JP2653810B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2653810B2
JP2653810B2 JP63026185A JP2618588A JP2653810B2 JP 2653810 B2 JP2653810 B2 JP 2653810B2 JP 63026185 A JP63026185 A JP 63026185A JP 2618588 A JP2618588 A JP 2618588A JP 2653810 B2 JP2653810 B2 JP 2653810B2
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Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は弾球遊技機に関し、特にパチンコ球を遊技盤
上に所定数または所定時間打球することにより1ゲーム
を成立させ、1ゲーム終了毎にゲーム結果を表示するよ
うにし、パチンコ球を使用してアレンジボールの興趣が
味わえるようにした弾球遊技機に関するものである。
〔従来の技術〕
一般に、パチンコ球を利用して遊技する弾球遊技機と
して、パチンコ遊技機や、アレンジボールが知られてい
る。
パチンコ遊技機は玉貸機で借りたパチンコ球を打球待
機樋に連なる玉受皿に入れ、遊技者によって打球された
パチンコ球が或る確率でセーフ孔または入賞球装置へ入
賞すると、所定数の景品球を払い出すものである。
一方、アレンジボールは、メタル貸機で借りたメタル
をメタル投入口へ入れると、所定数のパチンコ球を打球
位置へ供給して打球遊技可能にし、それぞれ異なる識別
情報の付された複数の球入口を遊技盤下方位置に並設
し、各球入口の識別情報に対応する識別情報を描いた複
数個の表示部からなる組み合わせ表示器を遊技盤中央部
に配設して構成される。そして、打込球が入った球入口
に対応する表示部を点灯表示し、パチンコ球を所定数打
球したときに点灯表示されている識別情報の組み合わせ
が所定の組み合わせになったとき、景品を払だすもので
ある。
ところで、パチンコ遊技場によってはパチンコ遊技機
とアレンジボールパチンコ機が同じフロアに配設されて
いる場合がある。このような遊技場において遊技者がパ
チンコ遊技をしようと思えば玉貸機でパチンコ玉を借
り、アレンジボール遊技をしようと思えばメタル貸機で
メタルを借りて遊技し、途中でパチンコ遊技からアレン
ジボール遊技をしたり、逆にアレンジボール遊技からパ
チンコ遊技をする場合は、それまで獲得したパチンコ球
またはメタルを一旦景品に交換した後、新たにメタルま
たはパチンコ球を借りねばならず面倒であった。また、
アレジボールの遊技は、1ゲーム終了するごとにメタル
を投入したり、精算ボタンを押して精算処理しなければ
ならず、操作が面倒で、しかも所定数のパチンコ球を打
球する毎に遊技が中断されるため興趣をそがれる欠点が
あった。また遊技場にとっては球貸機とメタル貸機の両
方を備えなければならず、設備費がかかると共に余分な
スペースを必要とする欠点があった。
そこで、パチンコ球を遊技盤上に所定数または所定時
間打球することにより1ゲートを成立させ、1ゲーム毎
のゲーム結果に応じた数のパチンコ球を景品球として払
出すようにし、パチンコ機を使用してアレンジボールの
興趣を味わえるようした弾球遊技機が提案されている。
〔発明が解決すべき課題〕 しかしながら、このようなパチンコ機を使用してアレ
ンジボールの興趣を味わえるようした従来の弾球遊技機
においては、満足できる量の景品球を獲得できるのは、
遊技熟練者である場合や、ゲームのキーポイントの箇所
の釘がたまたまパチンコ球を通過させ易くなっている弾
球遊技機で遊技を行った者である場合等に限られがちで
あり、一般の遊技者が満足できる量の景品を獲得するの
は困難である場合が多い。
本発明はパチンコ機を使用してアレンジボールの興趣
を味わえるようにした弾球遊技機において、可変表示装
置を設けることによりアレンジボールとの組合せ表示の
面白さを楽しむことができると共に、遊技者の技量や釘
の調整具合に関わりなく、どの遊技者に対しても満足で
きる量の景品球を獲得できる機会を均等に与えることが
でき、広く遊技者の人気を集めることのできる弾球遊技
機を提供することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
そのために本発明は、打球供給皿の球流下端に設けら
れた打球供給口から打球供給装置によって打球発射部に
送り込まれるパチンコ球を遊技盤上に所定数または所定
時間打球することにより1ゲームを成立させ、1ゲーム
毎のゲーム結果に応じた数のパチンコ球を景品球として
前記打球供給皿に払出すように構成された弾球遊技機で
あって、 前記遊技盤上に配設され、パチンコ球の通過可能な複
数の通過口と、 該複数の通過口に対応する複数の表示部を含み、パチ
ンコ球が通過した通過口に対応する表示部がパチンコ球
の通過以前と異なる特定の表示状態に変化する組合わせ
表示装置と、 前記遊技盤上に配設され、予め定める条件により動作
する可変表示装置と、 前記遊技盤上に配設され、開閉可能な可動部材を備え
た可変入賞球装置と、 前記可変表示装置が予め定める表示状態になったこと
を条件として、前記可変入賞球装置の可動部材を開放可
能な遊技制御を所定ゲーム数に亘って実行可能な遊技制
御手段と、 前記特定の表示態様に変化している表示部の組合せが
予め定める組合せである場合に景品球を払出し制御する
景品球払出し制御手段とを含み、 前記組合わせ表示装置は、前記可変入賞球装置へのパ
チンコ球の入賞により前記複数の表示部のうちの予め定
められた表示部が前記特定の表示態様に変化するように
構成され、 前記可変入賞球装置は、前記可動部材の開放中にパチ
ンコ球が入賞した場合に可動部材が閉成するように構成
されていることを特徴とする。
〔作用〕
本発明の弾球遊技機は、所定数または所定時間打球す
ることにより1ゲームを形成し、複数の通過口のいずれ
かに打球が入ると、その通過口に対応する組合わせ表示
装置の表示部の表示態様を変化させると共に、予め定め
られた入賞口に入る等の条件により可変表示装置を動作
させ、その結果、予め定められた表示状態になったこと
を条件として、可変入賞球装置の可動部材を開放可能に
する遊技制御が所定ゲーム数に亘って実行可能な状態に
