JP6898195B2 - サーバ、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び、情報処理装置 - Google Patents

サーバ、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び、情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、サーバ、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び、情報処理装置に関する。
従来、据え置きの家庭用ゲーム機装置や施設に設置されたゲーム装置やスマートフォンなどの情報処理装置で行われるゲームには多種多様なものがある。例えば、各種の遊技媒体(ゲーム内通貨等)をベットすることにより、スロットゲームを行い、ベットした遊技媒体、及び、画面上に表示されたシンボルの組み合わせ(ゲームの結果)によって特典(配当)が付与されるスロットゲームがある(特許文献1参照)。
このようなゲームでは、ゲームの開始からゲーム結果を得るまでの1サイクルのゲーム(単位ゲーム)を繰り返すことにより楽しむことを基調としているため、ゲーム提供者にとって、ユーザにこの繰り返しを如何に継続させることが出来るかが重要視されている。
米国特許第8636593号明細書
ところで、近年、タブレットやスマートフォン等の携帯端末で提供されるゲームが普及してきている。このようなゲームは、基本プレイが無料で提供されることが多く、ダウンロードによって容易に携帯端末にインストールできるという導入のし易さから、ユーザは多数のゲームをプレイすることが可能となっている。しかしながら、一般的には、ユーザが長期に亘って継続してプレイするゲームはそのうちの限られた一部であるため、提供するゲームを継続してプレイさせる対象としてユーザに選択させることが困難となっている。
このようなゲームは、一般的に、スロットゲーム等のゲーム要素があり、メニューやマップ等からゲーム要素の画面に遷移してプレイするといった基本部分において共通するインターフェースを備えている。従って、このような基本的なインターフェースをユーザにとって使いやすいものにすることが、ユーザに長期に亘って継続してプレイさせる上での課題となっている。
そこで、本発明は、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができるサーバ、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び、情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明は、
複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバであって、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、
前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示させる処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバに記憶され、起動時にはサーバが記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバには、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明のサーバにおいて、
前記複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、
前記コントローラは、
前記イベント画面において、前記イベントを実行する際の一時記憶データを取得して前記メモリに逐次記憶する処理と、
前記ゲームの起動時に前記識別情報と前記一時記憶データとを取得する処理と、
前記一時記憶データに基づいて、前回の前記ゲームの終了時に前記イベントが実行中であったか否かを判定する処理と、
前記イベントが実行中であった場合には、前記一時記憶データに基づいて前記情報処理装置に当該イベントを再開させる処理と、
を実行するようにプログラムされていてもよい。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、イベント画面においてイベント実行中の一時記憶データについてもサーバに記憶される。これにより、ゲームを再開する際に、前回の終了画面がイベント画面である場合には、イベント画面が初期画面として表示されるだけでなく、前回の終了時にイベントが実行中であった場合には一時記憶データに基づいてイベントが再開されることになる。その結果、ユーザが、イベント実行条件を満たしたにも関わらず、イベントを止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明のサーバにおいて、
前記イベントは、情報処理装置に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、
前記コントローラは、前記スロットゲームの遊技状態、及び、1遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶してもよい。
上記構成によれば、イベントはスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、スロットゲームにおける遊技状態及び1遊技における単位遊技情報が一時記憶データとしてサーバに記憶され、ゲームの再開時にはこれらの情報に基づいてスロットゲームが再開される。これにより、ユーザがスロットゲームの単位遊技の途中でゲームを終了した場合でも、途中から当該単位遊技が再開可能となる。その結果、ユーザが、スロットゲームを開始したにも関わらず、止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明は、
複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバとを有したゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、
前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバに記憶され、起動時にはサーバが記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバには、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明は、
複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバのゲームプログラムであって、
前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
を実行させることを特徴とする。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバに記憶され、起動時にはサーバが記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバには、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明は、
複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバと、前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
をコンピュータが実行することを特徴とする。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバに記憶され、起動時にはサーバが記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバには、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
ゲームにおいて遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記画面を遷移したときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
前記ゲームを開始した場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記ゲームの初期画面として表示する処理と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報が記憶され、起動時には記憶された識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、情報処理装置には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明は、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
本発明の動作状態を示す説明図である。 本発明の概略構成を示す説明図である。 情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。 情報処理装置における画面遷移の一例を示す図である。 情報処理装置における画面遷移の一例を示す図である。 情報処理装置における画面遷移の一例を示す図である。 スロットゲーム画面の一例を示す図である。 情報処理装置の機能ブロック図である。 画面識別情報テーブルの説明図である。 遷移履歴データテーブルの説明図である。 サーバ処理のフローチャートである。 初期画面表示処理のフローチャートである。 スロットゲーム処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
