JP7148958B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP7148958B2
JP7148958B2 JP2018129741A JP2018129741A JP7148958B2 JP 7148958 B2 JP7148958 B2 JP 7148958B2 JP 2018129741 A JP2018129741 A JP 2018129741A JP 2018129741 A JP2018129741 A JP 2018129741A JP 7148958 B2 JP7148958 B2 JP 7148958B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
server
data
terminal devices
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018129741A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020005887A (ja
Inventor
雅樹 小山
俊和 陣内
昌道 宮良
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2018129741A priority Critical patent/JP7148958B2/ja
Priority to US16/504,631 priority patent/US11189129B2/en
Publication of JP2020005887A publication Critical patent/JP2020005887A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7148958B2 publication Critical patent/JP7148958B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3223Architectural aspects of a gaming system, e.g. internal configuration, master/slave, wireless communication
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3227Configuring a gaming machine, e.g. downloading personal settings, selecting working parameters
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラムに関する。
従来、複数のユーザがそれぞれ所有するスマートフォン等の端末装置をプレイして参加するソーシャルネットワークゲームがある。ソーシャルネットワークゲームでは、ユーザが自身のゲームを進行させると共に、一部の他のユーザのゲームの進行状況等を把握することが可能となっている。即ち、端末装置は、サーバで管理される自身のゲームデータを更新する要求をサーバへ送信すると共に、サーバで管理される他のゲームデータを受信する要求をサーバへ送信する。このように、ソーシャルネットワークゲームのゲームシステムでは、複数の端末装置からサーバに対する通信が頻繁に行われる。
これに対し、例えば、特許文献1では、ゲーム端末が、現在日時情報と日時条件記憶部に記憶される日時条件とに基づいてゲームデータ要求を送信するため、ゲームデータ要求の送信が制限されることになり、サーバへのアクセス集中防止が図られている。
特開2004-000307号公報
ところで、ソーシャルネットワークゲームでは、制限期間に各端末装置が参加するイベントが設定されることが一般的である。通常、イベントでは、他のユーザと競争や協力してゲームを進めるものであり、サーバに対するゲームデータの受信要求が通常期間よりも多くなる可能性が高い。
しかしながら、特許文献1では、端末装置が現在日時情報と日時条件記憶部に記憶される日時条件とに基づいてゲームデータ要求を送信するため、プレイヤがイベントをプレイする時間が日時条件と一致しない場合等、適切なタイミングでゲームデータを要求できず、必要な情報の取得が遅れる可能性がある。
そこで、本発明は、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラムを提供する。
本発明のゲームシステムは、
それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれは、コントローラを有し、
前記コントローラは、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行する処理、及び、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求する処理、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
上記構成によれば、端末装置は、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバに対してゲームデータの受信を要求する。これにより、端末装置においてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置において、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
本発明のゲームシステムにおいて、
前記コントローラは、さらに、
所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求する処理、及び、
前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、
を実行するようにプログラムされていてもよい。
上記構成によれば、ゲームデータの更新を要求する処理を所定期間毎に行うこととし、この所定期間を端末装置で累積されているゲーム価値の累積数の多さに応じて短期間に変更している。これにより、ユーザが所持しているゲーム価値の累積数が多いほど、短期間にサーバのゲームデータが更新されることになる。ゲーム価値の累積数が多いほど、今後のゲームにおいてゲーム状況に変更がある可能性が高く、そのようなユーザのゲームデータを優先的に更新することで、ゲームデータを適切に更新することが可能となる。
本発明のゲームシステムにおいて、
前記サーバは、一定期間における前記複数の端末装置からの前記ゲームデータの受信の要求数に応じて、前記一定期間後の前記ゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更してもよい。