なり、可動部材の開放中にパチンコ球が入賞すれば、複
数の表示部のうちの予め定められた表示部が特定の表示
態様に変化するとともに、可動部材が閉成する。そのこ
とにより、遊技者の技量や釘の調整具合に関わりなく、
どの遊技者に対しても満足できる量の景品球を獲得でき
る機会を均等に与えることができるとともに、可変入賞
球装置への無駄な入賞を防ぎ、特定の表示態様に変化し
ている表示部の組合わせが予め定める組合わせとなる可
能性を一層高くすることができる。
〔実施例〕
以下、実施例を図面を参照して説明する。
第1図は本発明による弾球遊技機の実施例の正面図、
第2図は第1図の弾球遊技機の裏面図である。図中、10
は弾球遊技機、12は前面枠、14は金枠、16はガラス扉
枠、18は前面板、20は打球供給皿、22は景品玉出口、24
はスピーカー、26はストップスイッチ、28は余剰景品玉
受皿、30は余剰景品玉・ファール玉出口、32は操作ハン
ドル、34はスタートボタン、36は枠ランプ、38は遊技
盤、40は外レール(打球誘導レール)、42は内レール
(遊技領域形成レール)、44a,bはレール装飾部材、46
は2倍表示ランプ、48は遊技停止ランプ、50は得点表示
器、52a〜pは通過口、54は組合せ表示装置、54a〜pは
表示部、56は2倍入賞口、58a,bは始動入賞口、60は可
変表示装置、62a〜cは可変表示部、64は始動記憶表示L
ED、66は開成回数表示器、68は可変入賞球装置、70a,b
は可動部材、72は障害部材、74はサイドランプ、76a〜
pは通過玉検出器、78はシャッター板、80はシャッター
板ソレノイド、82は2倍スイッチ、84a,bは始動入賞玉
検出器、86は入賞装置ソレノイド、88は作動部材、90は
V入賞玉検出器、92a〜pは通過表示ランプ、93は遊技
盤取付枠、94は取付具、95は機械板、96は入賞玉・通過
玉集合排出通路、98は玉排出口、100は景品玉タンク、1
02は整流樋、104は玉切れ検出器、106は景品払出装置、
108は景品玉ケース、110は傾動軸、112は玉流入阻止
片、114は景品玉払出ソレノイド、116は景品玉払出通
路、118は景品玉払出連絡口、120は余剰玉出口連絡口、
122は満タン感知レバー、124は満タン検出器、126は制
御回路基板ボックス、128は打球モータ、130は羽根部
材、132は打球杆、134はレバー部材である。
第1図において、遊技機10の遊技盤38上には、大略し
て可変表示ゲーム装置とアレンジボールのような組合せ
ゲーム装置とが設けられ、パチンコ球を遊技盤上に16個
打球することにより1ゲームを成立させ、1ゲーム終了
毎にゲーム結果に応じた数のパチンコ球を景品玉として
払出す構成となっている。
可変表示ゲーム装置としては、始動入賞口58a,bと、
始動入賞口58a,または58bに打球が入ったことにより表
示状態が変化し、一定時間経過後、または手動停止手段
により表示状態の変化が停止する可変表示装置60と、可
変表示装置の停止表示状態が特定の状態になったことに
より一定時間開く可動部材70a,bを有する可変入賞球装
置68が設けられている。
より詳述すると、可変表示装置60には、始動入賞があ
ったとき複数種類の識別情報、例えば0〜9までの数字
が読み取れない程度の速さで変化するディジダル可変表
示部62a〜c、可変入賞球装置68の開成回数を表示する
開成回数表示器66及び始動記憶表示LED64が設けられ、
始動入賞口58a,または58bに玉が入り、始動入賞玉検出
器84a,または84bがそれを検出すると可変表示部62a〜c
がそれぞれ変化し、一定時間経過後、またはストップス
イッチ26で先ず表示部62aが停止し、これからランダム
な時間後に表示部62bが停止し、これからさらにランダ
ムな時間後に表示部62cが停止する。そして表示変化が
停止したときの可変表示部62a〜cの全ての数が予め定
めた数、例えば「111」、「333」、「555」、「777」等
であることが検出されると、その検出信号に基づいて入
賞ソレノイド86が作動して可動部材70a,bを、例えば10
秒間だけ開かせる。
可動部材70a,bが開いている間に可変入賞球装置68へ
の入賞があると、16個打ち終わって次のゲームで可動部
材70a,bが10が秒間開く権利が与えられ、さらに次のゲ
ームでも可変入賞球装置への入賞があれば順次次回のゲ
ームにおいて可動部材が10秒間開く権利が与えられて最
高10回継続するまで認められ、この継続回数は開成回数
表示器66に表示される。
可変表示中に始動入賞があった場合はこれが記憶さ
れ、可変表示終了後に有効玉として処理され、始動入賞
があったことは始動記憶表示LED64で表示され、4回ま
で認められる。
なお、可変表示部の停止は1つの可変表示部の停止か
らランダムな時間に他の可変表示部の停止を行うように
したが、各可変表示部は独立して変化しているので、1
つの可変表示部の停止から所定時間後に他の可変を表示
部を停止させたり、或いは同時に停止させてもよい。
組合せゲーム装置として、遊技盤38の下方に並設され
た複数の通過口52a〜pと、それぞれの通過口52a〜pに
対応し、打球が通過するとランプか点灯する表示部54a
〜pからなる組合せ表示装置54が設けられている。
組合せ入賞球装置は、例えば打球が通過口52bを通過
して通過玉検出器76bがそれを検出すると、表示部54bの
通過表示ランプ92bが点灯して「2」が表示され、また
例えば打球が通過口52Pを通過すると、表示部54Pの通過
表示ランプ92pが点灯して「16」が表示される。こうし
て16個打ち終わって1ゲーム終了したとき、組み合わせ
表示装置の表示状態がどのようになっているかを判定す
る。例えば、通過口52b,c,e,pを打球が通過し、表示部5
4b,c,e,pのランプがついた場合は、組合せ表示装置54の
横1列が点灯するので、例えば2点とする。また縦1列
が点灯した場合は、例えば1点とし、真中の「6」
「8」「9」「11」がついた場合は3点というように所
定のルールで点を与えられる。得点は得点表示器50に表
示され、合計点に応じて景品玉が払出される。
例えば、1点につき16球を景品玉として払出す場合、
10点獲得すれば160球が景品玉として払出されることに
なる。
景品玉の払出しは、景品玉払出し装置106によって行
われ、景品玉払出しソレノイドがONすると景品玉ケース
108が傾動軸110を支点として傾き、玉流入阻止片112が
