JPH01201282A - Pinball machine - Google Patents
Pinball machineInfo
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- JPH01201282A JPH01201282A JP2618588A JP2618588A JPH01201282A JP H01201282 A JPH01201282 A JP H01201282A JP 2618588 A JP2618588 A JP 2618588A JP 2618588 A JP2618588 A JP 2618588A JP H01201282 A JPH01201282 A JP H01201282A
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【発明の詳細な説明】
〔産業上の利用分野〕
本発明は可変入賞球装置が設けられた弾球遊技機に関し
、特にパチンコ球を遊技盤上に一定数または一定時間打
球することによりlゲームを成立させ、1ゲーム終了毎
にゲーム結果を表示するよウニシ、パチンコ球を使用し
てアレンジボールの興趣が味わえるようにした弾球遊技
機に関するものである。[Detailed Description of the Invention] [Industrial Application Field] The present invention relates to a pinball game machine equipped with a variable prize winning ball device, and particularly relates to a pinball game machine that is equipped with a variable winning ball device, and in particular can play a game by hitting pachinko balls on a game board a certain number of times or for a certain period of time. The present invention relates to a pinball game machine in which the game result is displayed every time one game is completed, and the game machine uses sea urchin and pachinko balls to enjoy the excitement of arranged ball.
一般に、パチンコ球を利用して遊技する弾球遊挟搬とし
て、パチンコ遊技機や、アレンジボールが知られている
。Generally, pachinko game machines and arrangement balls are known as pinball play games using pachinko balls.
パチンコ遊技機は玉貸機で借りたパチンコ球を打球待機
樋に連なる玉受皿に入れ、遊技者によって打球されたパ
チンコ球が成る確率でセーフ孔または入賞球装置へ入賞
すると、一定数の景品球を払い出すものである。In a pachinko game machine, pachinko balls borrowed from a ball rental machine are placed in a ball tray connected to a ball waiting gutter, and if the pachinko balls hit by the player land in the safe hole or prize ball device with a probability of winning, a certain number of prize balls will be awarded. It pays out.
一方、アレンジボールは、メタル貸機で借りたメタルを
メタル投入口へ入れると、一定数のパチンコ球を打球位
置へ供給して打球遊技可能にし、それぞれ異なる識別情
報の付された複数の球入口を遊技盤下方位置に並設し、
各球入口の識別情報に対応する識別情報を描いた複数個
の表示部からなる組み合わせ表示器を遊技盤中央部に配
設して構成される。そして、打込球が入った球入口に対
応する表示部を点灯表示し、パチンコ球を所定数打球し
たときに点灯表示されている識別情報の組み合わせが所
定の組み合わせになったとき、景品を払だすものである
。On the other hand, with arrangement balls, when you put the metal borrowed from a metal rental machine into the metal slot, a certain number of pachinko balls are supplied to the ball hitting position, allowing you to play the ball hitting position, and there are multiple ball slots each with different identification information. are installed in parallel at the lower position of the game board,
A combination display consisting of a plurality of display parts depicting identification information corresponding to the identification information of each ball entrance is arranged in the center of the game board. Then, the display section corresponding to the ball entrance where the batted ball entered is lit up, and when a predetermined number of pachinko balls are hit and the combination of the identification information lit and displayed becomes a predetermined combination, a prize is paid out. It is something that is given.
ところで、パチンコ遊技場によってはパチンコ遊技機と
アレンジボールパチンコ機が同じフロアに配設されてい
る場合がある。このような遊技場において遊技者がパチ
ンコ遊技をしようと思えば玉貸機でパチンコ玉を借り、
アレンジボール遊技をしようと思えばメタル貸機でメタ
ルを借りて遊技し、途中でパチンコ遊技からアレンジボ
ール遊技をしたり、逆にアレンジボール遊技からパチン
コ遊技をする場合は、それまで獲得したパチンコ球また
はメタルを一旦景品に交換した後、新たにメタルまたは
パチンコ球を借りねばならず面倒であった。また、アレ
ンジボールの遊技は、lゲーム終了するごとにメタルを
投入したり、精算ボタンを押して精算処理しなければな
らず、操作が面倒で、しかも所定数のパチンコ球を打球
する毎に遊技が中断されるため興趣をそがれる欠点があ
った。また遊技場にとっては球貸機とメタル貸機の両方
を備えなければならず、設備費がかかると共に余分なス
ペースを必要とする欠点があった。By the way, in some pachinko game parlors, a pachinko game machine and an arrangement ball pachinko machine are sometimes arranged on the same floor. If a player wants to play pachinko at a game hall like this, he can rent pachinko balls from a ball rental machine.
If you want to play an arranged ball game, you can borrow metal from a metal rental machine, play the game from a pachinko game to an arranged ball game, or conversely, if you want to play a pachinko game from an arranged ball game, you can use the pachinko balls you have acquired so far. Alternatively, after the metal has been exchanged for a prize, a new metal or pachinko ball must be borrowed, which is troublesome. In addition, when playing Arrange Ball, you have to insert metal or press the payment button to process the payment every time the game ends, making the operation cumbersome. It had the disadvantage that the interruptions made it less interesting. In addition, a game hall must be equipped with both a ball rental machine and a metal rental machine, which has the disadvantage of incurring equipment costs and requiring extra space.
そこで、パチンコ球を遊技盤上に一定数または一定時間
打球することにより1ゲームを成立させ、lゲーム終了
毎にゲーム結果に応じた数のパチンコ球を景品球として
払出すようにし、パチンコ機を使用してアレンジボール
の興趣を味わえるようした弾球遊技機が提案されている
。Therefore, one game is established by hitting a certain number of pachinko balls onto the game board for a certain period of time, and at the end of each game, a number of pachinko balls are paid out as prize balls according to the game result, and the pachinko machine is A pinball game machine has been proposed that allows users to enjoy the fun of arranging balls.
しかしながら、このようなパチンコ機を使用してアレン
ジボールの興趣を味わえるようした従来の弾球遊技機に
おいては、満足できる置の景品球を獲得できるのは、遊
技熟練者である場合や、ゲームのキーポイントの個所の
釘がたまたまパチンコ球を通過させ易くなっている弾球
遊技機で遊技を行った者である場合等に限られがちであ
り、−般の遊技者が満足できる量の景品を獲得するのは
困難である場合が多い。However, in conventional pinball game machines that allow you to enjoy the fun of arranged balls using such pachinko machines, only experienced players or players who are able to win satisfying prize balls are This tends to be limited to those who have played the game on a pinball game machine where the nails at key points happen to be easy for pachinko balls to pass through. Often difficult to obtain.
本発明はパチンコ機を使用してアレンジボールの興趣を
味わえるようした弾球遊技機において、可変表示装置を
設けることによりアレンジボールとの組合せ表示の面白
さを楽しむことができると共に、遊技者の技量や釘の調
整具合に関わりなく、どの遊技者に対しても満足できる
Iの景品球を獲得できる機会を均等に与えることができ
、広く遊技者の人気を集めることのできる弾球遊技機を
提供することを目的とする。The present invention is a pinball game machine that uses a pachinko machine to enjoy the fun of arranged balls, and by providing a variable display device, it is possible to enjoy the fun of displaying combinations with arranged balls, and to improve the player's skill level. To provide a pinball game machine that can give every player an equal opportunity to win a satisfactory prize ball regardless of the adjustment condition of the nails and nails, and can gain popularity among a wide range of players. The purpose is to
そのために本発明は、打球供給皿の球流下端に設けられ
た打球供給口から打球供給装置によって打球発射部に送
り込まれるパチンコ球を遊技盤上に一定数または一定時
間打球することにより1ゲームを成立させ、1ゲーム終
了毎にゲーム結果に応じた数のパチンコ球を景品球とし
て前記打球供給皿に払出すように構成された弾球遊技機
であって、
前記遊技盤上に配設され、パチンコ球の通過可能な複数
の通過口と、
該複数の通過口に対応する複数の表示部を含み、パチン
コ球が通過した通過口に対応する表示部がパチンコ球の
通過以前と異なる特定の表示態様に変化する組合せ表示
装置と、
前記遊技盤上に配設され、予め定める条件により動作す
る可変表示装置と、
前記特定表示態様に変化している表示部の組合せが予め
定める組合せであるか否かを判定する組合せ判定手段と
、
該組合せ判定手段により予め定める組合せが判定された
ことに基づいて、予め定める数の景品球を払出し制御す
る景品球払出し制御手段と、前記可変表示装置が予め定
める表示状態になったことに基づいて、遊技者に遊技価
値を与える遊技価値付与手段とを備えこことを特徴とす
る。To this end, the present invention provides one game by hitting a certain number of pachinko balls onto the game board or for a certain period of time, which are fed into a ball firing section by a ball supply device from a ball supply port provided at the lower end of the ball supply tray. A pinball game machine configured to pay out a number of pachinko balls as prize balls to the batted ball supply tray at the end of each game according to the game result, the pinball game machine being arranged on the game board, A specific display that includes a plurality of passage ports through which pachinko balls can pass, and a plurality of display sections corresponding to the plurality of passage ports, where the display section corresponding to the passage hole through which the pachinko balls have passed is different from before the pachinko balls passed through. a combination display device that changes in mode; a variable display device that is disposed on the game board and operates according to predetermined conditions; and whether or not the combination of the display unit that changes in the specific display mode is a predetermined combination. a combination determining means for determining whether a predetermined combination has been determined by the combination determining means; a prize ball payout control means for controlling the payout of a predetermined number of prize balls based on a predetermined combination determined by the combination determining means; The game player is characterized by comprising a game value giving means for giving a game value to the player based on the display state.
本発明の弾球遊技機は、一定数または一定時間打球する
ことによりlゲームを形成し、複数の通過口のいずれか
に打球が入ると、その通過口に対応する組合わせ表示装
置の表示部の表示態様を変化させると共に、予め定めら
れた入賞口に入る等の条件により可変表示装置を動作さ
せ、その結果、予め定められた表示状態となったときに
遊技者に景品球を払出したりあるいは景品球を獲得させ
やすく遊技制御を行う形で遊技価値を付与する。そのこ
とにより遊技者の技量や釘の調整具合に関わりなく、ど
の遊技者に対しても満足できる量の景品球を獲得できる
機会を均等に与えることができる。The pinball game machine of the present invention forms a game by hitting a certain number of balls or for a certain period of time, and when a ball hits one of a plurality of passage holes, the display of the combination display device corresponding to the passage hole is displayed. In addition to changing the display mode, the variable display device is operated according to conditions such as entering a predetermined prize opening, and as a result, when the predetermined display state is reached, prize balls are paid out to the player, or To give game value in the form of controlling the game to make it easier to obtain prize balls. As a result, it is possible to give every player an equal opportunity to obtain a satisfactory amount of prize balls, regardless of the player's skill or the adjustment of the nails.
以下、実施例を図面を参照して説明する。 Examples will be described below with reference to the drawings.
第1図は本発明による弾球遊技機の実施例の正面図、第
2図は第1図の弾球遊技機の裏面図である0図中、10
は弾球遊技機、12は前面枠、14は金枠、16はガラ
ス扉枠、18は前面板、20は打球供給皿、22は景品
玉出口、24はスピーカー、26はストップスイッチ、
28は余剰景品玉受皿、30は余剰景品玉・ファール玉
出口、32は操作ハンドル、34はスタートボタン、3
6は枠ランプ、3Bは遊技盤、40は外レール(打球誘
導レール)、42は内レール(遊技領域形成レール)、
44a、bはレール装飾部材、46は2倍表示ランプ、
48は遊技停止ランプ、50は得点表示器、52a−1
)は通過口、54は組合せ表示装置、54a−pは表示
部、56は2倍入賞口、58a、bは始動入賞口、60
は可変表示装置、62a−cは可変表示部、64は始動
記憶表示LED、66は開成回数表示器、68は可変入
賞球装置、7Qa、bは可動部材、72は障害部材、7
4はサイドランプ、76a−pは通過玉検出器、78は
シャッター板、80はシャッター板ソレノイド、82は
2倍スイッチ、84a。1 is a front view of an embodiment of the pinball game machine according to the present invention, and FIG. 2 is a back view of the pinball game machine of FIG.
