けられている。
より詳述すると、可変表示装置60には、始動入賞があ
ったとき複数種類の識別情報、例えばO〜9までの数字
が読み取れない程度の速さで変化するディジダル可変表
示部5 ’l a −c 、可変入賞球装置68の開成
回数を表示する開成回数表示器66及び始動記憶表示L
ED64が設けられ、始動入賞口58a、または58b
に玉が入り、始動入賞玉検出器84a、または84bが
それを検出すると可変表示部52a−cがそれぞれ変化
し、一定時間経過後、またはストップスイッチ26で先
ず表示部62aが停止し、これからランダムな時間後に
表示部62bが停止し、これからさらにランダムな時間
後に表示部62cが停止する。そして表示変化が停止し
たときの可変表示部622〜Cの全ての数が予め定めた
数、例えば「111」、r333J、r555J、r7
77J等であることが検出されると、その検出信号に基
づいて入賞ソレノイド86が作動して可動部材70a。
bを、例えば10秒間だけ開かせる。
可動部材70a、bが開いている間に可変入賞球装置6
8への入賞があると、16個打ち終わって次のゲームで
可動部材70a、bが10秒間開く権利が与えられ、さ
らに次のゲームでも可変入賞球装置への入賞があれば順
次次回のゲームにおいて可動部材が10秒間開く増刊が
与えられて最高10回継続するまで認められ、この継続
回数は開成回数表示器66に表示される。
可変表示中に始動入賞があった場合はこれが記憶され、
可変表示終了後に有効玉として処理され、始動入賞があ
ったことは始動記憶表示LED64で表示され、4回ま
で認められる。
なお、可変表示部の停止は1つの可変表示部の停止から
ランダムな時間に他の可変表示部の停止を行うようにし
たが、各可変表示部は独立して変化しているので、1つ
の可変表示部の停止から所定時間後に他の可変を表示部
を停止させたり、或いは同時に停止させてもよい。
組合せゲーム装置として、遊技盤38の下方に並設され
た複数の通過口52 a−pと、それぞれの通過口52
 a−pに対応し、打球が通過するとランプか点灯する
表示部54a−pからなる組合せ表示装置54が設けら
れている。
組合せ入賞球装置は、例えば打球が通過口52bを通過
して通過玉検出器76bがそれを検出すると、表示部5
4bの通過表示ランプ92bが点灯して「2」が表示さ
れ、また例えば打球が通過口52Pを通過すると、表示
部54Pの通過表示ランプ92pが点灯して「16」が
表示される。
こうして16個打ち終わってlゲーム終了したとき、組
み合わせ表示装置の表示状態がどのようになっているか
を判定する9例えば、通過口52b。
c、e、pを打球が通過し、表示部54b、c。
e、pのランプがついた場合は、組合せ表示装置54の
横1列が点灯するので、例えば2点とする。
また縦1列が点灯した場合は、例えば1点とし、真中の
r6J  r8J  r9J  rllJがついた場合
は3点というように所定のルールで点を与えられる。得
点は得点表示器50に表示され、合計点に応じて景品玉
が払出される。
例えば、1点につき16球を景品玉として払出す場合、
10点獲得すれば160球が景品玉として払出されるこ
とになる。
景品玉の払出しは、景品玉払出し装置106によって行
われ、景品玉払出しソレノイドがONすると景品玉ケー
ス108が傾動軸110を支点として傾き、玉流入阻止
片112が整流樋102からの玉の流入を阻止して16
発づつ景品玉払出し通路116、景品払出し連絡口11
8を通して払出される。
なお、通過口52 a−pは同じ所に2個以上入っても
最初の玉を検出した時点で通過表示ランプ92a〜pが
つくので後から入った玉は得点には寄与しない、また、
得点に上限を設けて1ゲーム当たりの景品玉数を制限し
てもよ(、あるいは特に上限を設けなくてもよい。
通過口52a−pの下方にはシャッター板78が設けら
れており、通常はこれが閉じていて、通過口に入った球
を貯留している。そしてゲーム終了後、シャッター板ソ
レノイド80を作動してシャッター板78を開き、通過
口52 a−pにある玉を大貫玉・通過玉集合排出通路
96より排出処理するようにしている。これは、停電等
により得点表示が消えてしまったような場合でもどの通
過口を通過したかを分かるようにしてトラブルを未然に
防止するためのものであり、必ずしも設けなくてもよい
また、始動入賞口、2倍入賞口、v人貫口へ入った玉は
貯留されないが、これについても別途貯留機構を設けて
貯留するようにしてもよい。
次に、可変表示ゲーム装置と組合せゲーム装置の両者の
関係について説明する。
前述したように、始動入賞口58a、または58bへ打
球が入り、可変表示装置が特定の表示態様、例えばr7
77Jとなった場合、可動部材70a、bが10秒間開
く、そして可変入賞球装置70への入賞があると、比較
的通過しにくい通過口に入ったと同様の効果を与えて表
示装置54の対応する表示部を点灯するか、あるいは表
示部54 a −pの複数個所のランプを点灯し、1打
球で例えば2力所人らたと同様の利益を与えるようにす
る。また、次回のゲームにおいて可動部材70a、bが
開く権利が与えられる。
また、遊技盤38には2倍人貫口56が設けられ、ここ
