JP7367111B1 - ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの戦闘シーンにおいてユーザに対して操作の選択肢を数多く提示する。【解決手段】情報処理システムは、プレイアブルキャラクタに関連付けられた複数種類のコマンドにそれぞれ対応する複数種類の第1の操作のうちいずれかが行われ、かつ、当該コマンドが実行可能となっている場合、当該コマンドに対応するアクションを操作対象キャラクタが行う制御を行う。情報処理システムは、第2の操作が行われた場合、操作対象キャラクタを、複数のプレイアブルキャラクタのうちの他のキャラクタへと切り替える。情報処理システムは、第1の組に含まれるキャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において第3の操作が行われ、かつ、第1の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、第1の特殊キャラクタを仮想空間に登場させて操作対象キャラクタとする制御を行う。【選択図】図8

Description

本発明は、ゲームにおける戦闘シーンを実行するためのゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、ゲーム中における戦闘シーンにおいて、ゲームの進行に応じてゲージが増加し、ゲージが溜まることで特定のコマンド(例えば、特定のスキルやアイテムを使用する等のコマンド)が実行可能となるゲームがある(例えば、非特許文献1参照)。このようなゲームにおいては、ゲージが溜まることをコマンド実行の条件とすることで、特定のコマンドが頻繁に実行可能となり過ぎることを防止し、ゲームの戦略性を向上している。
"ゼノブレイド2 戦闘「ドライバーアーツ」"、[online]、[令和4年4月5日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=xZ4nwqE6odk&t=1s>
上記のような戦闘システムのゲームにおいては、ユーザが特定のコマンドを指示するためにはゲージが溜まるのを待つ必要がある。このような戦闘システムの戦略性は活かした上で、あるコマンドについてのゲージが溜まっていない間、単に当該コマンドのゲージが溜まるのを待つだけでなく、ユーザがさらに多くの選択肢から指示を選択して行えることが望まれる。
それ故、本発明の目的は、ゲームの戦闘シーンにおいてユーザに対して操作の選択肢を数多く提示することができるゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(10)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において複数のプレイアブルキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘シーンの制御を行わせるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、当該戦闘シーンにおいてコンピュータに、複数のプレイアブルキャラクタのうちいずれかを操作の対象となる操作対象キャラクタとした、当該操作対象キャラクタによる行動の制御を操作入力に基づいて行わせる。ゲームプログラムは、複数のプレイアブルキャラクタのいずれかが操作対象キャラクタとなっている状態において、コンピュータに次の処理を行わせる。
・プレイアブルキャラクタに関連付けられた複数種類のコマンドについて、実行可能か実行不可能かに関するコマンドの状態を制御する処理
・複数種類のコマンドにそれぞれ対応する複数種類の第1の操作のうちいずれかが行われ、かつ、行われた当該第1の操作に対応するコマンドが実行可能となっている場合、当該コマンドに対応するアクションを操作対象キャラクタが行う制御を行い、当該コマンドが実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御する処理
・実行不可能となっているコマンドについて、コマンド毎に設定された所定の条件を満たした場合に、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御する処理
・複数のプレイアブルキャラクタのうち、操作対象キャラクタとなっていないキャラクタによる行動の制御を自動的に行う処理
・第2の操作が行われた場合、操作対象キャラクタを、複数のプレイアブルキャラクタのうちの他のキャラクタへと切り替える処理
・複数のプレイアブルキャラクタに含まれる、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含む第1の組の組み合わせに対応付けられた第1の特殊キャラクタについて、登場可能か登場不可能かに関する第1の特殊キャラクタの状態を制御する処理
・第1の組に含まれるキャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において第3の操作が行われ、かつ、第1の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、第1の特殊キャラクタを仮想空間に登場させて操作対象キャラクタとする制御を行う処理
また、ゲームプログラムは、第1の特殊キャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において、コンピュータに次の処理を行わせる。
・複数種類の第1の操作のうち少なくともいずれかの操作が行われた場合、行われた当該操作に対応するコマンドであって、第1の特殊キャラクタに関連付けられたコマンドに対応するアクションを行うように、当該第1の特殊キャラクタによる行動の制御を行う処理
・第2の操作に応じて、操作対象キャラクタを、第1の特殊キャラクタから、複数のプレイアブルキャラクタのうち第1の組以外のキャラクタへと切り替える処理
・時間経過を含む所定の条件を満たした場合、第1の特殊キャラクタが登場不可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を制御する処理
・第1の特殊キャラクタが登場不可能な状態へと変更された場合と、第4の操作が行われた場合とのいずれの場合においても、操作対象キャラクタを、第1の特殊キャラクタから第1の組に含まれるキャラクタのいずれかへと切り替える処理
上記(1)の構成によれば、コマンドを実行できないタイミングにおいて、操作対象キャラクタの切り替えと、特殊キャラクタの登場とを可能とすることで、戦闘シーンにおいて操作の選択肢を数多くユーザに提示することができる。
(2)
上記(1)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の特殊キャラクタが登場不可能となっている状態において、時間経過を含む所定条件が満たされた場合、当該第1の特殊キャラクタが登場可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を制御させてもよい。
上記(2)の構成によれば、戦闘シーンにおいて、登場不可能となった特殊キャラクタを時間経過に応じて再度登場させることができる。
(3)
上記(2)の構成において、登場可能か登場不可能かに関する第1の特殊キャラクタの状態を示す情報は、登場可能か登場不可能かを示す情報と、登場可能残り時間に関する情報とを少なくとも含んでもよい。ゲームプログラムは、第1の特殊キャラクタが登場している状態において、コンピュータに、次の処理を行わせてもよい。
・登場可能残り時間を少なくとも時間経過に応じて減少する処理
・登場可能残り時間が無くなった場合、第1の特殊キャラクタが登場不可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を変更し、当該第1の特殊キャラクタが仮想空間から退場する制御を行う処理
・登場可能残り時間が残っている状態で第4の操作が行われた場合、第1の特殊キャラクタの状態を登場可能な状態としたままで、第1の特殊キャラクタが仮想空間から退場する制御を行う処理
ゲームプログラムは、第1の特殊キャラクタが登場していない状態において、コンピュータに、次の処理を行わせてもよい。
・登場可能残り時間を時間経過に応じて増加する処理
・第1の特殊キャラクタが登場不可能となっている状態で登場可能残り時間が所定の量に達した場合、第1の特殊キャラクタが登場可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を変更する処理
上記(3)の構成によれば、ユーザが自身の操作によって特殊キャラクタを退場させる場合には、特殊キャラクタが自動的に退場する場合よりも、再度の登場を行わせやすくすることができる。これによれば、特殊キャラクタをユーザが手動で退場させるか否かの選択肢をユーザに与えることができ、ゲームの戦略性を向上することができる。
(4)
上記(3)の構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の特殊キャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において、当該第1の特殊キャラクタに関連付けられたコマンドが実行されることに応じて、登場可能残り時間を減少させてもよい。
上記(4)の構成によれば、特殊キャラクタが登場している状況においてユーザがコマンドを頻繁に実行することでゲームの難易度が低くなりすぎることを防止することができる。
(5)
上記(1)~(4)のいずれかの構成において、第1の特殊キャラクタには、複数種類の第1の操作の少なくともいずれかに対応するコマンドのパターンであって、第1のキャラクタに対応する第1のコマンドパターンと、複数種類の第1の操作の少なくともいずれかに対応するコマンドのパターンであって、第2のキャラクタに対応する第2のコマンドパターンとが関連付けられてもよい。ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、第1の特殊キャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において、第5の操作が行われた場合、第1の特殊キャラクタについて用いられるコマンドのパターンを、第1のコマンドパターンから第2のコマンドパターンに変更させる、または、第2のコマンドパターンから第1のコマンドパターンに変更させるようにしてもよい。
上記(5)の構成によれば、ユーザは特殊キャラクタについて多くのコマンドを実行することができ、戦闘シーンにおいてより多くの選択肢をユーザに提示することができる。
(6)
上記(1)~(5)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、次の処理を行わせるようにしてもよい。
・複数のプレイアブルキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃アクションの制御を自動的に行う処理
・複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンドについて、当該コマンドが実行不可能となっている状態において、攻撃アクションが行われたことに応じて増加するパラメータが、コマンド毎に設定された所定の量に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御する処理
上記(6)の構成によれば、ユーザがコマンドを連続して実行することを抑制することができるので、ゲームの難易度が低くなりすぎる可能性を低減することができる。
(7)
上記(1)~(6)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータに、複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンドについて、当該コマンドが実行不可能となっている状態において、コマンド毎に設定された所定時間が経過した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させるようにしてもよい。
上記(7)の構成によれば、ユーザがコマンドを連続して実行することを抑制することができるので、ゲームの難易度が低くなりすぎる可能性を低減することができる。
(8)
上記(1)~(5)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、次の処理を行わせるようにしてもよい。
・複数のプレイアブルキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃アクションの制御を自動的に行う処理