上記構成によれば、一定期間におけるゲームデータの受信の要求数に応じて、この一定期間後のゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更する。これにより、ゲームデータの受信の要求数が多い時には、サーバ側で端末装置に対する応答のタイミングを遅らせることでサーバの負荷を軽減することが可能となっている。
本発明のゲームシステムの制御方法は、
それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムの制御方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれが、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行することと、
前記複数の端末装置のそれぞれが、前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求することと、
を含むことを特徴とする。
上記構成によれば、端末装置は、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバに対してゲームデータの受信を要求する。これにより、端末装置においてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置において、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
本発明のゲームプログラムは、
プロセッサとメモリを備えるコンピュータに、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理と、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、当該コンピュータとデータ通信可能に接続されたサーバで管理される前記ゲームで用いられるゲームデータの受信を前記サーバに対して要求する処理とを、
実行させることを特徴とする。
上記構成によれば、コンピュータは、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバに対してゲームデータの受信を要求する。これにより、コンピュータにおいてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数のコンピュータにおいて、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
本発明は、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能である。
ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。 ゲームシステムの電気構成を示すブロック図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 イベントの表示画面の一例を示す図である。 端末用イベント情報テーブルの説明図である。 更新閾値テーブルの説明図である。 イベント情報要求処理のフローチャートである。 更新要求処理のフローチャートである。 イベント情報応答処理のフローチャートである。
本発明のゲームシステムを図面に基づいて説明する。
(概要)
図1に示すように、ゲームシステム100は、複数の端末装置1と、これら複数の端末装置1とインターネット回線101を介してデータ通信可能に接続されるサーバ10と、を有している。本実施形態で例示する端末装置1は、所謂スマートフォンであり、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。複数の端末装置1には、各端末装置1のOS(Operating System)に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、端末装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ10等で提供されるものであってもよい。
詳細は後述するが、スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が、累積されたゲーム価値に追加される。このように、端末装置1は、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報(ゲームポイント)であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。
本実施形態のスロットゲームでは、定期的にイベントが開催される。イベントは、一定期間開催され、イベント期間中に得られたポイント数の多さを参加ユーザ間で競うものである。ポイントは、イベント期間中に実行したスロットゲームで付与されたゲーム価値に応じた数が累積される。参加したユーザは複数のグループに振り分けられ、それぞれのグループに属するユーザ同士が順位を競う。
図1に示すように、イベント期間中には、自身の順位や上位順位のユーザ名等のイベント情報が表示可能にされている。イベント情報はサーバ10に記憶されるゲームデータに基づいて構成されるものである。サーバ10におけるゲームデータは、イベントに参加する端末装置1から送信される更新情報に基づいて更新される。そして、端末装置1は、更新されたゲームデータに基づくイベント情報をサーバ10から受信することにより、イベント情報をディスプレイ2に表示することが可能となる。
本実施形態では、端末装置1は、端末装置1からのサーバ10へのアクセスが、通常よりも集中することが想定されるイベント期間中において、上記のようなイベント情報の受信を端末装置1自身で制限する。即ち、端末装置1は、イベント期間中に実行したスロットゲームの結果が所定の条件を満足する場合に、イベント情報の受信をサーバへ要求する。所定の条件とは、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上であること、である。
このように、本実施形態のゲームシステム100は、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置1と、複数の端末装置1とデータ通信可能に接続され複数の端末装置1でプレイされるスロットゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムであって、複数の端末装置1のそれぞれは、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する処理、及び、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ10で管理されるゲームデータの受信を要求する処理、を実行するようにプログラムされている。
