JP6793101B2 - 情報処理装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法に関する。
従来、複数のゲーム端末をサーバを介して接続することによって、ゲーム端末間の連携によりゲームを進行する構成がある。例えば、特許文献1には、複数のゲーム端末と、1つの共通演出表示画面を形成する複数の上部ディスプレイとを有し、ゲーム端末が単独特別ゲームを開始する際に共通ゲームが行われているか否かを判定し、共通ゲームが行われていない場合にのみゲーム端末において演出を行う構成が開示されている。このように、従来から、ゲーム端末間の競争によりゲームを進行することがゲームの興味及びゲーミングマシンの価値を高める上で重要視されている。
米国特許第8636593号明細書
ところで、近年、タブレットやスマートフォン等の携帯端末で提供されるゲームが普及してきている。このような携帯端末におけるゲームにおいても、ユーザ間の競争によりゲームを進行することが重要視されているが、従来の専用のゲーミングマシンとは異なり、ゲームにおいて他者との競争力の向上に貢献するアイテムやこのようなアイテムと交換するためのアイテムが課金要素として存在することが一般的である。ゲーム提供者はこれらのようなアイテムの使用に意欲のあるユーザにゲームを継続してプレイしてもらいたいという要望がある。
携帯端末におけるゲームは、基本プレイが無料で提供されることが多く、ダウンロードによって容易に携帯端末にインストールできるという導入のし易さから、ユーザは多数のゲームをプレイすることが可能である。しかしながら、一般的には、ユーザが長期に亘って継続してプレイするゲームはそのうちの限られた一部である。そのため、提供するゲームを継続してプレイさせる対象としてユーザに選択させることが困難となっており、ゲームにおいて課金要素に係るインターフェースを使いやすく提供し、課金要素を利用することへのストレスを軽減することが、上記要望を実現するための一つの課題となっている。
そこで、本発明は、課金要素に係るユーザインターフェースを向上することが可能な情報処理装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、
画面を表示するディスプレイと、
ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
購入可能な複数の前記アイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、
前記要求に応じて、前記メモリを参照し、前記購入履歴における以前に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、
当該購入額履歴に基づき、前記アイテム購入画面における一覧表示の表示態様を決定する処理と、
前記表示態様に従い、前記アイテム購入画面を表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
上記構成によれば、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明の情報処理装置の前記メモリにおいて、前記複数のアイテムは、それぞれ購入額に対応付けられて記憶されており、
前記コントローラは、
前記購入額履歴に応じた購入額のアイテムが表示されるように前記表示態様を決定する処理を実行するようにプログラムされていてもよい。
上記構成によれば、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、一覧表示において以前に自身が行った購入額に応じたアイテムが含まれるように表示態様が決定される。ユーザの購入額履歴はユーザにとって1回の購入に用いる許容額に近い可能性があり、その許容額周辺のアイテムについてユーザ自身に探させることなく認識させる機会を提供することができる。その結果、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明の情報処理装置において、
前記一覧表示は、複数画面分の領域を有し、購入額順に前記アイテムが整列された態様で示され、
前記コントローラは、
前記一覧表示における前記購入額履歴に応じた購入額の複数のアイテムを前記画面の表示位置とする処理を実行するようにプログラムされていてもよい。
上記構成によれば、アイテム購入画面における一覧表示は、複数画面分に亘る購入額順に整列された態様で示され、アイテム購入画面が表示されたとき、この整列順における購入額履歴の位置に画面が設定される。これにより、ユーザが以前とは異なる購入額でアイテムを購入したいときに、いずれの画面を表示させればよいかをユーザに容易に認識させることができる。その結果、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明のゲームシステムは、
複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバとを有したゲームシステムであって、
前記情報処理装置において画面を表示するディスプレイと、
ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
購入可能な前記アイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、
前記要求に応じて、前記メモリを参照し、前記購入履歴における以前に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、
当該購入額履歴に基づき、前記アイテム購入画面における一覧表示の表示態様を決定する処理と、
前記表示態様に従い、前記アイテム購入画面を表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
上記構成によれば、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明のゲームプログラムは、
画面を表示するディスプレイと、ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリと、を備えたコンピュータに、
購入可能な前記アイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、
前記要求に応じて、前記メモリを参照し、前記購入履歴における前回に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、
当該購入額履歴に基づき、前記アイテム購入画面における一覧表示の表示態様を決定する処理と、
前記表示態様に従い、前記アイテム購入画面を表示する処理と、
を実行させることを特徴とする。
上記構成によれば、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明のゲーム制御方法は、