・複数種類のコマンドのうちの第1のグループのコマンドについて、当該コマンドが実行不可能となっている状態において、攻撃アクションが行われたことに応じて増加するパラメータが、コマンド毎に設定された所定の量に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御する処理
・複数種類のコマンドのうちの第2のグループのコマンドについて、当該コマンドが実行不可能となっている状態において、コマンド毎に設定された所定時間が経過した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御する処理
・第1のグループのいずれかのコマンドと第2のグループのいずれかのコマンドとの組について、当該組の両方のコマンドが実行可能となっている状態において第6の操作が行われた場合、操作対象キャラクタによる、当該組のコマンドの組み合わせに対応するアクションの制御を行い、当該組のコマンドの両方が実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御する処理
上記(8)の構成によれば、ユーザは、2つのコマンドの組み合わせに対応するアクションを操作対象キャラクタに行わせる操作を行うことができ、戦闘シーンにおいてユーザがとり得る選択肢をより多くすることができる。
(9)
上記(1)~(8)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンドについて、当該コマンドが実行不可能となっている状態において、複数種類のコマンドのうちの他のコマンドが実行されたことに応じて増加するパラメータが所定の量に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させるようにしてもよい。
上記(9)の構成によれば、ユーザがコマンドを連続して実行することを抑制することができるので、ゲームの難易度が低くなりすぎる可能性を低減することができる。
(10)
上記(1)~(9)のいずれかの構成において、ゲームプログラムは、コンピュータにさらに、次の処理を行わせるようにしてもよい。
・複数のプレイアブルキャラクタに含まれる、第3のキャラクタと第4のキャラクタとを含む第2の組の組み合わせに対応付けられた第2の特殊キャラクタについて、登場可能か登場不可能かに関する第2の特殊キャラクタの状態を制御する処理
・第1のキャラクタ、第2のキャラクタ、および、第1の特殊キャラクタのいずれかが操作対象キャラクタとなっている状態において、第2の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、第2の特殊キャラクタを仮想空間に登場させる制御を自動的に行う処理
上記(10)の構成によれば、特殊キャラクタを自動的に登場させることで、戦闘シーンにおける状況をより多様にすることができ、ゲームの戦略性をより向上することができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(10)における処理を実行する情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(10)における処理を実行するゲーム処理方法であってもよい。
上記のゲームプログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、ゲーム処理方法によれば、ゲームの戦闘シーンにおいてユーザに対して操作の選択肢を数多く提示することができる。
本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図 本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置の一例を示す六面図 左コントローラの一例を示す六面図 右コントローラの一例を示す六面図 本体装置の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図 ゲームシステムにおいて実行される戦闘シーンにおけるゲーム画像の一例を示す図 図8に示すコマンドUI画像の一例を示す図 コマンドの合成が行われた場合におけるコマンドUI画像の一例を示す図 変更指示が行われている間におけるコマンドUI画像の一例を示す図 操作対象キャラクタの合体が行われたときのゲーム画像の一例を示す図 複数の合体キャラクタが登場する場合におけるゲーム画像の一例を示す図 ゲームシステムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図 ゲームシステムによって実行される戦闘シーン処理の流れの一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行される戦闘シーン処理の流れの一例を示すフローチャート ゲームシステムによって実行される戦闘シーン処理の流れの一例を示すフローチャート
[1.ゲームシステムの構成]
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33~36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および-(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53~56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81~85、87、88、91、97、および98を備える。これらの構成要素81~85、87、88、91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System-on-a-chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi-Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33~39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、および、アナログスティック32)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、および、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
[2.ゲームシステムにおける処理の概要]
次に、図8~図13を参照して、ゲームシステム1において実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム1は、ユーザ(プレイヤとも言う)が操作可能な複数のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘シーンを含むゲームを実行する。
図8は、ゲームシステム1において実行される戦闘シーンにおけるゲーム画像の一例を示す図である。図8に示すように、本実施形態においては、仮想のゲーム空間に、複数(ここでは、6つ)のプレイアブルキャラクタ201~206と、仲間キャラクタ207と、敵キャラクタ208とが登場する。
プレイアブルキャラクタとは、ユーザが操作可能な状態となり得るキャラクタである。プレイアブルキャラクタは、ユーザによって常に操作されている必要はない。本実施形態においては、ユーザは、複数のプレイアブルキャラクタ201~206のうち1つを選択して操作する。以下においては、プレイアブルキャラクタのうち、ユーザによって操作中であるキャラクタを、「操作対象キャラクタ」と呼ぶ。つまり、本実施形態においては、複数のプレイアブルキャラクタのうちの1つが操作対象キャラクタとなる。なお、プレイアブルキャラクタの数は、2以上の任意の数であってよい。また、詳細は後述するが、ユーザは、プレイアブルキャラクタのうちから操作対象キャラクタとなるキャラクタを切り替えることができる。
ユーザは、自身の操作によって、操作対象キャラクタをゲーム空間内において移動させることができる。例えば、操作対象キャラクタは、左コントローラ3のアナログスティック32に対する操作に応じて、当該操作によって指定された方向に移動する。また、ユーザは、操作対象キャラクタに関連付けられたコマンドを自身の操作によって指定することで、指定されたコマンドに対応付けられたアクションを当該操作対象キャラクタに行わせることができる。なお、上記アクションの具体的な内容は任意であり、例えば、攻撃や回復等を行うアクションである。また、詳細は後述するが、本実施形態においては、操作対象キャラクタは、ユーザによる操作に応じて、他のプレイアブルキャラクタと合体することがある。
なお、本実施形態においては、上記コマンドによるもの以外の操作対象キャラクタによる敵キャラクタ208への攻撃(以下、「通常攻撃」と呼ぶ。)は、ゲームシステム1によって自動的に制御される。具体的には、ゲームシステム1は、敵キャラクタ208が操作対象キャラクタの近く(例えば、キャラクタ毎に設定される所定距離内)に位置する場合、敵キャラクタ208に対して通常攻撃を行うように操作対象キャラクタを制御する。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、通常攻撃を指示するためのユーザの操作に応じて操作対象キャラクタに通常攻撃を行わせるようにしてもよい。なお、操作対象キャラクタがとり得る行動のうちには、ゲームシステム1によって自動的に制御される行動があってもよいし、なくてもよい。
なお、「キャラクタの行動が自動的に制御される」とは、ユーザによる操作がなくてもゲームシステム1によって行動が制御されることを意味するが、ユーザによる操作がキャラクタの行動に何らかの影響を与える態様を排除しない意味である。例えば、上記の操作対象キャラクタについて言えば、ユーザの操作によって操作対象キャラクタが敵キャラクタ208の近くに移動した場合に操作対象キャラクタが通常攻撃を行うように制御されるが、これは「キャラクタの行動が自動的に制御される」ことに該当する。
本実施形態においては、操作対象キャラクタ以外のプレイアブルキャラクタの行動はゲームシステム1によって自動的に制御される。具体的には、ゲームシステム1は、操作対象キャラクタが行うことができる行動(具体的には、移動、通常攻撃、上記コマンドに応じたアクション、および、合体)を自動で行うように、各プレイアブルキャラクタを制御する。なお、他の実施形態においては、プレイアブルキャラクタについては、操作対象キャラクタが行うことができる行動のうち、いくつかの種類の行動のみ(例えば、移動と通常攻撃のみ)を行うように制御されてもよい。
仲間キャラクタ207は、プレイアブルキャラクタ201~206の味方となるキャラクタであり、プレイアブルキャラクタ201~206とともに敵キャラクタ208と戦うキャラクタである。なお、仲間キャラクタ207の数は任意であり、仲間キャラクタは戦闘シーンに登場しなくてもよい。仲間キャラクタ207はプレイアブルキャラクタではなく、仲間キャラクタ207の行動はゲームシステム1によって自動的に制御される。例えば、仲間キャラクタ207は、プレイアブルキャラクタと同様、ゲーム空間の移動や、敵キャラクタ208に対する攻撃等の行動をとる。
敵キャラクタ208は、プレイアブルキャラクタ201~206(および仲間キャラクタ207)の敵となるキャラクタである。敵キャラクタ208の行動はゲームシステム1によって自動的に制御される。例えば、敵キャラクタ208は、ゲーム空間の移動、および、プレイアブルキャラクタ201~206または仲間キャラクタ207に対する攻撃等の行動をとる。なお、敵キャラクタ208の数は任意であり、複数の敵キャラクタが登場してもよい。
以上より、本実施形態における戦闘シーンにおいては、各キャラクタ201~208が自動的に行動して戦闘が進む中、ユーザが操作対象キャラクタに対する操作を行うことでリアルタイムに戦闘が進められる。具体的には、ユーザは、コントローラに対する操作によって、操作対象キャラクタに対してゲーム空間内の移動の他、コマンドに対応する上記アクションと、上記の合体とを行わせることができる。
図8に示すように、ゲーム画像は、各キャラクタが登場するゲーム空間を表す画像に加えて、戦闘シーンにおけるゲーム操作に関するUI画像を含む。具体的には、ゲーム画像は、キャラクタ状態画像209と、コマンドUI画像210とを含む。図8に示すように、これらの画像209および210は、ゲーム空間を表す画像に重畳して表示される。なお、図8に示す点線はコマンドUI画像210を指し示すためのものであり、実際には表示されない。
キャラクタ状態画像209は、プレイアブルキャラクタ201~206と仲間キャラクタ207の状態を示す。具体的には、キャラクタ状態画像209は、各キャラクタ201~207の名前(図8では、「キャラA」等と記載している)と、体力を示すゲージとを含む。なお、キャラクタ状態画像209は、上記の他に、各キャラクタ201~207の顔の画像や、状態を表すアイコン等を含んでいてもよい。
