JP6620169B2 - 情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体 - Google Patents
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Description
本願は2015年10月10日付けでテンセント・テクノロジー(シンセン)カンパニー・リミテッドにより出願された「INFORMATION PROCESSING METHOD, TERMINAL, AND COMPUTER STORAGE MEDIUM」と題する中国特許出願第201510654167.4号による優先的利益を享受し、その中国特許出願は全体的にリファレンスに組み入れられる。
本開示は情報交換技術に関連し、特に、情報処理方法、端末及びコンピュータ記憶媒体に関連する。
少なくとも1つの仮想リソース・オブジェクトを得るために、グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するステップ;
グラフィカル・ユーザー・インターフェースの少なくとも1つのスキル・オペレーション・エリアに位置する少なくとも1つのスキル・オブジェクトに関してスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出した場合に、スキル・リリース補助制御オブジェクトを得るために、グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するステップであって、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクト(a skill release control halo object)と、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを有する、ステップ;
仮想ジョイスティック・オブジェクト上でドラッグ・オペレーションを検出した場合、それに応じてスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を、グラフィカル・ユーザー・インターフェース内で調整するように制御するステップ;及び
仮想ジョイスティック・オブジェクトが閾レンジの外にあるか否かを判定し、仮想ジョイスティック・オブジェクトが閾レンジの外にない場合、ドラッグ・オペレーションについての検出されたリリース・オペレーションに従って、スキル・オブジェクトのスキル・リリース可能レンジ内の少なくとも1つのキャラクタ・オブジェクトの中から、第1プリセット・ポリシーを満足するターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行するステップ;
を有する情報処理方法である。
少なくとも1つの仮想リソース・オブジェクトを得るために、グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するように構成される第1レンダリング・ユニット;
グラフィカル・ユーザー・インターフェースの少なくとも1つのスキル・オペレーション・エリアに位置する少なくとも1つのスキル・オブジェクトに関してスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出した場合に、スキル・リリース補助制御オブジェクトを得るために、グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するように構成される第1検出ユニットであって、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを有する、第1検出ユニット;
仮想ジョイスティック・オブジェクト上でドラッグ・オペレーションを検出した場合、それに応じてスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を、グラフィカル・ユーザー・インターフェース内で調整するように制御を行うように構成される第2検出ユニット;及び
仮想ジョイスティック・オブジェクトが閾レンジの外にあるか否かを判定し、仮想ジョイスティック・オブジェクトが閾レンジの外にない場合、前記ドラッグ・オペレーションについての検出されたリリース・オペレーションに従って、スキル・オブジェクトのスキル・リリース可能レンジ内の少なくとも1つのキャラクタ・オブジェクトの中から、第1プリセット・ポリシーを満足するターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行するスキル・リリース・ユニット;
を有する端末である。
プロセッサは上記の解決手段のうちの何れかによる情報処理方法を実行するように構成され;及び
プロセッサ、グラフィカル・ユーザー・インターフェース及びソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されている。
<実施形態1>
<実施形態2>
<実施形態3>
<実施形態4>
少なくとも1つの仮想リソース・オブジェクトを得るために、グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するように構成される第1レンダリング・ユニット51;
グラフィカル・ユーザー・インターフェースの少なくとも1つのスキル・オペレーション・エリアに位置する少なくとも1つのスキル・オブジェクトに関してスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出した場合に、スキル・リリース補助制御オブジェクトを得るために、グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するように構成される第1検出ユニット52であって、スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを有する、第1検出ユニット52;