1 is a pinball game machine, 12 is a front frame, 14 is a metal frame, 16 is a glass door frame, 18 is a front plate, 20 is a batted ball supply tray, 22 is a prize ball outlet, 24 is a speaker, 26 is a stop switch,
28 is a surplus prize ball tray, 30 is a surplus prize ball/foul ball exit, 32 is an operation handle, 34 is a start button, 3
6 is a frame lamp, 3B is a game board, 40 is an outer rail (ball guidance rail), 42 is an inner rail (game area forming rail),
44a, b are rail decoration members, 46 is a double display lamp,
48 is a game stop lamp, 50 is a score display, 52a-1
) is a passage opening, 54 is a combination display device, 54a-p is a display section, 56 is a double winning opening, 58a, b is a starting winning opening, 60
62a-c are variable display devices, 62a-c are variable display units, 64 is a start memory display LED, 66 is an opening number display, 68 is a variable winning ball device, 7Qa, b are movable members, 72 is an obstacle member, 7
4 is a side lamp, 76a-p is a passing ball detector, 78 is a shutter plate, 80 is a shutter plate solenoid, 82 is a double switch, and 84a.
bは始動入賞玉検出器、86は入賞装置ソレノイド、8
Bは作動部材、90はV入賞玉検出器、92a−pは通
過表示ランプ、93は遊技盤取付棒、94は取付具、9
5は機構板、96は入貰玉・通過玉集合排出通路、98
は玉排出口、100は景品玉タンク、102は整流樋、
104は玉切れ検出器、106は景品払出装置、108
は景品玉ケース、110は傾動軸、112は玉流入阻止
片、114は景品玉払出ソレノイド、116は景品玉払
出通路、118は景品玉払出連絡口、120は余剰玉出
口連絡口、122は満タン感知レバー、124は満タン
検出器、126は制御回路基板ボックス、128は打球
モータ、130は羽根部材、132は打球杆、134は
レバ一部材である。b is a starting winning ball detector, 86 is a winning device solenoid, 8
B is an operating member, 90 is a V winning ball detector, 92a-p is a passing indicator lamp, 93 is a game board mounting rod, 94 is a mounting fixture, 9
5 is a mechanism plate, 96 is an incoming ball/passing ball collection and discharge passage, 98
is a ball outlet, 100 is a prize ball tank, 102 is a rectification gutter,
104 is a ball outage detector, 106 is a prize dispensing device, 108
1 is a prize ball case, 110 is a tilting shaft, 112 is a ball inflow prevention piece, 114 is a prize ball payout solenoid, 116 is a prize ball payout passage, 118 is a prize ball payout connection port, 120 is a surplus ball exit connection port, and 122 is a full ball 124 is a full tank detector, 126 is a control circuit board box, 128 is a ball hitting motor, 130 is a blade member, 132 is a ball hitting rod, and 134 is a lever member.
第1図において、遊技機lOの遊技盤38上には、大略
して可変表示ゲーム装置とアレンジボールのような組合
せゲーム装置とが設けられ、パチンコ球を遊技盤上に1
6個打球することにより1ゲームを成立させ、lゲーム
終了毎にゲーム結果に応じた数のパチンコ球を景品玉と
して払出す構成となっている。In FIG. 1, a variable display game device and a combination game device such as an arrangement ball are provided on the game board 38 of the game machine IO, and pachinko balls are placed on the game board one by one.
One game is completed by hitting six balls, and the number of pachinko balls corresponding to the game result is paid out as prize balls every time one game is completed.
可変表示ゲーム装置としては、始動入賞口58a、bと
、始動入賞口58a、または58bに打球が入ったこと
により表示状態が変化し、一定時間経過後、または手動
停止手段により表示状態の変化が停止する可変表示装置
60と、可変表示装置の停止表示状態が特定のa様にな
ったことにより一定時間開く可動部材70a、bを有す
る可変入賞球装置68が設けられている。As a variable display game device, the display state changes when a ball hits the starting prize openings 58a and 58b, and the display state changes after a certain period of time or by manual stopping means. A variable winning ball device 68 is provided which has a variable display device 60 that stops, and movable members 70a and 70b that open for a certain period of time when the stopped display state of the variable display device becomes a specific state a.
より詳述すると、可変表示装置60には、始動入賞があ
ったとき複数種類の識別情報、例えばO〜9までの数字
が読み取れない程度の速さで変化するディジダル可変表
示部5 ’l a −c 、可変入賞球装置68の開成
回数を表示する開成回数表示器66及び始動記憶表示L
ED64が設けられ、始動入賞口58a、または58b
に玉が入り、始動入賞玉検出器84a、または84bが
それを検出すると可変表示部52a−cがそれぞれ変化
し、一定時間経過後、またはストップスイッチ26で先
ず表示部62aが停止し、これからランダムな時間後に
表示部62bが停止し、これからさらにランダムな時間
後に表示部62cが停止する。そして表示変化が停止し
たときの可変表示部622〜Cの全ての数が予め定めた
数、例えば「111」、r333J、r555J、r7
77J等であることが検出されると、その検出信号に基
づいて入賞ソレノイド86が作動して可動部材70a。To be more specific, the variable display device 60 includes a digital variable display section 5'la- that changes multiple types of identification information, for example, numbers from 0 to 9, at a speed that is unreadable when there is a starting prize. c. Opening number display 66 that displays the opening number of the variable winning ball device 68 and starting memory display L
ED64 is provided, starting prize opening 58a or 58b
When a ball enters and the starting winning ball detector 84a or 84b detects it, the variable display parts 52a-c change respectively, and after a certain period of time or with the stop switch 26, the display part 62a first stops, and from now on, the display part 62a stops randomly. The display section 62b stops after a certain amount of time, and the display section 62c stops after a further random time. Then, when the display change stops, all the numbers of the variable display parts 622 to 62C are predetermined numbers, such as "111", r333J, r555J, r7.
77J, etc., the winning solenoid 86 is activated based on the detection signal, and the movable member 70a is activated.
bを、例えば10秒間だけ開かせる。b, for example, for 10 seconds.
可動部材70a、bが開いている間に可変入賞球装置6
8への入賞があると、16個打ち終わって次のゲームで
可動部材70a、bが10秒間開く権利が与えられ、さ
らに次のゲームでも可変入賞球装置への入賞があれば順
次次回のゲームにおいて可動部材が10秒間開く増刊が
与えられて最高10回継続するまで認められ、この継続
回数は開成回数表示器66に表示される。While the movable members 70a and 70b are open, the variable winning ball device 6
If there is a prize on 8, the movable members 70a and 70b will be given the right to open for 10 seconds in the next game after hitting 16 balls, and if there is a prize on the variable prize ball device in the next game, the next game will be held sequentially. At , an extra issue in which the movable member is opened for 10 seconds is given and allowed to continue up to a maximum of 10 times, this number of times being displayed on the number-of-opens indicator 66 .
可変表示中に始動入賞があった場合はこれが記憶され、
可変表示終了後に有効玉として処理され、始動入賞があ
ったことは始動記憶表示LED64で表示され、4回ま
で認められる。If there is a starting prize during the variable display, this will be remembered,
After the variable display ends, it is processed as a valid ball, and the fact that there is a starting winning is displayed on the starting memory display LED 64, and it is recognized up to four times.
なお、可変表示部の停止は1つの可変表示部の停止から
ランダムな時間に他の可変表示部の停止を行うようにし
たが、各可変表示部は独立して変化しているので、1つ
の可変表示部の停止から所定時間後に他の可変を表示部
を停止させたり、或いは同時に停止させてもよい。In addition, when stopping the variable display part, the other variable display parts are stopped at random times after the stop of one variable display part, but since each variable display part changes independently, one Other variable display units may be stopped after a predetermined period of time after the variable display unit is stopped, or may be stopped at the same time.
組合せゲーム装置として、遊技盤38の下方に並設され
た複数の通過口52 a−pと、それぞれの通過口52
a−pに対応し、打球が通過するとランプか点灯する
表示部54a−pからなる組合せ表示装置54が設けら
れている。As a combination game device, there are a plurality of passage ports 52 a-p arranged in parallel below the game board 38, and respective passage ports 52.
A combination display device 54 consisting of display portions 54a-p that lights up when a batted ball passes is provided corresponding to the display portions 54a-p.
組合せ入賞球装置は、例えば打球が通過口52bを通過
して通過玉検出器76bがそれを検出すると、表示部5
4bの通過表示ランプ92bが点灯して「2」が表示さ
れ、また例えば打球が通過口52Pを通過すると、表示
部54Pの通過表示ランプ92pが点灯して「16」が
表示される。In the combination winning ball device, for example, when a batted ball passes through the passage hole 52b and the passing ball detector 76b detects it, the display unit 5
The passage indicator lamp 92b of the display section 54P lights up and displays "2", and for example, when a batted ball passes through the passage hole 52P, the passage indicator lamp 92p of the display section 54P lights up and displays "16".
こうして16個打ち終わってlゲーム終了したとき、組
み合わせ表示装置の表示状態がどのようになっているか
を判定する9例えば、通過口52b。When the 16 pieces have been hit in this way and the game is over, the display state of the combination display device is judged 9, for example, the passage port 52b.
c、e、pを打球が通過し、表示部54b、c。The batted ball passes through c, e, and p, and the display portions 54b and 54c.
e、pのランプがついた場合は、組合せ表示装置54の
横1列が点灯するので、例えば2点とする。When the e and p lamps are on, one horizontal row of the combination display device 54 is lit, so it is set as two points, for example.
また縦1列が点灯した場合は、例えば1点とし、真中の
r6J r8J r9J rllJがついた場合
は3点というように所定のルールで点を与えられる。得
点は得点表示器50に表示され、合計点に応じて景品玉
が払出される。Further, points are given according to a predetermined rule, such as if one vertical column is lit, one point is given, for example, and if r6J r8J r9J rllJ in the middle is lit, three points are given. The score is displayed on the score display 50, and prize balls are paid out according to the total score.
例えば、1点につき16球を景品玉として払出す場合、
10点獲得すれば160球が景品玉として払出されるこ
とになる。For example, if 16 balls are paid out as prize balls for each point,
If you score 10 points, 160 balls will be paid out as prize balls.
景品玉の払出しは、景品玉払出し装置106によって行
われ、景品玉払出しソレノイドがONすると景品玉ケー
ス108が傾動軸110を支点として傾き、玉流入阻止
片112が整流樋102からの玉の流入を阻止して16
発づつ景品玉払出し通路116、景品払出し連絡口11
8を通して払出される。The prize balls are paid out by the prize ball dispensing device 106. When the prize ball dispensing solenoid is turned on, the prize ball case 108 tilts about the tilting shaft 110, and the ball inflow prevention piece 112 prevents the balls from flowing in from the rectifying gutter 102. prevent 16
Prize ball payout passage 116, prize payout contact port 11
It is paid out through 8.
