JP7316659B2 - ゲーム制御方法、ゲームサーバ、および、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御方法、ゲームサーバ、および、ゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム制御方法、ゲームサーバ、および、ゲームシステムに関する。
従来、複数のゲーム端末をサーバを介して接続することによって、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行する構成がある。例えば、特許文献1には、複数のゲーム端末と、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。このように、従来から、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行することがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されている。
米国特許第8636593号明細書
ところで、近年、タブレットやスマートフォン等の携帯端末で提供されるゲームが普及してきている。このような携帯端末におけるゲームにおいても、ユーザ間の連携によりゲームを進行することが重要視されているが、従来の専用のゲーミングマシンとは異なり、ゲームにおいて他のユーザと所謂フレンドになり得ることが一般的である。ユーザは他のユーザとフレンドになることによりゲームを有利に進めたり、ゲームに愛着を持つことができ、ゲーム提供者はゲームにフレンド機能を持たせることによりユーザにより長くゲームを継続させる機会を提供している。
従来この種のゲームにおいて、互いにフレンドを構築するために示されるフレンド候補リストは、ログイン時間をベースに決められることが一般的であった。しかし、ログイン時間が近いユーザ同士は、いつも同じような時間にプレーをする可能性が高いため、フレンドを申請するユーザを検索しリストを構築する場合、提示される前記フレンド候補リストは、検索毎に、同じ前記フレンド候補が提示されたフレンド候補リストとなることが多く、このため、フレンド申請を承認されなかった同じユーザにフレンド申請しても承認されず、フレンドが増えづらいといった問題があった。
そこで、本発明者は、従来のフレンド申請の制御処理が非効率であることに着目し、フレンド機能を有したゲームにおいて、フレンドを増やすことを効率的に行え得るゲーム制御方法及びゲームサーバ並びにゲームシステムを提供する。
本発明のゲーム制御方法は、
通信回線を通じて複数の情報処理装置と接続されるゲームサーバの記憶装置には、
複数のユーザを識別するための識別情報と、
前記複数の識別情報を用いてフレンドの候補となる識別情報を抽出し、抽出した識別情報のユーザをリスト化して表示するための画像データを生成するプログラムと、
前記記憶装置に記憶するユーザを特定するための識別情報に関連付けて、その識別情報のユーザがフレンドを募集しているかどうかを示すフラグデータとが記憶されており、
前記ゲームサーバのコントローラは、前記プログラムを実行して以下の処理を実行することを特徴とする。
前記情報処理装置の操作部の操作を契機として、前記リスト化した画像データを生成する場合には、前記フラグデータを参照して、前記フレンド候補のリストを生成する処理。
上記ゲーム制御方法によれば、フレンドの募集中のフラグデータを参照して、フレンド申請を許容するので、効率的にフレンド数を増やすことができる可能性が向上する。
また、本発明のゲーム制御方法において、
前記コントローラは、
前記情報処理装置が前記サーバにアクセスしたアクセス日時を前記識別情報に関連付けて前記記憶装置に記憶し、
前記フレンド候補のリストを生成する処理において、前記抽出した識別情報を前記アクセス日時が直近のユーザから順にソートしてもよい。
上記構成によれば、リスト化したフレンド候補のユーザはアクセス日時が直近のユーザから順にソートされる。これにより、アクセス頻度が高い可能性のあるユーザを上位に提示することができ、より効率的にフレンド数を増やすことができる可能性が向上する。
また、本発明のゲーム制御方法において、
前記コントローラは、
前記フレンド候補のリストを生成する処理において、前記抽出した識別情報のうち、フレンド数が上限に達しているユーザを前記リストから除外してもよい。
上記構成によれば、リスト化したフレンド候補のユーザから、フレンド数が上限に達しているユーザが除外されるため、より効率的にフレンド数を増やすことができる可能性が向上する。
また、本発明のゲーム制御方法において、
前記コントローラは、
前記フレンド候補のリストを生成する処理において、前記抽出した識別情報のうち、フレンド申請を受けている数が第1の所定数に達しているユーザを前記リストから除外してもよい。
上記構成によれば、リスト化したフレンド候補のユーザからは、フレンド申請を受けている数が第1の所定数に達しているユーザが除外される。これにより、フレンド申請を長く保留する可能性の高いユーザが除外されるため、より効率的にフレンド数を増やすことができる可能性が向上する。