整流樋102からの玉の流入を阻止して16発づつ景品玉払
出し通路116、景品払出し連絡口118を通して払出され
る。
なお、通過口52a〜pは同じ所に2個以上入っても最
初の玉を検出した時点で通過表示ランプ92a〜pがつく
ので後から入った玉は得点には寄与しない。また、得点
に上限を設けて1ゲーム当たりの景品玉数を制限しても
よく、あるいは特に上限を設けなくてもよい。
通過口52a〜pの下方にはシャッター板78が設けられ
ており、通常はこれが閉じていて、通過口に入った球を
貯留している。そしてゲーム終了後、シャッター板ソレ
ノイド80を作動してシャッター板78を開き、通過口52a
〜pにある玉を入賞玉・通過玉集合排出通路96より排出
処理するようにしている。これは、停電等により得点表
示が消えてしまったような場合でもどの通過口を通過し
たかを分かるようにしてトラブルを未然に防止するため
のものであり、必ずしも設けなくてもよい。
また、始動入賞口、2倍入賞口、V入賞口へ入った玉
は貯留されないが、これについても別途貯留機構を設け
て貯留するようにしてもよい。
次に、可変表示ゲーム装置と組合せゲーム装置の両者
の関係について説明する。
前述したように、始動入賞口58a、または58bへ打球が
入り、可変表示装置が特定の表示態様、例えば「777」
となった場合、可動部材70a,bが10秒間開く。そして可
変入賞球装置70への入賞があると、比較的通過しにくい
通過口に入ったと同様の効果を与えて表示装置54の対応
する表示部を点灯するか、あるいは表示部54a〜pの複
数個所のランプを点灯し、1打球で例えば2カ所入った
と同様の利益を与えるようにする。また、次回のゲーム
において可動部材70a,bが開く権利が与えられる。
また、遊技盤38には2倍入賞口56が設けられ、ここに
打球が入ると遊技盤38裏面の玉通過路に突出して設けら
れた2倍スイッチ82がONとなり、それ以前の得点を2倍
にして得点表示器50で表示し、以後の得点は通常の2倍
として計算して表示される。なお、16発打ち終わった時
にそれまでの得点を2倍して表示するようにしてもよ
い。また、必ずしも2倍である必要はなく、1.5倍、或
いは3倍以上等必要に応じて任意に決めればよい。
次に第3図に基づき、1ゲームを成立させる一定数の
打球供給について説明する。
第3図は第1図の打球供給装置の正面図で、図中、13
6は打球供給装置、138は取付基板、140は待機玉感知レ
バー、142は揺動軸、144は打球供給口、146は待機玉検
出器、148は玉送りソレノイド、150は送り玉検知レバ
ー、152は揺動軸、154は送り玉検出器、156は打球発射
部、158は玉戻り防止板、160はピン、162はファール玉
検出器、164はファール玉通路である。
打球供給口144は前面板18に開けられた玉の入口で、
玉が打球供給装置136内に入ると、その重みで待機玉感
知レバー140の先端側が揺動軸142を中心にして下がり、
待機玉検出器146がONとなって玉送りソレノイド148が間
欠的にON/OFF動作し、玉を1個ずつ打球発射部156へ送
り打球杆132で1個ずつ打球して発射する。打球が打球
発射部156へ送られたことは送り玉検出器154で検出され
てMPU202でカウントされる。玉が打球供給装置136内に
ないときは待機玉感知レバー140が下がらないので玉送
りソレノイド148は作動せず、空打ちになる。
打球発射部156で打った球に勢いがなくファール玉と
なったときは、ファール玉通路164へ落下し、これがフ
ァール玉検出器162で検知されて送り玉数から減算さ
れ、遊技盤38上に発射された玉数のみがカウントされる
ことになる。
なお、玉検出器を内レール42の先端部分に設けるよう
にすればファール玉検出器を省略することが可能であ
る。
こうして、1ゲーム16個の打球が検出され、16個打ち
終わったことが検出されると前述した得点の判定が行わ
れる。
第4図は上記実施例の制御回路の構成を示すブロック
図である。
図において、遊技制御手段の一例としての制御回路20
0のマイクロプロセッサユニット(MPU)202のROM204に
は弾球遊技機制御用のプログラムが内蔵されており、電
源ONによりMPU202はこれを読み出して起動し、スタート
スイッチ34からの信号入力によりゲート処理が開始され
る。
MPU202は各種センサからの検出データを入力回路208
を介して読み込み、可変表示ゲーム装置、組合せゲーム
装置等の制御を行っている。
例えば、通過玉検出器76a〜76pにより通過口52a〜52p
のうち何れかを通過したことが検出されると、通過玉検
出回路222から検出信号が発せられて入力回路208を介し
てMPU202に読み込まれ、MPUからはそれに対応した通過
表示ランプ92a〜92pを点灯するための制御信号が出力さ
れ、通過表示ランプ回路252はこれを点灯する。
始動入賞玉検出器84aまたは84bにより始動入賞が検出
され、始動入賞玉検出回路224から検出信号が発せられ
て入力回路208を介してMPU202に読み込まれると、MPUか
らはディジタル表示駆動回路256へ制御信号が出力さ
れ、可変表示器62a〜62cは所定時間、またはストップス
イッチ26からストップ信号が入力されるまで可変表示さ
れると共に、可変表示中にさらに始動入賞があった場合
にはそのことが記憶され、LED回路254により始動記憶表
示LED64が表示駆動される。そして可変表示器62a〜62c
の表示数字が停止したときの表示状態が例えば「777」
のような特定の状態であることが検出されるとこれが記
憶され、次回のゲームで最初に通過玉が検出されたこと
が通過玉検出回路222から入力されると、MPU202はソレ
ノイド回路244に制御信号を出力して入賞装置ソレノイ
ド86を駆動し、可動部材70a,bを10秒間開く。可動部材7
0a,bが開かれている間にV入賞玉検出器90によりV入賞
が検出されると、MPU202からは特定の通過表示ランプを
点灯するように制御信号が出力され、通過表示ランプ回
路252により特定の通過表示ランプを点灯駆動する。ま
た、V入賞があったことは記憶されて次のゲームで可動
部材70a,bが10秒間開かれる。また、可動部材70a,bの開
いた回数はディジタル表示駆動回路260を介して開成回
数表示器66に表示される。
また2倍入賞口への入賞が2倍スイッチ82で検出され
ると、MPU202はランプ回路262を介して2倍表示ランプ4