なお、通過口52 a−pは同じ所に2個以上入っても
最初の玉を検出した時点で通過表示ランプ92a〜pが
つくので後から入った玉は得点には寄与しない、また、
得点に上限を設けて1ゲーム当たりの景品玉数を制限し
てもよ(、あるいは特に上限を設けなくてもよい。It should be noted that even if two or more balls enter the same place at the passage ports 52a-p, the passage display lamps 92a-p turn on when the first ball is detected, so the balls that enter later do not contribute to the score.
The number of prize balls per game may be limited by setting an upper limit on the score (or there is no particular need to set an upper limit).
通過口52a−pの下方にはシャッター板78が設けら
れており、通常はこれが閉じていて、通過口に入った球
を貯留している。そしてゲーム終了後、シャッター板ソ
レノイド80を作動してシャッター板78を開き、通過
口52 a−pにある玉を大貫玉・通過玉集合排出通路
96より排出処理するようにしている。これは、停電等
により得点表示が消えてしまったような場合でもどの通
過口を通過したかを分かるようにしてトラブルを未然に
防止するためのものであり、必ずしも設けなくてもよい
。A shutter plate 78 is provided below the passage ports 52a-p, which is normally closed and stores the balls that have entered the passage holes. After the game is over, the shutter plate solenoid 80 is operated to open the shutter plate 78, and the balls in the passing ports 52a-p are discharged from the large ball/passing ball collection/discharging passage 96. This is to prevent trouble by letting you know which passage you have passed through even if the score display disappears due to a power outage, etc., and does not necessarily need to be provided.
また、始動入賞口、2倍入賞口、v人貫口へ入った玉は
貯留されないが、これについても別途貯留機構を設けて
貯留するようにしてもよい。Also, although the balls that enter the starting prize opening, the double winning opening, and the v-pull opening are not stored, a separate storage mechanism may be provided to store them as well.
次に、可変表示ゲーム装置と組合せゲーム装置の両者の
関係について説明する。Next, the relationship between the variable display game device and the combination game device will be explained.
前述したように、始動入賞口58a、または58bへ打
球が入り、可変表示装置が特定の表示態様、例えばr7
77Jとなった場合、可動部材70a、bが10秒間開
く、そして可変入賞球装置70への入賞があると、比較
的通過しにくい通過口に入ったと同様の効果を与えて表
示装置54の対応する表示部を点灯するか、あるいは表
示部54 a −pの複数個所のランプを点灯し、1打
球で例えば2力所人らたと同様の利益を与えるようにす
る。また、次回のゲームにおいて可動部材70a、bが
開く権利が与えられる。As mentioned above, when a ball enters the starting winning hole 58a or 58b, the variable display device displays a specific display mode, for example r7.
77J, the movable members 70a and 70b open for 10 seconds, and when there is a winning ball in the variable winning ball device 70, the display device 54 responds by giving the same effect as entering a passage hole that is relatively difficult to pass through. The display section 54a to 54p is lit, or a plurality of lamps on the display sections 54a to 54p are lit, so that one batted ball provides the same benefit as, for example, two hits. In addition, the player is given the right to open the movable members 70a and 70b in the next game.
また、遊技盤38には2倍人貫口56が設けられ、ここ
に打球が入ると遊技盤38裏面の玉通過路に突出して設
けられた2倍スイッチ82がONとなり、それ以前の得
点を2倍にして得点表示器50で表示し、以後の得点は
通常の2倍として計算して表示される。なお、16発打
ち終わった時にそれまでの得点を2倍して表示するよう
にしてもよい、また、必ずしも2倍である必要はなく、
1.5倍、或いは3倍以上等必要に応じて任意に決めれ
ばよい。In addition, the game board 38 is provided with a double pass hole 56, and when a ball hits this hole, a double switch 82 protruding from the ball passageway on the back of the game board 38 is turned on, and the previous score is saved. The score is doubled and displayed on the score display 50, and subsequent scores are calculated and displayed as twice the normal score. It should be noted that when the 16 shots are completed, the score up to that point may be doubled and displayed, and it does not necessarily have to be doubled.
It may be arbitrarily determined as necessary, such as 1.5 times, or 3 times or more.
次に第3図に基づき、1ゲームを成立させる一定数の打
球供給について説明する。Next, based on FIG. 3, the supply of a certain number of batted balls to complete one game will be explained.
第3図は第1図の打球供給装置の正面図で、図中、13
6は打球供給装置、138は取付基板、140は待機玉
感知レバー、142は揺動軸、144は打球供給口、1
46は待機玉検出器、148は玉送りソレノイド、15
0は送り玉検知レバー、152は揺動軸、154は送り
玉検出器、156は打球発射部、158は玉戻り防止板
、160はピン、162はファール玉検出器、164は
ファール玉通路である。FIG. 3 is a front view of the batted ball supply device shown in FIG.
6 is a batted ball supply device, 138 is a mounting board, 140 is a standby ball detection lever, 142 is a swing shaft, 144 is a batted ball supply port, 1
46 is a standby ball detector, 148 is a ball feed solenoid, 15
0 is a feed ball detection lever, 152 is a swing axis, 154 is a feed ball detector, 156 is a batted ball launcher, 158 is a ball return prevention plate, 160 is a pin, 162 is a foul ball detector, and 164 is a foul ball passage. be.
打球供給口144は前面板18に開けられた玉の入口で
、玉が打球供給装置136内に入ると、その重みで待機
玉感知レバー140の先端側がt8動軸142を中心に
して下がり、待機玉検出器146がONとなって玉送り
ソレノイド148が間欠的に0N10FF動作し、玉を
1個ずつ打球発射部156へ送り打球杆132で1個ず
つ打球して発射する。打球が打球発射部156へ送られ
たことは送り玉検出器154で検出されてMPU202
でカウントされる。玉が打球供給装置136内にないと
きは待機玉悪知レバー140が下がらないので玉送りソ
レノイド148は作動せず、空打ちになる。The batted ball supply port 144 is a ball entrance opened in the front plate 18. When a ball enters the batted ball supply device 136, its weight causes the tip side of the standby ball detection lever 140 to move down around the t8 moving shaft 142, causing the ball to enter the standby ball feeder 136. The ball detector 146 is turned on and the ball feed solenoid 148 intermittently operates 0N10FF to send the balls one by one to the ball firing section 156 and hit and fire the balls one by one with the ball rod 132. The sent ball detector 154 detects that the batted ball has been sent to the batted ball launcher 156, and the MPU 202
is counted. When there is no ball in the ball supply device 136, the standby ball lever 140 does not go down, so the ball feed solenoid 148 does not operate, resulting in a blank shot.
打球発射部156で打った球に勢いがなくファール玉と
なったときは、ファール玉通路164へ落下し、これが
ファール玉検出器162で検知されて送り玉数から減算
され、遊技盤38上に発射された工数のみがカウントさ
れることになる。When the ball hit by the ball launcher 156 lacks momentum and becomes a foul ball, it falls into the foul ball passage 164, is detected by the foul ball detector 162, is subtracted from the number of balls sent, and is displayed on the game board 38. Only the man-hours fired will be counted.
なお、玉検出器を内レール42の先端部分に設けるよう
にすればファール玉検出器を省略することが可能である
。Note that if the ball detector is provided at the tip of the inner rail 42, the foul ball detector can be omitted.
こうして、1ゲ一ム16個の打球が検出され、16個打
ち終わったことが検出されると前述した得点の判定が行
われる。In this way, 16 batted balls are detected in one game, and when it is detected that 16 balls have been hit, the score is determined as described above.
第4図は上記実施例の制御回路の構成を示すブロック図
である。FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control circuit of the above embodiment.
図において、マイクロプロッセサユニット(MPI)2
02のROM204には弾球遊技機制御用のプログラム
が内蔵されており、電soNによりMPU202はこれ
を読み出して起動し、スタートスイッチ34からの信号
入力によりゲーム処理が開始される。In the figure, microprocessor unit (MPI) 2
The ROM 204 of No. 02 has a built-in program for controlling the pinball game machine, and the MPU 202 reads and starts the program by the electric soN, and game processing is started by inputting a signal from the start switch 34.
MPU202は各種センサからの検出データを入力回路
208を介して読み込み、可変表示ゲーム装置、組合せ
ゲーム装置等の制御を行っている。The MPU 202 reads detection data from various sensors via an input circuit 208 and controls the variable display game device, the combination game device, and the like.
例えば、通過玉検出器76a〜76pにより通過口52
8〜52pのうち何れかを通過したことが検出されると
、通過玉検出回路222から検出信号が発せられて入力
回路208を介してMPU202に読み込まれ、MPU
からはそれに対応した通過表示ランプ92a〜92pを
点灯するための制御信号が出力され、通過表示ランプ回
路252はこれを点灯する。For example, the passage port 52 is detected by the passing ball detectors 76a to 76p.
When it is detected that the ball has passed any one of 8 to 52p, a detection signal is emitted from the passing ball detection circuit 222 and read into the MPU 202 via the input circuit 208.
A control signal for lighting the corresponding passage indicator lamps 92a to 92p is output from the passage indicator lamp circuit 252, and the passage indicator lamp circuit 252 turns on the corresponding passage indicator lamps 92a to 92p.
始動入賞玉検出器84aまたは8’4bにより始動入賞
が検出され、始動入賞玉検出器路224から検出信号が
発せられて入力回路208を介してMPU202に読み
込まれると、MPUからはディジタル表示駆動回路25
6へ制御信号が出力され、可変表示器623〜62cは
所定時間、またはストップスイッチ26からストップ信
号が入力されるまで可変表示されると共に、可変表示中
にさらに始動入賞があった場合にはそのことが記憶され
、LED回路254により始動記憶表示LED64が表
示駆動される。そして可変表示器623〜62cの表示
数字が停止したときの表示状態が例えばr777Jのよ
うな特定の状態であることが検出されるとこれが記憶さ
れ、次回のゲームで最初に通過玉が検出されたことが通
過玉検出回路222から入力されると、MPU202は
ソレノイド回路244に制御信号を出力して入賞装置ソ
レノイド86を駆動し、可動部材70a、bをlO秒間
閲(、可動部材70a、bが開かれている間に■入賞玉
検出器90によりv大賀が検出されると、MPU202
からは特定の通過表示ランプを点灯するように制御信号
が出力され、通過表示ランプ回路252により特定の通
過表示ランプを点灯駆動する。また、■入賞があったこ
とは記憶されて次のゲームで可動部材70a、bが10
秒間開かれる。また、可動部材70a、bの開いた回数
はディジタル表示駆動回路260を介して開成回数表示
器66に表示される。When a starting prize is detected by the starting winning ball detector 84a or 8'4b and a detection signal is issued from the starting winning ball detector path 224 and read into the MPU 202 via the input circuit 208, the MPU outputs a digital display drive circuit. 25
A control signal is output to 6, and the variable displays 623 to 62c are variably displayed for a predetermined time or until a stop signal is input from the stop switch 26, and if there is a starting prize during the variable display, the display will be changed. This is memorized, and the start memory display LED 64 is driven to display by the LED circuit 254. If it is detected that the display state of the variable display numbers 623 to 62c when they stop is a specific state such as r777J, this is stored, and the passing ball is detected first in the next game. When this is input from the passing ball detection circuit 222, the MPU 202 outputs a control signal to the solenoid circuit 244 to drive the winning device solenoid 86, and the movable members 70a, b are inspected for 10 seconds. ■When the winning ball detector 90 detects v Oga while the ball is being opened, the MPU 202
A control signal is outputted from 252 to turn on a specific passage indicator lamp, and the passage indicator lamp circuit 252 drives the specific passage indicator lamp to turn on. In addition, the fact that there was a prize is memorized and the movable members 70a and 70b are set to 10 in the next game.
Open for seconds. Further, the number of openings of the movable members 70a and 70b is displayed on the opening number display 66 via the digital display drive circuit 260.
