JP7060829B1 - 情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、および、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームプレイを促進することを可能とする技術を提供すること。【解決手段】プレイヤによるゲームの進行に基づいてプレイヤに対して権利を付与し、付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、一以上のゲームオブジェクトのうち、権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典をプレイヤに付与するゲーム処理部を備える、情報処理装置を提供する。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、および、プログラムに関する。
従来、プレイヤによるゲームの進行に基づいて、プレイヤに関連付けられたゲームパラメータを変更するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1に記載のシステムでは、プレイヤに関連付けられたゲームパラメータの変化量に基づく累計情報を取得し、取得した累計情報に基づいて、プレイヤの対戦相手として対戦相手オブジェクトを発生させている。
特許第6519745号公報
しかしながら、従来の技術においては、ゲームプレイを促進するうえでなお改善の余地を残していた。
そこで、本発明は、ゲームプレイを促進することを可能とする技術を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与し、前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するゲーム処理部を備える。
本発明によれば、プレイヤがゲームを進行させることで取得した権利をいずれのゲームオブジェクトに消費したかに応じて決定された、関連オブジェクトを所定状態に変化させるための特典をプレイヤに付与可能となる。これにより、プレイヤが所望の関連オブジェクトを所定状態に変化させるために、ゲームを進行させることで取得した権利を関連オブジェクトに関連した対象オブジェクトに消費するよう動機づけることができるため、プレイヤに対して権利を取得させるためのゲームプレイを促進できる。
ゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの構成の一例を示す図である。 通常キャラクタDBの一例を示す図である。 応援キャラクタDBの一例を示す図である。 所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。 アイテム管理DBの一例を示す図である。 端末の構成の一例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 画面の遷移例を示す図である。 画面の一例を示す図である。 画面の遷移例を示す図である。 画面の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、一実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する装置である。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、一実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、ゲームイベントの一例である。ゲームイベントとしては、クエストの他にも、例えば、ガチャ、ログインボーナス、ミッションなどを含む。ガチャは、プレイヤがキャラクタやアイテムを獲得するためのイベントを意味する用語である。ガチャを実行することで得られるアイテムは、例えば、素材アイテム、進化アイテムを含む。プレイヤは、ガチャを実行する際にはアイテムを消費する。アイテムの消費量は、ガチャごとに予め設定されている。プレイヤは、アイテムを消費する他、課金等を行うことでガチャを実行することも可能である。すなわち、ガチャは、課金を必要とする有償のガチャと、課金を必要としない無償のガチャとを含んでもよい。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。
キャラクタは、通常キャラクタと、応援キャラクタとを含む。通常キャラクタは、ゲームの進行に利用可能なキャラクタである。ゲームの進行は、プレイヤのスタミナを消費する。応援キャラクタは、ゲームの進行に利用不能なキャラクタである。ゲームの進行に利用可能とは、例えば、デッキに編成してクエストにおいてゲームプレイが可能であること、プレイヤキャラクタとして操作可能であること、及び/又は、ゲームパラメータを変更して育成(進化、強化、合成)可能であることを意味する。ゲームの進行に利用不能とは、例えば、デッキに編成することができないこと、プレイヤキャラクタとして操作することができないこと、及び/又は、ゲームパラメータを変更して育成(進化、強化、合成)することができないことを意味する。通常キャラクタおよび応援キャラクタは、ゲームオブジェクトの一例である。通常キャラクタは、例えば、二以上の応援キャラクタにより構成される応援キャラクタのグループ(「応援キャラクタのグループ」という通常キャラクタ)を含む。応援キャラクタのグループは、所定アイテムを用いることで二段階に進化させることができる。例えば、応援キャラクタのグループは、素材アイテムを用いることで第1進化させることができ、進化アイテムを用いることで第2進化させることができる。素材アイテムは素材オブジェクトの一例であり、進化アイテムは第1特典の一例である。応援キャラクタは、ゲームの進行時に取得されるポイントを消費することで応援することができる。応援キャラクタの応援回数が所定回数に達した場合、応援キャラクタを用いた個別応援の演出が可能となる。同一グループの全ての応援キャラクタの応援回数が所定回数に達した場合、応援キャラクタのグループを用いたグループ応援の演出が可能となる。全てのグループの応援キャラクタの応援回数が所定回数に達した場合、全てのグループの応援キャラクタを用いた全体応援の演出が可能となる。個別応援は第1演出の一例であり、グループ応援および全体応援は第2演出の一例である。応援回数が所定回数に達した応援キャラクタは、対象オブジェクトの一例であり、応援回数が所定回数に達した応援キャラクタのグループは、関連オブジェクトの一例である。関連オブジェクトは、ゲームの進行に利用可能なオブジェクトである。
プレイヤは、クエストに参加する際にはアイテムを消費する。プレイヤは、アイテムの他、スタミナを消費することでもクエストに参加することが可能である。クエストに参加したプレイヤは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができる。また、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。例えば、クエストをクリアした場合、アイテムが獲得される。クエストをクリアした場合に獲得候補となるアイテムの数は、クエストの難易度やクエストのスタミナ消費量に応じて異なる。