に打球が入ると遊技盤38裏面の玉通過路に突出して設
けられた2倍スイッチ82がONとなり、それ以前の得
点を2倍にして得点表示器50で表示し、以後の得点は
通常の2倍として計算して表示される。なお、16発打
ち終わった時にそれまでの得点を2倍して表示するよう
にしてもよい、また、必ずしも2倍である必要はなく、
1.5倍、或いは3倍以上等必要に応じて任意に決めれ
ばよい。
次に第3図に基づき、1ゲームを成立させる一定数の打
球供給について説明する。
第3図は第1図の打球供給装置の正面図で、図中、13
6は打球供給装置、138は取付基板、140は待機玉
感知レバー、142は揺動軸、144は打球供給口、1
46は待機玉検出器、148は玉送りソレノイド、15
0は送り玉検知レバー、152は揺動軸、154は送り
玉検出器、156は打球発射部、158は玉戻り防止板
、160はピン、162はファール玉検出器、164は
ファール玉通路である。
打球供給口144は前面板18に開けられた玉の入口で
、玉が打球供給装置136内に入ると、その重みで待機
玉感知レバー140の先端側がt8動軸142を中心に
して下がり、待機玉検出器146がONとなって玉送り
ソレノイド148が間欠的に0N10FF動作し、玉を
1個ずつ打球発射部156へ送り打球杆132で1個ず
つ打球して発射する。打球が打球発射部156へ送られ
たことは送り玉検出器154で検出されてMPU202
でカウントされる。玉が打球供給装置136内にないと
きは待機玉悪知レバー140が下がらないので玉送りソ
レノイド148は作動せず、空打ちになる。
打球発射部156で打った球に勢いがなくファール玉と
なったときは、ファール玉通路164へ落下し、これが
ファール玉検出器162で検知されて送り玉数から減算
され、遊技盤38上に発射された工数のみがカウントさ
れることになる。
なお、玉検出器を内レール42の先端部分に設けるよう
にすればファール玉検出器を省略することが可能である
こうして、1ゲ一ム16個の打球が検出され、16個打
ち終わったことが検出されると前述した得点の判定が行
われる。
第4図は上記実施例の制御回路の構成を示すブロック図
である。
図において、マイクロプロッセサユニット(MPI)2
02のROM204には弾球遊技機制御用のプログラム
が内蔵されており、電soNによりMPU202はこれ
を読み出して起動し、スタートスイッチ34からの信号
入力によりゲーム処理が開始される。
MPU202は各種センサからの検出データを入力回路
208を介して読み込み、可変表示ゲーム装置、組合せ
ゲーム装置等の制御を行っている。
例えば、通過玉検出器76a〜76pにより通過口52
8〜52pのうち何れかを通過したことが検出されると
、通過玉検出回路222から検出信号が発せられて入力
回路208を介してMPU202に読み込まれ、MPU
からはそれに対応した通過表示ランプ92a〜92pを
点灯するための制御信号が出力され、通過表示ランプ回
路252はこれを点灯する。
始動入賞玉検出器84aまたは8’4bにより始動入賞
が検出され、始動入賞玉検出器路224から検出信号が
発せられて入力回路208を介してMPU202に読み
込まれると、MPUからはディジタル表示駆動回路25
6へ制御信号が出力され、可変表示器623〜62cは
所定時間、またはストップスイッチ26からストップ信
号が入力されるまで可変表示されると共に、可変表示中
にさらに始動入賞があった場合にはそのことが記憶され
、LED回路254により始動記憶表示LED64が表
示駆動される。そして可変表示器623〜62cの表示
数字が停止したときの表示状態が例えばr777Jのよ
うな特定の状態であることが検出されるとこれが記憶さ
れ、次回のゲームで最初に通過玉が検出されたことが通
過玉検出回路222から入力されると、MPU202は
ソレノイド回路244に制御信号を出力して入賞装置ソ
レノイド86を駆動し、可動部材70a、bをlO秒間
閲(、可動部材70a、bが開かれている間に■入賞玉
検出器90によりv大賀が検出されると、MPU202
からは特定の通過表示ランプを点灯するように制御信号
が出力され、通過表示ランプ回路252により特定の通
過表示ランプを点灯駆動する。また、■入賞があったこ
とは記憶されて次のゲームで可動部材70a、bが10
秒間開かれる。また、可動部材70a、bの開いた回数
はディジタル表示駆動回路260を介して開成回数表示
器66に表示される。
また2倍入賞口への入賞が2倍スイッチ82で検出され
ると、MPU202はランプ回路262を介して2倍表
示ランプ46を表示すると共に、ディジタル表示駆動回
路260を介して得点表示器50に表示されている数字
を2倍して表示する。
待機玉検出器146により打球供給装置136へ球が供
給されたことが検出されると、MPU202はソレノイ
ド回路250により玉送りソレノイド148を駆動して
打球発射部へ玉送りを行い打球モータ128により駆動
される打球杆132により球の発射が行われる。このと
き送り玉検出器154により送り玉が検出されて発射玉
数がMPU202によりカウントされる。そして発射し
た玉が遊技盤上まで行かずにファール玉となった場合に
はファール玉検出器162で検出され、この検出信号が
