JP5978530B2 - ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ディスプレイ等に表示された仮想空間内で、プレイヤの操作に応じて行動するキャラクタを制御するゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
従来、ディスプレイ等に表示された仮想空間内で、プレイヤの操作に応じて行動するキャラクタが、対立する敵キャラクタと対戦する要素を持ったゲームが各種提供されている。
上記のゲームの中には、プレイヤの操作に応じて行動するキャラクタの体力を示すパラメータをディスプレイに表示し、敵キャラクタからの攻撃等を受ける度に、パラメータの値が減ることによって最終的に「0」となった場合に、ゲームオーバーとなる仕様のものがある。
また、上記のゲームには、多くのプレイヤが参加して、キャラクタ同士が協力して敵キャラクタと対戦する要素を盛り込んだものもある(例えば、特許文献1)。
特開2011−143172号公報
このように多くのキャラクタが参加するゲームでは、各キャラクタの体力を意味するパラメータをどのように表示し、どのような場合に、パラメータの値が減るのかといったことは、仮想空間内でのキャラクタの行動原理を決定付ける重要な要素となる。
そこで、本発明の目的は、キャラクタの体力を示すパラメータに関する仕様を、多くのプレイヤがゲームに参加し易い態様にしたゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
本発明は、複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲームシステムであって、当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、前記複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段とを有する。
上記によれば、複数のキャラクタが共有するライフパラメータを示すライフオブジェクトを表示して、キャラクタが受けたダメージ分のライフパラメータを減少させていくゲームを実行するに際して、複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、複数のキャラクタの何れかが第2のダメージを受けたときに、最初に受けた第1のダメージ分のライフパラメータだけを減少させることができる。これによれば、複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内は、複数のキャラクタの何れかが第2のダメージを受けたとしてもライフパラメータを減少しないようにすることができる。
また、前記所定期間は、前記キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定されるようにしてもよい。
上記によれば、所定期間は、キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定することができる。これにより、例えば、キャラクタが、ライフパラメータの減少具合が小さいダメージを受けたときは、ライフパラメータが減少しない所定期間を短くし、一方、キャラクタが、ライフパラメータの減少具合が大きいダメージを受けたときは、ライフパラメータが減少しない所定期間を長くすることによってゲームバランスをとることができる。
また、ゲームシステムでは、前記ダメージを与える複数の敵キャラクタが前記ディスプレイに表示され、前記ライフパラメータ減少量制御手段は、前記複数のキャラクタの1つが、敵キャラクタによって第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに同一の前記敵キャラクタによって第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御してもよい。
上記によれば、ダメージを与える複数の敵キャラクタが表示されるゲームで、複数のキャラクタの1つが敵キャラクタによって第1のダメージを受けてから所定期間内に、複数のキャラクタの何れかがさらに同一の敵キャラクタによって第2のダメージを受けたときに、第1のダメージ分のライフパラメータだけを減少させることができる。これによれば、複数のキャラクタの1つが敵キャラクタから第1のダメージを受けてから所定期間内は、複数のキャラクタの何れかが同一の敵キャラクタによって第2のダメージを受けたとしてもライフパラメータを減少しないようにすることができる。一方、複数のキャラクタの1つが敵キャラクタから第1のダメージを受けてから所定期間内だとしても、複数のキャラクタの何れかが別個の敵キャラクタによってダメージを受けたときにはライフパラメータは減少する。このように、複数のキャラクタによって共有されたライフパラメータが減少しない所定期間を敵キャラクタ毎に設定することによって、敵キャラクタのゲーム上の独立性を確保することができる。