(概要)
図1に示すように、サーバ10は、ゲーム起動後に表示される最初の画面を、直近で表示していたモードの画面に設定することが可能に構成されている。
情報処理装置1は、通信回線を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、複数の情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよいし、サーバ10のみで構成されていてもよい。
以下の説明について、ユーザが情報処理装置1を介して、サーバ10へのログインを行っていることを前提としてもよい。例えば、ユーザは、情報処理装置1においてユーザID及びパスワードを入力することにより通信回線を介してサーバ10によってログインが認証される。尚、情報処理装置1は、当該ログイン認証のためのログイン情報を記憶し、ユーザによるゲーム起動時においてユーザの入力なしに記憶したログイン情報を用いてサーバ10に自動的にログインしてもよい。また、情報処理装置1は、ユーザによるゲーム起動時においてユーザのバイオメトリクス認証が行われることにより、記憶したログイン情報を用いてサーバ10に自動的にログインしてもよい。バイオメトリクス認証に用いられる生体情報としては、顔、指紋、網膜、虹彩、静脈パターン、及び、声紋等既知のものを利用可能である。このように、サーバ10は、情報処理装置1にログインさせてゲームを実行させるようになっている。
サーバ10は、所謂コンピュータであり、情報処理装置1におけるユーザの操作に基づく情報を受け付け、当該情報に対応する応答を返す処理を繰り返しながら、情報処理装置1におけるゲームを進行させる。
情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。情報処理装置1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクトや、スワイプ等のタッチの態様を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
尚、以下の説明において、ディスプレイ2を正面に見て、下端方向を「下方向」又は単に「下」と称し、上端方向を「上方向」又は単に「上」と称し、左端方向を「左方向」又は単に「左」と称し、右端方向を「右方向」又は単に「右」と称す。
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、情報処理装置1が、タッチパネル5が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
図1に示すように、サーバ10は、情報処理装置1において画面の遷移が行われたときに、情報処理装置1から遷移先の画面を識別する識別情報を逐次受け付けるようになっている。そして、サーバ10は、情報処理装置1からの要求によりゲームが開始された場合、当該情報処理装置1から最後に受け付けた識別情報で識別される画面をゲームの初期画面として情報処理装置1に表示させるようになっている。
例えば、図1には、ディスプレイ2において、初期画面が表示された後、画面A、画面B、画面Cの順に画面が遷移し、その後ゲームが終了している。サーバ10は、情報処理装置1において画面Aが表示されるときに画面Aの識別情報を受信し、情報処理装置1において画面Bが表示されるときに画面Bの識別情報を受信し、情報処理装置1において画面Cが表示されるときに画面Cの識別情報を受信している。即ち、サーバ10は、情報処理装置1の遷移履歴データを受信した最新の画面の識別情報で更新する。そして、情報処理装置1においてゲームが再開された場合、サーバ10は、最新の画面の識別情報を情報処理装置1に送信し、前回終了時の画面を表示させることが可能となっている。
本実施形態では、複数種別あるイベント画面から、ゲーム要素としての複数種類のスロットゲームがプレイ可能に構成されている。何れかのイベント画面からスロットゲームがプレイされた後には、当該イベント画面に戻ることになる。即ち、何れかのイベント画面からプレイされたゲーム要素としてのスロットゲーム画面は、当該イベント画面に属していることになる。このような複数のゲーム要素としてのスロットゲーム画面、及び、これらのスロットゲーム画面が紐づくイベント画面は、モードとして管理される。即ち、イベント画面に遷移された時点で当該イベント画面に対応するモードが開始され、イベント画面に紐づく画面へ遷移した場合でも当該モードが維持される。即ち、本実施形態において、モードを識別する情報と、画面を識別する情報とが記憶されるようになっているがこれに限定されない。
このように、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報が記憶され、起動時には記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
図2に示すように、ゲームシステム100は、コンピュータである情報処理装置1及びサーバ10を有し、ディスプレイ2と、メモリ3と、コントローラ4と、タッチパネル5と、を有している。
ディスプレイ2と、タッチパネル5とは、情報処理装置1に設けられ、それぞれゲームシステム100における入力装置及び出力装置として機能する。
メモリ3は、コントローラ4が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。メモリ3は、ゲームシステム100における概念的な記憶領域であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、メモリ3の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。即ち、情報処理装置1で実行するゲームプログラムにおいて、サーバ10に記憶されるデータが必要である場合、情報処理装置1はサーバ10に対して当該データを要求し、サーバ10は当該要求に対して当該データの応答を行う。
メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
また、メモリ3に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリ3にインストールされてもよい。
コントローラ4は、メモリ3に記憶されるゲームプログラムに従って各種の処理を実行する。コントローラ4は、ゲームシステム100における概念的な実行装置であり、情報処理装置1及びサーバ10の何れが有していてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10に分散して設けてもよいし、コントローラ4の機能を情報処理装置1及びサーバ10の両方に設けてもよい。
このように、ゲームシステム100は、入力装置(タッチパネル5)及び出力装置(ディスプレイ2)としての情報処理装置1と、メモリ3及びコントローラ4としての情報処理装置1及び/又はサーバ10と、を有する1つのコンピュータとして機能する。尚、また、情報処理装置1及び/又はサーバ10は複数であってもよい。
メモリ3は、例えば、以下のデータを記憶する。即ち、メモリ3は、ゲームにおいて遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報(画面ID)を記憶する。また、上述したように、本実施形態では、メモリ3は、画面が紐づくモードを識別するための識別情報(モードID)を画面IDに関連付けて記憶する。また、メモリ3は、1以上の情報処理装置1の最後に遷移した際の遷移後の画面IDを遷移履歴データとして記憶する。尚、複数の情報処理装置1の遷移履歴データを記憶する場合には、情報処理装置1でプレイするユーザ(ログインユーザ)を識別する識別情報(ユーザID)に関連付けた遷移履歴データを記憶する。また、メモリ3は、ゲームのデフォルトの初期画面を画面IDまたはモードIDで指定する設定を記憶してもよい。
コントローラ4は、以下の処理を実行するようにプログラムされている。換言すれば、メモリ3に記憶されたゲームプログラムは、コンピュータとしてのサーバ10、情報処理装置1、又は、ゲームシステム100に以下の処理を実行させる。具体的に、コントローラ4は、情報処理装置において画面の遷移が行われたときに(A1a)、遷移先の画面の識別情報をメモリ3に記憶する処理(A1b)と、情報処理装置1からの要求によりゲームが開始された場合(A2a)、メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示させる処理(A2b)と、を実行する。
このように、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報が記憶され、起動時には記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
また、上記のプログラムを備えたコンピュータ(サーバ10、情報処理装置1、又は、ゲームシステム100)が、(A1)および(A2)の処理を実行することによって、(A1)および(A2)の処理がコンピュータにより実行されるゲーム制御方法が実現されている。換言すれば、サーバ10、情報処理装置1、又は、ゲームシステム100は、(A1)および(A2)の処理をそれぞれ実行する複数の処理部を備える。尚、以後の説明においては、サーバ10、情報処理装置1、又は、ゲームシステム100を用いて説明するが、これらの処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。また、コントローラ4が実行する処理は、情報処理装置1のみにおいて実行されてもよい。即ち、メモリ3は情報処理装置1のRAM103等に相当し、コントローラ4は当該情報処理装置1に関する遷移履歴データのみをメモリ3に記憶する。
