CN111135561B - 游戏角色显示方法、装置、存储介质和电子设备 - Google Patents

游戏角色显示方法、装置、存储介质和电子设备 Download PDF

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Abstract

本申请的实施例提供了一种游戏角色显示方法、装置、存储介质和电子设备,涉及游戏控制领域。该方法包括:获取受控对象的位置以及至少一个其他对象的位置;获取受控对象的攻击点;根据受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定受控对象的攻击线段;根据每个其他对象的位置到攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序。由于每个其他对象的显示顺序根据该对象到攻击线段的距离确定,而玩家感兴趣的目标对象在根据该对象到攻击线段的距离确定其显示顺序时,通常被确定为优先显示,故而玩家在玩游戏时,可以快速定位感兴趣的目标对象。

Description

游戏角色显示方法、装置、存储介质和电子设备
技术领域
本申请涉及游戏控制领域,具体而言,涉及一种游戏角色显示方法、装置、存储介质和电子设备。
背景技术
目前,人们普遍面临着工作强度大、精神压力大等问题,适度游戏能够使人们劳逸结合,减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情,进而提高社会生产力。
但是,目前的游戏在显示其他角色时,普遍是直接显示在电脑屏幕上,当其他角色较多或多个其他角色短时间内一起出现时,玩家不能快速定位目标角色。这给玩家带来了较大的困扰,不利于减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情。
因此,如何对其他角色的显示顺序进行有效的排序,以使玩家快速定位目标角色,提高游戏的可玩性成为亟待解决的技术问题。
发明内容
本申请的目的包括,例如,提供了一种游戏角色显示方法、装置、存储介质和电子设备,其能够对其他角色的显示顺序进行有效的排序,以使玩家快速定位目标角色。
本申请的实施例可以这样实现:
第一方面,实施例提供一种游戏角色显示方法,包括:获取受控对象的位置以及至少一个其他对象的位置;获取受控对象的攻击点;根据所述受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定所述受控对象的攻击线段;根据每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序。
在可选的实施方式中,根据每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序的步骤包括:确定出每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离;按每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离由小到大的顺序,显示所述至少一个其他对象。
在可选的实施方式中,确定出每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离的步骤包括:获取待处理对象,所述待处理对象为所述至少一个其他对象中的任一其他对象;当所述待处理对象的位置超出所述受控对象的武器攻击范围时,将所述待处理对象的位置到攻击点的距离确定为所述待处理对象的位置到所述攻击线段的距离;所述受控对象的武器攻击范围包括以所述受控对象的位置为圆心、以所述攻击线段为半径的圆形或球形区域;当所述待处理对象的位置位于所述受控对象的武器攻击范围内时,将所述待处理对象的位置到所述攻击线段的垂直距离确定为所述待处理对象的位置到所述攻击线段的距离。
在可选的实施方式中,按每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离由小到大的顺序,显示所述至少一个其他对象的步骤包括:按每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离由小到大的顺序,显示所述至少一个其他对象中排序靠前的预设数量的其他对象。
在可选的实施方式中,根据所述受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定所述受控对象的攻击线段的步骤包括:将所述受控对象的位置与所述受控对象的攻击点之间的线段确定为攻击线段。
第二方面,实施例提供一种游戏角色显示装置,包括:获取模块,用于获取受控对象的位置以及至少一个其他对象的位置;以及用于获取受控对象的攻击点;计算模块,用于根据所述受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定所述受控对象的攻击线段;显示模块,用于根据每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序。