(ゲームサーバ)
図2は、ゲームサーバ10の構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、ゲーム制御部110と、記憶部120とを備える。ゲーム制御部110は、記憶部120に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
ゲーム制御部110は、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、管理部111と、受付部112と、ゲーム処理部113と、表示制御部114とを含む。記憶部120は、通常キャラクタDB121と、応援キャラクタDB122と、所有キャラクタ管理DB123と、アイテム管理DB124とを記憶する。
管理部111は、プレイヤが所持するゲーム媒体を管理する。管理部111は、ゲーム媒体を消費するゲームイベントの指定に応じてゲーム媒体を消費する。
受付部112は、各種の入力を受け付ける。受付部112は、例えば、応援キャラクタの指定を受け付ける。
ゲーム処理部113は、一以上のゲームオブジェクトのうち、権利(応援可能な回数)の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典をプレイヤに付与する。ゲーム処理部113は、例えば、同一グループ内の応援回数が所定回数以上となった二以上の応援キャラクタにより構成される応援キャラクタのグループを第2進化させる際に用いる進化アイテムをプレイヤに付与する。進化アイテムは、第1特典の一例である。
ゲーム処理部113は、関連オブジェクトをプレイヤが所有している場合に、第1特典が付与されると関連オブジェクトを所定状態に変化させる。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループを通常キャラクタとしてプレイヤが所有している場合に進化アイテムが付与されると、応援キャラクタのグループを第2進化させる。
ゲーム処理部113は、関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化した場合、プレイヤが第1特典を付与されていることを条件に、関連オブジェクトを第2状態から第3状態に変化可能にする。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループが第1進化した場合、プレイヤが進化アイテムを付与されていることを条件に、応援キャラクタのグループを第2進化させる。第1進化は、第1状態から第2状態への変化の一例であり、第2進化は、第2状態から第3状態への変化の一例である。
ゲーム処理部113は、第1特典を付与した際に、関連オブジェクトをプレイヤが所有していない場合に、関連オブジェクトを取得するための情報を提示する。ゲーム処理部113は、例えば、進化アイテムをプレイヤに付与した際に、応援キャラクタのグループをプレイヤが所有していない場合に、応援キャラクタのグループを通常キャラクタとして取得するための情報をプレイヤに提示する。
ゲーム処理部113は、プレイヤに対して第1特典が付与された際に、関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化していない場合において、関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させる際に使用される素材オブジェクトをプレイヤが所持していない場合には、素材オブジェクトの入手方法をプレイヤに提示し、素材オブジェクトをプレイヤが所持している場合には、素材オブジェクトの使用をプレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤに対して進化アイテムが付与された際に、応援キャラクタのグループが第1進化していない場合において、応援キャラクタのグループを第1進化させる際に使用される素材アイテムをプレイヤが所持していない場合には、素材アイテムの入手方法をプレイヤに提示する。一方、ゲーム処理部113は、応援キャラクタのグループを第1進化させる際に使用される素材アイテムをプレイヤが所持している場合には、素材アイテムの使用をプレイヤに推奨する。素材アイテムは、素材オブジェクトの一例である。
ゲーム処理部113は、プレイヤに対して第1特典が付与された際に、プレイヤが第1特典に対応した関連オブジェクトを所持していない場合、関連オブジェクトの入手方法をプレイヤに提示する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤに対して進化アイテムが付与された際に、プレイヤが進化アイテムに対応した応援キャラクタのグループを所持していない場合、応援キャラクタのグループの入手方法をプレイヤに提示する。
ゲーム処理部113は、有償で入手可能な関連オブジェクトに比して、ゲームの進行により入手可能な関連オブジェクトを優先してプレイヤに入手を推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、有償で入手可能な応援キャラクタのグループに比して、ゲームの進行により入手可能な応援キャラクタのグループを優先してプレイヤに入手を推奨する。
ゲーム処理部113は、関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させた後に、第1特典が付与されていない場合、関連オブジェクトに対応する所定条件を満たしていない対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループを第1進化させた後に、進化アイテムが付与されていない場合、グループ内において応援回数が所定回数に達していない応援キャラクタの指定をプレイヤに推奨する。
ゲーム処理部113は、プレイヤが関連オブジェクトを入手した後、関連オブジェクトに対応する第1特典を所持していない場合には、関連オブジェクトに対応する所定条件を満たしていない対象オブジェクトの指定をプレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤが応援キャラクタのグループを入手した後、応援キャラクタのグループに対応する進化アイテムを所持していない場合には、グループ内において応援回数が所定回数に達していない応援キャラクタの指定をプレイヤに推奨する。
ゲーム処理部113は、プレイヤに対して権利が付与された際に、第1状態から第2状態に変化していない関連オブジェクトに比して、第1状態から第2状態に変化した関連オブジェクトを優先して対応する所定条件を満たしていない対象オブジェクトの指定をプレイヤに推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与された際に、第1進化していない応援キャラクタのグループに比して、応援キャラクタのグループを優先して、グループ内において応援回数が所定回数に達していない応援キャラクタの指定をプレイヤに推奨する。