また、コンピュータ(サーバ10、情報処理装置1、又は、ゲームシステム100)において、複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、コントローラ4は、イベント画面において、イベントを実行する際の一時記憶データを取得してメモリ3に逐次記憶する処理と、ゲームの起動時に画面IDと一時記憶データとを取得する処理と、一時記憶データに基づいて、前回のゲームの終了時にイベントが実行中であったか否かを判定する処理と、イベントが実行中であった場合には、一時記憶データに基づいて情報処理装置1に当該イベントを再開させる処理と、を実行してもよい。
このように、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、イベント画面においてイベント実行中の一時記憶データについてもメモリ3に記憶される。これにより、ゲームを再開する際に、前回の終了画面がイベント画面である場合には、イベント画面が初期画面として表示されるだけでなく、前回の終了時にイベントが実行中であった場合には一時記憶データに基づいてイベントが再開されることになる。その結果、ユーザが、イベント実行条件を満たしたにも関わらず、イベントを止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
また、コンピュータ(サーバ10、情報処理装置1、又は、ゲームシステム100)において、イベントは、情報処理装置1に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、コントローラ4は、スロットゲームの遊技状態、及び、1遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶してもよい。
このように、イベントはスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、スロットゲームにおける遊技状態及び1遊技における単位遊技情報が一時記憶データとして記憶され、ゲームの再開時にはこれらの情報に基づいてスロットゲームが再開される。これにより、ユーザがスロットゲームの単位遊技の途中でゲームを終了した場合でも、途中から当該単位遊技が再開可能となる。その結果、ユーザが、スロットゲームを開始したにも関わらず、止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
(電気構成)
図3に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101・CPU1101は、コントローラ4の主たる構成として機能し、ゲームシステム100全体の動作を制御する。ROM(Read Only Memory)102・ROM1102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101・CPU1101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶する。サーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜に記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。即ち、サーバ10は、通信装置として機能するネットワークI/F1111によって、1以上の情報処理装置1との間でデータ通信を可能にする。また、情報処理装置1は、通信装置として機能するネットワークI/F1111によって、サーバ10との間でデータ通信を可能にする。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
本実施形態において、メモリ3やコントローラ4の機能は以下のように、情報処理装置1とサーバ10とに分散される。本実施形態において、サーバ10は、ゲームにおいて情報処理装置1が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための画面IDを遷移履歴データとして記憶する。情報処理装置1は、ユーザからの操作を受け付け、画面の遷移を行う操作が行われた場合には、遷移先の画面の画面IDをサーバ10へ送信する。サーバ10は、遷移先の画面の画面IDを受け付けた場合、送信元の情報処理装置1に関連付けて受信した画面IDを記憶する。また、情報処理装置1は、ゲームが起動された際、起動した旨を示す起動情報をサーバ10へ送信する。サーバ10は、起動情報を受け付けた場合、遷移履歴データを参照して、送信元の情報処理装置1に関連する画面IDを取得し、送信元の情報処理装置1へ取得した画面IDを応答として返す。情報処理装置1は、受信した画面IDで示される画面をゲームの起動時の初期画面として表示する。即ち、「サーバ10が画面IDで識別される画面を情報処理装置1のゲームの初期画面として表示させる」とは、サーバ10が、起動時の初期画面として表示させたい画面を識別する画面IDを、情報処理装置1に対して送信することを意味する。
尚、これに限定されず、メモリ3やコントローラ4の機能は、情報処理装置1のみで実現されていてもよく、例えば、以下のようであってもよい。情報処理装置1は、ゲームにおいて情報処理装置1が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための画面IDを遷移履歴データとして記憶する。情報処理装置1は、ユーザからの操作を受け付け、画面の遷移を行う操作が行われた場合には、遷移先の画面の画面IDを遷移履歴データとしてRAM103等の自身の記憶装置に記憶する。情報処理装置1は、ゲームが起動された際、記憶した遷移履歴データを参照して、画面IDを取得し、当該画面IDで示される画面をゲームの起動時の初期画面として表示する。
(表示画面)
次に、起動時に初期画面として設定される対象となる画面の一例について具体的に説明する。本実施形態では、ゲームにおいて、ゲーム要素としてのスロットゲームをプレイ可能な3つのモードに紐づく画面ついて、ゲーム起動時の初期画面の対象として設定可能にされている。具体的に、ゲームは、マップモード、固定イベントモード、及び、期間限定イベントモードのスロットゲームをプレイ可能な3つのモードを有し、これらに紐づく画面が初期画面の対象となっている。
(表示画面:マップモード)
図4に示すように、マップモードにおいて、ユーザのタッチ操作に基づき、マップ画面201と、ステージ選択画面202とで画面が相互に遷移される。また、マップ画面201に複数設けられるマップイベント発生アイコン201aがタッチ操作された場合には、マップイベント発生アイコン201aに応じたスロットゲーム画面300に遷移し、スロットゲームがプレイ可能にされる。即ち、スロットゲーム画面300は、本発明における「イベント画面」に相当する。スロットゲーム画面300については、後述する。
尚、ステージ選択画面202は初期画面対象ではない。即ち、ステージ選択画面202においてゲームが終了された場合には、当該画面が初期画面として表示されず、ステージ選択画面202が属するマップモードのデフォルト画面が初期画面として表示される。本実施形態では、マップモードのデフォルト画面は、マップ画面201である。
(表示画面:固定イベントモード)
図5に示すように、マップ画面201等には上部にメニュー領域23が設けられる。メニュー領域23には、マップ画面遷移ボタン23aと、イベント画面遷移ボタン23bとが設けられている。マップ画面遷移ボタン23aはマップ画面201へ遷移するための選択可能なオブジェクトであり、イベント画面遷移ボタン23bは固定イベントメニュー画面211へ遷移するための選択可能なオブジェクトである。
マップ画面201等において、おけるメニュー領域23のイベント画面遷移ボタン23bがタッチ操作された場合、画面が固定イベントメニュー画面211へ遷移され、固定イベントモードとなる。固定イベントモードにおいて、固定イベントメニュー画面211に複数設けられる固定イベント発生アイコン211aがタッチ操作された場合には、固定イベント発生アイコン211aに応じたスロットゲーム画面300に遷移し、スロットゲームがプレイ可能にされる。
(表示画面:期間限定イベントモード)
図6に示すように、固定イベントメニュー画面211には、期間限定イベント遷移タブ211bが設けられている。期間限定イベント遷移タブ211bは、期間限定イベントメニュー画面221へ遷移するための選択可能なオブジェクトである。
固定イベントメニュー画面211において、期間限定イベント遷移タブ211bがタッチ操作された場合、画面が期間限定イベントメニュー画面221へ遷移され、期間限定イベントモードとなる。期間限定イベントモードにおいて、期間限定イベントメニュー画面221に複数設けられる期間限定イベント発生アイコン221aがタッチ操作された場合には、期間限定イベント発生アイコン221aに応じたスロットゲーム画面300に遷移し、スロットゲームがプレイ可能にされる。尚、期間限定イベントメニュー画面221には、固定イベント遷移タブ221bが設けられている。固定イベント遷移タブ221bは、固定イベントメニュー画面211へ遷移するための選択可能なオブジェクトである。
(表示画面:スロットゲーム画面)
