JP7148958B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれは、コントローラを有し、
前記コントローラは、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行する処理、及び、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求する処理、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
前記コントローラは、さらに、
所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求する処理、及び、
前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、
を実行するようにプログラムされていてもよい。
前記サーバは、一定期間における前記複数の端末装置からの前記ゲームデータの受信の要求数に応じて、前記一定期間後の前記ゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更してもよい。
それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムの制御方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれが、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行することと、
前記複数の端末装置のそれぞれが、前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求することと、
を含むことを特徴とする。
プロセッサとメモリを備えるコンピュータに、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理と、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、当該コンピュータとデータ通信可能に接続されたサーバで管理される前記ゲームで用いられるゲームデータの受信を前記サーバに対して要求する処理とを、
実行させることを特徴とする。
図1に示すように、ゲームシステム100は、複数の端末装置1と、これら複数の端末装置1とインターネット回線101を介してデータ通信可能に接続されるサーバ10と、を有している。本実施形態で例示する端末装置1は、所謂スマートフォンであり、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。複数の端末装置1には、各端末装置1のOS(Operating System)に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、端末装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ10等で提供されるものであってもよい。
上述のように、端末装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。本実施形態では、端末装置1は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の端末装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
図2に示すように、端末装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
スロットゲームは、インストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
情報処理装置1は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。端末装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ2(図1参照)に表示されたゲーム領域において、3行6列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
次に、イベントについて、端末装置1のディスプレイ2に表示される表示画面を例示して具体的に説明する。
端末装置1に記憶されるデータテーブルについて説明する。
次に、端末装置1のCPU101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
図7を参照して、イベント情報要求処理について説明する。イベント情報要求処理は、スロットゲームの単位ゲームが終了するごとに実行される処理である。
図8を参照して、更新要求処理について説明する。更新要求処理は、スロットゲームの単位ゲームが終了するごとに実行される処理である。
次に、端末装置1のCPU1101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
図9を参照して、イベント情報応答処理について説明する。イベント情報応答処理は、端末装置1からイベント情報の要求があった場合に実行される処理である。
本実施形態のゲームシステム100は、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置1と、複数の端末装置1とデータ通信可能に接続され複数の端末装置1でプレイされるゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバ10と、を有したゲームシステム100であって、複数の端末装置1のそれぞれは、コントローラ(CPU101等)を有し、コントローラは、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理、及び、ゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ10で管理されるゲームデータの受信を要求する処理、を実行するようにプログラムされている。
2 ディスプレイ
5 タッチパネル
10 サーバ
100 ゲームシステム
Claims (5)
- それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれは、コントローラを有し、
前記コントローラは、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行する処理、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求する処理、
所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求する処理、及び、
前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲームシステム。 - 前記コントローラは、さらに、
前記ゲーム価値に応じたポイント数でユーザ同士の順位を競うイベントを実行し、
前記コントローラは、前記ゲームデータの受信を要求する処理において、前記順位に関する情報を含むイベント情報の受信を要求し、
前記ゲームデータの更新を要求する処理において、前記ゲーム価値の増加量に基づくポイントを前記サーバへ送信し、
前記サーバは、前記ゲーム価値の増加量に基づくポイントに基づき、前記ユーザ同士の順位を更新することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記サーバは、一定期間における前記複数の端末装置からの前記ゲームデータの受信の要求数に応じて、前記一定期間後の前記ゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
- それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムの制御方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれが、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行することと、
前記複数の端末装置のそれぞれが、前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求することと、
所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求することと、
前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更することと、
を含むゲームシステムの制御方法。 - プロセッサとメモリを備えるコンピュータに、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理と、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、当該コンピュータとデータ通信可能に接続されたサーバで管理される前記ゲームで用いられるゲームデータの受信を前記サーバに対して要求する処理と、
所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求する処理と、
前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理と、
を、実行させるゲームプログラム。
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US16/504,631 US11189129B2 (en) | 2018-07-09 | 2019-07-08 | Game system, method of controlling game system, and recording medium |
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JP2018129741A JP7148958B2 (ja) | 2018-07-09 | 2018-07-09 | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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