また、ゲームシステムは、前記複数のキャラクタが、対応する複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされるようにしてもよい。
上記によれば、複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされる複数のキャラクタによって共有されるライフパラメータを使用したゲームをすることができる。
また、上記に挙げた発明は、ゲームシステムの他に、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムの形態で実施されてもよい。
本発明によれば、キャラクタの体力を示すパラメータに関する仕様を、多くのプレイヤがゲームに参加し易い態様にしたゲームシステム、ゲーム制御方法、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステム及びゲーム装置のブロック図である。 本実施形態に係るメインメモリのメモリマップを示す説明図である。 ディスプレイ装置に表示されるゲーム画像の第1説明図である。 ディスプレイ装置に表示されるゲーム画像の第2説明図である。 本実施形態に係るゲームプログラムの処理動作に係るフローチャートである。
(実施形態)
本実施形態に係るゲームシステム1を図面に基づいて説明する。
(ゲームシステム1の構成)
本実施形態に係るゲームシステム1は、図1のブロック図に示すように、ゲーム装置10と、ディスプレイ装置18と、操作コントローラA〜Cとを含む構成としており、オフラインで、多人数のプレイヤによってゲームが可能なように構成されている。また、ゲーム装置10は、他の多数のゲーム装置10にインターネット等のネットワーク30を介して接続可能となるようにも構成されており、オンラインでも、多人数のプレイヤによってゲームが可能なように構成されている。
ディスプレイ装置18は、例えば液晶ディスプレイを備えた液晶ディスプレイ装置である。本実施形態では、ディスプレイ装置18は、仮想空間50を仮想的に撮像することで生成されたゲーム画像を表示する。
操作コントローラA〜Cは、ディスプレイ装置18に表示されるキャラクタに対して行われた操作の内容をゲーム装置10に入力する入力装置である。具体的には、各操作コントローラA〜Cは、プレイヤの操作を受け付けるための一つ又は複数の操作子を備える。例えば、操作コントローラA〜Cには、十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、決定ボタン、キャンセルボタン、更に、プレイヤからのタッチ操作に応じて、信号を出力するタッチパネルなどが配置されている。
また、操作コントローラA〜Cとゲーム装置10(無線コントローラモジュール20)とは無線通信によって接続される。なお、操作コントローラの数は、適宜増減可能であるし、操作コントローラA〜Cとゲーム装置10とは有線で接続してもよい。
(ゲーム装置10の構成)
次に、ゲームシステム1を構成する各ゲーム装置10の構成について図1を参照して説明する。
ゲーム装置10は、CPU11、メインメモリ12、サブデータメモリ13、メモリカードインターフェース(メモリカードI/F)15、通信モジュール16、ディスクドライブ17、無線コントローラモジュール20、及びインターフェース回路(I/F回路)21等を有する。
CPU11には、メインメモリ12、サブデータメモリ13、メモリカードI/F15、通信モジュール16、ディスクドライブ17、無線コントローラモジュール20及びI/F回路21等が図略のバスを介して接続されている。
CPU11は、所定のプログラムを実行することで所定の処理を行う。例えば、CPU11は、後述するゲームプログラム31を実行する。メインメモリ12は、CPU11の作業領域として機能する。すなわち、メインメモリ12には、CPU11によってメモリカードI/F15や通信モジュール16やディスクドライブ17等を介して外部から取得された所定のプログラム、情報データ、上記所定の処理によって得られた各種データ等が記憶される。
サブデータメモリ13は、書き換え可能な不揮発性のメモリである。このサブデータメモリ13には、ゲーム装置10の起動用プログラム及び予め設定された各種パラメータ等を記憶するためのメモリである。
メモリカードI/F15には、メモリカード2が着脱自在に接続される。メモリカードI/F15は、CPU11の指示に従って、メモリカード2へのデータの書き込み及びメモリカード2からのデータの読み出しを行う。
ディスクドライブ17には、光ディスク17Aが脱着可能に挿入される。そして、ディスクドライブ17は、光ディスク17Aからプログラムデータなどを読み出し、メインメモリ12に読み出したデータ等を書き込む機能を有する。
通信モジュール16は、通信規格に準拠した方式等によって、ネットワーク30を介して他のゲーム装置10と通信を行う機能を有する。
I/F回路21には、ディスプレイ装置18が接続されている。I/F回路21は、画像制御回路を含み、CPU11の指示に従って生成された画像データをディスプレイ装置18に出力する。
