JP2019150397A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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幹樹 奥山
Motoki Okuyama
幹樹 奥山
一成 津原
Kazunari Tsuhara
一成 津原
智司 川上
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智司 川上
文子 三嶋
Fumiko Mishima
文子 三嶋
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Abstract

【課題】複数のステージを備えるゲームにおいてユーザがプレイを希望するステージのマッチングを容易に行うことができるゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置を、ユーザの操作に基づいて複数のステージを備える所定のゲームをゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、およびユーザの操作に基づいて、ゲーム装置と通信ネットワークを通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザとともにゲームの1つのステージを同期してプレイするためのマッチング処理を指示する指示手段として機能させ、指示手段は、複数のステージのうち少なくとも2つのステージについてユーザの操作に基づいてマッチング処理を指示することが可能であり、ゲーム実行手段は、マッチング処理の指示がされた少なくとも2つのステージのうち最初にマッチング処理が完了したステージについてゲームを実行する。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来、複数のステージを備えるゲームにおいて、ユーザが他ユーザとのマルチプレイを希望するステージ(例えば、クエスト)を選択することのできるゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ユーザは複数の他ユーザとマッチングされ、マッチングされたユーザ同士でそのステージをプレイする(例えば、特許文献1、2参照)。
特開2002−222204号公報 特開2009−233268号公報
しかしながら、ユーザがプレイを希望するステージについてマッチングがなかなか完了しない場合には、ユーザはマッチングが完了するまでずっと待ち続ける必要があった。
また、ホストユーザがマッチングルームを解散させるなどしてマッチングが失敗した場合には、ユーザはマッチングをやり直す必要がある。特にユーザがプレイを希望するステージが複数ある場合には、ひとつひとつのステージのマッチングが完了するまでに時間がかかってしまうとゲームに対する意欲が損なわれてしまう可能性がある。
本発明の目的は、複数のステージを備えるゲームにおいてユーザがプレイを希望するステージのマッチングを容易に行うことができるゲームプログラムを提供することである。
第1の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて複数のステージを備える所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム装置と通信ネットワークを通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザとともに前記ゲームの1つの前記ステージを同期してプレイするためのマッチング処理を指示する指示手段、
として機能させ、
前記指示手段は、前記複数のステージのうち少なくとも2つの前記ステージについて前記ユーザの操作に基づいて前記マッチング処理を指示することが可能であり、
前記ゲーム実行手段は、前記マッチング処理の指示がされた前記少なくとも2つの前記ステージのうち最初に前記マッチング処理が完了した前記ステージについて前記ゲームを実行する、
ゲームプログラムである。
第2の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて複数のステージを備える所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム装置と通信ネットワークを通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザとともに前記ゲームの1つの前記ステージを同期してプレイするためのマッチング処理を指示する指示手段、
として機能させ、
前記指示手段は、前記複数のステージのうち少なくとも2つの前記ステージについて前記ユーザの操作に基づいて前記ユーザが前記マッチング処理を実行させたい優先順位を設定するとともに、前記優先順位に基づく前記マッチング処理を指示する、
ゲームプログラムである。
また、第2の発明において、前記指示手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記優先順位が設定された前記ステージごとに前記マッチング処理が実行される時間であるマッチング実行時間を設定することが好ましい。
第3の発明は、
第1および第2の発明のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置である。
本発明によれば、複数のステージを備えるゲームにおいてユーザがプレイを希望するステージのマッチングを容易に行うことができるゲームプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲーム装置の構成を示す図である。 本実施形態におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるマッチング処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲーム装置1について、図1〜図4を参照して説明する。
<ゲームの説明>
