JP2023177898A - 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法 Download PDF

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実 垂石
Minoru Taruishi
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智子 馬場
Tomoko Baba
信行 瓦井
Nobuyuki Kawarai
光 飯沼
Hikaru Iinuma
凌二 喜多村
Ryoji Kitamura
拓哉 山口
Takuya Yamaguchi
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【課題】特別状態の継続性に関する報知を新たな形態で行うインターフェースを提供する。【解決手段】情報処理装置1は、特別シンボル501を含む複数のシンボル500が再配置されるシンボル表示領域21を表示し、通常ゲームと、通常ゲームより有利であり特別シンボル501をシンボル表示領域21に再配置する特別ゲームと、を実行する。情報処理装置1は、特別ゲームの開始時にシンボル表示領域21に再配置されている特別シンボル501を、次回のゲームでさらに再配置するか否かを決定し、特別シンボル501を再配置すると決定した場合には、次回のゲームを特別ゲームとして実行する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法に関する。
従来、据え置きのスロットマシン、最近では、スロットゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォン(情報処理装置)やソーシャルゲームなどにおいては、ベット数を指定したベットを条件として通常ゲームの抽選が行われ、その抽選結果に基づいてシンボルを再配置するものが存在する。
例えば、特許文献1のスロットゲームにおいては、通常ゲームの抽選により再配置されたシンボルが所定の組み合わせを構成している場合、配当を付与する、通常ゲームを実行する通常状態よりも有利な特別状態に移行する、といった特典がプレイヤーに付与される。一般的に、1回の特別状態は、ベットを条件とせずにN回のシンボルの再配置(以下、フリーゲームという)を1セットとするものであり、フリーゲームでは通常ゲームよりも入賞による配当が得られやすく設定される。さらに、特別状態中に実行されたフリーゲームにおいて、特別なシンボルの組み合わせが成立(リトリガー)した場合には、当該特別状態中にフリーゲームの数が追加されて、1回の特別状態で実行できるフリーゲームの数が増加されることになる。
米国特許出願公開2017-0200346号明細書
しかしながら、シンボルが再配置される領域と、フリーゲームの数が表示される位置とは、別の箇所であることが一般的であり、ゲーム結果として表示されるシンボル表示領域を主に注視するユーザにとっては、シンボル表示領域に加えて、フリーゲーム数を表示する別の領域を視認して、フリーゲームが未だ継続するか否かや、残りのフリーゲームの数を把握する必要があった。
そこで、本発明は、前述したような特別状態の継続性に関する報知を新たな形態で行うインターフェースを提供することが可能な情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、
特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
通常ゲームと、前記通常ゲームより有利であり前記特別シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する特別ゲームと、を実行し、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の表示制御を行う制御部と、
を有し、
前記制御部は、
前記特別ゲームの開始時に前記シンボル表示領域に再配置されている前記特別シンボルを、次回のゲームでさらに再配置するか否かを決定し、
前記特別シンボルを再配置すると決定した場合には、前記次回のゲームを前記特別ゲームとして実行することを特徴とする。
上記構成によれば、特別シンボルが再配置されるゲームが特別ゲームとなるため、シンボル表示領域がそのままユーザに対して特別ゲームであることを報知するインターフェースとなる。これにより、特別状態の継続性に関する報知を新たな形態で行うインターフェースを提供することが可能となる。
本発明の情報処理装置において、
前記制御部は、
前記シンボル表示領域における前記特別シンボルを再配置する位置を示す位置データを、前記特別ゲームごとに更新し、
前記更新された位置データに基づいて次回の特別ゲームでの前記特別シンボルを再配置する位置を制御してもよい。
上記構成によれば、特別シンボルによって特別ゲームであることの報知を維持したまま、特別シンボルの位置の更新することによりユーザに対してゲームに変化をもたらすことが可能となる。
本発明の情報処理装置において、
前記制御部は、
前記特別ゲームが終了するごとに所定の規則に従って前記位置データを更新し、
更新した前記位置データが、前記シンボル表示領域の範囲内の位置であるか否かによって、前記次回の特別ゲームにおいて前記特別シンボルを再配置するか否かを決定してもよい。
上記構成によれば、単純にゲーム数が決まっている特別ゲームと比較して、特別ゲームごとに所定の規則に従って移動する特別シンボルがシンボル表示領域の範囲内にある限り特別ゲームが継続されるため、より多い数の特別ゲームのプレイの可能性をユーザにもたらすことが可能となる。
本発明の情報処理装置において、
前記シンボル表示領域は、夫々複数のセルからなり前記複数のシンボルが順次に停止される複数のスクロール領域を有し、
前記制御部は、
所定の条件が満足されることで前記特別ゲームが実行可能な特別状態へ移行し、
前記特別状態における最初の特別ゲームにおいて、前記特別シンボルを、前記複数のスクロール領域の内、最後に停止されるスクロール領域に再配置してもよい。
上記構成によれば、最後に停止するスクロール領域に特別シンボルが再配置されるため、ユーザの期待感を高めることが可能となる。
本発明の情報処理装置において、
前記特別シンボルは、前記スクロール領域を占有し、占有するすべての前記セルにおいて他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして機能し、
前記制御部は、
前記特別ゲームにおいて、前記特別シンボルを、前回の特別ゲームで前記特別シンボルが配置されたスクロール領域から1つ前のタイミングで停止するスクロール領域に再配置し、
前記特別ゲームにおいて、前記シンボル表示領域に設定された入賞判定ラインにて、最初に停止するスクロール領域のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを停止させることを決定した場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定してもよい。