無線コントローラモジュール20は、各操作コントローラA〜Cから無線送信される操作データを受信し、ゲーム装置10から各操作コントローラA〜Cにデータを送信して、操作コントローラA〜Cとゲーム装置10とを無線通信によって接続する。
(3次元の仮想空間内で実行されるゲーム処理の概要)
以下に、図3及び図4を用いて上記ゲーム装置10においてゲームプログラムに従って実行されるゲームの概要(ゲーム処理の概要)について説明する。
ゲーム装置10にて実行されるゲーム処理では、図3に示すように、ディスプレイ装置18の表示画面に表示される3次元の仮想空間50内に設けられたフィールド51上に、複数のプレイヤキャラクタ52、53、54(プレイヤキャラクタ52は操作コントローラAに対応、プレイヤキャラクタ53は操作コントローラBに対応、プレイヤキャラクタ54は操作コントローラCに対応)や、敵キャラクタ56、57(プログラムにより自動制御されている)が配置される。そして、各プレイヤは、それぞれの操作コントローラA〜Cを操作することによって、プレイヤキャラクタ52、53、54を仮想空間50内のフィールド51上を移動させる指示や、敵キャラクタ56、57を攻撃する指示や、敵キャラクタ56、57からの攻撃に対して防御する指示などを入力し、ゲームを進めていく。なお、本実施形態では、3人のプレイヤが操作コントローラA〜Cを介して操作するプレイヤキャラクタ52、53、54が、3次元の仮想空間50内で、それぞれ協力して敵キャラクタ56、57を倒す等の所定の目的を達成していくことによりゲームを進めていく。
また、ディスプレイ装置18の表示画面の左上部分には、プレイヤキャラクタ52、53、54の共有する体力を示すライフパラメータ41の値を示すライフオブジェクト60を表示している。本実施形態では、ライフオブジェクト60は、図3に示すように、7個のハート形状の黒抜きの器61によって表現されており、敵キャラクタ56、57からの攻撃等を受ける度に、ライフオブジェクト60のハート形状の黒抜きの器61が白抜きの器62に変化することでライフパラメータ41が減っていくことを表現している。そして、ライフパラメータ41が減ることによって、最終的にライフオブジェクト60が全て白抜きの器62(ライフパラメータ41が「0」の状態)になった場合に、ゲームオーバーとなる。
また、本実施形態では、このライフオブジェクト60は、3つのプレイヤキャラクタ52、53、54によって共有されており、プレイヤキャラクタ52、53、54の何れかが敵キャラクタ56、57から攻撃等を受けると、ライフパラメータ41が減ることになる。また、ライフオブジェクト60が、残り2つ分の黒抜きの器61の状態になった場合には、プレイヤにライフオブジェクト60の残りが少なくなっていることを知らせるために、器61及び器62を含むライフオブジェクト60全体が点滅する演出がなされる。
また、本実施形態では、詳細は後述するが、図4に示すように、敵キャラクタ56の剣56Aによる攻撃が仕掛けられ、プレイヤキャラクタ52、プレイヤキャラクタ53、及び、プレイヤキャラクタ54の順に短期間で一斉に剣56Aによる攻撃を受けた場合、ダメージを受けて、ライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数が減るのは、最初に攻撃を受けたプレイヤキャラクタ52のときだけであり、プレイヤキャラクタ53、54が受けた攻撃に関しては、ダメージ値が算出されることもなく、ライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数が減ることもない。なお、ダメージ値が算出されないキャラクタについても、演出上のダメージを受けた表現はしてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタ52、53、54が全て吹き飛ばされる演出をしてもよい。
(メインメモリ12のメモリマップ)
次に、メインメモリ12に記憶される主なプログラム及びデータについて説明する。図2に示すように、メインメモリ12は、ゲームプログラム記憶領域30およびゲームデータ記憶領域40を有する。
ゲームプログラム記憶領域30には、ゲームプログラム31などが含まれる。ゲームプログラム31は、後述するゲーム処理をCPU11に実行させるためのプログラムである。なお、ゲームプログラム31は、メモリカードI/F15や通信モジュール16やディスクドライブ17等を介して外部媒体(メモリカード2や外部サーバや光ディスク17A)から取得されて、メインメモリ12に記憶される。
一方、ゲームデータ記憶領域40には、ライフパラメータ41、ミスタイマーデータ42、ダメージデータ43、攻撃無効期間データ44、画像データ45、操作データ46等が含まれる。
ライフパラメータ41は、上述したように、プレイヤキャラクタ52、53、54が共有する体力を示す数値データである。このライフパラメータ41の値が、ハート形状の黒抜きの器61としてライフオブジェクト60に表示される。
ミスタイマーデータ42は、本ゲーム処理中に所定の条件を満たした場合に設定されるカウントタイマーの機能を果たす数値データである。