このように、端末装置1は、実行されるスロットゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバ10に対してゲームデータ(イベント情報)の受信を要求する。これにより、端末装置1においてスロットゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータ(イベント情報)の受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置1において、スロットゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置1がゲームデータ(イベント情報)の受信を要求する可能性が軽減され、サーバ10へのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
尚、本実施形態では、上述のようなイベント情報の受信の制限をイベント期間中のみとしているがこれに限定されない。例えば、常時サーバから得る情報の受信の制限を行ってもよい。また、イベント期間中、イベント情報の受信は、所定の条件を満足する場合のみではなく、例えば、例外として、アプリケーションの起動時にはイベント情報を受信してもよい。
(機械構成)
上述のように、端末装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。本実施形態では、端末装置1は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の端末装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。端末装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクト、及び、スワイプ等のタッチの態様等を判定する。そして、端末装置1は、その判定結果に応じた応答を行う。
尚、タッチパネル5は、ディスプレイ2の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル5は、筐体11のディスプレイ2とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル5は、ディスプレイ2の一部に設けられていてもよい。
また、以下の説明において、ディスプレイ2を正面に見て、下端方向を「下方向」又は単に「下」と称し、上端方向を「上方向」又は単に「上」と称し、左端方向を「左方向」又は単に「左」と称し、右端方向を「右方向」又は単に「右」と称す。
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、端末装置1が、タッチパネル5が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
(電気構成)
図2に示すように、端末装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101は、端末装置1におけるコントローラの主たる構成として機能し、端末装置1全体の動作を制御する。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。即ち、CPU101・1101は、ゲームシステム100全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。操作ボタン108は、端末装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、端末装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
フラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する非一過性の記録媒体である。例えば、フラッシュメモリ104は、コントローラとしてのCPU101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。即ち、フラッシュメモリ104は、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する処理、及び、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ10で管理されるゲームデータの受信を要求する処理を実行するプログラムを記憶する。換言すれば、当該プログラムは、CPU101とフラッシュメモリ104とを備えるコンピュータである端末装置1に、これらの処理を実行させる。即ち、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行すること、及び、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ10で管理されるゲームデータの受信を要求すること、を含むゲームシステムの制御方法が実現されている。このように、端末装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
このように、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置1と、複数の端末装置とデータ通信可能に接続され複数の端末装置1でプレイされるスロットゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバ10と、を有したゲームシステムにおいて、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する機能と、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ10で管理されるスロットゲームデータの受信を要求する機能と、が実現されている。以後の説明においては、端末装置1がこれら機能を有しているものとして処理や動作を説明するが、端末装置1及びサーバ10に機能を分散させてもよい。例えば、スロットゲームの結果を決定するための抽選をサーバ10で行ってもよい。
記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の端末装置1毎のゲームデータを記憶する非一過性の記録媒体である。サーバ10は、端末装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
尚、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてインストールされてもよい。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(スロットゲーム:定義)
スロットゲームは、インストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値を獲得し得る。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム:機能ブロック)