また、上述のように、本実施形態においては、ユーザは、操作対象キャラクタについて、コマンドに対応するアクションを行わせることができる。コマンドUI画像210は、操作対象キャラクタについて実行するコマンドをユーザが指定する操作を行うためのUI画像である。
図9は、図8に示すコマンドUI画像210の一例を示す図である。図9に示すように、コマンドUI画像210は、第1~第7コマンド指示画像211~217を含む。
各コマンド指示画像211~217は、それぞれ、操作対象キャラクタに関連付けられるコマンドを示す。本実施形態においては、コマンドは、当該コマンドに応じたアクションを操作対象キャラクタに行わせる指示である。なお、コマンドに応じたアクションは、戦闘シーンにおいて操作対象キャラクタがとり得るアクションであって、プレイアブルキャラクタ毎に設定される。例えば、上記アクションは、通常攻撃とは異なる攻撃アクションや、自身や味方を回復させるアクションや、自身や味方を強化するアクション等である。
各コマンド指示画像は、それが示すコマンドの内容(コマンドに対応するアクションの内容とも言える)を示す画像を含む。例えば、第1コマンド指示画像211は、コマンドに対応するアクションの内容である「武器攻撃」を示す画像222を含む(図9参照)。これによれば、各コマンド指示画像211~217によって、コマンドの内容をユーザにわかりやすく通知することができる。
また、図9に示すように、コマンドUI画像210は、合体指示画像218を含む。詳細は後述するが、合体指示画像218は、操作対象キャラクタと、他のプレイアブルキャラクタとの合体を行わせる合体指示を示す。
上記コマンド指示画像211~217および合体指示画像218は、ユーザによる操作(具体的には、コントローラに対する操作)に対応付けられている。ユーザによる操作が行われた場合、ゲームシステム1は、当該操作に対応付けられるコマンド指示画像に応じたコマンド指示、または、当該操作に対応付けられる合体指示画像に応じた合体指示が行われたと判定し、指示に応じた行動を操作対象キャラクタにとらせる。
具体的には、第1コマンド指示画像211は右コントローラ4のXボタン55に対応し、第2コマンド指示画像212は右コントローラ4のYボタン56に対応し、第3コマンド指示画像213は右コントローラ4のBボタン54に対応し、第4コマンド指示画像214は右コントローラ4のAボタン53に対応する。つまり、ユーザは、右コントローラ4の各ボタン53~56を押す操作によって、第1~第4コマンド画像211~214に対応するコマンドのアクションを操作対象キャラクタに行わせることができる。
また、第5コマンド指示画像215は左コントローラ3の上方向ボタン35に対応し、第6コマンド指示画像216は左コントローラ3の右方向ボタン33に対応し、第7コマンド指示画像217は左コントローラ3の下方向ボタン34に対応し、合体指示画像218は左コントローラ3の左方向ボタン36に対応する。つまり、ユーザは、左コントローラ3の各ボタン33~36を押す操作によって、第5~第7コマンド画像215~217に対応するコマンドのアクション、または、合体指示画像218に対応する行動である合体を操作対象キャラクタに行わせることができる。
なお、本実施形態においては、右側に配置される第1~第4コマンド指示画像211~214の表示上での配置は、右コントローラ4の各ボタン53~56の配置に対応している。すなわち、第1~第4コマンド指示画像211~214のうちで上側に配置される第1コマンド指示画像211は、各ボタン53~56のうちで上側に配置されるXボタン55に対応し、左側に配置される第2コマンド指示画像212は左側に配置されるYボタン56に対応し、下側に配置される第3コマンド指示画像213は下側に配置されるBボタン54に対応し、右側に配置される第4コマンド指示画像214は右側に配置されるAボタン53に対応する。また、左側に配置される第5~第6コマンド指示画像215~216および合体指示画像218の表示上での配置は、左コントローラ3の各ボタン33~36の配置に対応している。すなわち、各画像215~218のうちで上側に配置される第5コマンド指示画像215は、各ボタン33~36のうちで上側に配置される上方向ボタン35に対応し、右側に配置される第6コマンド指示画像216は右側に配置される右方向ボタン33に対応し、下側に配置される第7コマンド指示画像217は下側に配置される下方向ボタン34に対応し、左側に配置される合体指示画像218は左側に配置される左方向ボタン36に対応する。上記のように各画像211~218を配置することによって、コマンドUI画像210に関する各種指示を行うためのコントローラに対する操作を、ユーザにわかりやすく提示することができる。
また、上記のコマンド指示画像211~217は、それぞれ、当該コマンド指示画像に対応するコマンドが実行可能か否かを示すコマンドゲージを含む。例えば、第1コマンド指示画像211は、「武器攻撃」のコマンドが実行可能か否かを示すコマンドゲージ221を含む。なお、図9においては、コマンドゲージは、各コマンド指示画像211~217の外周の部分(図9では、白色の部分)である。詳細は後述するが、コマンドゲージは、戦闘シーンにおけるゲームの進行に応じて時計回りに増加し、指示画像の1周分の長さとなった場合にゲージが溜まった状態となる。図9に示す例においては、第1コマンド指示画像211のコマンドゲージ221が溜まった状態であり、他のコマンド指示画像212~217は溜まっていない状態である。
本実施形態においては、各コマンド指示画像211~217が示すコマンドは、コマンドゲージが溜まった状態となったことを条件に実行可能となる。つまり、コマンドゲージが溜まっていない状態では、コマンド指示画像に対応する操作をユーザが行っても、ゲームシステム1は、当該コマンド指示画像に対応するコマンドのアクションを操作対象キャラクタに行わせない。
コマンドゲージが溜まった状態であるコマンド指示画像に対応する操作がユーザによって行われた場合、ゲームシステム1は、当該コマンド指示画像に対応するコマンドのアクションを操作対象キャラクタに行わせる。この場合、ゲームシステム1は、当該コマンドゲージの長さを0に戻す。これによって、当該コマンド指示画像に対応するコマンドについては、コマンドゲージが溜まるまでしばらく実行できないこととなる。
なお、図示しないが、ゲームシステム1は、コマンドゲージが溜まっている状態と溜まっていない状態とでコマンド指示画像の表示形態を異ならせるようにしてもよい。例えば、コマンドゲージが溜まっている状態においては、コマンドゲージが溜まっていない状態に比べてコマンド指示画像が明るく表示されてもよい。これによって、コマンドゲージが溜まった状態であるか否かをユーザにわかりやすく通知することができる。
本実施形態においては、プレイアブルキャラクタに関する上記コマンドは、コマンドゲージの増加方法が異なる3種類のグループに分類される。第1のグループは、プレイアブルキャラクタが通常攻撃を行うことによってコマンドゲージが増加する種類のコマンドである。第2のグループは、戦闘シーンにおける時間経過に応じてコマンドゲージが増加する種類のコマンドである。第3のグループは、第1または第2のグループのコマンドの実行によってコマンドゲージが増加する種類のコマンドである。
なお、各コマンド指示画像におけるコマンドゲージの増加度合いは、コマンド毎に設定されてよい。例えば、同じ第1グループに含まれるコマンドに対応する第1~第3コマンド指示画像211~213の各コマンドゲージは、異なる速度で増加するように制御されてもよい。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数のプレイアブルキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃アクション(具体的には、通常攻撃のアクション)の制御を自動的に行わせる。そして、ゲームシステム1は、複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンド(具体的には、第1のグループのコマンド)について、当該コマンドが実行不可能となっている状態において、攻撃アクションが行われたことに応じて増加するパラメータ(すなわち、コマンドゲージの長さを示すパラメータ)が、コマンド毎に設定された所定の量(すなわち、コマンドゲージの上限。より具体的には、コマンド指示画像の1周分の長さ)に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御する。これによれば、ユーザがコマンドを連続して実行することを抑制することができるので、例えば強力なコマンドを連続して実行することで戦闘の難易度が低くなりすぎる可能性を低減することができる。これによって、ゲームの戦略性を向上することができる。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンド(具体的には、第2のグループのコマンド)について、当該コマンドが実行不可能となっている状態において、コマンド毎に設定された所定時間(すなわち、コマンドゲージが上限に達するまでの時間)が経過した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させる。これによっても、ゲームシステム1は、ユーザがコマンドを連続して実行することを抑制することができるので、戦闘の難易度が低くなりすぎる可能性を低減することができる。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンド(具体的には、第3のグループのコマンド)について、当該コマンドが実行不可能となっている状態において、複数種類のコマンドのうちの他のコマンド(具体的には、第1または第2のグループのコマンド)が実行されたことに応じて増加するパラメータ(すなわち、コマンドゲージの長さを示すパラメータ)が所定の量(すなわち、コマンドゲージの上限。より具体的には、コマンド指示画像の1周分の長さ)に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させる。これによっても、ゲームシステム1は、ユーザがコマンドを連続して実行することを抑制することができるので、ゲームの難易度が低くなりすぎる可能性を低減することができる。
なお、他の実施形態においては、上記以外の方法でコマンドゲージが増加してもよい。例えば、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイアブルキャラクタによるアイテムの使用等に応じて合体コマンドゲージを増減させるようにしてもよい。また、他の実施形態においては、コマンドが実行可能か否かの状態は、コマンドゲージとは異なる方法で管理されてもよい。
図9に示す例においては、第1~第3コマンド指示画像211~213が示すコマンドは、第1のグループのコマンドであり、第5~第7コマンド指示画像215~217が示すコマンドは、第2のグループのコマンドである。つまり、第1~第3コマンド指示画像211~213のコマンドゲージは、時間経過に応じて次第に増加し、第5~第7コマンド指示画像215~217のコマンドゲージは、操作対象キャラクタが通常攻撃を行うことに応じて増加する。また、第4コマンド指示画像214が示すコマンドは、第3のグループのコマンドである。つまり、第4コマンド指示画像214のコマンドゲージは、第1~第3コマンド指示画像211~213または第5~第7コマンド指示画像215~217が示すコマンドが実行されたことに応じて増加する。
ここで、図9に示す例においては、第1~第3コマンド指示画像211~213の形状は円形であるのに対して、第5~第7コマンド指示画像215~217の形状は四角形となっている。また、第4コマンド指示画像214は、第1~第3コマンド指示画像211~213よりもやや大きい。このように、本実施形態においては、コマンドのグループが異なるコマンド指示画像の表示形態(具体的には、形状や大きさ。色や模様であってもよい。)を異ならせる。これによって、コマンドがどのグループであるかをユーザに対してわかりやすく通知することができる。