ダメージデータ43は、プレイヤキャラクタ52、53、54が、敵キャラクタ56、57から受ける攻撃モーションの種類によるダメージの程度を示す数値データである。ダメージデータ43は、敵キャラクタ56、57の攻撃モーションの種類に対応付けて複数種類記憶されている。本実施形態では、敵キャラクタ56、57の攻撃モーションの種類によって、複数の数値データが算出される。
攻撃無効期間データ44は、敵キャラクタ56、57によってプレイヤキャラクタ52、53、54が攻撃を受ける等の所定の条件を満たしてから所定期間の攻撃無効期間を示すデータである。攻撃無効期間データ44は、敵キャラクタ56、57の攻撃モーションの種類に対応付けて複数種類記憶されている。本実施形態では、所定の条件を満たす起因となった敵キャラクタ56、57の攻撃モーションによって、異なる攻撃無効期間が設定される。なお、本実施形態における攻撃モーションの種類は、キャラクタが受けるダメージの受け方に相当する。
その他、メインメモリ12には、ディスプレイ装置18の表示画面に表示するために作成された画像データ45や、各操作コントローラA〜Cに対して行われた入力操作に関する情報を示す操作データ46などが格納される。
また、メインメモリ12には、複数種類のゲーム背景画像のデータ、ポリゴンモデルやテクスチャ等、ゲームにおけるゲーム画像を表示するために必要なデータが記憶されている。
(処理動作)
次に、図5のフローチャートを参照して、ゲーム装置10(CPU11)において実行される処理動作について説明する。この処理動作はCPU11がゲームプログラム31を実行することにより行われる。
プレイヤから本ゲームの開始の指示があると、ゲームプログラム31によって以下のステップをCPU11に実行させる。まず、CPU11は、ライフパラメータ41を規定値にセットし、ミスタイマーデータ42の値を「0」にセットする(S11)。具体的には、メインメモリ12のライフパラメータ41及びミスタイマーデータ42の値をそれぞれ更新する処理である。
次に、ゲーム処理を実行する(S12)。ゲーム処理では、ディスプレイ装置18の表示画面に表示する1フレーム分のゲーム画像を生成するための処理、及び本ゲームの進行の制御に必要な処理であり、1/60秒毎に実行される。このゲーム処理では、各操作コントローラA〜Cからの操作データ46に基づいてプレイヤキャラクタ52、53、54の位置、向き、動作等の制御や、敵キャラクタ56、57の位置、向き、動作等の制御を行う。また、処理結果に従って生成されたゲーム画像をディスプレイ装置18に表示する。なお、ミスタイマーデータ42の値も、1フレーム分(時間)で1をカウントするものとする。
次に、ミスタイマーデータ42に記憶された値が、「0」より大きい値であるか否かが判断される(S13)。そして、ミスタイマーデータ42に記憶された値が「0」より大きい値であれば(S13:YES)、ミスタイマーデータ42に記憶された値から「1」を減算する(S14)。具体的には、メインメモリ12のミスタイマーデータ42の値を更新する。
S14の処理後、又は、S13の処理において、ミスタイマーデータ42に記憶された値が「0」より大きい値ではないとき(S13:NO)、プレイヤキャラクタ52、53、54の何れかが敵キャラクタ56、57から攻撃を受けたか否かが判断される(S15)。そして、プレイヤキャラクタ52、53、54の何れもが敵キャラクタ56、57から攻撃を受けていないときは(S15:NO)、S12の処理に移行する。
一方、プレイヤキャラクタ52、53、54の何れかが敵キャラクタ56、57から攻撃を受けたときは(S15:YES)、ミスタイマーデータ42の値が「0」であるか否かが判断される(S16)。そして、ミスタイマーデータの値が「0」ではないときは(S16:NO)、S12の処理に移行する。
一方、ミスタイマーデータ42の値が「0」であるときは(S16:YES)、ダメージデータ43を参照して、敵キャラクタ56、57から受けた攻撃モーションの種類に対応付けられたダメージ値を算出する(S17)。例えば、敵キャラクタ56から素手のパンチ攻撃(攻撃モーションの種類)を受けた場合には、素手のパンチ攻撃に対応する値である「0.5」、即ち、ハート形状の器61の半分に相当するダメージ値が算出される。また、敵キャラクタ56から、剣56Aによる攻撃(攻撃モーションの種類)を受けた場合には、剣56Aによる攻撃に対応する値である「1.0」、即ち、ハート形状の器61の1個分に相当するダメージ値が算出される。
そして、ライフパラメータ41から、S17の処理で算出されたダメージ値を減算する(S18)。この処理により、ライフパラメータ41が更新される。このとき、減算されたライフパラメータ41の値が、ライフオブジェクト60にハート形状の黒抜きの器61の個数としてディスプレイ装置18の表示画面の左上部分に表示される。