図7に示すように、各イベントモードにおいて遷移されるスロットゲーム画面300は、複数のシンボル表示領域を複数行複数列からなる配置態様で表示するゲーム領域301と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域302と、ユーザがゲームの進行のために操作する操作領域303と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域304とを有している。具体的に、ゲーム情報表示領域304には、例えば、現在のモード、モードにおいて識別されるスロットゲームの識別情報等が表示される。操作領域303は、スピンボタン3031と、AUTOボタン3032と、ITEMボタン3033と、ベットボタン3034と、WIN表示部3035とを画像として有している。
上述のように、ディスプレイ2の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。これにより、例えば、スピンボタン3031の画像がタッチ操作されることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン3032の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
(スロットゲーム)
ここで、スロットゲームについて具体的に説明する。
(スロットゲーム:定義)
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム領域301内において変動後に停止して表示(配置)するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム領域301内において変動後に停止して表示した状態は、『再配置』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを1回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
『再配置』とは、シンボルをゲーム領域301において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『再配置』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のユーザに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(スロットゲーム:機能ブロック)
図8に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、スロットゲームに関して、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は入力受付処理部701と、ゲーム制御処理部702と、一時記憶処理部703と、通信処理部704と、スロットゲーム実行部600とを有している。
通信処理部704は、ゲーム制御処理部702に接続されており、ゲーム制御処理部702からの情報をサーバ10へ送信する機能、サーバ10からの情報を702へ送信する機能を有する。入力受付処理部701は、タッチパネル5に対するタッチ操作等による要求を受け付ける機能を有している。ゲーム制御処理部702は、ゲーム全体を制御する機能を有している。
例えば、ゲーム制御処理部702は、情報処理装置1において行われたゲームの情報をサーバ10へ登録する必要がある場合には、サーバ10に対して、当該情報を通信処理部704へ送信させ、サーバ10からの登録完了の旨の通信があった場合に、ゲームを次に進行させる。具体的に、例えば、スロットゲーム実行部600によって実行されるスロットゲームの一時記憶データや、スロットゲームの結果について、ゲーム制御処理部702は、逐次サーバ10へ送信し、サーバ10の応答を待ってスロットゲームを次に進行させる機能を有する。一時記憶処理部703は、上記のようなスロットゲームの一時記憶データや、スロットゲームの結果の他、画面遷移に関する遷移履歴データを記憶制御する機能を有する。また、ゲーム制御処理部702は、中断されていたスロットゲームを、サーバ10からの一時記憶データに基づき再開する機能を有する。
情報処理装置1のスロットゲーム実行部600は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、スロットゲーム実行部600は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域301において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。尚、詳細は図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信処理部704を介して接続されるサーバ10へ適宜送信される。
サーバ10については、具体的に図示しないが、情報処理装置1からの一時記憶データ等を受け付けて記憶する機能、一時記憶データを情報処理装置1へ送信してスロットゲームを再開させる機能、情報処理装置からの要求に対して応答する機能を有する。情報処理装置からの要求に対して応答する機能としては、上述したような、ゲームの進行許可を応答する処理等が該当する。
(スロットゲーム:ゲーム内容)
情報処理装置1は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ベースゲームモード)
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図9のディスプレイ2に表示されたゲーム領域301内において、3行6列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタン3034の操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域301内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルが第1列領域(第1リール)から第6列領域(第6リール)にかけて連続していればボーナスゲームトリガーの入賞となる。また、ボーナスシンボルと、ボーナスシンボルの代用として判定されるワイルドシンボルとが連続していてもボーナスゲームトリガーの入賞となる。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルが第1リールから連続で3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立する。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲームが終了していなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
(データテーブル)
サーバ10の記憶装置1104に記憶されるデータテーブルについて説明する。
(画面識別情報テーブル)
図9に示すように、画面識別情報テーブルは、モード欄と、モードID欄と、画面欄と、画面ID欄と、初期画面対象欄と、デフォルト画面欄と、を有している。モード欄には、画面が属するモードが格納される。モードID欄には、モードを固有に識別する識別番号が格納される。画面欄には、ゲームにおいて情報処理装置1が遷移可能な複数種類の画面を識別する名称が格納される。画面ID欄には、ゲームにおいて情報処理装置1が遷移可能な複数種類の画面を固有に識別する識別番号が格納される。
初期画面対象欄には、対応する画面欄の画面が、初期画面として設定可能であるか否かを示す「TRUE」及び「FALSE」の何れかが格納される。即ち、ユーザが「FALSE」に設定されている画面でゲームを終了した場合、当該画面が初期画面とはならない。デフォルト画面欄には、ユーザが「FALSE」に設定されている画面でゲームを終了した場合に、次のゲーム起動時に当該画面の代替として初期画面として表示する画面であるか否かを示す「TRUE」及び「FALSE」の何れかが格納される。即ち、ユーザが「FALSE」に設定されている画面でゲームを終了した場合、同じモードの「TRUE」に設定されている画面が次のゲーム起動時に表示される。
例えば、マップモードにおいて、ステージ選択画面202でゲームが終了された場合、ステージ選択画面202の初期画面対象は「FALSE」であるため、同じマップモードにおけるデフォルト画面に設定されたマップ画面201が次のゲーム起動時の初期画面に設定されることになる。尚、画面識別情報テーブルは、各情報処理装置1に記憶されるものであってもよい。
(遷移履歴データテーブル)
図10に示すように、遷移履歴データテーブルは、ユーザID欄と、画面ID欄と、遊技状態欄と、残りゲーム数欄と、BET欄と、アイテム欄と、残り回数欄と、スロット状態欄と、乱数値欄と、演出乱数値欄と、を有している。ユーザID欄には、情報処理装置1を用いてゲームをプレイするユーザのユーザIDが格納される。画面ID欄には、画面識別情報テーブルの画面ID欄に格納されるいずれかの画面IDであり、ユーザが前回のゲームにおいて最後に遷移した遷移先の画面IDが格納される。即ち、画面ID欄には、前回のゲーム終了時の画面IDが格納される。サーバ10は、画面ID欄の情報に基づいて、ゲーム再開時の初期画面を決定する。
