JP6898194B2 - 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法に関する。
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ(ゲームの結果)によって特典(配当)が付与されるスロットゲームがある。このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの1サイクルのゲーム(単位ゲーム)を繰り返すことにより楽しむことを基調としている(特許文献1参照)。
国際公開番号WO2016/136749A1
ところで、スロットゲームでは、「LEFT TO RIGHT」と呼称される入賞判定方法が採用されることが一般的である。「LEFT TO RIGHT」は、変動する複数のリールに設定されたペイライン上において、所定数以上の同じシンボルが、一番左のリールから連続して停止した場合に入賞とする判定方法である。スロットゲームでは、一番左のリールから順に変動が停止することが一般的であるため、ユーザは全てのリールの変動表示が停止するまでに入賞がないことが理解できてしまいため、その後の停止表示までの時間がユーザにとってのストレスになっており、シンボルの再配置による結果表示についてストレスを軽減するための多様性を持たせることが課題となっている。
そこで、本発明は、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行うことが可能な情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、
画面を表示するディスプレイと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第1〜第Nのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々1つのセルを選択し、第1〜第Nのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
1のゲームにおいて前記第1〜第Nのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第1の入賞判定を行う処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第2の入賞判定を行う処理と、
前記シンボルの種類に応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴する。
上記構成によれば、情報処理装置は、第1〜第Nのスクロール領域にシンボルを再配置し、シンボル表示枠における入賞判定ライン上のシンボルの配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第1〜第Nのセルに再配置されるシンボルの種類に応じて、第1の入賞判定、及び、第2の入賞判定が採用される。第1の入賞判定では、第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。第2の入賞判定では、第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第1のスクロール領域のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボルが再配置されなかったり、第1のスクロール領域、及び、第2のスクロール領域のみが停止表示された段階で第1の入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域が停止されるまでは第2の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第1の入賞判定による入賞、及び、第2の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示枠において第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、及び、シンボル表示枠において第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る情報処理装置を提供することが可能となる。
本発明の情報処理装置において、
前記シンボルは、種類ごとに、2つのグループの何れかに属するものであり、
前記コントローラは、シンボルが属するグループに応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定してもよい。
上記構成によれば、シンボルが2つのグループに分け、一方のグループのシンボルに係る入賞は第1のスクロール領域から連続的に表示され、他方のグループのシンボルに係る入賞は第Nのスクロール領域から連続的に表示される。これにより、一方のグループのシンボルに係る入賞はシンボル表示枠の第1のスクロール領域側に示され、他方のグループのシンボルに係る入賞はシンボル表示枠の第Nのスクロール領域側に示されることになる。その結果、スロットゲームというプレイヤが単独で行うゲームでありながら、シンボルを2つにグループ分けすることにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示とすることができ、情報処理装置がより多様な提示を行うことができる。
本発明の情報処理装置において、
前記スクロール領域の数は偶数であり、
前記コントローラは、
前記第1〜第Nのスクロール領域を2つに分けた第1のスクロール領域側に、第Nのスクロール領域側よりも、第1の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くし、
前記第1〜第Nのスクロール領域を2つに分けた第Nのスクロール領域側に、第1のスクロール領域側よりも、第2の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くしてもよい。
上記構成によれば、スクロール領域が偶数であり、第1のスクロール領域側において第1の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルが再配置される可能性が高く、第Nのスクロール領域側において第2の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルが再配置される可能性が高くなっている。これにより、シンボルが属する2つのグループに応じて、シンボル表示枠の第1のスクロール領域側と、第Nのスクロール領域側と、に再配置され易くなり、さらにグループ同士の対戦のような形態を明確にすることができ、情報処理装置がより多様な提示を行うことができる。
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、グループを選択可能であり、
選択したグループに属する種類のシンボルに係る入賞を有利にしてもよい。
上記構成によれば、選択されたグループに属する種類のシンボルに係る入賞が有利となる。これにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示をより複雑化することができ、情報処理装置により多様な提示を行わせることができる。
本発明のゲームプログラムは、
画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータに、
前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第1〜第Nのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々1つのセルを選択し、第1〜第Nのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
1のゲームにおいて前記第1〜第Nのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第1の入賞判定を行う処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第2の入賞判定を行う処理と、
前記シンボルの種類に応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
を実行させることを特徴する。
上記構成によれば、ゲームプログラムは、第1〜第Nのスクロール領域にシンボルを再配置し、シンボル表示枠における入賞判定ライン上のシンボルの配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第1〜第Nのセルに再配置されるシンボルの種類に応じて、第1の入賞判定、及び、第2の入賞判定が採用される。第1の入賞判定では、第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。第2の入賞判定では、第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第1のスクロール領域のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボルが再配置されなかったり、第1のスクロール領域、及び、第2のスクロール領域のみが停止表示された段階で第1の入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域が停止されるまでは第2の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第1の入賞判定による入賞、及び、第2の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示枠において第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、及び、シンボル表示枠において第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得るゲームプログラムを提供することが可能となる。
本発明は、
画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第1〜第Nのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々1つのセルを選択し、第1〜第Nのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
1のゲームにおいて前記第1〜第Nのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第1の入賞判定を行う処理と、
前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第2の入賞判定を行う処理と、
前記シンボルの種類に応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