次に、ライフパラメータ41が「0」より大きいか否かが判断される(S19)。そして、ライフパラメータ41が「0」より大きければ(S19:YES)、攻撃無効期間データ44を参照して、敵キャラクタ56、57の攻撃モーションの種類に対応付けられた攻撃無効期間をミスタイマーデータ42の値として設定する(S20)。例えば、敵キャラクタ56から素手のパンチ攻撃(攻撃モーションの種類)を受けた場合には、パンチ攻撃に対応する「60」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ42の値として設定される。また、敵キャラクタ56から、剣56Aによる攻撃(攻撃モーションの種類)を受けた場合には、剣56Aによる攻撃に対応する「90」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ42の値として設定される。
そして、S17からS20の処理結果に従ってゲーム画像が生成され、ディスプレイ装置18に表示される(S21)。その後、S12の処理に移行する。
一方、ライフパラメータ41が「0」より大きくなければ(S19:NO)、ゲームオーバー処理が実行される(S22)。このゲームオーバー処理では、プレイヤキャラクタ52、53、54が全員行動不能状態となり、本ゲーム処理の終了を知らせる演出がなされる。以上にて本処理動作が一旦終了する。
次に、上記処理がなされることにより、ゲームがどのように進行していくかを、具体例を示して説明する。図3に示すようにゲームが開始されて、所定時間が経過した状態で、プレイヤキャラクタ52、53、54が共有するライフオブジェクト60においてハート形状の器61の残りが3つであり、ミスタイマーデータの値は「0」の状態にあるとする。
上記状態の下、図4に示すように、敵キャラクタ56の剣56Aによる攻撃モーションが仕掛けられ、プレイヤキャラクタ52、プレイヤキャラクタ53、及び、プレイヤキャラクタ54の順に短期間で一斉に剣56Aによる攻撃を受けたとする(1フレーム間隔で順番に攻撃を受けたとする)。
従来の処理であると、プレイヤキャラクタ52、プレイヤキャラクタ53、及び、プレイヤキャラクタ54のそれぞれが、剣56Aによる攻撃モーションによって、剣56Aによる攻撃に対応する「1.0」、即ち、ハート形状の器61の1個分に相当するダメージを受けて、全体として合計「3.0」、即ち、ハート形状の器61の3個分に相当するダメージを受けてしまいゲームオーバーになってしまっていた。
このように従来の処理であると、敵キャラクタ56の一度の攻撃で壊滅的なダメージを受けてしまうことになる。このような状況になると、ライフオブジェクト60が、残り2つ分の器61になった場合に、プレイヤにライフパラメータ41の値が少なくなっていることを知らせる、ライフオブジェクト60の点滅演出がなされることなくゲームオーバーになってしまうため、プレイヤにとっては突然のゲームオーバーに不満を持つこともあった。
しかし、本実施形態に係る処理を実行することにより、以下の処理手順でゲームが進行していく。まず、プレイヤキャラクタ52は、S15の処理で、敵キャラクタ56から攻撃を受けたと判断され(S15:YES)、S16の処理で、ミスタイマーデータ42の値が「0」であると判断される(S16:YES)。そして、S17の処理で、敵キャラクタ56から、剣56Aによる攻撃を受けたとして、「1.0」、即ち、ハート形状の器61の1個分に相当するダメージを受けて、ライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数が2個になる。このとき、プレイヤにライフパラメータ41の値が少なくなっていることを知らせるためにライフオブジェクト60の点滅演出が実行される。
そして、ハート形状の器61の残数が2個であるので、ライフパラメータ41が「0」より大きいと判断され(S19:YES)、剣56Aによる攻撃(攻撃モーションの種類)に対応する「90」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ42の値として設定されることになる。その後、S12の処理に戻り、S12〜S14の処理等を経て、ミスタイマーデータの値が減算されることになる。
次に、プレイヤキャラクタ53は、S15の処理で、敵キャラクタ56から攻撃を受けたと判断されるが(S15:YES)、ミスタイマーデータ42の値が残り「89」であるため、S16の処理で、ミスタイマーデータ42の値が「0」ではないと判断されることになる(S16:NO)。これにより、プレイヤキャラクタ53に関しては、敵キャラクタ56から、剣56Aによる攻撃を受けたとしても、ダメージ値が算出されることもなく、ライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数が減ることもない。また、このとき敵キャラクタ57から攻撃を受けたとしても、ダメージ値が算出されることはない。
また、プレイヤキャラクタ54も、S15の処理で、敵キャラクタ56から攻撃を受けたと判断されるが(S15:YES)、ミスタイマーデータ42の値が残り「88」であるため、S16の処理で、ミスタイマーデータ42の値が「0」ではないと判断されることになる(S16:NO)。これにより、プレイヤキャラクタ54に関しても、敵キャラクタ56から、剣56Aによる攻撃を受けたとしても、ダメージ値が算出されることもなく、ライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数が減ることもない。