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、端末装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631と、入賞判定方法決定部640を有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域291において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、ゲーム価値をユーザに払い出す機能を有している。尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ10へ適宜送信されてもよい。
また、端末装置1は、増加量判定部640と、ゲームデータ要求部641と、累積値取得部642と、
増加量判定部640は、イベント期間中において賞付与部620が付与したゲーム価値が所定の閾値以上であるか否かを判定する機能を有している。ゲームデータ要求部641は、増加量判定部640が、賞付与部620が付与したゲーム価値が所定の閾値以上である、と判定した場合に、サーバ10に対してイベント情報のゲームデータを要求する機能を有している。
累積値取得部642は、イベント期間中において、賞付与部620が付与した後のゲーム価値の累積値を取得する機能を有している。サーバ更新期間変更部643は、累積値取得部642が取得したゲーム価値の累積値に基づいてサーバ更新期間を変更する機能を有している。サーバ更新期間は、ゲーム価値の累積値が多いほど短時間に変更される。サーバ更新要求部644は、イベント期間中において、サーバ更新期間変更部643によって決定されたサーバ更新期間に基づいて、サーバへ更新情報を送信する機能を有している。
(スロットゲーム:ゲーム内容)
情報処理装置1は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとの3種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。端末装置1は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ベースゲームモード)
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ2(図1参照)に表示されたゲーム領域において、3行6列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に3個以上再配置されればボーナスゲームトリガーの入賞となる。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に再度3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立し、フリーゲーム数が加算される。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲーム数がすべて消化されていなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
(イベント)
次に、イベントについて、端末装置1のディスプレイ2に表示される表示画面を例示して具体的に説明する。
図4に示すように、端末装置1のディスプレイ2には、ゲーム領域21と、イベント情報表示領域22と、ゲーム操作領域23とが設けられる。ゲーム領域21は、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)される領域である。即ち、ゲーム領域21においてシンボルが再配置される。ゲーム操作領域23は、スロットゲームの操作を行うための複数のオブジェクトが配置される領域である。ユーザは、ゲーム操作領域23に配置された各オブジェクトをタッチ操作することにより、ベット額とするゲーム価値の決定、及び、単位ゲームの開始等を入力することができる。
イベント情報表示領域22は、イベント期間中に、イベント情報を表示する領域である。イベント情報表示領域22には、イベント名表示領域221、イベント条件表示領域222、順位表示領域223、プールポイント表示領域224、報酬ボタン225、及び、上位ランクボタン226が設けられている。尚、イベント情報表示領域22は、イベント期間でない期間には非表示とされる。
イベント名表示領域221には、開催されているイベントを識別するための名称が示される。例えば、同時に複数のイベントが開催される場合、これによりユーザ自身が参加しているイベントを識別可能となる。イベント条件表示領域222には、イベントの残り時間と、イベントにおいてユーザが参加するグループの人数とが示される。
順位表示領域223には、ユーザのイベントにおける順位が示される。順位は、イベント期間中にスロットゲームで獲得したゲーム価値に基づいて算出されるポイントの合計値で決定される。例えば、スロットゲームで獲得したゲーム価値の所定の割合をポイントとして算出してもよいし、スロットゲームで獲得したゲーム価値から当該スロットゲームでベットしたゲーム価値を減算した値の所定の割合をポイントとして算出してもよい。
プールポイント表示領域224には、イベントで振り分けられたグループに属するユーザが、イベント期間中にベットしたゲーム価値の所定の割合の全ての合計値がプールポイントとして表示される。イベント終了時のプールポイントが、イベント終了後に、グループにおけるユーザにゲーム価値として振り分けられる。振り分けられるプールポイントは、ユーザの順位に応じた値となる。上記ポイントを算出するための所定の割合と、プールポイントを算出するための所定の割合とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
報酬ボタン225は、イベント終了後に振り分けられる報酬を示す別ウィンドウを表示するためのオブジェクトである。ユーザがタッチ操作することにより、当該別ウィンドウが表示される。例えば、当該別ウィンドウには、順位毎に、プールポイントの何%をゲーム価値として付与されるかが示される。例えば、報酬のプールポイントは、1位が50%、2位が25%、3位が15%、4位が5%、5位が5%、6位以下が0%で振り分けられることが示される。
尚、イベントごとや、イベントへの参加状況に応じて、グループの参加可能人数が変更可能にされており、参加可能人数に応じて報酬のプールポイントが変更されてもよい。例えば、上記例示した報酬のプールポイントはグループの人数が25人までの場合であり、グループの人数が26人から50人までの場合には、報酬のプールポイントは、1位が35%、2位が15%、3位が10%、4位が8%、5位が7%、6位から10位までが5%、11位以下が0%で振り分けられることが示されてもよい。
上位ランクボタン226は、イベント期間中に現在の上位の順位のユーザを示す別ウィンドウを表示するためのオブジェクトである。ユーザがタッチ操作することにより、当該別ウィンドウが表示される。例えば、当該別ウィンドウには、現在の1位~3位まで、各ユーザ名と獲得ポイントとが示される。尚、当該別ウィンドウにも、順位表示領域223に示すユーザの順位と獲得ポイントとを示してもよい。これにより、上位の順位のユーザとどの程度の差があるのかが容易に把握できる。