また、本発明のゲーム制御方法において、
前記コントローラは、
前記フレンド候補のリストを生成する処理において、前記抽出した識別情報のうち、フレンド数が第2の所定数以下のユーザを前記リストの上位にソートしてもよい。
上記構成によれば、リスト化したフレンド候補のユーザは、フレンド数が第2の所定数以下のユーザが上位にソートされる。これにより、フレンド数の少ないユーザが上位に提示されるため、より効率的にフレンド数を増やすことができる可能性が向上する。
本発明は、
通信回線を通じて複数の情報処理装置と接続されるゲームサーバであって、
複数のユーザを識別するための識別情報と、
前記複数の識別情報を用いてフレンドの候補となる識別情報を抽出し、抽出した識別情報のユーザをリスト化して表示するための画像データを生成するプログラムと、
前記記憶装置に記憶するユーザを特定するための識別情報に関連付けて、その識別情報のユーザがフレンドを募集しているかどうかを示すフラグデータと、
を記憶する記憶装置と、
前記プログラムを実行して、前記情報処理装置の操作部の操作を契機として、前記リスト化した画像データを生成する場合には、前記フラグデータを参照して、前記フレンド候補のリストを生成する処理を実行するコントローラと、
を有していることを特徴とする。
上記ゲーム制御方法によれば、フレンドの募集中のフラグデータを参照して、フレンド申請を許容するので、効率的にフレンド数を増やすことができる可能性が向上する。
本発明のゲームシステムは、
複数の情報処理装置と、通信回線を通じて前記複数の情報処理装置と接続されるゲームサーバとを有し、
前記ゲームサーバの記憶装置には、
複数のユーザを識別するための識別情報と、
前記複数の識別情報を用いてフレンドの候補となる識別情報を抽出し、抽出した識別情報のユーザをリスト化して表示するための画像データを生成するプログラムと、
前記記憶装置に記憶するユーザを特定するための識別情報に関連付けて、その識別情報のユーザがフレンドを募集しているかどうかを示すフラグデータとが記憶されており、
前記ゲームサーバのコントローラは、前記プログラムを実行して、前記情報処理装置の操作部の操作を契機として、前記リスト化した画像データを生成する場合には、前記フラグデータを参照して、前記フレンド候補のリストを生成する処理を実行することを特徴とする。
上記ゲーム制御方法によれば、フレンドの募集中のフラグデータを参照して、フレンド申請を許容するので、効率的にフレンド数を増やすことができる可能性が向上する。
本発明の動作状態を示す説明図である。 本発明の概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。 情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。 フレンド情報テーブルの説明図である。 ユーザ情報テーブルの説明図である。 おすすめフレンド検索画面表示処理のフローチャートである。 フレンド申請処理のフローチャートである。
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
図1に示すように、ゲームシステム100は、フレンド検索画面のおすすめ検索において、フレンドを募集しているかどうかを示すフラグデータがONのユーザの中から所定の条件に合ったユーザが、優先的に検索上位に表示されるように構成されている。
ゲームシステム100において、情報処理装置1は、インターネット回線101を介して、ゲームサーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、ゲームサーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。
以下の説明について、ユーザが情報処理装置1を介して、ゲームサーバ10へのログインを行っていることを前提としてもよい。例えば、ユーザは、情報処理装置1においてユーザID及びパスワードを入力することにより通信回線を介してゲームサーバ10によってログインが認証される。尚、情報処理装置1は、当該ログイン認証のためのログイン情報を記憶し、ユーザによるゲーム起動時においてユーザの入力なしに記憶したログイン情報を用いてゲームサーバ10に自動的にログインしてもよい。また、情報処理装置1は、ユーザによるゲーム起動時においてユーザのバイオメトリクス認証が行われることにより、記憶したログイン情報を用いてゲームサーバ10に自動的にログインしてもよい。バイオメトリクス認証に用いられる生体情報としては、顔、指紋、網膜、虹彩、静脈パターン、及び、声紋等既知のものを利用可能である。このように、ゲームサーバ10は、情報処理装置1にユーザをログインさせてゲームを実行させるようになっている。
情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。情報処理装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
