JP6820643B1 - プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ - Google Patents

プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ Download PDF

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Abstract

【課題】本発明の課題は、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルを実行することにある。【解決手段】本発明は、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定し、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する。【選択図】図6

Description

本発明はプログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバに関する。
ゲームをプレイするに先立って、ゲームの概要及び基本操作をプレーヤに習得してもらうためのチュートリアルがある。例えば特許文献1では、本番の対戦ゲームの環境を再現し、再現した環境内で練習する技術が開示されている(特許文献1)。
特開2016−147082号公報
上述の技術は、本番の対戦ゲームと同一の環境を再現してはいるが、本番の対戦ゲームであるため対戦相手も強いこともある。そのため、ユーザが所望する結果が得られず、ユーザの興趣性が下がることがあり、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルが求められていた。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルを行うことにある。
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータを、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行手段として機能させる。
本発明の一態様は、ゲームシステムであって、端末とゲーム管理装置とを備え、前記端末は、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行手段とを備える。
本発明の一態様は、端末であって、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行手段とを備える。
本発明の一態様は、ゲーム管理装置あって、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを端末に設定させる設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して前記端末に実行させる実行手段とを備える。
本願によると、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルを実行することが出来る。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。 図5はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのチュートリアル時の画面表示の一例を示した図である。 図6はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図7はカード設定データの一例を示した図である。 図8はデッキ設定データの一例を示す図である。 図9は自プレーヤのバディ設定データの一例を示す図である。 図10はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 図11はユーザデータの一例である。 図12はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。 図13はプレーヤ端末1の動作の一例を説明するためのフロー図である。 図14はチュートリアルのメニュー画面の一例を示した図である。 図15はチュートリアル開始画面の一例を示した図である。 図16はゲームサーバ2の動作の一例を説明するためのフロー図である。 図17はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのチュートリアル時の画面表示の一例を示した図である。
本発明は、プレーヤがゲームをプレイするに先立って、ゲームの操作方法、ルール等を理解するために行われるチュートリアルに関する。
[システムの概要]
図1は、本発明におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤ(A,B…,n(nは自然数))毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本発明のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
[ゲームの説明]
本発明の理解を助けるために、ゲームについて説明する。本発明で説明するゲームは、上述のようなゲームシステムにおいて、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用した対戦プレイ(バトル)ゲームを例にして説明する。
ここで、第1ゲーム要素は、キャラクタであり、静止画及び動画を含む画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。第1ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)が使用する攻撃又は防御の手段として使用される。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
更に、本発明が適用される対戦バトルゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
第2ゲーム要素は、少なくともプレーヤがゲーム内のバトル中の操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。
第2ゲーム要素が提供する操作補助情報は、ゲームに係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の説明、操作指示、用語の説明等のゲーム進行に必要な情報である説明情報と、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲーム内のバトル進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等のバトル攻略の方策である戦術情報等が挙げられる。以下の説明では、操作補助情報のうち説明情報を操作補助情報(説明情報)とし、戦術情報を操作補助情報(戦術情報)として記載する。