(データテーブル)
端末装置1に記憶されるデータテーブルについて説明する。
端末装置1には、図5に示す端末用イベント情報テーブルが記憶される。端末用イベント情報テーブルは、イベント欄と、ステータス欄と、獲得ポイント欄と、参加人数欄と、現在順位欄と、プールポイント欄と、報酬情報欄と、上位ランク情報欄と、を有している。イベント欄には、イベントを識別する識別情報が格納される。ステータス欄には、イベントが開催中であるか否かを示す情報が格納される。獲得ポイント欄には、端末装置1においてスロットゲームを実行することにより獲得したポイント(獲得したゲーム価値の所定割合)が格納される。イベント欄の情報と獲得ポイント欄の情報とをユーザ識別情報に対応付けたデータが、更新情報としてサーバ10へ送信される。尚、サーバ10は、すべての端末装置1の端末用イベント情報テーブルの情報を含むデータベースを備える。サーバ10は、端末装置1から更新情報が送信される毎に、対応するユーザの獲得ポイントを更新し、イベントにおける初めてのユーザの場合には新規にカラムを追加し、グループに振り分ける。そして、更新した獲得ポイントに基づいて、当該ユーザの順位、プールポイント、上位ランクを更新し、イベント情報として、端末装置1へ応答する。
参加人数欄と、現在順位欄と、プールポイント欄と、報酬情報欄と、上位ランク情報欄とには、サーバ10から受信したイベント情報に基づいて格納される。このイベント情報に基づいて、イベント情報表示領域22に情報が表示される。
端末装置1には、図6に示す更新閾値テーブルが記憶される。更新閾値テーブルは、イベント期間中において、端末装置1からサーバ10へ更新情報を送信する間隔を、端末装置1が累積するゲーム価値の数に応じて設定するためのテーブルである。更新閾値テーブルは、累積値範囲欄と、更新要求間隔欄とを有している。端末装置1は、ゲーム価値の累積値がいずれの範囲に含まれるかを判定し、これに対応する更新要求間隔で更新情報を送信する。
(端末装置1:動作)
次に、端末装置1のCPU101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
(イベント情報要求処理)
図7を参照して、イベント情報要求処理について説明する。イベント情報要求処理は、スロットゲームの単位ゲームが終了するごとに実行される処理である。
先ず、CPU101は、スロットゲームにおいて入賞したか否かを判定する(S100)。スロットゲームにおいて入賞しない場合(S100:NO)、CPU101は、本ルーチンを終了する。一方、スロットゲームにおいて入賞した場合(S100:YES)、CPU101は、配当額のゲーム価値が所定の閾値以上であるか否かを判定する(S101)。配当額のゲーム価値が所定の閾値以上でない場合(S101:NO)、CPU101は、本ルーチンを終了する。
一方、配当額のゲーム価値が所定の閾値以上である場合、サーバ10にイベント情報を要求する(S102)。その後、CPU101は、サーバ10からイベント情報の応答があったか否かを判定する(S103)。イベント情報の応答がない場合(S103:NO)、CPU101は、ステップS103を繰り返し実行して、サーバ10からの応答を待機する。
サーバ10からイベント情報の応答があった場合(S103:YES)、CPU101は、イベント情報を端末用イベント情報テーブル(図5参照)に反映する(S104)。そして、CPU101は、イベント情報表示領域22における各領域にイベント情報を反映し(S105)、CPU101は、本ルーチンを終了する。
(更新要求処理)
図8を参照して、更新要求処理について説明する。更新要求処理は、スロットゲームの単位ゲームが終了するごとに実行される処理である。
先ず、CPU101は、スロットゲームが終了したか否かを判定する(S120)。スロットゲームが終了していない場合(S120:NO)、CPU101は、ステップS120を繰り返し実行して、スロットゲームの終了を待機する。一方、スロットゲームが終了した場合(S120:YES)、CPU101は、更新要求間隔が「逐次」であるか否かを判定する(S121)。更新要求間隔が「逐次」でない場合(S121:NO)、CPU101は、カウントが終了したか否かを判定する(S122)。カウントが終了していない場合(S122:NO)、CPU101は、本ルーチンを終了する。
更新要求間隔が「逐次」である場合(S121:YES)、または、カウントが終了している場合(S122:YES)、CPU101は、端末用イベント情報テーブル(図5参照)から、獲得ポイントを取得する(S123)。そして、CPU101は、当該獲得ポイント、イベント識別情報及びユーザ識別情報等の更新情報を含む更新情報をサーバ10へ送信し、サーバ10へ更新を要求する(S124)。
そして、CPU101は、サーバ10から、更新が完了した旨の応答があったか否かを判定する(S125)。応答がない場合(S125:NO)、ステップS125を繰り返し実行して、応答を待機する。一方、応答があった場合(S125:YES)、CPU101は、更新閾値テーブル(図6参照)を参照し、ゲーム価値の累積値に基づき、更新要求間隔を決定する(S126)。そして、CPU101は、決定した更新要求間隔が「逐次」でない場合には、決定した更新要求間隔のカウントを開始し(S127)、本ルーチンを終了する。
このように、端末装置1は、所定期間毎にゲームデータの更新を要求する処理、及び、所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、を実行するようにプログラムされている。これにより、ユーザが所持しているゲーム価値の累積数が多いほど、短期間にサーバ10のゲームデータが更新されることになる。ゲーム価値の累積数が多いほど、今後のゲームにおいてゲーム状況に変更がある可能性が高く、そのようなユーザのゲームデータを優先的に更新することで、ゲームデータを適切に更新することが可能となる。
(サーバ10:動作)
次に、端末装置1のCPU1101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
(イベント情報応答処理)
図9を参照して、イベント情報応答処理について説明する。イベント情報応答処理は、端末装置1からイベント情報の要求があった場合に実行される処理である。
先ず、CPU1101は、端末装置1からイベント情報要求があったか否かを判定する(S140)。ここで、CPU1101は、端末装置1からのイベント情報要求を、未処理キュー、待機キュー、応答済みキューに分けて管理する。CPU1101は、未処理キューに入っているイベント情報要求は順次応答処理を行う。また、CPU1101は、このステップS140において、待機キューに入っているイベント情報要求のうち待機時間が完了したものを未処理キューに移動する。即ち、CPU1101は、ステップS140において、待機キューから待機時間が完了したイベント情報要求を、未処理キューに移動したうえで、未処理キューにイベント情報要求が残っているか否かを判定する。