図1に示すように、ゲームシステム100において、情報処理装置1のディスプレイ2には、自身のユーザのプロフィール情報を閲覧・設定できるプロフィール画面22が表示される。すなわち、ゲームサーバ10は、ユーザがユーザID等を用いてログインした端末装置1からプロフィール画面22を閲覧したい要求があった場合、その端末装置1に、ユーザIDに関連付けられたプロフィール情報に基づくプロフィール画面22を表示する。
プロフィール画面22には、各種のユーザ情報が示されるプロフィール情報表示領域220が設けられている。プロフィール情報表示領域220には、ユーザ名やユーザID等の情報や、ユーザがフレンドを募集しているかどうかを示すフレンド募集情報220aが表示される。また、プロフィール情報表示領域220には、編集ボタン221が設けられている。編集ボタン221は、ユーザが自身のユーザ情報を編集したいときにタッチ操作を行う。編集ボタン221がタッチ操作された場合、画面がプロフィール画面22から図示しないプロフィール編集画面へ遷移する。プロフィール編集画面では、上記のフレンド募集情報220aを含む各種ユーザ情報をユーザ自身で変更することが可能となっている。
フレンド募集情報220aを含むこのようなユーザ情報は、ゲームサーバ10にユーザIDと関連づけて記憶される。即ち、ゲームサーバ10には、ユーザを特定するための識別情報であるユーザIDに関連付けて、そのユーザIDのユーザがフレンドを募集しているかどうかを示すフラグデータが記憶される。
また、図1に示すように、ゲームシステム100において、情報処理装置1のディスプレイ2には、フレンドの候補となるユーザが表示されるおすすめフレンド検索画面23が表示される。フレンド検索画面23には、フレンド申請を行うためのユーザがリスト化された画像であるフレンド候補リスト画像230が表示される。フレンド候補リスト画像230には、フレンド候補となるユーザの情報が示されるフレンド候補231が複数の並んで表示される。本実施形態では、フレンド候補231には、ユーザ名231aとアクセス日時231bとが表示されるがこれに限定されない。例えば、フレンド候補領域231に、ユーザIDや、ユーザがプロフィール編集画面等で入力した文章等を表示してもよい。
また、フレンド候補231には、それぞれフレンド申請ボタン231cが表示される。フレンド申請ボタン231cは、ユーザがフレンド候補231に示されるユーザに対してフレンド申請を行いたいときにタッチ操作を行うための領域である。
図2に示すように、ゲームシステム100は、コンピュータである情報処理装置1とサーバ10とを有し、ディスプレイ2と、メモリ3と、コントローラ4と、タッチパネル5と、を有している。
ディスプレイ2と、タッチパネル5とは、情報処理装置1に設けられ、それぞれゲームシステム100における入力装置及び出力装置として機能する。
メモリ3は、コントローラ4が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ3は、ゲームシステム100における概念的な記憶領域であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置1で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ10に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置1はサーバ10に対して当該データを要求し、サーバ10は当該要求に対して当該データの応答を行う。
メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、メモリ3に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリ3にインストールされてもよい。
コントローラ4は、メモリ3に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ4は、ゲームシステム100における概念的な実行装置であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。
このように、ゲームシステム100は、入力装置(タッチパネル5)及び出力装置(ディスプレイ2)としての情報処理装置1と、メモリ3及びコントローラ4としての情報処理装置1及び/又はサーバ10と、を有する1つのコンピュータとして機能する。
メモリ3は、例えば、以下のデータを記憶する。即ち、メモリ3は、複数のユーザを識別するための識別情報としてのユーザIDと、複数のユーザIDを用いてフレンドの候補となるユーザIDを抽出し、抽出したユーザIDのユーザをリスト化して表示するためのフレンド候補リスト画像230のデータを生成するプログラムと、ユーザIDに関連付けて、そのユーザのユーザがフレンドを募集しているかどうかを示すフラグデータであるフレンド募集フラグと、を記憶する。また、メモリ3は、ユーザがログインした情報処理装置1からサーバ10にアクセスしたアクセス日時をユーザIDに関連付けて記憶してもよい。また、メモリ3は、ユーザID同士のフレンドの状態や、ユーザIDに関連付けられたフレンド数等を示すフレンド情報を記憶してもよい。