ユーザがゲームを実行する図1〜図3のゲーム装置1では、ユーザがタッチパッド150を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置1にて実行されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐する複数のクエストで構成されるアクションゲームである。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。ゲームは、ユーザがタッチパッド150を操作することで進行する。
このゲームにおいては、ユーザは1人でクエストを実行するだけではなく、複数の他ユーザとマルチプレイでクエストを実行することもできる。マルチプレイが選択された場合には、ユーザ同士がマッチングされ、複数のユーザで同一のクエストが同期した状態でプレイされる。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成、および前記ゲームが実行されるゲーム装置1のハードウェア構成について説明する。
なお、ゲーム装置1には、そのゲーム装置1に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報として管理される。
ゲーム装置1が通信ネットワーク3を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置1からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置1との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2の説明>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。記憶部21には、例えば、ゲーム装置1にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置1との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、所定のプログラムを実行することにより、照合手段201、マッチング手段202、および通信手段203として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置1から送信されるユーザアカウント情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<マッチング手段202の説明>
マッチング手段202は、ユーザのゲーム装置1からの後述のマッチング要求情報を受信して、ユーザ同士のマッチング処理を実行する。なお、詳細なマッチング処理の説明については後述する。
また、マッチング手段202は、1人のユーザが作成した1つのマッチングルームにて最大4人のユーザをマッチングすることができる。
また、マッチング手段202は、マッチング処理が完了した場合にマッチング完了情報を生成し、その情報を該当するゲーム装置1へ送信する。
<通信手段203の説明>
通信手段203は、ゲーム装置1との間で、ユーザアカウント情報、ダウンロード要求情報を受信して、本発明のゲームプログラム、ゲームアカウント情報、課金アイテムなどのゲームデータ、マッチング要求情報、およびマッチング完了情報などを送受信する。
<ゲーム装置1の説明>
ゲーム装置1は、図1のとおり、スピーカ130、液晶画面140、およびタッチパッド150が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置1において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置1は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク3を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置1は、制御部10、記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15を備える。
記憶部11、ネットワークインターフェース12、オーディオ処理部13、グラフィック処理部14、および操作部15は、バス100を介して、制御部10に接続される。
制御部10は、ゲーム装置1の動作を制御する。
記憶部11は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部11には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース12は、ゲーム装置1とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク3に接続される。これにより、ゲーム装置1に本発明のゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部13は、制御部10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部13には、スピーカ130が接続される。ゲーム音声は、スピーカ130から出力される。
グラフィック処理部14は、制御部10の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部14にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面140に表示される。
操作部15には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部15には、入力位置検出装置であるタッチパッド150を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド150をタッチすることによって、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置1の制御部10の機能的構成>
ゲーム装置1の制御部10は、図1のとおり、サーバ装置2からダウンロードされた本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段101、指示手段102、および通信手段103として機能する。
<ゲーム実行手段101の説明>
ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作に基づいて、複数のクエストを備えるゲームをゲーム装置1にて実行させる。
具体的には、ゲーム実行手段101は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部11から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段101は、ユーザによるタッチパッド150の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段101は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面140に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部14が液晶画面140上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面140には、図2のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナ」などが表示される。
<指示手段102の説明>
指示手段102は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム装置1と通信ネットワーク3を通じて接続される他のゲーム装置1を操作する他ユーザとともにゲームの1つのクエストを同期してプレイするためのマッチング処理をサーバ装置2に対し指示する。
ユーザは、ホストユーザおよびゲストユーザのいずれかを選択して、サーバ装置2にマッチング処理を指示することができる。
具体的には、ユーザが「マルチでクエスト」を選択した場合には、図2のとおり、パーティを募集」および「パーティに参加」が表示される。
ユーザが「パーティを募集」を選択した場合には、ユーザがホストユーザであるマッチングルームが作成される。一方、ユーザが「パーティに参加」を選択した場合には、他ユーザが作成したいずれかのマッチングルームにユーザがゲストユーザとして入室する。指示手段102は、これらの情報をマッチング要求情報の一部であるホストユーザ情報として作成する。
また、ユーザが1つのクエストを選択したのち「マッチング開始」の仮想ボタンをタッチした場合には、指示手段102は、ユーザが1つのクエストについてのマッチングを希望していると判断し、サーバ装置2にその旨のマッチング要求情報を送信する。
一方、ユーザが2つ以上のクエストを選択したのち「マッチング開始」の仮想ボタンをタッチした場合には、指示手段102はユーザが2つ以上のクエストについてのマッチングを希望していると判断する。
この場合において、指示手段102は、ユーザの操作に基づいて、複数のクエストのうち少なくとも2つのクエストについてユーザがマッチング処理を実行させたい優先順位を設定する。本実施形態では、ユーザは最大3つのクエストについて優先順位をつけてマッチング処理を指示することができる。
具体的には、ユーザは、クエスト選択の画面で自身がマッチングを希望するクエストごとに優先順位をつけることができる。図3の例では、ユーザは、「モンスターQ討伐」を優先順位1位とし、「モンスターT討伐」を優先順位2位とし、「モンスターP討伐」を優先順位3位として設定している。
また、指示手段102は、ユーザの操作に基づいて、優先順位が設定されたクエストごとにマッチング処理が実行される時間であるマッチング実行時間を設定する。
具体的には、ユーザは、30秒、1分、2分、3分、5分の中から各クエストにおけるマッチング実行時間を設定することができる。図3の例では、優先順位1位の「モンスターQ討伐」のマッチング実行時間が2分、優先順位2位の「モンスターT討伐」のマッチング実行時間が1分、優先順位3位の「モンスターP討伐」のマッチング実行時間が30秒に設定されている。
また、指示手段102は、ユーザが2つ以上のクエストについてのマッチングを希望していると判断した場合には、ホストユーザ情報、クエストに関する情報、優先順位に関する情報、およびマッチング実行時間に関する情報を含むマッチング要求情報を生成するとともに、その情報をサーバ装置2へ送信する。
このマッチング要求情報を受信して、サーバ装置2は優先順位の高いクエストから順にマッチング処理を実行する。具体的には、サーバ装置2は、まず、優先順位1位のクエストに関して作成されたマッチングルームにてマッチング処理を実行する。
サーバ装置2は、マッチング実行時間が経過しても優先順位1位のマッチング処理が完了しない場合には、ユーザをそのマッチングルームから退室させ、優先順位2位のクエストに関して作成されたマッチングルームにてマッチング処理を実行する。
このようにマッチング処理はユーザが設定した優先順位に基づいて順に行われ、いずれかの優先順位のクエストでマッチング処理が完了した場合には、サーバ装置2は該当するマッチング要求情報を送信したすべてのゲーム装置1へマッチング完了情報を送信する。該当するゲーム装置1がこのマッチング完了情報を受信したのち、それらのゲーム装置1のゲーム進行手段101にてクエストが実行される。
<通信手段103の説明>
通信手段103は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、およびマッチング完了情報などの情報を受信する。
また、通信手段103は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびマッチング要求情報などの情報をサーバ装置2に送信する。
<マッチング処理の説明>
以下、図4を参照して、本発明のマッチング処理について説明する。なお、この例は、他ユーザが作成したマッチングルームにユーザがゲストユーザとして入室し、そこでマッチング処理が行われる例である。
まず、指示手段102が、ユーザが2つ以上のクエストを選択したか否かを判定する(ステップS1)。
ユーザが2つ以上のクエストを選択していない(ユーザが1つのクエストのみを選択している)場合(S1:NO)には、本発明のマッチング処理は終了し、通常のマッチング処理が実行される。
一方、ユーザが2つ以上のクエストを選択している場合(S1:YES)には、指示手段102は、ユーザの操作に基づいて優先順位の設定を行う(ステップS2)。なお、この例では、ユーザは、3つのクエストを選択している。