端末装置1からのイベント情報要求がない場合(S140:NO)、CPU1101は、ステップS140を繰り返し実行して、端末装置1からの要求を待機する。一方、端末装置1からイベント情報要求があった場合(S140:YES)、CPU1101は、過去一定期間の要求数を算出する(S141)。即ち、CPU1101は、応答済みキューに入っているイベント情報要求のうち、一定期間の範囲で応答したものを抽出する。
そして、CPU1101は、一定期間における要求数が所定値以上であるか否かを判定する(S142)。一定期間における要求数が所定値以上である場合(S142:YES)、CPU1101は、イベント情報要求に待機時間を設定して未処理キューに格納し(S142)、ステップS140へ処理を戻す。尚、当該イベント情報要求がすでに待機されたものである場合には、これを例外として応答してもよい。一定期間における要求数が所定値以上でない場合(S142:NO)、当該イベント情報要求に応答し(S144)、ステップS140へ処理を戻す。
このように、サーバ10は、一定期間における複数の端末装置1からのゲームデータの受信の要求数に応じて、一定期間後のゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更するように構成されている。これにより、ゲームデータの受信の要求数が多い時には、サーバ10側で端末装置1に対する応答のタイミングを遅らせることでサーバ10の負荷を軽減することが可能となっている。
(発明の概要)
本実施形態のゲームシステム100は、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置1と、複数の端末装置1とデータ通信可能に接続され複数の端末装置1でプレイされるゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバ10と、を有したゲームシステム100であって、複数の端末装置1のそれぞれは、コントローラ(CPU101等)を有し、コントローラは、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理、及び、ゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ10で管理されるゲームデータの受信を要求する処理、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、端末装置1は、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバ10に対してゲームデータの受信を要求する。これにより、端末装置1においてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置1において、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置1がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバ10へのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
本実施形態のゲームシステム100において、コントローラ(CPU101等)は、さらに、所定期間毎にゲームデータの更新を要求する処理、及び、所定期間を、ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、を実行するようにプログラムされている。
上記構成によれば、ゲームデータの更新を要求する処理を所定期間毎に行うこととし、この所定期間を端末装置1で累積されているゲーム価値の累積数の多さに応じて短期間に変更している。これにより、ユーザが所持しているゲーム価値の累積数が多いほど、短期間にサーバ10のゲームデータが更新されることになる。ゲーム価値の累積数が多いほど、今後のゲームにおいてゲーム状況に変更がある可能性が高く、そのようなユーザのゲームデータを優先的に更新することで、ゲームデータを適切に更新することが可能となる。
本実施形態のゲームシステム100において、サーバ10は、一定期間における複数の端末装置1からのゲームデータの受信の要求数に応じて、一定期間後のゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更する。
上記構成によれば、一定期間におけるゲームデータの受信の要求数に応じて、この一定期間後のゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更する。これにより、ゲームデータの受信の要求数が多い時には、サーバ10側で端末装置1に対する応答のタイミングを遅らせることでサーバ10の負荷を軽減することが可能となっている。
本実施形態のゲームシステム100の制御方法は、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置1と、複数の端末装置1とデータ通信可能に接続され複数の端末装置1でプレイされるゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバ10と、を有したゲームシステム100の制御方法であって、複数の端末装置1のそれぞれが、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行することと、複数の端末装置1のそれぞれが、ゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ10で管理されるゲームデータの受信を要求することと、を含む。
上記構成によれば、端末装置1は、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバ10に対してゲームデータの受信を要求する。これにより、端末装置1においてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置1において、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置1がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバ10へのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
本実施形態のゲームプログラムは、プロセッサとメモリを備えるコンピュータ(端末装置1)に、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理と、ゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、当該コンピュータとデータ通信可能に接続されたサーバ10で管理されるゲームで用いられるゲームデータの受信をサーバ10に対して要求する処理とを、実行させる。