在可选的实施方式中,所述显示模块用于确定出每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离;所述显示模块还用于按每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离由小到大的顺序,显示所述至少一个其他对象。
在可选的实施方式中,所述显示模块用于获取待处理对象,所述待处理对象为所述至少一个其他对象中的任一其他对象;所述显示模块还用于当所述待处理对象的位置超出所述受控对象的武器攻击范围时,将所述待处理对象的位置到攻击点的距离确定为所述待处理对象的位置到所述攻击线段的距离;所述受控对象的武器攻击范围包括以所述受控对象的位置为圆心、以所述攻击线段为半径的圆形或球形区域;所述显示模块还用于当所述待处理对象的位置位于所述受控对象的武器攻击范围内时,将所述待处理对象的位置到所述攻击线段的垂直距离确定为所述待处理对象的位置到所述攻击线段的距离。
在可选的实施方式中,所述显示模块用于按每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离由小到大的顺序,显示所述至少一个其他对象中排序靠前的预设数量的其他对象。
在可选的实施方式中,所述计算模块用于将所述受控对象的位置与所述受控对象的攻击点之间的线段确定为攻击线段。
第三方面,实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项所述的游戏角色显示方法。
第四方面,实施例提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式中任一项所述的游戏角色显示方法。
本申请实施例的有益效果包括,例如:由于每个其他对象的显示顺序根据该对象到攻击线段的距离而确定,而玩家感兴趣的目标对象在根据该目标对象到攻击线段的距离确定其显示顺序时,通常被确定为优先显示,故而玩家在玩游戏时,可以快速定位感兴趣的目标对象。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为现有技术的其他角色的显示顺序的一种场景示意图;
图2为现有技术的其他角色的显示顺序的另一种场景示意图;
图3为现有技术的其他角色的显示顺序的另一种场景示意图;
图4为本申请实施例提供的电子设备的一种结构框图;
图5为本申请实施例提供的游戏角色显示方法的一种流程图;
图6为实际游戏界面;
图7为游戏角色显示方法的应用场景示意图;
图8为本申请实施例提供的游戏场景节点的更新方法的另一种流程图;
图9为本申请实施例提供的游戏场景节点的更新方法的另一种流程图;
图10为本申请实施例提供的游戏角色显示装置的一种功能模块图。
图标:100-电子设备;110-存储器;120-处理器;130-总线;140-通信接口;200-游戏角色显示装置;210-获取模块;220-计算模块;230-显示模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。
在实现本申请实施例的技术方案的过程中,本申请发明人发现:
目前的游戏在显示其他角色时,普遍是直接显示在电脑屏幕上,当其他角色较多或多个其他角色短时间内一起出现时,玩家不能快速定位目标角色(即玩家感兴趣的角色,例如,敌方角色、特定NPC(Non-Player Character,非玩家角色)等)给玩家带来了较大的困扰,不利于减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情。
现有的技术为了解决上述问题,对游戏中的其他角色的显示顺序进行了一定的排序,具体如下:请参照图1,现有技术首先获取受控对象的位置P(即游戏摄像机位置),然后获取受控对象的朝向V(可以理解为以位置P为起点和游戏摄像机方向相同的射线),以及获取其他对象R。再根据如下公式计算出排序值Z:
Z=D×sinθ×sinθ;
其中,Z表示其他对象的排序值,PR线段的长度为受控对象和其他对象之间的距离,θ为朝向V与PR线段之间的角度,D为PR线段的长度(即D为受控对象和其他对象之间的距离)。现有技术在获取到多个其他对象的排序值后,按排序值由小到大的顺序对多个其他对象进行显示。
例如,请参照图2的①,其他对象R1和其他对象R2与受控对象P之间的距离分别为D1、D2,D1与D2相等,θ1大于θ2,显然根据上述排序值计算公式所计算出的其他对象R2的排序值小于其他对象R1的排序值,故优先显示的是其他对象R1。对于图2的②,其他对象R1与受控对象P之间的距离显然大于其他对象R2与受控对象P之间的距离,θ相等,显然根据上述排序值计算公式所计算出的其他对象R2的排序值小于其他对象R1的排序值,故优先显示的是其他对象R2。换句话说,现有技术在按排序值由小到大的顺序对多个其他对象进行显示时,实际是距离朝向V越近的其他对象,越优先显示。