ゲーム処理部113は、第1条件を満たす場合にはプレイヤの所定のゲーム資産を消費して関連オブジェクトを入手可能な第1のゲームイベントを推奨し、第1条件を満たさない場合には所定のゲーム資産を消費せずに関連オブジェクトを入手可能な第2のゲームイベントを推奨する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤのスタミナが所定量以上である場合にはプレイヤのスタミナを消費して応援キャラクタのグループを入手可能なクエストをプレイヤに推奨し、プレイヤのスタミナが所定量未満である場合には、プレイヤのスタミナを消費せずに応援キャラクタのグループを入手可能なクエストをプレイヤに推奨する。プレイヤのスタミナは所定のゲーム資産の一例であり、クエストはゲームイベントの一例である。また、プレイヤのスタミナが所定量以上であることは第1条件の一例である。
ゲーム処理部113は、関連オブジェクトに対応するパラメータに応じて、権利を取得するために要するゲーム資産を変更する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループの育成度合いに応じて、応援キャラクタを応援する権利を取得するために要するゲーム資産を変更する。応援キャラクタのグループの育成度合いは、関連オブジェクトに対応するパラメータの一例である。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタのグループの育成度合いが比較的低い場合には、応援キャラクタを応援する権利を取得するためのゲーム資産としてプレイヤのスタミナを要し、応援キャラクタのグループの育成度合いが比較的高い場合には、応援キャラクタを応援する権利を取得するためのゲーム資産としてアイテムを要するようにしてもよい。
ゲーム処理部113は、プレイヤが所持している関連オブジェクトに関連付けられた一以上の対象オブジェクトを付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、プレイヤが所持していない関連オブジェクトと関連付けられた一以上の対象オブジェクトを付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する。ゲーム処理部113は、例えば、プレイヤが所持しているグループ内の応援キャラクタを応援の対象として指定可能に制御し、プレイヤが所持していないグループ内の応援キャラクタを応援の対象として指定不能に制御する。
ゲーム処理部113は、付与された権利を消費する一以上の対象オブジェクトの指定を受け付け、権利の消費状況が所定条件を満たしていない場合、指定された対象オブジェクトに対応する第1演出をプレイヤに提示し、権利の消費状況が所定条件を満たした場合、指定された一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトに対応する第2演出をプレイヤに提示する。ゲーム処理部113は、例えば、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達していない場合には、応援キャラクタを用いた応援演出を第1演出としてプレイヤに提示する。また、ゲーム処理部113は、例えば、同一グループ内の各々の応援キャラクタの応援回数が所定回数に達している場合には、グループ内の応援キャラクタを用いた応援演出を第2演出としてプレイヤに提示する。また、ゲーム処理部113は、例えば、全てのグループの各々の応援キャラクタの応援回数が所定回数に達している場合には、全てのグループ内の応援キャラクタを用いた応援演出を第3演出としてプレイヤに提示する。
表示制御部114は、ゲームにおける各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。表示制御部114は、例えば、応援キャラクタを用いた第1演出、または、応援キャラクタのグループを用いた第2演出を画面に表示させるようにしてもよい。
図3は、通常キャラクタDB121の一例を示す図である。
通常キャラクタDB121は、本ゲームに登場するキャラクタに関する各種の設定を管理する。通常キャラクタDB121には、通常キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、通常キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、キャラクタの遷移状態を示す識別子(形態)、レベルの上限値(最大レベル)、ラックの上限値(最大ラック)、HP(ヒットポイント)の上限値(最大HP)、攻撃力の上限値(最大攻撃力)及びスピードの上限値(最大スピード)が対応づけられて格納される。
図4は、応援キャラクタDB122の一例を示す図である。
応援キャラクタDB122は、応援キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、応援キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、応援キャラクタを用いた個別の応援演出、応援キャラクタを用いたグループの応援演出、応援キャラクタを用いた全体の応援演出が対応づけられて格納される。
図5は、所有キャラクタ管理DB123の一例を示す図である。
所有キャラクタ管理DB123は、プレイヤが所有するキャラクタ(通常キャラクタおよび応援キャラクタ)を記憶する。所有キャラクタ管理DB123には、キャラクタを所有するプレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、及び、通常キャラクタの現時点のステータス(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)、応援キャラクタのステータス(応援回数、個別コンプの有無、グループコンプの有無、全体コンプの有無)が対応づけられて格納される。所有キャラクタ管理DB123は、プレイヤが所有するキャラクタを格納するキャラクタボックスと称されてもよい。
図6は、アイテム管理DB124の一例を示す図である。
アイテム管理DB124には、ゲームに登場するアイテムに関する各種の設定が格納されている。アイテム管理DB124には、例えば、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、プレイヤが所持するアイテムを示す識別子(アイテムID)、アイテムの所持数、アイテムの消費量の累積値が対応付けられて格納されている。
(端末)