なお、本実施形態においては、コマンド指示画像211~217と、それが示すコマンドとの対応関係は、ゲーム中において(例えば、戦闘シーンではない設定モード等において)ユーザの指示によって変更可能である。例えば、ゲームシステム1は、第1~第3コマンド指示画像211~213に対して、プレイアブルキャラクタが実行可能なアクションに対応するコマンドのうちで第1のグループのコマンドを、ユーザの指示に従って任意に割り当てることができるようにしてもよい。これと同様に、ゲームシステム1は、第4コマンド指示画像214に対して、プレイアブルキャラクタが実行可能なアクションに対応するコマンドのうちで第3のグループのコマンドを、ユーザの指示に従って任意に割り当てることができるようにしてもよい。また、ゲームシステム1は、第5~第7コマンド指示画像215~217に対して、プレイアブルキャラクタが実行可能なアクションに対応するコマンドのうちで第2のグループのコマンドを、ユーザの指示に従って任意に割り当てることができるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、プレイアブルキャラクタの種類によっては、右側に配置される第1~第3コマンド指示画像が示すコマンドが、第2のグループのコマンドであり、左側に配置される第5~第7コマンド指示画像が示すコマンドが、第1のグループのコマンドであってもよい。なお、このとき、第1~第3コマンド指示画像の形状は四角形となり、第5~第7コマンド指示画像の形状は円形となる。
例えば、本実施形態においては、第1の種類のプレイアブルキャラクタは、第1のグループのコマンドに対応するアクションを初期から習得しており、第2のグループに対応するコマンドに対応するアクションをゲーム進行に応じて習得するのに対して、第2の種類のプレイアブルキャラクタは、第2のグループのコマンドに対応するアクションを初期から習得しており、第1のグループに対応するコマンドに対応するアクションをゲーム進行に応じて習得するものとする。このとき、第1の種類のプレイアブルキャラクタについては、図9に示すように、第1のグループのコマンドを示す第1~第3コマンド指示画像211~213と、第2のグループのコマンドを示す第5~第7コマンド指示画像215~217とを表示する。一方、第2の種類のプレイアブルキャラクタについては、図9とは異なり、第2のグループのコマンドを示す第1~第3コマンド指示画像211~213と、第1のグループのコマンドを示す第5~第7コマンド指示画像215~217とを表示するようにしてもよい。
また、図9に示すように、コマンドUI画像210は、合成指示画像225を含む。合成指示画像225は、コマンドの合成を行う指示(合成指示)を示す。なお、本実施形態においては、コマンドの合成指示は、右コントローラ4のZRボタン61を押す操作によって行われる。そのため、合成指示画像225は、「ZR:合成」という文字を含む。また、右コントローラ4における各ボタン53~56とZRボタン61との位置関係を表すべく、合成指示画像225は、第1~第4コマンド指示画像211~214の右上に配置される。これによって、合成指示を行うためのコントローラに対する操作を、ユーザにわかりやすく通知することができる。
ここで、本実施形態におけるコマンドの合成とは、合成された2つのコマンドを一度に実行できる状態にすることを指す。なお、他の実施形態においては、コマンドの合成によって、合成前の各コマンドに対応するアクションの効果(例えば、攻撃の効果や回復の効果)を上昇させることができたり、あるいは、合成前の各コマンドに対応するアクションの効果とは異なる効果を発生させることができたりしてもよい。
本実施形態においては、第1のグループのコマンドと、当該コマンドに対応する第2のグループのコマンドとを一定条件下で合成することができる。なお、2つのグループにおいて互いに対応する2つのコマンドとは、コマンドUI画像210において上下方向に関して同じ位置に配置されるコマンドである。具体的には、第1コマンド指示画像211が示すコマンドは、第5コマンド指示画像215が示すコマンドに対応し、第2コマンド指示画像212が示すコマンドは、第6コマンド指示画像216が示すコマンドに対応し、第3コマンド指示画像213が示すコマンドは、第7コマンド指示画像217が示すコマンドに対応する。なお、上述のように、本実施形態においては、コマンド指示画像と、それに対応するコマンドとの対応関係を変更可能であるので、ユーザは、この対応関係を変更することによって、合成する2つのコマンドの組を変更することもできる。
本実施形態においては、合成する2つのコマンドの両方が実行可能である状態(つまり、2つのコマンドのコマンドゲージが溜まった状態)において、当該2つのコマンドを合成することが可能となる。なお、ゲームシステム1は、合成可能な2つのコマンドの組がある状態とない状態とで、合成指示画像225の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、前者の状態では、後者の状態のときよりも合成指示画像225を明るく表示するようにしてもよい。
合成可能な2つのコマンドの組がある状態において、ユーザが上記合成指示(すなわち、ZRボタン61を押す操作)を行った場合、ゲームシステム1は、当該2つのコマンドの合成を行う。
図10は、コマンドの合成が行われた場合におけるコマンドUI画像210の一例を示す図である。本実施形態においては、コマンドの合成が行われた場合、合成された2つのコマンドに対応する2つのコマンド指示画像が統合される(一体化されるとも言う)。なお、本実施形態においては、合成指示が行われている間(つまり、ZRボタン61を押す操作が行われている間)、コマンド指示画像が統合され、合成指示が解除されたことに応じて(つまり、ZRボタン61を押す操作が終了したことに応じて)、コマンド指示画像の統合は解除され、元のコマンドUI画像が表示される。
図10に示す例においては、図9に示す第1コマンド指示画像211と第5コマンド指示画像215とが統合され、1つの第1コマンド指示画像231となっている。なお、第2コマンド指示画像212はコマンドゲージが溜まった状態であるが、それに対応する第6コマンド指示画像216はコマンドゲージが溜まっていない状態である。そのため、これら2つのコマンドの合成は行われず、各コマンド指示画像212および216は統合されていない。なお、図示しないが、図10において仮に第2コマンド指示画像212と第6コマンド指示画像216がともにコマンドゲージが溜まった状態であれば、各コマンド指示画像212および216も第1コマンド指示画像231と同様に統合される。上記によって、2つのコマンドが合成されたこと、および、どのコマンドの組が合成されたかをユーザにわかりやすく通知することができる。
また、合成後の第1コマンド指示画像231は、合成された2つのコマンドの内容(図10に示す例においては、「攻撃強化・武器攻撃」)を示す画像232を含む。これによって、合成された2つのコマンドの内容をユーザにわかりやすく通知することができる。
上記のようにコマンドが合成された状態においては、ユーザは、合成後のコマンド指示画像(図10においては、第1コマンド指示画像231)に対応する操作を行うことで、合成された2つのコマンドに対応する各アクションを操作対象キャラクタに一度に行わせることができる。図10に示す例においては、ユーザは、右コントローラ4のXボタン55を押すことで、2つのコマンドに対応する「攻撃強化」と「武器攻撃」の各アクションを操作対象キャラクタに行わせることができる。なお、本実施形態においては、コマンドが合成された状態においても合成前と同様、合成後のコマンド指示画像は、合成された2つのコマンドを実行するための操作を示す配置(具体的には、当該操作を行うためのボタンの配置を示す配置)となっている。これによれば、合成された2つのコマンドを実行するための操作を、ユーザにわかりやすく通知することができる。
なお、上記のようにコマンドが合成された状態においては、合成された2つのコマンドに対応するコマンド指示画像のうち一方(図10に示す例では、第1コマンド指示画像231)が表示され、他方(図10に示す例では、図9において表示されていた第5コマンド指示画像215)は表示されない。これによって、上記の状態においては、表示されている上記一方のコマンド指示画像に対応する操作によってコマンドの指示を行うことを、ユーザに対してよりわかりやすく通知することができる。
また、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合成された各コマンドの実行が行われた回数(「合成コマンド実行回数」と呼ぶ。)を、操作対象キャラクタに対応する合体キャラクタ(合体キャラクタの詳細については後述する)毎にカウントする。本実施形態においては、ゲームシステム1は、操作対象キャラクタに関する合成コマンド実行回数に応じて、当該操作対象キャラクタに対応する合体キャラクタの合体レベルを上昇させる。例えば、ゲームシステム1は、合成コマンド実行回数が所定回数に達したことに応じて、合体レベルを1ずつ上昇させる。なお、合体レベルを次のレベルに上昇させるための回数は、合体レベルに応じて異なる値に設定されてもよい。なお、操作キャラクタの合体および合体レベルについては後述する。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、第1のグループのいずれかのコマンドと第2のグループのいずれかのコマンドとの組について、当該組の両方のコマンドが実行可能となっている状態において所定の操作(具体的には、上記合成指示のための操作と、合成されたコマンドを実行する操作との組み合わせ)が行われた場合、操作対象キャラクタによる、当該組のコマンドの組み合わせに対応するアクションの制御を行わせる。また、ゲームシステム1は、当該組のコマンドの両方が実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御する。すなわち、当該組のコマンドに対応する各コマンド指示画像の各コマンドゲージの長さを0にする。上記によれば、ユーザは、2つのコマンドの組み合わせに対応するアクションを操作対象キャラクタに行わせる操作を行うことができ、これによって、戦闘シーンにおいてユーザがとり得る選択肢をより多くすることができる。また、上記によれば、2つのコマンドを一度に実行する操作をユーザに行わせることができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、コマンドを合成する機能を有していなくてもよい。
また、図9に示すように、コマンドUI画像210は、変更指示画像226を含む。変更指示画像226は、コマンド指示画像を変更する指示(変更指示)を示す。なお、本実施形態においては、上記の変更指示は、左コントローラ3のZLボタン39を押す操作によって行われる。そのため、変更指示画像226は、「ZL:変更」という文字を含む。また、左コントローラ3における各ボタン33~36とZLボタン39との位置関係を表すべく、変更指示画像226は、各指示画像215~218の左上に配置される。これによって、変更指示を行うためのコントローラに対する操作を、ユーザにわかりやすく通知することができる。
本実施形態においては、変更指示が行われている間(つまり、ZLボタン39を押す操作が行われている間)、ゲームシステム1は、操作対象キャラクタを切り替えるキャラクタ切替指示を受け付ける。例えば、キャラクタ切替指示は、変更指示が行われている間における、左コントローラ3の第1Lボタン38および右コントローラ4の第1Rボタン60によって行われる。具体的には、第1Lボタン38が操作される毎に、プレイアブルキャラクタのうちから操作対象キャラクタとなるキャラクタが所定の切替順序で切り替えられ、第1Rボタン60が操作される毎に、プレイアブルキャラクタのうちから操作対象キャラクタとなるキャラクタが当該切替順序とは逆の順序で切り替えられる。
本実施形態においては、操作対象キャラクタが切り替えられた場合、ゲームシステム1は、ゲーム画像を生成するための仮想カメラの位置および向きを、新たな操作対象キャラクタに基づいて設定する。具体的には、上記の場合、新たな操作対象キャラクタが画面の中央付近に表示されるように、仮想カメラの位置および向きが設定される。これによって、ユーザは、操作対象キャラクタが変更されたこと、および、変更後の操作対象キャラクタを容易に認識することができる。また、本実施形態においては、戦闘シーンにおいて、ゲームシステム1は、仮想カメラの位置および向きを、ユーザの操作(例えば、右コントローラ4のアナログスティック52に対する操作)に応じて変化させる。これによって、ユーザは、戦闘シーンにおいて仮想カメラの位置および向きを操作することができる。
図11は、変更指示が行われている間におけるコマンドUI画像210の一例を示す図である。図11に示すように、変更指示が行われている間、ゲームシステム1は、上記のキャラクタ切替指示を示すキャラクタ切替指示画像235および236を含むようにコマンドUI画像210を変更する。キャラクタ切替指示画像235は、第1Lボタン38と、第1Lボタン38が操作された場合に切り替えられる切り替え後の操作対象キャラクタの名前(図11では、「キャラA」)とを示す。また、キャラクタ切替指示画像236は、第1Rボタン60と、第1Rボタン60が操作された場合に切り替えられる切り替え後の操作対象キャラクタの名前(図11では、「キャラC」)とを示す。なお、図11に示す例は、操作対象キャラクタが「キャラB」であるときのコマンド指示画像210を示しているものとする。上記によれば、キャラクタ切替指示の操作と、操作後における操作対象キャラクタとをユーザにわかりやすく通知することができる。