这在一定程度上能够实现对游戏中的其他角色的显示顺序进行排序,但是随着游戏的发展,在目前的游戏中,受控对象通常持有不同攻击距离的攻击武器,当攻击武器的攻击距离较长时,玩家通常希望优先看到攻击距离附近的其他对象。如图3所示,其他对象R1与朝向V的距离大于其他对象R2与朝向V的距离,M为受控对象P的攻击点,PM线段为受控对象P的攻击距离,其他对象R2与攻击点的距离大于其他对象R1与攻击点的距离,显然,按现有技术的其他角色排序方法优先显示的是其他对象R2,但是对于玩家而言,其他对象R1更靠近攻击点,玩家更能够快速地向其他对象R1展开攻势(即玩家通常希望优先看到攻击距离附近的其他对象),而优先显示其他对象R2势必会干扰玩家的游戏体验。故现有的技术会导致距离受控对象较近的其他对象仍被优先显示,这仍然会出现玩家不能快速定位目标角色的情况。
换句话说,因为现有技术只考虑了物体和摄像机之间的距离以及瞄准方向之间的夹角,当主角拿着不同武器时会不太符合实际需求。比如在角色拿着近战武器时,远处角色因为角度的原因得到的值会比较小,这时大概率会优先显示这个较远位置的其他角色。但是实际游戏时,当我们控制游戏角色拿近战武器时,较远处物体是不太需要我们关注的。
因此,现有的技术不能对其他角色的显示顺序进行有效的排序,并不能完善地解决如何对其他角色的显示顺序进行有效的排序,以使玩家快速定位目标角色,提高游戏的可玩性的技术问题。
为了改善上述缺陷,本申请实施例提出一种游戏角色显示方法、装置、存储介质和电子设备,其能够对其他角色的显示顺序进行有效的排序,以使玩家快速定位目标角色。需要说明的是,以上现有技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本申请实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本申请过程中对本申请做出的贡献。
请参照图4,为本申请实施例所提供的电子设备100的一种结构框图。该电子设备100可以包括存储器110、处理器120、总线130和通信接口140,该存储器110、处理器120和通信接口140相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条总线130或信号线实现电性连接。处理器120可以处理与游戏角色显示有关的信息和/或数据,以执行本申请中描述的一个或多个功能。例如,处理器120可以获取受控对象的位置以及至少一个其他对象的位置,并根据上述数据进行游戏角色显示,进而实现本申请提供的游戏角色显示方法。
存储器110可以是但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。该处理器120可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
可以理解,图4所示的结构仅为示意,该电子设备100还可包括比图4中所示更多或者更少的组件,或者具有与图4所示不同的配置。图4中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。其中,在实际应用中,本申请提供的电子设备100包括但不限于:手机、平板电脑、笔记本电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、手持计算机、上网本、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、可穿戴电子设备、虚拟现实设备、服务器等设备。
为了便于理解,本申请以下实施例将以图4所示的电子设备100为例,结合附图,对本申请实施例提供的游戏角色显示方法进行具体阐述。
请参考图5,本申请实施例提供了游戏角色显示方法的一种流程示意图,该游戏角色显示方法可以应用于上述电子设备100,该游戏角色显示方法包括以下步骤:
S100,获取受控对象的位置以及至少一个其他对象的位置。
上述的受控对象的位置可以是三维游戏中的受控对象在游戏三维空间中的位置,也可以是二维游戏中的受控对象在游戏二维空间中的位置。也即是说,本申请所提供的方法可以应用于三维游戏或二维游戏中,本申请对此不做限定。可以理解,上述的其他对象的位置可以是三维游戏中的位置或二维游戏中的位置。
需要说明的是,在本申请中,受控对象可以理解为玩家在进行游戏时所控制的游戏角色,其他对象可以理解为玩家在进行游戏时能看到的受其他玩家控制的其他游戏角色。
还可以理解的是,在一些可能的实施例中,上述的其他对象还可以理解为包括受其他玩家控制的其他游戏角色、NPC角色以及游戏中的特定物品等,因此,本申请未对其他对象的具体形式做限定,其他对象的具体形式在实际应用中可以有不同的形式,例如上述的受其他玩家控制的其他游戏角色、NPC角色以及游戏中的特定物品等。
S110,获取受控对象的攻击点。