検出されるとMPU202はカウントした発射玉数から
減算する。こうしてMPU202は遊技盤上に発射され
た工数を監視して16発打ち終わると1ゲーム終了し、
組み合わせの判定を行って合計点を算出し、ソレノイド
回路246を介して景品玉払出しソレノイド114を駆
動して合計点に応じた景品玉を払出す。
1ゲームが終了するとMPU202はソレノイド回路2
48を介してシャツタ板ソレノイド8゜を駆動してシャ
ツタ板78を瞬間的に開き、貯留玉の排出を行う。
なお、玉切れ検出器104で景品玉の玉切れが検出され
ると、MPU202はゲームが続行できないので遊技処
理を停止し、ランプ回路264を介して遊技停止表示ラ
ンプ48を点灯して店員に知らせる。
また満タン検出器124から余剰景品玉受皿28も満タ
ンになったことが検出されると、MPU202は景品玉
の払出しを停止したり、或いは次のゲームへ進むのを停
止する。
なお、サイドランプ74、枠ランプ36はそれぞれラン
プ回路266.268により、またスピーカ24はサウ
ンドジェネレータ212により、可変入賞球装置への入
賞が検出された場合等に駆動され、視覚的に、また音響
的に雰囲気を盛り上げるように機能する。
なお、パワーオンリセット回路214は電源投入時にリ
セットパルスをMPU202に与えてリセットするため
のものであり、クロック発生回路216、パルス分周回
路218は、それぞれ機械の各種制御信号のタイミング
をとるためのクロック信号、MPUへのリセットパルス
を定期的(例えば4 m s e c毎)に発生させる
また、アドレスデコード回路220は、MPU202か
らのアドレスデータをデコードしてそれぞれ入出力回路
208.210、またはRAM206、ROM204、
サウンドジェネレータ212ヘアクセスするためのチッ
プセレクト信号を出すためのものである。そして電源回
路272により弾球遊技機の各部へそれぞれ所定の電圧
、電流を供給している。
次に第5図の制御フローにより本発明の処理について説
明する。
先ず、第5図(A)において、MPU202は、4ms
 e c毎にRAMにエラーがあるが否がを判断しくス
テップS1)、エラーがある場合は初期データをセット
しくステップS2)、次に、サブルーチンコントロール
処理を行い(ステップS3)、各ポートへデータを出力
しくステップS4)、リセット待ちとなる。
サブルーチンコントロール処理の内容は第5図(B)に
示すようなものである。
第5図(B)のサブルーチンコントロール処理において
は、順次、スタートコントロール処理(ステップS5)
、シャッター板ソレノイドコントロール処理(ステップ
S6)、景品玉払出ソレノイドコントロール処理(ステ
ップS7)、玉送りソレノイドコントロール処理(ステ
ップS8)、入賞装置ソレノイドコントロール処理(ス
テップS9)、通過表示ランプコントロール処理(ステ
ップ510)、可変表示器コントロール処理(ステップ
311)、得点表示器コントロール処理(ステップ31
2)、得点演算処理(ステップ513)、V入賞玉検出
器チ、ニック処理(ステップ514)、2倍スイッチチ
エツク処理(ステップ315)、始動入賞玉検出器チエ
ツク処理(ステップ516)、通過玉検出器チエツク処
理(ステップ517)、待機玉検出器チエツク処理(ス
テップ818)、ファール玉検出器チエツク処理(ステ
ップ519)及び送り玉検出器チエツク処理(ステップ
520)を行ってリターンとなる。
第5図(C)はスタートコントロール処理を示すフロー
である。
この処理においては、スタートスイッチ34のONは、
景品玉が貯留されていて、余剰景品玉受皿28が満タン
状態となっておらず、さらに打球発射部156に送り込
まれるべき待機玉が打球供給装置136内に存在してい
る場合のみ有効とされる。また、次回のゲームからはこ
れらの条件が満足されている場合はスタートスイッチを
操作しなくても自動的にスタートするようになっている
そして上記条件が満足されなかった場合であっても、タ
イマーT7の設定時間が終了するまでに条件が満足され
れば自動的にスタートし、条件が満足されたのがタイマ
ーT7の設定時間が終了した後である場合にはスタート
スイッチを操作することが必要となる。
図において、先ずスタートフラグがセントされてゲーム
がスタートしているか否か判断しくステップ521)、
スタートフラグがセントされていればリターンし、スタ
ートフラグがセットされていない場合は、後述するよう
に待機玉検出器146がONになったことによりセット
される連続ゲームフラグがセントされているか否か判断
しくステップ522)、連続ゲームフラグがセントされ
ておらず、スタートスイッチ34がON(ステップ32
2NO、ステップ323YES)の場合、玉切れ検出器
104、満タン検出器124、待機玉検出器146をみ
てスタート条件が満たされているかどうか調べ、玉切れ
もなく、満タンでもなく、かつ待機玉があれば(ステッ
プ326〜28)、スタートフラグをセットしくステッ
プ530)、シャツタ板ソレノイド処理のためのタイマ
ーTIをセントする(ステップ331)、またステップ
S22において連続ゲームフラグがセントされていれば
、タイマーT7の設定時間が終了したか否か判断しくス