コントローラ4は、情報処理装置1のタッチパネル5がおすすめフレンド検索画面23を要求する操作を検出したことを契機として、以下の処理を実行するプログラムを実行する。換言すれば、メモリ3に記憶されたプログラムは、コンピュータとしてのゲームシステム100に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ4は、ユーザIDを抽出する処理(A1)と、抽出したユーザIDに関連付けられるフレンド募集フラグを参照する処理(A2)と、フレンド募集フラグがONのユーザIDが上位となるようフレンド候補リストを構成する処理(A3)と、構成したフレンド候補リストのユーザIDに関連するユーザ情報を取得し、フレンド候補リスト画像230のデータを生成する処理(A4)とを実行する。
なお、本実施形態では、処理(A3)におけるフレンド候補リストを構成する処理において、メモリ3に記憶されるアクセス日時やフレンド情報を参照する。すなわち、コントローラ4は、処理(A3)において、抽出したユーザIDからフレンド募集フラグがONのユーザIDをさらに抽出して、アクセス日時が直近のユーザIDが上位となるようにフレンド候補リストに追加する処理(A31)と、処理(A31)で追加したユーザIDからフレンド数が上限のユーザIDを削除する処理(A32)と、処理(A31)で追加したユーザIDから承認待ちの人数(フレンド申請の数)が第1の所定数に達しているユーザIDを削除する処理(A33)と、処理(A31)で追加したユーザIDのうちフレンド数が第2の所定数以下のユーザIDを上位にソートする処理(A34)を実行する。
さらに、コントローラ4は、抽出したユーザIDからフレンド募集フラグがOFFのユーザIDをさらに抽出して、アクセス日時が直近のユーザIDが上位となるようにフレンド候補リストに追加する処理(A35)と、処理(A35)で追加したユーザIDからフレンド数が上限のユーザIDを削除する処理(A36)と、処理(A35)で追加したユーザIDから承認待ちの人数(フレンド申請の数)が第1の所定数に達しているユーザIDを削除する処理(A37)と、処理(A35)で追加したユーザIDのうちフレンド数が第2の所定数以下のユーザIDを上位にソートする処理(A38)を実行する。
また、上記のプログラムを備えたゲームシステム100が(A1)~(A4)の処理を実行することによって、(A1)~(A4)の処理がゲームシステム100(コンピュータ)により実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、ゲームシステム100は、(A1)~(A4)の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以後の説明においては、情報処理装置1及びサーバ10を有したゲームシステム100を用いて説明するが、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ4が実行する処理は、情報処理装置1のみにおいて実行されてもよいし、サーバ10にデータベースとしての機能のみを持たせてもよい。即ち、ゲームシステム100の処理や動作を、情報処理装置1の発明として置き換えることができる。
このように、ゲームシステム100は、複数の情報処理装置1と、インターネット回線101を通じて複数の情報処理装置1と接続されるゲームサーバ10とを有している。そして、ゲームサーバ10には、複数のユーザを識別するためのユーザIDと、複数のユーザIDを用いてフレンドの候補となるユーザIDを抽出し、抽出したユーザIDのユーザをリスト化したフレンド候補231を表示するためのフレンド候補リスト画像230を生成するプログラムと、ユーザを特定するためのユーザIDに関連付けて、そのユーザIDのユーザがフレンドを募集しているかどうかを示すフラグデータとが記憶されている。そして、ゲームサーバ10は、は、上記のプログラムを実行して、情報処理装置1のタッチパネル5の操作を契機として、フレンド候補リスト画像230を生成する場合には、フレンド募集フラグを参照して、フレンド候補231のリストを生成する処理を実行する。これにより、フレンドの募集中のフラグデータを参照して、フレンド申請を許容するので、効率的にフレンド数を増やすことができる可能性が向上する。
なお、ユーザがフレンド申請を行う、とは、サーバ10の記憶装置において、フレンド申請ユーザのユーザIDと、フレンド申請対象ユーザのユーザIDとの関連付けが行われ、「フレンドとなることを許容し得る状態」になることを示す。「フレンドとなることを許容し得る状態」とは、フレンド申請ユーザが、フレンド申請対象ユーザへフレンド申請を行った場合において、フレンド申請対象ユーザのフレンド申請に対する回答待ち状態のことを示す。すなわち、フレンド申請ユーザがフレンド申請対象ユーザに対してこのフレンド申請を許可するか否かを問い合わせ、フレンド申請対象ユーザの許可があった場合に、フレンド申請ユーザと、フレンド申請対象ユーザとにおいて、フレンド状態を示すユーザ同士の関連付けが行われる。フレンド申請対象ユーザが拒否した場合には、「フレンドとなることを許容し得る状態」が解除され、「フレンドとなることを許容し得る状態」の前の状態に戻る。尚、フレンド申請対象ユーザがブロックした場合には、以降「フレンドとなることを許容し得る状態」への移行を禁止してもよい。