第2ゲーム要素は、複数の第2ゲーム要素から選択することによって取得される。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素をゲーム内において使用することができる。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は第1ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいて、カードの選択又はカードのキャラクタの行動(挙動)を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とはひとつのグループ(ペア)を構成し、対戦プレーヤと対戦することもある。
また、第2ゲーム要素はバディ又はコードマンと呼ばれ、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素のゲームの強さ(レベル)や属性情報(性別や性格など)である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的(能動的)な挙動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的(能動的)な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くのバトル対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
また、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、バトルすることによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。
カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。
パーソナリティは、第2ゲーム要素の属性を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。
シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第2ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。
ゲームサーバ2が備えるAI機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のAI機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第2のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。
[ゲーム内容の概略]
プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、第1ゲーム要素(ゲームオブジェクト)である仮想的なゲームカード(以下、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、赤、青といった色や数字等で定められる。
カードは、アカウント登録時においてバトルに最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いたバトルに挑む。プレーヤは、バトルを始める前にデッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。デッキを用いたバトルとは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)とカード属性の設定値を少なくとも用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する際、プレーヤは、アカウント登録を済ませる。プレーヤは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素から好みの第2ゲーム要素を選択する。
バトルの準備が整うと、プレーヤは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)してバトルを開始する。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦(バトル)ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、自プレーヤ側のカード等が設定される第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤ側のカード等が設定される第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、“カードを選択してください”、“対戦相手が行動しています”等の実行中バトルにおける操作に関する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とをそれぞれ備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域42に備えられている各領域は、操作情報42を挟んで線対称に位置する。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41の手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のフィールド領域44は、各々の手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。手札領域43のカードは所定のコストを消費することによりフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44にカードを配置することを、キャラクタの召喚ともいう。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のベース領域45は、各々のフィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のライフ領域46は、ライフ(HP)を持つ自プレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。第1プレーヤ領域40及び第2プレーヤ領域41のプレーヤライフ領域47には、自プレーヤに対応する第2ゲーム要素のゲームオブジェクト(第2オブジェクト)と、自プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
バトルは、自プレーヤのターンと、相手プレーヤのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。
マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図4に示すように、プレーヤは、手札領域43のカードを指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をして、カードをベース領域45に移動させる。また、マナフェーズ中に第1プレーヤ領域40の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をすることによりベース領域45に配置することができる。ベース領域45に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域45にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のカードの行動を決定して実行することができる。
[チュートリアルの概略]
次に、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、チュートリアルの概要を説明する。チュートリアルは、ゲームの内容、操作、用語を覚えるために行われる練習用のバトルであり、チュートリアルでのバトル結果は経験値として保持することはせず、その後のプレイに反映されることはない。
図5はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるチュートリアルでのバトル画面の一例を示した図である。
本発明のチュートリアルは、第2ゲーム要素がバトル中に操作補助情報(説明情報)と操作補助情報(戦術情報)とを提示する。チュートリアルは複数の対戦から構成されており、各対戦はそれぞれターン数が決められて構成されている。
また、本発明のチュートリアルは、操作補助情報(説明情報)がチュートリアルでの対戦相手である第2ゲーム要素によって提示される形式で表示され、操作補助情報(戦術情報)がプレーヤと共にひとつのチームを組んでバトルする第2ゲーム要素によって提示される形式で表示される。以下の説明では、プレーヤとひとつのグループを組んでバトルし、操作補助情報(戦術情報)を提示する第2ゲーム要素をプレーヤバディと記載し、チュートリアルでの対戦相手であり、操作補助情報(説明情報)を提示する第2ゲーム要素をガイドバディと記載して説明する。
図5に示す通り、プレーヤバディは、第1プレーヤ領域40のプレーヤライフ領域47に第2オブジェクトとして表示される。ガイドバディは、第2プレーヤ領域41のプレーヤライフ領域47に第2オブジェクトとして表示される。
操作補助情報(戦術情報)は、例えばどのカードをどのようにするとバトルに勝てるのか等の具体的な方策、手立て、手段等である。図5では、操作補助情報(戦術情報)として“この手札をフィールドに配置すると有利です”と、プレーヤバディのセリフとして吹き出しの形式で提示する例を示している。
操作補助情報(説明情報)は、次に行うべき操作、各種用語の説明等のゲームに関する情報である。図5では、操作補助情報(説明情報)として、“手札をフィールド領域に配置してください”と、ガイドバディのセリフとして吹き出しの形式で提示する例を示している。操作補助情報(説明情報)は、プレーヤがチュートリアルでバトル実行中の自プレーヤのターン時に表示される。
[機能構成]
図6は、本発明のプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図6に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、チュートリアル実行部70と、カード設定部71と、バディ設定部72と、行動決定部73と、操作補助情報取得部74と、操作補助情報提供部75と、ゲーム管理部76とを備える。
チュートリアル実行部70は、チュートリアル検出部701及びチュートリアル設定部702を有する。チュートリアル検出部701は、プレーヤによってチュートリアルの実行が選択されたことを検出する。チュートリアル検出部701は、チュートリアル実行の入力時に選択されたチュートリアルの対戦識別情報を取得し、該対戦識別情報を含むチュートリアル開始要求をゲームサーバ2に送信する。チュートリアル検出部701は、取得した対戦識別情報をチュートリアル設定部702に通知する。チュートリアル設定部702は、チュートリアル検出部701からのチュートリアルの対戦識別情報に基づいて、後述するプレーヤチュートリアルデッキ設定データを読み出し、プレーヤがチュートリアルにて使用するデッキとして設定する。
カード設定部71は、後述するプレーヤカード設定データ及びプレーヤデッキ設定データを用い、チュートリアルでのバトルのスタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域等の各フィールドにカードを配置する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札のカード識別情報及びそのカードの配置状況等に関する情報からカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
バディ設定部72は、アカウント登録時において、プレーヤにより選択された第2ゲーム要素としてのバディ(プレーヤバディ)に関する情報(キャラクタ情報も含む)を、後述するバディ設定データを用いて管理する。また、バディ設定部72は、対戦中又はその他のメニュー画面において、プレーヤバディの画像情報を画像生成部62に出力する。
行動決定部73は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
操作補助情報取得部74は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得する。
操作補助情報提供部75は、取得した操作補助情報を、画像生成部62又は音生成部63を介して提供する。
ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部56には、プレーヤカード設定データと、プレーヤデッキ設定データと、バディ設定データとが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びプレーヤバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。
プレーヤカード設定データは、サーバ2から受信して記憶部56に記憶される。プレーヤカード設定データは、チュートリアルで用いられるカードのキャラクタ情報である。図7は、カード設定データの一例を示した図である。プレーヤカード設定データは、チュートリアルで用いられるカードのキャラクタ情報が記されている。図7では、カードのカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図7はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、プレーヤカード設定データは、バトルゲームで使用される全カードのカード設定データが入っていても、プレーヤによる取得によって増減させても良い。