上記構成によれば、所謂ペイライン方式で入賞判定が行われる特別ゲームにおいて、スクロール領域を占有するようなワイルドシンボルが再配置される。そして、特別ゲームが実行されるごとに前のタイミングで停止するスクロール領域へ特別シンボルが移動する。ペイライン方式では、停止タイミングの早い位置にワイルドシンボルが停止する方が入賞の可能性が高まるため、特別ゲームが実行されるたびに入賞の期待値を向上させるというゲームを構成することができる。
本発明のゲームプログラムは、
ディスプレイとメモリとを有したコンピュータに、
特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示する処理と、
通常ゲームと、前記通常ゲームより有利であり前記特別シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する特別ゲームと、を実行し、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の表示制御を行う処理と、
前記特別ゲームの開始時に前記シンボル表示領域に再配置されている前記特別シンボルを、次回のゲームでさらに再配置するか否かを決定する処理と、
前記特別シンボルを再配置すると決定した場合には、前記次回のゲームを前記特別ゲームとして実行する処理と、
を実行させることを特徴とする。
上記構成によれば、特別シンボルが再配置されるゲームが特別ゲームとなるため、シンボル表示領域がそのままユーザに対して特別ゲームであることを報知するインターフェースとなる。これにより、特別状態の継続性に関する報知を新たな形態で行うインターフェースを提供することが可能となる。
本発明のゲーム制御方法は、
特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示することと、
通常ゲームと、前記通常ゲームより有利であり前記特別シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する特別ゲームと、を実行し、前記シンボル表示領域の表示制御を行うことと、
前記特別ゲームの開始時に前記シンボル表示領域に再配置されている前記特別シンボルを、次回のゲームでさらに再配置するか否かを決定することと、
前記特別シンボルを再配置すると決定した場合には、前記次回のゲームを前記特別ゲームとして実行することと、
を含むことを特徴とする。
上記構成によれば、特別シンボルが再配置されるゲームが特別ゲームとなるため、シンボル表示領域がそのままユーザに対して特別ゲームであることを報知するインターフェースとなる。これにより、特別状態の継続性に関する報知を新たな形態で行うインターフェースを提供することが可能となる。
情報処理装置の表示に関する概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の処理に関する概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の機能ブロック図である。 シンボル表示領域の表示の一例を示す図である。 シンボル表示領域の表示の一例を示す図である。 第1特別シンボル再配置位置抽選テーブルの説明図である。 第2特別シンボル再配置位置抽選テーブルの説明図である。 第1特別シンボル倍率抽選テーブルの説明図である。 第2特別シンボル倍率抽選テーブルの説明図である。 位置データ格納テーブルの説明図である。 ゲーム制御処理のフローチャートである。 第2特別ゲーム実行処理のフローチャートである。
本発明のゲームシステムを図面に基づいて説明する。
図1に示すように、情報処理装置1は、特別シンボルがシンボル表示領域に存在する限り特別ゲームが継続されるように構成される。換言すれば、情報処理装置1は、シンボル表示領域に特別シンボルが再配置される特別ゲームを実行するように構成される。具体的に、情報処理装置1は、特別ゲーム開始時に特別シンボルがシンボル表示領域の最後に停止するスクロール領域に少なくとも出現し、特別ゲームが実行されるごとに特別シンボルが移動し、この特別シンボルが表示されなく無くなるまで特別ゲームが継続されるように構成される。
情報処理装置1は、インターネット回線101を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。また、情報処理装置1は、スマートフォン等の端末装置とサーバとを有するゲームシステム自体を意味するものであってもよいし、本実施形態で説明する情報処理装置1の機能は、ゲームシステムの構成要素の何れが備えるものであってもよい。
また、以下の説明について、ユーザが情報処理装置1を介して、サーバ10へのログインを行っていることを前提としてもよい。例えば、ユーザは、情報処理装置1においてユーザID及びパスワードを入力することにより通信回線を介してサーバ10によってログインが認証される。尚、情報処理装置1は、当該ログイン認証のためのログイン情報を記憶し、ユーザによるゲーム起動時においてユーザの入力なしに記憶したログイン情報を用いてサーバ10に自動的にログインしてもよい。また、情報処理装置1は、ユーザによるゲーム起動時においてユーザのバイオメトリクス認証が行われることにより、記憶したログイン情報を用いてサーバ10に自動的にログインしてもよい。バイオメトリクス認証に用いられる生体情報としては、顔、指紋、網膜、虹彩、静脈パターン、及び、声紋等既知のものを利用可能である。このように、サーバ10は、情報処理装置1にログインさせてゲームを実行させるようになっている。
複数の情報処理装置1には、各情報処理装置1のOS(Operating System)に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、情報処理装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ10等で提供されるものであってもよい。また、アプリケーションにおいて、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームがプレイ可能にされていてもよい。
詳細は後述するが、スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が、累積されたゲーム価値に報酬として追加される。このように、情報処理装置1は、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報(ゲームポイント)であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。
図1に示すように、本実施形態で例示する情報処理装置1は、所謂スマートフォンであり、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5と、を有している。なお、情報処理装置1は、これに限定されず、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
尚、タッチパネル5は、ディスプレイ2の前面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル5は、筐体11のディスプレイ2とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル5は、ディスプレイ2の一部に設けられていてもよい。