図7は、端末20の構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203と、記憶部210とを含む。通信部201、UI部202、及びゲーム制御部203は、記憶部210に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
通信部201は、ゲームサーバ10との間で各種の通信を行う。
UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20にゲーム画面を表示する。
ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
記憶部210は、ゲーム制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータ211を記憶する。ゲームデータ211には、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されている。
図8は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図8に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。
ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されているか否かを判定する(ステップS10)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていると判定した場合(ステップS10=YES)、応援キャラクタのグループが第1進化をしているか否かを判定する(ステップS11)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタのグループが第1進化をしていると判定した場合(ステップS11=YES)、グループに含まれる応援キャラクタの応援をプレイヤに推奨し(ステップS12)、図8に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS10において、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていないと判定した場合(ステップS10=NO)、ステップS11~ステップS12の処理を経ることなく、図8に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS11において、応援キャラクタのグループが第1進化をしていないと判定した場合(ステップS11=NO)、ステップS12の処理を経ることなく、図8に示すフローチャートを終了する。
図9は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図9に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。
ゲームサーバ10は、まず、グループに含まれる応援キャラクタのうち、プレイヤが所持していない応援キャラクタを指定不能に制御する(ステップS20)。次に、ゲームサーバ10は、応援キャラクタの指定を受け付ける(ステップS21)。次に、ゲームサーバ10は、同一グループの各応援キャラクタの応援回数が所定回数以上であるか否かを判定する(ステップS22)。ゲームサーバ10は、同一グループの各応援キャラクタの応援回数が所定回数以上であると判定した場合(ステップS22=YES)、応援キャラクタのグループを進化させる進化アイテムをプレイヤに付与し(ステップS23)、図9に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS22において、同一グループの各応援キャラクタの応援回数が所定回数以上ではないと判定した場合(ステップS22=NO)、ステップS23の処理を経ることなく、図9に示すフローチャートを終了する。
図10は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図10に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。
ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタのグループが第1進化しているか否かを判定する(ステップS30)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタのグループが第1進化していると判定した場合(ステップS30=YES)、プレイヤに第1特典が付与されているか否かを判定する(ステップS31)。ゲームサーバ10は、プレイヤに第1特典が付与されていると判定した場合(ステップS31=YES)、応援キャラクタのグループの第2進化を許容し(ステップS32)、図10に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS30において、応援キャラクタのグループが第1進化していないと判定した場合(ステップS30=NO)、ステップS31~ステップS32の処理を経ることなく、図10に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS31において、プレイヤに第1特典が付与されていないと判定した場合(ステップS31=NO)、ステップS32の処理を経ることなく、図10に示すフローチャートを終了する。
図11は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図11に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。
ゲームサーバ10は、まず、プレイヤに応援キャラクタを応援する権利が付与されているか否かを判定する(ステップS40)。ゲームサーバ10は、プレイヤに応援キャラクタを応援する権利が付与されていると判定した場合(ステップS40=YES)、応援キャラクタのグループが第1進化をしているか否かを判定する(ステップS41)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタのグループが第1進化をしていると判定した場合(ステップS41=YES)、プレイヤが素材アイテムを所持しているか否かを判定する(ステップS42)。ゲームサーバ10は、プレイヤが素材アイテムを所持していると判定した場合(ステップS42=YES)、素材アイテムの使用をプレイヤに提示し(ステップS43)、図11に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、プレイヤが素材アイテムを所持していないと判定した場合(ステップS42=NO)、素材アイテムの入手方法をプレイヤに提示し(ステップS44)、図11に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS40において、プレイヤに応援キャラクタを応援する権利が付与されていないと判定した場合(ステップS40=NO)、ステップS41~ステップS44の処理を経ることなく、図11に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS41において、応援キャラクタのグループが第1進化をしていないと判定した場合(ステップS41=NO)、ステップS42~ステップS44の処理を経ることなく、図11に示すフローチャートを終了する。
