JP6456546B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】情報処理装置は、プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理部111と、プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理部112と、所定期間毎に、プレイヤーによる第2ゲームの進行状況に基づいて、プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部113を備える。
【選択図】図2
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることのできる情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法を提供することにある。
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理部と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理部と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理部と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理部と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、第1ゲームの進行によってアイテムを獲得しつつ、そのアイテムの消費を伴う第2ゲームの進行によって所定期間毎に報酬を獲得することができる。これにより、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
プレイヤーが所有する第1キャラクターの現在位置と前記プレイヤーが所有しない第2キャラクターの現在位置を、始点から終点までのルート上に設定された複数のエリアのうちのいずれかに対応付けてそれぞれ記憶する記憶部と、
を備え、
前記第2ゲーム進行処理部は、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択し、かつ、
前記プレイヤーの前記アイテムを消費させずに、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択することによって、前記第2ゲームを進行させ、
前記報酬付与処理部は、所定期間毎に、前記第1キャラクター及び前記第2キャラクターがそれぞれ現在位置するエリアを比較して、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自己の第1キャラクターを使って第2キャラクターと競いながら、ルートの終点へ向かって次々とエリアを進んで行くことによって所定期間毎に報酬を獲得することができる。これにより、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを更に与えることが可能となる。
前記記憶部は、対戦相手となる第3キャラクターと前記第1キャラクターが対戦を行なうことのできる対戦位置を、前記複数のエリアのうちのいずれかに対応付けて記憶し、
前記第2ゲーム進行処理部は、
前記第1キャラクターの現在位置が前記対戦位置であるときに、前記第1キャラクターと前記第3キャラクターとの対戦を開始させ、
前記第1キャラクターの勝利を決定したことによって、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自己の第1キャラクターを使ってルートの終点へ向かって次々とエリアを進んで行き、第3キャラクターと対戦可能なエリアに到達すると、その対戦を開始することができ、勝利することによってさらに先に進むことが可能となる。これにより、より継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
前記第2ゲーム進行処理部は、前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記第1キャラクターが前記第3キャラクターに対して与えるダメージの大きさを決定し、その決定された前記ダメージの大きさに基づいて前記第3キャラクターに設定されたパラメーターを減少させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、第1ゲームの進行によってアイテムを獲得しつつ、そのアイテムの消費を伴う第3キャラクターとの対戦を自己の第1キャラクターを使って行なうことができる。
前記第2ゲーム進行処理部は、所定期間に前記第1キャラクターが進んだエリアの個数の平均値に基づいて、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第1キャラクターがエリアを進んでいくペースに従って、第2キャラクターがエリアを進んで行くようになるため、積極的に競わせることが可能となる。
前記報酬付与処理部は、所定期間毎に、前記第1キャラクターの現在位置するエリアが前記第2キャラクターの現在位置するエリアよりも先行したことによって、前記プレイヤーに対して報酬を付与することを決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第2キャラクターよりも先のエリアに進むように、プレイヤーが自己の第1キャラクターを意欲的に進ませるようになる。これにより、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを更に与えることが可能となる。
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理と、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御し、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させて前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御し、
所定期間毎に、前記プレイヤーによる前記第2ゲームの進行状況に基づいて、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、ゲームを継続的にプレイするための動機付けを与えることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有する。
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
ここで、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明する。以下では、すごろくゲームに関する動作例、及び、報酬付与に関する動作例について具体的に説明する。
図11は、本実施形態におけるすごろくゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図14は、本実施形態における報酬付与に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、すごろくゲームにおけるライバルの一例としてノンプレイヤーキャラクター(NPC)について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のプレイヤーによって操作される他のプレイヤーキャラクターをライバルとして設定することも可能である。