ディスプレイ2には、スロットゲーム画面20が表示される。スロットゲーム画面20には、ゲーム(通常ゲームおよびフリーゲーム)が開始されることでシンボル500の変動表示及び停止表示が行われるシンボル表示領域21が設けられる。シンボル表示領域21には、第1スクロール領域211、第2スクロール領域212、第3スクロール領域213、第4スクロール領域214、及び、第5スクロール領域215が設けられている。各スクロール領域211~215には、上段、中段、及び、下段に、合計3つのセル210が上下方向に配列されている。即ち、シンボル表示領域21には、5列3行のマトリクス状に、合計15個のセル210が配列されていることになる。セル210は、シンボルの停止位置を規定する設定領域であり、表示されていても、非表示であってもよい。1つのセル210には、1つのシンボル500が再配置可能にされている。即ち、シンボル500が再配置された際には、5列3行のマトリクス状に、合計15個のシンボル500が配列されていることになる。尚、シンボル表示領域21におけるセルの数はこれに限定されない。
図1に一例を示しているが、シンボル表示領域21には、各スクロール領域211~215から1つのセルを選択し、これら5個のセル210により構成される入賞判定ライン400が設定されている。入賞判定は、シンボル500が再配置される前に予め決定されるが、シンボル500が再配置されることで入賞結果がユーザに示されることになる。
具体的に、入賞判定ライン400は、第1スクロール領域211に含まれる何れかのセル、第2スクロール領域212に含まれる何れかのセル、第3スクロール領域213に含まれる何れかのセル、第4スクロール領域214に含まれる何れかのセル、及び、第5スクロール領域215に含まれる何れかのセルの5つのセルによって構成される。以下の説明において入賞判定ラインを入賞ラインまたはペイラインと称す場合がある。尚、入賞判定ライン400において、第1スクロール領域211のセルから第5スクロール領域215のセルの順に、配列順が定められている。即ち、入賞判定ライン400において、第1スクロール領域211のセルの次のセルは第2スクロール領域212のセルであり、第2スクロール領域212のセルの次のセルは第3スクロール領域213のセルであり、第3スクロール領域213のセルの次のセルは第4スクロール領域214のセルであり、第4スクロール領域214のセルの次のセルは第5スクロール領域215のセルである。この配列順は、スクロール領域におけるシンボル500のスクロールの停止順に一致する。すなわち、第1スクロール領域211~第5スクロール領域215の順にシンボル500のスクロールが停止されるようになっている。
入賞判定は、一般的にペイライン方式と呼称される入賞判定方法が用いられる。すなわち、入賞判定ライン400において、第1スクロール領域211から所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合に、この種類のシンボル500に係る入賞を決定する入賞判定方法である。本実施形態では、通常ゲーム、および、フリーゲームのいずれにおいても、ペイライン方式で入賞判定が行われるがこれに限定されない。例えば、所謂「LEFT TO RIGHT」方式で入賞判定が行われてもよい。
本実施形態において、フリーゲームは、図1に示す特別シンボル501を再配置する特別ゲームを含む。すなわち、情報処理装置1は、特別シンボル501を含む複数のシンボル500が再配置されるシンボル表示領域21をディスプレイ2に表示し、通常ゲームと、通常ゲームより有利であり特別シンボル501をシンボル表示領域21に再配置する特別ゲームと、を実行し、ディスプレイ2のシンボル表示領域21の表示制御を行う。そして、情報処理装置1は、特別ゲームの開始時にシンボル表示領域21に再配置されている特別シンボル501を、次回のゲームでさらに再配置するか否かを決定し、特別シンボル501を再配置すると決定した場合には、次回のゲームを特別ゲームとして実行する。
上記構成によれば、特別シンボル501が再配置されるゲームが特別ゲームとなるため、シンボル表示領域21がそのままユーザに対して特別ゲームであることを報知するインターフェースとなる。これにより、特別状態の継続性に関する報知を新たな形態で行うインターフェースを提供することが可能となる。
なお、本実施形態において、次回のゲームで特別シンボル501を再配置するか否かの判定の方法は、直前に実行した特別ゲームにおいて特別シンボル501が再配置された位置に基づいて決定されるものであるがこれに限定されない。例えば、特別シンボル501を再配置するか否かの抽選を、次回のゲームの前に抽選にて決定してもよい。
また、本実施形態では、最初の特別ゲームにおいて、特別シンボル501を、最後に停止される第5スクロール領域215に再配置するものである。これにより、ユーザの期待感を高めることが可能となっている。しかしながらこれに限定されず、例えば、最初の特別ゲームにおいて、特別シンボル501が停止される位置が抽選で決定されてもよい。
また、本実施形態では、特別シンボル501は、1つのスクロール領域を占有し、占有するすべてのセル210において他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして機能する。そして、特別ゲームにおいて、特別シンボル501が、前回の特別ゲームで特別シンボル501が配置されたスクロール領域から1つ前のタイミングで停止するスクロール領域に再配置される。すなわち、図1に示されるように、特別ゲームで第5スクロール領域215に特別シンボル501がされた場合、次回の特別ゲームではこの特別シンボル501が移動して第4スクロール領域214に再配置されることになる。
このように、所謂ペイライン方式で入賞判定が行われる特別ゲームにおいて、スクロール領域を占有するようなワイルドシンボルとしての特別シンボル501が再配置される。そして、特別ゲームが実行されるごとに前のタイミングで停止するスクロール領域へ特別シンボル501が移動する。所謂ペイライン方式では、停止タイミングの早い位置にワイルドシンボルが停止する方が入賞の可能性が高まるため、特別ゲームが実行されるたびに入賞の期待値を向上させるというゲームを構成することができる。
また、所定の移動規則により特別シンボル501が特別ゲームが実行されるごとに移動されるので、特別シンボル501に位置に応じて残りの特別ゲームの実行回数を把握することが可能となる。例えば、上記の例では、特別シンボル501が第1スクロール領域211に再配置された場合に、他に特別シンボル501が再配置されていなければ、最後の特別ゲームとなることが容易に理解される。一般的に、フリーゲームの残り回数は、シンボル表示領域21と異なる領域に表示されるため、シンボル表示領域21を注視するユーザは、残りフリーゲーム数を把握しづらい問題があったが、上記構成により、シンボル表示領域21を注視しておくだけで残りフリーゲーム数を把握することができる。
しかしながら、特別シンボル501は、通常ゲームよりも特別ゲームを有利にするものであれば、これに限定されない。また、特別シンボル501の移動規則はこれに限定されない。