なお、本実施形態においては、上記変更指示が行われていない間においては、ゲームシステム1は、上記第1Lボタン38または第1Rボタン60に対する操作に応じて、操作対象キャラクタの攻撃対象となる敵キャラクタを切り替える。これによれば、ユーザは第1Lボタン38および第1Rボタン60を用いてより多くの指示を行うことができ、ゲームの操作性を向上することができる。
次に、プレイアブルキャラクタの合体について説明する。本実施形態においては、操作対象キャラクタは、合体条件を満たす場合、ユーザによる合体指示(具体的には、合体指示画像218が示す、左コントローラ3の左方向ボタン36を押す操作)に応じて、他のプレイアブルキャラクタと合体することができる。本実施形態においては、6つのプレイアブルキャラクタについて、合体可能な他の1つのプレイアブルキャラクタは予め定められている。具体的には、合体可能な2つのプレイアブルキャラクタの組は、キャラAとキャラBとの組、キャラCとキャラDとの組、および、キャラEとキャラFとの組であるとする。なお、他の実施形態においては、1つのプレイアブルキャラクタが合体可能な他のプレイアブルキャラクタは複数種類であってもよい。また、他の実施形態においては、3つ以上のプレイアブルキャラクタが合体してもよい。
図12は、操作対象キャラクタの合体が行われたときのゲーム画像の一例を示す図である。なお、図12に示す例は、図8に示す状態において操作対象キャラクタであったキャラA(図8に示すプレイアブルキャラクタ201)と、当該キャラAと合体可能なキャラB(図8に示すプレイアブルキャラクタ202)とが合体した状態の例である。本実施形態においては、図12に示すように、2つのプレイアブルキャラクタ201および202が合体した場合、当該2つのプレイアブルキャラクタ201および202はゲーム空間から退場し(消去されるとも言う)、当該2つのプレイアブルキャラクタ201および202に代えて1つの合体キャラクタ241が登場する(図面においては、合体キャラクタを斜線で示している)。なお、合体キャラクタはユーザが操作可能なキャラクタであり、プレイアブルキャラクタであると言うこともできる。ただし、本明細書においては、合体前のプレイアブルキャラクタと区別する意味で、合体後のキャラクタについては「合体キャラクタ」と呼ぶこととする。
本実施形態においては、操作対象キャラクタについて合体が行われた場合、ゲームシステム1は、合体キャラクタを新たな操作対象キャラクタに設定する。これによれば、ユーザは操作対象キャラクタを新たに指定する必要がないので、ユーザの利便性を向上することができる。
本実施形態においては、合体によって登場する合体キャラクタは、合体時における合体レベル(具体的には、合体の元となるプレイアブルキャラクタに設定される合体レベル)に応じた能力に設定される。例えば、合体キャラクタの能力は、合体レベルが高いほど高くなるように設定される。なお、上述のように、ユーザは、合成されたコマンドを実行することによって合体レベルを上昇させることができる。このように、本実施形態においては、合成されたコマンドの実行に応じて合体キャラクタの能力を変化させることで、ゲームの戦略性を向上することができる。
合体キャラクタが操作対象キャラクタとなる場合には、当該合体キャラクタに対応するコマンドUI画像が表示される(図12参照)。合体キャラクタ用のコマンドUI画像においては、第1~第4コマンド指示画像211~214は、合体キャラクタに関連付けられたコマンドを示す内容となる。例えば、図12における第1コマンド指示画像211は、「特殊攻撃」というコマンドを示すものとなり、図8におけるコマンドの内容(「武器攻撃」)から変更されている。
本実施形態においては、合体キャラクタについては、上記第3グループのコマンドを除き、コマンドは任意のタイミングで実行可能である。そのため、合体キャラクタに関するコマンド指示画像211~213については、コマンドゲージは表示されない(コマンドが実行可能であることをユーザに通知するべく、コマンドゲージが常に溜まった状態で表示されてもよい)。このように、本実施形態においては、合体キャラクタについてはコマンドゲージが溜まることを待つことなくコマンドを実行可能であるので、合体キャラクタが登場している状況はユーザにとってより有利な状況であると言うことができる。
また、本実施形態においては、合体キャラクタについては、実行可能なコマンドは、第1~第4コマンド指示画像211~214により示され、第5~第7コマンド指示画像215~217は表示されない。合体キャラクタ用のコマンドUI画像は、第5~第7コマンド指示画像215~217に代えて、コマンド切替指示画像245と、解除指示画像246とを含む(図12参照)。
コマンド切替指示画像245は、合体キャラクタのコマンドを切り替えるコマンド切替指示を示す。ここで、本実施形態においては、合体キャラクタは、元になった2つのプレイアブルキャラクタのうち一方が主となる状態と、他方が主となる状態との2通りの状態をとり得る。なお、合体が行われた直後については、合体キャラクタは、合体直前に操作対象キャラクタであったプレイアブルキャラクタが主となる状態となるものとする。合体キャラクタは、上記2通りの状態のうちいずれの状態であるかによって、実行可能なコマンドのパターン(具体的には、第1~第4コマンド指示画像211~214が示すコマンドのパターン)が切り替わる。すなわち、ゲームシステム1は、上記コマンド切替指示が行われたことに応じて、合体キャラクタの状態を切り替え、実行可能なコマンドのパターンを切り替える。具体的には、ゲームシステム1は、実行可能なコマンドのパターンが切り替わることに応じて、上記第1~第4コマンド指示画像211~214が示すコマンドの内容を切り替える。なお、合体キャラクタは、上記の状態の切り替えに応じて外観が変化してもよい。
なお、本実施形態においては、コマンド切替指示は、左コントローラ3の上方向ボタン35に対する操作により行われる。そのため、コマンド切替指示画像245は、上述の第5コマンド指示画像215と同じ位置に配置される。これによれば、コマンド切替指示を行うためのコントローラに対する操作を、ユーザにわかりやすく通知することができる。
上記のように、本実施形態においては、合体キャラクタには、合体前の第1のキャラクタに対応する第1のコマンドパターンと、合体前の第2のキャラクタに対応する第2のコマンドパターンとが関連付けられる。ゲームシステム1は、合体キャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において、所定の操作(具体的には、コマンド切替指示のための操作)が行われた場合、合体キャラクタについて用いられるコマンドのパターンを、第1のコマンドパターンから第2のコマンドパターンに変更させる、または、第2のコマンドパターンから第1のコマンドパターンに変更させる。これによれば、ユーザは合体キャラクタについて多くのコマンドを実行することができるので、戦闘シーンにおいてより多くの選択肢をユーザに提示できることとなる。
なお、上記の第1および第2のコマンドパターンは、ともに、合体前のコマンド指示画像211~217が示すコマンドのための操作の少なくともいずれか(本実施形態においては、第1~第4指示画像211~214に対応する操作)に対応する。つまり、合体前におけるコマンドを実行するための操作と、合体後におけるコマンドを実行するための操作は、少なくとも一部において重複する。したがって、ユーザは、合体前におけるコマンドと、合体後におけるコマンドとを同じ操作によって(具体的には同じボタンを押す操作によって)指定して実行することができる。これによって、実行すべきコマンドを指定する操作の操作性を向上することができる。
また、解除指示画像246は、合体キャラクタの合体を解除する解除指示を示す。解除指示が行われたことに応じて、ゲームシステム1は、合体キャラクタをゲーム空間から退場させ、元の2つのプレイアブルキャラクタをゲーム空間に登場させる。なお、本実施形態においては、解除指示は、左コントローラ3の下方向ボタン34に対する操作により行われる。そのため、解除指示画像246は、上述の第7コマンド指示画像217と同じ位置に配置される。これによれば、解除指示を行うためのコントローラに対する操作を、ユーザにわかりやすく通知することができる。
本実施形態においては、ゲームシステム1は、合体キャラクタ(当該合体キャラクタの元になるプレイアブルキャラクタと言うこともできる。)が合体可能状態であるか合体不可能状態であるかを制御する。合体キャラクタが合体可能となるための上述の合体条件は、合体キャラクタが合体可能状態であることである。ここで、図9および図12に示すように、合体指示画像218は、操作対象キャラクタの合体に関する状態を示す合体状態ゲージ223を含む。本実施形態においては、合体状態ゲージ223によって合体キャラクタの合体可能状態が管理される。
本実施形態においては、合体が行われている間、一定条件下で合体状態ゲージ223が溜まっていく(詳細は後述する)。合体状態ゲージ223が上限まで溜まった場合、ゲームシステム1は、合体キャラクタの合体を解除する。このとき、解除指示が行われた場合と同様、ゲームシステム1は、合体キャラクタをゲーム空間から退場させ、元の2つのプレイアブルキャラクタをゲーム空間に登場させる。また、合体状態ゲージ223が上限まで溜まった場合においては、解除指示が行われた場合とは異なり、ゲームシステム1は、合体キャラクタの元になる2つのプレイアブルキャラクタ)を合体不可状態とする。
プレイアブルキャラクタが合体不可能状態である場合、ゲームシステム1は、合体不可能状態であることを示す表示形態となるように合体指示画像218を変化させてもよい。例えば、合体指示画像218は、「合体不可」と言うメッセージを含むように変化してもよい。これによれば、合体不可能状態であることをユーザにわかりやすく通知することができる。
一方、合体キャラクタの合体が行われていない間においては、当該合体キャラクタに対応するプレイアブルキャラクタについての合体状態ゲージ223は、時間経過に応じて減少する。合体状態ゲージ223が上限まで溜まってプレイアブルキャラクタが合体不可能状態となっていた場合には、その後の時間経過によって合体状態ゲージ223の長さが0になったことに応じて、当該プレイアブルキャラクタは合体可能状態となる。合体可能状態において、プレイアブルキャラクタは合体指示に応じて合体することが可能となる。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合体キャラクタが登場不可能(すなわち、合体不可能)となっている状態において、時間経過を含む所定条件が満たされた場合(具体的には、合体状態ゲージが時間経過に応じて0となった場合)、当該合体キャラクタが登場可能となるように当該合体キャラクタの状態を制御する。これによれば、戦闘シーンにおいて合体を複数回行うことができるようにするとともに、合体によってゲームの難易度が低くなりすぎてしまうおそれを低減することができる。
なお、上記の所定条件は、本実施形態においては、時間経過に応じて減少する合体状態ゲージが0になったことであるが、所定条件は上記以外の条件を含んでいてもよい。例えば、他の実施形態においては、特定のアイテムを使用することや、特定のコマンドを実行することによって合体不可能状態から合体可能状態へと変更することが可能であってもよい。また、他の実施形態においては、1回の戦闘シーンにおいて合体不可能状態となった合体キャラクタについては、再度は合体可能状態に制御されないようにしてもよい。
なお、上記合体指示に応じて合体が解除された場合には、合体状態ゲージ223は上限まで溜まっていないので、合体が解除された直後においてもプレイアブルキャラクタは合体可能状態を維持する。そのため、この場合には、ユーザは、合体解除後においてすぐに再度の合体を行うことが可能である。なお、上記の場合において、合体状態ゲージ223の長さは維持され、合体の解除後においては時間経過に応じて減少する。したがって、合体解除後においてすぐに再度の合体を行う場合には、合体状態ゲージ223がある程度溜まった状態となっていることから合体を継続できる時間が短くなることがある。
本実施形態においては、合体が行われている間、合体状態ゲージ223は、時間経過に応じて増加する。したがって、本実施形態においては、合体状態ゲージ223における上限までの残りの長さは、合体の残り時間を示すと言うことができる。なお、後述するように、合体の残り時間は、時間経過以外の他の要因によっても減少する。したがって、より正確には、合体状態ゲージ223における上限までの残りの長さは、上記他の要因が生じなかった場合における、合体の残り時間を示す。