上記の本実施形態では、ライバルとなるNPCがすごろくゲームで1日に進むマス目の数(移動数)を、そのNPCに対応する階級に属する各プレイヤーのプレイヤーキャラクターが1日に進むマス目の数の平均値を集計して階級全体の平均値を算出し、その算出された階級全体の平均値に基づいて決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、自分のプレイヤーキャラクターのみのライバルとして対応付けられたNPCの場合に、第2ゲーム進行処理部112は、そのプレイヤーキャラクターが1日に(所定期間に)進むマス目の数の平均値に基づいて、そのライバルとなるNPCが1日に進むマス目の数(移動数)を決定してもよい。これにより、プレイヤーキャラクターの移動ペースに合わせてライバルとなるNPCもマス目を移動するようになるので、互角に競い合い接戦となるような展開を形成することができる。
上記の本実施形態では、対戦ゲームやすごろくゲームにおいて特別期間(たとえば、ボーナス期間として3日間)を設けることも可能である。たとえば、その特別期間に限って、対戦ゲームでサイコロを獲得し易くしたり、すごろくゲームでサイコロの出目の2倍又は3倍だけ進めるようにしたり、所定期間毎に獲得できる報酬を通常よりも多くしたりすることも可能である。
上記の本実施形態では、複数の第1ゲーム(たとえば、対戦ゲームA、対戦ゲームB、対戦ゲームC、・・・)を跨いで1つの第2ゲーム(たとえば、すごろくゲーム)をプレイできるようにしても良い。この場合、各第1ゲームにおいて共通にアイテム(サイコロ)を獲得できるにすることで、第1ゲームの種類が変わっても、第2ゲームを継続してプレイすることが可能となる。
上記の本実施形態では、第1ゲーム(対戦ゲーム)でプレイヤーが獲得したアイテム(サイコロ)の消費により第2ゲーム(すごろくゲーム)を進行させ、所定期間毎に、プレイヤーによる第2ゲームの進行状況(ライバルよりも先行している状況)に基づいて、そのプレイヤーに対して報酬を付与する場合を例に挙げて説明したが、以下のように変形させても良い。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 すごろくゲーム画面
51 すごろくマップ
51a マス目
51b プレイヤーキャラクター
52 抽選ボタン
53 戻るボタン
60 対戦画面
61 ボスキャラクター
62 攻撃ボタン
111 第1ゲーム進行処理部
112 第2ゲーム進行処理部
113 報酬付与処理部
114 画面データ生成処理部
Claims (7)
- プレイヤーが所有する第1キャラクターの現在位置と前記プレイヤーが所有しない第2キャラクターの現在位置を、始点から終点までのルート上に設定された複数のエリアのうちのいずれかに対応付けてそれぞれ記憶する記憶部と、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理部と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択し、かつ、前記プレイヤーの前記アイテムを消費させずに、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択することによって、前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理部と、
所定期間毎に、前記第1キャラクター及び前記第2キャラクターがそれぞれ現在位置するエリアを比較して、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部は、対戦相手となる第3キャラクターと前記第1キャラクターが対戦を行なうことのできる対戦位置を、前記複数のエリアのうちのいずれかに対応付けて記憶し、
前記第2ゲーム進行処理部は、
前記第1キャラクターの現在位置が前記対戦位置であるときに、前記第1キャラクターと前記第3キャラクターとの対戦を開始させ、
前記第1キャラクターの勝利を決定したことによって、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記第2ゲーム進行処理部は、前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記第1キャラクターが前記第3キャラクターに対して与えるダメージの大きさを決定し、その決定された前記ダメージの大きさに基づいて前記第3キャラクターに設定されたパラメーターを減少させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記第2ゲーム進行処理部は、所定期間に前記第1キャラクターが進んだエリアの個数の平均値に基づいて、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記報酬付与処理部は、所定期間毎に、前記第1キャラクターの現在位置するエリアが前記第2キャラクターの現在位置するエリアよりも先行したことによって、前記プレイヤーに対して報酬を付与することを決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
プレイヤーが所有する第1キャラクターの現在位置と前記プレイヤーが所有しない第2キャラクターの現在位置を、始点から終点までのルート上に設定された複数のエリアのうちのいずれかに対応付けてそれぞれ記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御する第1ゲーム進行処理と、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択し、かつ、前記プレイヤーの前記アイテムを消費させずに、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択することによって、前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御する第2ゲーム進行処理と、
所定期間毎に、前記第1キャラクター及び前記第2キャラクターがそれぞれ現在位置するエリアを比較して、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
プレイヤーが所有する第1キャラクターの現在位置と前記プレイヤーが所有しない第2キャラクターの現在位置を、始点から終点までのルート上に設定された複数のエリアのうちのいずれかに対応付けてそれぞれ記憶部に記憶し、
プレイヤーにアイテムを獲得させることのできる第1ゲームの進行を制御し、
前記プレイヤーの獲得したアイテムを消費させることにより、前記複数のエリアの中から、前記第1キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第1キャラクターを位置させるエリアを選択し、かつ、前記プレイヤーの前記アイテムを消費させずに、前記複数のエリアの中から、前記第2キャラクターが現在位置するエリアの次に当該第2キャラクターを位置させるエリアを選択することによって、前記第1ゲームと異なる第2ゲームの進行を制御し、
所定期間毎に、前記第1キャラクター及び前記第2キャラクターがそれぞれ現在位置するエリアを比較して、前記プレイヤーに対して報酬を付与するか否かを決定する、
ことを特徴とする情報処理方法。
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"【リネレボ】11/11から「すごろくイベント」開催!さらに「超越の石/特性の石」など期間限定パック販売", APPBANK, JPN6018033472, 10 November 2017 (2017-11-10) * |
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