JP7137096B1 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
前記付与部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与し、前記ゲームオブジェクト制御部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが満たしている条件に応じたゲーム効果を、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能に制御する、
情報処理装置である。
(1-1.ゲーム提供システム1)
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、図1に示すようなゲーム提供システム1の一部を構成するサーバ10である。ゲーム提供システム1は、サーバ10、ユーザ端末20を備える。
図2及び図3を参照し、ゲーム提供システム1のハードウェア構成を説明する。
図2は、本実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13を備える。また、サーバ10は、キーボード及びマウス等で構成されて各種操作の入力を受け付ける操作入力部14、各種画像を表示する例えば液晶ディスプレイ装置等のモニタ15を備えていてもよい。
図3は、本実施形態に係るユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末20は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、制御部21、記憶部22、通信部23を備える。また、ユーザ端末20は、画像等を表示し操作を受け付け可能なタッチパネルディスプレイ等の表示部24、音を出力するスピーカ25、音が入力されるマイク26、及び被写体を撮像するカメラ27、操作ボタン28を備えていてもよい。以下、サーバ10との相違点を中心に説明する。
図4に示すように、サーバ10の制御部11は、付与部11aと、ゲームオブジェクト制御部11bを有する。
以下、図5~図6を参照しながらゲームオブジェクトの付与とゲーム効果の獲得・強化の流れについて説明する。以下の説明においては、ゲームオブジェクトとしてキャラクタ、ゲーム要素として第1ゲームパラメータ(ポイントの数量)、ゲーム効果としてスキルを用いて本発明の一態様について説明する。
図7を参照し、ゲーム提供システム1による処理の流れの一例を説明する。
ゲームオブジェクト制御部11bは、ゲーム効果の獲得又は強化の対象のゲームオブジェクトが第1条件を満たしていない場合に、第1条件を満たすための情報をユーザUに提示可能に構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUはゲーム効果の獲得又は強化のために必要な第1条件の情報を入手可能となり、ゲームGへの興味・関心を持続させることができる。
ゲームオブジェクト制御部11bは、ゲーム効果の獲得又は強化の対象のゲームオブジェクトが第1条件を満たした場合に指定可能とする第2ゲーム効果を、対象のゲームオブジェクトが獲得している第1ゲーム効果に基づいて変更可能に構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム効果の獲得又は強化におけるバリエーションが豊富になり、ユーザUのゲームGに対する攻略、探求の意欲を増強することができる。
ゲームオブジェクト制御部11bは、ゲーム効果の獲得又は強化の対象のゲームオブジェクトが満たしている条件及びユーザUが所持するゲーム要素の量に応じたゲーム効果を、ユーザUが獲得又は強化の対象として指定可能に制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、対象として指定したにも関わらず獲得又は強化ができないことを防ぐことができ、円滑なゲームの進行が可能となる。
付与されるゲーム要素は、ゲームパラメータであり、付与部11aは、ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトJ1と所定関係の第2ゲームオブジェクトJ2をユーザUが取得したことに応じて、第1ゲームオブジェクトJ1に関連付けてゲーム要素をユーザUに付与し、第1ゲームオブジェクトJ1の第1ゲームパラメータを増減させ、且つ、第1ゲームオブジェクトJ1の第2ゲームパラメータを増減させる。ゲームオブジェクト制御部11bは、第1ゲームパラメータを用いたゲーム効果の獲得又は強化のためのユーザUによる指示対象を、第1ゲームオブジェクトとして制御するように構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ユーザUはすでに所有しているゲームオブジェクトと所定関係にあるゲームオブジェクトを取得した場合に、ゲーム要素の付与により2つのゲームパラメータについて利益を得ることができる。
また、付与部11aは、第1ゲームオブジェクトJ1の第2ゲームパラメータが上限に達していない場合には、第1量の第2ゲームパラメータを第1ゲームオブジェクトに対して増加させ、第1ゲームオブジェクトの第2ゲームパラメータが上限に達している場合には、第1量より多い第2量の第1ゲームパラメータを第1ゲームオブジェクトに対して増加させるように構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム要素が付与された場合にユーザUが受け取ることができず生かされないことを防ぐことができる。
付与部11aは、第1ゲームオブジェクトの第1ゲームパラメータが上限に達している場合には、第1ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトの第1ゲームパラメータを増加させるように構成されていてもよい。このような構成とすることにより、ゲーム要素が付与された場合にユーザUが受け取ることができず生かされないことを防ぐことができる。
第2実施形態は、図12に示すように、サーバ10が付与部11a、及びゲームオブジェクト制御部11bを備え、さらにゲーム効果制御部11cを備える点で第1実施形態と異なる。以下、第1実施形態との相違点を中心に説明する。
ゲームオブジェクト制御部11bは、第2ゲーム効果と関連付けられている第3ゲーム効果を獲得していることを条件に含む第1条件を満たしている場合に、第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、ゲーム効果制御部11cは、第2ゲーム効果及び第3ゲーム効果が獲得され、ゲームプレイにおいて第3ゲーム効果及び第2ゲーム効果の両方の発動条件を満たした場合に、第3ゲーム効果に対して第2ゲーム効果を優先して発動するように制御するように構成されている。このような構成とすることにより、関連する複数のゲーム効果を発動条件が重複する場合でも齟齬なく発動するように制御できる。
また、上記実施形態では、各機能を主にサーバ10が備える態様について説明したが、一部の機能についてユーザ端末20が備える、又はサーバ10とユーザ端末20の何れもが備える構成とすることができる。
以下、本発明の実施形態の特徴をまとめる。
Claims (10)
- 付与部と、ゲームオブジェクト制御部と、を備え、
前記付与部は、
ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与するとともに、
前記第1ゲームオブジェクトのゲームパラメータを増加させ、