画面を表示するディスプレイと、ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
購入可能な前記アイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、
前記要求に応じて、前記メモリを参照し、前記購入履歴における前回に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、
当該購入額履歴に基づき、前記アイテム購入画面における一覧表示の表示態様を決定する処理と、
前記表示態様に従い、前記アイテム購入画面を表示する処理と、
をコンピュータが実行することを特徴とする。
上記構成によれば、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明は、課金要素に係るユーザインターフェースを向上することができる。
本発明の動作状態を示す説明図である。 本発明の概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。 情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。 情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。 ゲーム内通貨購入テーブルの説明図である。 使用アイテム購入テーブルの説明図である。 購入履歴テーブルの説明図である。 情報処理装置の表示画面の一例を示す図である。 情報処理装置の機能ブロック図である。 アイテム購入画面表示処理のフローチャートである。 スロットゲーム処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。 ゲーム内通貨購入テーブルの変形例の説明図である。
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
(概要)
図1に示すように、情報処理装置1は、ゲームで使用可能なアイテムを購入するアイテム購入画面において、以前の購入履歴に基づいた表示態様でアイテムを一覧表示することが可能に構成されている。
情報処理装置1は、通信回線を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。
情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。情報処理装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
尚、以下の説明において、ディスプレイ2を正面に見て、下端方向を「下方向」又は単に「下」と称し、上端方向を「上方向」又は単に「上」と称し、左端方向を「左方向」又は単に「左」と称し、右端方向を「右方向」又は単に「右」と称す。
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、情報処理装置1が、タッチパネル5が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
図1に示すように、ディスプレイ2には、購入対象となる課金アイテムが一覧表示されたアイテム購入画面22が表示される。本実施形態では、アイテム購入画面22には、上部にメニュー領域23が表示される。また、アイテム表示領域24において、メニュー領域23の下方全体は、アイテム表示領域24となっている。
メニュー領域23は、アイテム購入画面22に限られず、他の画面においても設けられ得る領域である。メニュー領域23には、ショップ遷移ボタン23aが配置されており、アイテム購入画面22へ遷移するためのタッチ操作可能なオブジェクトとなっている。即ち、情報処理装置1は、ショップ遷移ボタン23aがタッチ操作されることを契機に、アイテム購入画面22への遷移する要求を受け付ける。尚、アイテム購入画面22への遷移はこれに限定されない。
アイテム購入画面22へ画面遷移する際には、予めアイテム購入画面22のアイテム表示領域24に表示され得る全ての課金アイテムの一覧の全体を示す一覧表示データ20が後述のメモリ3に構成される。本実施形態において、一覧表示データ20は、アイテム購入画面22において購入可能なアイテムに対応するアイテム領域241の配置態様を示すものである。具体的に、一覧表示データ20は、アイテム購入画面22において購入可能なアイテムの一覧表示全体を示し、アイテム表示領域24の複数画面分の領域を有している。一覧表示データ20において、全てのアイテム領域241が上下方向に配列された状態が示される。一覧表示データ20には、表示領域21が設定され、当該表示領域21に含まれる範囲の一覧表示データ20がアイテム表示領域24に表示される。即ち、表示領域21に含まれるアイテム領域241に対応するアイテムのみが、アイテム購入画面22の1画面内に示されることになる。
本実施形態では、アイテム購入画面22の初期表示態様は、アイテム購入画面22の表示前に予め設定される表示領域21の位置によって決定される。しかしながら、これに限定されず、例えば、一覧表示データ20におけるアイテム領域241の配置順を変更することにより、アイテム購入画面22の初期表示態様が決定されてもよい。また、アイテム領域241をフィルタリングした結果のみを一覧表示データ20に含めてもよい。尚、アイテム購入画面22が表示された後、スワイプ等のタッチ操作により、一覧表示データ20に設定される表示領域21の位置を変更させて表示外のアイテム領域241を表示されることが可能となっている。
アイテム購入画面22の初期表示態様を決定する表示領域21は、アイテムの購入履歴に基づいて、アイテム購入画面22が表示される前に決定される。この購入履歴はメモリ3に記憶され、ユーザがアイテムを購入する毎に更新される。この購入履歴は、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額を示す購入額履歴を含む。アイテム購入画面22の初期表示態様を決定する表示領域21は、この購入額履歴によって決定される。即ち、購入額履歴に基づいて、アイテム購入画面22におけるアイテム領域241の表示態様が決定されることになる。
このように、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
尚、「購入額履歴」は特に限定されず、ユーザが以前に購入したアイテムの最高価格であってもよいし、最低価格であってもよいし、。また、前回に購入したアイテムの価格であってもよいし、所定期間における購入アイテムの価格の平均であってもよい。購入アイテムの価格の平均とは、個数に関係なく算出されるものであってもよいし、個数を含めて算出されるものであってもよい。また、アイテムの価格は、1アイテムの購入に使用された価格であってもよいし、1回(例えば、購入が開始されてから所定時間内)の購入に使用された価格であってもよい。また、アイテムの価格は、アイテムに設定された価格帯域であってもよい。「購入額履歴」は、これらを組み合わせて所望に構成することが可能である。