図12は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図12に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。
ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されているか否かを判定する(ステップS50)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていると判定した場合(ステップS50=YES)、第1進化した応援キャラクタのグループがあるか否かを判定する(ステップS51)。ゲームサーバ10は、第1進化した応援キャラクタのグループがあると判定した場合(ステップS51=YES)、第1進化した応援キャラクタのグループに比して、第1進化してない応援キャラクタのグループを優先してプレイヤに推奨し(ステップS52)、図12に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS50において、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていないと判定した場合(ステップS50=NO)、ステップS51~ステップS52の処理を経ることなく、図12に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップ51において、第1進化した応援キャラクタのグループがないと判定した場合(ステップS51=NO)、ステップS52の処理を経ることなく、図12に示すフローチャートを終了する。
図13は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図13に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。
ゲームサーバ10は、まず、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されているか否かを判定する(ステップS60)。ゲームサーバ10は、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていると判定した場合(ステップS60=YES)、応援回数が所定回数以上の応援キャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS61)。ゲームサーバ10は、応援回数が所定回数以上の応援キャラクタが存在すると判定した場合(ステップS61=YES)、有償で入手可能な応援キャラクタのグループに比して、ゲームの進行により入手可能な応援キャラクタのグループを優先してプレイヤに推奨し(ステップS62)、図13に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS60において、応援キャラクタを応援する権利がプレイヤに付与されていないと判定した場合(ステップS60=NO)、ステップS61~ステップS62の処理を経ることなく、図13に示すフローチャートを終了する。また、ゲームサーバ10は、先のステップS61において、応援回数が所定回数以上の応援キャラクタが存在しないと判定した場合(ステップS61=NO)、ステップS62の処理を経ることなく、図13に示すフローチャートを終了する。
図14は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図14に示すフローチャートは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。
ゲームサーバ10は、まず、ゲームの進行時に取得されるプレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタが存在するか否かを判定する(ステップS70)。ゲームサーバ10は、ゲームの進行時に取得されるプレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタが存在すると判定した場合(ステップS70=YES)、プレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタの所持数が多いほど、応援キャラクタを指定した際に取得可能なアイテムの数または内容を大きく変更し(ステップS71)、図14に示すフローチャートを終了する。一方、ゲームサーバ10は、先のステップS70において、ゲームの進行時に取得されるプレイヤのパラメータの消費に基づいて取得可能な応援キャラクタが存在しないと判定した場合(ステップS70=NO)、ステップS71の処理を経ることなく、図14に示すフローチャートを終了する。
図15は、応援キャラクタの応援を実行する場合の画面の遷移例を示している。
図15に示すように、遷移画面A100には、通常キャラクタの画像が、クエストを開始するための操作アイコン、および、応援ミッションを開始するための操作アイコンとともに表示されている。遷移画面A100において、応援ミッションを開始するための操作アイコンを操作すると、遷移画面A101に移行する。
遷移画面A101には、応援ミッションの対象となる応援キャラクタがグループごとに分類されて表示されている。遷移画面A101には、応援キャラクタの応援回数が応援キャラクタのアイコンと並列して表示されている。遷移画面A101において、応援キャラクタのアイコンをタップすると、遷移画面A102に移行する。
遷移画面A102には、応援キャラクタの画像が、応援を実行するための操作アイコン、および、応援をキャンセルするための操作アイコンとともに表示されている。遷移画面A102には、さらに、応援キャラクタの現在の応援ポイント(応援回数)、および、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達するまでの応援回数が表示されている。この例では、遷移画面A012に表示された応援キャラクタの応援をさらに一回行うことで、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達する。そのため、遷移画面A102において、応援を実行するための操作アイコンをタップすると、遷移画面A103に移行する。
遷移画面A103には、遷移画面A102に表示された応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより報酬として取得されるアイテムの画像が表示されている。