前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達していない場合には、第1量の前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1量より多い第2量の前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記ゲームオブジェクト制御部は、
前記ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御する、
情報処理装置。 - 前記ゲームオブジェクト制御部は、
前記対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得しているか否かによらず、第1ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、
前記対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合に、第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記ゲームオブジェクト制御部は、前記対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得していない場合に、所定ゲーム効果を獲得するための情報を前記ユーザに提示する、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 付与部と、ゲームオブジェクト制御部と、ゲーム効果制御部と、を備え、
前記付与部は、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記ゲームオブジェクト制御部は、
前記ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御し、
前記対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合に、第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、
前記第2ゲーム効果と関連付けられている第3ゲーム効果を獲得している場合に、前記第2ゲーム効果を獲得又は強化の対象として指定可能に制御し、
前記ゲーム効果制御部は、前記第2ゲーム効果及び前記第3ゲーム効果が獲得され、ゲームプレイにおいて前記第3ゲーム効果及び前記第2ゲーム効果の両方の発動条件を満たした場合に、前記第3ゲーム効果に対して前記第2ゲーム効果を優先して発動するように制御する、
情報処理装置。 - 前記付与部は、前記ユーザが所有している前記第1ゲームオブジェクトと所定関係の前記第2ゲームオブジェクトを取得したことにより前記第1ゲームオブジェクトに関連付けて前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記ゲームオブジェクト制御部は、前記第1ゲームオブジェクトに関連付けられた前記ゲーム要素を用いたゲーム効果の獲得又は強化のための前記ユーザによる指示対象を、前記第1ゲームオブジェクトとして制御する、
請求項1~請求項3の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記付与部は、前記ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを取得したことにより前記第1ゲームオブジェクトに関連付けて前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記ゲームオブジェクト制御部は、前記第1ゲームオブジェクトに関連付けられた前記ゲーム要素を用いたゲーム効果の獲得又は強化のための前記ユーザによる指示対象を、前記第1ゲームオブジェクトとして制御する、
請求項4に記載の情報処理装置。 - 付与部と、ゲームオブジェクト制御部と、を備え、
前記付与部は、ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、前記第1ゲームオブジェクトに関連付けてゲーム要素を前記ユーザに付与し、付与される前記ゲーム要素は、ゲームパラメータであり、
前記付与部は、前記第1ゲームオブジェクトの第1ゲームパラメータを増減させ、且つ、前記第1ゲームオブジェクトの第2ゲームパラメータを増減させ、
前記ゲームオブジェクト制御部は、
前記ユーザが所有している前記第1ゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記第1ゲームパラメータを用いて前記第1ゲームオブジェクトが獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御し、
前記付与部は、前記第1ゲームオブジェクトの前記第1ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1ゲームオブジェクトとは異なる第3ゲームオブジェクトの前記第1ゲームパラメータを増加させる、
情報処理装置。 - 前記ゲームオブジェクト制御部は、前記対象のゲームオブジェクトが満たしている条件及び前記ユーザが所持する前記ゲーム要素の量に応じたゲーム効果を、前記ユーザが獲得又は強化の対象として指定可能に制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - コンピュータに、付与ステップと、ゲームオブジェクト制御ステップを実行させるプログラムであって、
前記付与ステップでは、
ユーザが所有している第1ゲームオブジェクトと所定関係の第2ゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与するとともに、
前記第1ゲームオブジェクトのゲームパラメータを増加させ、
前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達していない場合には、第1量のゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1量より多い第2量の前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
前記ゲームオブジェクト制御ステップでは、
前記ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御する、プログラム。 - コンピュータが、ユーザが所有しているゲームオブジェクトと所定関係のゲームオブジェクトを前記ユーザが取得したことに応じて、ゲーム要素を前記ユーザに付与するとともに、
コンピュータが、前記第1ゲームオブジェクトのゲームパラメータを増加させ、
コンピュータが、前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達していない場合には、第1量のゲーム要素を前記ユーザに付与し、
コンピュータが、前記第1ゲームオブジェクトの前記ゲームパラメータが上限に達している場合には、前記第1量より多い第2量の前記ゲーム要素を前記ユーザに付与し、
コンピュータが、前記ユーザが所有しているゲームオブジェクトである対象のゲームオブジェクトが所定ゲーム効果を獲得している場合と所定ゲーム効果を獲得していない場合とで、前記ゲーム要素を用いて獲得又は強化可能なゲーム効果が異なるように制御する、
情報処理方法。
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