また、特別ゲームでは、シンボル500をシンボル表示領域21に再配置するためのスクロールが開始される前に、特別シンボル501が再配置された状態となり、特別シンボル501が再配置されたスクロール領域はスクロールが行われない。これにより、特別ゲームが実行される特別状態であることが、シンボル表示領域21に再配置された特別シンボル501によってより明確となる。しかしながら、これに限定されず、特別シンボル501が再配置されるスクロール領域においてスクロールが行われてもよい。
図2に示すように、ゲームシステム100は、コンピュータである情報処理装置1とサーバ10とを有し、ディスプレイ2と、メモリ3と、コントローラ4と、タッチパネル5と、を有している。
ディスプレイ2と、タッチパネル5とは、情報処理装置1に設けられ、それぞれゲームシステム100における入力装置及び出力装置として機能する。
メモリ3は、コントローラ4が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ3は、ゲームシステム100における概念的な記憶領域であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置1で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ10に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置1はサーバ10に対して当該データを要求し、サーバ10は当該要求に対して当該データの応答を行う。
制御部としてのコントローラ4は、メモリ3に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ4は、ゲームシステム100における概念的な実行装置であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。
このように、ゲームシステム100は、入力装置(タッチパネル5)及び出力装置(ディスプレイ2)としての情報処理装置1と、メモリ3及びコントローラ4としての情報処理装置1及び/又はサーバ10と、を有する1つのコンピュータとして機能する。
コントローラ4は、以下の処理を実行するようにプログラムされている。換言すれば、メモリ3に記憶されたゲームプログラムは、コンピュータとしてのゲームシステム100に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ4は、シンボル表示領域21を表示する処理(A1)と、通常ゲームを実行する処理(A2)と、所定の条件が成立する否かを判定する処理(A3)と、特別シンボルを再配置する特別ゲームを実行する処理(A4)と、ステップA4の特別ゲームで再配置した特別シンボルを次回のゲームでさらに再配置するか否かを決定する処理(A5)と、次回のゲームでさらに特別シンボルを再配置すると決定した場合には処理をステップA4へ移行して次回のゲームを特別ゲームとして実行する処理(A6)と、を実行する。
このように、特別シンボル501が再配置されるゲームが特別ゲームとなるため、シンボル表示領域21がそのままユーザに対して特別ゲームであることを報知するインターフェースとなる。これにより、特別状態の継続性に関する報知を新たな形態で行うインターフェースを提供することが可能となる。
また、上記のプログラムを備えた情報処理装置1が(A1)~(A6)の処理を実行することによって、(A1)~(A6)の処理が情報処理装置1(コンピュータ)により実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、情報処理装置1は、(A1)~(A6)の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以下においては、情報処理装置1を用いて説明するが、情報処理装置1の処理や動作を非一時的な記録媒体に記憶されたゲームプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ4が実行する処理は、情報処理装置1のみにおいて実行されてもよいし、サーバ10を有したゲームシステム100に機能を持たせてもよい。即ち、情報処理装置1の処理や動作を、ゲームシステム100の発明として置き換えることができる。
また、コントローラ4は、例えば、ステップA5等において、シンボル表示領域21における特別シンボル501を再配置する位置を示す位置データを、特別ゲームごとに更新してもよい。その場合、コントローラ4は、ステップA5において、更新された位置データに基づいて特別ゲームでの特別シンボルを再配置する位置を制御してもよい。このように、特別シンボルによって特別ゲームであることの報知を維持したまま、特別シンボルの位置の更新することによりユーザに対してゲームに変化をもたらすことが可能となる。
また、コントローラ4は、例えば、ステップA4等において、所定の規則に従って位置データを更新し、更新した位置データが、シンボル表示領域21の範囲内の位置であるか否かによって、次回の特別ゲームにおいて特別シンボル501を再配置するか否かを決定してもよい。このように、単純にゲーム数が決まっている特別ゲームと比較して、特別ゲームごとに所定の規則に従って移動する特別シンボルがシンボル表示領域の範囲内にある限り特別ゲームが継続されるため、より多い数の特別ゲームのプレイの可能性をユーザにもたらすことが可能となる。
なお、後述するが、本実施形態では、2種類の特別状態(第1特別状態、第2特別状態)を有し、それぞれで異なるフリーゲーム(第1特別ゲーム、第2特別ゲーム)が実行される。以下の説明において、上述した特別ゲームは、第2特別ゲームに該当する。
図3を参照して、情報処理装置1およびサーバ10からなる情報処理システム100の電気構成について説明する。図2に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音声入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理装置1全体の動作を制御する。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。即ち、CPU101・1101は、ゲームシステム100全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
メモリとしてのフラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
