JP6184570B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間の公平性を保ちつつ、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーのプレイ意欲を高めることにある。
複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
対戦ゲーム中に獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加を複数プレイヤーそれぞれから受け付ける受付処理部と、
プレイヤーからのポイント対決への参加が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理部と、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
対戦ゲーム中に獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付けるエントリー処理部と、
プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理部と、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ポイント対決に参加するいずれのプレイヤーも、回復アイテムの所持数の上限が一律に制限された初期状態からスタートして、共通エネミーキャラクターと対戦することができるので、公平性を担保することができる。その結果、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
前記攻撃処理部は、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを大きく減少させ、
前記ポイント付与処理部は、攻撃によって前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターが大きく減少するほど多くの獲得ポイントを付与することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、各プレイヤーの攻撃を連続させることによって、仲間意識を高めることができると共に、連続攻撃ポイントが増大したタイミングで攻撃を行なうことによって、多くの獲得ポイントを得ることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、共通エネミーキャラクターのパラメーターが減少して行き所定値に近づいたタイミングで攻撃を行なうことによって止めを刺すことができれば、回復アイテムを得ることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、連続攻撃ポイントが増大したタイミングや、共通エネミーキャラクターのパラメーターが所定値に近づいたタイミングを待ち続けることのメリットを少なくすることができる。その結果、共通エネミーキャラクターに対する攻撃が積極的に行われるようになる。
このような情報処理装置によれば、参加前に得るべき獲得ポイントを参加後に得た獲得ポイントとして加算されないように抑制することができる。
このような情報処理装置によれば、単位バトルポイントあたりの獲得ポイントを見ることで、効率良く獲得ポイントを得ることができているか把握することができる。
コンピューターに、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶部に記憶する処理と、
対戦ゲーム中に獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付けるエントリー処理と、
プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理と、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間の公平性を保ちつつ、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
コンピューターが、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶部に記憶し、
対戦ゲーム中に獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付け、
プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定し、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させ、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤーに対して獲得ポイントを付与することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤー間の公平性を保ちつつ、共通エネミーキャラクターと対戦するプレイヤーのプレイ意欲を高めることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図11は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<対戦ゲームの流れ>
図12は、本実施形態におけるゲームシステム1の対戦ゲームに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって探索操作が行われると、対戦相手となる共通エネミーキャラクターの出現を要求するキャラクター出現要求をサーバー装置10に送信する(ステップS101)。
次いで、サーバー装置10のゲーム進行処理部111は、ステップS108における出現中の共通エネミーキャラクターについての攻撃処理が行われた結果、出現中の共通エネミーキャラクターが倒されたか否かを判定する(ステップS109)。
具体的には、プレイヤーの攻撃により、共通エネミーキャラクターに設定された体力パラメーターが所定値以下になったか否かを判定する。共通エネミーキャラクターの体力パラメーターが所定値以下になると、共通エネミーキャラクターを倒したことになる。
図13は、本実施形態におけるゲームシステム1のポイント対決への参加に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
図14は、本実施形態におけるゲームシステム1のポイント対決に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
なお、この攻撃処理で行われる具体的な処理内容については追って詳述する。
図16は、本実施形態におけるゲームシステム1の攻撃処理を説明するためのフローチャートである。
図17は、本実施形態におけるゲームシステム1の連続攻撃ポイントに関する動作例を説明するためのフローチャートである。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、複数キャラクターから構成される対戦デッキを用いて対戦する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーの所有するキャラクター単体を用いて対戦させても良い。
上記の本実施形態では、ポイント対決をプレイできる所定期間(例えば、参加登録を行なってから10分間)が設定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこのような制限時間を設けなくても良い。
上記の本実施形態では、初回参加であることと、ポイント付与処理部116によって参加前に付与されるべき獲得ポイントが存在しないことを、ポイント対決の参加条件とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦ゲームにおいて共通エネミーキャラクターが出現する複数種類のゲームステージを予め設定しておき、ある特定のゲームステージをクリアーしていることを、ポイント対決の参加条件に加えても良い。