ついで、ユーザが「マッチング開始」の仮想ボタンをタッチした場合に、指示手段102はマッチング要求情報を生成し、通信手段103を介してその情報をサーバ装置2へ送信する(ステップS3)。なお、本実施形態において指示手段102は、3つすべてのクエストに関するマッチング要求情報を同時にサーバ装置2へ送信する。
ついで、マッチング手段202は、通信手段203を介してマッチング要求情報を受信し、ユーザが優先順位1位に設定したクエストについてのマッチングを開始する(ステップS4)。
ついで、マッチング手段202が、ユーザが設定したマッチング実行時間内でユーザの優先順位1位のクエストについて他ユーザとのマッチング処理が完了したか否かを判定する(ステップS5)。
ユーザの優先順位1位のクエストについて他ユーザとのマッチング処理が完了したと判定された場合(S5:YES)には、マッチング手段202はマッチング完了情報を生成し、通信手段203を介してその情報を該当するゲーム装置1へ送信する(ステップS10)。
ついで、ゲーム装置1がマッチング完了情報を受信し、各ゲーム装置1にてクエストが開始される(ステップS11)。その後、本発明のマッチング処理は終了する。
ステップS5に戻って、ユーザの優先順位1位のクエストについて他ユーザとのマッチング処理が完了しなかったと判定された場合(S5:NO)には、マッチング手段202は優先順位2位のクエストについて他ユーザが作成したマッチングルームにてマッチング処理を開始する(ステップS6)。
ついで、マッチング手段202は、ユーザが設定したマッチング実行時間内でユーザの優先順位2位のクエストについて他ユーザとのマッチング処理が完了したか否かを判定する(ステップS7)。
ユーザの優先順位2位のクエストについて他ユーザとのマッチング処理が完了したと判定された場合(S7:YES)には、マッチング手段202がマッチング完了情報を生成し、通信手段203を介してその情報を該当するゲーム装置1へ送信する(ステップS10)。その後、ゲーム装置1がマッチング完了情報を受信し、各ゲーム装置1にてクエストが開始される(ステップS11)。
一方、ユーザの優先順位2位のクエストについて他ユーザとマッチング処理が完了しなかったと判定された場合(S7:NO)には、マッチング手段202は、優先順位3位のクエストについて他ユーザが作成したマッチングルームにてマッチング処理を開始する(ステップS8)。
ついで、マッチング手段202は、ユーザが設定したマッチング実行時間内でユーザの優先順位3位のクエストについて他ユーザとのマッチング処理が完了したか否かを判定する(ステップS9)。
ユーザの優先順位3位のクエストについて他ユーザとのマッチング処理が完了したと判定された場合(S9:YES)には、マッチング手段202はマッチング完了情報を生成し、通信手段203を介してその情報を該当するゲーム装置1へ送信する(ステップS10)。その後、ゲーム装置1がマッチング完了情報を受信し、各ゲーム装置1にてクエストが開始される(ステップS11)。
一方、ユーザの優先順位3位のクエストについて他ユーザとのマッチング処理が完了しなかったと判定された場合(S9:NO)には、マッチング手段202は、優先順位1位のクエストについて他ユーザが作成したマッチングルームにてマッチング処理を開始する(ステップS12)。その後、処理はステップS5へ戻る。
以上の手順により、本発明のマッチング処理が実行される。
なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、
ユーザの操作を受けつけるタッチパッド150を備えるゲーム装置1を、
ユーザの操作に基づいて複数のステージを備える所定のゲームをゲーム装置1にて実行させるゲーム実行手段101、および
ユーザの操作に基づいて、ゲーム装置1と通信ネットワーク3を通じて接続される他のゲーム装置1を操作する他ユーザとともにゲームの1つのステージを同期してプレイするためのマッチング処理を指示する指示手段102、
として機能させ、
指示手段102は、複数のステージのうち少なくとも2つのステージについてユーザの操作に基づいてユーザがマッチング処理を実行させたい優先順位を設定するとともに、優先順位に基づくマッチング処理をサーバ装置2に指示する。
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、複数のステージを備えるゲームにおいてユーザがプレイを希望するステージのマッチングを容易に行うことができる。
[他の実施形態]
前記実施形態とは異なり、ユーザは優先順位を設定することなく、自身がプレイを希望するクエストを同時に複数選択することができてもよい。この場合には、例えば、サーバ装置はユーザが選択した複数のクエストについて同時にマッチング処理を開始し、最初にマッチング処理が完了したクエストをユーザにプレイさせてもよい。
なお、前記他の実施形態においては、ユーザが複数のクエストについて同時にマッチング処理を指示して、サーバ装置が同時にマッチング処理を開始する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、ユーザが1つめのクエストについてマッチング処理を指示してサーバ装置がマッチング処理を開始したのち、そのマッチング処理が完了されるまでにユーザはさらに別のクエストについてマッチング処理を指示することもできる。この場合には、最初にマッチング処理が完了したクエストの実行が優先され、マッチング処理が完了されていない他のクエストについてのマッチング処理はキャンセルされればよい。
また、前記実施形態において、ゲーム装置が3つすべてのクエストに関するマッチング要求情報を同時にサーバ装置へ送信する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、ゲーム装置が優先順位1位のクエストについてのマッチング要求情報をサーバ装置に送信し、優先順位1位のクエストについてのマッチング実行時間が経過してもマッチング処理が完了しなかった場合に、ゲーム装置は優先順位2位のクエストについてのマッチング要求情報をサーバ装置に送信するようにしてもよい。この場合においても、優先順位3位のクエストについてのマッチング処理が完了しなかった場合には、再度優先順位1位のクエストについてのマッチングが開始される。