例えば、フラッシュメモリ104は、コントローラとしてのCPU101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、CPU101とフラッシュメモリ104とを備えるコンピュータである情報処理装置1に、各種プログラムが有する処理を実行させる。情報処理装置1をゲームシステム100として考える場合には、フラッシュメモリ104・記憶装置1104が、コントローラとしてのCPU101・CPU1101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、CPU101・CPU1101とフラッシュメモリ104・記憶装置1104とを備えるゲームシステム100である情報処理装置1に、各種プログラムが有する処理を実行させる。このように、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法として置き換えることができる。このように、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法として置き換えることができる。
尚、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてインストールされてもよい。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音声入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
一般的なスロットゲームについて説明する。スロットゲームは、インストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボル500がシンボル表示領域21内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域21内に表示されたシンボル500の組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボル500がシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なフリーゲームを実行してもよい。
なお、ゲーム価値とは、通常状態における通常ゲームを実行するための条件として消費され、ゲーム結果として付与され得る。すなわち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値等の特典を獲得し得る。上述したように、ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられる有価情報を含まないゲームポイントであってもよいし、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報であってもよい。なお、以下の説明において、ゲーム価値をクレジットと称す場合がある。また、ベットに用いるゲーム価値の数をベット数と称す場合がある。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関
係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、賞が成立した場合には配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。なお、賞が成立しない場合には、払い出しはないため払出タイムが含まれない。
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値を獲得し得る。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
特別状態は、1以上のフリーゲームを含む。フリーゲームは、配当が通常ゲームよりも多く設定されたゲームである。一般的に、フリーゲームは、通常ゲームよりもシンボルの組み合わせが成立されやすく設定されており、その結果、ユーザに対して通常ゲームよりも多くの配当が付与される可能性が高くなっている。また、フリーゲームは、通常ゲームよりもゲーム価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『ゲーム価値のベットを少なく実行可能である』とは、ベットが“0”の場合を含む。従って、フリーゲームは、ゲーム価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、特別状態とは、ゲーム価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、通常ゲームは、ゲーム価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことである。換言すれば、通常ゲームとは、ゲーム価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
本実施形態では、第1特別状態、および、第2特別状態の2つの特別状態を有している。第1特別状態は、通常ゲームにおいてトリガーシンボルがシンボル表示領域21に所定数(例えば3個)再配置された場合にトリガーされる。第2特別状態は、第1特別状態が終了した際に実行される抽選(第2特別状態抽選)で当選した場合にトリガーされる。すなわち、第2特別状態へ移行するには、第1特別状態のトリガーと、第2特別状態抽選での当選とが条件となる。
また、本実施形態において、第1特別状態において行われるフリーゲームは上述した一般的なフリーゲームであるが、以下の構成を備えていてもよい。
例えば、第1特別状態への移行が成立した通常ゲームにおいて、当選したトリガーシンボルの種類に応じてフリーゲーム数を変更するものであってもよい。より詳しくは、複数種類のトリガーシンボルから、同じ種類のトリガーシンボル3個が出現した場合と、異なる種類のトリガーシンボル3個が出現した場合とで、フリーゲーム数を抽選する抽選テーブルを切り替えるものであってもよい。すなわち、同じ種類のトリガーシンボル3個が出現した場合は、異なる種類のトリガーシンボル3個が出現した場合よりも、有利な抽選テーブルを用いる構成にされていてもよい。ここで、有利とは、抽選テーブルが、より多くのフリーゲーム数が当選されやすい確率分布になっている、抽選対象としてより高いフリーゲーム数を含む、等である。
図4に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、特別ゲーム開始判定部606と、特別ゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。特別ゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいて特別ゲームを実行するか否かを判定する。即ち、特別ゲーム開始判定部606は、ボーナストリガー条件が成立されたときに、特別ゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームから特別ゲームを実行するように特別ゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、特別ゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、特別ゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、特別ゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、特別ゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域291において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ10へ適宜送信される。