プレーヤデッキ設定データは、プレーヤがチュートリアルで用いるデッキに関するデータであり、デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。プレーヤデッキ設定データに記されている複数のカード識別情報は、上から順に手札領域43に配置されていく。プレーヤデッキ設定データは、チュートリアルの対戦毎に予め決められており、サーバ2から受信して記憶される。図8は、プレーヤデッキ設定データの一例を示す図である。図8の例では、プレーヤがチュートリアルの対戦1で用いるデッキ1のデッキ設定データと、対戦2で用いるデッキ2のデッキ設定データの例である。デッキ1はカード識別情報“001”、“002”・・・“023”のカードが上から順に構成され、この順番にて手札領域に並べられていくことを示している例である。デッキ2はカード識別情報“005”、“001”・・・“014”のカードが上から順に構成されていることを示している例である。このカード識別情報の順番は、手札領域43にカード識別情報“001”、カード識別情報“006”・・・の順に配置されていくことを示している。尚、図8はチュートリアルデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
バディ設定データは、プレーヤによってメニュー設定より選択されたプレーヤバディのキャラクタ情報である。このプレーヤバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、チュートリアルモードで使用する場合はデフォルトのキャラクタ情報が用いられてもよい。図9はプレーヤバディのバディ設定データの一例を示す図である。図9の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図9はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、チュートリアル処理部104とを備える。
プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのプレーヤカード設定情報及びプレーヤ行動選択情報と、後述するガイドバディ設定情報及びガイドバディ選択情報の少なくとも1つを用いてバトル処理を行い、バトル結果の情報を出力する。
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるプレーヤカード設定情報及び行動選択情報の少なくとも1つと、プレーヤバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのプレーヤカード設定情報及びプレーヤ行動選択情報の少なくともひとつの状況における操作補助情報(戦術情報)を出力する。尚、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。操作補助情報(戦術情報)には、表示画面の第1プレーヤ領域40に表示する位置を示す位置情報が含まれる。
AI処理部103は、ガイドバディカード設定情報、プレーヤカード設定情報、対戦識別情報、及びガイドバディのキャラクタ情報を入力とし、プレーヤに送る操作補助情報(説明情報)を出力する。操作補助情報(説明情報)には、表示画面の第2プレーヤ領域41に表示する位置情報が含まれる。また、AI処理部103は、対戦結果の情報と対戦識別情報と、ガイドバディのキャラクタ情報とを入力とし、第2の操作補助情報(説明情報)を出力する。AI処理部103に入力される各情報の内容は対戦毎に異なるため、出力される第2の操作補助情報(説明情報)も対戦毎、ターン毎に異なる。
チュートリアル処理部104は、プレーヤ端末1からのチュートリアル開始通知に含まれている対戦識別情報に基づいて、該対戦識別情報に対応付けられているプレーヤデッキ設定データを読み出してプレーヤ端末1に送信する。
チュートリアル処理部104は、チュートリアル開始通知に含まれていた対戦識別情報に基づいて、後述するチュートリアルフロー情報を読みだす。チュートリアル処理部104は、チュートリアルフロー情報に従ってターン毎に該当するガイドバディアルカード設定情報及びガイドバディ選択情報を読み出してAI処理部103に送信する。
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103として機能させるためのプログラムである。
更に、記憶部93は、ユーザ情報データ、ガイドバディキャラクタ情報、チュートリアルフロー情報、及びプレーヤデッキ設定データが格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図11はユーザ情報データの一例を示した図である。図11の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤバディのバディ設定データとを含んでいる。バディ設定データは、上述した図9と同じデータが記されている。尚、図11はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
ガイドバディ設定データは、上述のバディのキャラクタ情報同様に、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。
チュートリアルフロー情報は、チュートリアルの対戦毎に用意されており、対戦毎にターン数が決められている。チュートリアルフロー情報は、ターン毎にガイドバディカード設定情報と、ガイドバディ選択情報とが対応付けられている。ガイドバディカード設定情報には、該ターンにてガイドバディが配置するカード識別情報及びそのカードの配置状況等が示されている。ガイドバディ選択情報は、該ターンにて配置されているカードに対してガイドバディがとる行動が示されている。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図7のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。尚、チュートリアルの各対戦でプレーヤ端末1にて使用されるプレーヤカード設定データ及びプレーヤデッキ設定データは、ゲームサーバ2からプレーヤ端末1に既に送信されてプレーヤ端末1の記憶部56に記憶されているものとして説明する。
まず、プレーヤは、ゲームのアカウント登録時において、プレーヤバディを設定するバディ設定を行う(Step100)。バディ設定では、メニュー画面に表示される複数のバディから好みのバディを選択することにより、プレーヤバディを設定することが可能である。プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたプレーヤバディのキャラクタ情報をバディ設定データとして登録する。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。
ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したプレーヤバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。