6を表示すると共に、ディジタル表示駆動回路260を介し
て得点表示器50に表示されている数字を2倍して表示す
る。
待機玉検出器146により打球供給装置136へ球が供給さ
れたことが検出されると、MPU202はソレノイド回路250
により玉送りソレノイド148を駆動して打球発射部へ玉
送りを行い打球モータ128により駆動される打球杆132に
より球の発射が行われる。このとき送り玉検出器154に
より送り玉が検出されて発射玉数がMPU202によりカウン
トされる。そして発射した玉が遊技盤上まで行かずにフ
ァール玉となった場合にはファール玉検出器162で検出
され、この検出信号が検出されるとMPU202はカウントし
た発射玉数から減算する。こうしてMPU202は遊技盤上に
発射された玉数を監視して16発打ち終わると1ゲーム終
了し、組み合わせの判定を行って合計点を算出し、ソレ
ノイド回路246を介して景品玉払出しソレノイド114を駆
動して合計点に応じた景品玉を払出す。
1ゲームが終了するとMPU202はソレノイド回路248を
介してシャッタ板ソレノイド80を駆動してシヤッタ板78
を瞬間的に開き、貯留玉の排出を行う。
なお、玉切れ検出器104で景品玉の玉切れが検出され
ると、MPU202はゲームが続行できないので遊技処理を停
止し、ランプ回路264を介して遊技停止表示ランプ48を
点灯して店員に知らせる。
また満タン検出器124から余剰景品玉受皿28も満タン
になったことが検出されると、MPU202は景品玉の払出し
を停止したり、或いは次のゲームへ進むのを停止する。
なお、サイドランプ74、枠ランプ36はそれぞれランプ
回路266、268により、またスピーカ24はサウンドジェネ
レータ212により、可変入賞球装置への入賞が検出され
た場合等に駆動され、視覚的に、また音響的に雰囲気を
盛り上げるように機能する。
なお、パワーオンリセット回路214は電源投入時にリ
セットパルスをMPU202に与えてリセットするためのもの
であり、クロック発生回路216、パルス分周回路218は、
それぞれ機械の各種制御信号のタイミングをとるための
クロック信号、MPUへリセットパルスを定期的(例えば4
msec毎)に発生させる。
また、アドレスデコード回路220は、MPU202からのア
ドレスデータをデコードしてそれぞれ入出力回路208、2
10、またはRAM206、ROM204、サウンドジェネレータ212
へアクセスするためのチップセレクト信号を出すための
ものである。そして電源回路272により弾球遊技機の各
部へそれぞれ所定の電圧、電流を供給している。
次に第5図の制御フローにより本発明の処理について
説明する。
先ず、第5図(A)において、MPU202は、4msec毎にR
AMにエラーがあるか否かを判断し(ステップS1)、エラ
ーがある場合は初期データをセットし(ステップS2)、
次に、サブルーチンコントロール処理を行い(ステップ
S3)、各ポートへデータを出力し(ステップS4)、リセ
ット待ちとなる。
サブルーチンコントロール処理の内容は第5図(B)
に示すようなものである。
第5図(B)のサブルーチンコントロール処理におい
ては、順次、スタートコントロール処理(ステップS
5)、シャッター板ソレノイドコントロール処理(ステ
ップS6)、景品玉払出ソレノイドコントロール処理(ス
テップS7)、玉送りソレノイドコントロール処理(ステ
ップS8)、入賞装置ソレノイドコントロール処理(ステ
ップS9)、通過表示ランプコントロール処理(ステップ
S10)、可変表示器コントロール処理(ステップS11)、
得点表示器コントロール処理(ステップS12)、得点演
算処理(ステップS13)、V入賞玉検出器チェック処理
(ステップS14)、2倍スイッチチェック処理(ステッ
プS15)、始動入賞玉検出器チェック処理(ステップS1
6)、通過玉検出器チェック処理(ステップS17)、待機
玉検出器チェック処理(ステップS18)、ファール玉検
出器チェック処理(ステップS19)及び送り玉検出器チ
ェック処理(ステップS20)を行ってリターンとなる。
第5図(C)はスタートコントロール処理を示すフロ
ーである。
この処理においては、スタートスイッチ34のONは、景
品玉が貯留されていて、余剰景品玉受皿28が満タン状態
となっておらず、さらに打球発射部156に送り込まれる
べき待機玉が打球供給装置136内に存在している場合の
み有効とされる。また、次回のゲームからはこれらの条
件が満足されている場合はスタートスイッチを操作しな
くても自動的にスタートするようになっている。そして
上記条件が満足されなかった場合であっても、タイマー
T7の設定時間が終了するまでに条件が満足されれば自動
的にスタートし、条件が満足されたのがタイマーT7の設
定時間が終了した後である場合にはスタートスイッチを
操作することが必要となる。
図において、先ずスタートフラグがセットされてゲー
ムがスタートしているか否か判断し(ステップS21)、
スタートフラグがセットされていればリターンし、スタ
ートフラグがセットされていない場合は、後述するよう
に待機玉検出器146がONになったことによりセットされ
る連続ゲームフラグがセットされているか否か判断し
(ステップS22)、連続ゲームフラグがセットされてお
らず、スタートスイッチ34がON(ステップS22NO、ステ
ップS23YES)の場合、玉切れ検出器104、満タン検出器1
24、待機玉検出器146をみてスタート条件が満たされて
いるかどうか調べ、玉切れもなく、満タンでもなく、か
つ待機玉があれば(ステップS26〜28)、スタートフラ
グをセットし(ステップS30)、シャッタ板ソレノイド
処理のためのタイマーT1をセットする(ステップS3
1)。またステップS22において連続ゲームフラグがセッ
トされていれば、タイマーT7の設定時間が終了したか否
か判断し(ステップS24)、終了していれば連続ゲーム
フラグをクリアして再度スタートスイッチONをしないと
ゲームはスタートしない。またタイマーT7の設定時間が
終了していなければ、玉切れ検出器、満タン検出器、待
機玉検出器をみてスタート条件が満たされているかどう
か調べ、条件が満たされた場合には連続ゲームフラグを
クリアして(ステップS29)スタートフラグをセットす
ることになる。
また玉切れ、満タン、待機玉なしのいずれの条件が成
立してもリターンする。
第5図(D)はシャッター板ソレノイド処理を示すフ
ローである。