上記の本実施形態では、画面データ生成処理部119が、図15に示す対戦画面50に対応する画面データを生成する際に、プレイヤーがポイント対決中に消費させたバトルポイントに対するポイント対決中に獲得した獲得ポイントの割合を画面上に表示させるように画面データを生成することも可能である。これにより、回復アイテムの所持数の上限が一律に制限された初期状態からプレイ開始した後、どれくらい効率良くバトルポイントを消費させて獲得ポイントを獲得したかを把握することができる。そして、少ない回復アイテムの使用で高い獲得ポイントを得ることができたプレイヤー(つまり、この割合が高いプレイヤー)は、スキルの高いプレイヤーとして認識されることになる。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 対戦画面
51 表示エリア
52 操作エリア
53 操作エリア
51a 共通エネミーキャラクター
51b 体力パラメーター
52a 攻撃ボタン
52b 攻撃ボタン
52c 攻撃ボタン
53a 回復ボタン
53b 回復ボタン
53c 回復ボタン
111 ゲーム進行処理部
112 エントリー処理部
113 初期設定処理部
114 攻撃処理部
115 回復処理部
116 ポイント付与処理部
117 報酬付与処理部
118 カウント処理部
119 画面データ生成処理部
Claims (7)
- 所定期間に複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
対戦ゲーム中において、予め設定された制限時間内にプレイヤーが獲得した獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付けるエントリー処理部と、
プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーに対応付けられた回復アイテムを減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理部と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なって、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理部と、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤー及び前記残りのプレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理部と、
前記制限時間内に攻撃によって前記共通のエネミーキャラクターを倒した前記ポイント対決に参加したプレイヤーに対して、回復アイテムを報酬として付与する報酬付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
複数プレイヤーのうち、いずれかのプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃した後に、他のプレイヤーが前記共通エネミーキャラクターに対して攻撃する度に、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントをカウントするカウント処理部であって、ポイント対決に参加したプレイヤーの攻撃とポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの攻撃を区別することなく連続攻撃ポイントをカウントするカウント処理部と、
を備え、
前記攻撃処理部は、前記共通エネミーキャラクターに対する連続攻撃ポイントが増大するほど、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを大きく減少させ、
前記ポイント付与処理部は、攻撃によって前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを大きく減少するほど多くの獲得ポイントを付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記報酬付与処理部は、前記ポイント対決に参加したプレイヤーの攻撃によって前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを所定値以下に減少させたことによって、回復アイテムを報酬として付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記エントリー処理部は、少なくとも、プレイヤーに対してポイント付与処理部によって参加前に付与されるべき獲得ポイントが存在しないことを条件として、獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を受け付ける、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
プレイヤーがポイント対決中に消費させたバトルポイントに対するポイント対決中に獲得した獲得ポイントの割合を画面上に表示するための画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 所定期間に複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶部に記憶する処理と、
対戦ゲーム中において、予め設定された制限時間内にプレイヤーが獲得した獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付けるエントリー処理と、
プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定する初期設定処理と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーに対応付けられた回復アイテムを減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させる回復処理と、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なって、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させる攻撃処理と、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤー及び前記残りのプレイヤーに対して獲得ポイントを付与するポイント付与処理と、
前記制限時間内に攻撃によって前記共通のエネミーキャラクターを倒した前記ポイント対決に参加したプレイヤーに対して、回復アイテムを報酬として付与する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 所定期間に複数プレイヤーに共通の対戦相手となる共通エネミーキャラクターを繰り返し出現させる対戦ゲームに関する情報処理方法であって、
コンピューターが、
攻撃時に消費されるバトルポイント及び消費されたバトルポイントを回復させる回復アイテムが複数プレイヤーそれぞれに対応付けて設定されたユーザー情報を記憶部に記憶し、
対戦ゲーム中において、予め設定された制限時間内にプレイヤーが獲得した獲得ポイントを競い合うポイント対決への参加登録を複数プレイヤーそれぞれから受け付け、
プレイヤーからのポイント対決への参加登録が受け付けられた際に、複数プレイヤーに対して一律に制限された回復アイテムの最大所有数までの間で、前記プレイヤーに最初に所有させる回復アイテムの初期所有数を設定し、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーに設定された回復アイテムの初期所有数から回復アイテムの使用数を減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーに対応付けられた回復アイテムを減らして行くことによって、攻撃時に消費された前記プレイヤーのバトルポイントを回復させ、
ポイント対決に参加したプレイヤーの操作に応答して、前記プレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行ない、かつ、ポイント対決に参加していない残りのプレイヤーの操作に応答して、前記残りのプレイヤーのバトルポイント又は回復後のバトルポイントを消費させ、出現中の共通エネミーキャラクターに対する攻撃を行なって、前記共通エネミーキャラクターに設定されたパラメーターを減少させ、
前記共通エネミーキャラクターに対する攻撃によって前記プレイヤー及び前記残りのプレイヤーに対して獲得ポイントを付与する、
前記制限時間内に攻撃によって前記共通のエネミーキャラクターを倒した前記ポイント対決に参加したプレイヤーに対して、回復アイテムを報酬として付与する、
ことを特徴とする情報処理方法。
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