図16は、プレイヤが獲得した報酬を一覧表示した画面の一例を示している。
図16に示すように、画面A110には、個別報酬、グループ報酬、および、全体報酬が表示されている。個別報酬は、応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより獲得された報酬を示している。グループ報酬は、同一グループ内の全ての応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより獲得された報酬を示している。全体報酬は、全てのグループ内の応援キャラクタの応援回数が所定回数に達したことにより獲得された報酬を示している。この例では、個別報酬、および、一部のグループ報酬が表示され、未獲得のグループ報酬、ならびに、全体報酬がグレー表示されている。グループ報酬および全体報酬は、衣装開放を実行するためのアイテムを含む。このアイテムは、応援キャラクタのグループの衣装のランクを上昇させるために用いられる。応援キャラクタのグループの衣装のランクが上昇することは、応援キャラクタのグループが第1進化または第2進化することに相当する。
図17は、応援キャラクタのグループの衣装開放が実行された場合の画面の遷移例を示している。
図17に示すように、遷移画面A120には、応援キャラクタのグループの画像が表示されている。遷移画面A120において、応援キャラクタのグループの第1進化を実行するための素材アイテムを使用すると、遷移画面A121に移行する。
遷移画面A121には、遷移画面A120に表示されていた応援キャラクタのグループの衣装開放が実行され、衣装のランクが上昇した応援キャラクタのグループが表示されている。遷移画面A121において、応援キャラクタのグループの第2進化を実行するための進化アイテムを使用すると、遷移画面A122に移行する。
遷移画面A122には、遷移画面A121に表示されていた応援キャラクタのグループの衣装開放が実行され、衣装のランクがさらに上昇した応援キャラクタのグループが表示されている。
図18は、応援キャラクタを用いた応援演出の画面の一例を示している。
図18に示すように、画面A130は、個別応援演出の画面の一例であり、単独の応援キャラクタを用いた応援演出が表示されている。画面A131は、グループ応援演出の画面の一例であり、同一グループ内の複数の応援キャラクタを用いた応援演出が表示されている。画面A132は、全体応援演出の一例であり、全てのグループの応援キャラクタを用いた応援演出が表示されている。なお、グループ応援演出、または、全体応援演出においては、応援キャラクタの応援回数に応じて、応援キャラクタの表示態様を変更してもよい。例えば、応援キャラクタの応援回数が相対的に多くなるにつれて、応援キャラクタの表示サイズを大きくしたり、応援キャラクタの表示位置を中心寄りの位置に設定したりしてもよい。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、プレイヤがゲームを進行させることで取得した権利をいずれのゲームオブジェクトに消費したかに応じて決定された、関連オブジェクトを所定状態に変化させるための特典をプレイヤに付与可能となる。これにより、プレイヤが所望の関連オブジェクトを所定状態に変化させるために、ゲームを進行させることで取得した権利を関連オブジェクトに関連した対象オブジェクトに消費するよう動機づけることができるため、プレイヤに対して権利を取得させるためのゲームプレイを促進できる。
〔ハードウェア構成〕
図19は、実施の形態のゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するように、ゲームサーバ10は、通信コントローラ100-1、CPU100-2、ワーキングメモリとして使用されるRAM(Randome Access Memory)100-3、ブートプログラムなどを格納するROM(Read Only Memory)100-4、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置100-5、ドライブ装置100-6などが、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。通信コントローラ100-1は、ゲームサーバ10以外の構成要素との通信を行う。記憶装置100-5には、CPU100-2が実行するプログラム100-5aが格納されている。このプログラムは、DMA(Direct Memory Access)コントローラ(不図示)などによってRAM100-3に展開されて、CPU100-2によって実行される。これによって、管理部111、ゲーム処理部113が実現される。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる管理部111とゲーム処理部113とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。
<付記>
<付記1>
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与し、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するゲーム処理部を備える、
情報処理装置。
<付記2>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有している場合に、前記第1特典が付与されると前記関連オブジェクトを前記所定状態に変化させる、
付記1に記載の情報処理装置。
<付記3>
前記ゲーム処理部は、前記第1特典を付与した際に、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有していない場合に、前記関連オブジェクトを取得するための情報を提示する、
付記2に記載の情報処理装置。
<付記4>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化した場合、前記プレイヤが前記第1特典を付与されていることを条件に、前記関連オブジェクトを前記第2状態から第3状態に変化可能にする、
付記1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記5>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化していない場合において、前記関連オブジェクトを前記第1状態から前記第2状態に変化させる際に使用される素材オブジェクトを前記プレイヤが所持していない場合には、前記素材オブジェクトの入手方法を前記プレイヤに提示し、前記素材オブジェクトを前記プレイヤが所持している場合には、前記素材オブジェクトの使用を前記プレイヤに推奨する、