テップ524)、終了していれば連続ゲームフラグをク
リアして再度スタートスイッチONをしないとゲームは
スタートしない。
またタイマーT7の設定時間が終了していなければ、玉
切れ検出器、満タン検出器、待機玉検出器をみてスター
ト条件が満たされているかどうか副ぺ、条件が満たされ
た場合には連続ゲームフラグをクリアして(ステップ5
29)スタートフラグをセットすることになる。
また玉切れ、満タン、待機玉なしのいずれの条件が成立
してもリターンする。
第5図(D)はシャッター板ソレノイド処理を示すフロ
ーである。
図において、スタートコントロール処理においてゲーム
がスタートした(スタートフラグセント)ことにより、
タイマーTIの設定時間、すなわち前ゲームで通過口5
2axpを通過後に貯留されている玉がすべて排出され
るのに必要な時間よりも長く、かつ現ゲームの最初の玉
を確実に貯留できる時間が経過するまではシャッター板
ソレノイド80をONにしくステップ533)、この時
間経過後はOFFにする(ステップ534)。
第5図(E)は景品玉払出しソレノイドコントロール処
理を示すフローである。
この処理においては、得点記憶カウンタに得点があれば
、景品玉が貯留されていてかつ余剰景品玉が満タンとな
っていないことを条件として、少なくとも景品玉ケース
108内の景品玉がすべて排出されるのに必要な時間よ
り長いタイマーT2の設定時間が経過するまでの間、景
品玉払出しソレノイド114がONする。そして、得点
記憶カウンタにまだ得点が残っている場合にはタイマー
72’が終了(設定時間(T2’−T2)はソレノイド
がOFFしてから少なくとも景品玉ケース108に景品
玉が充填されるのに必要な時間より長い時間)した後再
び景品玉払出しソレノイドがONして景品玉払出しが繰
り返されることになる。
図において、先ず、景品玉ケース108内の景品玉がす
べて排出されるのに必要な時間より長いタイマーT2の
設定時間が終了したか否か判断しくステップ535)、
設定時間が終了していない場合は(ステップ335NO
)景品払出しソレノイド114をONしくステップ34
2)、また得点記憶カウンタがOでなく、玉切れ検出器
104、満タン検出器124がいずれもONでなく、タ
イマー72’の設定時間が終了した場合には(ステップ
336〜39)、新たにタイマーT2、T2′をセント
し直し、得点記憶カウンタをr−IJして(ステップ5
41)景品玉払出しソレノイド114をONしくステッ
プ542)、得点がOになるまでこの処理を継続する。
得点記憶カウンタが0、玉切れ検出器がON、満タン検
出器がON、タイマーT2の設定時間が終了し、かつタ
イマー72’の設定時間が終了していない場合には、い
ずれも景品玉払出ソレノイドをOFFにする(ステップ
343)。
第5図(F)は玉送りソレノイドコントロール処理を示
すフローを示す図である。
この処理においては、スタートフラグがセントされてい
て、待機玉検出器146がON状態である場合に、所定
数(上記実施例では16個)の玉送りが終了するまで、
タイマーT8の設定時間が経過するまでの間玉送りソレ
ノイド148がONし、設定時間(T8’−T8)の間
ソレノイドがOFFするという間欠作動を行う、なお、
タイマーT8.T8 ’の設定時間は打球杆132の弾
発動作とタイミングが合うように定められる。
図において、先ず、タイマーT8の設定時間が経過する
までは(ステップ344NO)玉送リソレノイド148
をONL (ステップ551)、この設定時間が経過し
た場合、スタートフラグがセントされ、玉送り終了フラ
グがセットされておらず、打球モータが作動中で、待機
玉検出器146がON状態にあって、タイマー78’の
設定時間が経過している場合には(ステップ345〜4
9)、タイマーT8.T8’をセントして(ステップ5
50)玉送りソレノイド148をONL、、またスター
トフラグがセットされず、玉送り終了フラグがセントさ
れ、打球モータが作動しておらず、待機玉検出器146
がON状態でなく、タイマー78’の設定時間が経過し
ていないの何れの条件が成立した場合には玉送りソレノ
イド148をOFFする。
第5図(G)は入賞装置ソレノイドコントロール処理の
フローを示す図である。
この処理においては、大当たりとなったゲームの次のゲ
ームで、最初の打球が通過玉検出器76a −pで検出
され、初球通過フラグがセットされた時点からタイマー
T3の設定時間が経過するまでの間、入賞装置ソレノイ
ド86はONする。そして、入賞装置の開成中に■入賞
すれば、その次のゲームで最初の打玉が通過玉検出器7
6 a−pで検出されたとき、再び入賞装置ソレノイド
86はONする。但し、10回目の開成時ではV入賞検
出器90がONLでも、■フラグはセットされず、v大
賀による大当たりの継続の最高回数は10回までとされ
る。また、入賞装置への入賞からV入賞検出器の検出ま
での時間を考慮してタイマー73の設定時間が経過して
入賞装置ソレノイド86がOFFとなった後でもタイマ
ーT3より若干長めに設定されたタイマーT4が終了す
るまでの間はV入賞検出器は受付可能とされている。
図において、タイマーT3の設定時間が経過してない場