また、一覧表示データは複数作成されてもよい。即ち、アイテム購入画面22は1種類に限定されず複数種類が遷移可能に設けられてもよい。
以下の説明において、ゲームにおいて使用可能なアイテムを「使用アイテム」と称す。また、このような使用アイテムと交換するためのアイテムを「ゲーム内通貨」と称す。また、これらを総じて「アイテム」と称す。図示しないが、「使用アイテム」や「ゲーム内通貨」は、情報処理装置1のオペレーションシステムに含まれる支払いプログラムにより購入することが可能となっている。例えば、アイテム購入画面22において、アイテムの購入要求が行われた場合には、ゲームから支払いプログラムが起動され、予め登録されたクレジット番号や、プリペイドカードによる積み立て等に基づいて、対象となるアイテムの購入が完了される。
また、以下の説明において、価格とは、「使用アイテム」及び「ゲーム内通貨」の有価価値を示し、単位は「ゲーム内通貨」であってもよいし、一般的な通貨であってもよい。
本実施形態において、ゲーム内通貨は支払いプログラムによる購入が可能となっており、使用アイテムはゲーム内通貨による購入が可能となっている。即ち、ユーザが使用アイテムを所望する場合、先ずゲーム内通貨を購入して、所望する使用アイテムと当該使用アイテムに等価なゲーム内通貨とを交換することになる。
図2に示すように、ゲームシステム100は、コンピュータである情報処理装置1とサーバ10とを有し、ディスプレイ2と、メモリ3と、コントローラ4と、タッチパネル5と、を有している。
ディスプレイ2と、タッチパネル5とは、情報処理装置1に設けられ、それぞれゲームシステム100における入力装置及び出力装置として機能する。
メモリ3は、コントローラ4が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ3は、ゲームシステム100における概念的な記憶領域であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置1で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ10に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置1はサーバ10に対して当該データを要求し、サーバ10は当該要求に対して当該データの応答を行う。
メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、メモリ3に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリ3にインストールされてもよい。
コントローラ4は、メモリ3に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ4は、ゲームシステム100における概念的な実行装置であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。
このように、ゲームシステム100は、入力装置(タッチパネル3)及び出力装置(ディスプレイ2)としての情報処理装置1と、メモリ3及びコントローラ4としての情報処理装置1及び/又はサーバ10と、を有する1つのコンピュータとして機能する。
コントローラ4は、以下の処理を実行するようにプログラムされている。換言すれば、メモリ3に記憶されたゲームプログラムは、コンピュータとしてのゲームシステム100に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ4は、購入可能な複数のアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面22へ遷移する要求を受け付ける処理(A1)と、この要求に応じて、メモリ3を参照し、購入履歴における以前に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理(A2)と、当該購入額履歴に基づき、アイテム購入画面22における一覧表示の表示態様を決定する処理(A3)と、表示態様に従い、アイテム購入画面22を表示する処理(A4)と、を実行する。
このように、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面22において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面22を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
また、上記のプログラムを備えたゲームシステム100が(A1)〜(A4)の処理を実行することによって、(A1)〜(A4)の処理がゲームシステム100(コンピュータ)により実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、ゲームシステム100は、(A1)〜(A4)の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以後の説明においては、情報処理装置1及びサーバ10を有したゲームシステム100を用いて説明するが、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ4が実行する処理は、情報処理装置1のみにおいて実行されてもよいし、サーバ10にデータベースとしての機能のみを持たせてもよい。即ち、ゲームシステム100の処理や動作を、情報処理装置1の発明として置き換えることができる。
また、ゲームシステム100のメモリ3において、複数のアイテムは、それぞれ購入額に対応付けられて記憶されており、コントローラ4は、購入額履歴に応じた購入額のアイテムが表示されるように表示態様を決定する処理を実行してもよい。
このように、ユーザがアイテム購入画面22を表示させたときに、一覧表示において以前に自身が行った購入額に応じたアイテムが含まれるように表示態様が決定される。ユーザの購入額履歴はユーザにとって1回の購入に用いる許容額に近い可能性があり、その許容額周辺のアイテムについてユーザ自身に探させることなく認識させる機会を提供することができる。その結果、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
また、ゲームシステム100において、一覧表示は、複数画面分の領域を有し、購入額順にアイテムが整列された態様で示され、コントローラ4は、一覧表示における購入額履歴に応じた購入額の複数のアイテムを画面の表示位置とする処理を実行してもよい。