図において、スタートコントロール処理においてゲー
ムがスタートした(スタートフラグセット)ことによ
り、タイマーT1の設定時間、すなわち前ゲームで通過口
52a〜pを通過後に貯留されている玉がすべて排出され
るのに必要な時間よりも長く、かつ現ゲームの最初の玉
を確実に貯留できる時間が経過するまではシャッター板
ソレノイド80をONにし(ステップS33)、この時間経過
後はOFFにする(ステップS34)。
第5図(E)は景品玉払出しソレノイドコントロール
処理を示すフローである。
この処理においては、得点記憶カウンタに得点があれ
ば、景品玉が貯留されていてかつ余剰景品玉が満タンと
なっていないことを条件として、少なくとも景品玉ケー
ス108内の景品玉がすべて排出されるのに必要な時間よ
り長いタイマーT2の設定時間が経過するまでの間、景品
玉払出しソレノイド114がONする。そして、得点記憶カ
ウンタにまだ得点が残っている場合にはタイマーT2′が
終了(設定時間(T2′−T2)はソレノイドがOFFしてか
ら少なくとも景品玉ケース108に景品玉が充填されるの
に必要な時間より長い時間)した後再び景品玉払出しソ
レノイドがONして景品玉払出し繰り返されることにな
る。
図において、先ず、景品玉ケース108内の景品玉がす
べて排出されるのに必要な時間より長いタイマーT2の設
定時間が終了したか否か判断し(ステップS35)、設定
時間が終了していない場合は(ステップS35NO)景品払
出しソレノイド114をONし(ステップS42)、また得点記
憶カウンタが0でなく、玉切れ検出器104、満タン検出
器124がいずれもONでなく、タイマーT2′の設定時間が
終了した場合には(ステップS36〜39)、新たにタイマ
ーT2、T2′をセットし直し、得点記憶カウンタを「−
1」して(ステップS41)景品玉払出しソレノイド114を
ONし(ステップS42)、得点が0になるまでこの処理を
継続する。得点記憶カウンタが0、玉切れ検出器がON、
満タン検出器がON、タイマーT2の設定時間が終了し、か
つタイマーT2′の設定時間が終了していない場合には、
いずれも景品玉払出ソレノイドをOFFにする(ステップS
43)。
第5図(F)は玉送りソレノイドコントロール処理を
示すフローを示す図である。
この処理においては、スタートフラグがセットされて
いて、待機玉検出器146がON状態である場合に、所定数
(上記実施例では16個)の玉送りが終了するまで、タイ
マーT8の設定時間が経過するまでの間玉送りソレノイド
148がONし、設定時間(T8′−T8)の間ソレノイドがOFF
するという間欠作動を行う。なお、タイマーT8,T8′の
設定時間は打球杆132の弾発動作とタイミングが合うよ
うに定められる。
図において、先ず、タイマーT8の設定時間が経過する
までは(ステップS44NO)玉送りソレノイド148をONし
(ステップS51)、この設定時間が経過した場合、スタ
ートフラグがセットされ、玉送り終了がセットされてお
らず、打球モータが作動中で、待機玉検出器146がON状
態にあって、タイマーT8′の設定時間が経過している場
合には(ステップS45〜49)、タイマーT8,T8′をセット
して(ステップS50)玉送りソレノイド148をONし、また
スタートフラグがセットされず、玉送り終了フラグがセ
ットされ、打球モータが作動しておらず、待機玉検出器
146がON状態でなく、タイマーT8′の設定時間が経過し
ていないの何れの条件が成立した場合には玉送りソレノ
イド148をOFFする。
第5図(G)は入賞装置ソレノイドコントロール処理
のフローを示す図である。
この処理においては、大当たりとなったゲームの次の
ゲームで、最初の打球が通過玉検出器76a〜pで検出さ
れ、初球通過フラグがセットされた時点からタイマーT3
の設定時間が経過するまでの間、入賞装置ソレノイド86
はONする。そして、入賞装置の開成中にV入賞すれば、
その次のゲームで最初の打玉が通過玉検出器76a〜pで
検出されたとき、再び入賞装置ソレノイド86はONする。
但し、10回目の開成時ではV入賞検出器90がONしても、
Vフラグはセットされず、V入賞による大当たりの継続
の最高回数は10回までとされる。また、入賞装置への入
賞からV入賞検出器の検出までの時間を考慮してタイマ
ーT3の設定時間が経過して入賞装置ソレノイド86がOFF
となった後でもタイマーT3より若干長めに設定されたタ
イマーT4が終了するまでの間はV入賞検出器は受付可能
とされている。
図において、タイマーT3の設定時間が経過してない場
合は(ステップS53NO)、入賞装置ソレノイド86はON
(ステップS61)のままであり、タイマーT3の設定時間
が経過すると、大当たりフラグがセットされているか否
か判断し(ステップS54)、セットされている場合は開
成回数カウンタ「0」か否か判断して(ステップS5
5)、「0」であればそのままステップS55へ進み、また
「0」でなければVフラグがセットされているか否かを
判断して(ステップS56)Vフラグがセットされていれ
ばステップS57へ進んで初球通過フラグをセットしたか
判断し(ステップS57)、セットされていれば開成回数
カウンタを「+1」すると共に、Vフラグをクリアし、
タイマーT3、T4をセットして入賞装置ソレノイド86をON
する(ステップS58〜S61)。また、ステップS54で大当
たりフラグがセットされていない場合は開成回数カウン
タをクリアして(ステップS64)入賞装置ソレノイド86
はOFF(ステップS65)のままである。またステップS56
でVフラグがセットされていない場合は、可動部材が閉
じる間際に入った玉の処理を行う。即ち、タイマーT3よ
り長い設定時間のタイマーT4の設定時間が経過したか否
か判断し(ステップS62)、経過した場合は大当たりフ
ラグをクリアして(ステップS63)、また経過してない
場合もタイマーT3の設定時間は経過しているので入賞装
置ソレノイド86をOFFする(ステップS65)。このことに
より、可動部材が閉じる間際に入る可能性を考慮して、
(T4−T3)の時間だけ入賞装置ソレノイド86がOFFした
後のV入賞検出が有効とされることになる。
第5図(H)は通過表示ランプコントロール処理のフ
ローを示す図である。
図において、各通過口52a〜pに設けられた通過検出
玉検出器76a〜pからの信号により、セットされている
各通過フラグに対応する通過表示ランプ92a〜pを点灯