また2倍入賞口への入賞が2倍スイッチ82で検出され
ると、MPU202はランプ回路262を介して2倍表
示ランプ46を表示すると共に、ディジタル表示駆動回
路260を介して得点表示器50に表示されている数字
を2倍して表示する。Further, when a winning in the double winning opening is detected by the double switch 82, the MPU 202 displays the double display lamp 46 via the lamp circuit 262, and displays the score display 50 via the digital display drive circuit 260. Double the displayed number and display it.
待機玉検出器146により打球供給装置136へ球が供
給されたことが検出されると、MPU202はソレノイ
ド回路250により玉送りソレノイド148を駆動して
打球発射部へ玉送りを行い打球モータ128により駆動
される打球杆132により球の発射が行われる。このと
き送り玉検出器154により送り玉が検出されて発射玉
数がMPU202によりカウントされる。そして発射し
た玉が遊技盤上まで行かずにファール玉となった場合に
はファール玉検出器162で検出され、この検出信号が
検出されるとMPU202はカウントした発射玉数から
減算する。こうしてMPU202は遊技盤上に発射され
た工数を監視して16発打ち終わると1ゲーム終了し、
組み合わせの判定を行って合計点を算出し、ソレノイド
回路246を介して景品玉払出しソレノイド114を駆
動して合計点に応じた景品玉を払出す。When the standby ball detector 146 detects that a ball has been supplied to the batted ball supply device 136, the MPU 202 drives the ball feed solenoid 148 using the solenoid circuit 250 to feed the ball to the batted ball firing section, and the ball is driven by the batting ball motor 128. The ball is fired by the ball hitting rod 132. At this time, the sent ball is detected by the sent ball detector 154, and the number of fired balls is counted by the MPU 202. If the fired ball does not reach the top of the game board and becomes a foul ball, it is detected by the foul ball detector 162, and when this detection signal is detected, the MPU 202 subtracts it from the counted number of fired balls. In this way, the MPU 202 monitors the number of man-hours fired onto the game board, and when 16 shots are completed, one game ends.
The combination is determined and the total points are calculated, and the prize ball payout solenoid 114 is driven via the solenoid circuit 246 to pay out prize balls according to the total points.
1ゲームが終了するとMPU202はソレノイド回路2
48を介してシャツタ板ソレノイド8゜を駆動してシャ
ツタ板78を瞬間的に開き、貯留玉の排出を行う。When one game ends, the MPU 202 switches on the solenoid circuit 2.
48, the shutter plate solenoid 8° is driven to momentarily open the shirt flap plate 78, and the stored balls are discharged.
なお、玉切れ検出器104で景品玉の玉切れが検出され
ると、MPU202はゲームが続行できないので遊技処
理を停止し、ランプ回路264を介して遊技停止表示ラ
ンプ48を点灯して店員に知らせる。Note that when the ball-out detector 104 detects that the prize balls are out of balls, the MPU 202 stops the game processing because the game cannot be continued, and lights up the game stop display lamp 48 via the lamp circuit 264 to notify the clerk. .
また満タン検出器124から余剰景品玉受皿28も満タ
ンになったことが検出されると、MPU202は景品玉
の払出しを停止したり、或いは次のゲームへ進むのを停
止する。Further, when the full tank detector 124 detects that the surplus prize ball tray 28 is also full, the MPU 202 stops paying out prize balls or stops proceeding to the next game.
なお、サイドランプ74、枠ランプ36はそれぞれラン
プ回路266.268により、またスピーカ24はサウ
ンドジェネレータ212により、可変入賞球装置への入
賞が検出された場合等に駆動され、視覚的に、また音響
的に雰囲気を盛り上げるように機能する。The side lamps 74 and the frame lamps 36 are driven by lamp circuits 266 and 268, respectively, and the speaker 24 is driven by the sound generator 212 when a win is detected in the variable winning ball device, etc., and the speaker 24 is driven visually and acoustically. It functions to liven up the atmosphere.
なお、パワーオンリセット回路214は電源投入時にリ
セットパルスをMPU202に与えてリセットするため
のものであり、クロック発生回路216、パルス分周回
路218は、それぞれ機械の各種制御信号のタイミング
をとるためのクロック信号、MPUへのリセットパルス
を定期的(例えば4 m s e c毎)に発生させる
。The power-on reset circuit 214 is used to reset the MPU 202 by giving a reset pulse when the power is turned on, and the clock generation circuit 216 and pulse frequency division circuit 218 are used to set the timing of various control signals of the machine. A clock signal and a reset pulse to the MPU are generated periodically (for example, every 4 msec).
また、アドレスデコード回路220は、MPU202か
らのアドレスデータをデコードしてそれぞれ入出力回路
208.210、またはRAM206、ROM204、
サウンドジェネレータ212ヘアクセスするためのチッ
プセレクト信号を出すためのものである。そして電源回
路272により弾球遊技機の各部へそれぞれ所定の電圧
、電流を供給している。Further, the address decode circuit 220 decodes the address data from the MPU 202 and inputs the input/output circuits 208, 210, RAM 206, ROM 204,
It is used to issue a chip select signal for accessing the sound generator 212. A power supply circuit 272 supplies predetermined voltages and currents to each part of the pinball game machine.
次に第5図の制御フローにより本発明の処理について説
明する。Next, the processing of the present invention will be explained using the control flow shown in FIG.
先ず、第5図(A)において、MPU202は、4ms
e c毎にRAMにエラーがあるが否がを判断しくス
テップS1)、エラーがある場合は初期データをセット
しくステップS2)、次に、サブルーチンコントロール
処理を行い(ステップS3)、各ポートへデータを出力
しくステップS4)、リセット待ちとなる。First, in FIG. 5(A), the MPU 202
Step S1) to determine whether there is an error in the RAM for each e c; if there is an error, set initial data (step S2); then perform subroutine control processing (step S3) to send data to each port. is output (step S4) and waits for reset.
サブルーチンコントロール処理の内容は第5図(B)に
示すようなものである。The contents of the subroutine control process are as shown in FIG. 5(B).
第5図(B)のサブルーチンコントロール処理において
は、順次、スタートコントロール処理(ステップS5)
、シャッター板ソレノイドコントロール処理(ステップ
S6)、景品玉払出ソレノイドコントロール処理(ステ
ップS7)、玉送りソレノイドコントロール処理(ステ
ップS8)、入賞装置ソレノイドコントロール処理(ス
テップS9)、通過表示ランプコントロール処理(ステ
ップ510)、可変表示器コントロール処理(ステップ
311)、得点表示器コントロール処理(ステップ31
2)、得点演算処理(ステップ513)、V入賞玉検出
器チ、ニック処理(ステップ514)、2倍スイッチチ
エツク処理(ステップ315)、始動入賞玉検出器チエ
ツク処理(ステップ516)、通過玉検出器チエツク処
理(ステップ517)、待機玉検出器チエツク処理(ス
テップ818)、ファール玉検出器チエツク処理(ステ
ップ519)及び送り玉検出器チエツク処理(ステップ
520)を行ってリターンとなる。In the subroutine control process of FIG. 5(B), the start control process (step S5)
, shutter plate solenoid control process (step S6), prize ball payout solenoid control process (step S7), ball feeding solenoid control process (step S8), winning device solenoid control process (step S9), passage display lamp control process (step 510) ), variable display control processing (step 311), score display control processing (step 31)
2), score calculation processing (step 513), V winning ball detector check and tick processing (step 514), double switch check processing (step 315), starting winning ball detector check processing (step 516), passing ball detection The process executes a device check process (step 517), a waiting ball detector check process (step 818), a foul ball detector check process (step 519), and a sent ball detector check process (step 520), and then returns.
第5図(C)はスタートコントロール処理を示すフロー
である。FIG. 5(C) is a flowchart showing the start control process.
この処理においては、スタートスイッチ34のONは、
景品玉が貯留されていて、余剰景品玉受皿28が満タン
状態となっておらず、さらに打球発射部156に送り込
まれるべき待機玉が打球供給装置136内に存在してい
る場合のみ有効とされる。また、次回のゲームからはこ
れらの条件が満足されている場合はスタートスイッチを
操作しなくても自動的にスタートするようになっている
。In this process, turning on the start switch 34 means
This is only valid when prize balls are stored, the surplus prize ball receiver 28 is not full, and there are waiting balls in the batted ball supply device 136 to be sent to the batted ball firing section 156. Ru. Also, from the next game onwards, if these conditions are met, the game will start automatically without having to operate the start switch.
そして上記条件が満足されなかった場合であっても、タ
イマーT7の設定時間が終了するまでに条件が満足され
れば自動的にスタートし、条件が満足されたのがタイマ
ーT7の設定時間が終了した後である場合にはスタート
スイッチを操作することが必要となる。Even if the above conditions are not satisfied, if the conditions are satisfied before the set time of timer T7 ends, it will start automatically, and the set time of timer T7 will end when the conditions are satisfied. If this is the case, it will be necessary to operate the start switch.
図において、先ずスタートフラグがセントされてゲーム
がスタートしているか否か判断しくステップ521)、
スタートフラグがセントされていればリターンし、スタ
ートフラグがセットされていない場合は、後述するよう
に待機玉検出器146がONになったことによりセット
される連続ゲームフラグがセントされているか否か判断
しくステップ522)、連続ゲームフラグがセントされ
ておらず、スタートスイッチ34がON(ステップ32
2NO、ステップ323YES)の場合、玉切れ検出器
104、満タン検出器124、待機玉検出器146をみ
てスタート条件が満たされているかどうか調べ、玉切れ
もなく、満タンでもなく、かつ待機玉があれば(ステッ
プ326〜28)、スタートフラグをセットしくステッ
プ530)、シャツタ板ソレノイド処理のためのタイマ
ーTIをセントする(ステップ331)、またステップ
S22において連続ゲームフラグがセントされていれば
、タイマーT7の設定時間が終了したか否か判断しくス
テップ524)、終了していれば連続ゲームフラグをク
リアして再度スタートスイッチONをしないとゲームは
スタートしない。In the figure, first, it is determined whether the start flag is set and the game has started (step 521).
If the start flag is set, the process returns; if the start flag is not set, it is determined whether or not the continuous game flag, which is set when the waiting ball detector 146 is turned ON, is set, as will be described later. (step 522), the continuous game flag is not set, and the start switch 34 is turned on (step 32).
2 NO, step 323 YES), check the out of ball detector 104, full tank detector 124, and standby ball detector 146 to see if the start conditions are met. If so (steps 326 to 28), the start flag is set (step 530), the timer TI for processing the shirt plate solenoid is set (step 331), and if the continuous game flag is set in step S22, It is determined whether or not the set time of the timer T7 has ended (step 524). If it has ended, the game will not start unless the continuous game flag is cleared and the start switch is turned ON again.
またタイマーT7の設定時間が終了していなければ、玉
切れ検出器、満タン検出器、待機玉検出器をみてスター
ト条件が満たされているかどうか副ぺ、条件が満たされ
た場合には連続ゲームフラグをクリアして(ステップ5
29)スタートフラグをセットすることになる。Also, if the set time of timer T7 has not finished, check the ball out detector, full tank detector, and standby ball detector to see if the start conditions are met, and if the conditions are met, the continuous game will be played. Clear the flag (step 5)
29) The start flag will be set.
また玉切れ、満タン、待機玉なしのいずれの条件が成立
してもリターンする。Also, the game will return even if any of the conditions are met: out of balls, full, or no waiting balls.
第5図(D)はシャッター板ソレノイド処理を示すフロ
ーである。FIG. 5(D) is a flowchart showing the shutter plate solenoid processing.