また、サーバ装置が、クエストごとのユーザの密度を分析して、ユーザの密度が大きいクエストから優先的にマッチング処理を実行することもできる。この場合にはサーバ装置への負荷が軽減される。
また、前記実施形態においては、クエストのマッチングの例が記載されているが、本発明はこれに限られない。例えば、ユーザが操作したいキャラクタを選択する際、ユーザがほしいと思っているアイテムを選択する際、ユーザがプレイしたいルールを選択する際に本発明を応用することができる。
また、ユーザのゲームランクごとに推奨のクエストが複数設けられており、ユーザは、自身のゲームランクにて推奨されている複数のクエストからランダムでマッチングを行うよう指示することもできる。
また、前記実施形態では、ユーザがゲストユーザとして他ユーザが作成したマッチングルームに入室してマッチング処理が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザがホストユーザとなってマッチングルームを作成し、そこでマッチング処理が実行される場合においても本発明を適用することができる。この場合においても、ユーザは優先順位をつけて複数のクエストを選択することができる。
また、前記実施形態では、サーバ装置がマッチング処理を行う例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ホストユーザのゲーム装置がマッチング処理を行ってもよい。
また、ユーザがあらかじめゲーム内で自身のメールアドレスを登録しておけば、マッチング処理が完了した場合にその旨のメールを受け取ることもできる。この場合には、例えば、ユーザがマッチング処理を指示したあとに他のアプリケーションを立ち上げてマッチング処理が完了するまでの時間をつぶしていても、ユーザはマッチング処理が完了したことを知ることができる。
さらにまた、マッチング処理が完了したことがメールで通知されるのではなく、ゲーム装置の画面にプッシュ通知されてもよい。
なお、前述のマッチング処理が完了したことの通知は、本発明のマッチング処理に限らず既存のマッチング処理全般に適用することもできる。
また、前記実施形態とは異なり、優先順位1位から3位まで順にマッチング処理が実行されたがマッチング処理が完了しなかった場合、マッチング手段はそれぞれのクエストについてマッチング実行時間を長く(あるいは短く)することもできる。例えば、1巡目の優先順位1位のマッチング実行時間が2分である場合に、マッチング手段は2巡目の優先順位1位のマッチング実行時間を3分に設定することができる。
また、前記実施形態とは異なり、ユーザは、自身が設定した優先順位にかかわらずマッチング実行時間を同一またはランダムに設定することもできる。例えば、すべての優先順位のクエストに対して2分間のマッチング実行時間を設定することもできる。
また、前記実施形態とは異なり、ユーザは4つ以上のクエストについて優先順位を設定することができてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
前記実施形態においては第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とがサーバ装置を介して接続されている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。BLUETOOTH(登録商標)で第1ゲーム装置と第2ゲーム装置とが接続されていてもよい。
1 ゲーム装置
101 ゲーム実行手段
102 指示手段
103 通信手段
2 サーバ装置
201 照合手段
202 マッチング手段
203 通信手段
3 通信ネットワーク

Claims (4)

  1. ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
    前記ユーザの操作に基づいて複数のステージを備える所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム装置と通信ネットワークを通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザとともに前記ゲームの1つの前記ステージを同期してプレイするためのマッチング処理を指示する指示手段、
    として機能させ、
    前記指示手段は、前記複数のステージのうち少なくとも2つの前記ステージについて前記ユーザの操作に基づいて前記マッチング処理を指示することが可能であり、
    前記ゲーム実行手段は、前記マッチング処理の指示がされた前記少なくとも2つの前記ステージのうち最初に前記マッチング処理が完了した前記ステージについて前記ゲームを実行する、
    ゲームプログラム。
  2. ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
    前記ユーザの操作に基づいて複数のステージを備える所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
    前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム装置と通信ネットワークを通じて接続される第2ゲーム装置を操作する第2ユーザとともに前記ゲームの1つの前記ステージを同期してプレイするためのマッチング処理を指示する指示手段、
    として機能させ、
    前記指示手段は、前記複数のステージのうち少なくとも2つの前記ステージについて前記ユーザの操作に基づいて前記ユーザが前記マッチング処理を実行させたい優先順位を設定するとともに、前記優先順位に基づく前記マッチング処理を指示する、
    ゲームプログラム。
  3. 前記指示手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記優先順位が設定された前記ステージごとに前記マッチング処理が実行される時間であるマッチング実行時間を設定する、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
    ゲーム装置。
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