アカウント登録後、プレーヤは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、取得したユーザ識別情報はゲーム管理部102にてユーザ識別情報等の照合が行われる(Step103)。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ2とプレーヤ端末1との間でセッションが確立される。
ログイン処理が完了した後、プレーヤがプレーヤ端末1を用いてメニュー画面から所望のチュートリアルを選択することによりチュートリアルが実行される(Step104)。ゲームサーバ2は、プレーヤ端末1との間でチュートリアルを実行する(Step105)。
ゲームサーバ2は、全てのターンが終了すると、該チュートリアルの対戦での勝敗に関係無くその対戦を終了し、次のチュートリアルの対戦を実行する。
チュートリアル処理について詳細に説明する。まず、プレーヤ端末1の動作の一例について説明する。図13は、プレーヤ端末1の動作の流れを説明するためのフロー図である。以下の説明では、ガイドバディが先攻の場合を用いて説明するが、プレーヤが先攻であっても良いものとする。
チュートリアル実行処理では、まず、プレーヤがメニュー画面から所望のチュートリアルを選択することにより開始される。図14は、プレーヤ端末1に表示されるチュートリアルを開始するためのメニュー画面の一例である。プレーヤはメニュー画面から所望のチュートリアルを選択する。
チュートリアル検出部701は、プレーヤによってチュートリアルの実行が選択されたかを検出する(Step1301)。
チュートリアル実行が選択されたことを検出すると(Step1301:Yes)、チュートリアル検出部701はプレーヤによって選択されたチュートリアルの対戦識別情報を確認する(Step1302)。
チュートリアル検出部701は、確認したチュートリアルの対戦識別情報を含むチュートリアル開始要求をゲームサーバ2に送信する(Step1303)。
チュートリアル設定部702は、チュートリアル検出部701が確認したチュートリアルの対戦識別情報に基づいてチュートリアルの対戦識別情報に対応付けられているプレーヤデッキ設定データを記憶部56から読み出して、該チュートリアルで用いるデッキとして設定する(Step1304)。
チュートリアル検出部701がチュートリアル開始要求を送信した後、ゲーム管理部76はチュートリアル開始要求に応答して送信されるバトル開始画面を受信して表示画面に表示する(Step1305)。図15は、プレーヤ端末1に表示されるバトル開始画面の一例である。
ゲームサーバ2からバトル結果の情報が送信されると、ゲーム管理部76はバトル結果の情報を表示画面に表示する(Step1306)。
続いてゲームサーバ2から操作補助情報(説明情報)が送信されると、操作補助情報取得部74が取得して操作補助情報提供部75に渡し、操作補助情報提供部75が操作補助情報(説明情報)に含まれる位置情報に対応する位置に操作補助情報(説明情報)を表示画面に表示する(Step1307)。プレーヤは、表示されている操作補助情報(説明情報)に従って、デッキからカードを引いて第1プレーヤ領域40のいずれかの領域に配置する。
カード設定部71は、配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等を認識してプレーヤカード設定情報を生成してゲームサーバ2に送信する(Step1308)。
ゲームサーバ2から操作補助情報(戦術情報)が送信されると、操作補助情報取得部74が取得して操作補助情報提供部75に渡し、操作補助情報提供部75が操作補助情報(戦術情報)に含まれる位置情報に対応する位置に操作補助情報(戦術情報)を表示画面に表示する(Step1309)。プレーヤは、表示されている操作補助情報(戦術情報)を参考にし、カードの選択又は行動を決定する。
行動決定部73は、プレーヤによって決定されたカードの選択又は行動の情報を認識し、プレーヤ行動選択情報を生成してゲームサーバ2に送信する(Step1310)。
プレーヤによって決定されたカードの選択又は行動のバトル結果がゲームサーバ2から
送信されると、ゲーム管理部76はバトル結果の情報を表示画面に表示する(Step1311)。
自ターンが終了すると、チュートリアル設定部702は、設定されたデッキを確認し、最終ターンであるかを判定する(Step1312)。最終ターンでは無い場合(Step1312:No)、Step1306に戻る。最終ターンである場合(Step1312:Yes)、該対戦を終了する。
ゲームサーバ2の動作の一例について説明する。図16は、ゲームサーバ2の動作の流れを説明するためのフロー図である。
チュートリアル処理部104は、チュートリアル開始通知を検出する(Step1601)。
チュートリアル開始通知を検出すると、プレーヤ端末1にチュートリアル開始画面を送信する(Step1602)。
続いてチュートリアル処理部104は、チュートリアル開始通知に含まれている対戦識別情報を取得する(Step1603)。
チュートリアル処理部104は、取得した対戦識別情報に基づいて、該対戦識別情報に対応付けられているチュートリアルフローを読み出す(Step1604)。
チュートリアル処理部104は、チュートリアルフロー情報に従って該当するターンのガイドバディカード設定情報及びガイドバディ行動選択情報を読み出す(Step160
5)。読み出されたガイドバディカード設定情報及びガイドバディ行動選択情報は、ゲーム管理部102に出力される。
ゲーム管理部102は、ガイドバディカード設定情報、ガイドバディ行動選択情報、プレーヤカード設定情報、プレーヤカード行動選択情報を用いてバトル処理を行い、バトル結果の情報を出力する。(Step1606)。尚、1ターン目では後攻となるプレーヤカード設定情報及びプレーヤカード行動選択情報が無いため、用いなくとも良いし、初期状態の情報を入力しても良い。出力されたバトル結果の情報はプレーヤ端末1に送信される。
AI処理部103は、ゲーム管理部102が出力したバトル結果の情報、ガイドバディカード設定情報、ガイドバディカード選択情報、プレーヤカード設定情報、プレーヤカード行動選択情報、対戦識別情報、及びガイドバディのキャラクタ情報を入力とし、操作補助情報(説明情報)を出力する(Step1607)。出力された操作補助情報(説明情報)は、バトル結果の情報と共にプレーヤ端末1に送信される。尚、操作補助情報(説明情報)には、表示画面の第2プレーヤ領域41に表示する位置情報が含まれる。
プレーヤ端末1からプレーヤカード設定情報が送信されると、AI処理部103は、プレーヤバディのキャラクタ情報、プレーヤカード設定情報、及びガイドバディカード設定情報を入力とし、操作補助情報(戦術情報)を出力する(Step1608)。出力された操作補助情報(戦術情報)は、プレーヤ端末1に送信される。尚、操作補助情報(戦術情報)には、表示画面の第1プレーヤ領域40に表示する位置情報が含まれる。
プレーヤ端末1からカードの選択又は行動の情報を受信すると、ゲーム管理部102は、ガイドバディカード設定情報、ガイドバディ行動選択情報、プレーヤカード設定情報、プレーヤカード行動選択情報を用いてバトル処理を行い、バトル結果の情報を出力する(Step1609)。出力されたバトル結果の情報はプレーヤ端末1に送信される。