遊技状態欄には、ゲーム終了時におけるスロットゲームの遊技状態が格納される。例えば、遊技状態欄には、通常ゲームやフリーゲームを示す情報が格納される。尚、遊技状態欄には、スロットゲーム画面300に遷移した場合に格納される。残りゲーム数欄には、ボーナスゲームにおけるフリーゲームの残り回数が格納される。即ち、残りゲーム数欄は、遊技状態がボーナスゲームである場合にのみ格納されることになる。BET数欄には、ユーザが最後に選択したBET数が格納される。アイテム欄には、ユーザが使用したアイテムを示す情報が格納される。残り回数欄には、使用したアイテムがあと何回のスピンで有効であるかを示す情報が格納される。このように、遷移履歴データテーブルには、スロットゲームにおける遊技状態が記憶されることになる。
スロット状態欄には、ディスプレイ2に表示するスロットゲームの状態を示す情報が格納される。例えば、スロットゲームの状態を示す情報は、スピン前のベットが確定される前の段階を示す情報、ベットが確定されてゲーム領域301においてシンボルの変動表示が行われている段階を示す情報、ゲーム領域301においてシンボルが停止表示された段階(払出前の段階)を示す情報等である。乱数値欄には、シンボルの配置態様を決定するために抽出した乱数値を示す情報が格納される。即ち、この情報に基づいて、中断していたスロットゲームにおけるシンボルの配置態様を確定可能となる。演出乱数値欄には、演出を決定するために抽出した乱数値を示す情報が格納される。即ち、この情報に基づいて、中断していたスロットゲームにおける演出を確定可能となる。このように、遷移履歴データテーブルには、1遊技における単位遊技情報が記憶されることになる。
(サーバの動作)
次に、図11を参照して、サーバ10のCPU1101により実行されるサーバ処理のゲームプログラムについて説明する。
図11に示すように、先ず、CPU1101は、情報処理装置1からの要求があったか否かを判定する(S200)。情報処理装置1からの要求がない場合(S200:NO)、CPU1101は、ステップS200へ処理を移行する。
情報処理装置1からの要求があった場合(S200:YES)、CPU1101は、要求を行った情報処理装置1のユーザIDを特定する(S201)。その後、CPU1101は、要求が画面遷移を示すものであるか否かを判定する(S202)。要求が画面遷移を示すものであると判定した場合(S202:YES)、遷移履歴データテーブルにおける特定したユーザの画面IDを遷移後の画面の画面IDで更新する(S203)。そして、CPU1101は、情報処理装置1へ応答し(S204)、情報処理装置1に遷移後の画面を表示させる。
ステップS202において、要求が画面遷移を示すものでないと判定した場合(S202:NO)、又は、ステップS204の後、CPU1101は、要求が遊技状態の変更を示すものであるか否かを判定する(S205)。即ち、CPU1101は、スロットゲームにおいてボーナスゲームに当選する、ボーナスゲームにおいて残りフリーゲーム数が増減する、BET数が変更される、アイテムが使用される等が行われたか否かを、情報処理装置1からの要求に含まれる情報に基づき判定する。要求が遊技状態の変更を示すものであると判定した場合(S205:YES)。CPU1101は、遷移履歴データテーブルを、遊技状態の変更後の内容に更新する(S206)。そして、CPU1101は、情報処理装置1へ応答し(S204)、情報処理装置1にスロットゲーム画面300におけるプレイの継続や他の画面への遷移を許容させる。
ステップS205において、要求が遊技状態の変更を示すものでないと判定した場合(S205:NO)、又は、ステップS207の後、CPU1101は、スロットゲーム段階に変更があったか否かを判定する(S208)。即ち、CPU1101は、スロットゲームにおける表示状態(スピン前、スピン中、スピン後(払出前))、シンボル決定用の乱数値、演出用の乱数値等が決定されたか否かを、情報処理装置1からの要求に含まれる情報に基づき判定する。要求が単位遊技情報の変更を示すものであると判定した場合(S208:YES)。CPU1101は、遷移履歴データテーブルを、単位遊技情報の変更後の内容に更新する(S209)。そして、CPU1101は、情報処理装置1へ応答し(S210)、情報処理装置1にスロットゲーム画面300における単位遊技の継続、次の単位遊技の開始、及び、他の画面への遷移を許容させる。
ステップS208において、要求が単位遊技情報の変更を示すものでないと判定した場合(S208:NO)、又は、ステップS210の後、CPU1101は、ゲームが開始されたか否かを判定する(S211)。要求がゲームの開始を示すものではないと判定した場合(S211:NO)、CPU1101は、処理をS201へ移行する。
一方、要求がゲームの開始を示すものではあると判定した場合(S211:YES)、CPU1101は、遷移履歴データテーブルに基づいて、前回スロットゲームが中断されたか否かを判定する(S212)。前回スロットゲームが中断されたと判定した場合(S212:YES)、CPU1101は、画面ID、遊技情報、及び、単位遊技情報を情報処理装置1へ応答し(S213)、情報処理装置1に中断されていたスロットゲームを継続させる。その後、CPU1101は、処理をS200へ移行する。
ステップS211において前回スロットゲームが中断されていないと判定した場合(S211:NO)、CPU1101は、遷移履歴データテーブルに格納される画面IDが初期画面対象外であるか否かを判定する(S214)。初期画面対象外でないと判定した場合(S214:NO)、CPU1101は、遷移履歴データテーブルに格納される画面IDを情報処理装置1へ応答し(S215)、情報処理装置1に終了時の画面を初期画面として表示させる。その後、CPU1101は、処理をS200へ移行する。
一方、初期画面対象外であると判定した場合(S214:YES)、CPU1101は、画面識別情報テーブルを参照し、遷移履歴データテーブルに格納される画面IDが属するモードにおいて設定されるデフォルト画面を情報処理装置1へ応答し(S216)、情報処理装置1に終了時の画面と同じモードの画面を初期画面として表示させる。その後、CPU1101は、処理をS200へ移行する。尚、同じモードにおいてデフォルト画面が設定されていない場合にはCPU1101はトップ画面を情報処理装置1へ応答し、情報処理装置1にトップ画面を初期画面として表示させてもよい。
(情報処理装置の動作)
次に、図12を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行される初期画面表示処理のゲームプログラムについて説明する。初期画面表示処理は、ゲームの起動時に実行される処理である。
先ず、CPU1101は、サーバ10に対して、ゲーム開始要求を送信する(S100)。その後、サーバ10からの応答があったか否かを判定する(S100)。応答がないと判定した場合(S100:NO)、CPU101は、処理をS101へ移行する。
一方、サーバ10からの応答があったと判定した場合(S100:YES)、応答がスロットゲームの再開を示すものであるか否かを判定する(S102)。応答がスロットゲームの再開を示すものでないと判定した場合(S102:NO)、CPU101は、サーバ10から応答として得た画面IDが示す画面を初期画面として表示し(S103)、本ルーチンを終了する。
応答がスロットゲームの再開を示すものであると判定した場合(S102:YES)、CPU101は、再開するスロットゲームの遊技状態が通常ゲームであるか否かを判定する(S104)。遊技状態が通常ゲームでないと判定した場合(S104:YES)、CPU101は、サーバ10から応答として得た遊技状態を適用して後述のスロットゲーム処理を実行し(S105)、本ルーチンを終了する。遊技状態が通常ゲームでなくボーナスゲームであると判定した場合(S104:YES)、CPU101は、サーバ10から応答として得た遊技状態を適用して後述のボーナスゲーム処理を実行し(S106)、本ルーチンを終了する。
(情報処理装置1:スロットゲーム処理)
次に、図13を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
図13に示すように、先ず、スロットゲームの再開であるか否かが判定される(S12)。スロットゲームが再開でないと判定された場合(S12:NO)、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S1)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。そして、ベースゲームスタート処理の後(S2)、ベースゲームシンボル抽選処理が行われる(S3)。この処理では、シンボル抽選テーブルを用いて、乱数値に基づいた停止予定シンボルの抽選及び決定が行われる。
次に、ベースゲーム演出決定処理が行われる(S4)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する。例えば、ディスプレイ2の演出領域302に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、ベースゲームリール変動停止処理が行われる(S5)。この処理では、ゲーム領域301におけるシンボル列のスクロールが開始され、ベースゲームシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置に停止される。
次に、払出数決定処理が行われる(S6)。ベースゲームにおいては、シンボルの組合せに応じてペイアウトテーブルに基づいた払出数の決定が行われ、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。また、ボーナスゲームトリガーが成立した場合は、ボーナスシンボルの組合せに応じて、ベースゲームとは異なるルールで払出数の決定が行われる。