このように、アイテム購入画面22における一覧表示は、複数画面分に亘る購入額順に整列された態様で示され、アイテム購入画面22が表示されたとき、この整列順における購入額履歴の位置に画面が設定される。これにより、ユーザが以前とは異なる購入額でアイテムを購入したいときに、いずれの画面を表示させればよいかをユーザに容易に認識させることができる。その結果、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
(電気構成)
図3に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101・CPU1101は、コントローラ4の主たる構成として機能し、ゲームシステム100全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102・CPU1102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101・CPU1101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶する。サーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
本実施形態において、メモリ3やコントローラ4は以下のように、情報処理装置1とサーバ10とに機能が分散される。具体的に、購入額履歴を含む購入履歴は、サーバ10の記憶装置1104のデータベースにおいて情報処理装置1またユーザ(ユーザアカウント)毎に記憶される。情報処理装置1は、ユーザがアイテム購入画面22への遷移を行う操作が行われた場合、サーバ10に対して購入額履歴を要求し、サーバ10からの応答として購入履歴を取得する。即ち、情報処理装置1は、RAM103等に一時的に購入履歴を記憶する。情報処理装置1は、購入額履歴に基づき、アイテム購入画面22における一覧表示の表示態様を決定し、アイテム購入画面22を表示する。
尚、これに限定されず、情報処理装置1の要求に対して、サーバ10が購入額履歴に基づいて、アイテム購入画面22における一覧表示の表示態様を決定してもよい。この場合、情報処理装置1は、サーバ10の応答として一覧表示の表示態様を取得し、当該表示態様に基づいてアイテム購入画面22を表示するように構成される。
(表示画面)
次に、情報処理装置1に表示されるアイテム購入画面22に関する表示画面について具体的に説明する。
図4に示すように、所定の画面25において、メニュー領域23におけるショップ遷移ボタン23aがタッチ操作された場合、購入アイテム選択画面26が表示される。購入アイテム選択画面26には、ゲーム内通貨選択ボタン26aと、使用アイテム選択ボタン26bとが表示される。ゲーム内通貨選択ボタン26a、及び、使用アイテム選択ボタン26bは、それぞれゲーム内通貨を購入可能なアイテム購入画面22a、及び、使用アイテムを購入可能なアイテム購入画面22bと、へ遷移するための選択可能なオブジェクトである。
図5は、ゲーム内通貨のアイテム購入画面22aの初期表示態様を示す図である。図5に示すように、ゲーム内通貨選択ボタン26aがタッチ操作されるとアイテム購入画面22aが表示される。アイテム購入画面22aは、上述したように、上部にメニュー領域23が設けられ、メニュー領域23の下方全体にアイテム表示領域24が設けられる。
アイテム表示領域24には、購入対象となる複数のアイテムとして、アイテム領域241が上下方向に配列されて表示される。アイテム領域241には、購入対象領域241aと、購入ボタン241bとが表示される。購入対象領域241aには、購入対象となる具体的なアイテムを示す記載が表示される。本実施形態では、ゲーム内通貨の場合、購入対象領域241aは、宝石のようなシンボルと、当該シンボルの個数とで示される。
ゲーム内通貨の場合、購入ボタン241bは、購入対象となるアイテムの価格が通貨の単位で表示される。また、購入ボタン241bは、対応する購入対象領域241aに示されるアイテムを購入するための選択可能なオブジェクトであり、ユーザからの購入操作を受け付けることが可能に構成されている。
本実施形態では、アイテム購入画面22aの初期表示において、アイテム表示領域24に表示されるアイテム領域241は、ユーザが前回に使用した通貨以上のゲーム内通貨のアイテム領域241が表示されるようになっている。一覧表示データ20には、アイテム領域241が、通貨の価格の昇順に整列されているため、ユーザが前回購入したゲーム内通貨のアイテム領域241から昇順に、表示領域21の範囲内で、アイテム表示領域24に表示される。具体的に、図5の例では、1000円分、1300円分、1500円分、1750円分、2000円分のゲーム内通貨に対応するアイテム領域241が表示されている。即ち、ユーザは、前回の購入で、1000円分のゲーム内通貨を購入したことが分かる。
図6は、使用アイテムのアイテム購入画面22bの初期表示態様を示す図である。図6に示すように、ゲーム内通貨のアイテム購入画面22aと同様に表示されるが、以下の点で異なる。
即ち、使用アイテムのアイテム購入画面22bに用いられる一覧表示データ20は、ゲーム内通貨のアイテム購入画面22aとは異なっている。即ち、使用アイテムのアイテム購入画面22bに用いられる一覧表示データ20において、アイテム領域241は、アイテム領域241が、ゲーム内通貨の昇順に整列されている。
また、使用アイテムのアイテム購入画面22bのアイテム領域241において、購入対象領域241aには、購入対象となる具体的なアイテムを示す記載として、使用アイテムを使用した場合に現れる効果についての説明が表示される。即ち、使用アイテムが、ゲームに対して、どのように有利に働くかが示される。
また、使用アイテムのアイテム購入画面22bのアイテム領域241において、購入ボタン241bには、購入対象となる使用アイテムの価格がゲーム内通貨の単位で表示される。また、購入ボタン241bは、対応する購入対象領域241aに示されるアイテムをゲーム内通貨と交換するための選択可能なオブジェクトであり、ユーザからの購入操作を受け付けることが可能に構成されている。
本実施形態では、アイテム購入画面22bの初期表示において、アイテム表示領域24に表示されるアイテム領域241は、ユーザが前回に使用したゲーム内通貨以上の使用アイテムのアイテム領域241が表示されるようになっている。一覧表示データ20には、アイテム領域241が、ゲーム内通貨の価格の昇順に整列されているため、ユーザが前回購入した使用アイテムのアイテム領域241から昇順に、表示領域21の範囲内で、アイテム表示領域24に表示される。具体的に、図6の例では、ゲーム内通貨が10個分、12個分、20個分、30個分、40個分の使用アイテムに対応するアイテム領域241が表示されている。即ち、ユーザは、前回の購入で、10個分のゲーム内通貨を購入したことが分かる。
(データテーブル)
サーバ10の記憶装置1104に記憶されるデータテーブルについて説明する。