合は(ステップ353NO)、入賞装置ソレノイド86
はON(ステップ561)のままであり、タイマーT3
の設定時間が経過すると、大当たりフラグがセットされ
ているか否か判断しくステップ354)、セットされて
いる場合は開成回数カウンタが「0」か否か判断して(
ステップ555)、rOJであればそのままステップS
55へ進み、またrOJでなければ■フラグがセ・2ト
されているか否かを判断して(ステップ556)Vフラ
グがセットされていればステップS57へ進んで初球通
過フラグをセントしたか判断しくステップ557)、セ
ットされていれば開成回数ウンタを「+1」すると共に
、■フラグをクリアし、タイマーT3、T4をセットし
て入賞装置ソレノイド86をONする(ステップ358
〜561)、また、ステップS54で大当たりフラグが
セントされていない場合は開成回数カウンタをクリアし
て(ステップ564)入賞装置ソレノイド86はOFF
 (ステップ565)のままである。
またステップS56で■フラグがセットされていない場
合は、可動部材が閉じる間際に入った玉の処理を行う、
即ち、タイマーT3より長い設定時間のタイマーT4’
の設定時間が経過したか否か判断しくステップ562)
、経過した場合は大当たりフラグをクリアして(ステッ
プ563)、また経過してない場合もタイマーT3の設
定時間は経過しているので入賞装置ソレノイド86をO
FFする(ステップ365)、このことにより、可動部
材が閉じる間際に入る可能性を考慮して、(T4−73
)の時間だけ入賞装置ソレノイド86がOFFした後の
■入賞検出が有効とされることになる。
第5図(H)は通過表示ランプコントロール処理のフロ
ーを示す図である。
図において、各通過口52a〜pに設けられた通過検出
玉検出器76a−pからの信号により、セントされてい
る各通過フラグに対応する通過表示ランプ92 a−p
を点灯する(ステップ366)。
第5図(+)は得点表示器コントロール処理を示す図で
ある。
図において、得点表示器50の得点カウンタが「10」
より大きいか否かを判断しくステップ567)、この実
施例では10点を最高点としているのでこれより大きい
ときはエラー表示しくステップ368)、10点以下の
ときは得点カウンタの値を表示する(ステップ569)
第5図(J)は可変表示器コントロール処理を示す図で
ある。
この処理では、可変表示中の始動入賞を有効とするため
の始動記憶カウンタに記憶があり、かつ大当たり中でな
く可変表示中でない場合に可変表示を開始させ、タイマ
ーT5の終了、またはストンプスイッチONのいずれか
早い方に基づいて、左、中、右の順に可変表示部a ”
−cを停止して表示させ、すべて停止した時点で判定を
行い、予め定められた表示状態、この実施例では奇数の
ゾロ目、すなわち、111.333.555.777.
999である場合に大当たりフラグがセントされる。
図において、可変表示中の場合(ステップ570YES
) 、ストップフラグはセットされておらず(ステップ
377NO)、タイマーT5の設定時間経過(ステップ
378YES) 、またはストソプスインチON(ステ
ップ579YES)によりストップフラグをセントして
(ステップ580)リターンする。可変表示が停止しく
ステンプ37ONO)、ストップフラグがセットされる
でいると(ステップ571YES)、奇数のゾロ目か否
か判断して(ステップ582)ストップフラグをクリア
しくステップ584)、また、奇数のゾロ目であればス
トップフラグのクリアに先立ち大当たりフラグをセット
して(ステップ583)リターンする。そして大当たり
フラグがセットされているか否か判断しくステップ57
2)、セットされていなければ大当たり処理が終了した
、または大当たりでなかったものとして始動記憶カウン
タが「0」でなければ始動記憶カウンタを「〜1」して
タイマーT5をセントし可変表示を開始し、始動記憶カ
ウンタがrOJになるまでこの処理を11続する。
なお、始動入賞のない状態では、ステップ87ONO,
7,テップ571No1ステツプ372NO1ステップ
573YES、リターンというように流れる。
第5図(K)は得点演算処理フローを示す図である。
この処理においては、所定数(この実施例では16個)
の玉送りが終了した後であってもタイマー76の設定時
間が経過するまでの間は、得点の演算を行うようにされ
ており、また最高得点を10点と定めている。タイマー
T6の設定時間が経過すると得点カウンタのカウント値
を得点記憶カウンタに加算記憶した後、得点カウンタを
クリアして次のゲームにすぐに対応できるようにされて
いる。
図において、玉送り終了フラグがセントされていないか
、またはセントされていてもタイマーT6の設定時間が
経過してない場合は(ステップS85.586)、新た
な組み合わせが成立したか否か判断しくステップ587
)、新たな組み合わせが成立していなければリターンし
、成立していれば2倍フラグがセントされたか否かを判
断しくステップ388)、セットされていなければ、組
合せに応じた得点をカウンタに加算しくステップ589
)、またセットされていれば組合せに応じた得点の2倍
の点数をカウンタに加算する(ステップ590)、この