プレーヤのターンが終了すると、チュートリアル処理部104は、チュートリアルフローを確認して最終ターンであるかを判定する(Step1610)。最終ターンでは無い場合(Step1610:No)、Step1605に戻る。最終ターンである場合(Step1610:Yes)、該対戦を終了する。
尚、上記説明では、予め記憶されている場合を用いて説明したがこれ以外であってもよい。例えば、チュートリアルの各対戦開始時に、該当するチュートリアルの対戦のプレーヤデッキ設定データをゲームサーバ2が送信させても良い。
また、上記説明では、チュートリアルフロー情報にガイドバディカード設定情報及び行動設定情報をターン毎に対応付けられて記憶されている例を用いて説明したが、これに限られない。例えば、AI処理部103がターン毎に作成しても良い。この場合、AI処理部103は、プレーヤカード設定情報、各ターンのプレーヤ行動選択情報、ガイドバディカード設定情報、及び各ターンのガイドバディ行動選択情報の少なくとも1つを入力とし、ガイドバディカード設定情報又は行動設定情報を出力する。
また、上記実施の形態は、チュートリアルを構成する複数の対戦のうち所定の対戦が終了すると、プレーヤが所望するチュートリアルの対戦を指定できるように構成してもよい。
また、上記説明では、操作補助情報(説明情報)をゲームサーバ2のAI処理部を104にて生成する構成例を用いて説明したが他の構成であっても良い。例えば予めチュートリアルフローに操作補助情報(説明情報)とその提示タイミングとを記憶させておき、それを読み出してプレーヤ端末1に送信する構成であっても良い。
〈第2の実施の形態〉
上記実施の形態では、チュートリアルにおいて、操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の両方を提示する場合について説明したが、操作補助情報(説明情報)のみを提示する構成、又は操作補助情報(戦術情報)のみを提示する構成であってもよい。上記実施の形態と同様の構成については、説明を省略する。
操作補助情報(説明情報)のみを提示する場合、操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の両方を提示する場合のプレーヤ端末1でのStep1309が行われない。操作補助情報(説明情報)のみを提示する場合、Step1308及びStep1310を共に実行する、即ちプレーヤカード設定情報と行動選択情報とを共に送信するようにしても良い。
一方、ゲームサーバ2では、Step1607が行われない。
操作補助情報(戦術情報)のみを提示する場合、操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)のプレーヤ端末1でのStep1307が行われない。一方、ゲームサーバ2では、Step1607が行われない。
操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の提示は、チュートリアルの対戦毎に設定すればよい。
また、チュートリアルの各対戦を行う順序に意味を設けている場合には、所定の対戦までは操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の少なくとも一方を提示し、その後の対戦では操作補助情報(説明情報)を提示しない、操作補助情報(戦術情報)を提示しない、またはどちらも提示しない構成であっても良い。このような構成の場合、チュートリアル処理部104は所定の対戦の実行を条件に設定し、所定の対戦を実行した後の対戦では操作補助情報(説明情報)及び操作補助情報(戦術情報)の少なくとも一方を提示しない。
〈第3の実施の形態〉
本実施の形態では、操作補助情報が表示画面に表示されている際、操作補助情報の内容に該当する領域やオブジェクトを注視箇所として、プレーヤが視覚的に認識しやすいように強調、明示して表示する構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
AI処理部103は、出力する操作補助情報(戦術情報)及び操作補助情報(説明情報)に、操作補助情報を表示画面に表示する位置を示す位置情報の他に、強調表示情報を含む。強調表示情報は、操作補助情報の内容に該当する領域、オブジェクトの情報と、強調表示の内容を示す情報とが含まれている。
ここで、強調表示の例を説明する。
操作補助情報(説明情報)の強調表示について図5を用いて説明する。例えば、図5の第2プレーヤ領域41には操作補助情報(説明情報)として“手札の白いカードは…”と表示されている。そして、第1プレーヤ領域40の手札領域43の手札の内、左から2番目の手札が斜線で塗りつぶされて強調されている。このように手札カード(オブジェクト)を塗りつぶして強調して表示する。
操作補助情報(戦術情報)の強調表示について図5を用いて説明する。図5の第1プレーヤ領域40には操作補助情報(戦術情報)として“この手札を…”と表示されている。そして、第1プレーヤ領域40の手札領域43の手札の内、左から2番目の手札が斜線で塗りつぶされて強調され、さらに該手札の操作を説明するための矢印も大きく表示されている。このように手札カード(オブジェクト)を強調し、且つ、新しいオブジェクトを用いて強調表示する。
操作補助情報(説明情報)の強調表示の他の例について図17を用いて説明する。図17でも図5同様に、第2プレーヤ領域41に操作補助情報(説明情報)として“手札の白いカードは…”と表示されている。図17では、第1プレーヤ領域40の手札領域43の手札の内、左から2番目の手札の周囲が太線で囲われて強調されている。このように、手札カード(オブジェクト)と他の箇所との境界が明確になるように強調して表示する。
尚、強調表示は、上記以外でもよく、注視箇所以外の領域の明度を下げて表示する、注視箇所のオブジェクトを通常の表示より大きくする等が考えられる。
〈第4の実施の形態〉
本実施の形態では、チュートリアルの対戦の途中であっても該対戦を終了させ、次の対戦を開始できる構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
画像生成部62は、表示画面の所定の領域に、チュートリアルの対戦を終了させるための終了ボタンを表示させる。
終了ボタンがタッチされたことを検知すると、チュートリアル実行部70は、チュートリアルの実行を終了させ、チュートリアル終了通知と共に、次のチュートリアルの対戦識別情報を含むチュートリアル開始通知をゲームサーバ2に送信する。
チュートリアル処理部104は、プレーヤ端末1からチュートリアル終了通知と次のチュートリアルの対戦識別情報を含むチュートリアル開始通知とを受信すると、次のチュートリアルの対戦を開始する。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
ゲーム要素を使用したゲームを行う情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定処理と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して実行する実行処理と