(ゲーム内通貨購入テーブル)
図7に示すように、ゲーム内通貨購入テーブルは、ゲーム内通貨数欄と、購入額欄とを有している。ゲーム内通貨数欄には、購入可能なゲーム内通貨の数が格納される。また、購入額欄には、購入可能なゲーム内通貨の数に応じた価格が格納される。
例えば、情報処理装置1がゲーム内通貨のアイテム購入画面22aを表示する場合、ゲーム内通貨購入テーブルの情報をサーバ10に問い合わせて、一覧表示データ20を作成し、表示するアイテム購入画面22aに反映する。これにより、ゲーム内通貨の価格を改定したり、新たに購入可能なゲーム内通貨の数を追加したい場合には、サーバ10においてゲーム内通貨購入テーブルの情報を変更・追加するだけでこれを実現できる。
(使用アイテム購入テーブル)
図8に示すように、使用アイテム購入テーブルは、使用アイテム欄と、必要ゲーム内通貨欄とを有している。使用アイテム欄には、交換可能な使用アイテムが格納される。また、必要ゲーム内通貨には、使用アイテムの交換に必要なゲーム内通貨の数が格納される。
例えば、情報処理装置1がゲーム内通貨のアイテム購入画面22bを表示する場合、使用アイテム購入テーブルの情報をサーバ10に問い合わせて、一覧表示データ20を作成し、表示するアイテム購入画面22bに反映する。これにより、使用アイテムの価格を改定したり、新たに購入可能な使用アイテムを追加したい場合には、サーバ10において使用アイテム購入テーブルの情報を変更・追加するだけでこれを実現できる。
(購入履歴テーブル)
図9に示すように、購入履歴テーブルは、購入者欄と、購入対象欄と、購入額欄と、購入日時欄と、を有している。購入者欄には、ユーザを識別する情報としてユーザIDが格納される。購入対象欄には、ユーザが購入したアイテム(ゲーム内通貨、使用アイテム)の種類が格納される。購入額欄には、ユーザが購入したアイテムの購入額(購入に用いた通貨及びゲーム内通貨)が格納される。購入日時欄には、ユーザがアイテムを購入した日時が格納される。
本実施形態の場合、購入履歴テーブルは、アイテム購入画面22の初期表示の態様を決定するために用いられる。具体的に、情報処理装置1は、ゲーム内通貨のアイテム購入画面22aが表示される場合、ユーザIDと、ゲーム内通貨を示す情報とを引数として、サーバ10に購入額履歴を要求する。サーバ10は、当該要求に応じで、購入履歴テーブルを参照し、ユーザIDに関連するデータから最新の日時のゲーム内通貨の購入履歴データを検索する。サーバ10は、当該データの購入額欄に格納されるデータ(購入額履歴)と、上述のゲーム内通貨購入テーブルの情報とを、要求に対応する応答として返す。サーバ10からの応答を受けた情報処理装置1は、ゲーム内通貨購入テーブルの情報に基づいて一覧表示データ20を作成すると共に、購入額履歴に基づいて一覧表示データ20における表示領域21を設定し、アイテム購入画面22aを表示する。
尚、サーバ10の記憶装置1104には、図示しないが、ユーザ毎に、ゲーム内通貨の所有数、複数種類の使用アイテムごとの所有数が記憶される。アイテム購入画面22において、ユーザがゲーム内通貨を購入する毎に、情報処理装置1は逐次サーバ10へ通信を行い、ゲーム内通貨の所有数について購入分を加算する。また、アイテム購入画面22において、ユーザが使用アイテムをゲーム内通貨と交換する毎に、情報処理装置1は逐次サーバ10へ通信を行い、ゲーム内通貨の所有数について使用分を減算し、購入した種類の使用アイテムを購入分加算する。
(スロットゲーム)
図10に示すように、上記のように購入された使用アイテムは、ゲーム内において発生されるゲーム要素としてのスロットゲームにおいて使用可能となっている。尚、ゲーム要素はこれに限定されず、ポーカー及びバカラ等のカードゲーム、ルーレット、パチンコゲーム、パチスロゲーム等であってもよい。
具体的に、スロットゲームを実行可能なスロットゲーム画面29は、複数のシンボル表示領域21aを複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域291と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域292と、ユーザがゲームの進行のために操作する操作領域293と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域294とを有している。操作領域293は、スピンボタン2931と、AUTOボタン2932と、ITEMボタン2933と、ベットボタン2934と、WIN表示部2935とを画像として有している。
上述のように、ディスプレイ2の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。これにより、例えば、スピンボタン2931の画像がタッチ操作されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン2932の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
また、ITEMボタン2933の画像が押圧されることによって、使用アイテムが選択可能であり、使用アイテムが消費されることによって実行されるスロットゲームがユーザにとって有利な状態となる。例えば、単位ゲームが実行された場合に複数のシンボル表示領域21aにおいてシンボルの変動表示が所定時間継続した後、停止表示される。この変動表示時間を所定回数の単位ゲームにおいて短縮することが可能な使用アイテムが交換可能にされていてもよい。
また、例えば、停止表示された際に複数のシンボル表示領域21aに再配置されたシンボルの配置態様に基づいて各種の賞を決定し、賞に応じた仮想遊技媒体が配当として付与される。この賞に対する配当の割合を向上させる使用アイテムが交換可能にされていてもよい。尚、この仮想遊技媒体は、単位ゲームを開始するための条件としても用いられる。
また、例えば、所定の確率で当選するボーナスゲームの確率を向上させる使用アイテムが交換可能にされていてもよい。
(スロットゲームの:定義)
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域291内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域291内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域291において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のユーザに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(情報処理装置1:スロットゲームの一例:機能ブロック)
図11に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域291において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