図において、スタートコントロール処理においてゲーム
がスタートした(スタートフラグセント)ことにより、
タイマーTIの設定時間、すなわち前ゲームで通過口5
2axpを通過後に貯留されている玉がすべて排出され
るのに必要な時間よりも長く、かつ現ゲームの最初の玉
を確実に貯留できる時間が経過するまではシャッター板
ソレノイド80をONにしくステップ533)、この時
間経過後はOFFにする(ステップ534)。In the figure, the game starts in the start control process (start flag cent).
The set time of the timer TI, that is, the passage exit 5 in the previous game.
The shutter plate solenoid 80 should not be turned ON until the time that is longer than the time required for all stored balls to be discharged after passing through 2axp and until the time for which the first ball of the current game can be reliably stored has elapsed. 533), and after this time has elapsed, it is turned off (step 534).
第5図(E)は景品玉払出しソレノイドコントロール処
理を示すフローである。FIG. 5(E) is a flowchart showing the prize ball payout solenoid control process.
この処理においては、得点記憶カウンタに得点があれば
、景品玉が貯留されていてかつ余剰景品玉が満タンとな
っていないことを条件として、少なくとも景品玉ケース
108内の景品玉がすべて排出されるのに必要な時間よ
り長いタイマーT2の設定時間が経過するまでの間、景
品玉払出しソレノイド114がONする。そして、得点
記憶カウンタにまだ得点が残っている場合にはタイマー
72’が終了(設定時間(T2’−T2)はソレノイド
がOFFしてから少なくとも景品玉ケース108に景品
玉が充填されるのに必要な時間より長い時間)した後再
び景品玉払出しソレノイドがONして景品玉払出しが繰
り返されることになる。In this process, if the score storage counter has a score, at least all the prize balls in the prize ball case 108 are discharged, provided that the prize balls are stored and the surplus prize balls are not full. The prize ball payout solenoid 114 is turned on until the time set on the timer T2, which is longer than the time required for the prize winning, elapses. Then, if there are still scores left in the score memory counter, the timer 72' ends (the set time (T2'-T2) is such that at least the prize balls are filled into the prize ball case 108 after the solenoid is turned off). After a period of time (longer than the required time), the prize ball payout solenoid is turned on again and the prize ball payout is repeated.
図において、先ず、景品玉ケース108内の景品玉がす
べて排出されるのに必要な時間より長いタイマーT2の
設定時間が終了したか否か判断しくステップ535)、
設定時間が終了していない場合は(ステップ335NO
)景品払出しソレノイド114をONしくステップ34
2)、また得点記憶カウンタがOでなく、玉切れ検出器
104、満タン検出器124がいずれもONでなく、タ
イマー72’の設定時間が終了した場合には(ステップ
336〜39)、新たにタイマーT2、T2′をセント
し直し、得点記憶カウンタをr−IJして(ステップ5
41)景品玉払出しソレノイド114をONしくステッ
プ542)、得点がOになるまでこの処理を継続する。In the figure, first, it is determined whether or not the set time of timer T2, which is longer than the time required for all the prize balls in the prize ball case 108 to be ejected, has ended (step 535).
If the set time has not ended (step 335 NO)
) Turn on the prize payout solenoid 114 Step 34
2), if the score memory counter is not O, neither the out of ball detector 104 nor the full tank detector 124 is ON, and the set time of the timer 72' has ended (steps 336 to 39), a new re-centre timers T2 and T2', and r-IJ the score memory counter (step 5).
41) Turn on the prize ball payout solenoid 114 (Step 542), and continue this process until the score becomes O.
得点記憶カウンタが0、玉切れ検出器がON、満タン検
出器がON、タイマーT2の設定時間が終了し、かつタ
イマー72’の設定時間が終了していない場合には、い
ずれも景品玉払出ソレノイドをOFFにする(ステップ
343)。If the score memory counter is 0, the out-of-ball detector is ON, the full-ball detector is ON, the set time of timer T2 has ended, and the set time of timer 72' has not ended, prize balls are paid out. The solenoid is turned off (step 343).
第5図(F)は玉送りソレノイドコントロール処理を示
すフローを示す図である。FIG. 5(F) is a flowchart showing the ball feed solenoid control process.
この処理においては、スタートフラグがセントされてい
て、待機玉検出器146がON状態である場合に、所定
数(上記実施例では16個)の玉送りが終了するまで、
タイマーT8の設定時間が経過するまでの間玉送りソレ
ノイド148がONし、設定時間(T8’−T8)の間
ソレノイドがOFFするという間欠作動を行う、なお、
タイマーT8.T8 ’の設定時間は打球杆132の弾
発動作とタイミングが合うように定められる。In this process, when the start flag is set and the standby ball detector 146 is in the ON state, until a predetermined number of balls (16 in the above embodiment) have been fed,
The ball feed solenoid 148 is turned ON until the set time of timer T8 has elapsed, and the solenoid is turned OFF during the set time (T8'-T8), which is an intermittent operation.
Timer T8. The setting time of T8' is determined so as to match the timing of the firing action of the batting rod 132.
図において、先ず、タイマーT8の設定時間が経過する
までは(ステップ344NO)玉送リソレノイド148
をONL (ステップ551)、この設定時間が経過し
た場合、スタートフラグがセントされ、玉送り終了フラ
グがセットされておらず、打球モータが作動中で、待機
玉検出器146がON状態にあって、タイマー78’の
設定時間が経過している場合には(ステップ345〜4
9)、タイマーT8.T8’をセントして(ステップ5
50)玉送りソレノイド148をONL、、またスター
トフラグがセットされず、玉送り終了フラグがセントさ
れ、打球モータが作動しておらず、待機玉検出器146
がON状態でなく、タイマー78’の設定時間が経過し
ていないの何れの条件が成立した場合には玉送りソレノ
イド148をOFFする。In the figure, first, the ball feed resolenoid 148 is operated until the set time of the timer T8 has elapsed (step 344 NO).
ONL (step 551), if this set time has elapsed, the start flag is set, the ball feed end flag is not set, the ball hitting motor is operating, and the standby ball detector 146 is in the ON state. , if the set time of the timer 78' has elapsed (steps 345-4).
9), timer T8. Cent T8' (step 5
50) The ball feed solenoid 148 is turned ON, the start flag is not set, the ball feed end flag is set, the ball hitting motor is not operating, and the standby ball detector 146 is set.
If either of the following conditions is satisfied: is not in the ON state, and the set time of the timer 78' has not elapsed, the ball feed solenoid 148 is turned OFF.
第5図(G)は入賞装置ソレノイドコントロール処理の
フローを示す図である。FIG. 5(G) is a diagram showing the flow of winning device solenoid control processing.
この処理においては、大当たりとなったゲームの次のゲ
ームで、最初の打球が通過玉検出器76a −pで検出
され、初球通過フラグがセットされた時点からタイマー
T3の設定時間が経過するまでの間、入賞装置ソレノイ
ド86はONする。そして、入賞装置の開成中に■入賞
すれば、その次のゲームで最初の打玉が通過玉検出器7
6 a−pで検出されたとき、再び入賞装置ソレノイド
86はONする。但し、10回目の開成時ではV入賞検
出器90がONLでも、■フラグはセットされず、v大
賀による大当たりの継続の最高回数は10回までとされ
る。また、入賞装置への入賞からV入賞検出器の検出ま
での時間を考慮してタイマー73の設定時間が経過して
入賞装置ソレノイド86がOFFとなった後でもタイマ
ーT3より若干長めに設定されたタイマーT4が終了す
るまでの間はV入賞検出器は受付可能とされている。In this process, in the game following the game in which the jackpot was won, the first batted ball is detected by the passing ball detectors 76a-p and the first ball passing flag is set until the set time of the timer T3 has elapsed. During this time, the winning device solenoid 86 is turned on. If you win a prize during the opening of the winning device, the first ball hit in the next game will be detected by the passing ball detector 7.
6 a-p, the winning device solenoid 86 is turned ON again. However, even if the V winning detector 90 is ONL at the time of the 10th winning, the ■ flag is not set, and the maximum number of times that the jackpot can be continued by v Oga is up to 10 times. In addition, considering the time from the winning device to the detection of the V winning detector, the timer 73 is set to be slightly longer than the timer T3 even after the set time of the timer 73 has passed and the winning device solenoid 86 is turned off. Until the timer T4 ends, the V winning prize detector can accept the winnings.
図において、タイマーT3の設定時間が経過してない場
合は(ステップ353NO)、入賞装置ソレノイド86
はON(ステップ561)のままであり、タイマーT3
の設定時間が経過すると、大当たりフラグがセットされ
ているか否か判断しくステップ354)、セットされて
いる場合は開成回数カウンタが「0」か否か判断して(
ステップ555)、rOJであればそのままステップS
55へ進み、またrOJでなければ■フラグがセ・2ト
されているか否かを判断して(ステップ556)Vフラ
グがセットされていればステップS57へ進んで初球通
過フラグをセントしたか判断しくステップ557)、セ
ットされていれば開成回数ウンタを「+1」すると共に
、■フラグをクリアし、タイマーT3、T4をセットし
て入賞装置ソレノイド86をONする(ステップ358
〜561)、また、ステップS54で大当たりフラグが
セントされていない場合は開成回数カウンタをクリアし
て(ステップ564)入賞装置ソレノイド86はOFF
(ステップ565)のままである。In the figure, if the set time of the timer T3 has not elapsed (step 353 NO), the winning device solenoid 86
remains ON (step 561), and timer T3 remains ON (step 561).
When the set time has passed, it is determined whether the jackpot flag is set (step 354), and if it is set, it is determined whether the opening number counter is "0" (step 354).
Step 555), if rOJ, then step S
If it is not rOJ, it is determined whether the ■ flag is set or not (step 556). If the V flag is set, the process is advanced to step S57 and it is determined whether the first ball passing flag has been set. (step 557), if set, the number of openings counter is incremented by 1, the ■ flag is cleared, timers T3 and T4 are set, and the winning device solenoid 86 is turned on (step 358).
~561), and if the jackpot flag has not been marked in step S54, the winning number counter is cleared (step 564) and the winning device solenoid 86 is turned off.
(Step 565) remains the same.
またステップS56で■フラグがセットされていない場
合は、可動部材が閉じる間際に入った玉の処理を行う、
即ち、タイマーT3より長い設定時間のタイマーT4’
の設定時間が経過したか否か判断しくステップ562)
、経過した場合は大当たりフラグをクリアして(ステッ
プ563)、また経過してない場合もタイマーT3の設
定時間は経過しているので入賞装置ソレノイド86をO
FFする(ステップ365)、このことにより、可動部
材が閉じる間際に入る可能性を考慮して、(T4−73
)の時間だけ入賞装置ソレノイド86がOFFした後の
■入賞検出が有効とされることになる。In addition, if the ■ flag is not set in step S56, the ball that is about to be closed by the movable member is processed.
In other words, the timer T4' has a longer set time than the timer T3.
Step 562)
, if it has elapsed, clear the jackpot flag (step 563), and even if it has not elapsed, since the set time of timer T3 has elapsed, turn on the winning device solenoid 86.
FF (step 365), taking into account the possibility that the movable member is on the verge of closing, (T4-73
) After the winning device solenoid 86 is turned OFF, the winning detection is made valid.
第5図(H)は通過表示ランプコントロール処理のフロ
ーを示す図である。FIG. 5(H) is a diagram showing the flow of passage indicator lamp control processing.
図において、各通過口52a〜pに設けられた通過検出
玉検出器76a−pからの信号により、セントされてい
る各通過フラグに対応する通過表示ランプ92 a−p
を点灯する(ステップ366)。In the figure, passage indicator lamps 92a-p corresponding to the respective passage flags are set by signals from passage detection ball detectors 76a-p provided at each passage port 52a-p.
is turned on (step 366).