をコンピュータが実行する。
上記構成によれば、ゲーム制御方法において、コンピュータは、第1〜第Nのスクロール領域にシンボルを再配置し、シンボル表示枠における入賞判定ライン上のシンボルの配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第1〜第Nのセルに再配置されるシンボルの種類に応じて、第1の入賞判定、及び、第2の入賞判定が採用される。第1の入賞判定では、第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。第2の入賞判定では、第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第1のスクロール領域のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボルが再配置されなかったり、第1のスクロール領域、及び、第2のスクロール領域のみが停止表示された段階で第1の入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域が停止されるまでは第2の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第1の入賞判定による入賞、及び、第2の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示枠において第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、及び、シンボル表示枠において第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルを配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得るゲーム制御方法を提供することが可能となる。
本発明は、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る。
本発明の動作状態を示す説明図である。 本発明の概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の機能ブロック図である。 情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。 第1入賞判定における「WAYS BET」の有効領域の説明図である。 第2入賞判定における「WAYS BET」の有効領域の説明図である。 スロットゲームに係る第1シンボル組合せテーブルの説明図である。 スロットゲームに係る第2シンボル組合せテーブルの説明図である。 スロットゲームに係るビデオリールのシンボル列の説明図である。 スロットゲーム処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
(概要)
図1に示すように、情報処理装置1は、シンボルの種類に応じて、入賞判定方法が選択されるように構成されている。
情報処理装置1は、通信回線を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。
以下の説明について、ユーザが情報処理装置1を介して、サーバ10へのログインを行っていることを前提としてもよい。例えば、ユーザは、情報処理装置1においてユーザID及びパスワードを入力することにより通信回線を介してサーバ10によってログインが認証される。尚、情報処理装置1は、当該ログイン認証のためのログイン情報を記憶し、ユーザによるゲーム起動時においてユーザの入力なしに記憶したログイン情報を用いてサーバ10に自動的にログインしてもよい。また、情報処理装置1は、ユーザによるゲーム起動時においてユーザのバイオメトリクス認証が行われることにより、記憶したログイン情報を用いてサーバ10に自動的にログインしてもよい。バイオメトリクス認証に用いられる生体情報としては、顔、指紋、網膜、虹彩、静脈パターン、及び、声紋等既知のものを利用可能である。このように、サーバ10は、情報処理装置1にログインさせてゲームを実行させるようになっている。
本実施形態で実行されるゲームは、アプリケーションソフトウェア(プログラム、ゲームデータ)として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)などに例示される情報処理装置にインストールされて実行される。このゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて情報処理装置1内の記憶装置に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、ゲームを実行するアプリケーションソフトウェアは、CD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されて情報処理装置1内の記憶装置にインストールされてもよい。
ゲームにおいて、ユーザはスロットゲームをプレイ可能である。即ち、ゲームは、ゲーム要素として、スロットゲームをプレイ可能に有している。尚、ゲームは、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームを有していてもよい。
本実施形態では、情報処理装置1として、スマートフォンを例に挙げて説明する。情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、情報処理装置1が、タッチパネル5が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
図1に示すように、ディスプレイ2には、スロットゲーム画面20が表示される。スロットゲーム画面20には、中央部にシンボル表示枠としてのシンボル表示領域21が表示されている。シンボル表示領域21には、第1スクロール領域211、第2スクロール領域212、第3スクロール領域213、第4スクロール領域214、第5スクロール領域215、及び、第6スクロール領域216が設けられている。各スクロール領域211〜216には、上段、中段、及び、下段に、合計3つのセル210が上下方向に配列されている。即ち、シンボル表示領域21には、6列3行のマトリクス状に、合計18個のセル210が配列されていることになる。セル210は、シンボルの停止位置を規定する設定領域であり、表示されていても、非表示であってもよい。1つのセル210には、1つのシンボル500が再配置可能にされている。即ち、シンボル500が再配置された際には、6列3行のマトリクス状に、合計18個のシンボル500が配列されていることになる。尚、シンボル表示領域21におけるセルの数はこれに限定されない。
シンボル表示領域21には、各スクロール領域211〜216から1つのセルを選択し、これら6個のセル210により構成される入賞判定ライン400が設定されている。即ち、入賞判定ライン400は、第1スクロール領域211の何れかの第1セル210a、第2スクロール領域212の何れかの第2セル210b、第3スクロール領域213の何れかの第3セル210c、第4スクロール領域214の何れかの第4セル210d、第5スクロール領域215の何れかの第5セル210e、及び、第6スクロール領域216の何れかの第6セル210fの合計6個のセル210によって構成される。以下の説明において入賞判定ラインを入賞ラインまたはペイラインと称す場合がある。尚、入賞判定ライン400において、第1セル210a〜第6セル210fの順に、配列順が定められている。即ち、入賞判定ライン400において、第1セル210aの次のセルは第2セル210bであり、第2セル210bの次のセルは第3セル210cであり、第3セル210cの次のセルは第4セル210dであり、第4セル210dの次のセルは第5セル210eであり、第5セル210eの次のセルは第6セル210fである。
このような入賞判定ライン400において、第1入賞判定及び第2入賞判定の2つの入賞判定がシンボル500の種類に応じて使い分けられる。具体的に、シンボル500は、丸い枠内に絵柄が示される第1グループシンボル500aと、四角い枠内に絵柄が示される第2グループシンボル500bと、を有している。第1グループシンボル500aは、第1入賞判定によって、入賞が判定される。第2グループシンボル500bは、第2入賞判定によって、入賞が判定される。第1グループシンボル500aは複数種類のシンボル500を有し、第2グループシンボル500bは、第1グループシンボル500aのシンボル500を除く、複数種類のシンボル500を有している。尚、第1グループシンボル500a及び第2グループシンボル500bの両方に属するシンボル500があってもよいし、何れにも属さないシンボル500があってもよい。また、グループに属するシンボルは共通の表示態様を有していればよく、さらに当該共通の表示態様はグループによって異なるようにされていればよく、上記に限定されない。
第1入賞判定は、入賞判定ライン400において、第1セル210aから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合に、この種類のシンボル500に係る入賞を決定する入賞判定方法である。また、第2入賞判定は、入賞判定ライン400において、第6セル210fから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合に、この種類のシンボルに係る入賞を決定する入賞判定方法である。
具体的に、第1入賞判定は、一般的に「LEFT TO RIGHT」と呼称される入賞判定方法である。第1入賞判定において、「連続的に」とは、入賞判定ライン400において、第1セル210a、及び、入賞に係る種類のシンボル500の間のセル210に、当該入賞に係る種類のシンボル500を除くシンボル500が配置されていないことを示す。例えば、3連続で同じ種類のシンボル500が再配置されることによる入賞を得る場合、入賞判定ライン400における第1セル210a、第2セル210b、及び、第3セル210cに当該同じ種類のシンボル500が再配置される必要がある。例えば、入賞判定ライン400において、第2セル210b、第3セル210c、及び、第4セル210dに同じ種類のシンボル500が再配置されている場合でも、第1セル210aに異なる種類のシンボル500が再配置された場合には入賞とならない。以下、第1入賞判定について、「LEFT TO RIGHT」と称す場合がある。
例えば、図1には、第1スクロール領域211の中段のセル210、第2スクロール領域212の中段のセル210、第3スクロール領域213の中段のセル210、第4スクロール領域214の中段のセル210、第5スクロール領域215の中段のセル210、及び、第6スクロール領域216の中段のセル210によって構成される入賞判定ライン400が示されている。この入賞判定ライン400において、第1セル210a〜第4セル210dに、第1グループシンボル500aが再配置されており、当該第1グループシンボル500aに係る入賞が、第1入賞判定によって決定される。