とき加算して10点以上のときは得点カウンタ値を10
とする(ステップS91.592)、そして、玉送りが
終了し、タイマーT6の設定時間も経過すると、得点カ
ウンタの値を得点記憶カウンタに加算記憶して得点カウ
ンタ、2倍フラグをクリアする(ステップS93〜59
5)。
第5図(L)は■入賞玉検出器チエツク処理のフローを
示す図である。
この処理においては、■入賞玉検出器9oがONした場
合には、大当たり中で開成回数が10回に達しておらず
、がっ■フラグがまだセットされていないときに■フラ
グがセットされる。また、■入賞玉検出器90がON、
即ち可変入賞球装置68に入賞したことにより、予め定
める通過フラグがセントされる。この予め定める通過フ
ラグは比較的通過しに(い通過口52i〜pに対応する
通過フラグを定めておくと効果的である。
なお、大当たりフラグがセントされてないときにV入賞
玉検出器90がONしても予め定める通過フラグはセン
トされないように構成されているため、不正防止に有効
である。
図において、■入賞玉検出器90がON(ステップ59
3YES)すると共に、大当たりフラグがセットされ(
ステップ394YES)、かっVフラグがセットされて
いないときくステップ895NO)は、予め定める通過
フラグをセットしくステップ396.597)、開成回
数が10回に達してない(ステップ398 No)こと
を条件にVフラグがセントされる(ステップ599)。
そして、■入賞玉検出器90がON!、、でも大当たり
フラグがセットされていなければ(ステップ593YE
S)Vフラグはセントされない、また開成回数が10回
のときも(ステップ598YES)Vフラグはセントさ
れない。
第5図(M)は2倍スイッチチエツク処理のフローを示
す図である。
図において、スタートフラグがセントされ、2倍スイッ
チ82がONL、2倍フラグがセットされていない場合
には、2倍フラグをセントしくステップ5100〜31
03)、得点カウンタの値を2倍にする(ステップ31
04)、2倍して得点が10以上になるときは得点カウ
ンタの値をlOとする(ステップ3105.3106)
第5図(N)は始動入賞玉検出器チエツク処理のフロー
を示す図である。
図において、可変表示中に始動入賞があってもこれを有
効にするために本実施例においては始動記憶カウンタを
備えて、4回まで記憶できるようにしている。そこで、
始動入賞玉検出器84a。
bがONした場合(ステップ5107YES)、始動記
憶カウンタが「4」か否か判断しくステップ3108)
、r4Jに達していなければ始動記憶カウンタをr+I
JL、「4」に達している場合は無効とされる。
第5図(0)は通過玉検出器チエツク処理のフローを示
す図である。
この処理においては、所定数の玉送りが終了した後であ
っても、タイマーT6の設定時間が経過するまでの間は
通過口52a−pの通過を受は付けるようにし、タイマ
ーT6の設定時間が経過するとすべての通過フラグをク
リアする。また、ゲーム1球めの玉の通過が検出されれ
ば初球通過フラグがセントされ、2球めの玉の通過によ
り初球通過フラグがクリアされる。
図において、スタートフラグがセットされ(ステップ5
ilo)、玉送り終了フラグがセットされてタイマーT
6の設定時間が経過すると(ステップ5ill、511
2)、すべての通過フラグがクリアされると共に、スタ
ートフラグがクリアされる(ステップ5119.512
0)、玉送り終了フラグがセントされないか、あるいは
セットされてもタイマーT6の設定時間が経過しない場
合は通過玉検出器のいずれかがONか否か判断しくステ
ップ5113)、ONである場合は、ONした通過玉検
出器に対応する通過フラグがセットされているかいなか
みて(ステップ5114)、セントされていなければ対
応するフラグをセットしくステップ5115)、ゲーム
1原註の通過玉か否か判断して(ステップ5116)、
1原註でなければ初球通過フラグをクリアしくステップ
8118)、1原註であれば初級通過フラグをセットす
る(ステップ3117)。
第5図(P)は待機玉検出器チエツク処理のフローを示
す図である。
この処理においては、所定数の玉送り終了後、タイマー
T6の設定時間が経過したことにより1ゲームが終了し
、その時に待機玉検出器がONLでいれば連続ゲームフ
ラグがセントされる。
図において、玉送り終了フラグがセットされ、タイマー
T6の設定時間が経過した場合(ステップS119YE
SSS 120YES) 、玉送り終了フラグと送り玉
カウンタがクリアされて(ステップ5121.3122
)1ゲームが終了し、そのときに待機玉検出器146が
ONしていれば(ステップS 123YES) 、連続
ゲームフラグ、タイマーT7がセットされる(ステップ
5124.3125)、待機玉検出器がONLなければ
連続ゲームフラグはセットされない。
第5図(Q)はファール玉検出器チエツク処理のフロー
を示す図である。
この処理においては、7アール玉が検出された場合には
送り玉カウンタのカウント値から減算し、玉送り終了フ
ラグがセットされているときには玉送り終了フラグをク
リアして玉送りソレノイドの作動を可能としている。
図において、スタートフラグがセットされ(ステップ3