第5図(+)は得点表示器コントロール処理を示す図で
ある。FIG. 5 (+) is a diagram showing score display control processing.
図において、得点表示器50の得点カウンタが「10」
より大きいか否かを判断しくステップ567)、この実
施例では10点を最高点としているのでこれより大きい
ときはエラー表示しくステップ368)、10点以下の
ときは得点カウンタの値を表示する(ステップ569)
。In the figure, the score counter of the score display 50 is "10".
In this embodiment, 10 points is the highest score, so if it is greater than this, an error is displayed (Step 368), and if it is less than 10 points, the value of the score counter is displayed (step 567). step 569)
.
第5図(J)は可変表示器コントロール処理を示す図で
ある。FIG. 5(J) is a diagram showing variable display control processing.
この処理では、可変表示中の始動入賞を有効とするため
の始動記憶カウンタに記憶があり、かつ大当たり中でな
く可変表示中でない場合に可変表示を開始させ、タイマ
ーT5の終了、またはストンプスイッチONのいずれか
早い方に基づいて、左、中、右の順に可変表示部a ”
−cを停止して表示させ、すべて停止した時点で判定を
行い、予め定められた表示状態、この実施例では奇数の
ゾロ目、すなわち、111.333.555.777.
999である場合に大当たりフラグがセントされる。In this process, if there is memory in the starting memory counter for validating the starting winnings during the variable display, and there is no jackpot and the variable display is not in progress, the variable display is started, and the timer T5 ends or the stomp switch is turned on. Based on whichever comes first, the variable display section a is displayed in the order of left, middle, and right.
-c is stopped and displayed, and when all have stopped, a judgment is made and a predetermined display state is set, in this example, an odd number, 111.333.555.777.
If the number is 999, a jackpot flag is set.
図において、可変表示中の場合(ステップ570YES
) 、ストップフラグはセットされておらず(ステップ
377NO)、タイマーT5の設定時間経過(ステップ
378YES) 、またはストソプスインチON(ステ
ップ579YES)によりストップフラグをセントして
(ステップ580)リターンする。可変表示が停止しく
ステンプ37ONO)、ストップフラグがセットされる
でいると(ステップ571YES)、奇数のゾロ目か否
か判断して(ステップ582)ストップフラグをクリア
しくステップ584)、また、奇数のゾロ目であればス
トップフラグのクリアに先立ち大当たりフラグをセット
して(ステップ583)リターンする。そして大当たり
フラグがセットされているか否か判断しくステップ57
2)、セットされていなければ大当たり処理が終了した
、または大当たりでなかったものとして始動記憶カウン
タが「0」でなければ始動記憶カウンタを「〜1」して
タイマーT5をセントし可変表示を開始し、始動記憶カ
ウンタがrOJになるまでこの処理を11続する。In the figure, if variable display is in progress (step 570 YES)
), the stop flag is not set (step 377 NO), and the stop flag is set (step 580) due to the elapse of the set time of timer T5 (step 378 YES) or when the STOPS inch is turned ON (step 579 YES), and the process returns. If the variable display is stopped (step 37 ONO) and the stop flag is set (step 571 YES), it is determined whether it is an odd numbered zero (step 582) and the stop flag is cleared (step 584). If it is the number zero, the jackpot flag is set before clearing the stop flag (step 583) and the process returns. Then, it is determined whether the jackpot flag is set or not in step 57.
2) If it is not set, it is assumed that the jackpot process has ended or it was not a jackpot, and if the starting memory counter is "0", the starting memory counter is set to "~1", the timer T5 is set, and the variable display is started. This process is continued for 11 times until the starting memory counter reaches rOJ.
なお、始動入賞のない状態では、ステップ87ONO,
7,テップ571No1ステツプ372NO1ステップ
573YES、リターンというように流れる。In addition, in a state where there is no starting prize, step 87 ONO,
7. Step 571 No. 1 Step 372 No. 1 Step 573 YES Return.
第5図(K)は得点演算処理フローを示す図である。FIG. 5(K) is a diagram showing the flow of score calculation processing.
この処理においては、所定数(この実施例では16個)
の玉送りが終了した後であってもタイマー76の設定時
間が経過するまでの間は、得点の演算を行うようにされ
ており、また最高得点を10点と定めている。タイマー
T6の設定時間が経過すると得点カウンタのカウント値
を得点記憶カウンタに加算記憶した後、得点カウンタを
クリアして次のゲームにすぐに対応できるようにされて
いる。In this process, a predetermined number (16 in this example)
Even after the ball feeding is completed, the score is calculated until the time set on the timer 76 has elapsed, and the maximum score is set at 10 points. When the set time of the timer T6 has elapsed, the count value of the score counter is added and stored in the score storage counter, and then the score counter is cleared so that the player can immediately respond to the next game.
図において、玉送り終了フラグがセントされていないか
、またはセントされていてもタイマーT6の設定時間が
経過してない場合は(ステップS85.586)、新た
な組み合わせが成立したか否か判断しくステップ587
)、新たな組み合わせが成立していなければリターンし
、成立していれば2倍フラグがセントされたか否かを判
断しくステップ388)、セットされていなければ、組
合せに応じた得点をカウンタに加算しくステップ589
)、またセットされていれば組合せに応じた得点の2倍
の点数をカウンタに加算する(ステップ590)、この
とき加算して10点以上のときは得点カウンタ値を10
とする(ステップS91.592)、そして、玉送りが
終了し、タイマーT6の設定時間も経過すると、得点カ
ウンタの値を得点記憶カウンタに加算記憶して得点カウ
ンタ、2倍フラグをクリアする(ステップS93〜59
5)。In the figure, if the ball feed end flag has not been set, or if it has been set but the set time of timer T6 has not elapsed (step S85.586), it is difficult to determine whether a new combination has been established. Step 587
), if the new combination is not established, return; if it is, it is determined whether the double flag has been set (step 388); if it is not set, the score corresponding to the combination is added to the counter. Step 589
), and if set, double the score corresponding to the combination is added to the counter (step 590). At this time, if the addition is 10 or more points, the score counter value is increased to 10.
(Step S91.592). Then, when the ball feeding is completed and the set time of timer T6 has elapsed, the value of the score counter is added and stored in the score storage counter, and the score counter and the double flag are cleared (Step S93-59
5).
第5図(L)は■入賞玉検出器チエツク処理のフローを
示す図である。FIG. 5(L) is a diagram showing the flow of (1) winning ball detector check process.
この処理においては、■入賞玉検出器9oがONした場
合には、大当たり中で開成回数が10回に達しておらず
、がっ■フラグがまだセットされていないときに■フラ
グがセットされる。また、■入賞玉検出器90がON、
即ち可変入賞球装置68に入賞したことにより、予め定
める通過フラグがセントされる。この予め定める通過フ
ラグは比較的通過しに(い通過口52i〜pに対応する
通過フラグを定めておくと効果的である。In this process, if the ■ winning ball detector 9o is turned on, the ■ flag is set when there is a jackpot and the number of openings has not reached 10, and the gag ■ flag has not been set yet. . Also, ■ the winning ball detector 90 is ON,
That is, by winning a prize in the variable winning ball device 68, a predetermined passage flag is set. It is effective to set passage flags corresponding to the passage ports 52i to 52p relatively easily.
なお、大当たりフラグがセントされてないときにV入賞
玉検出器90がONしても予め定める通過フラグはセン
トされないように構成されているため、不正防止に有効
である。It should be noted that even if the V winning ball detector 90 is turned on when the jackpot flag is not marked, the predetermined pass flag is not marked, which is effective in preventing fraud.
図において、■入賞玉検出器90がON(ステップ59
3YES)すると共に、大当たりフラグがセットされ(
ステップ394YES)、かっVフラグがセットされて
いないときくステップ895NO)は、予め定める通過
フラグをセットしくステップ396.597)、開成回
数が10回に達してない(ステップ398 No)こと
を条件にVフラグがセントされる(ステップ599)。In the figure, ■ the winning ball detector 90 is ON (step 59).
3YES) and the jackpot flag is set (
Step 394 YES), if the V flag is not set, step 895 NO) sets the predetermined pass flag.Step 396. The V flag is sent (step 599).
そして、■入賞玉検出器90がON!、、でも大当たり
フラグがセットされていなければ(ステップ593YE
S)Vフラグはセントされない、また開成回数が10回
のときも(ステップ598YES)Vフラグはセントさ
れない。And ■The winning ball detector 90 is ON! ,, but if the jackpot flag is not set (step 593YE)
S) The V flag is not sent. Also, when the number of openings is 10 (step 598 YES), the V flag is not sent.
第5図(M)は2倍スイッチチエツク処理のフローを示
す図である。FIG. 5(M) is a diagram showing the flow of double switch check processing.
図において、スタートフラグがセントされ、2倍スイッ
チ82がONL、2倍フラグがセットされていない場合
には、2倍フラグをセントしくステップ5100〜31
03)、得点カウンタの値を2倍にする(ステップ31
04)、2倍して得点が10以上になるときは得点カウ
ンタの値をlOとする(ステップ3105.3106)
。In the figure, when the start flag is set and the double switch 82 is ONL, and the double flag is not set, the double flag is set and steps 5100 to 31
03), double the value of the score counter (step 31)
04), when the score becomes 10 or more after doubling, set the value of the score counter to lO (steps 3105 and 3106)
.
第5図(N)は始動入賞玉検出器チエツク処理のフロー
を示す図である。FIG. 5(N) is a diagram showing the flow of the starting winning ball detector check process.
図において、可変表示中に始動入賞があってもこれを有
効にするために本実施例においては始動記憶カウンタを
備えて、4回まで記憶できるようにしている。そこで、
始動入賞玉検出器84a。In the figure, in order to make it valid even if there is a starting prize during the variable display, the present embodiment is provided with a starting memory counter that can store up to four winnings. Therefore,
Starting winning ball detector 84a.
bがONした場合(ステップ5107YES)、始動記
憶カウンタが「4」か否か判断しくステップ3108)
、r4Jに達していなければ始動記憶カウンタをr+I
JL、「4」に達している場合は無効とされる。If b is ON (step 5107 YES), it is determined whether the starting memory counter is "4" or not (step 3108).
, if r4J has not been reached, set the starting memory counter to r+I.
If JL reaches "4", it is considered invalid.
第5図(0)は通過玉検出器チエツク処理のフローを示
す図である。FIG. 5(0) is a diagram showing the flow of the passing ball detector check process.
この処理においては、所定数の玉送りが終了した後であ
っても、タイマーT6の設定時間が経過するまでの間は
通過口52a−pの通過を受は付けるようにし、タイマ
ーT6の設定時間が経過するとすべての通過フラグをク
リアする。また、ゲーム1球めの玉の通過が検出されれ
ば初球通過フラグがセントされ、2球めの玉の通過によ
り初球通過フラグがクリアされる。In this process, even after a predetermined number of balls have been fed, passage through the passage ports 52a-p is not accepted until the time set on the timer T6 elapses, and the time set on the timer T6 is Clears all passing flags when . Further, if the passing of the first ball of the game is detected, the first ball passing flag is set, and when the second ball passes, the first ball passing flag is cleared.