上記構成によれば、コンピュータは、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバ10に対してゲームデータの受信を要求する。これにより、コンピュータにおいてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数のコンピュータにおいて、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置1がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバ10へのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 端末装置
2 ディスプレイ
5 タッチパネル
10 サーバ
100 ゲームシステム

Claims (5)

  1. それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムであって、
    前記複数の端末装置のそれぞれは、コントローラを有し、
    前記コントローラは、
    累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行する処理
    記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求する処理、
    所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求する処理、及び、
    前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、
    を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記コントローラは、さらに、
    前記ゲーム価値に応じたポイント数でユーザ同士の順位を競うイベントを実行し、
    前記コントローラは、前記ゲームデータの受信を要求する処理において、前記順位に関する情報を含むイベント情報の受信を要求し、
    前記ゲームデータの更新を要求する処理において、前記ゲーム価値の増加量に基づくポイントを前記サーバへ送信し、
    前記サーバは、前記ゲーム価値の増加量に基づくポイントに基づき、前記ユーザ同士の順位を更新することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記サーバは、一定期間における前記複数の端末装置からの前記ゲームデータの受信の要求数に応じて、前記一定期間後の前記ゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムの制御方法であって、
    前記複数の端末装置のそれぞれが、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行することと、
    前記複数の端末装置のそれぞれが、前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求することと、
    所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求することと、
    前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更することと、
    を含むゲームシステムの制御方法。
  5. プロセッサとメモリを備えるコンピュータに、
    累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理と、
    前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、当該コンピュータとデータ通信可能に接続されたサーバで管理される前記ゲームで用いられるゲームデータの受信を前記サーバに対して要求する処理と
    所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求する処理と、
    前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理と、
    を、実行させるゲームプログラム。
JP2018129741A 2018-07-09 2018-07-09 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム Active JP7148958B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018129741A JP7148958B2 (ja) 2018-07-09 2018-07-09 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム
US16/504,631 US11189129B2 (en) 2018-07-09 2019-07-08 Game system, method of controlling game system, and recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018129741A JP7148958B2 (ja) 2018-07-09 2018-07-09 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020005887A JP2020005887A (ja) 2020-01-16
JP7148958B2 true JP7148958B2 (ja) 2022-10-06

Family

ID=69102642

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018129741A Active JP7148958B2 (ja) 2018-07-09 2018-07-09 ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US11189129B2 (ja)
JP (1) JP7148958B2 (ja)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000157740A (ja) 1998-11-25 2000-06-13 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびその通信制御方法、並びにコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2002185508A (ja) 2000-12-08 2002-06-28 Hitachi Telecom Technol Ltd 通信規制機能を備えた通信装置