このような処理を実行することにより、敵キャラクタ56の剣56Aによる攻撃が仕掛けられ、プレイヤキャラクタ52、プレイヤキャラクタ53、及び、プレイヤキャラクタ54の順に短期間で一斉に剣56Aによる攻撃を受けたとしても、ダメージを受けて、ライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数が減るのは、最初に攻撃を受けたプレイヤキャラクタ52のときだけであり、プレイヤキャラクタ53、54が受けた攻撃に関しては、ダメージ値が算出されることもなく、ライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数が減ることもないようにすることができる。これにより、敵キャラクタ54の一度の攻撃で壊滅的なダメージを受けてしまうことを避けることができ、突然のゲームオーバーによるプレイヤの不満も解消することができる。
上記構成によれば、プレイヤキャラクタ52、53、54が共有するライフパラメータ41を示すライフオブジェクト60をディスプレイ装置18に表示して、プレイヤキャラクタ52、53、54が受けたダメージ分のライフパラメータ41を減少させていくゲームを実行するに際して、プレイヤキャラクタ52、53、54の1つがダメージを受けてから発動される攻撃無効期間内(所定期間内)に、プレイヤキャラクタ52、53、54の何れかがダメージを受けたときに、攻撃無効期間の発動の起点となった最初のダメージ分のライフパラメータ41だけを減少させることができる。これによれば、プレイヤキャラクタ52、53、54の1つがダメージを受けてからの攻撃無効期間内は、プレイヤキャラクタ52、53、54の何れかがダメージを受けたとしてもライフパラメータ41を減少しないようにすることができる。
また、上記構成によれば、攻撃無効期間(所定期間)は、プレイヤキャラクタ52、53、54が受けた攻撃モーションの種類(ダメージの受け方)に応じて設定することができる。例えば、敵キャラクタ56から素手のパンチ攻撃(攻撃モーションの種類)を受けた場合には、パンチ攻撃に対応する「60」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ42の値として設定される。また、敵キャラクタ56から、剣56Aによる攻撃(攻撃モーションの種類)を受けた場合には、剣56Aによる攻撃に対応する「90」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ42の値として設定される。これによって、ゲームバランスをとることができる。
また、上記構成によれば、複数のプレイヤが操作コントローラA〜Cに入力操作をすることによって、プレイヤキャラクタ52、53、54によって共有されるライフパラメータ41を使用したゲームを楽しむことができる。
(その他の実施形態、変形例)
上記実施形態では、S15、S20の処理において、敵キャラクタ56と敵キャラクタ57とを区別せずに一律に判断して、ミスタイマーデータ42の値を設定していたが、敵キャラクタ56と敵キャラクタ57とを区別してもよい。さらに、それぞれの敵キャラクタ56、57に対応するミスタイマーデータ42の値を個別に設定することにしてもよい。即ち、敵キャラクタ毎にミスタイマーデータ42の値が設定されることになる。これによれば、例えば、図3に示すプレイヤキャラクタ52が、敵キャラクタ56から剣56Aによる攻撃を受けて、「90」の値が敵キャラクタ56に対応するミスタイマーデータ42の値として設定された場合、「90」の時間内に、プレイヤキャラクタ53が敵キャラクタ56から攻撃を受けたとしても、プレイヤキャラクタ53はダメージを受けず、ライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数も減ることはないが、プレイヤキャラクタ53が敵キャラクタ57から攻撃を受けた場合には、敵キャラクタ57に対応するミスタイマーデータ42の値は「0」のままであるため、プレイヤキャラクタ53はダメージを受けてライフオブジェクト60のハート形状の器61の残数が減ることになる。
上記構成によれば、ダメージを与える複数の敵キャラクタ56、57が表示されるゲームで、プレイヤキャラクタ52、53、54の1つが敵キャラクタ56によって攻撃を受けてから攻撃無効期間内に、プレイヤキャラクタ52、53、54の何れかが同一の敵キャラクタ56によって攻撃を受けたときに、攻撃無効期間の起点となった敵キャラクタ56によって受けた最初のダメージ分のライフパラメータ41だけを減少させることができる。これによれば、プレイヤキャラクタ52、53、54の1つが敵キャラクタ56から攻撃を受けてから攻撃無効期間内は、プレイヤキャラクタ52、53、54の何れかが同一の敵キャラクタ56によって攻撃を受けたとしてもライフパラメータ41を減少しないようにすることができる。一方、プレイヤキャラクタ52、53、54の1つが敵キャラクタ56から攻撃を受けてから攻撃無効期間内であったとしても、プレイヤキャラクタ52、53、54の何れかが別個の敵キャラクタ57によって攻撃を受けたときにはライフパラメータ41は減少する。このように、プレイヤキャラクタ52、53、54によって共有されたライフパラメータ41が減少しない攻撃無効期間を敵キャラクタ56、57毎に設定することによって、敵キャラクタ56、57のゲーム上の独立性を確保することができる。