请参照图6所示的实际游戏界面,对于玩家而言,其在实际游戏时看到的攻击点为在屏幕上显示的标记;而在三维游戏空间或二维游戏空间中,上述受控对象的攻击点可以是在预设方向上距离受控对象预设距离的位置点。
以图7所示的游戏角色显示方法的应用场景示意图为例,P点为受控对象的位置(即游戏摄像机的位置),R1点为其他对象1所处的位置,R2点为其他对象2所处的位置,PV为受控对象的朝向(可以理解为以位置P为起点和游戏摄像机方向相同的射线),M点为受控对象的攻击点。也可理解,上述的PM可以理解为受控对象所持有的武器的攻击距离。
其中,电子设备可以根据如下公式确定受控对象的攻击点:A=P+V×X;其中,A表示受控对象的攻击点的坐标,P表示受控对象的坐标(即游戏摄像机的坐标),V表示受控对象的朝向(可以理解为单位向量),X表示受控对象的武器攻击距离。
电子设备100可以获取到上述的M点、R1点、R2点以实现S100、S110。
S120,根据受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定受控对象的攻击线段。
继续以图7为例,电子设备100可以根据P点以及M点确定受控对象的攻击线段,即PM线段。
S130,根据每个其他对象的位置到攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序。
继续以图7为例,在获取到PM线段后,电子设备100可以确定其他对象1到PM线段的距离L1以及其他对象2到PM线段的距离L2,然后根据L1、L2的大小确定每个其他对象的显示顺序,进而按该显示顺序对每个其他对象进行显示。可以理解,每个其他对象的显示顺序根据该对象到攻击线段的距离而确定,而玩家感兴趣的目标对象在根据该目标对象到攻击线段的距离确定其显示顺序时,通常被确定为优先显示。
可以理解,上述的“根据每个其他对象的位置到攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序”的可以有多种实现方法,例如,可以直接计算每个其他对象的位置到攻击线段上任意一点的距离,距离越小的其他对象的显示顺序越靠前;或者可以确定出每个其他对象的位置与攻击线段的垂线是否直接与攻击线段相交,对于相交的其他对象,可以计算该其他对象的位置与攻击线段的垂直距离作为上述其他对象的位置到攻击线段的距离,对应不相交的其他对象,可以计算该其他对象的位置与攻击线段上任一点的距离作为上述其他对象的位置到攻击线段的距离。进而可以理解,本申请未对如何根据每个其他对象的位置到攻击线段的距离做限定,在实际应用中可以根据需求做具体设置。
应理解,本申请考虑到不同武器有不同的攻击距离,增加了攻击距离的因素,进而增加了排序算法的实用性。即:由于每个其他对象的显示顺序根据该对象到攻击线段的距离而确定,而玩家感兴趣的目标对象在根据该目标对象到攻击线段的距离确定其显示顺序时,通常被确定为优先显示,故而玩家在玩游戏时,可以快速定位感兴趣的目标对象。
进一步的,在图5的基础上,下面给出一种完整方案可能的实现方式,请参照图8,图8示出了本申请实施例提供的游戏场景节点的更新方法的另一种流程图。
对于如何根据受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定受控对象的攻击线段,S120可以包括:
S120A,将受控对象的位置与受控对象的攻击点之间的线段确定为攻击线段。
继续以图7为例,电子设备100可以将P点与M点之间的线段PM确定为攻击线段。
对于如何根据每个其他对象的位置到攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序,S130可以包括:
S130A,确定出每个其他对象的位置到攻击线段的距离。
继续以图7为例,电子设备100在确定出线段PM为攻击线段后,可以确定出每个其他对象的位置到攻击线段的距离,即确定出其他对象1到PM线段的距离(L1),以及其他对象2到PM线段的距离(L2)。
S130B,按每个其他对象的位置到攻击线段的距离由小到大的顺序,显示至少一个其他对象。
继续以图7为例,电子设备100在确定出每个其他对象的位置到攻击线段的距离之后,可以按L1、L2由小到大的顺序,显示至少一个其他对象。例如,当L1小于L2时,则先显示其他对象1,并在间隔预设时间段后再显示其他对象2。
对于如何确定出每个其他对象的位置到攻击线段的距离,在图8的基础上,请参照图9,S130A可以包括:
S130A-1,获取待处理对象,待处理对象为至少一个其他对象中的任一其他对象。
可以理解,对于图7中的其他对象1、其他对象2,待处理对象可以为其他对象1、其他对象2中的任一其他对象。
S130A-2,当待处理对象的位置超出受控对象的武器攻击范围时,将待处理对象的位置到攻击点的距离确定为待处理对象的位置到攻击线段的距离;受控对象的武器攻击范围包括以受控对象的位置为圆心、以攻击线段为半径的圆形或球形区域。