付記1から4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記6>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、前記プレイヤが前記第1特典に対応した前記関連オブジェクトを所持していない場合、前記関連オブジェクトの入手方法を前記プレイヤに提示する、
付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記7>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させた後に、前記第1特典が付与されていない場合、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記8>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが前記関連オブジェクトを入手した後、前記関連オブジェクトに対応する前記第1特典を所持していない場合には、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
付記1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記9>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記権利が付与された際に、第1状態から第2状態に変化していない前記関連オブジェクトに比して、前記第1状態から前記第2状態に変化した前記関連オブジェクトを優先して対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
付記1から8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記10>
前記ゲーム処理部は、有償で入手可能な前記関連オブジェクトに比して、ゲームの進行により入手可能な前記関連オブジェクトを優先して前記プレイヤに入手を推奨する、
付記1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記11>
前記ゲーム処理部は、第1条件を満たす場合にはプレイヤの所定のゲーム資産を消費して関連オブジェクトを入手可能な第1のゲームイベントを推奨し、前記第1条件を満たさない場合には前記所定のゲーム資産を消費せずに関連オブジェクトを入手可能な第2のゲームイベントを推奨する、
付記1から10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記12>
前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが所持している前記関連オブジェクトに関連付けられた前記一以上の対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、前記プレイヤが所持していない前記関連オブジェクトと関連付けられた前記一以上の対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する、
付記1から11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記13>
前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトに対応するパラメータに応じて、権利を取得するために要するゲーム資産を変更する
付記1から12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記14>
前記ゲーム処理部は、前記付与された権利を消費する一以上の対象オブジェクトの指定を受け付け、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たしていない場合、前記指定された対象オブジェクトに対応する第1演出を前記プレイヤに提示し、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たした場合、前記指定された一以上の対象オブジェクトに関連付けられた前記関連オブジェクトに対応する第2演出を前記プレイヤに提示する、
付記1から13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<付記15>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
を含む、
情報処理方法。
<付記16>
コンピュータに、
プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
前記一以上のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした一以上の対象オブジェクトに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させるためのプログラム。
10…ゲームサーバ、20…端末、100-1…通信コントローラ、100-2…CPU、100-3…RAM、100-4…ROM、100-5…記憶装置、100-5a…プログラム、100-6…ドライブ装置、110…ゲーム制御部、111…管理部、112…受付部、113…ゲーム処理部、114…表示制御部、120…記憶部、121…通常キャラクタDB、122…応援キャラクタDB、123…所有キャラクタ管理DB、124…アイテム管理DB、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、210…記憶部、211…ゲームデータ。

Claims (15)

  1. プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与し、
    複数のゲームオブジェクトのうち、前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付け、
    前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした二以上の対象オブジェクトを含むグループがある場合、前記グループに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するゲーム処理部を備え、
    前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが所持している前記関連オブジェクトに関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、前記プレイヤが所持していない前記関連オブジェクトと関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する、
    情報処理装置。