図3に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、ゲームサーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101・CPU1101は、コントローラ4の主たる構成として機能し、ゲームシステム100全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102・ROM1102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101・CPU1101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶する。ゲームサーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜に記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
次に、情報処理装置1のディスプレイ2に表示される、表示画面について具体的に説明する。
図4に示すように、プロフィール画面22において、編集ボタン221をタッチ操作すると、プロフィール画面22のプロフィール情報表示領域220に示されるユーザ情報を変更可能なプロフィール編集画面24へ遷移する。プロフィール編集画面24には、各種のユーザ情報を編集できるプロフィール情報編集領域240が設けられている。プロフィール情報編集領域240には、ユーザ名等を編集できるほか、ユーザがフレンドを募集しているかどうかを示すフレンド募集情報220aのON/OFFを切り替えるフレンド募集変更ボタン240aが表示される。図示しないが、フレンド募集変更ボタン240aでフレンド募集情報220aのONに切り替えた場合、他のユーザのおすすめフレンド検索画面23において上位に表示される旨の通知をディスプレイ2に表示してもよい。また、フレンド募集変更ボタン240aでフレンド募集情報220aのOFFに切り替えた場合、他のユーザのおすすめフレンド検索画面23において上位に表示されなくなる旨の通知をディスプレイ2に表示してもよい。
図5に示すように、おすすめフレンド検索画面23等において、フレンド申請ボタン231cをタッチ操作すると、フレンド申請を行ったユーザがログインする情報処理装置1の申請中画面25に申請対象のユーザが示される。具体的に、申請中画面25には、現在申請中のユーザが示される申請中リスト画像250が表示される。申請中リスト画像250には、フレンド申請ボタン231cをタッチ操作して申請した申請対象のユーザがすべて示され、それぞれに申請を取り消すためのボタンが表示される。
また、図5に示すように、フレンド申請をされた側のユーザがログインする情報処理装置1の承認待ち画面26には、フレンド申請を行ったユーザが示される。具体的に、承認待ち画面26には、このユーザに対してフレンド申請を行ったユーザが示される承認待ちリスト画像260が表示される。承認待ちリスト画像260には、おすすめフレンド検索画面23等において、このユーザに対応するフレンド申請ボタン231cをタッチ操作してフレンド申請を行ったユーザがすべて示され、それぞれにフレンド申請を承認または拒否を選択するためのボタンが表示される。
申請中画面25および承認待ち画面26のいずれにおいても、ソートボタン270が設けられる。ユーザがソートボタン270を押下するごとに、申請中リスト画像250または承認待ちリスト画像260におけるユーザの表示順が、アクセス日時の昇順、アクセス日時の降順、フレンド申請日時の昇順、及び、フレンド申請日時の降順で、切り替えられる。
ゲームサーバ10の記憶装置1104に記憶されるデータテーブルについて説明する。
図6に示すように、フレンド情報テーブルは、ユーザ欄と、フレンド対象欄と、状態欄と、申請日時欄と、を有している。ユーザ欄及びフレンド対象欄には、情報処理装置1を用いてゲームをプレイするユーザのユーザIDが格納される。状態欄には、ユーザ欄に格納されたユーザ(主体ユーザ)のフレンド対象欄に格納されたユーザ(客体ユーザ)に対するフレンド状態のステータスが格納される。申請日時欄には、主体ユーザが客体ユーザに対してフレンド申請を行った日時が格納される。