上記より、本実施形態においては、ゲームシステム1は、合体キャラクタが登場可能か登場不可能かに関する状態を示す情報として、登場可能か登場不可能かを示す情報と、登場可能残り時間に関する情報(具体的には、合体状態ゲージ223の上限までの残りの長さを特定可能な情報)とを少なくとも含む情報を記憶する。合体キャラクタが登場している状態において、ゲームシステム1は、登場可能残り時間を少なくとも時間経過に応じて減少し、登場可能残り時間が無くなった場合、合体キャラクタが登場不可能となるように合体キャラクタの状態を変更し、当該合体キャラクタが仮想空間から退場する制御を行う。また、ゲームシステム1は、登場可能残り時間が残っている状態で所定の操作(具体的には、解除指示の操作)が行われた場合、合体キャラクタの状態を登場可能な状態としたままで、合体キャラクタが仮想空間から退場する制御を行う。合体キャラクタが登場していない状態において、ゲームシステム1は、登場可能残り時間を時間経過に応じて増加し(具体的には、合体状態ゲージ223を減少し)、合体キャラクタが登場不可能となっている状態で登場可能残り時間が所定の量(具体的には、0)に達した場合、合体キャラクタが登場可能となるように当該合体キャラクタの状態を変更する。上記によれば、ゲームシステム1は、合体キャラクタを一定条件下で自動的に(強制的に、とも言える)退場させるとともに、ユーザの指示によって退場させることができる。また、ユーザが自身の指示によって合体キャラクタを退場させる場合には、合体キャラクタが自動的に退場する場合よりも、再度の合体を行わせやすくする。これによれば、合体キャラクタを手動で退場させるか否かの選択肢をユーザに与えることができ、ゲームの戦略性を向上することができる。
また、本実施形態においては、合体が行われている間において、合体キャラクタについて上記コマンドが実行された場合、合体状態ゲージ223は、コマンド毎に設定される量だけ増加する。つまり、ゲームシステム1は、合体キャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において、当該合体キャラクタに関連付けられたコマンドが実行されることに応じて、上記の登場可能残り時間を減少する。このように、本実施形態においては、合体キャラクタについては、コマンドゲージが溜まるのを待つことなくコマンドを実行できる一方、コマンドの実行に応じて合体状態ゲージ223を増加させることで、合体が早く解除されやすくなるようにしている。これによれば、合体キャラクタが登場している状況においてコマンドを頻繁に実行することでゲームの難易度が低くなりすぎることを防止し、ゲームの戦略性を向上することができる。また、合体が行われている間において、合体キャラクタについて多くコマンドを実行するか、それとも、コマンドの実行を抑えることで合体の時間を長くするかの選択肢をユーザに与えることができるので、これによってもゲームの戦略性を向上することができる。
なお、合体状態ゲージ223を増加させる方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、合体状態ゲージ223は、時間経過に応じてのみ増加してもよいし、コマンドの実行に応じてのみ増加してもよい。また、他の実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイアブルキャラクタによるアイテムの使用等に応じて合体状態ゲージ223を増減させるようにしてもよい。
図12に示すように、本実施形態においては、プレイアブルキャラクタの合体が行われることに応じて、キャラクタ状態画像209が変化する。具体的には、2つのプレイアブルキャラクタが合体した場合、キャラクタ状態画像209のうち、当該2つのプレイアブルキャラクタに関する画像が統合される。図12に示す例においては、キャラクタ状態画像209において、合体されたキャラAとキャラBとに関する画像が統合されている。したがって、ユーザは、プレイアブルキャラクタが合体されているかどうかをキャラクタ状態画像209によっても確認することができる。
また、合体が行われている間、キャラクタ状態画像209のうち、合体キャラクタに対応する2つのプレイアブルキャラクタに関する画像は、当該合体キャラクタの合体時間に関する合体時間ゲージ247を含む。ここで、合体時間ゲージ247は、上述の合体状態ゲージ223と同じ値を示す。つまり、合体時間ゲージ247は、合体中における時間経過に応じて増加するとともに、合体中における当該合体キャラクタについてのコマンドの実行に応じて増加する。また、合体状態ゲージ223が上限に達する場合、合体時間ゲージ247も上限に達する。
ここで、合体状態ゲージ223は、合体中であっても合体中でなくても表示される一方、操作対象キャラクタとなっている合体キャラクタ(合体中でない場合には、プレイアブルキャラクタ)について表示されるものである。これに対して、合体時間ゲージ247は、合体中である場合に表示され、合体中でない場合には表示されない一方、操作対象キャラクタであるか否かによらず表示されるものである。このように、合体状態ゲージ223と合体時間ゲージ247とでは、表示される条件(表示される期間とも言える)が異なる。したがって、本実施形態においては、合体状態ゲージ223と合体時間ゲージ247との両方を用いることで、各合体キャラクタの合体に関する状態を確認する機会をユーザに対してより多く与えることができる。
また、本実施形態においては、合体キャラクタが登場している場合であっても、ユーザは、操作対象キャラクタを切り替える上述のキャラクタ切替指示を行うことが可能である。したがって、ユーザは、合体キャラクタから合体していないプレイアブルキャラクタへと操作対象キャラクタを切り替えることができるとともに、合体していないプレイアブルキャラクタから合体キャラクタへと操作対象キャラクタを切り替えることができる。
なお、合体キャラクタが登場している場合、操作対象キャラクタの切り替えは、合体している2つのプレイアブルキャラクタを1つとして取り扱うことで行われる。例えば、上述の切替順序が、キャラA、キャラB、キャラC、キャラD、キャラE、キャラFの順である場合において、キャラCとキャラDが合体している状況を考える。この状況において、キャラBが操作対象キャラクタである場合に第1Lボタン38が操作されると、操作対象キャラクタはキャラBから合体キャラクタに切り替えられ、さらに第1Lボタン38が操作されると、操作対象キャラクタは合体キャラクタからキャラEに切り替えられる。これによれば、キャラクタ切替指示の操作を行っても操作対象キャラクタが変化しないといった不都合を防止することができる。
本実施形態においては、ユーザによる合体指示によって操作対象キャラクタの合体が行われることに加えて、操作対象キャラクタではないプレイアブルキャラクタの行動が自動的に制御される結果、当該プレイアブルキャラクタの合体が行われることがある。このようなプレイアブルキャラクタの自動的な合体は、操作対象キャラクタが合体キャラクタであるか否かによらず、実行され得る。また、ゲームシステム1は、上記プレイアブルキャラクタに対応する合体キャラクタについても操作対象キャラクタに対応する合体キャラクタと同様にして、合体状態ゲージを管理し、合体可能状態であるか合体不可能状態であるかを制御する。なお、本実施形態においては、操作対象キャラクタとなっているプレイアブルキャラクタまたは合体キャラクタについて、合体状態ゲージが実際に表示される。
上記より、本実施形態においては、複数の合体キャラクタが同時にゲーム空間に登場することがある。例えば、ユーザによる合体指示によって合体キャラクタが登場している期間に、操作対象キャラクタではないプレイアブルキャラクタによる合体が自動的に行われた場合、2つの合体キャラクタがゲーム空間に登場する。また例えば、ユーザによる合体指示によって合体キャラクタが登場している期間に、ユーザが上記キャラクタ切替指示を行った後、切り替え後の操作対象キャラクタであるプレイアブルキャラクタについて合体指示を行うことで、2つの合体キャラクタがゲーム空間に登場する。
図13は、複数の合体キャラクタが登場する場合におけるゲーム画像の一例を示す図である。図13に示す例は、図12に示す状態から、キャラCとキャラDとの合体が行われた結果、合体キャラクタ251が登場した状態を示している。図13に示す状態におけるキャラクタ状態画像209においては、合体中であるキャラAとキャラBとに関する画像が統合されるとともに、合体中であるキャラCとキャラDとに関する画像が統合される。また、キャラクタ状態画像209は、キャラAとキャラBとの合体キャラクタ241に関する合体時間ゲージ247と、キャラCとキャラDとの合体キャラクタ251に関する合体時間ゲージ248とを含む。また、図13に示す状態においては、ユーザは、上述のキャラクタ切替指示によって、各合体キャラクタ241および251と、プレイアブルキャラクタ205および206とを操作対象キャラクタとすることができる。
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム1は、プレイアブルキャラクタの組み合わせに対応付けられた合体キャラクタについて、登場可能か登場不可能かに関する当該合体キャラクタの状態(すなわち、合体可能状態または合体不可能状態)を制御する。そして、ゲームシステム1は、ある2つのプレイアブルキャラクタが操作対象キャラクタとなっている、または、当該2つのプレイアブルキャラクタの合体キャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において、当該合体キャラクタとは別の合体キャラクタが合体可能状態となっている場合、当該別の合体キャラクタを仮想空間に登場させる制御を自動的に行う。これによれば、合体キャラクタを自動的に登場させることで、戦闘シーンにおける状況(具体的には、プレイアブルキャラクタが合体キャラクタとなっているか否かの状況)をより多様にすることができる。これによって、戦闘シーンにおいてユーザがとり得る選択肢をより増やすことができ、ゲームの戦略性をより向上することができる。
[3.ゲームシステムにおける処理の具体例]
次に、図14~図17を参照して、ゲームシステム1における情報処理の具体例について説明する。
図14は、ゲームシステム1における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図14に示す各種データは、本体装置2がアクセス可能な記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84、DRAM85、および/または、スロット23に装着されたメモリカード等)に記憶される。
図14に示すように、ゲームシステム1は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態におけるゲーム処理(具体的には、図15~図17に示す処理)を実行するためのゲームプログラムである。また、ゲームシステム1は、プレイアブルキャラクタデータ、合体キャラクタデータ、登場キャラクタデータ、および、操作対象キャラクタデータを記憶する。
プレイアブルキャラクタデータは、戦闘シーンに登場し得るプレイアブルキャラクタに関するデータである。ゲームシステム1は、プレイアブルキャラクタ毎に上記プレイアブルキャラクタデータを記憶する。プレイアブルキャラクタデータは、プレイアブルキャラクタに関連付けられるコマンドに関するコマンドデータを含む。なお、プレイアブルキャラクタデータは、コマンドデータの他、プレイアブルキャラクタに関する各種情報(例えば、プレイアブルキャラクタの能力および状態等)を示すデータを含む。
コマンドデータは、コマンドの内容を示すデータと、当該コマンドに対応するコマンド指示画像(コマンドに割り当てられる操作ボタンと言うこともできる。)を示すデータと、当該コマンドに対応するコマンドゲージの量(すなわち、ゲージの長さ)を示すデータとを含む。プレイアブルキャラクタデータは、プレイアブルキャラクタに関連付けられるコマンド毎に上記コマンドデータを含む。
合体キャラクタデータは、戦闘シーンに登場し得る合体キャラクタに関するデータである。ゲームシステム1は、合体キャラクタ毎に上記合体キャラクタデータを記憶する。合体キャラクタデータは、当該合体キャラクタの元になるプレイアブルキャラクタに関するプレイアブルキャラクタデータと関連付けられる。
合体キャラクタデータは、当該合体キャラクタに関連付けられるコマンドに関するコマンドデータを含む。コマンドデータは、プレイアブルキャラクタデータに含まれるコマンドデータと同様、コマンドの内容を示すデータと、当該コマンドに対応するコマンド指示画像を示すデータとを含む。また、上記コマンドデータは、コマンドゲージが設定されるコマンド(具体的には、第3グループのコマンド)については、当該コマンドに対応するコマンドゲージの量を示すデータを含む。合体キャラクタデータは、合体キャラクタに関連付けられるコマンド毎に上記コマンドデータを含む。