可以理解,在二维游戏中,受控对象的武器攻击范围包括以受控对象的位置为圆心、以攻击线段为半径的圆形区域;在三维游戏中,受控对象的武器攻击范围包括以受控对象的位置为圆心、以攻击线段为半径的球形区域。故受控对象的武器攻击范围可以包括以受控对象的位置为圆心、以攻击线段为半径的圆形或球形区域。
继续以图7为例,S区域为以P点为圆心、PM线段为半径的圆形区域(即S区域为受控对象的武器攻击范围),假设待处理对象为其他对象2,此时,待处理对象的位置超出S区域,电子设备100可以将待处理对象的位置到M点的距离确定为待处理对象的位置到攻击线段的距离(即线段MR1)。
S130A-3,当待处理对象的位置位于受控对象的武器攻击范围内时,将待处理对象的位置到攻击线段的垂直距离确定为待处理对象的位置到攻击线段的距离。
继续以图7为例,S区域为以P点为圆心、PM线段为半径的圆形区域(即S区域为受控对象的武器攻击范围),假设待处理对象为其他对象1,此时,待处理对象的位置位于S区域内,电子设备100可以将待处理对象的位置到M点的距离确定为待处理对象的位置到攻击线段的距离(即线段TR1)。
需要说明的是,在进行按每个其他对象的位置到攻击线段的距离由小到大的顺序,显示至少一个其他对象中排序靠前的预设数量的其他对象时,电子设备100还可以:在显示其他对象时,可以按显示顺序进行显示,或根据显示顺序将至少一个其他对象中排序靠前的预设数量的其他对象以外的对象进行隐藏。或者还可以,比如将其他对象按照敌我进行标识,并据显示顺序优先显示敌方,从而方便玩家优先识别并打击敌方。
可以理解,当其他对象的个数太多时,按上述方法显示按顺序显示其他对象,会导致电子设备100的显示屏幕上显示太多的其他对象,显示杂乱,不利于玩家识别目标对象。因此,为了解决这一问题,对于如何按每个其他对象的位置到攻击线段的距离由小到大的顺序,显示至少一个其他对象,请继续参照图9,S130B可以包括:
S130B-1,按每个其他对象的位置到攻击线段的距离由小到大的顺序,显示至少一个其他对象中排序靠前的预设数量的其他对象。
假设存在十个其他对象,包括:C1-C10,且C1-C10的位置到攻击线段的距离由小到大逐渐增加,且预设数量为3。故而可以在电子设备100的显示屏幕上按每个其他对象的位置到攻击线段的距离由小到大的顺序,至少显示十个其他对象中的C1-C3。进而解决了电子设备100的显示屏幕上显示太多的其他对象,显示杂乱的问题。
还需要说明的是,在三维游戏中,玩家受控角色的视角范围是有限的(三维游戏的摄像机的视角范围有限),且通常与人实际的视野范围一致,体现在电子设备100上则是该电子设备100并不会显示位于受控角色视角范围外的其他对象。因此,为了增加游戏的真实性,本申请所提供的方法还可以:在确定每个其他对象的显示顺序后,仅按显示顺序显示位于受控角色视角范围内的其他对象。
并且,为了进一步提高玩家的游戏体验感,在仅按显示顺序显示位于受控角色视角范围内的其他对象时,还可以将位于受控角色视角范围外的其他对象标记在电子设备100的屏幕预设区域(例如,屏幕边沿)。
应理解,本申请所提供的方法,为了解决受控角色在持有不同攻击范围武器时不同的显示需求,提升在攻击范围内角色显示的优先度,同时兼顾优先显示瞄准方向上角色的需求。考虑了攻击范围因素,同时将这个问题转为其他角色位置到以摄像机位置和瞄准方向上攻击范围位置构成的线段的距离,进而解决了持有不同攻击范围武器时不同的显示需求,提升攻击范围内角色显示的优先度,同时兼顾优先显示瞄准方向上角色的需求,即玩家在玩游戏时,可以快速定位感兴趣的目标对象。
为了执行上述实施例及各个可能的方式中的相应步骤,下面给出一种游戏角色显示装置的实现方式,请参阅图10,图10示出了本申请实施例提供的游戏角色显示装置的一种功能模块图。需要说明的是,本实施例所提供的游戏角色显示装置200,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。该游戏角色显示装置200包括:获取模块210、计算模块220、显示模块230。
可选地,上述模块可以软件或固件(Firmware)的形式存储于存储器中或固化于本申请提供的电子设备100的操作***(Operating System,OS)中,并可由电子设备100中的处理器执行。同时,执行上述模块所需的数据、程序的代码等可以存储在存储器中。
其中,获取模块210可以用于支持电子设备100执行上述S100、S110等,和/或用于本文所描述的技术的其他过程。
计算模块220可以用于支持电子设备100执行上述S120、S120A等,和/或用于本文所描述的技术的其他过程。
显示模块230可以用于支持电子设备100执行上述S130、S130A、S130A-1、S130A-2、S130A-3、S130B、S130B-1等,和/或用于本文所描述的技术的其他过程。
基于上述方法实施例,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏角色显示方法的步骤。