126YES) 、ファール玉検出器162がONした
ときは(ステップ5127YES)、送り玉カウンタの
カウント値から減算しくステップ3128)、玉送り終
了フラグがセントされているときには、玉送り終了フラ
グをクリアすると共に、タイマーT6をクリアする(ス
テップ8129〜131)。
第5図(R)は送り玉検出器チエツク処理のフローを示
す図である。
この処理においては、送り玉が検出された場合には送り
玉カウンタのカウント値に加算し、カウント値がr16
Jになったら玉送り終了フラグをセントして玉送りソレ
ノイドを不能動化する。
図において、スタートフラグがセットされている場合に
は(ステップS 132YES) 、送り玉検出器15
4がONの場合は(ステップ8133YES) 、送り
玉カウンタをr+IJL、送り玉カウンタのカウント値
が「16」になっているか否か判断しくステップS 1
35)、「16」になった場合には玉送り終了フラグを
セットすると共に、タイマーT6をセントする(ステッ
プ5136.5137)。
なお、以上の説明においては可動部材の開いている時間
は10秒としたが、これに限定する必要はないことは言
うまでもない。
第6図は本実施例の可変入賞球装置の他の例を示す図で
、図中、170は可変入賞球装置、172は取付基板、
174は玉受硼、176a、bは起立規則片、178は
前面装飾板、180aは特定入賞口(V入賞口)、18
0b、cは通常入賞口、182aは■入賞玉検出器、1
82b、Cは入賞玉検出器である。
この実施例は可変入賞球装置の入賞口を3つとし、その
内の2つを通常入賞口、1つをv入賞口としたものであ
る。
このような構成において、始動入賞があり、可変表示部
52a = cが可変表示され、順次停止して特定の表
示状態になって大当たりになると、前記実施例と同様に
可動部材7Qa、bは一定時間開く、そして、開いてい
る間に通常入賞口180bまたは180Cに打球が入る
と、例えば組合わせ表示装置54の「5」と「12」ま
たは「7」と「lO」の通過表示ランプ92e、92j
!がそれぞれ点灯する。また■入賞口180aに入賞す
ると「6」とrl IJのランプがつくと共に、V入室
として次のゲームの初球通過検出後回動部材7Qa、b
が開くことが約束される。なお、■入賞口の数、通常入
賞口の数は1個、2個に限定する必要はな(任意に決め
ればよい。
なお、上記実施例では、16球を例にして説明したよう
に一定数の打球により1ゲームを構成するようにしたが
、一定時間で1ゲームを構成するようにしてもよい。
また、上記実施例ではディジタル数字からなる可変表示
部を始動入賞により可変表示するようにしたが、本発明
はこれ以外にも種々の制御方法が可能である0例えば、
ゲーム開始(スタートフラグセント)とともに可変表示
させ、通過玉が検出される毎に1つずつ可変表示を停止
させて、3球めが検出されて可変表示がすべて停止した
ときに判定を行うようにしてもよい、またこのとき、単
純に1球検出される毎に1つ可変表示を停止させてもよ
いし、また、通過口を通過した場合のみ1つ可変表示を
停止させるようにし、既に通過した通過口を再び通過し
たときには可変表示は停止させないようにしてもよい。
また、始動入賞口を電動チューリップ等で構成し、ゲー
ム開始1珠目の通過玉が検出されたことにより電動チュ
ーリップを一定時間開成または開閉させ、その間に電動
チューリップに入賞した場合いに可変表示させるように
し、上記実施例と同様な方法で停止させるようにするこ
ともできる。
このとき、始動記憶手段を設けて入賞した個数と同じ回
数だけ可変表示させるか、始動記憶手段を設けずに入賞
個数にかかわらず1回だけ可変表示させてもよい。
また、常時可変表示させておき、始動入賞により可変表
示を停止させて停止したときの表示状態を判定するよう
にしてもよい。
また、上記実施例においては、可変表示装置としてLE
Dによるデジタル表示を使用したが、複数の発光源(ル
ーレット式)、液晶表示器やEL(エレクトロルミネフ
センス)表示器、表示ドラム、リーフ式表示器等を用い
ても良く、またこれらの可変表示装置の可変表示部は可
変入賞球装置と一体または別体に設けてもよく、可変表
示部の個数は1個、2個または4個以上の組合せ等、適
宜選択でき、また可変表示装置も1個だけでなく、複数
個設けても良い。
また遊技価値の付与方法として上記実施例では、開成中
の入賞球装置への入賞によって比較的通過し難い通過口
に対応する通過フラグをセットし、組合わせを成立しや
すくしたが、その他に入賞装置への入賞で、直接得点を
与えて組み合わせに関係なくゲーム終了後に景品玉を出
したり、得点を与えずに入賞装置への入賞でゲーム途中
で直接景品玉を払い出すようにしてもよい。
また、可変表示装置が予め定める表示になったことで直
接得点を与えて景品玉を払出したり、得点を与えずに直
接景品玉を払出すようにしてもよく、また可変表示装置
が予め定める表示となったことに基づいて、1回揃った
ら、2回めも揃いやすいように確率を上げる等により所
定の遊技価値を付与した後、再び予め定める表示になり
やすいようにしてもよい。
また、上記実施例ではV入賞を大当たり状態の継続条件
としたが、これ以外にも組合わせ表示装置で特定の組合