次に、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かが判別される(S7)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S7:YES)、ボーナスゲーム処理が行われる(S8)。その後、ボーナスゲームトリガーが成立している場合は(S10:YES)、S8のボーナスゲーム処理が再実行される。
一方、S7又はS10においてボーナスゲームトリガーが成立していない場合は(S7、S10:NO)、払出処理が行われる(S11)。CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。この後、S1から再実行される。
ステップS12において、スロットゲームが再開であると判定された場合(S12:YES)、スピン前であるか否かが判定される(S13)。スピン前であると判定された場合(S13:YES)、処理がステップS2に移行され、サーバ10から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
ステップS13において、スピン前でないと判定された場合(S13:NO)、スピン中であるか否かが判定される(S14)。スピン中であると判定された場合(S14:YES)、処理がステップS5に移行され、サーバ10から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
ステップS14において、スピン中でないと判定された場合(S14:NO)、処理がステップS6へ移行され、サーバ10から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
(情報処理装置1:ボーナスゲーム処理)
次に、図14を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
次に、図14を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
図14に示すように、先ず、スロットゲームの再開であるか否かが判定される(S32)。スロットゲームが再開でないと判定された場合(S32:NO)、フリーゲーム数がセットされる(S21)。例えば、フリーゲーム数として5がセットされる。この後、1ゲーム終了時初期化処理が行われる(S22)。例えば、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前のベースゲームにおけるものが用いられる。
この後、ベースゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S23)、フリーゲームシンボル抽選処理(S24)、フリーゲーム演出決定処理(S25)が行われる。尚、フリーゲームは、ベースゲームで使用されたシンボル抽選テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられる。また、フリーゲームシンボル抽選処理において、ドデカチリフラグが1である場合は、ドデカチリシンボルが再配置されるように抽選が行われる。
この後、リールを変動表示及び停止表示させるフリーゲームリール変動停止処理(S26)が行われる。この処理において、CTフラグが1である場合は、フリーゲームがCTモードとなり、ユーザの操作により強制的にリールを停止させることが可能にされる。この後、払出数決定処理(S27)、払出処理(S28)が順番に実行された後、フリーゲーム数が1カウントダウンされる(S29)。そして、ボーナスゲームが終了か否かが判定される(S30)。フリーゲーム数が0でない場合は(S30:NO)、ボーナスゲームが終了していないと判定されることによって、S22から再実行される。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S30:YES)、ボーナスゲームが終了したと判定される。そして、ドデカチリフラグ及びCTフラグが0に設定される(S31)。これにより、ベースゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグの0が維持され、抽選ゲーム後のボーナスゲームにおいては両フラグが1から0に変更される。この後、本処理が終了され、図13の処理ルーチンに復帰される。
ステップS32において、スロットゲームが再開であると判定された場合(S32:YES)、サーバ10から得たフリーゲーム数がセットされる(S33)。その後、スピン前であるか否かが判定される(S34)。スピン前であると判定された場合(S34:YES)、処理がステップS23に移行され、サーバ10から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
ステップS34において、スピン前でないと判定された場合(S34:NO)、スピン中であるか否かが判定される(S35)。スピン中であると判定された場合(S35:YES)、処理がステップS25に移行され、サーバ10から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
ステップS35において、スピン中でないと判定された場合(S35:NO)、処理がステップS27へ移行され、サーバ10から応答として得た情報に基づき以降の処理が実行される。
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、CPU101は、サーバ10に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
(発明の概要)
サーバ10は、複数の情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ10であって、情報処理装置1との間でデータ通信を可能にするネットワークI/F1111と、ゲームにおいて情報処理装置1が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ3と、コントローラ4と、を有し、コントローラ4は、情報処理装置1において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ3に記憶する処理と、情報処理装置1からの要求によりゲームが開始された場合、メモリ3に記憶した識別情報で識別される画面を情報処理装置1のゲームの初期画面として表示させる処理と、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバ10に記憶され、起動時にはサーバ10が記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバ10には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
サーバ10において、複数種類の画面はスロットゲームを実行するスロットゲーム画面300を含み、コントローラ4は、このようなスロットゲーム画面300において、スロットゲームを実行する際の一時記憶データ(遊技状態、単位遊技情報)を取得してメモリ3に逐次記憶する処理と、ゲームの起動時に画面IDと一時記憶データとを取得する処理と、一時記憶データに基づいて、前回のスロットゲームの終了時にスロットゲームが実行中であったか否かを判定する処理と、スロットゲームが実行中であった場合には、一時記憶データに基づいて情報処理装置1に当該スロットゲームを再開させる処理と、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、スロットゲーム画面300においてスロットゲーム実行中の一時記憶データについてもサーバ10に記憶される。これにより、ゲームを再開する際に、前回の終了画面がスロットゲーム画面300である場合には、スロットゲーム画面300が初期画面として表示されるだけでなく、前回の終了時にスロットゲームが実行中であった場合には一時記憶データに基づいてスロットゲームが再開されることになる。その結果、ユーザが、スロットゲーム実行条件を満たしたにも関わらず、スロットゲームを止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
サーバ10において、イベントは、情報処理装置1に表示されるゲーム領域301においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、コントローラ4は、スロットゲームの遊技状態、及び、1遊技における単位遊技情報を一時記憶データとして記憶する。
上記構成によれば、イベントはスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、スロットゲームにおける遊技状態及び1遊技における単位遊技情報が一時記憶データとしてサーバ10に記憶され、ゲームの再開時にはこれらの情報に基づいてスロットゲームが再開される。これにより、ユーザがスロットゲームの単位遊技の途中でゲームを終了した場合でも、途中から当該単位遊技が再開可能となる。その結果、ユーザが、スロットゲームを開始したにも関わらず、止む無く停止させた場合などにおいても、ユーザを救済することができるため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