また、合体キャラクタデータは、合成回数データ、合体レベルデータ、および、合体状態データを含む。合成回数データは、上述の合成コマンド実行回数を示す。合体レベルデータは、合体キャラクタの合体レベルを示すデータを含む。なお、戦闘シーンの開始時においては、合体レベルデータは所定値(例えば、1)を示す。合体状態データは、合体キャラクタが合体可能状態であるか合体不可能状態であるかを示すデータと、当該合体キャラクタに関する合体状態ゲージの量を示すデータとを含む。なお、合体キャラクタデータは、コマンドデータの他、合体キャラクタに関する各種情報(例えば、能力および状態等)を示すデータを含む。
登場キャラクタデータは、上記プレイアブルキャラクタおよび合体キャラクタのうちでゲーム空間に登場しているキャラクタを示す。例えば、2つのプレイアブルキャラクタが合体して合体キャラクタが登場することに応じて、登場キャラクタデータが更新される。
操作対象キャラクタデータは、ゲーム空間に登場しているプレイアブルキャラクタおよび合体キャラクタのうち、操作対象キャラクタとなるキャラクタを示す。例えば、上述のキャラクタ切替指示が行われたことに応じて、操作対象キャラクタデータが更新される。なお、後述する戦闘シーン処理(図15)の開始時においては、所定のルール(ルールの具体的な内容は任意である)に従って操作対象キャラクタが決定される。
なお、ゲームシステム1は、図14に示されるデータの他、敵キャラクタおよび仲間キャラクタに関するデータ(例えば、各キャラクタの能力および状態を示すデータ)を含む。
図15~図17は、ゲームシステム1によって実行される戦闘シーン処理の流れの一例を示すフローチャートである。戦闘シーン処理は、ゲーム中における戦闘シーンにおいて実行されるゲーム処理である。戦闘シーン処理は、例えば、上記ゲームプログラムの実行中において、(例えば、ゲームフィールドにおいてプレイアブルキャラクタが敵キャラクタに遭遇したことで)戦闘シーンが開始されたことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、本体装置2のプロセッサ81が、ゲームシステム1に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図15~図17に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ81とは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム1が他の情報処理装置(例えば、サーバ)と通信可能である場合、図15~図17に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図15~図17に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、プロセッサ81は、図15~図17に示す各ステップの処理を、メモリ(例えば、DRAM85)を用いて実行する。すなわち、プロセッサ81は、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
図15に示すステップS1において、プロセッサ81は、ユーザによる操作入力を示す操作データを取得する。すなわち、プロセッサ81は、コントローラ通信部83および/または各端子17および21を介して各コントローラから受信される操作データを適宜のタイミングで取得してメモリに記憶する。ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、プロセッサ81は、ユーザの操作に応じて操作対象キャラクタをゲーム空間において移動させる。すなわち、プロセッサ81は、ステップS1で取得された操作データを参照し、左コントローラ3のアナログスティック32に対する操作に応じて、当該操作によって指定された方向に操作対象キャラクタを移動させる。ステップS2の次にステップS3の処理が実行される。
ステップS3において、プロセッサ81は、戦闘シーンに登場している各キャラクタ(すなわち、プレイアブルキャラクタ、合体キャラクタ、仲間キャラクタ、および、敵キャラクタ)の行動を自動的に制御する。具体的には、プロセッサ81は、上記“[2.ゲームシステムにおける処理の概要]”で述べたように、操作対象キャラクタについては、通常攻撃を自動的に行うように制御する。操作対象キャラクタ以外のプレイアブルキャラクタおよび合体キャラクタについては、プロセッサ81は、移動や、通常攻撃や、コマンドに応じたアクション等の行動を自動的に行うように制御する。また、プレイアブルキャラクタについては、合体条件が満たされる場合には合体も自動的に行うように制御される。なお、プレイアブルキャラクタについて合体が行われた場合、プロセッサ81は、合体の元になった2つのプレイアブルキャラクタがゲーム空間から退場し、合体キャラクタをゲーム空間に登場させるように、メモリに記憶されている登場キャラクタデータを更新する。また、プロセッサ81は、仲間キャラクタおよび敵キャラクタについても、移動や攻撃等の各種の行動を自動的に行うように制御する。また、プロセッサ81は、上記キャラクタによる行動の影響を受けた他のキャラクタの状態を変化させる(例えば、プレイアブルキャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタの体力を減少させる)。ステップS3の次にステップS4の処理が実行される。
ステップS4において、プロセッサ81は、各プレイアブルキャラクタに関するコマンドのうち、上述の第2グループのコマンドに関するコマンドゲージを増加させる。具体的には、プロセッサ81は、増加後のコマンドゲージの量を示すように、メモリに記憶されているプレイアブルキャラクタデータに含まれるコマンドデータの内容を更新する。ここで、本実施形態においては、図15~図17に示すステップS1~S51の一連の処理ループは、所定時間(例えば、1フレーム時間)に1回の割合で繰り返し実行される。そのため、上記ステップS4においてプロセッサ81は、所定の単位量だけ、第2グループのコマンドに関するコマンドゲージを増加させる。なお、上述のように、この単位量はコマンド毎に設定されてよい。上記ステップS4の処理が繰り返し実行されることによって、上記コマンドゲージが時間経過に応じて次第に増加することとなる。ステップS4の次にステップS5の処理が実行される。
ステップS5において、プロセッサ81は、ユーザによるキャラクタ切替指示が行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS1で取得された操作データを参照し、左コントローラ3のZLボタン39が押されている状態で左コントローラ3の第1Lボタン38または右コントローラ4の第1Rボタン60を押す操作が行われたか否かを判定する。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、ステップS6の処理がスキップされてステップS7の処理が実行される。
ステップS6において、プロセッサ81は、操作対象キャラクタを変更する。具体的には、プロセッサ81は、上記キャラクタ切替指示として第1Lボタン38を押す操作が行われた場合、上述の切替順序に従って操作対象キャラクタを変更し、上記キャラクタ切替指示として第1Rボタン60を押す操作が行われた場合、切替順序の逆の順序に従って操作対象キャラクタを変更する。また、プロセッサ81は、メモリに記憶されている操作対象キャラクタデータを、変更後の操作対象キャラクタを示すように更新する。ステップS6の次にステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、プロセッサ81は、上記ステップS3の処理による制御によって、プレイアブルキャラクタによる敵キャラクタへの通常攻撃が行われたか否かを判定する。ステップS7の判定結果が肯定である場合、ステップS8の処理が実行される。一方、ステップS7の判定結果が否定である場合、ステップS8の処理がスキップされてステップS9の処理が実行される。
ステップS8において、プロセッサ81は、上記ステップS7において通常攻撃を行ったと判定されたプレイアブルキャラクタに関するコマンドのうち、上述の第1グループのコマンドに関するコマンドゲージを増加させる。具体的には、プロセッサ81は、増加後のコマンドゲージの量を示すように、メモリに記憶されているプレイアブルキャラクタデータに含まれるコマンドデータの内容を更新する。上述のように、通常攻撃に応じてコマンドゲージを増加させる量は、コマンド毎に設定されてよい。ステップS8の次にステップS9の処理が実行される。
ステップS9において、プロセッサ81は、コマンドを実行する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。なお、ステップS9において実行が判定されるコマンドは、上述の合成されたコマンドを除くものであるとする。具体的には、プロセッサ81は、ステップS1で取得された操作データを参照し、コマンドが実行可能である状態で、かつ、上述の合成指示(すなわち、右コントローラ4のZRボタン61を押す操作)が行われていない状態で、各コマンド指示画像211~217に対応する操作が行われたか否かを判定する。ステップS9の判定結果が肯定である場合、ステップS10の処理が実行される。一方、ステップS9の判定結果が否定である場合、ステップS10~S14の処理がスキップされて後述のステップS20(図16参照)の処理が実行される。
ステップS10において、プロセッサ81は、ステップS9において指示が行われたコマンドを実行する。すなわち、プロセッサ81は、当該コマンドに応じたアクションを操作対象キャラクタに行わせる。また、プロセッサ81は、上記アクションの影響を受けたキャラクタの状態を変化させる。さらに、プロセッサ81は、実行されたコマンドにコマンドゲージが設定されている場合は、当該コマンドゲージが0になるように、当該コマンドについてメモリに記憶されているコマンドデータを更新する。ステップS10の次にステップS11の処理が実行される。
ステップS11において、プロセッサ81は、ステップS9において指示が行われたコマンドが、第1または第2グループのコマンドであるか否かを判定する。ステップS11の判定結果が肯定である場合、ステップS12の処理が実行される。一方、ステップS11の判定結果が否定である場合、ステップS12の処理がスキップされてステップS13の処理が実行される。
ステップS12において、プロセッサ81は、ステップS10においてコマンドに応じたアクションを行ったプレイアブルキャラクタまたは合体キャラクタに関するコマンドのうち、上述の第3グループのコマンドに関するコマンドゲージを増加させる。具体的には、プロセッサ81は、増加後のコマンドゲージの量を示すように、メモリに記憶されているプレイアブルキャラクタデータに含まれるコマンドデータの内容を更新する。上述のように、他のコマンドの実行に応じてコマンドゲージを増加させる量は、コマンド毎に設定されてよい。ステップS12の次にステップS13の処理が実行される。
ステップS13において、プロセッサ81は、ステップS10においてコマンドに応じたアクションを行ったキャラクタが合体キャラクタであるか否かを判定する。ステップS13の判定結果が肯定である場合、ステップS14の処理が実行される。一方、ステップS13の判定結果が否定である場合、ステップS14の処理がスキップされて後述のステップS20(図16参照)の処理が実行される。
ステップS14において、プロセッサ81は、ステップS10においてコマンドに応じたアクションを行った合体キャラクタに関する合体状態ゲージを増加させる。具体的には、プロセッサ81は、増加後の合体状態ゲージの量を示すように、メモリに記憶されている合体キャラクタデータに含まれる合体状態データの内容を更新する。なお、合体状態ゲージを増加させる量は、合体キャラクタ毎に設定されてよい。ステップS14の次にステップS20(図16参照)の処理が実行される。
図16に示すステップS20において、プロセッサ81は、合成されたコマンドを実行する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS1で取得された操作データを参照し、コマンドの合成が可能な状態であって、かつ、上記合成指示が行われている状態で、各コマンド指示画像211~217に対応する操作が行われたか否かを判定する。ステップS20の判定結果が肯定である場合、ステップS21の処理が実行される。一方、ステップS20の判定結果が否定である場合、ステップS21~S25の処理がスキップされて後述のステップS26の処理が実行される。