せが成立した場合、一定値以上の得点が得られた場合、
大当たり状態消滅口を設けてそこに入らなかった場合、
あるいは無条件で最大回数まで継続する等の方法によっ
てもよい。
また、上記実施例においては可変入賞球装置への入賞が
あると一定時間可動部材を開成するようにしたが、可変
入賞球装置への入賞により、一定時間経過前であっても
入賞装置を閉成するようにしてもよい、これは、開成中
の入賞装置への入賞で、比較的通過し難い通過口に対応
する通過フラグをセントする実施例においては、入賞装
置に1個人貫したことにより遊技価値を付与したことと
なり、それ以上開成させておいたとしても、あまり意味
がないばかりか、2個め以降の入賞が無駄になってかえ
って遊技者に不利に作用するのを回避するためである。
また、可動部材の構成としては、一対の摺動部材や開閉
板、または玉受部と開孔部が設けられ、回動することに
より開孔部が入賞口と連通ずる回動部材等を使用しても
よい。
この他、2倍入賞口、始動入賞口、可変表示装置を入賞
ではなく、通過する構成とし、通過玉を再度遊技盤上に
戻すようにして通過口を通るようにしてもよい、また、
遊技盤上にリプレー孔(打ち直し孔)を設けて、打ち直
しできるようにしてもよい、その場合には、リプレー孔
に入った玉がファール玉検出器を通るようにすればよく
、また本実施例では得点に上限を設けたが、上限は設け
なくてもよい。
また電気的駆動源としてはソレノイドに限らずモータを
用いてもよい。
なお、上述の各実施例におけるパチンコ遊技機は、遊技
する際にパチンコ玉を借り出し、そのパチンコ玉によっ
て遊技するものに限ることなく、たとえば磁気カードや
光カードやICカードなどの貸玉データが記録されたデ
ータ記録媒体を用い、その記録媒体をパチンコ遊技機に
適用し、パチンコ遊技機に内蔵されたパチンコ玉で遊技
できるようにし、遊技者がパチンコ玉を持ち歩かないよ
うに構成したものであってもよい、この場合、加算され
た得点を上述の記録媒体に記録させることにより、持ち
玉の代わりに構成してもよい。
〔発明の効果〕
以上のように本発明によれば、従来のいわゆるアレンジ
ボールパチンコ機と称される組合わせ表示装置を有する
弾球遊技機のゲーム内容に可変表示装置を関連させ、可
変表示装置が予め定める表示状態となったことにより、
遊技者に遊技価値を付与するようにしたので、可変表示
装置が予め定める表示状態となれば遊技者の技量や釘の
調合具合にあまりかかわることなく、遊技者は比較的容
易に満足できる量の景品球を獲得することができるよう
になる。また、両者のゲームを組み合わせて遊技者に遊
技価値を付与するようにしたので、2つのゲームの多様
性を楽しむことができ、広く遊技者の人気を集めること
が可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明による弾球遊技機の実施例の正面図、第
2図は第1図の弾球遊技機の裏面図、第3図は打球供給
装置を示す正面図、第4図は本発明の実施例の制御回路
の構成を示す図、第5図(A)〜(R)は本発明の制御
フローを示す図、第6図は本発明の可変入賞球装置の他
の実施例を示す図である。 10・・・弾球遊技機、34・・・スタートスイッチ、
50・・・得点表示ランプ、54・・・組合せ表示装置
、60・・・可変表示装置、68・・・可変入賞球装置
、出 願 人 株式会社三共 代理人 弁理士  蛭 川 昌 信(外4名)第1図 3v   28 第5図(「ン 第5図(K) 第5図(N) 第5図(0)

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 打球供給皿の球流下端に設けられた打球供給口から打球
    供給装置によって打球発射部に送り込まれるパチンコ球
    を遊技盤上に一定数または一定時間打球することにより
    1ゲームを成立させ、1ゲーム終了毎にゲーム結果に応
    じた数のパチンコ球を景品球として前記打球供給皿に払
    出すように構成された弾球遊技機であって、 前記遊技盤上に配設され、パチンコ球の通過可能な複数
    の通過口と、 該複数の通過口に対応する複数の表示部を含み、パチン
    コ球が通過した通過口に対応する表示部がパチンコ球の
    通過以前と異なる特定の表示態様に変化する組合せ表示
    装置と、 前記遊技盤上に配設され、予め定める条件により動作す
    る可変表示装置と、 前記特定表示態様に変化している表示部の組合せが予め
    定める組合せであるか否かを判定する組合せ判定手段と
    、 該組合せ判定手段により予め定める組合せが判定された
    ことに基づいて、予め定める数の景品球を払出し制御す
    る景品球払出し制御手段と、前記可変表示装置が予め定
    める表示状態になったことに基づいて、遊技者に遊技価
    値を与える遊技価値付与手段と、 を備えた弾球遊技機。
JP63026185A 1988-02-06 1988-02-06 弾球遊技機 Expired - Lifetime JP2653810B2 (ja)

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