図において、スタートフラグがセットされ(ステップ5
ilo)、玉送り終了フラグがセットされてタイマーT
6の設定時間が経過すると(ステップ5ill、511
2)、すべての通過フラグがクリアされると共に、スタ
ートフラグがクリアされる(ステップ5119.512
0)、玉送り終了フラグがセントされないか、あるいは
セットされてもタイマーT6の設定時間が経過しない場
合は通過玉検出器のいずれかがONか否か判断しくステ
ップ5113)、ONである場合は、ONした通過玉検
出器に対応する通過フラグがセットされているかいなか
みて(ステップ5114)、セントされていなければ対
応するフラグをセットしくステップ5115)、ゲーム
1原註の通過玉か否か判断して(ステップ5116)、
1原註でなければ初球通過フラグをクリアしくステップ
8118)、1原註であれば初級通過フラグをセットす
る(ステップ3117)。In the figure, the start flag is set (step 5
ilo), the ball feed end flag is set and the timer T
When the set time of 6 has elapsed (step 5ill, 511
2), all pass flags are cleared and the start flag is cleared (steps 5119.512
0), if the ball feed end flag is not set, or if the set time of timer T6 does not elapse even if it is set, it is determined whether any of the passing ball detectors is ON or not (Step 5113); if it is ON, Check to see if the passing flag corresponding to the turned-on passing ball detector is set (step 5114), and if it is not sent, set the corresponding flag (step 5115), and judge whether it is a passing ball according to the game 1 original. (step 5116),
If it is not 1 original, clear the first pitch pass flag (step 8118), and if it is 1 original, set the beginner pass flag (step 3117).
第5図(P)は待機玉検出器チエツク処理のフローを示
す図である。FIG. 5(P) is a diagram showing the flow of waiting ball detector check processing.
この処理においては、所定数の玉送り終了後、タイマー
T6の設定時間が経過したことにより1ゲームが終了し
、その時に待機玉検出器がONLでいれば連続ゲームフ
ラグがセントされる。In this process, after a predetermined number of balls have been sent, one game ends when the set time of the timer T6 has elapsed, and if the standby ball detector is ONL at that time, the continuous game flag is set.
図において、玉送り終了フラグがセットされ、タイマー
T6の設定時間が経過した場合(ステップS119YE
SSS 120YES) 、玉送り終了フラグと送り玉
カウンタがクリアされて(ステップ5121.3122
)1ゲームが終了し、そのときに待機玉検出器146が
ONしていれば(ステップS 123YES) 、連続
ゲームフラグ、タイマーT7がセットされる(ステップ
5124.3125)、待機玉検出器がONLなければ
連続ゲームフラグはセットされない。In the figure, when the ball feeding end flag is set and the set time of timer T6 has elapsed (step S119YE
SSS 120YES), the ball feed end flag and the ball feed counter are cleared (steps 5121 and 3122).
) If one game ends and the waiting ball detector 146 is ON at that time (step S123YES), the continuous game flag and timer T7 are set (steps 5124 and 3125), and the waiting ball detector 146 turns ON. Otherwise, the continuous game flag will not be set.
第5図(Q)はファール玉検出器チエツク処理のフロー
を示す図である。FIG. 5(Q) is a diagram showing the flow of foul ball detector check processing.
この処理においては、7アール玉が検出された場合には
送り玉カウンタのカウント値から減算し、玉送り終了フ
ラグがセットされているときには玉送り終了フラグをク
リアして玉送りソレノイドの作動を可能としている。In this process, if a 7R ball is detected, it is subtracted from the count value of the ball feed counter, and if the ball feed end flag is set, the ball feed end flag is cleared and the ball feed solenoid can be operated. It is said that
図において、スタートフラグがセットされ(ステップ3
126YES) 、ファール玉検出器162がONした
ときは(ステップ5127YES)、送り玉カウンタの
カウント値から減算しくステップ3128)、玉送り終
了フラグがセントされているときには、玉送り終了フラ
グをクリアすると共に、タイマーT6をクリアする(ス
テップ8129〜131)。In the figure, the start flag is set (step 3
126 YES), when the foul ball detector 162 is turned on (step 5127 YES), it is subtracted from the count value of the sent ball counter (step 3128), and when the ball sending end flag is marked, the ball sending end flag is cleared and , clears timer T6 (steps 8129-131).
第5図(R)は送り玉検出器チエツク処理のフローを示
す図である。FIG. 5(R) is a diagram showing the flow of the sent ball detector check process.
この処理においては、送り玉が検出された場合には送り
玉カウンタのカウント値に加算し、カウント値がr16
Jになったら玉送り終了フラグをセントして玉送りソレ
ノイドを不能動化する。In this process, when a sent ball is detected, it is added to the count value of the sent ball counter, and the count value is r16.
When it becomes J, set the ball feed end flag and disable the ball feed solenoid.
図において、スタートフラグがセットされている場合に
は(ステップS 132YES) 、送り玉検出器15
4がONの場合は(ステップ8133YES) 、送り
玉カウンタをr+IJL、送り玉カウンタのカウント値
が「16」になっているか否か判断しくステップS 1
35)、「16」になった場合には玉送り終了フラグを
セットすると共に、タイマーT6をセントする(ステッ
プ5136.5137)。In the figure, if the start flag is set (step S132YES), the feed ball detector 15
4 is ON (step 8133 YES), set the feed ball counter to r+IJL, and determine whether the count value of the feed ball counter is "16" or not.Step S1
35), when it reaches "16", the ball feed end flag is set and the timer T6 is set (steps 5136 and 5137).
なお、以上の説明においては可動部材の開いている時間
は10秒としたが、これに限定する必要はないことは言
うまでもない。In addition, in the above description, the time during which the movable member is open is set to 10 seconds, but it goes without saying that there is no need to limit it to this.
第6図は本実施例の可変入賞球装置の他の例を示す図で
、図中、170は可変入賞球装置、172は取付基板、
174は玉受硼、176a、bは起立規則片、178は
前面装飾板、180aは特定入賞口(V入賞口)、18
0b、cは通常入賞口、182aは■入賞玉検出器、1
82b、Cは入賞玉検出器である。FIG. 6 is a diagram showing another example of the variable winning ball device of this embodiment, in which 170 is the variable winning ball device, 172 is a mounting board,
174 is a ball receiving box, 176a and b are standing rule pieces, 178 is a front decoration plate, 180a is a specific winning opening (V winning opening), 18
0b, c are normal winning openings, 182a is ■ winning ball detector, 1
82b and 82C are winning ball detectors.
この実施例は可変入賞球装置の入賞口を3つとし、その
内の2つを通常入賞口、1つをv入賞口としたものであ
る。In this embodiment, the variable winning ball device has three winning holes, two of which are normal winning holes and one is a v winning hole.
このような構成において、始動入賞があり、可変表示部
52a = cが可変表示され、順次停止して特定の表
示状態になって大当たりになると、前記実施例と同様に
可動部材7Qa、bは一定時間開く、そして、開いてい
る間に通常入賞口180bまたは180Cに打球が入る
と、例えば組合わせ表示装置54の「5」と「12」ま
たは「7」と「lO」の通過表示ランプ92e、92j
!がそれぞれ点灯する。また■入賞口180aに入賞す
ると「6」とrl IJのランプがつくと共に、V入室
として次のゲームの初球通過検出後回動部材7Qa、b
が開くことが約束される。なお、■入賞口の数、通常入
賞口の数は1個、2個に限定する必要はな(任意に決め
ればよい。In such a configuration, when there is a winning start and the variable display section 52a = c is variably displayed, and the variable display section 52a = c is displayed variably, and when the machine sequentially stops and becomes a specific display state to reach a jackpot, the movable members 7Qa and 7Qb remain constant as in the above embodiment. If the ball enters the normal winning hole 180b or 180C while the opening is open for a certain period of time, for example, the passing display lamp 92e of "5" and "12" or "7" and "lO" on the combination display device 54, 92j
! are lit respectively. ■When a prize is won in the winning slot 180a, the "6" and rl IJ lamps are lit, and after the first ball passage of the next game is detected as a V entry, the rotating members 7Qa, b
is promised to open. In addition, (1) The number of winning holes and the number of normal winning holes need not be limited to 1 or 2 (it may be determined arbitrarily).
なお、上記実施例では、16球を例にして説明したよう
に一定数の打球により1ゲームを構成するようにしたが
、一定時間で1ゲームを構成するようにしてもよい。In the above embodiment, one game is made up of a fixed number of batted balls, as explained using 16 balls as an example, but one game may be made up of a fixed amount of time.
また、上記実施例ではディジタル数字からなる可変表示
部を始動入賞により可変表示するようにしたが、本発明
はこれ以外にも種々の制御方法が可能である0例えば、
ゲーム開始(スタートフラグセント)とともに可変表示
させ、通過玉が検出される毎に1つずつ可変表示を停止
させて、3球めが検出されて可変表示がすべて停止した
ときに判定を行うようにしてもよい、またこのとき、単
純に1球検出される毎に1つ可変表示を停止させてもよ
いし、また、通過口を通過した場合のみ1つ可変表示を
停止させるようにし、既に通過した通過口を再び通過し
たときには可変表示は停止させないようにしてもよい。Further, in the above embodiment, the variable display section consisting of digital numbers is variably displayed depending on the winning start, but the present invention is also capable of various control methods other than this.For example,
The variable display is made variable at the start of the game (start flag cent), the variable display is stopped one by one each time a passing ball is detected, and the determination is made when the third ball is detected and all variable displays have stopped. At this time, the variable display may be stopped by one ball each time one ball is detected, or the variable display may be stopped by one ball only when the ball has passed through the passage. The variable display may not be stopped when the vehicle passes through the exit again.
また、始動入賞口を電動チューリップ等で構成し、ゲー
ム開始1珠目の通過玉が検出されたことにより電動チュ
ーリップを一定時間開成または開閉させ、その間に電動
チューリップに入賞した場合いに可変表示させるように
し、上記実施例と同様な方法で停止させるようにするこ
ともできる。In addition, the starting prize opening is configured with an electric tulip, etc., and when the first passing ball at the start of the game is detected, the electric tulip is opened or closed for a certain period of time, and if the electric tulip wins during that time, the electric tulip is displayed variably. It is also possible to stop the operation in the same manner as in the above embodiment.
このとき、始動記憶手段を設けて入賞した個数と同じ回
数だけ可変表示させるか、始動記憶手段を設けずに入賞
個数にかかわらず1回だけ可変表示させてもよい。At this time, a starting storage means may be provided to variably display the number of winnings equal to the number of winnings, or a starting storing means may be provided and the winnings may be variably displayed only once regardless of the number of winnings.
また、常時可変表示させておき、始動入賞により可変表
示を停止させて停止したときの表示状態を判定するよう
にしてもよい。Alternatively, the variable display may be constantly displayed, the variable display may be stopped upon winning a winning start, and the display state when the variable display is stopped may be determined.
また、上記実施例においては、可変表示装置としてLE
Dによるデジタル表示を使用したが、複数の発光源(ル
ーレット式)、液晶表示器やEL(エレクトロルミネフ
センス)表示器、表示ドラム、リーフ式表示器等を用い
ても良く、またこれらの可変表示装置の可変表示部は可
変入賞球装置と一体または別体に設けてもよく、可変表
示部の個数は1個、2個または4個以上の組合せ等、適
宜選択でき、また可変表示装置も1個だけでなく、複数
個設けても良い。Further, in the above embodiment, the LE is used as the variable display device.
Although a digital display using D is used, multiple light emitting sources (roulette type), liquid crystal display, EL (electroluminescence) display, display drum, leaf type display, etc. may be used, and these variables may be used. The variable display section of the display device may be provided integrally or separately from the variable winning ball device, and the number of variable display sections can be selected as appropriate, such as one, two, or a combination of four or more. You may provide not only one but multiple pieces.