また、第2入賞判定において、「連続的に」とは、入賞判定ライン400において、第6セル210f、及び、入賞に係る種類のシンボル500の間のセル210に、当該入賞に係る種類のシンボル500を除くシンボル500が配置されていないことを示す。例えば、3連続で同じ種類のシンボル500が再配置されることによる入賞を得る場合、入賞判定ライン400における第4セル210d、第5セル210e、及び、第6セル210fに当該同じ種類のシンボル500が再配置される必要がある。例えば、入賞判定ライン400において、第3セル210c、第4セル210d、及び、第5セル210e、に同じ種類のシンボル500が再配置されている場合でも、第6セル210fに異なる種類のシンボル500が再配置された場合には入賞とならない。以下、第2入賞判定について、「RIGHT TO LEFT」と称す場合がある。
例えば、図1には、第1スクロール領域211の下段のセル210、第2スクロール領域212の下段のセル210、第3スクロール領域213の下段のセル210、第4スクロール領域214の下段のセル210、第5スクロール領域215の下段のセル210、及び、第6スクロール領域216の下段のセル210によって構成される入賞判定ライン400が示されている。この入賞判定ライン400において、第4セル210d〜第6セル210fに、第2グループシンボル500bが再配置されており、当該第2グループシンボル500bに係る入賞が、第2入賞判定によって決定される。
このように、情報処理装置1は、第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216にシンボル500を再配置し、シンボル表示領域21における入賞判定ライン400上のシンボル500の配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第1セル210a〜第6セル210fに再配置されるシンボル500の種類に応じて、第1の入賞判定、及び、第2の入賞判定が採用される。第1の入賞判定では、第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合に入賞となる。第2の入賞判定では、第6のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域211〜216が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第1スクロール領域211のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボル500が再配置されなかったり、第1スクロール領域211、及び、第2スクロール領域212のみが停止表示された段階で第1入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域211〜216が停止されるまでは第2の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第1の入賞判定による入賞、及び、第2の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示領域21において第1セル210aから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500を配置させる態様、及び、シンボル表示領域21において第6セル210fから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500を配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る情報処理装置1を提供することが可能となる。
図2に示すように、ゲームシステム100は、コンピュータである情報処理装置1とサーバ10とを有し、ディスプレイ2と、メモリ3と、コントローラ4と、タッチパネル5と、を有している。
ディスプレイ2と、タッチパネル5とは、情報処理装置1に設けられ、それぞれゲームシステム100における入力装置及び出力装置として機能する。
メモリ3は、コントローラ4が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ3は、ゲームシステム100における概念的な記憶領域であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置1で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ10に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置1はサーバ10に対して当該データを要求し、サーバ10は当該要求に対して当該データの応答を行う。
コントローラ4は、メモリ3に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ4は、ゲームシステム100における概念的な実行装置であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。
このように、ゲームシステム100は、入力装置(タッチパネル5)及び出力装置(ディスプレイ2)としての情報処理装置1と、メモリ3及びコントローラ4としての情報処理装置1及び/又はサーバ10と、を有する1つのコンピュータとして機能する。
コントローラ4は、以下の処理を実行するようにプログラムされている。換言すれば、メモリ3に記憶されたゲームプログラムは、コンピュータとしてのゲームシステム100に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ4は、スロットゲーム画面20にシンボル表示領域21を表示し、当該シンボル表示領域21に夫々複数のセル210からなる第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216を設け、当該シンボル表示領域21に第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216から夫々1つのセル210を選択し、第1セル210a〜第6セル210fからなる入賞判定ライン400を設定する処理(A1)と、1のゲームにおいて第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216の各セル210に再配置するシンボル500を決定する処理(A2)と、入賞判定ライン400において、第1セル210aから所定数以上連続的に同じ種類の第1グループシンボル500aである場合、当該種類の第1グループシンボル500aに係る入賞を決定する第1入賞判定を行う処理(A3)と入賞判定ライン400において、第6セル210fから所定数以上連続的に同じ種類の第2グループシンボル500bである場合、当該種類の第2グループシンボル500bに係る入賞を決定する第2入賞判定を行う処理(A4)と、シンボル500の種類に応じて、第1入賞判定、及び、第2入賞判定の何れを採用するかを決定する処理(A5)と、を実行する。
このように、情報処理装置1は、第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216にシンボル500を再配置し、シンボル表示領域21における入賞判定ライン400上のシンボル500の配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン上の第1セル210a〜第6セル210fに再配置されるシンボル500の種類に応じて、第1の入賞判定、及び、第2の入賞判定が採用される。第1の入賞判定では、第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合に入賞となる。第2の入賞判定では、第6のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的な各スクロール領域211〜216が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第1スクロール領域211のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボル500が再配置されなかったり、第1スクロール領域211、及び、第2スクロール領域212のみが停止表示された段階で第1入賞判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域211〜216が停止されるまでは第2の入賞判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、第1の入賞判定による入賞、及び、第2の入賞判定による入賞を、夫々、シンボル表示領域21において第1セル210aから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500を配置させる態様、及び、シンボル表示領域21において第6セル210fから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500を配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボルの再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る情報処理装置1を提供することが可能となる。
また、上記のプログラムを備えた情報処理装置1が(A1)〜(A5)の処理を実行することによって、(A1)〜(A5)の処理が情報処理装置1(コンピュータ)により実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、情報処理装置1は、(A1)〜(A5)の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以下においては、情報処理装置1を用いて説明するが、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ4が実行する処理は、情報処理装置1のみにおいて実行されてもよいし、サーバ10を有したゲームシステム100に機能を持たせてもよい。即ち、情報処理装置1の処理や動作を、ゲームシステム100の発明として置き換えることができる。
また、シンボル500は、種類ごとに、2つのグループ(第1グループシンボル500a、及び、第2グループシンボル500b)の何れかに属するものであり、コントローラ4は、シンボルが属するグループに応じて、第1入賞判定、及び、第2入賞判定の何れを採用するかを決定してもよい。