(情報処理装置1:スロットゲームの一例:ゲーム内容)
情報処理装置1は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(情報処理装置1:スロットゲームの一例:ゲーム内容:ベースゲームモード)
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図9のディスプレイ2に表示されたゲーム領域291内において、3行6列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタン2934の操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域291内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第6列領域(第6リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
(情報処理装置1:スロットゲームの一例:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲームが終了していなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
(情報処理装置1:動作)
次に、図12を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるアイテム購入画面表示処理のゲームプログラムについて説明する。
図12に示すように、先ず、CPU101は、アイテム購入画面22を表示する要求があったか否かを判定する(S100)。例えば、当該要求は、アイテム購入画面22へ遷移するためのボタンが配置された他の画面において、当該ボタンがタッチ操作されたことによって発生する。アイテム購入画面22の表示要求がない場合(S100:NO)、CPU101は、ステップS100を繰り返して当該要求を待機する。
アイテム購入画面22の表示要求があった場合(S100:YES)、CPU101は、購入アイテム選択画面26を表示する(S101)。そして、CPU101は、購入アイテムの種別であるゲーム内通貨、及び、使用アイテムの何れかが選択されたか否かを判定する(S102)。ゲーム内通貨、及び、使用アイテムの何れも選択されない場合(S102:NO)、CPU101は、S102を繰り返して選択を待機する。
一方、ゲーム内通貨、及び、使用アイテムの何れかが選択された場合(S102:YES)、CPU101は、サーバ10へ、購入額履歴と購入テーブルの情報とを要求する(S103)。このとき、CPU101は、当該要求に、ユーザIDと、購入アイテムの種別とを付加する。
そして、CPU101は、サーバ10からの応答があったか否かを判定する(S104)。応答がない場合(S104:NO)、CPU101は、S104を繰り返してサーバ10からの応答を待機する。一方、サーバ10からの応答があった場合(S104:YES)、CPU101は、購入テーブルの情報(ゲーム内通貨購入テーブル、又は、使用アイテム購入テーブルの情報)に基づいて一覧表示データ20を構成する(S105)。そして、CPU101は、構成した一覧表示データ20に表示領域21を設定する(S106)。即ち、CPU101は、サーバ10から取得した最新の購入額以上のアイテム領域241がアイテム表示領域24に表示されるように、一覧表示データ20における表示領域21を設定する。
その後、CPU101は、構成した一覧表示データ20と、一覧表示データ20に設定した表示領域21に基づき、アイテム購入画面を表示し(S107)、本ルーチンを終了する。
(情報処理装置1:スロットゲーム処理)
次に、図13を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
図13に示すように、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S1)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後(S2)、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる(S3)。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる(S4)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ2の演出領域292に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる(S5)。この処理では、シンボル表示領域21aにおけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、払出数決定処理が行われる(S6)。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される(S7)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S7:YES)、ボーナスゲーム処理が行われる(S8)。その後、ボーナスゲームトリガーが成立している場合は(S10:YES)、S8のボーナスゲーム処理が再実行される。
一方、S7又はS10においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は(S7、S10:NO)、払出処理が行われる(S11)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。この後、S1から再実行される。
(情報処理装置1:ボーナスゲーム処理)
次に、図14を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