本実施形態においては、スマートフォンである情報処理装置1がこれら機能を有しているものとして処理や動作を説明するが、ゲームシステム100の構成要素に機能を分散させてもよい。例えば、スロットゲームの結果を決定するための抽選をサーバ10で行ってもよい。すなわち、情報処理装置1は、ゲームシステム100によって構成されるものであってもよい。
次に、第2特別状態において、ディスプレイ2のシンボル表示領域21に表示される画面について説明する。
図5に示すように、第1特別状態後の第2特別状態抽選に当選した場合、第2特別ゲームが開始され、シンボル表示領域21(21a)におけるスクロールが開始される。この際、第5スクロール領域215を含む1以上のスクロール領域に特別シンボル501が固定的に再配置された状態で表示される。第2特別状態における最初の特別ゲームにおいて、特別シンボル501が再配置される領域は抽選で決定されるが、最後に停止される第5スクロール領域215は必ず当選される。
そして、シンボル表示領域21(21b)において、第1~第4スクロール領域211~214のスクロールが停止されゲーム結果が表示される。ここで、ゲーム結果は、第5スクロール領域215のすべてのセルに他の代替となり得るワイルドシンボルが再配置されたとみなしたものとなる。
そして、特別ゲームが実行されるごとに、すべての特別シンボル501は、停止順が前のスクロール領域へ1つ移動する。すなわち、シンボル表示領域21(21c)において、特別シンボル501は、停止順において先に停止する方向へ1つ移動した第2スクロール領域212に再配置された状態で特別ゲームのスクロールが開始され、その後に停止される(シンボル表示領域21d)。
また、図6に示すように、最初の特別ゲーム以降の特別ゲームにおいて、抽選で決定されたスクロール領域に最大1つの特別シンボル501が追加で再配置される可能性がある(シンボル表示領域21e・21f)。なお、本実施形態において、特別シンボル501は、配当に乗算される倍率を示す数値が付される。すなわち、特別シンボル501に「X50」と付される場合には、入賞配当が50倍されることになる。シンボル表示領域21に表示されるすべての特別シンボル501には、倍率が対応付けられることになる。
そして、シンボル表示領域21(21g)において、特別シンボル501が第1スクロール領域211のみに再配置された場合、次のゲームではシンボル表示領域21の範囲外となってしまう。つまり、特別シンボル501が第1スクロール領域211のみに再配置されている場合には、この特別ゲームが第2特別状態における最後の特別ゲームとなる。
このように、特別シンボル501が第1スクロール領域211のみにあるのを視認するだけで、最後の特別ゲームであることを理解することが可能なユーザインタフェースを提供できる。
図7Aおよび図7Bを参照して、特別シンボル501を再配置するスクロール領域を決定するために用いる第1特別シンボル再配置位置抽選テーブル、および、第2特別シンボル再配置位置抽選テーブルについて説明する。これら特別シンボル再配置位置抽選テーブルは、情報処理装置1のフラッシュメモリ104記憶される。
これらの特別シンボル再配置位置抽選テーブルは、再配置位置欄と、確率欄と、を有している。再配置位置欄には特別シンボルを再配置するスクロール領域が格納され、これに対する抽選確率が確率欄に格納される。第1特別シンボル再配置位置抽選テーブルは、第2特別状態における初回の特別ゲームにおいて、特別シンボルを再配置するスクロール領域を決定する抽選に用いられる。第2特別シンボル再配置位置抽選テーブルは、第2特別状態における初回以降の特別ゲームにおいて、特別シンボルを再配置するスクロール領域を決定する抽選に用いられる。なお、第2特別シンボル再配置位置抽選テーブルを用いる場合、スクロール領域211~215ごとに抽選が行われる。第5スクロール領域215から停止順の逆に抽選を順次行い、当選した時点で抽選が終了される。また、すでに再配置済みのスクロール領域の抽選は行わないが、抽選を行って配置済みの倍率よりも良い場合には新たにその倍率を対応付けてもよい。
図8Aおよび図8Bを参照して、再配置する特別シンボル501の倍率を決定するために用いる第1特別シンボル倍率抽選テーブル、および、第2特別シンボル倍率抽選テーブルについて説明する。これら特別シンボル倍率抽選テーブルは、情報処理装置1のフラッシュメモリ104記憶される。
これらの特別シンボル倍率抽選テーブルは、倍率欄と、確率欄と、を有している。倍率欄には特別シンボル501に対応付ける倍率が格納され、これに対する抽選確率が確率欄に格納される。第1特別シンボル倍率抽選テーブルは、再配置した特別シンボル501に1000倍が無い場合かつ100倍が1個以下である場合の抽選に用いられる。第2特別シンボル倍率抽選テーブルは、再配置した特別シンボル501に1000倍がある場合または100倍が2個ある場合の抽選に用いられる。このように、ユーザがむやみに有利にならないように特別シンボル501の倍率の抽選が制限される。
図9を参照して、位置データ格納テーブルについて説明する。位置データ格納テーブルは、情報処理装置1のフラッシュメモリ104記憶される。位置データ格納テーブルには、現時点でどのスクロール領域に、どの倍率の特別シンボル501が再配置するかが格納される。スクロール領域を示すデータ項目に、倍率を示す数値が格納される。
次に、図10を参照して、情報処理装置1のCPU101によって実行されるゲーム制御処理について説明する。
まず、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S10)。このベット・スタートチェック処理では、情報処理装置1のディスプレイ120のタッチ操作などにより、ベットするクレジット数(コイン数)を決定する。そして、ベットしたクレジット数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。なお、ベットが行われた場合、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値から、ベットしたクレジット数が減算される。このように、ベットしたクレジット数が決定されることにより、スロットゲームの結果、シンボル表示領域21に再配置(表示)された、同種のシンボルの個数(3個~5個)に対応する払出数に、ベットしたクレジット数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタンのタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタンのタッチ操作が行われた場合には、S11の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を実行する(S11)。ここでは、5個の各スクロール領域211~215に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、シンボル表示領域21に表示する15個のシンボルのシンボルデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