上記構成によれば、シンボルが2つのグループに分け、一方のグループのシンボル500に係る入賞は第1スクロール領域211から連続的に表示され、他方のグループのシンボルに係る入賞は第6スクロール領域216から連続的に表示される。これにより、一方のグループの第1グループシンボル500aに係る入賞はシンボル表示領域21の第1スクロール領域211側に示され、他方のグループの第2グループシンボル500bに係る入賞はシンボル表示領域21の第6スクロール領域216側に示されることになる。その結果、スロットゲームというプレイヤが単独で行うゲームでありながら、シンボル500を2つにグループ分けすることにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示とすることができ、情報処理装置1がより多様な提示を行うことができる。
また、スクロール領域211〜216の数は偶数であり、コントローラ4は、第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216を2つに分けた第1スクロール領域211側に、第6スクロール領域216側よりも、第1入賞判定で判定するグループの種類の第1グループシンボル500aを多く再配置する可能性を高くし、第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216を2つに分けた第6スクロール領域216側に、第1スクロール領域211側よりも、第2入賞判定で判定するグループの種類の第2グループシンボル500bを多く再配置する可能性を高くしてもよい。
上記構成によれば、スクロール領域211〜216が偶数であり、第1スクロール領域211側において第1入賞判定で判定するグループの種類の第1グループシンボル500aが再配置される可能性が高く、第6スクロール領域216側において第2入賞判定で判定するグループの種類の第2グループシンボル500bが再配置される可能性が高くなっている。これにより、シンボルが属する2つのグループに応じて、シンボル表示領域21の第1スクロール領域211側と、第6スクロール領域216側と、に再配置され易くなり、さらにグループ同士の対戦のような形態を明確にすることができ、情報処理装置1がより多様な提示を行うことができる。
また、コントローラ4は、グループを選択可能であり、選択したグループに属する種類のシンボル500に係る入賞を有利にしてもよい。
上記構成によれば、選択されたグループに属する種類のシンボル500に係る入賞が有利となる。これにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示をより複雑化することができ、情報処理装置1により多様な提示を行わせることができる。
(情報処理装置1の構成)
図3に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。また、筐体11の前面には、タッチパネル5(入力部)が設けられたディスプレイ2が組み込まれている。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103は、CPU101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア(プログラム)、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データ(後述するビデオリールのシンボル列や、シンボル組合せテーブルなどスロットゲームに必要なゲームデータなど)を記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
ネットワークI/F(Interface)111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(スロットゲーム:定義)
スロットゲームは、本実施形態で実行されるゲームにおいてゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされており、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止して表示(再配置)し、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典(配当・ユーザに有利・不利なアイテムなど)を付与するゲームである(図1参照)。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域21内において変動後に停止して表示した状態を、『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせによるゲーム結果により付与される特典に『遊技価値』が付与される場合がある。この場合の『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。なお、『遊技価値』は、特に限定されるものではなく、例えば、本実施形態に係るスロットゲームがホール等に設置されるゲーミングマシン(スロットマシン)等で実行される場合には、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
本実施形態では、遊技価値として、コインが用いられる。コインは、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、コインをベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてコインを獲得し得る。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム:機能ブロック)
図4に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631と、入賞判定方法決定部640を有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域291において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。入賞判定方法決定部640は、シンボルの種類に応じて入賞判定方法を決定する機能を有している。尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ10へ適宜送信される。
(スロットゲーム:ゲーム内容)
情報処理装置1は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ベースゲームモード)
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図9のディスプレイ2に表示されたゲーム領域291内において、3行6列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタン244の操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域291内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第6列領域(第6リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲームが終了していなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
(スロットゲーム画面)
次に、ディスプレイ2に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
図5に示すように、ゲーム内において、図示しない所定画面からスロットゲーム画面を要求する操作が行われた場合、ディスプレイ2にスロットゲーム画面20が表示される。スロットゲーム画面には、6列×3段のマトリックス状の18個の領域からなるシンボル表示領域21と、ゲーム情報表示領域22と、スロットゲームの展開に合わせてゲームキャラクタ等の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域23と、ユーザがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24とが表示される。操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245とが表示される。
さらに、演出表示領域23には、グループを選択するための第1グループ選択ボタン23aと、第2グループ選択ボタン23bとが表示される。第1グループ選択ボタン23aは、第1グループシンボル500aと同様に丸い枠内に絵柄が示される態様となっている。また、第2グループ選択ボタン23bは、第2グループシンボル500bと同様に四角い枠内に絵柄が示される態様となっている。選択されたグループに対応するボタンは、周りに縁取りがなされ、強調表示される。第1グループ選択ボタン23a、及び、第2グループ選択ボタン23bは選択可能なオブジェクトであり、何れかが選択されることによりユーザのグループが、第1グループ、もしくは、第2グループに設定される。尚、ユーザによって選択されるものではなく、情報処理装置1が決定するものであってもよい。また、ユーザによって選択されるまで、情報処理装置1が決定するものであってもよい。また、複数のユーザの選択状況に応じて情報処理装置1が少ないグループに決定するものであってもよい。
ディスプレイ2の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像が押圧されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。なお、ITEMボタン243の画像が押圧されると、ユーザが所持するアイテム(スロットゲームにおいて、ユーザにとって有利又は不利になる影響を与える)を選択・使用することができる。
(シンボル表示領域21)
上記のように、スロットゲームのシンボル表示領域21には、一列が上段、中段及び下段(3段)の3つの領域に分けられたスクロール領域が6つ設定されている(第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216)。そして、第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216にそれぞれビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5,REEL6)が表示される。本実施形態のスロットゲームのビデオリールは、複数のシンボル500がその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものであるがこれに限定されない。ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5,REEL6)には、複数のシンボル500からなるシンボル列が割り当てられている。