仮想ジョイスティック・オブジェクト上でドラッグ・オペレーションを検出した場合、それに応じてスキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を、グラフィカル・ユーザー・インターフェース内で調整するように制御を行うように構成される第2検出ユニット53;及び
仮想ジョイスティック・オブジェクトが閾レンジの外にあるか否かを判定し、仮想ジョイスティック・オブジェクトが閾レンジの外にない場合、ドラッグ・オペレーションについての検出されたリリース・オペレーションに従って、スキル・オブジェクトのスキル・リリース可能レンジ内の少なくとも1つのキャラクタ・オブジェクトの中から、第1プリセット・ポリシーを満足するターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行するスキル・リリース・ユニット54;
を更に有する端末である。ここで、スキル・リリース可能レンジ内において、スキル・リリース・オペレーション・ジェスチャにより動かすために仮想ジョイスティック・オブジェクトをドラッグすることにより取得されるスキル・オブジェクトのリリース位置及び/又は方向に従って、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションが実行される。
ユーザーの指が触れた仮想ジョイスティック・オブジェクトは閾レンジの外にないという判定結果である場合に、ユーザー指リリース・ジェスチャを取得し、スキル・リリース可能レンジ内のターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行することを放棄し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトがスキル・リリース可能レンジから発見されない場合に、第1プロンプト情報を表示するように構成されるスキル・リリース・キャンセル・ユニットであって、第1プロンプト情報は、スキル・リリース可能レンジ内に選択可能なターゲット・キャラクタ・オブジェクトが存在しないことを表現するために使用される、スキル・リリース・キャンセル・ユニット;
を更に有する。
ユーザーの指が触れた仮想ジョイスティック・オブジェクトは閾レンジの外にあるという判定結果である場合に、補助スキル・インジケータ・オブジェクトを得るために、グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するように構成される第2レンダリング・ユニットであって、補助スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能レンジは、第1キャラクタ・オブジェクトの探索レンジである、第2レンダリング・ユニット;及び
ユーザー指リリース・ジェスチャを取得し、探索レンジ内の少なくとも1つの第1キャラクタ・オブジェクトの中から、第2プリセット・ポリシーを満足する第1キャラクタ・オブジェクトを、最高優先度を有するターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し;探索レンジ内のターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行するスキル・リリース・ユニット;
を更に有する。
スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に対する仮想ジョイスティック・オブジェクトにより形成される第1相対方向を取得し、スキル・インジケータ・オブジェクトの中心点に至るコネクション・ラインを利用することにより、第1ターゲット選択方向ラインを第1相対方向の中で生成し;及び
第1ターゲット選択方向ラインを中心として、或るプリセット角度を加える正及び負のオフセットに基づいて補助スキル・インジケータ・オブジェクトを形成する;
ように更に構成される。
探索レンジが複数の第1キャラクタ・オブジェクトを含む場合に、第1ターゲット選択方向ラインまでの垂直距離が最短である第1キャラクタ・オブジェクトを、最高優先度を有するターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトを強調する;
ように更に構成される。
仮想ジョイスティック・オブジェクトの位置がスキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に対して変動したことが検出される度に、第1相対方向を第2相対方向にリフレッシュし、スキル・インジケータ・オブジェクトの中心点に至るコネクション・ラインを利用することにより、第2ターゲット選択方向ラインを第2相対方向の中で生成するステップ;及び、第2ターゲット選択方向ラインまでの垂直距離が最短である第1キャラクタ・オブジェクトを、最高優先度を有するターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトを強調するステップであって、仮想ジョイスティック・オブジェクトが移動する度にターゲット・キャラクタ・オブジェクトを再決定及びリフレッシュし、リフレッシュにより得られる新たなターゲット・キャラクタ・オブジェクトを強調するステップ;を行うように構成されるリフレッシュ・ユニット;
を更に含む。
ユーザーの指が触れた仮想ジョイスティック・オブジェクトは閾レンジの外にあるという判定結果である場合に、補助スキル・インジケータ・オブジェクトを得るために、グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するステップであって、補助スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能レンジは、第1キャラクタ・オブジェクトの探索レンジである、ステップ;及び、ユーザー指リリース・ジェスチャを取得し、探索レンジ内のターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行することを放棄し、ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして使用される第1キャラクタ・オブジェクトが探索レンジから発見されない場合に、第2プロンプト情報を表示するステップであって、第2プロンプト情報は、探索レンジ内に選択可能なターゲット・キャラクタ・オブジェクトが存在しないことを表現するために使用される、ステップ;を行うように構成されるスキル・リリース・ユニット;