先ず、フリーゲーム数がセットされる(S21)。例えば、フリーゲーム数として5がセットされる。この後、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S22)。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S23)、フリーゲームシンボル抽選処理(S24)、フリーゲーム演出決定処理(S25)が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが1である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理(S26)が行われる。この処理において、CTフラグが1である場合は、フリーゲームがCTモードとなり、ユーザの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理(S27)、払出処理(S28)が順番に実行された後、フリーゲーム数が1カウントダウンされる(S29)。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される(S30)。フリーゲーム数が0でない場合は(S30:NO)、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、S22から再実行される。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S30:YES)、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びCTフラグが0に設定される(S31)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの0が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが1から0に変更される。この後、本処理が終了され、図13の処理ルーチンに復帰される。
(変形例)
上記実施形態では、アイテム購入画面22の初期表示態様について、アイテム表示領域24に前回の購入額に基づいて決定したアイテム領域241を表示していたがこれに限定されない。
例えば、図15に示すように、ゲーム内通貨購入テーブルにおいて、ゲーム内通貨数毎に価格グループが設定されるものであってもよい。即ち、アイテムに関連付けられて購入額と共に価格帯域が予め設定されており、アイテム購入画面22を新たに表示する場合には、前回購入したグループのアイテムをアイテム表示領域24に表示するものであってもよい。尚、使用アイテム購入テーブルについて図示しないが同様であってもよい。
また、図15に示すように、ゲーム内通貨購入テーブルにおいて、ゲーム内通貨数毎に除外設定の有無が設定されるものであってもよい。即ち、前回やそれ以前に購入したアイテムについて、除外設定があるものは、アイテム購入画面22を新たに表示する場合にはアイテム表示領域24から除外するようにしてもよい。尚、使用アイテム購入テーブルについて図示しないが同様であってもよい。
また、上記実施形態では、前回の購入額に基づいてアイテム表示領域24に表示するアイテムを決定したが、過去の最高額に基づいてアイテム表示領域24に表示するアイテムを決定してもよい。また、この場合、ユーザによって過去の最高額が用いられた後、この最高額よりも下回る購入が所定回数なされた場合、表示態様の元とする購入額をリセットしてもよい。この場合、リセットする値は、過去の最高額が用いられた後の購入履歴の平均額であってもよい。この平均額を上回る購入が行われた場合には、当該購入額を表示態様の元とする過去の最高額として更新してもよい。また、この場合、オフセット値を設定し、購入額が平均額にオフセット値を加えた額を超える場合にのみ、当該購入額を表示態様の元とする過去の最高額として更新してもよい。
(発明の概要)
情報処理装置1は、画面を表示するディスプレイ2と、ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリ3と、コントローラ4と、を有し、コントローラ4は、購入可能な複数のアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面22へ遷移する要求を受け付ける処理と、要求に応じて、メモリ3を参照し、購入履歴における以前に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、当該購入額履歴に基づき、アイテム購入画面22における一覧表示の表示態様を決定する処理と、表示態様に従い、アイテム購入画面22を表示する処理と、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面22において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
情報処理装置1のメモリ3において、複数のアイテムは、それぞれ購入額に対応付けられて記憶されており、コントローラ4は、購入額履歴に応じた購入額のアイテムが表示されるように表示態様を決定する処理を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、一覧表示において以前に自身が行った購入額に応じたアイテムが含まれるように表示態様が決定される。ユーザの購入額履歴はユーザにとって1回の購入に用いる許容額に近い可能性があり、その許容額周辺のアイテムについてユーザ自身に探させることなく認識させる機会を提供することができる。その結果、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
情報処理装置1において、一覧表示は、複数画面分の領域を有し、購入額順にアイテムが整列された態様で示され、コントローラ4は、記一覧表示における購入額履歴に応じた購入額の複数のアイテムを画面の表示位置とする処理を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、アイテム購入画面22における一覧表示は、複数画面分に亘る購入額順に整列された態様で示され、アイテム購入画面22が表示されたとき、この整列順における購入額履歴の位置に画面が設定される。これにより、ユーザが以前とは異なる購入額でアイテムを購入したいときに、いずれの画面を表示させればよいかをユーザに容易に認識させることができる。その結果、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
複数の情報処理装置1と、複数の情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ10とを有したゲームシステム100であって、ゲームシステム100は、前記情報処理装置において画面を表示するディスプレイ2と、ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリ3と、コントローラ4と、を有し、コントローラ4は、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面22へ遷移する要求を受け付ける処理と、要求に応じて、メモリ3を参照し、購入履歴における以前に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、当該購入額履歴に基づき、アイテム購入画面22における一覧表示の表示態様を決定する処理と、表示態様に従い、アイテム購入画面22を表示する処理と、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面22において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