シンボル表示領域21では、ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5,REEL6)に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(スロットゲームでは連続する3個のシンボル)がシンボル表示領域21に順次表示される。シンボル表示領域21の第1スクロール領域211〜〜第6スクロール領域216には、ビデオリール(REEL1,REEL2,REEL3,REEL4,REEL5,REEL6)に応じて、上段、中段及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域21には、6列×3段の18個のシンボルが表示される。
上述のように、スロットゲームは、入賞判定として、第1入賞判定(「LEFT TO RIGHT」タイプ)と、第2入賞判定(「RIGHT TO LEFT」タイプ)とをシンボル500に応じて切り替える。
先ず、第1入賞判定としての「LEFT TO RIGHT」タイプについて、より具体的に説明する。「LEFT TO RIGHT」タイプは、まず、6段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、WAYS BET6)を選択することにより、シンボル表示領域21の6列×3段の18個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第1スクロール領域211から第6スクロール領域216に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる。即ち、有効化された領域(セル210)によって構成される全てのパターンの入賞判定ライン400が、シンボル表示領域21に設定されることになる。
具体的には、図6に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1スクロール領域211の上段・中段・下段、第2スクロール領域212の中段、第3スクロール領域213の中段、第4スクロール領域214の中段、第5スクロール領域215の中段、第6スクロール領域216の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1スクロール領域211の上段・中段・下段、第2スクロール領域212の上段・中段・下段、第3スクロール領域213の中段、第4スクロール領域214の中段、第5スクロール領域215の中段、第6スクロール領域216の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1スクロール領域211の上段・中段・下段、第2スクロール領域212の上段・中段・下段、第3スクロール領域213の上段・中段・下段、第4スクロール領域214の中段、第5スクロール領域215の中段、第6スクロール領域216の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1スクロール領域211の上段・中段・下段、第2スクロール領域212の上段・中段・下段、第3スクロール領域213の上段・中段・下段、第4スクロール領域214の上段・中段・下段、第5スクロール領域215の中段、第6スクロール領域216の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1スクロール領域211の上段・中段・下段、第2スクロール領域212の上段・中段・下段、第3スクロール領域213の上段・中段・下段、第4スクロール領域214の上段・中段・下段、第5スクロール領域215の上段・中段・下段、第6スクロール領域216の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET6」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第1スクロール領域211の上段・中段・下段、第2スクロール領域212の上段・中段・下段、第3スクロール領域213の上段・中段・下段、第4スクロール領域214の上段・中段・下段、第5スクロール領域215の上段・中段・下段、第6スクロール領域216の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。即ち、「WAYS BET6」を選択した場合には、シンボル表示領域21の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。
次に、第2入賞判定としての「RIGHT TO LEFT」タイプについて、より具体的に説明する。「RIGHT TO LEFT」タイプは、「LEFT TO RIGHT」と同様に、6段階のWAYS BETを選択することにより、シンボル表示領域21の6列×3段の18個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する(有効領域の決定)。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第6スクロール領域216から第1スクロール領域211に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる。即ち、有効化された領域(セル210)によって構成される全てのパターンの入賞判定ライン400が、シンボル表示領域21に設定されることになる。
具体的には、図7に示すように、「WAYS BET1」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第6スクロール領域216の上段・中段・下段、第5スクロール領域215の中段、第4スクロール領域214の中段、第3スクロール領域213の中段、第2スクロール領域212の中段、第1スクロール領域211の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET2」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第6スクロール領域216の上段・中段・下段、第5スクロール領域215の上段・中段・下段、第4スクロール領域214の中段、第3スクロール領域213の中段、第2スクロール領域212の中段、第1スクロール領域211の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET3」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第6スクロール領域216の上段・中段・下段、第5スクロール領域215の上段・中段・下段、第4スクロール領域214の上段・中段・下段、第3スクロール領域213の中段、第2スクロール領域212の中段、第1スクロール領域211の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET4」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第6スクロール領域216の上段・中段・下段、第5スクロール領域215の上段・中段・下段、第4スクロール領域214の上段・中段・下段、第3スクロール領域213の上段・中段・下段、第2スクロール領域212の中段、第1スクロール領域211の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET5」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第6スクロール領域216の上段・中段・下段、第5スクロール領域215の上段・中段・下段、第4スクロール領域214の上段・中段・下段、第3スクロール領域213の上段・中段・下段、第2スクロール領域212の上段・中段・下段、第1スクロール領域211の中段が入賞判定の対象となる(有効になる)。また、「WAYS BET6」を選択した場合には、シンボル表示領域21の第6スクロール領域216の上段・中段・下段、第5スクロール領域215の上段・中段・下段、第4スクロール領域214の上段・中段・下段、第3スクロール領域213の上段・中段・下段、第2スクロール領域212の上段・中段・下段、第1スクロール領域211の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる(有効になる)。即ち、「WAYS BET6」を選択した場合には、シンボル表示領域21の全ての領域が入賞判定の対象となる(有効化される)。
なお、6段階のWAYS BET(WAYS BET1、WAYS BET2、WAYS BET3、WAYS BET4、WAYS BET5、WAYS BET6)の選択は、ベットボタン244(図5参照)の押圧によって行われる。尚、6段階のWAYS BETの何れの段階を選択するかは、ベットボタン244を用いて入力したコインの数によって自動的に決定されてもよいし、ベットとは別にWAYS BETの段階を上げるために追加のコインが必要であってもよい。なお、本実施形態では、各段階のWAYS BETに必要なコインが予め定められている。WAYS BETの段階が上がる毎に必要なコインが増加するように定められている。例えば、WAYS BET1の選択には、1コインが必要になる。また、WAYS BET2の選択には、3コインが必要になる。また、WAYS BET3の選択には、7コインが必要になる。また、WAYS BET4の選択には、15コインが必要になる。また、WAYS BET5の選択には、25コインが必要になる。また、WAYS BET5の選択には、35コインが必要になる。
このように、本実施形態では、WAYS BETに応じて入賞判定ライン400が定められるものであったがこれに限定されない。例えば、シンボル表示領域21において固定定期な入賞判定ライン400が予め定められていてもよい。この場合、シンボル表示領域21において構成し得るすべての入賞判定ライン400が設定されてもよい。
(シンボル組合せテーブル)
次に、図8及び図9を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図8及び図9は、本実施形態に係るスロットゲームで使用される第1シンボル組合せテーブル、および、第2シンボル組み合わせテーブルの説明図である。スロットゲームのシンボル組合せテーブルは、入賞(WIN)に係るシンボルの図柄の組合せ(シンボル数)と、払出数(配当)と、適用される入賞判定方法とを規定している。
シンボル500の種類には、「BONUS」、「WHITE NIGHT」、「BLACK NIGHT」、「WHITE HORSE」、「BLACK HORSE」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル(オールマイティーのシンボル)である「WILD」などがある。
図8及び図9に示すように、「WHITE NIGHT」および「WHITE HORSE」は、入賞判定として、「LEFT TO RIGHT」が適用される第1グループシンボル500aに属している。また、「BLACK NIGHT」および「BLACK HORSE」は、入賞判定として、「RIGHT TO LEFT」が適用される第2グループシンボル500bに属している。