を更に有する。
<実施形態5>
<実施形態6>
Claims (14)
- グラフィカル・ユーザー・インターフェースを得るために、ソフトウェア・アプリケーションが端末のプロセッサで実行され、前記端末のディスプレイでレンダリングが実行される情報処理方法であって、前記プロセッサ、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェース及び前記ソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されており、当該情報処理方法は:
少なくとも1つの仮想リソース・オブジェクトを得るために、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するステップ;
前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースの少なくとも1つのスキル・オペレーション・エリアに位置する少なくとも1つのスキル・オブジェクトに関してスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出した場合に、スキル・リリース補助制御オブジェクトを得るために、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するステップであって、前記スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを有する、ステップ;
前記仮想ジョイスティック・オブジェクト上でドラッグ・オペレーションを検出した場合、それに応じて前記スキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェース内で調整するように制御するステップ;及び
前記仮想ジョイスティック・オブジェクトが閾レンジの外にあるか否かを判定し、前記仮想ジョイスティック・オブジェクトが前記閾レンジの外にない場合、前記ドラッグ・オペレーションについての検出されたリリース・オペレーションに従って、前記スキル・オブジェクトのスキル・リリース可能レンジ内の少なくとも1つのキャラクタ・オブジェクトの中から、第1プリセット・ポリシーを満足するターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行するステップ;
を有し、
ユーザーの指が触れた前記仮想ジョイスティック・オブジェクトは前記閾レンジの外にあるという判定結果である場合に、補助スキル・インジケータ・オブジェクトを得るために、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するステップであって、前記補助スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能レンジは、第1キャラクタ・オブジェクトの探索レンジである、ステップ;
ユーザー指リリース・ジェスチャを取得し、前記探索レンジ内の少なくとも1つの第1キャラクタ・オブジェクトの中から、第2プリセット・ポリシーを満足する第1キャラクタ・オブジェクトを、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択するステップ;及び
前記探索レンジ内の前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行するステップ;
を更に有する情報処理方法。 - ユーザーの指が触れた前記仮想ジョイスティック・オブジェクトは前記閾レンジの外にないという判定結果である場合に、ユーザー指リリース・ジェスチャを取得し、前記スキル・リリース可能レンジ内の前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関して前記スキル・リリース・オペレーションを実行することを放棄し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトが前記スキル・リリース可能レンジから発見されない場合に、第1プロンプト情報を表示するステップであって、前記第1プロンプト情報は、前記スキル・リリース可能レンジ内に選択可能なターゲット・キャラクタ・オブジェクトが存在しないことを表現するために使用される、ステップ;
を更に有する請求項1に記載の情報処理方法。 - 前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に対する前記仮想ジョイスティック・オブジェクトにより形成される第1相対方向を取得し、前記スキル・インジケータ・オブジェクトの中心点に至るコネクション・ラインを利用することにより、第1ターゲット選択方向ラインを前記第1相対方向の中で生成するステップ;及び
前記第1ターゲット選択方向ラインを中心として、或るプリセット角度を加える正及び負のオフセットに基づいて補助スキル・インジケータ・オブジェクトを形成するステップ;
を更に有する請求項1に記載の情報処理方法。 - 前記探索レンジ内の少なくとも1つの第1キャラクタ・オブジェクトの中から、第2プリセット・ポリシーを満足する第1キャラクタ・オブジェクトを、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択するステップは:
前記探索レンジが複数の第1キャラクタ・オブジェクトを含む場合に、前記第1ターゲット選択方向ラインまでの垂直距離が最短である第1キャラクタ・オブジェクトを、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトを強調するステップ;