また、上記実施形態では、S20の処理で、攻撃無効期間データ44を参照して、敵キャラクタ56、57の攻撃モーションの種類に対応付けられた攻撃無効期間をミスタイマーデータ42の値として設定するようにしている。しかし、これに限らず、敵キャラクタ56、57から受けた攻撃のダメージ値に対応付けられた攻撃無効期間をミスタイマーデータ42の値として設定してもよい。例えば、敵キャラクタ56から素手のパンチ攻撃を受けた場合には、S17の処理で算出された「0.5」のダメージ値に対応する「60」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ42の値として設定される。また、敵キャラクタ56から、剣56Aによる攻撃を受けた場合には、S17の処理で算出された「1.0」のダメージ値に対応する「90」の攻撃無効期間がミスタイマーデータ42の値として設定される。この場合における攻撃のダメージ値は、キャラクタが受けるダメージの受け方に相当する。
上記構成によれば、攻撃無効期間は、プレイヤキャラクタ52、53、54が受けた攻撃のダメージ値に応じて設定することができる。これにより、例えば、プレイヤキャラクタ52、53、54が、ライフパラメータ41の減少値が小さい攻撃を受けたときは、攻撃無効期間を短くし、一方、プレイヤキャラクタ52、53、54が、ライフパラメータ41の減少値が大きい攻撃を受けたときは、攻撃無効期間を長くすることによってゲームバランスをとることができる。
また、上記実施形態では、オフラインでゲーム装置10に接続された操作コントローラA〜Cを使用して3人(多人数)のプレイヤによってゲームがなされた状況として説明したが、多数のゲーム装置10をインターネット等のネットワーク30を介して接続することにより、オンラインで、多人数のプレイヤによってゲームがなされてもよい。
また、上記実施形態では、アクションゲームを想定して説明していたが、RPGゲーム、ガンアクションゲーム、格闘ゲーム等のゲームに適用することができることは勿論であり、さらに他の種のゲームにも好適に適用することができる。
また、上記実施形態では、多人数のプレイヤによってゲームがなされる場合を想定して説明したが、一人のプレイヤによって本実施形態に係るゲームがなされてもよい。この場合、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタは、ゲームプログラムによって自動作動するようにすればよい。
また、上述した実施の形態では据え置きのゲーム装置10を例に説明したが、ディスプレイを備えた機器であれば、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、携帯用ゲーム機などの各種の機器に本発明を適用することができる。
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、装置、システム、方法、プログラム等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
1 ゲームシステム
10 ゲーム装置
11 CPU
12 メインメモリ
18 ディスプレイ装置
41 ライフパラメータ
50 仮想空間
52、53、54 プレイヤキャラクタ
56、57 敵キャラクタ
60 ライフオブジェクト
A〜C 操作コントローラ

Claims (10)

  1. 複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲームシステムであって、
    当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、
    前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、
    ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、
    前記複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段と、
    を有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記所定期間は、前記キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定されることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ダメージを与える複数の敵キャラクタが前記ディスプレイに表示され、