可选地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏角色显示方法,从而解决如何对其他角色的显示顺序进行有效的排序,以使玩家快速定位目标角色,提高游戏的可玩性成为亟待解决的技术问题,达到能够对其他角色的显示顺序进行有效的排序,以使玩家快速定位目标角色的技术效果。
综上所述,本申请实施例提供了一种游戏角色显示方法、装置、存储介质和电子设备。该方法包括:获取受控对象的位置以及至少一个其他对象的位置;获取受控对象的攻击点;根据受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定受控对象的攻击线段;根据每个其他对象的位置到攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序。由于每个其他对象的显示顺序根据该对象到攻击线段的距离确定,而玩家感兴趣的目标对象在根据该对象到攻击线段的距离确定其显示顺序时,通常被确定为优先显示,故而玩家在玩游戏时,可以快速定位感兴趣的目标对象。
以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (6)

1.一种游戏角色显示方法,其特征在于,包括:
获取受控对象的位置以及至少一个其他对象的位置;
获取受控对象的攻击点;
根据所述受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定所述受控对象的攻击线段;
根据每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序;
所述根据每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序的步骤包括:
获取待处理对象,所述待处理对象为所述至少一个其他对象中的任一其他对象;
当所述待处理对象的位置超出所述受控对象的武器攻击范围时,将所述待处理对象的位置到攻击点的距离确定为所述待处理对象的位置到所述攻击线段的距离;所述受控对象的武器攻击范围包括以所述受控对象的位置为圆心、以所述攻击线段为半径的圆形或球形区域;
当所述待处理对象的位置位于所述受控对象的武器攻击范围内时,将所述待处理对象的位置到所述攻击线段的垂直距离确定为所述待处理对象的位置到所述攻击线段的距离;
按每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离由小到大的顺序,显示所述至少一个其他对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,按每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离由小到大的顺序,显示所述至少一个其他对象的步骤包括:
按每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离由小到大的顺序,显示所述至少一个其他对象中排序靠前的预设数量的其他对象。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定所述受控对象的攻击线段的步骤包括:
将所述受控对象的位置与所述受控对象的攻击点之间的线段确定为攻击线段。
4.一种游戏角色显示装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取受控对象的位置以及至少一个其他对象的位置;以及用于获取受控对象的攻击点;
计算模块,用于根据所述受控对象的位置以及受控对象的攻击点确定所述受控对象的攻击线段;
显示模块,用于根据每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离,确定每个其他对象的显示顺序;
所述显示模块用于获取待处理对象,所述待处理对象为所述至少一个其他对象中的任一其他对象;
所述显示模块还用于当所述待处理对象的位置超出所述受控对象的武器攻击范围时,将所述待处理对象的位置到攻击点的距离确定为所述待处理对象的位置到所述攻击线段的距离;所述受控对象的武器攻击范围包括以所述受控对象的位置为圆心、以所述攻击线段为半径的圆形或球形区域;
所述显示模块还用于当所述待处理对象的位置位于所述受控对象的武器攻击范围内时,将所述待处理对象的位置到所述攻击线段的垂直距离确定为所述待处理对象的位置到所述攻击线段的距离;
所述显示模块还用于按每个所述其他对象的位置到所述攻击线段的距离由小到大的顺序,显示所述至少一个其他对象。
5.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-3中任一项所述的游戏角色显示方法。
6.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-3中任一项所述的游戏角色显示方法。
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