を含む、請求項3に記載の情報処理方法。 - 前記仮想ジョイスティック・オブジェクトの位置が前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に対して変動したことが検出される度に、前記第1相対方向を第2相対方向にリフレッシュし、前記スキル・インジケータ・オブジェクトの中心点に至るコネクション・ラインを利用することにより、第2ターゲット選択方向ラインを前記第2相対方向の中で生成するステップ;及び
前記第2ターゲット選択方向ラインまでの垂直距離が最短である第1キャラクタ・オブジェクトを、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトを強調するステップであって、前記仮想ジョイスティック・オブジェクトが移動する度に前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトを再決定及びリフレッシュし、リフレッシュにより得られる新たなターゲット・キャラクタ・オブジェクトを強調するステップ;
を更に有する請求項4に記載の情報処理方法。 - ユーザーの指が触れた前記仮想ジョイスティック・オブジェクトは前記閾レンジの外にあるという判定結果である場合に、補助スキル・インジケータ・オブジェクトを得るために、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するステップであって、前記補助スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能レンジは、第1キャラクタ・オブジェクトの探索レンジである、ステップ;
ユーザー指リリース・ジェスチャを取得し、前記探索レンジ内の前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関して前記スキル・リリース・オペレーションを実行することを放棄し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして使用される前記第1キャラクタ・オブジェクトが前記探索レンジから発見されない場合に、第2プロンプト情報を表示するステップであって、前記第2プロンプト情報は、前記探索レンジ内に選択可能なターゲット・キャラクタ・オブジェクトが存在しないことを表現するために使用される、ステップ;
を更に有する請求項1に記載の情報処理方法。 - 端末であって、グラフィカル・ユーザー・インターフェースを得るために、ソフトウェア・アプリケーションが前記端末のプロセッサで実行され、前記端末のディスプレイでレンダリングが実行され、前記プロセッサ、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェース及び前記ソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されており、当該端末は:
少なくとも1つの仮想リソース・オブジェクトを得るために、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するように構成される第1レンダリング・ユニット;
前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースの少なくとも1つのスキル・オペレーション・エリアに位置する少なくとも1つのスキル・オブジェクトに関してスキル・リリース・トリガ・ジェスチャを検出した場合に、スキル・リリース補助制御オブジェクトを得るために、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するように構成される第1検出ユニットであって、前記スキル・リリース補助制御オブジェクトは、スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトと、前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの放射状レンジ内に位置する仮想ジョイスティック・オブジェクトとを有する、第1検出ユニット;
前記仮想ジョイスティック・オブジェクト上でドラッグ・オペレーションを検出した場合、それに応じて前記スキル・オブジェクトのスキル・リリース位置を、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェース内で調整するように制御を行うように構成される第2検出ユニット;及び
前記仮想ジョイスティック・オブジェクトが閾レンジの外にあるか否かを判定し、前記仮想ジョイスティック・オブジェクトが前記閾レンジの外にない場合、前記ドラッグ・オペレーションについての検出されたリリース・オペレーションに従って、前記スキル・オブジェクトのスキル・リリース可能レンジ内の少なくとも1つのキャラクタ・オブジェクトの中から、第1プリセット・ポリシーを満足するターゲット・キャラクタ・オブジェクトを選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行するスキル・リリース・ユニット;
を有し、
ユーザーの指が触れた前記仮想ジョイスティック・オブジェクトは前記閾レンジの外にあるという判定結果である場合に、補助スキル・インジケータ・オブジェクトを得るために、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するように構成される第2レンダリング・ユニットであって、前記補助スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能レンジは、第1キャラクタ・オブジェクトの探索レンジである、第2レンダリング・ユニット;及び
ユーザー指リリース・ジェスチャを取得し、前記探索レンジ内の少なくとも1つの第1キャラクタ・オブジェクトの中から、第2プリセット・ポリシーを満足する第1キャラクタ・オブジェクトを、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、前記探索レンジ内の前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関してスキル・リリース・オペレーションを実行するスキル・リリース・ユニット;