フレンド状態のステータスは、例えば、フレンド状態、申請中状態、承認待ち状態、ブロック状態、及び、被ブロック状態等である。フレンド状態は、主体ユーザと客体ユーザとがフレンドであることを示す。申請中状態は、主体ユーザが客体ユーザに対してフレンド申請を行っている状態であることを示す。また、承認待ち状態は、主体ユーザが客体ユーザからのフレンド申請が行われている状態であることを示す。即ち、申請中状態および承認待ち状態は、主体ユーザと客体ユーザとがフレンドとなることを許容し得る状態であることを示す。ブロック状態は、主体ユーザが客体ユーザに対してフレンド状態となることを拒絶している状態であることを示す。被ブロック状態は、主体ユーザが客体ユーザからフレンド状態となることを拒絶されている状態であることを示す。
図7に示すように、ユーザ情報テーブルは、ユーザID欄と、ユーザ名欄と、フレンド募集フラグ欄と、フレンド数欄と、フレンド申請数欄と、承認待ち数欄と、アクセス日時欄と、を有している。また、図示しないが、ユーザ情報テーブルは、ユーザIDに関連付けられた性別等のユーザ情報を格納する領域を有している。
ユーザID欄には、情報処理装置1を用いてゲームをプレイするユーザを識別するためのユーザIDが格納される。ユーザ名欄には、ユーザが所望に設定するユーザ名が格納される。フレンド募集フラグ欄には、ユーザがプロフィール編集画面24で設定したフレンド募集フラグが格納される。フレンド数欄には、フレンド情報テーブル(図6参照)において、ユーザIDに関連付けられたフレンド対象のうちの「フレンド状態」であるユーザの数が格納される。フレンド申請数欄には、フレンド情報テーブルにおいて、ユーザIDに関連付けられたフレンド対象のうちの「申請中状態」であるユーザの数が格納される。承認待ち数欄には、フレンド情報テーブルにおいて、ユーザIDに関連付けられたフレンド対象のうちの「承認待ち状態」であるユーザの数が格納される。アクセス日時欄には、ユーザが情報処理装置1でログインして情報処理装置1がサーバ10へのアクセスを行った最終の日時が格納される。
次に、図8を参照して、ゲームサーバ10のCPU1101により実行されるおすすめフレンド検索画面表示処理のプログラムについて説明する。
先ず、CPU1101は、情報処理装置1からおすすめフレンド検索画面23の表示要求があったか否かを判定する(S100)。画面表示要求が無い場合(S100:NO)、CPU1101は、ステップS100を再度実行する。画面表示要求があった場合(S100:YES)、CPU1101は、ユーザID抽出処理を実行する(S101)。CPU1101は、ユーザID抽出処理において、ユーザ情報テーブル(図7参照)からユーザIDを抽出する処理を実行する。なお、ユーザIDを抽出する条件は、ユーザ情報テーブルに格納されるすべてのユーザIDを抽出してもよいし、所定期間(例えば、3日以上)アクセスのないユーザIDを除外してもよい。ここで、CPU1101が抽出したユーザIDのリストは、記憶装置1104に一時的に記憶される。
そして、CPU1101は、ユーザ情報テーブルのフレンド募集フラグ欄を参照し、抽出したユーザIDのリストからフレンド募集フラグがONであるユーザを抽出する(S102)。そして、CPU1101は、ユーザ情報テーブルのアクセス日時欄を参照し、フレンド募集フラグがONであるユーザIDをアクセス日時が直近のものを上位にソートする(S103)。
そして、CPU1101は、ユーザ情報テーブルのフレンド数欄を参照し、フレンド数が上限(例えば、120人)に達しているユーザIDを除外する(S104)。そして、CPU1101は、ユーザ情報テーブルの承認待ち数欄を参照し、承認待ち数が第1の所定数(例えば、20人)に達しているユーザIDを除外する(S105)。そして、CPU1101は、フレンド数が第2の所定数(例えば、50人)以下のユーザIDを抽出して、これを上位に挿入する(S106)。そして、ステップS102~ステップS105の処理を経て、抽出・ソートされたユーザIDをフレンド候補リストに追加する(S107)。
次に、CPU1101は、ユーザ情報テーブルのフレンド募集フラグ欄を参照し、ステップS101において記憶装置1104に一時的に記憶したユーザIDのリストからフレンド募集フラグがOFFであるユーザを抽出する(S108)。そして、この抽出したユーザIDに対し、ステップS103~ステップS107と同様の処理を、ステップS109~ステップS112において実行し、これらの処理を経て、抽出・ソートされたユーザIDを、ステップS107で生成したフレンド候補リストの下位に追加する(S113)。そして、CPU1101は、フレンド候補リストを、フレンド候補リストのユーザIDに関連付けられたユーザ情報とともに、おすすめフレンド検索画面23の表示要求を行った情報処理装置1へ応答する(S114)。なお、サーバ10からフレンド候補リストを受け取った情報処理装置1は、フレンド候補リストとユーザ情報とに基づいて、フレンド候補リスト画像230を生成し、おすすめフレンド検索画面23を表示する(図1参照)。
次に、図9を参照して、ゲームサーバ10のCPU1101により実行されるフレンド申請処理のプログラムについて説明する。
先ず、CPU1101は、情報処理装置1からのフレンド申請要求があったか否かを判定する(200)。すなわち、CPU1101は、情報処理装置1がディスプレイ2に表示するおすすめフレンド検索画面23において、フレンド申請ボタン231cがタッチ操作されたか否かを判定する。フレンド申請要求には、フレンド申請を行うユーザのユーザIDと、フレンド申請対象となるユーザIDとが含まれる。