そして、CPU101は、決定した15個の停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S12)。この処理では、CPU101は、シンボル表示領域21に再配置(表示)する予定の、同種のシンボルの個数を判定する。そして、CPU101は、同種のシンボルの個数が、ペイライン上に所定の個数以上(3個~5個)再配置される場合には、RAM103に格納されたペイテーブルに基づいて、配置される種類のシンボルの個数に対応する払出数(配当値)を決定する。なお、いずれの種類のシンボルも所定の個数以上再配置されない場合には、払出数が無し(配当値が0)となる。そして、決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
そして、CPU101は、ステップS11のシンボル抽選処理において「トリガーシンボルが3個以上当選されて、第1特別状態の実行条件が成立したか否かを判定する(S13)。第1特別状態の実行条件が成立していた場合(S13:YES)、CPU101は、CPU101は、フラッシュメモリ104の所定の記憶領域の第1特別状態フラグをONに設定する(S14)。このように、第1特別状態フラグは、通常ゲームにおけるシンボル抽選によってトリガーシンボルが3個以上当選となり、第1特別状態がトリガーされたか否かを示すフラグである。
その後、CPU101は、演出決定処理を実行する(S19)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。例えば、CPU101は、シンボル表示領域21において、スクロール領域211~215のそれぞれのスクロールを開始し、ステップS21のシンボル抽選処理で決定した15個のシンボルをそれぞれに停止表示する演出を決定する。より具体的には、例えば、トリガーシンボルが停止シンボルとして当選している場合、スクロール中にトリガーシンボルが停止される表示領域に、トリガーシンボルが停止される旨を示す予兆演出を行う等を決定してもよい。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルの強調表示演出、WIN表示部において配当を表示する演出、配当がベット数の所定倍数以上である場合の特別なWIN演出等を決定する。
そして、CPU101は、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する(S20)。例えば、CPU101は、ディスプレイ120に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。また、例えば、CPU101は、シンボル表示領域21においてリール上の複数のシンボルのスクロール表示を開始した後、停止予定シンボルを停止表示する映像を表示する。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルを強調表示する映像を行い、所持クレジット数がインクリメントされる演出を行う。また、例えば、CPU101は、上述のような特別状態への移行演出を行う。そして、CPU101は、上記のゲームの結果として加算するクレジット数がある場合には、当該クレジット数を所持クレジットに加算する払出処理を実行する(S21)。なお、払出処理は、ステップS24の演出実行処理中の所定のタイミング(例えば、所持クレジット数がインクリメントされる演出のタイミング)にて行われてもよい。そして、CPU101は、本サブルーチンを終了する。ここで、CPU101は、例えば、実行した単位ゲームでのBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータをクリアしてもよい。
その後、CPU101は、第1特別状態フラグがONであるか否かを判定する(S23)。第1特別状態フラグがONである場合(S23:YES)、CPU101は、第1特別状態実行処理を実行する(S24)。第1特別状態実行処理においては、一般的なフリーゲームが実行される。その後、CPU101は、第2特別状態抽選を実行し、当選したか否かを判定する(S25)。当選した場合(S25:YES)、CPU101は、第2特別ゲーム実行処理を実行する(S26)。ステップS23において、第1特別状態フラグがONでない場合(S23:NO)、ステップS25において第2特別状態抽選に当選しなかった場合(S25:NO)、または、ステップS26の第2特別ゲーム実行処理の実行後、CPU101は、本ルーチンを終了する。
次に、図11を参照して、情報処理装置1のCPU101によって実行される第2特別ゲーム実行処理について説明する。
まず、CPU101は、選択した抽選テーブルを用いて、シンボル抽選処理を実行する(S30)。ここで、CPU101は、位置データ格納テーブルを参照し、特別シンボル501が再配置されないスクロール領域についてのみ再配置するシンボルを抽選する。
そして、CPU101は、第2特別状態において実行する特別ゲームが最初の特別ゲームであるか否かを判定する(S31)。最初の特別ゲームである場合(S31:YES)、CPU101は、第1特別シンボル再配置位置抽選テーブルを用いて、特別シンボル501の再配置位置を決定する抽選を行う(S32)。そして、CPU101は、再配置する特別シンボル501ごとに対応付ける倍率を、いずれかの特別シンボル倍率抽選テーブルを用いて決定し(S33)、位置データ格納テーブルの再配置する位置に応じた場所に倍率を格納する(S34)。
一方、最初の特別ゲームでない場合(S31:NO)、CPU101は、第2特別シンボル再配置位置抽選テーブルを用いて、特別シンボル501を追加で再配置する位置を決定する抽選を行う(S35)。そして、CPU101は、追加する特別シンボル501がある場合には、当該特別シンボル501に対応付ける倍率を、いずれかの第2特別シンボル倍率抽選テーブルを用いて決定し(S36)、位置データ格納テーブルの再配置する位置に応じた場所に倍率を格納する(S37)。
その後、CPU101は、シンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S45)。この処理では、RAM103に格納された、ペイテーブルに基づいて、シンボル表示領域21に再配置(表示)する予定の、同種のシンボルの個数(3個~5個)に対応する払出数(配当値)を決定する。そして、決定されたこれらの払出数(配当)の合計が、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
そして、CPU101は、演出決定処理を実行する(S46)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する(S47)。例えば、CPU101は、ディスプレイ120に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。また、例えば、CPU101は、シンボル表示領域21においてリール上の複数のシンボルのスクロール表示を開始した後、停止予定シンボルを停止表示する映像を表示する。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルを強調表示する映像を行い、所持クレジット数がインクリメントされる演出を行う。そして、CPU101は、上記のゲームの結果として加算するクレジット数がある場合には、当該クレジット数を所持クレジットに加算する払出処理を実行する(S48)。