を更に有する端末。 - ユーザーの指が触れた前記仮想ジョイスティック・オブジェクトは前記閾レンジの外にないという判定結果である場合に、ユーザー指リリース・ジェスチャを取得し、前記スキル・リリース可能レンジ内の前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関して前記スキル・リリース・オペレーションを実行することを放棄し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトが前記スキル・リリース可能レンジから発見されない場合に、第1プロンプト情報を表示するように構成されるスキル・リリース・キャンセル・ユニットであって、前記第1プロンプト情報は、前記スキル・リリース可能レンジ内に選択可能なターゲット・キャラクタ・オブジェクトが存在しないことを表現するために使用される、スキル・リリース・キャンセル・ユニット;
を更に有する請求項7に記載の端末。 - 前記第2レンダリング・ユニットは、更に:
前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に対する前記仮想ジョイスティック・オブジェクトにより形成される第1相対方向を取得し、前記スキル・インジケータ・オブジェクトの中心点に至るコネクション・ラインを利用することにより、第1ターゲット選択方向ラインを前記第1相対方向の中で生成し;及び
前記第1ターゲット選択方向ラインを中心として、或るプリセット角度を加える正及び負のオフセットに基づいて補助スキル・インジケータ・オブジェクトを形成する;
ように構成される請求項7に記載の端末。 - 前記スキル・リリース・ユニットは、更に:
前記探索レンジが複数の第1キャラクタ・オブジェクトを含む場合に、前記第1ターゲット選択方向ラインまでの垂直距離が最短である第1キャラクタ・オブジェクトを、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトを強調する;
ように構成される請求項9に記載の端末。 - 前記仮想ジョイスティック・オブジェクトの位置が前記スキル・リリース制御ハロー・オブジェクトの中心に対して変動したことが検出される度に、前記第1相対方向を第2相対方向にリフレッシュし、前記スキル・インジケータ・オブジェクトの前記中心点に至るコネクション・ラインを利用することにより、第2ターゲット選択方向ラインを前記第2相対方向の中で生成するステップ;及び
前記第2ターゲット選択方向ラインまでの垂直距離が最短である第1キャラクタ・オブジェクトを、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして選択し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトを強調するステップであって、前記仮想ジョイスティック・オブジェクトが移動する度に前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトを再決定及びリフレッシュし、リフレッシュにより得られる新たなターゲット・キャラクタ・オブジェクトを強調するステップ;
を行うように構成されるリフレッシュ・ユニット;
を更に有する請求項10に記載の端末。 - ユーザーの指が触れた前記仮想ジョイスティック・オブジェクトは前記閾レンジの外にあるという判定結果である場合に、補助スキル・インジケータ・オブジェクトを得るために、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースでレンダリングを実行するステップであって、前記補助スキル・インジケータ・オブジェクトにより指定されるスキル・リリース可能レンジは、第1キャラクタ・オブジェクトの探索レンジである、ステップ;及び
ユーザー指リリース・ジェスチャを取得し、前記探索レンジ内の前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトに関して前記スキル・リリース・オペレーションを実行することを放棄し、前記ターゲット・キャラクタ・オブジェクトとして使用される前記第1キャラクタ・オブジェクトが前記探索レンジから発見されない場合に、第2プロンプト情報を表示するステップであって、前記第2プロンプト情報は、前記探索レンジ内に選択可能なターゲット・キャラクタ・オブジェクトが存在しないことを表現するために使用される、ステップ;
を行うように構成されるスキル・リリース・ユニット;
を更に有する請求項7に記載の端末。 - ディスプレイ及びプロセッサを有する端末であって、前記ディスプレイは、グラフィカル・ユーザー・インターフェースを得るために、前記端末の前記プロセッサでソフトウェア・アプリケーションを実行し、前記ソフトウェア・アプリケーションでレンダリングを実行するように構成され、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェースはマン・マシン・インタラクションによる制御処理を促すように構成され;
前記プロセッサは請求項1ないし6のうち何れか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成され;及び
前記プロセッサ、前記グラフィカル・ユーザー・インターフェース及び前記ソフトウェア・アプリケーションはゲーム・システムに実装されている、端末。 - コンピュータ実行可能命令が保存されるコンピュータ記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、請求項1ないし6のうちの何れか一項に記載の情報処理方法を実行するように構成されている、コンピュータ記憶媒体。
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