    前記ライフパラメータ減少量制御手段は、前記複数のキャラクタの1つが、敵キャラクタによって第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに同一の前記敵キャラクタによって第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記複数のキャラクタは、対応する複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされることを特徴とする請求項1〜3の何れかに記載のゲームシステム。
  5. 複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲーム制御方法であって、
    下記ステップを実行する。
    当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶ステップと、
    前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示ステップと、 ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定ステップと、
    前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少ステップと、
    前記複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少ステップにおいて前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御ステップと
    を含む。
  6. 前記所定期間は、前記キャラクタが受ける前記ダメージの受け方に応じて設定されることを特徴とする請求項5に記載のゲーム制御方法。
  7. 前記ダメージを与える複数の敵キャラクタがディスプレイに表示され、
    前記ライフパラメータ減少量制御ステップでは、前記複数のキャラクタの1つが、敵キャラクタによって第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに同一の前記敵キャラクタによって第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少ステップにおいて前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御することを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム制御方法。
  8. 前記複数のキャラクタは、対応する複数のプレイヤの入力操作によってコントロールされることを特徴とする請求項5〜7の何れかに記載のゲーム制御方法。
  9. 複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲーム装置であって、
    当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、
    前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、
    ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、
    前記複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  10. 複数のキャラクタをディスプレイに表示させるゲームシステムのコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    当該複数のキャラクタが共有し、且つ、ゲーム終了条件に関するライフパラメータを記憶するライフパラメータ記憶手段と、
    前記ライフパラメータを示すライフオブジェクトを前記ディスプレイに表示するライフ表示手段と、
    ゲーム処理に基づいて、前記キャラクタがダメージを受けるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって前記キャラクタのいずれかがダメージを受けると判定されたとき、当該ダメージに応じて前記ライフパラメータを減少させるライフパラメータ減少手段と、
    前記複数のキャラクタの1つが第1のダメージを受けてから所定期間内に、前記複数のキャラクタの何れかがさらに第2のダメージを受けると判定されたときに、前記ライフパラメータ減少手段において前記第1のダメージ分の前記ライフパラメータだけを減少させるよう制御する、ライフパラメータ減少量制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
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