JP2014215913A (ja) 2013-04-26 2014-11-17 株式会社サミーネットワークス アプリケーションプログラムの制御方法
JP2018107507A (ja) 2016-12-22 2018-07-05 Kddi株式会社 通信装置、制御方法、及びプログラム

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20020052229A1 (en) * 2000-04-07 2002-05-02 Ronald Halliburton Solitaire game played over the internet with features to extend play
JP6537358B2 (ja) * 2015-05-29 2019-07-03 キヤノン株式会社 画像形成装置及びその制御方法、プログラム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000157740A (ja) 1998-11-25 2000-06-13 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびその通信制御方法、並びにコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2002185508A (ja) 2000-12-08 2002-06-28 Hitachi Telecom Technol Ltd 通信規制機能を備えた通信装置
JP2014215913A (ja) 2013-04-26 2014-11-17 株式会社サミーネットワークス アプリケーションプログラムの制御方法
JP2018107507A (ja) 2016-12-22 2018-07-05 Kddi株式会社 通信装置、制御方法、及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020005887A (ja) 2020-01-16
US20200013261A1 (en) 2020-01-09
US11189129B2 (en) 2021-11-30

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11069177B2 (en) Device and method for displaying an inventory of game items based on their expiration date
JP6957293B2 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法
JP2017221516A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP2017221642A (ja) 情報処理装置及びプログラム
US10709990B2 (en) Information processor, recording medium, and game control method
US10653954B2 (en) Server, information processor, recording medium, and game controlling method
JP6885841B2 (ja) 情報処理システム
US20190096195A1 (en) Information processor and game control method
JP7148958B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラム
US11100751B2 (en) Information processor, non-transitory computer-readable recording medium, and game control method
JP7369420B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP7382055B2 (ja) ゲームサーバ、及び、ゲームシステム
JP6898195B2 (ja) サーバ、ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、及び、情報処理装置
JP7281183B2 (ja) 情報処理装置
JP7297307B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法
WO2021153448A1 (ja) 情報処理装置及びゲームプログラム
US11295580B2 (en) Information processor and recording medium
US10964167B2 (en) Information processor and recording medium storing game program
US10991195B2 (en) Information processor, recording medium, and game control method
JP2019058533A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP7485365B2 (ja) 情報処理装置、および、ゲーム制御方法
JP2023104379A (ja) ゲームシステム、及び、ゲーム制御方法
JP6934385B2 (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP2023177898A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法
JP2023023356A (ja) 情報処理装置、および、ゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210216

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220329

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220525

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220913

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220915

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7148958

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150