そして、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S50)。ステップS50においては、例えば、実行した単位ゲームでのBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボル、表示領域23に表示することに決定されたシンボル列など、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
そしてCPU101は、位置データ格納テーブルの更新処理を実行する(S51)。CPU101は、この更新処理において、位置データ格納テーブルを参照し、格納された倍率を、停止順とは逆側のスクロール領域に格納しなおす更新を行う。例えば、第5スクロール領域215に格納されている倍率は、第4スクロール領域214に移動され、第1スクロール領域211に格納された倍率は、削除される。
そして、CPU101は、更新後の位置データ格納テーブルを参照し、いずれかのスクロール領域に倍率が格納されているか否かを判定する(S52)。いずれかのスクロール領域に倍率が格納されている場合(S52:YES)、CPU101は、処理をステップS30へ移行し、倍率が格納されている再配置位置に特別シンボルを再配置した状態での特別ゲームを再度実行する。いずれのスクロール領域にも倍率が格納されていない場合(S52:NO)、CPU101は、払出処理を実行し(S53)、本サブルーチンを終了する。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
5 タッチパネル
10 サーバ
100 ゲームシステム

Claims (7)

  1. 特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示するディスプレイと、
    通常ゲームと、前記通常ゲームより有利であり前記特別シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する特別ゲームと、を実行し、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の表示制御を行う制御部と、
    を有し、
    前記制御部は、
    前記特別ゲームの開始時に前記シンボル表示領域に再配置されている前記特別シンボルを、次回のゲームでさらに再配置するか否かを決定し、
    前記特別シンボルを再配置すると決定した場合には、前記次回のゲームを前記特別ゲームとして実行することを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記制御部は、
    前記シンボル表示領域における前記特別シンボルを再配置する位置を示す位置データを、前記特別ゲームごとに更新し、
    前記更新された位置データに基づいて次回の特別ゲームでの前記特別シンボルを再配置する位置を制御することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記制御部は、
    前記特別ゲームが終了するごとに所定の規則に従って前記位置データを更新し、
    更新した前記位置データが、前記シンボル表示領域の範囲内の位置であるか否かによって、前記次回の特別ゲームにおいて前記特別シンボルを再配置するか否かを決定することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記シンボル表示領域は、夫々複数のセルからなり前記複数のシンボルが順次に停止される複数のスクロール領域を有し、
    前記制御部は、
    所定の条件が満足されることで前記特別ゲームが実行可能な特別状態へ移行し、
    前記特別状態における最初の特別ゲームにおいて、前記特別シンボルを、前記複数のスクロール領域の内、最後に停止されるスクロール領域に再配置することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記特別シンボルは、前記スクロール領域を占有し、占有するすべての前記セルにおいて他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボルとして機能し、
    前記制御部は、
    前記特別ゲームにおいて、前記特別シンボルを、前回の特別ゲームで前記特別シンボルが配置されたスクロール領域から1つ前のタイミングで停止するスクロール領域に再配置し、
    前記特別ゲームにおいて、前記シンボル表示領域に設定された入賞判定ラインにて、最初に停止するスクロール領域のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを停止させることを決定した場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定することを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. ディスプレイとメモリとを有したコンピュータに、
    特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示する処理と、
    通常ゲームと、前記通常ゲームより有利であり前記特別シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する特別ゲームと、を実行し、前記ディスプレイの前記シンボル表示領域の表示制御を行う処理と、
    前記特別ゲームの開始時に前記シンボル表示領域に再配置されている前記特別シンボルを、次回のゲームでさらに再配置するか否かを決定する処理と、
    前記特別シンボルを再配置すると決定した場合には、前記次回のゲームを前記特別ゲームとして実行する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  7. 特別シンボルを含む複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域を表示することと、
    通常ゲームと、前記通常ゲームより有利であり前記特別シンボルを前記シンボル表示領域に再配置する特別ゲームと、を実行し、前記シンボル表示領域の表示制御を行うことと、
    前記特別ゲームの開始時に前記シンボル表示領域に再配置されている前記特別シンボルを、次回のゲームでさらに再配置するか否かを決定することと、
    前記特別シンボルを再配置すると決定した場合には、前記次回のゲームを前記特別ゲームとして実行することと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
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