する(ステップS66)。
第5図(I)は得点表示器コントロール処理を示す図
である。
図において、得点表示器50の得点カウンタが「10」よ
り大きいか否かを判断し(ステップS67)、この実施例
では10点を最高点としているのでこれより大きいときは
エラー表示し(ステップS68)、10点以下のときは得点
カウンタの値を表示する(ステップS69)。
第5図(J)は可変表示器コントロール処理を示す図
である。
この処理では、可変表示中の始動入賞を有効とするた
めの始動記憶カウンタに記憶があり、かつ大当たり中で
なく可変表示中でない場合に可変表示を開始させ、タイ
マーT5の終了、またはストップスイッチONのいずれか早
い方に基づいて、左、中、右の順に可変表示部a〜cを
停止して表示させ、すべて停止した時点で判定を行い、
予め定められた表示状態、この実施例では奇数のゾロ
目、すなわち、111、333、555、777、999である場合に
大当たりフラグがセットされる。
図において、可変表示中の場合(ステップS70YES)、
ストップフラグはセットされておらず(ステップS77N
O)、タイマーT5の設定時間経過(ステップS78YES)、
またはストップスイッチON(ステップS79YES)によりス
トップフラグをセットして(ステップS80)リターンす
る。可変表示が停止し(ステップS70NO)、ストップフ
ラグがセットされるていると(ステップS71YES)、奇数
のゾロ目か否か判断して(ステップS82)ストップフラ
グをクリアし(ステップS84)、また、奇数のゾロ目で
あればストップフラグのクリアに先立ち大当たりフラグ
をセットして(ステップS83)リターンする。そして大
当りフラグがセットされているか否か判断し(ステップ
S72)、セットされていなければ大当たり処理が終了し
た、または大当たりでなかったものとして始動記憶カウ
ンタが「0」でなければ始動記憶カウンタを「−1」と
してタイマーT5をセットし可変表示を開始し、始動記憶
カウンタが「0」になるまでこの処理を継続する。
なお、始動入賞のない状態では、ステップS70NO、ス
テップS71NO、ステップS72NO、ステップS73YES、リター
ンというように流れる。
第5図(K)は得点演算処理フローを示す図である。
この処理においては、所定数(この実施例では16個)
の玉送りが終了した後であってもタイマーT6の設定時間
が経過するまでの間は、得点の演算を行うようにされて
おり、また最高得点を10点と定めている。タイマーT6の
設定時間が経過すると得点カウンタのカウント値を得点
記憶カウンタに加算記憶した後、得点カウンタをクリア
して次のゲームにすぐに対応できるようにされている。
図において、玉送り終了フラグがセットされていない
か、またはセットされていてもタイマーT6の設定時間が
経過してない場合は(ステップS85、S86)、新たな組み
合わせが成立したか否か判断し(ステップS87)、新た
な組み合わせが成立していなければリターンし、成立し
ていれば2倍フラグがセットされたか否かを判断し(ス
テップS88)、セットされていなければ、組合せに応じ
た得点をカウンタに加算し(ステップS89)、またセッ
トされていれば組合せに応じた得点の2倍の点数をカウ
ンタに加算する(ステップS90)。このとき加算して10
点以上のときは得点カウンタ値を10とする(ステップS9
1、S92)。そして、玉送りが終了し、タイマーT6の設定
時間も経過すると、得点カウンタの値を得点記憶カウン
タに加算記憶して得点カウンタ、2倍フラグをクリアす
る(ステップS93〜S95)。
第5図(L)はV入賞玉検出器チェック処理のフロー
を示す図である。
この処理においては、V入賞玉検出器90がONした場合
には、大当たり中で開成回数が10回に達しておらず、か
つVフラグがまだセットされていないときにVフラグが
セットされる。また、V入賞玉検出器90がON、即ち可変
入賞球装置68に入賞したことにより、予め定める通過フ
ラグがセットされる。この予め定める通過フラグは比較
的通過しにくい通過口52a〜pに対応する通過フラグを
定めておくと効果的である。
なお、大当たりフラグがセットされてないときにV入
賞玉検出器90がONしても予め定める通過フラグはセット
されないように構成されているため、不正防止に有効で
ある。
図において、V入賞玉検出器90がON(ステップS93YE
S)すると共に、大当たりフラグがセットされ(ステッ
プS94YES)、かつVフラグがセットされていないとき
(ステップS95ON)は、予め定める通過フラグをセット
し(ステップS96、S97)、開成回数が10回に達してない
(ステップS98NO)ことを条件にVフラグがセットされ
る(ステップS99)。そして、V入賞玉検出器90がONし
ても大当たりフラグがセットされていなければ(ステッ
プS93YES)Vフラグはセットされない。また開成回数が
10回のときも(ステップS98YES)Vフラグはセットされ
ない。
第5図(M)は2倍スイッチチェック処理のフローを
示す図である。
図において、スタートフラグがセットされ、2倍スイ
ッチ82がONし、2倍フラグがセットされていない場合に
は、2倍フラグをセットし(ステップS100〜S103)、得
点カウンタの値を2倍にする(ステップS104)。2倍し
て得点が10以上になるときは得点カウンタの値を10とす
る(ステップS105、S106)。
第5図(N)は始動入賞検出器チェック処理のフロー
を示す図である。
図において、可変表示中に始動入賞があってもこれを
有効にするために実施例においては始動記憶カウンタを
備えて、4回まで記憶できるようにしている。そこで、
始動入賞玉検出器84a,bがONした場合(ステップS107YE
S)、始動記憶カウンタが「4」か否か判断し(ステッ
プS108)、「4」に達していなければ始動記憶カウンタ
を「+1」し、「4」に達している場合は無効とされ
る。
第5図(O)は通過玉検出器チェック処理のフローを
示す図である。
この処理においては、所定数の玉送りが終了した後で
あっても、タイマーT6の設定時間が経過するまでの間は
通過口52a〜pの通過を受け付けるようにし、タイマーT
6の設定時間が経過するとすべての通過フラグをクリア
する。また、ゲーム1球めの玉の通過が検出されれば初
球通過フラグがセットされ、2球めの玉の通過により初
球通過フラグがクリアされる。