また遊技価値の付与方法として上記実施例では、開成中
の入賞球装置への入賞によって比較的通過し難い通過口
に対応する通過フラグをセットし、組合わせを成立しや
すくしたが、その他に入賞装置への入賞で、直接得点を
与えて組み合わせに関係なくゲーム終了後に景品玉を出
したり、得点を与えずに入賞装置への入賞でゲーム途中
で直接景品玉を払い出すようにしてもよい。In addition, as a method of giving game value, in the above embodiment, a passage flag corresponding to a passage hole that is relatively difficult to pass through is set by winning a winning ball device that is being opened, making it easier to establish a combination. Points may be directly awarded for winning a prize on a device and prize balls may be paid out after the end of the game regardless of the combination, or prize balls may be paid out directly during the game for winning a prize on a winning device without giving points.
また、可変表示装置が予め定める表示になったことで直
接得点を与えて景品玉を払出したり、得点を与えずに直
接景品玉を払出すようにしてもよく、また可変表示装置
が予め定める表示となったことに基づいて、1回揃った
ら、2回めも揃いやすいように確率を上げる等により所
定の遊技価値を付与した後、再び予め定める表示になり
やすいようにしてもよい。Furthermore, when the variable display device becomes a predetermined display, it is possible to directly give points and pay out prize balls, or directly pay out prize balls without giving points, or the variable display device displays a predetermined display. Based on this, once the characters are aligned once, a predetermined game value may be given by increasing the probability so that the odds are more likely to be aligned the second time, and then the predetermined display may be displayed again.
また、上記実施例ではV入賞を大当たり状態の継続条件
としたが、これ以外にも組合わせ表示装置で特定の組合
せが成立した場合、一定値以上の得点が得られた場合、
大当たり状態消滅口を設けてそこに入らなかった場合、
あるいは無条件で最大回数まで継続する等の方法によっ
てもよい。In addition, in the above embodiment, V winning was used as a condition for continuation of the jackpot state, but in addition to this, if a specific combination is established on the combination display device, if a score of more than a certain value is obtained,
If you set up a jackpot state elimination opening and it does not enter there,
Alternatively, it may be continued unconditionally up to the maximum number of times.
また、上記実施例においては可変入賞球装置への入賞が
あると一定時間可動部材を開成するようにしたが、可変
入賞球装置への入賞により、一定時間経過前であっても
入賞装置を閉成するようにしてもよい、これは、開成中
の入賞装置への入賞で、比較的通過し難い通過口に対応
する通過フラグをセントする実施例においては、入賞装
置に1個人貫したことにより遊技価値を付与したことと
なり、それ以上開成させておいたとしても、あまり意味
がないばかりか、2個め以降の入賞が無駄になってかえ
って遊技者に不利に作用するのを回避するためである。In addition, in the above embodiment, when there is a winning in the variable winning ball device, the movable member is opened for a certain period of time, but due to winning in the variable winning ball device, the winning device is closed even before the fixed time has elapsed. In an embodiment in which a passage flag corresponding to a passage gate that is relatively difficult to pass is set when a person wins a prize in a prize-winning device that is currently open, one person can enter the prize-winning device. This means that the player has been given gaming value, and there is not much point in allowing them to open any more, and this is to avoid the second and subsequent wins being wasted and working against the player. be.
また、可動部材の構成としては、一対の摺動部材や開閉
板、または玉受部と開孔部が設けられ、回動することに
より開孔部が入賞口と連通ずる回動部材等を使用しても
よい。In addition, the structure of the movable member is a pair of sliding members, an opening/closing plate, or a rotating member that is provided with a ball holder and an opening, and the opening communicates with the prize opening by rotating. You may.
この他、2倍入賞口、始動入賞口、可変表示装置を入賞
ではなく、通過する構成とし、通過玉を再度遊技盤上に
戻すようにして通過口を通るようにしてもよい、また、
遊技盤上にリプレー孔(打ち直し孔)を設けて、打ち直
しできるようにしてもよい、その場合には、リプレー孔
に入った玉がファール玉検出器を通るようにすればよく
、また本実施例では得点に上限を設けたが、上限は設け
なくてもよい。In addition, the double winning hole, the starting winning hole, and the variable display device may be configured to pass through rather than win, and the passing balls may be returned to the game board again so that they pass through the passing hole.
A replay hole (replay hole) may be provided on the game board so that the ball can be replayed. In that case, the ball that enters the replay hole may pass through a foul ball detector. Although we set an upper limit on the score, there is no need to set an upper limit.
また電気的駆動源としてはソレノイドに限らずモータを
用いてもよい。Further, the electric drive source is not limited to a solenoid, but a motor may also be used.
なお、上述の各実施例におけるパチンコ遊技機は、遊技
する際にパチンコ玉を借り出し、そのパチンコ玉によっ
て遊技するものに限ることなく、たとえば磁気カードや
光カードやICカードなどの貸玉データが記録されたデ
ータ記録媒体を用い、その記録媒体をパチンコ遊技機に
適用し、パチンコ遊技機に内蔵されたパチンコ玉で遊技
できるようにし、遊技者がパチンコ玉を持ち歩かないよ
うに構成したものであってもよい、この場合、加算され
た得点を上述の記録媒体に記録させることにより、持ち
玉の代わりに構成してもよい。The pachinko gaming machines in each of the above-mentioned embodiments are not limited to those in which pachinko balls are borrowed when playing a game and games are played with the pachinko balls; A pachinko game machine is configured to use a data recording medium that has been developed, apply the recording medium to a pachinko game machine, enable players to play with pachinko balls built into the pachinko game machine, and prevent players from carrying pachinko balls with them. In this case, the added score may be recorded in the above-mentioned recording medium instead of the balls.
以上のように本発明によれば、従来のいわゆるアレンジ
ボールパチンコ機と称される組合わせ表示装置を有する
弾球遊技機のゲーム内容に可変表示装置を関連させ、可
変表示装置が予め定める表示状態となったことにより、
遊技者に遊技価値を付与するようにしたので、可変表示
装置が予め定める表示状態となれば遊技者の技量や釘の
調合具合にあまりかかわることなく、遊技者は比較的容
易に満足できる量の景品球を獲得することができるよう
になる。また、両者のゲームを組み合わせて遊技者に遊
技価値を付与するようにしたので、2つのゲームの多様
性を楽しむことができ、広く遊技者の人気を集めること
が可能となる。As described above, according to the present invention, a variable display device is associated with the game content of a conventional pinball game machine having a combination display device called an arrangement ball pachinko machine, and a display state predetermined by the variable display device is As a result,
Since the game value is given to the player, once the variable display device reaches a predetermined display state, the player can receive a satisfying amount relatively easily, regardless of the player's skill or the level of nail mixing. You will be able to win prize balls. Furthermore, since both games are combined to give players a gaming value, they can enjoy the diversity of the two games, making it possible to gain wide popularity among players.
第1図は本発明による弾球遊技機の実施例の正面図、第
2図は第1図の弾球遊技機の裏面図、第3図は打球供給
装置を示す正面図、第4図は本発明の実施例の制御回路
の構成を示す図、第5図(A)〜(R)は本発明の制御
フローを示す図、第6図は本発明の可変入賞球装置の他
の実施例を示す図である。
10・・・弾球遊技機、34・・・スタートスイッチ、
50・・・得点表示ランプ、54・・・組合せ表示装置
、60・・・可変表示装置、68・・・可変入賞球装置
、出 願 人 株式会社三共
代理人 弁理士 蛭 川 昌 信(外4名)第1図
3v 28
第5図(「ン
第5図(K)
第5図(N)
第5図(0)FIG. 1 is a front view of an embodiment of the pinball game machine according to the present invention, FIG. 2 is a back view of the pinball game machine of FIG. 1, FIG. 3 is a front view showing the hit ball supply device, and FIG. A diagram showing the configuration of a control circuit according to an embodiment of the present invention, FIGS. 5(A) to (R) are diagrams showing a control flow of the present invention, and FIG. 6 is another embodiment of the variable winning ball device of the present invention. FIG. 10...Pinball game machine, 34...Start switch,
50...Score display lamp, 54...Combination display device, 60...Variable display device, 68...Variable winning ball device, Applicant Sankyo Co., Ltd. Agent Patent attorney Masanobu Hirukawa (external 4) Figure 1) Figure 1 3v 28 Figure 5 (Figure 5 (K) Figure 5 (N) Figure 5 (0)
Claims (1)
供給装置によって打球発射部に送り込まれるパチンコ球
を遊技盤上に一定数または一定時間打球することにより
1ゲームを成立させ、1ゲーム終了毎にゲーム結果に応
じた数のパチンコ球を景品球として前記打球供給皿に払
出すように構成された弾球遊技機であって、 前記遊技盤上に配設され、パチンコ球の通過可能な複数
の通過口と、 該複数の通過口に対応する複数の表示部を含み、パチン
コ球が通過した通過口に対応する表示部がパチンコ球の
通過以前と異なる特定の表示態様に変化する組合せ表示
装置と、 前記遊技盤上に配設され、予め定める条件により動作す
る可変表示装置と、 前記特定表示態様に変化している表示部の組合せが予め
定める組合せであるか否かを判定する組合せ判定手段と
、 該組合せ判定手段により予め定める組合せが判定された
ことに基づいて、予め定める数の景品球を払出し制御す
る景品球払出し制御手段と、前記可変表示装置が予め定
める表示状態になったことに基づいて、遊技者に遊技価
値を与える遊技価値付与手段と、 を備えた弾球遊技機。[Scope of Claims] One game is played by hitting a certain number of pachinko balls onto a game board or for a certain period of time, which are fed into a ball firing part by a ball supply device from a ball supply port provided at the lower end of a ball supply tray. A pinball game machine configured to pay out a number of pachinko balls as prize balls to the batted ball supply tray at the end of each game according to the game result, the pinball game machine being arranged on the game board, A specific display that includes a plurality of passage ports through which pachinko balls can pass, and a plurality of display sections corresponding to the plurality of passage ports, where the display section corresponding to the passage hole through which the pachinko balls have passed is different from before the pachinko balls passed through. a combination display device that changes in mode; a variable display device that is disposed on the game board and operates according to predetermined conditions; and whether or not the combination of the display unit that changes in the specific display mode is a predetermined combination. a combination determining means for determining whether a predetermined combination has been determined by the combination determining means; a prize ball payout control means for controlling the payout of a predetermined number of prize balls based on a predetermined combination determined by the combination determining means; A pinball game machine comprising: a game value giving means for giving a game value to a player based on the display state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP63026185A JP2653810B2 (en) | 1988-02-06 | 1988-02-06 | Ball game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP63026185A JP2653810B2 (en) | 1988-02-06 | 1988-02-06 | Ball game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH01201282A true JPH01201282A (en) | 1989-08-14 |
JP2653810B2 JP2653810B2 (en) | 1997-09-17 |
Family
ID=12186445
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP63026185A Expired - Lifetime JP2653810B2 (en) | 1988-02-06 | 1988-02-06 | Ball game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2653810B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08107959A (en) * | 1994-10-07 | 1996-04-30 | Fuji Shoji Kk | Prize winning device for arrange ball machine |
JP2008245859A (en) * | 2007-03-29 | 2008-10-16 | Samii Kk | Mah-jong ball game machine |
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JPS5631774A (en) * | 1979-08-21 | 1981-03-31 | Sankyo Co | Pinball gane machine |
JPS62204775A (en) * | 1987-02-07 | 1987-09-09 | 株式会社 三共 | Pinball game machine |
JPS6315979A (en) * | 1986-01-31 | 1988-01-23 | サミー工業株式会社 | Game machine with winning probability enhancing and keeping apparatus |
-
1988
- 1988-02-06 JP JP63026185A patent/JP2653810B2/en not_active Expired - Lifetime
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Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2653810B2 (en) | 1997-09-17 |
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