  2. 前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有している場合に、前記第1特典が付与されると前記関連オブジェクトを前記所定状態に変化させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ゲーム処理部は、前記第1特典を付与した際に、前記関連オブジェクトを前記プレイヤが所有していない場合に、前記関連オブジェクトを取得するための情報を提示する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化した場合、前記プレイヤが前記第1特典を付与されていることを条件に、前記関連オブジェクトを前記第2状態から第3状態に変化可能にする、
    請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、所有している前記関連オブジェクトが第1状態から第2状態に変化していない場合において、前記関連オブジェクトを前記第1状態から前記第2状態に変化させる際に使用される素材オブジェクトを前記プレイヤが所持していない場合には、前記素材オブジェクトの入手方法を前記プレイヤに提示し、前記素材オブジェクトを前記プレイヤが所持している場合には、前記素材オブジェクトの使用を前記プレイヤに推奨する、
    請求項1から4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記第1特典が付与された際に、前記プレイヤが前記第1特典に対応した前記関連オブジェクトを所有していない場合、前記関連オブジェクトを取得するための情報を前記プレイヤに提示する、
    請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトを第1状態から第2状態に変化させた後に、前記第1特典が付与されていない場合、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
    請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記ゲーム処理部は、前記プレイヤが前記関連オブジェクトを入手した後、前記関連オブジェクトに対応する前記第1特典を所持していない場合には、前記関連オブジェクトに対応する前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
    請求項1から7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記ゲーム処理部は、前記プレイヤに対して前記権利が付与された際に、第1状態から第2状態に変化していない前記関連オブジェクトに関連付けられたグループ内において前記所定条件を満たしていない前記対象オブジェクトの指定を前記プレイヤに推奨する、
    請求項1から8のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記ゲーム処理部は、ゲームの進行により入手可能な前記関連オブジェクトの入手を前記プレイヤに推奨する、
    請求項1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記ゲーム処理部は、第1条件を満たす場合にはプレイヤの所定のゲーム資産を消費して関連オブジェクトを入手可能な第1のゲームイベントを推奨し、前記第1条件を満たさない場合には前記所定のゲーム資産を消費せずに関連オブジェクトを入手可能な第2のゲームイベントを推奨する、
    請求項1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. 前記ゲーム処理部は、前記関連オブジェクトに対応するパラメータに応じて、権利を取得するために要するゲーム資産を変更する
    請求項1から11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  13. 前記ゲーム処理部は、前記付与された権利を消費する一以上の対象オブジェクトの指定を受け付け、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たしていない場合、前記指定された対象オブジェクトに対応する第1演出を前記プレイヤに提示し、前記権利の消費状況が前記所定条件を満たした場合、前記指定された一以上の対象オブジェクトに関連付けられた前記関連オブジェクトに対応する第2演出を前記プレイヤに提示する、
    請求項1から12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  14. 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
    プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
    複数のゲームオブジェクトのうち、前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
    前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした二以上の対象オブジェクトを含むグループがある場合、前記グループに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
    を含み、
    前記付与するステップは、前記プレイヤが所持している前記関連オブジェクトに関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、前記プレイヤが所持していない前記関連オブジェクトと関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定不能に制御する、
    情報処理方法。
  15. コンピュータに、
    プレイヤによるゲームの進行に基づいて前記プレイヤに対して権利を付与するステップと、
    複数のゲームオブジェクトのうち、前記付与された権利を消費する一以上のゲームオブジェクトの指定を受け付けるステップと、
    前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記権利の消費状況が所定条件を満たした二以上の対象オブジェクトを含むグループがある場合、前記グループに関連付けられた関連オブジェクトを所定状態に変化可能にする第1特典を前記プレイヤに付与するステップと、
    を実行させ、
    前記付与するステップは、前記プレイヤが所持している前記関連オブジェクトに関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定可能に制御し、前記プレイヤが所持していない前記関連オブジェクトと関連付けられた前記対象オブジェクトを前記付与された権利を消費する対象として指定不能に制御するためのプログラム。
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