フレンド申請要求が無い場合(S200:NO)、CPU1101は、再度ステップS200を実行する。フレンド申請要求があった場合(S200:YES)、CPU1101は、フレンド申請を行うユーザのフレンド数が上限に達しているか否かを判定する(S201)。CPU1101は、ユーザ情報テーブル(図7参照)を参照して、フレンド数欄の数値が上限に達している場合(S201:YES)、CPU1101は、フレンド数が上限に達している旨を示すエラーを情報処理装置1へ応答する(S202)。図示しないが、このエラーを受けた情報処理装置1は、フレンド数が上限に達している旨をディスプレイ2等へ報知し、フレンド申請をキャンセルする。
フレンド数が上限に達していない場合(S201:NO)、CPU1101は、フレンド申請を行ったユーザのフレンド申請数が第3の所定数(例えば、10人)に達しているか否かを判定する(S203)。CPU1101は、ユーザ情報テーブル(図7参照)を参照して、フレンド申請数欄の数値が第3の所定数に達している場合(S203:YES)、フレンド申請数が上限に達している旨を示すエラーを情報処理装置1へ応答し(S204)、本ルーチンを終了する。図示しないが、このエラーを受けた情報処理装置1は、フレンド申請数が上限に達している旨をディスプレイ2等へ報知し、フレンド申請をキャンセルする。
フレンド申請数が第3の所定数に達していない場合(S203:NO)、CPU1101は、フレンド申請を行った対象ユーザのフレンド数が上限に達しているか否かを判定する(S205)。CPU1101は、ユーザ情報テーブル(図7参照)を参照して、申請対象のユーザIDに関連付けられたフレンド数欄の数値が上限に達している場合(S205:YES)、申請対象のフレンド数が上限に達している旨を示すエラーを情報処理装置1へ応答し(S202)、本ルーチンを終了する。図示しないが、このエラーを受けた情報処理装置1は、申請対象のフレンド数が上限に達している旨をディスプレイ2等へ報知し、フレンド申請をキャンセルする。
申請対象のフレンド数が上限に達していない場合(S205:NO)、CPU1101は、フレンド申請を行った対象ユーザの承認待ち数が第4の所定数(例えば、100人)に達しているか否かを判定する(S207)。CPU1101は、ユーザ情報テーブル(図7参照)を参照して、申請対象のユーザIDに関連付けられた承認待ち数欄の数値が第4の所定数に達している場合(S207:YES)、申請対象の承認待ち数が上限に達している旨を示すエラーを情報処理装置1へ応答し(S208)、本ルーチンを終了する。図示しないが、このエラーを受けた情報処理装置1は、申請対象の承認待ち数が上限に達している旨をディスプレイ2等へ報知し、フレンド申請をキャンセルする。
申請対象の承認待ち数が第4の所定数に達していない場合(S207:NO)、フレンド情報テーブル(図6参照)に、データを追加する(S209)。すなわち、ユーザID欄には、申請を行ったユーザIDを格納し、フレンド対象欄には申請対象のユーザIDを格納し、状態欄に申請中を格納し、申請日時にステップS200のフレンド申請要求のあった日時を格納する。その後、本ルーチンを終了する。
なお、本実施形態では、ユーザが情報処理装置1においてログインしてプレイするゲームとしてスロットゲームを採用しているがこれに限定されない。例えば、ゲームは、ポーカー及びバカラ等のカードゲーム、ルーレット、パチンコゲーム、パチスロゲーム等であってもよい。
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域291において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のユーザに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
情報処理装置1は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
ベースゲームモードは、例えば、情報処理装置1のディスプレイ2に表示されたゲーム領域内において、3行6列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第6列領域(第6リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲームが終了していなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
例えば、情報処理装置1において、複数のスロットゲームが実行可能にされている場合、ユーザがプレイする頻度をスロットゲームごとにサーバ10に記憶するように構成してもよい。そして、フレンド候補のリストを生成するにあたり、検索するユーザと同種のスロットゲームを好むユーザが上位となるように検索条件を加えてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル

Claims (6)

  1. 通信回線を通じて複数の情報処理装置と接続され
    複数のユーザを識別するための識別情報と、
    前記識別情報に関連付けて、前記識別情報によって特定される前記ユーザが、全ての前記ユーザに対してフレンドを募集しているかかをON/OFFで示すフラグデータと、
    現在の前記フレンドの数と、を含むユーザ情報が記憶される記憶装置を有したゲームサーバのコントローラが実行するゲーム制御方法であって、
    前記情報処理装置からの要求を契機として、前記フラグデータのON/OFFを更新する処理と、
    前記情報処理装置からの要求を契機として、前記ユーザ情報のうち、前記フラグデータがONである前記ユーザ情報を抽出して上位とし、前記フラグデータがOFFである前記ユーザ情報を抽出して下位としたフレンド候補リストを構成する処理と、
    前記情報処理装置に前記フレンド候補リストを応答する処理と、を含み、
    前記フレンド候補リストを構成する処理において、前記フレンドの数が第2の所定数以下の前記ユーザ情報を前記フレンド候補リストの上位側に位置するようにソートする処理を実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  2. 記情報処理装置が前記ゲームサーバにアクセスしたアクセス日時を前記識別情報に関連付けて前記ユーザ情報として前記記憶装置に記憶する処理をさらに含み、
    前記フレンド候補リストを構成する処理において、前記アクセス日時が直近の前記ユーザ情報から順にソートすることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御方法。
  3. フレンド候補リストを構成する処理において、前記フレンド候補リストのうち、前記フレンド数が上限に達している前記ユーザを前記フレンド候補リストから除外することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御方法。
  4. フレンド候補リストを構成する処理において、前記フレンド候補リストの前記ユーザ情報のうち、フレンド申請を受けている数が第1の所定数に達している前記ユーザ情報前記フレンド候補リストから除外することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御方法。
  5. 通信回線を通じて複数の情報処理装置と接続されるゲームサーバであって、
    コントローラと、
    複数のユーザを識別するための識別情報と、
    前記識別情報に関連付けて、前記識別情報によって特定される前記ユーザが、全ての前記ユーザに対してフレンドを募集しているかかをON/OFFで示すフラグデータと、
    現在の前記フレンドの数と、を含むユーザ情報が記憶される記憶装置を有しており、前記コントローラは、
    前記情報処理装置からの要求を契機として、前記フラグデータのON/OFFを更新する処理と、
    前記情報処理装置からの要求を契機として、前記ユーザ情報のうち、前記フラグデータがONである前記ユーザ情報を抽出して上位とし、前記フラグデータがOFFである前記ユーザ情報を抽出して下位としたフレンド候補リストを構成する処理と、
    前記情報処理装置に前記フレンド候補リストを応答する処理と、を含み、
    前記フレンド候補リストを構成する処理において、前記フレンドの数が第2の所定数以下の前記ユーザ情報を前記フレンド候補リストの上位側に位置するようにソートする処理、を実行することを特徴とするゲームサーバ。
  6. 複数の情報処理装置と、通信回線を通じて前記複数の情報処理装置と接続されるゲームサーバとを有し、
    前記ゲームサーバは、
    コントローラと、
    複数のユーザを識別するための識別情報と、
    前記識別情報に関連付けて、前記識別情報によって特定される前記ユーザが、全ての前記ユーザに対してフレンドを募集しているかかをON/OFFで示すフラグデータと、
    現在の前記フレンドの数と、を含むユーザ情報が記憶される記憶装置を有しており、前記コントローラは、
    前記情報処理装置からの要求を契機として、前記フラグデータのON/OFFを更新する処理と、
    前記情報処理装置からの要求を契機として、前記ユーザ情報のうち、前記フラグデータがONである前記ユーザ情報を抽出して上位とし、前記フラグデータがOFFである前記ユーザ情報を抽出して下位としたフレンド候補リストを構成する処理と、
    前記情報処理装置に前記フレンド候補リストを応答する処理と、を含み、
    前記フレンド候補リストを構成する処理において、前記フレンドの数が第2の所定数以下の前記ユーザ情報を前記フレンド候補リストの上位側に位置するようにソートする処理、を実行することを特徴とするゲームシステム。
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