ゲームシステムは、複数の情報処理装置1と、複数の情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ10とを有したゲームシステムであって、サーバ10は、情報処理装置1との間でデータ通信を可能にするネットワークI/F1111と、ゲームにおいて情報処理装置1が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ3と、コントローラ4と、を有し、コントローラ4は、情報処理装置1において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ3に記憶する処理と、ゲームが開始された場合、メモリ3に記憶した識別情報で識別される画面を情報処理装置1のゲームの初期画面として表示する処理と、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバ10に記憶され、起動時にはサーバ10が記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバ10には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
ゲームプログラムは、複数の情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ10のゲームプログラムであって、情報処理装置1との間でデータ通信を可能にするネットワークI/F1111と、ゲームにおいて情報処理装置1が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ3と、を有したコンピュータに、情報処理装置1において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ3に記憶する処理と、情報処理装置1からの要求によりゲームが開始された場合、メモリ3に記憶した識別情報で識別される画面を情報処理装置1のゲームの初期画面として表示する処理と、を実行させる。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバ10に記憶され、起動時にはサーバ10が記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバ10には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
ゲーム制御方法は、複数の情報処理装置1にゲームを実行させるサーバ10と、情報処理装置1との間でデータ通信を可能にするネットワークI/F1111と、ゲームにおいて情報処理装置1が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ3と、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、情報処理装置1において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ3に記憶する処理と、情報処理装置1からの要求によりゲームが開始された場合、メモリ3に記憶した識別情報で識別される画面を情報処理装置1のゲームの初期画面として表示する処理と、を実行させる。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報がサーバ10に記憶され、起動時にはサーバ10が記憶する識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、サーバ10には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
情報処理装置1は、ゲームにおいて遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリ3と、コントローラ4と、を有し、コントローラ4は、画面を遷移したときに、遷移先の画面の識別情報をメモリ3に記憶する処理と、ゲームを開始した場合、メモリ3に記憶した識別情報で識別される画面をゲームの初期画面として表示する処理と、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、複数種類の画面間で遷移されるゲームにおいて、画面が遷移される際には遷移後の画面を識別する識別情報が記憶され、起動時には記憶された識別情報が示す画面が初期画面として表示される。これにより、情報処理装置1には、ゲームにおいて最後に表示されていた画面の識別情報が常に記憶されることになり、ユーザがどの画面でゲームを終了させたとしても、次に開始する際には終了時に表示されていた画面が表示されることになる。その結果、ユーザは前回の終了時の画面を記憶しておく必要がなく、さらに起動後の画面から終了時の画面まで遷移させる必要がないため、ゲームにおけるユーザインターフェースを向上させることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル

Claims (5)

  1. 複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバであって、
    前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、
    前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
    コントローラと、を有し、
    前記コントローラは、
    前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
    前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示させる処理と、を実行するようにプログラムされており、
    前記複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、
    前記メモリに記憶する処理は、
    前記イベント画面において、前記イベントを実行する際の一時記憶データを前記情報処理装置から取得して前記メモリに逐次記憶する処理を含み、
    前記ゲームの初期画面として表示させる処理は、
    前記ゲームの起動時に前記識別情報と前記一時記憶データとを取得する処理と、
    前記一時記憶データに基づいて、前回の前記ゲームの終了時に前記イベントが実行中であったか否かを判定する処理と、
    前記イベントが実行中であった場合には、前記一時記憶データに基づいて前記情報処理装置に当該イベントを再開させる処理と、を含み、
    前記イベントは、前記情報処理装置に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、
    前記スロットゲームの遊技状態、及び、1遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶する処理を含み、
    前記イベントを再開させる処理は、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示される前に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、前記情報処理装置に前記スロット用シンボルを可変的に表示することによって前記イベントを再開させる処理と、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示されている間に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、前記情報処理装置に可変的に表示する前記スロット用シンボルを停止することによって前記イベントを再開させる処理とを含み、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、前記情報処理装置に前記ゲームの進行を許可するための条件の1つとなる処理であることを特徴とするサーバ。
  2. 複数の情報処理装置と、前記複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバとを有したゲームシステムであって、前記サーバは、
    前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、
    前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
    コントローラと、を有し、
    前記コントローラは、
    前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
    前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、を実行するようにプログラムされており、
    前記複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、
    前記メモリに記憶する処理は、
    前記イベント画面において、前記イベントを実行する際の一時記憶データを前記情報処理装置から取得して前記メモリに逐次記憶する処理を含み、
    前記ゲームの初期画面として表示させる処理は、
    前記ゲームの起動時に前記識別情報と前記一時記憶データとを取得する処理と、
    前記一時記憶データに基づいて、前回の前記ゲームの終了時に前記イベントが実行中であったか否かを判定する処理と、
    前記イベントが実行中であった場合には、前記一時記憶データに基づいて前記情報処理装置に当該イベントを再開させる処理と、を含み、
    前記イベントは、前記情報処理装置に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、