また、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」は、通常シンボルであり、「LEFT TO RIGHT」および「RIGHT TO LEFT」の両方が適用される。また、「WILD」シンボルは、「BLACK NIGHT」および「BLACK HORSE」の何れにおいても、他のシンボル500の代替として適用されることになる。また、「BONUS」シンボルは、スキャッタタイプにより入賞が判定されるシンボルである。即ち、シンボル表示領域21の何れかに所定数(例えば、3個)以上が配置された場合に「BONUS」シンボルに係る入賞が決定される。「BONUS」シンボルに係る入賞が決定された場合には、ボーナスゲームが実行されてもよい。
上述のように、本実施形態では、シンボル500のうちの一部のみが、2つのグループの何れかに属するものであるがこれに限定されない。例えば、上記の「WILD」や「BONUS」を除いて、シンボル500の全てが2つのグループの何れかに属するものであってもよい。
ユーザが、スロットゲーム画面20の演出表示領域23において第1グループ選択ボタン23aをタッチ操作した場合、それ以降の単位ゲームにおいて、第1シンボル組合せテーブルの払出数(配当)が適用される。また、ユーザが、スロットゲーム画面20の演出表示領域23において第2グループ選択ボタン23bをタッチ操作した場合、それ以降の単位ゲームにおいて、第2シンボル組合せテーブルの払出数(配当)が適用される。
図8に示すように、スロットゲーム画面20の演出表示領域23において第1グループ選択ボタン23aをタッチ操作して第1グループを選択した場合、第1グループシンボル500aに係る入賞が、第2グループシンボル500bに係る入賞よりも有利に設定される。具体的に、第1シンボル組合せテーブルにおいて、「WHITE NIGHT」シンボルは、「BLACK NIGHT」シンボルよりも高い配当に設定され、「WHITE HORSE」シンボルは、「BLACK HORSE」シンボルよりも高い配当に設定される。
また、図9に示すように、スロットゲーム画面20の演出表示領域23において第2グループ選択ボタン23bをタッチ操作して第2グループを選択した場合、第2グループシンボル500bに係る入賞が、第1グループシンボル500aに係る入賞よりも有利に設定される。具体的に、第2シンボル組合せテーブルにおいて、「BLACK NIGHT」シンボルは、「WHITE NIGHT」シンボルよりも高い配当に設定され、「BLACK HORSE」シンボルは、「WHITE HORSE」シンボルよりも高い配当に設定される。
(ビデオリールのシンボル列)
次に、図10を参照して、スロットゲームのビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
図10に示すように、ビデオリールの、「Reel1」、「Reel2」、「Reel3」、「Reel4」、「Reel5」、「Reel6」には、コードナンバー「0」〜「33」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。
尚、本実施形態では、シンボル列における各シンボルの再配置の確率は全て等しく設定されている。即ち、シンボル列において数が多い種類のシンボル程再配置の確率が高くなる。
図10に示すように、「Reel1」、「Reel2」、「Reel3」において、「BLACK NIGHT」の数よりも「WHITE NIGHT」の数が多く設定されており、「BLACK HORSE」の数よりも「WHITE HORSE」の数が多く設定されている。即ち、「Reel1」、「Reel2」、「Reel3」において、第2グループシンボル500bよりも、第1グループシンボル500aの方が再配置される確率が高くなっている。
また、図10に示すように、「Reel4」、「Reel5」、「Reel6」において、「WHITE NIGHT」の数よりも「BLACK NIGHT」の数が多く設定されており、「WHITE HORSE」の数よりも「BLACK HORSE」の数が多く設定されている。即ち、「Reel4」、「Reel5」、「Reel6」において、第1グループシンボル500aよりも、第2グループシンボル500bの方が再配置される確率が高くなっている。
このように、スクロール領域211〜216のうち左側半分の領域であるスクロール領域211〜213において、「LEFT TO RIGHT」が適用される第1グループシンボル500aに属しているシンボルが多く再配置される可能性が高くなっている。また、スクロール領域211〜216のうち右側半分の領域であるスクロール領域214〜216において、「RIGHT TO LEFT」が適用される第2グループシンボル500bに属しているシンボルが多く再配置される可能性が高くなっている。
このように、シンボルが属する2つのグループに応じて、シンボル表示領域21の第1スクロール領域211側と、第6スクロール領域216側と、に再配置され易くなり、さらにグループ同士の対戦のような形態を明確にすることができ、より多様なゲーム結果の提示を行うことができる。
左側に多く再配置される可能性が高い第1グループシンボル500a(「WHITE NIGHT」、「WHITE HORSE」)は右方向を向いたキャラクタで描かれている。即ち、右側に多く再配置される第2グループシンボル500bへ向かって行くような態様で再配置される。また、同様に、右側に多く再配置される可能性が高い第2グループシンボル500b(「BLACK NIGHT」、「BLACK HORSE」)は左方向を向いたキャラクタで描かれている。即ち、右側に多く再配置される第2グループシンボル500bへ向かって行くような態様で再配置される。
上述のように、シンボル表示領域21は、左側領域(スクロール領域211〜213)があたかも第1グループシンボル500aの陣地のように示され、右側領域(スクロール領域214〜216)があたかも第2グループシンボル500bの陣地のように示されることになる。そして、4連続以上の「LEFT TO RIHGT」による第1グループシンボル500aの入賞になった場合には、第2グループシンボル500bの陣地のように示された右側領域に突入したような態様で第1グループシンボル500aが再配置されることになる。また、4連続以上の「RIGHT TO LEFT」による第2グループシンボル500bの入賞になった場合には、第1グループシンボル500aの陣地のように示された左側領域に突入したような態様で第2グループシンボル500bが再配置されることになる。このように、映像等による特別な演出を行うことなく、シンボル500の再配置のみで、グループ同士の対戦のような形態の演出を行うことが出来るようになっている。
[プログラムの内容]
次に、図11及び図12を参照して、情報処理装置1により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
(スロットゲーム処理)
情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
図11に示すように、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S1)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、グループ設定処理が実行される(S2)。グループ設定処理において、CPU101は、スロットゲーム画面20の演出表示領域23において、第1グループ選択ボタン23aまたは第2グループ選択ボタン23bがタッチ操作されたか否かを判定する。グループが変更された場合には、RAM103に変更後のユーザが選択したグループを格納する。
そして、ベースゲームスタート処理が実行される(S3)。ベースゲームスタート処理において、CPU101は、タッチパネル5などで選択されたWAYS BETなどの入力チェック等が行われる。その後、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる(S4)。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる(S5)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ2の演出領域に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる(S6)。この処理では、シンボル表示領域21におけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、組み合わせテーブル設定処理が行われる(S7)。即ち、ステップS2で確定されたグループに応じて、第1シンボル組み合わせテーブルまたは第2シンボル組み合わせテーブルを選択する。
次に、払出数決定処理が行われる(S8)。具体的に、CPU101は、ステップS3において確定されたWAYS BETに基づき、第1入賞判定(LEFT TO RIGHT)における有効領域から第1入賞判定の入賞判定ライン400を決定すると共に、第2入賞判定(RIGHT TO LEFT)における有効領域から第1入賞判定の入賞判定ライン400を決定する。そして、CPU101は、第1シンボル組み合わせテーブルにおいて第1入賞判定が「TRUE」となっているシンボル500が、第1入賞判定のすべての入賞判定ライン400で成立しているか否か、成立している場合には連続配置数を判定する。そして、CPU101は、第1シンボル組み合わせテーブルに基づいて、第1入賞判定に係る全ての入賞に関する払出数を決定する。
さらに、CPU101は、第2シンボル組み合わせテーブルにおいて第2入賞判定が「TRUE」となっているシンボル500が、第2入賞判定のすべての入賞判定ライン400で成立しているか否か、成立している場合には連続配置数を判定する。そして、CPU101は、第2シンボル組み合わせテーブルに基づいて、第2入賞判定に係る全ての入賞に関する払出数を決定する。また、CPU101は、スキャッタタイプのシンボルについて、シンボル表示領域21に所定数以上が配置されているか否か、配置している場合には配置数を判定し、配置数に応じた払出数を決定する。そして、CPU101は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に、決定した全ての払出数を格納する。
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される(S9)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S9:YES)、ボーナスゲーム処理が行われる(S10)。その後、ボーナスゲームトリガーが成立している場合は(S10:YES)、S10のボーナスゲーム処理が再実行される。