図において、スタートフラグがセットされ(ステップ
S110)、玉送り終了フラグがセットされてタイマーT6の
設定時間が経過すると(ステップS111、S112)、すべて
の通過フラグがクリアされると共に、スタートフラグが
クリアされる(ステップS119、S120)。玉送り終了フラ
グがセットされないか、あるいはセットされてもタイマ
ーT6の設定時間が経過しない場合は通過玉検出器のいず
れかがONか否か判断し(ステップS113)、ONである場合
は、ONした通過玉検出器に対応する通過フラグがセット
されているかいなかみて(ステップS114)、セットされ
ていなければ対応するフラグをセットし(ステップS11
5)、ゲーム1球目の通過玉か否か判断して(ステップS
116)、1球目でなければ初球通過フラグをクリアし
(ステップS118)、1球目であれば初球通過フラグをセ
ットする(ステップS117)。
第5図(P)は待機玉検出器チェック処理のフローを
示す図である。
この処理においては、所定数の玉送り終了後、タイマ
ーT6の設定時間が経過したことにより1ゲームが終了
し、その時に待機玉検出器がONしていれば連続ゲームフ
ラグがセットされる。
図において、玉送り終了フラグがセットされ、タイマ
ーT6の設定時間が経過した場合(ステップS119YES、S12
0YES)、玉送り終了フラグと送り玉カウンタがクリアさ
れて(ステップS121、S122)1ゲームが終了し、そのと
きに待機玉検出器146がONしていれば(ステップS123YE
S)、連続ゲームフラグ、タイマーT7がセットされる
(ステップS124、S125)。待機玉検出器がONしなければ
連続ゲームフラグはセットされない。
第5図(Q)はファール玉検出器チェック処理のフロ
ーを示す図である。
この処理においては、ファール玉が検出された場合に
は送り玉カウンタのカウント値から減算し、玉送り終了
フラグがセットされているときには玉送り終了フラグを
クリアして玉送りソレノイドの作動を可能としている。
図において、スタートフラグがセットされ(ステップ
S126YES)、ファール玉検出器162がONしたときは(ステ
ップS127YES)、送り玉カウンタのカウント値から減算
し(ステップS128)、玉送り終了フラグがセットされて
いるときには、玉送り終了フラグをクリアすると共に、
タイマーT6をクリアする(ステップS129〜131)。
第5図(R)は送り玉検出器チェック処理のフローを
示す図である。
この処理においては、送り玉が検出された場合には送
り玉カウンタのカウント値に加算し、カウント値が「1
6」になったら玉送り終了フラグをセットして玉送りソ
レノイドを不能動化する。
図において、スタートフラグがセットされている場合
には(ステップS132YES)、送り玉検出器154がONの場合
は(ステップS133YES)、送り玉カウンタを「+1」
し、送り玉カウンタのカウント値が「16」になっている
か否か判断し(ステップS135)、「16」になった場合に
は玉送り終了フラグをセットすると共に、タイマーT6を
セットする(ステップS136、S137)。
なお、以上の説明においては可動部材の開いている時
間は10秒としたが、これに限定する必要はないことは言
うまでもない。
第6図は本実施例の可変入賞球装置の他の例を示す図
で、図中、170は可変入賞球装置、172は取付基板、174
は玉受棚、176a,bは起立規則片、178は前面装飾板、180
aは特定入賞口(V入賞口)、180b,cは通常入賞口、182
aはV入賞玉検出器、182b,cは入賞玉検出器である。
この実施例は可変入賞球装置の入賞口を3つとし、そ
の内の2つを通常入賞口、1つをV入賞口としたもので
ある。
このような構成において、始動入賞があり、可変表示
部62a〜cが可変表示され、順次停止して特定の表示状
態になって大当たりになると、前記実施例と同様に可動
部材70a,bは一定時間開く。そして、開いている間に通
常入賞口180bまたは180cに打球が入ると、例えば組合わ
せ表示装置54の「5」と「12」または「7」と「10」の
通過表示ランプ92e,92lがそれぞれ点灯する。またV入
賞口180aに入賞すると「6」と「11」のランプがつくと
共に、V入賞として次のゲームの初球通過検出後可動部
材70a,bが開くことが約束される。なお、V入賞口の
数、通常入口の数は1個、2子に限定する必要はなく任
意に決めればよい。
なお、上記実施例では、16球を例にして説明したよう
に一定数の打球により1ゲームを構成するようにした
が、一定時間で1ゲームを構成するようにしてもよい。
また、上記実施例ではディジタル数字からなる可変表
示部を始動入賞により可変表示するようにしたが、本発
明はこれ以外にも種々の制御方法が可能である。例え
ば、ゲート開始(スタートフラグセット)とともに可変
表示させ、通過玉が検出される毎に1つずつ可変表示を
停止させて、3球めが検出されて可変表示がすべて停止
したときに判定を行うようにしてもよい。またこのと
き、単純に1球検出される毎に1つ可変表示を停止させ
てもよいし、また、通過口を通過した場合のみ1つ可変
表示を停止させるようにし、既に通過した通過口を再び
通過したときには可変表示は停止させないようにしても
よい。
また、始動入賞口を電動チューリップ等で構成し、ゲ
ーム開始1球目の通過玉が検出されたことにより電動チ
ューリップを一定時間開成または開閉させ、その間に電
動チューリップに入賞した場合いに可変表示させるよう
にし、上記実施例と同様な方法で停止させるようにする
こともできる。このとき、始動記憶手段を設けて入賞し
た個数と同じ回数だけ可変表示させるか、始動記憶手段
を設けずに入賞個数にかかわらず1回だけ可変表示させ
てもよい。
また、常時可変表示させておき、始動入賞により可変
表示を停止させて停止したときの表示状態を判定するよ
うにしてもよい。
また、上記実施例においては、可変表示装置としてLE
Dによるデジタル表示を使用したが、複数の発光源(ル
ーレット式)、液晶表示器やEL(エレクトロルミネッセ
ンス)表示器、表示ドラム、リーフ式表示器等を用いて
も良く、またこれらの可変表示装置の可変表示部は可変
入賞球装置と一体または別体に設けてもよく、可変表示
部の個数は1個、2個または4個以上の組合せ等、適宜
選択でき、また可変表示装置も1個だけでなく、複数個
設けても良い。
また遊技価値の付与方法として上記実施例では、開成