    前記スロットゲームの遊技状態、及び、1遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶する処理を含み、
    前記イベントを再開させる処理は、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示される前に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、前記情報処理装置に前記スロット用シンボルを可変的に表示することによって前記イベントを再開させる処理と、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示されている間に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、前記情報処理装置に可変的に表示する前記スロット用シンボルを停止することによって前記イベントを再開させる処理とを含み、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、前記情報処理装置に前記ゲームの進行を許可するための条件の1つとなる処理であることを特徴とするゲームシステム。
  3. 複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバのゲームプログラムであって、
    前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、を有したコンピュータに、
    前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
    前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、を実行させ、
    前記複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、
    前記メモリに記憶する処理は、
    前記イベント画面において、前記イベントを実行する際の一時記憶データを前記情報処理装置から取得して前記メモリに逐次記憶する処理を含み、
    前記ゲームの初期画面として表示させる処理は、
    前記ゲームの起動時に前記識別情報と前記一時記憶データとを取得する処理と、
    前記一時記憶データに基づいて、前回の前記ゲームの終了時に前記イベントが実行中であったか否かを判定する処理と、
    前記イベントが実行中であった場合には、前記一時記憶データに基づいて前記情報処理装置に当該イベントを再開させる処理と、を含み、
    前記イベントは、前記情報処理装置に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、
    前記スロットゲームの遊技状態、及び、1遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶する処理を含み、
    前記イベントを再開させる処理は、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示される前に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、前記情報処理装置に前記スロット用シンボルを可変的に表示することによって前記イベントを再開させる処理と、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示されている間に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、前記情報処理装置に可変的に表示する前記スロット用シンボルを停止することによって前記イベントを再開させる処理とを含み、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、前記情報処理装置に前記ゲームの進行を許可するための条件の1つとなる処理であることを特徴とするゲームプログラム。
  4. 複数の情報処理装置にゲームを実行させるサーバと、前記情報処理装置との間でデータ通信を可能にする通信装置と、前記ゲームにおいて前記情報処理装置が遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、を有したコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
    前記情報処理装置において画面の遷移が行われたときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
    前記情報処理装置からの要求により前記ゲームが開始された場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記情報処理装置の前記ゲームの初期画面として表示する処理と、をコンピュータが実行し、
    前記複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、
    前記メモリに記憶する処理は、
    前記イベント画面において、前記イベントを実行する際の一時記憶データを前記情報処理装置から取得して前記メモリに逐次記憶する処理を含み、
    前記ゲームの初期画面として表示させる処理は、
    前記ゲームの起動時に前記識別情報と前記一時記憶データとを取得する処理と、
    前記一時記憶データに基づいて、前回の前記ゲームの終了時に前記イベントが実行中であったか否かを判定する処理と、
    前記イベントが実行中であった場合には、前記一時記憶データに基づいて前記情報処理装置に当該イベントを再開させる処理と、を含み、
    前記イベントは、前記情報処理装置に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、
    前記スロットゲームの遊技状態、及び、1遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶する処理を含み、
    前記イベントを再開させる処理は、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示される前に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、前記情報処理装置に前記スロット用シンボルを可変的に表示することによって前記イベントを再開させる処理と、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示されている間に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、前記情報処理装置に可変的に表示する前記スロット用シンボルを停止することによって前記イベントを再開させる処理とを含み、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、前記情報処理装置に前記ゲームの進行を許可するための条件の1つとなる処理であることを特徴とするゲーム制御方法。
  5. ゲームにおいて遷移可能な複数種類の画面をそれぞれ識別するための識別情報を記憶するメモリと、
    コントローラと、を有する情報処理装置であって、
    前記コントローラは、
    前記画面を遷移したときに、遷移先の画面の前記識別情報を前記メモリに記憶する処理と、
    前記ゲームを開始した場合、前記メモリに記憶した前記識別情報で識別される画面を前記ゲームの初期画面として表示する処理と、を実行し、
    前記複数種類の画面はイベントを実行するイベント画面を含み、
    前記メモリに記憶する処理は、
    前記イベント画面において、前記イベントを実行する際の一時記憶データを取得して前記メモリに逐次記憶する処理を含み、
    前記ゲームの初期画面として表示する処理は、
    前記ゲームの起動時に前記識別情報と前記一時記憶データとを取得する処理と、
    前記一時記憶データに基づいて、前回の前記ゲームの終了時に前記イベントが実行中であったか否かを判定する処理と、
    前記イベントが実行中であった場合には、前記一時記憶データに基づいて当該イベントを再開する処理と、を含み、
    前記イベントは、前記情報処理装置に表示されるシンボル表示領域においてスロット用シンボルが変動表示及び停止表示されるスロットゲームであり、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、
    前記スロットゲームの遊技状態、及び、1遊技における単位遊技情報を前記一時記憶データとして記憶する処理を含み、
    前記イベントを再開する処理は、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示される前に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、前記スロット用シンボルを可変的に表示することによって前記イベントを再開する処理と、
    前記単位遊技情報が前記スロット用シンボルが変動表示されている間に前記前回のゲームが終了されたことを示す場合、可変的に表示する前記スロット用シンボルを停止することによって前記イベントを再開する処理とを含み、
    前記メモリに逐次記憶する処理は、前記ゲームの進行を許可するための条件の1つとなる処理であることを特徴とする情報処理装置。
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