一方、S9又はS11においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は(S9、S11:NO)、払出処理が行われる(S11)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。この後、S1から再実行される。
(ボーナスゲーム処理)
次に、図12を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
先ず、フリーゲーム数がセットされる(S21)。例えば、フリーゲーム数として5がセットされる。この後、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S22)。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。即ち、ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおける段階のWAYS BETが、ボーナスゲームで使用される。即ち、入賞判定ライン400は、第1入賞判定及び第2入賞判定共に、ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおける入賞判定ライン400と同様となる。また、グループについても、ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおいて選択していたグループが選択されることになる。従って、ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおいて適用されていたシンボル組み合わせテーブルの払出数が、ボーナスゲームにおいても適用されることになる。
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S23)、フリーゲームシンボル抽選処理(S24)、フリーゲーム演出決定処理(S25)が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが1である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理(S26)が行われる。この処理において、CTフラグが1である場合は、フリーゲームがCTモードとなり、ユーザの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理(S27)、払出処理(S28)が順番に実行された後、フリーゲーム数が1カウントダウンされる(S29)。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される(S30)。フリーゲーム数が0でない場合は(S30:NO)、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、S22から再実行される。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S30:YES)、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びCTフラグが0に設定される(S31)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの0が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが1から0に変更される。この後、本処理が終了され、スロットゲーム処理のルーチンに復帰される。
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、CPU101は、サーバ10に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
(発明の概要)
情報処理装置1は、画面を表示するディスプレイ2と、コントローラ4と、を有し、コントローラ4は、画面にシンボル表示領域21を表示し、当該シンボル表示領域21に夫々複数のセル210からなる第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216を設け、当該シンボル表示領域21にスクロール領域211〜216から夫々1つのセル210を選択し、第1セル210a〜第6セル210fからなる入賞判定ライン400を設定する処理と、1のゲームにおいて第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216の各セル210に再配置するシンボル500を決定する処理と、入賞判定ライン400において、第1セル210aから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合、当該種類のシンボル500に係る入賞を決定する「LEFT TO RIGHT」による判定を行う処理と、入賞判定ライン400において、第6セル210fから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合、当該種類のシンボル500に係る入賞を決定する「RIGHT TO LEFT」による判定を行う処理と、シンボル500の種類に応じて、「LEFT TO RIGHT」による判定、及び、「RIGHT TO LEFT」による判定の何れを採用するかを決定する処理と、を実行する。
上記構成によれば、情報処理装置1は、第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216にシンボル500を再配置し、シンボル表示領域21における入賞判定ライン400上のシンボル500の配置態様に基づき入賞判定を行って結果を出力するというスロットゲームを実行する。入賞判定は、入賞判定ライン400上の第1セル210a〜第6セル210fに再配置されるシンボル500の種類に応じて、「LEFT TO RIGHT」による判定、及び、「RIGHT TO LEFT」による判定が採用される。「LEFT TO RIGHT」による判定では、第1セル210aから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合に入賞となる。「RIGHT TO LEFT」による判定では、第6セル210fから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500である場合に入賞となる。これにより、スロットゲームでは一般的なスクロール領域211〜216が順次に時間差で停止表示されるような場合であっても、第1スクロール領域211のみが停止表示された段階で所望する種類のシンボル500が再配置されなかったり、第1スクロール領域211、及び、第2スクロール領域212のみが停止表示された段階で「LEFT TO RIGHT」による判定による入賞が否定されたとしても、全てのスクロール領域が停止されるまでは「RIGHT TO LEFT」による判定による入賞の可能性をプレイヤに提示することが可能となる。また、「LEFT TO RIGHT」による判定による入賞、及び、「RIGHT TO LEFT」による判定による入賞を、夫々、シンボル表示領域21において第1セル210aから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500を配置させる態様、及び、シンボル表示領域21において第6セル210fから所定数以上連続的に同じ種類のシンボル500を配置させる態様、という異なる態様でプレイヤに提示することができる。その結果、シンボル500の再配置による結果表示に関し、多様な提示を行い得る情報処理装置1を提供することが可能となる。
情報処理装置1において、シンボル500は、種類ごとに、2つのグループの何れかに属するものであり、コントローラ4は、シンボル500が属するグループに応じて、「LEFT TO RIGHT」による判定、及び、「RIGHT TO LEFT」による判定の何れを採用するかを決定する。
上記構成によれば、シンボル500が2つのグループに分け、一方のグループのシンボル500に係る入賞は第1スクロール領域211から連続的に表示され、他方のグループのシンボル500に係る入賞は第6スクロール領域216から連続的に表示される。これにより、一方のグループのシンボル500に係る入賞はシンボル表示領域21の第1スクロール領域211側に示され、他方のグループのシンボル500に係る入賞はシンボル表示領域21の第6スクロール領域216側に示されることになる。その結果、スロットゲームというプレイヤが単独で行うゲームでありながら、シンボル500を2つにグループ分けすることにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示とすることができ、情報処理装置1がより多様な提示を行うことができる。
情報処理装置1において、スクロール領域の数は偶数であり、コントローラ4は、第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216を2つに分けた第1スクロール領域211側に、第6スクロール領域216側よりも、「LEFT TO RIGHT」による判定で判定するグループの種類のシンボル500を多く再配置する可能性を高くし、第1スクロール領域211〜第6スクロール領域216を2つに分けた第6スクロール領域216側に、第1スクロール領域211側よりも、「RIGHT TO LEFT」による判定で判定するグループの種類のシンボル500を多く再配置する可能性を高くする。
上記構成によれば、スクロール領域が偶数であり、第1スクロール領域211側において「LEFT TO RIGHT」による判定で判定するグループの種類のシンボル500が再配置される可能性が高く、第6スクロール領域216側において「RIGHT TO LEFT」による判定で判定するグループの種類のシンボル500が再配置される可能性が高くなっている。これにより、シンボル500が属する2つのグループに応じて、シンボル表示領域21の第1スクロール領域211側と、第6スクロール領域216側と、に再配置され易くなり、さらにグループ同士の対戦のような形態を明確にすることができ、情報処理装置1がより多様な提示を行うことができる。
情報処理装置1において、コントローラ4は、グループを選択可能であり、選択したグループに属する種類のシンボル500に係る入賞を有利にする。
上記構成によれば、選択されたグループに属する種類のシンボル500に係る入賞が有利となる。これにより、グループ同士の対戦のような形態の結果表示をより複雑化することができ、情報処理装置1により多様な提示を行わせることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル

Claims (8)

  1. 画面を表示するディスプレイと、
    コントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第1〜第Nのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々1つのセルを選択し、第1〜第Nのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