中の入賞球装置への入賞によって比較的通過し難い通過
口に対応する通過フラグをセットし、組合わせを成立し
やすくしたが、その他に入賞装置への入賞で、直接得点
を与えて組み合わせに関係なくゲート終了後に景品玉を
出したり、得点を与えずに入賞装置への入賞でゲーム途
中で直接景品玉を払い出すようにしてもよい。
また、可変表示装置が予め定める表示になったことで
直接得点を与えて景品玉を払出したり、得点を与えずに
直接景品玉を払出すようにしてもよく、また可変表示装
置が予め定める表示となったことに基づいて、1回揃っ
たら、2回めも揃いやすいように確率を上げる等により
所定の遊技価値を付与した後、再び予め定める表示にな
りやすいようにしてもよい。
また、上記実施例ではV入賞を大当たり状態の継続条
件としたが、これ以外にも組合わせ表示装置で特定の組
合せが成立した場合、一定値以上の得点が得られた場
合、大当たり状態消滅口を設けてそこに入らなかった場
合、あるいは無条件で最大回数まで継続する等の方法に
よってもよい。
また、上記実施例においては可変入賞球装置の可動部
材を一定時間開成するようにしたが、可変入賞球装置へ
の入賞により、一定時間経過前であっても可変入賞球装
置を閉成するようにしてもよい。これは、開成中の可変
入賞球装置への入賞で、比較的通過し難い通過口に対応
する通過フラグをセットする実施例においては、可変入
賞球装置に1個入賞したことにより遊技価値を付与した
こととなり、それ以上開成させておいたとしても、あま
り意味がないばかりか、2個め以降の入賞が無駄になっ
てかえって遊技者に不利に作用するのを回避するためで
ある。
また、可動部材の構成としては、一対の摺動部材や開
閉板、または玉受部と開孔部が設けられ、回動すること
により開孔部が入賞口と連通する回動部材等を使用して
もよい。
この他、2倍入賞口、始動入賞口、可変入賞球装置を
入賞ではなく、通過する構成とし、通過玉を再度遊技盤
上に戻すようにして通過口を通るようにしてもよい。ま
た、遊技盤上にリプレー孔(打ち直し孔)を設けて、打
ち直しできるようにしてもよい。その場合には、リプレ
ー孔に入った玉がファール玉検出器を通るようにすれば
よく、また本実施例では得点に上限を設けたが、上限は
設けなくてもよい。
また電気的駆動源としてはソレノイドに限らずモータ
を用いてもよい。
なお、上述の各実施例におけるパチンコ遊技機は、遊
技する際にパチンコ玉を借り出し、そのパチンコ玉によ
って遊技するものに限ることなく、たとえば磁気カード
や光カードやICカードなどの貸玉データが記録されたデ
ータ記録媒体を用い、その記録媒体をパチンコ遊技機に
適用し、パチンコ遊技機に内蔵されたパチンコ玉で遊技
できるようにし、遊技者がパチンコ玉を持ち歩かないよ
うに構成したものであってもよい。この場合、加算され
た得点を上述の記録媒体に記録させることにより、持ち
玉の代わりに構成してもよい。
〔発明の効果〕
以上のように本発明によれば、従来のいわゆるアレン
ジボールパチンコ機と称される組合わせ表示装置を有す
る弾球遊技機のゲーム内容に可変表示装置を関連させ、
可変表示装置が予め定められた表示状態になったことを
条件として、可変入賞球装置の可動部材を開放可能にす
る遊技制御が所定ゲーム数に亘って実行可能な状態にな
り、可動部材の開放中にパチンコ球が入賞すれば、複数
の表示部のうちの予め定められた表示部が特定の表示態
様に変化するとともに、可動部材が閉成するようにした
ので、遊技者の技量や釘の調整具合にあまりかかわるこ
となく、遊技者は比較的容易に満足できる量の景品球を
獲得でき、また、可変入賞球装置への無駄な入賞を防
ぎ、特定の表示態様に変化している表示部の組合わせが
予め定める組合わせとなる可能性を一層高くできるよう
になる。また、両者のゲームを組み合わせて遊技者に遊
技価値を付与するようにしたので、2つのゲームの多様
性を楽しむことができ、広く遊技者の人気を集めること
が可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明による弾球遊技機の実施例の正面図、第
2図は第1図の弾球遊技機の裏面図、第3図は打球供給
装置を示す正面図、第4図は本発明の実施例の制御回路
の構成を示す図、第5図(A)〜(R)は本発明の制御
フローを示す図、第6図は本発明の可変入賞球装置の他
の実施例を示す図である。 10……弾球遊技機、34……スタートスイッチ、50……得
点表示ランプ、54……組合せ表示装置、60……可変表示
装置、68……可変入賞球装置、

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】打球供給皿の球流下端に設けられた打球供
    給口から打球供給装置によって打球発射部に送り込まれ
    るパチンコ球を遊技盤上に所定数または所定時間打球す
    ることにより1ゲームを成立させ、1ゲーム毎のゲーム
    結果に応じた数のパチンコ球を景品球として前記打球供
    給皿に払出すように構成された弾球遊技機であって、 前記遊技盤上に配設され、パチンコ球の通過可能な複数
    の通過口と、 該複数の通過口に対応する複数の表示部を含み、パチン
    コ球が通過した通過口に対応する表示部がパチンコ球の
    通過以前と異なる特定の表示態様に変化する組合わせ表
    示装置と、 前記遊技盤上に配設され、予め定める条件により動作す
    る可変表示装置と、 前記遊技盤上に配設され、開閉可能な可動部材を備えた
    可変入賞球装置と、 前記可変表示装置が予め定める表示状態になったことを
    条件として、前記可変入賞球装置の可動部材を開放可能
    な遊技制御を所定ゲーム数に亘って実行可能な遊技制御
    手段と、 前記特定の表示態様に変化している表示部の組合せが予
    め定める組合せである場合に景品球を払出し制御する景
    品球払出し制御手段とを含み、 前記組合わせ表示装置は、前記可変入賞球装置へのパチ
    ンコ球の入賞により前記複数の表示部のうちの予め定め
    られた表示部が前記特定の表示態様に変化するように構
    成され、 前記可変入賞球装置は、前記可動部材の開放中にパチン
    コ球が入賞した場合に可動部材が閉成するように構成さ
    れていることを特徴とする弾球遊技機。
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