を実行する情報処理装置。
[付記2]
ゲーム要素を使用したゲームを行う情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを端末に設定させる処理と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して前記端末に実行させる処理と
を実行する情報処理装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
40 第1領域
41 第2領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 チュートリアル実行部
701 チュートリアル検出部
702 チュートリアル設定部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 行動決定部
74 操作補助情報取得部
75 操作補助情報提供部
76 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 チュートリアル処理部

Claims (11)

  1. ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータを、
    複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
    プレーヤと1つのグループを構成する第2のゲーム要素を設定する第2のゲーム要素設定手段と、
    前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を予め決められた順序で実行する実行手段と、
    前記練習モードの対戦において、前記第2のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第1のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第1のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
    して機能させるプログラム。
  2. 前記提示手段は、前記対戦毎に異なる説明情報を提示する
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記提示手段は、前記プレーヤのターン時に前記説明情報を提示する
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータを、前記提示手段が提示中の説明情報の内容に対応する第1領域と、前記提示中の説明情報の内容に対応していない第2領域とが視覚的に明示されるように、前記説明情報を出力する出力手段と
    して機能させる請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記出力手段は、前記第2領域を前記第1領域よりも明度を下げて出力する
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記出力手段は、前記第1領域と前記第2領域との境界を強調させて出力する
    請求項4又は請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記実行手段は、前記練習モードの対戦において、各対戦での勝敗に関係無く次の対戦に移行する
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記実行手段は、前記練習モードにおいて、スキップを示す情報を受信すると次の対戦に移行する
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. ゲームシステムであって、
    端末とゲーム管理装置とを備え、
    前記端末は、
    複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
    プレーヤと1つのグループを構成する第2のゲーム要素を設定する第2のゲーム要素設定手段と、
    前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を予め決められた順序で実行する実行手段と、
    前記練習モードの対戦において、前記第2のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第1のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第1のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
    を備えるゲームシステム。
  10. 端末であって、
    複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
    プレーヤと1つのグループを構成する第2のゲーム要素を設定する第2のゲーム要素設定手段と、
    前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を予め決められた順序で実行する実行手段と、
    前記練習モードの対戦において、前記第2のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第1のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第1のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
    を備える端末。
  11. ゲーム管理装置であって、
    複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第1のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
    プレーヤと1つのグループを構成する第2のゲーム要素を設定する第2のゲーム要素設定手段と、
    前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第1のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を前記端末に予め決められた順序で実行させる実行手段と、
    前記練習モードの対戦において、前記第2のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第1のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第1のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
    を備えるゲーム管理装置。
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