    1のゲームにおいて前記第1〜第Nのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第1の入賞判定を行う処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第2の入賞判定を行う処理と、
    実行するようにプログラムされており、
    前記シンボルの種類には、前記第1の入賞判定が適用され、且つ前記第2の入賞判定が適用されない種類と、前記第2の入賞判定が適用され、且つ前記第1の入賞判定が適用されない種類とが存在し、
    前記コントローラは
    1のゲームに対して、前記第1の入賞判定を行う処理及び前記第2の入賞判定を行う処理の両方の処理を行うようにプログラムされていることを特徴する情報処理装置。
  2. 前記コントローラは、
    前記第1の入賞判定を行う処理では、前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルであったとしても、当該種類のシンボルが前記第1の入賞判定が適用されていない種類のシンボルであったときには、当該種類のシンボルに係る入賞を決定せず、
    前記第2の入賞判定を行う処理では、前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルであったとしても、当該種類のシンボルが前記第2の入賞判定が適用されていない種類のシンボルであったときには、当該種類のシンボルに係る入賞を決定しないようにプログラムされていることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第1の入賞判定が適用され、且つ前記第2の入賞判定が適用されない種類が属するグループ、及び、前記第2の入賞判定が適用され、且つ前記第1の入賞判定が適用されない種類が属するグループの2つのグループが存在し、
    前記コントローラは、グループを選択可能であり、
    選択したグループに属する種類のシンボルに係る入賞を有利にすることを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 画面を表示するディスプレイと、
    コントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第1〜第Nのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々1つのセルを選択し、第1〜第Nのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
    1のゲームにおいて前記第1〜第Nのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第1の入賞判定を行う処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第2の入賞判定を行う処理と、
    前記シンボルの種類に応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
    を実行し、
    前記シンボルは、種類ごとに、2つのグループの何れかに属するものであり、
    前記スクロール領域の数は偶数であり
    前記コントローラは、
    シンボルが属するグループに応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定し、
    前記第1〜第Nのスクロール領域を2つに分けた第1のスクロール領域側に、第Nのスクロール領域側よりも、第1の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くし、
    前記第1〜第Nのスクロール領域を2つに分けた第Nのスクロール領域側に、第1のスクロール領域側よりも、第2の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くすることを特徴とする情報処理装置。
  5. 画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータに、
    前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第1〜第Nのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々1つのセルを選択し、第1〜第Nのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
    1のゲームにおいて前記第1〜第Nのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第1の入賞判定を行う処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第2の入賞判定を行う処理
    実行させ
    前記シンボルの種類には、前記第1の入賞判定が適用され、且つ前記第2の入賞判定が適用されない種類と、前記第2の入賞判定が適用され、且つ前記第1の入賞判定が適用されない種類とが存在し、
    前記コンピュータに、1のゲームに対して、前記第1の入賞判定を行う処理及び前記第2の入賞判定を行う処理の両方の処理を行わせることを特徴するゲームプログラム。
  6. 画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第1〜第Nのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々1つのセルを選択し、第1〜第Nのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
    1のゲームにおいて前記第1〜第Nのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第1の入賞判定を行う処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第2の入賞判定を行う処理と
    コンピュータが実行し、
    前記シンボルの種類には、前記第1の入賞判定が適用され、且つ前記第2の入賞判定が適用されない種類と、前記第2の入賞判定が適用され、且つ前記第1の入賞判定が適用されない種類とが存在し、
    前記コンピュータが、1のゲームに対して、前記第1の入賞判定を行う処理及び前記第2の入賞判定を行う処理の両方の処理を行うゲーム制御方法。
  7. 画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータに、
    前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第1〜第Nのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々1つのセルを選択し、第1〜第Nのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
    1のゲームにおいて前記第1〜第Nのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第1の入賞判定を行う処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第2の入賞判定を行う処理と

    前記シンボルの種類に応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
    を実行させ
    前記シンボルは、種類ごとに、2つのグループの何れかに属するものであり、
    前記スクロール領域の数は偶数であり、
    前記コンピュータに、
    シンボルが属するグループに応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定させ、
    前記第1〜第Nのスクロール領域を2つに分けた第1のスクロール領域側に、第Nのスクロール領域側よりも、第1の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くし、
    前記第1〜第Nのスクロール領域を2つに分けた第Nのスクロール領域側に、第1のスクロール領域側よりも、第2の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くする処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  8. 画面を表示するディスプレイを備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記画面にシンボル表示枠を表示し、当該シンボル表示枠に夫々複数のセルからなる第1〜第Nのスクロール領域を設け、当該シンボル表示枠に各スクロール領域から夫々1つのセルを選択し、第1〜第Nのセルからなる入賞判定ラインを設定する処理と、
    1のゲームにおいて前記第1〜第Nのスクロール領域の各セルに再配置するシンボルを決定する処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第1のセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第1の入賞判定を行う処理と、
    前記入賞判定ラインにおいて、前記第Nのセルから所定数以上連続的に同じ種類のシンボルである場合、当該種類のシンボルに係る入賞を決定する第2の入賞判定を行う処理と、
    前記シンボルの種類に応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定する処理と、
    をコンピュータが実行し、
    前記シンボルは、種類ごとに、2つのグループの何れかに属するものであり、
    前記スクロール領域の数は偶数であり、
    前記コンピュータが
    シンボルが属するグループに応じて、前記第1の入賞判定、及び、前記第2の入賞判定の何れを採用するかを決定し、
    前記第1〜第Nのスクロール領域を2つに分けた第1のスクロール領域側に、第Nのスクロール領域側よりも、第1の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くし、
    前記第1〜第Nのスクロール領域を2つに分けた第Nのスクロール領域側に、第1のスクロール領域側よりも、第2の入賞判定で判定するグループの種類のシンボルを多く再配置する可能性を高くする処理を実行することを特徴とするゲーム制御方法。
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