ゲームプログラムは、画面を表示するディスプレイ2と、ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリ3と、を備えたコンピュータに、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、要求に応じて、メモリ3を参照し、購入履歴における前回に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、当該購入額履歴に基づき、アイテム購入画面22における一覧表示の表示態様を決定する処理と、表示態様に従い、アイテム購入画面22を表示する処理と、を実行させる。
上記構成によれば、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面22において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明のゲーム制御方法は、画面を表示するディスプレイ2と、ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリ3と、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、要求に応じて、メモリ3を参照し、購入履歴における前回に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、当該購入額履歴に基づき、アイテム購入画面22における一覧表示の表示態様を決定する処理と、表示態様に従い、アイテム購入画面22を表示する処理と、をコンピュータが実行する。
上記構成によれば、購入可能なアイテムが一覧表示されるアイテム購入画面22において、ユーザが以前に購入したアイテムの購入額に基づいて、一覧表示の表示態様が決定される。これにより、ユーザがアイテム購入画面を表示させたときに、以前に自身が行った購入額に基づく表示態様の一覧表示でアイテムが表示されるため、ユーザは今回の購入の参考に、以前の購入額を認識することができ、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル

Claims (6)

  1. 画面を表示するディスプレイと、
    ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリと、
    コントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    購入可能な複数の前記アイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、
    前記要求に応じて、前記メモリを参照し、前記購入履歴における以前に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、
    当該購入額履歴に基づき、前記アイテム購入画面における一覧表示の表示態様を決定する処理と、
    前記表示態様に従い、前記アイテム購入画面を表示する処理と、
    を実行するようにプログラムされていることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記メモリにおいて、前記複数のアイテムは、それぞれ購入額に対応付けられて記憶されており、
    前記コントローラは、
    前記購入額履歴に応じた購入額のアイテムが表示されるように前記表示態様を決定する処理を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記一覧表示は、複数画面分の領域を有し、購入額順に前記アイテムが整列された態様で示され、
    前記コントローラは、
    前記一覧表示における前記購入額履歴に応じた購入額の複数のアイテムを前記画面の表示位置とする処理を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバとを有したゲームシステムであって、
    前記情報処理装置において画面を表示するディスプレイと、
    ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリと、
    コントローラと、
    を有し、
    前記コントローラは、
    購入可能な前記アイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、
    前記要求に応じて、前記メモリを参照し、前記購入履歴における以前に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、
    当該購入額履歴に基づき、前記アイテム購入画面における一覧表示の表示態様を決定する処理と、
    前記表示態様に従い、前記アイテム購入画面を表示する処理と、
    を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲームシステム。
  5. 画面を表示するディスプレイと、ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリと、を備えたコンピュータに、
    購入可能な前記アイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、
    前記要求に応じて、前記メモリを参照し、前記購入履歴における前回に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、
    当該購入額履歴に基づき、前記アイテム購入画面における一覧表示の表示態様を決定する処理と、
    前記表示態様に従い、前記アイテム購入画面を表示する処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  6. 画面を表示するディスプレイと、ゲームで使用可能なアイテムの購入履歴を記憶するメモリと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    購入可能な前記アイテムが一覧表示されるアイテム購入画面へ遷移する要求を受け付ける処理と、
    前記要求に応じて、前記メモリを参照し、前記購入履歴における前回に購入したアイテムの購入額履歴を取得する処理と、
    当該購入額履歴に基づき、前記アイテム購入画面における一覧表示の表示態様を決定する処理と、
    前記表示態様に従い、前記アイテム購入画面を表示する処理と、
    をコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
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