ステップS21において、プロセッサ81は、ステップS20において指示が行われたコマンドを実行する。すなわち、プロセッサ81は、指示が行われた、合成された2つのコマンドに応じた各アクションを操作対象キャラクタに行わせる。また、プロセッサ81は、上記アクションの影響を受けたキャラクタの状態を変化させる。さらに、プロセッサ81は、実行された2つのコマンドに関するコマンドゲージが0になるように、当該2つのコマンドについてメモリに記憶されている各コマンドデータを更新する。ステップS21の次にステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、プロセッサ81は、ステップS21においてコマンドに応じたアクションを行ったプレイアブルキャラクタに関するコマンドのうち、上述の第3グループのコマンドに関するコマンドゲージを増加させる。具体的には、プロセッサ81は、増加後のコマンドゲージの量を示すように、メモリに記憶されているプレイアブルキャラクタデータに含まれるコマンドデータの内容を更新する。ステップS22の次にステップS23の処理が実行される。
本実施形態においては、上記ステップS4,S8,S12,またはS22の処理によってコマンドゲージが増加された結果、コマンドゲージが上限に達した場合、当該コマンドゲージに関するコマンドが実行可能な状態に制御されたこととなる。
ステップS23において、プロセッサ81は、合成コマンド実行回数をカウントする。すなわち、プロセッサ81は、メモリに記憶されている合成回数データを、更新前の回数から1増加した回数を示すように更新する。なお、ここで更新される合成回数データは、ステップS21においてコマンドに応じたアクションを行ったプレイアブルキャラクタに対応する合成キャラクタに関する合成回数データである。ステップS23の次にステップS24の処理が実行される。
ステップS24において、プロセッサ81は、ステップS23においてカウントされた合成コマンド実行回数が、合体レベルを上昇させるための所定回数に達したか否かを判定する。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、ステップS25の処理がスキップされてステップS26の処理が実行される。
ステップS25において、プロセッサ81は、ステップS21においてコマンドに応じたアクションを行ったプレイアブルキャラクタに対応する合成キャラクタについての合体レベルを1だけ上昇させる。なお、プロセッサ81は、当該合体キャラクタについてメモリに記憶されている合体キャラクタデータに含まれる合体レベルデータを、上昇後の値を示すように更新する。ステップS25の次にステップS26の処理が実行される。
ステップS26において、プロセッサ81は、上述の合体指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS1で取得された操作データを参照し、操作対象キャラクタに対応する合体キャラクタについて合体条件が満たされている状態で、左コントローラ3の左方向ボタン36を押す操作が行われたか否かを判定する。ステップS26の判定結果が肯定である場合、ステップS27の処理が実行される。一方、ステップS26の判定結果が否定である場合、ステップS27およびS28の処理がスキップされて後述のステップS29の処理が実行される。
ステップS27において、プロセッサ81は、操作対象キャラクタとそれに対応するプレイアブルキャラクタとを合体させる。すなわち、プロセッサ81は、これら2つのキャラクタがゲーム空間から退場し、当該2つのキャラクタに対応する合体キャラクタをゲーム空間に登場させるように、メモリに記憶されている登場キャラクタデータを更新する。なお、登場する合体キャラクタについては、メモリに記憶されている合体レベルデータが示す合体レベルに応じた能力が設定される。ステップS27の次にステップS28の処理が実行される。
ステップS28において、プロセッサ81は、ステップS27でゲーム空間に登場した合体キャラクタとなるように操作対象キャラクタを変更する。すなわち、プロセッサ81は、メモリに記憶されている操作対象キャラクタデータを、上記合体キャラクタを示すように更新する。ステップS28の次にステップS29の処理が実行される。
ステップS29において、プロセッサ81は、上述のコマンド切替指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS1で取得された操作データを参照し、合体キャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態で、左コントローラ3の上方向ボタン35を押す操作が行われたか否かを判定する。ステップS29の判定結果が肯定である場合、ステップS30の処理が実行される。一方、ステップS29の判定結果が否定である場合、ステップS30の処理がスキップされて後述のステップS40(図17参照)の処理が実行される。
ステップS30において、プロセッサ81は、操作対象キャラクタである合体キャラクタに関連付けられるコマンドのパターンを切り替える。すなわち、プロセッサ81は、当該合体キャラクタについてメモリに記憶されている合体キャラクタデータに含まれるコマンドデータを、切り替え後のコマンドパターンに応じた内容となるように更新する。ステップS30の次にステップS40(図17参照)の処理が実行される。
図17に示すステップS40において、プロセッサ81は、上述の解除指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、ステップS1で取得された操作データを参照し、合体キャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態で、左コントローラ3の下方向ボタン34を押す操作が行われたか否かを判定する。ステップS40の判定結果が肯定である場合、ステップS41の処理が実行される。一方、ステップS40の判定結果が否定である場合、ステップS41およびS42の処理がスキップされて後述のステップS43の処理が実行される。
ステップS41において、プロセッサ81は、合体キャラクタの合体を解除する。すなわち、プロセッサ81は、操作キャラクタである合体キャラクタがゲーム空間から退場し、当該合体キャラクタの元になる2つのプレイアブルキャラクタをゲーム空間に登場させるように、メモリに記憶されている登場キャラクタデータを更新する。ステップS41の次にステップS42の処理が実行される。
ステップS42において、プロセッサ81は、ステップS41でゲーム空間に登場した2つのプレイアブルキャラクタのいずれか一方となるように操作対象キャラクタを変更する。なお、上記2つのプレイアブルキャラクタのうちで操作対象キャラクタとなるものを決定する方法は任意である。例えば、プロセッサ81は、上記2つのプレイアブルキャラクタのうち、合体解除の直前に合体キャラクタの主となる状態であったプレイアブルキャラクタを、合体終了後における操作対象キャラクタとする。プロセッサ81は、メモリに記憶されている操作対象キャラクタデータを、上記のようにして操作対象キャラクタとして決定されたプレイアブルキャラクタを示すように更新する。ステップS42の次にステップS43の処理が実行される。
ステップS43において、プロセッサ81は、各合体キャラクタに関する合体状態ゲージについて時間経過に応じた制御を行う。具体的には、プロセッサ81は、ゲーム空間に登場していない合体キャラクタに関する合体状態ゲージを所定の単位減少量だけ減少し、ゲーム空間に登場している合体キャラクタに関する合体状態ゲージを所定の単位増加量だけ増加する。なお、上記の単位減少量および単位増加量は合体キャラクタ毎に設定されてよい。上記ステップS43の処理が繰り返し実行されることによって、上記合体状態ゲージが時間経過に応じて次第に増加したり減少したりすることとなる。プロセッサ81は、変化後の合体状態ゲージの量を示すように、メモリに記憶されている各合体キャラクタデータに含まれる合体状態データの内容を更新する。ステップS43の次にステップS44の処理が実行される。
ステップS44において、プロセッサ81は、上記ステップS14およびS43の処理によって、合体状態ゲージが上限まで溜まったか否かを判定する。ステップS44の判定結果が肯定である場合、ステップS45の処理が実行される。一方、ステップS44の判定結果が否定である場合、ステップS45~S47の処理がスキップされて後述のステップS48の処理が実行される。
ステップS45において、プロセッサ81は、合体キャラクタの合体を解除する。すなわち、プロセッサ81は、上記ステップS44において合体状態ゲージが上限まで溜まっていると判定された合体キャラクタについて、上記ステップS41と同様の処理を実行する。ステップS45の次にステップS46の処理が実行される。
ステップS46において、プロセッサ81は、ステップS45でゲーム空間に登場した2つのプレイアブルキャラクタのいずれか一方となるように操作対象キャラクタを変更する。ステップS46の処理は、上記ステップS42の処理と同様である。ステップS46の次にステップS47の処理が実行される。
ステップS47において、プロセッサ81は、上記ステップS45において合体が解除された合体キャラクタを合体不可能状態に設定する。すなわち、プロセッサ81は、当該合体キャラクタについてメモリに記憶されている合体状態データを、合体不可能状態を示す内容となるように更新する。ステップS47の次にステップS48の処理が実行される。
ステップS48において、プロセッサ81は、上記ステップS43の処理によって、合体状態ゲージが0になったか否かを判定する。ステップS48の判定結果が肯定である場合、ステップS49の処理が実行される。一方、ステップS48の判定結果が否定である場合、ステップS49の処理がスキップされてステップS50の処理が実行される。
ステップS49において、プロセッサ81は、上記ステップS49において合体状態ゲージが0になったと判定された合体キャラクタを、合体可能状態に設定する。すなわち、プロセッサ81は、当該合体キャラクタについてメモリに記憶されている合体状態データを、合体可能状態を示す内容となるように更新する。なお、ステップS49の処理の時点ですでに合体可能状態に設定されている場合、当該合体キャラクタについては合体可能状態が維持される。ステップS49の次にステップS50の処理が実行される。
ステップS50において、プロセッサ81は、上記ステップS1~S49の処理結果を反映したゲーム画像を生成してディスプレイ12に表示する。すなわち、プロセッサ81は、ゲーム空間において上記ステップS2およびS3に応じた行動を各キャラクタが行う様子を表すゲーム画像を生成する。また、プロセッサ81は、ステップS27の処理によって合体が行われたり、あるいは、ステップS41またはS45の処理によって合体の解除が行われたりした場合には、ゲーム空間に登場するキャラクタが変更される様子を表すゲーム画像を生成する。上記の場合、プロセッサ81は、さらに、キャラクタ状態画像およびコマンドUI画像を変更してゲーム画像を生成する(図12および図13参照)。例えば、プロセッサ81は、合体に応じて、キャラクタ状態画像のうち、合体した2つのプレイアブルキャラクタに関する画像を統合するように変更したり、コマンドUI画像を、合体キャラクタ用のものに変更したりする。また、プロセッサ81は、ステップS4,S8,S12,S14,S22,S25,S30,およびS43の少なくともいずれかの処理が実行された場合、当該処理に応じたコマンドUI画像(例えば、ゲージの長さが変更されたり、コマンド指示画像の内容が変更されたりしたコマンドUI画像)を含むゲーム画像を生成する。また、プロセッサ81は、ステップS1で取得された操作データを参照し、ユーザによる操作に応じてコマンドUI画像を変更してゲーム画像を生成する。例えば、コマンドの合成が可能な状態において上記合成指示が行われた場合には、プロセッサ81は、合成可能な2つのコマンドに対応する2つのコマンド指示画像が統合されたコマンドUI画像(図10参照)を生成する。また例えば、上記キャラクタ切替指示が行われた場合には、プロセッサ81は、上述のキャラクタ切替指示画像を含むコマンドUI画像(図11参照)を生成する。
なお、本実施形態においては、上記ステップS50において、ゲームシステム1はディスプレイ12に画像を表示するものとするが、ディスプレイ12とは異なる他の表示装置(例えば、本体装置2に接続されるモニタ)に画像を表示してもよい。ステップS50の次にステップS51の処理が実行される。
ステップS51において、プロセッサ81は、戦闘シーンを終了するか否かを判定する。すなわち、プロセッサ81は、戦闘を終了する条件(例えば、全ての敵キャラクタが倒されたか、または、全てのプレイアブルキャラクタが倒されたこと)が満たされたか否かを判定する。ステップS51の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、ステップS51において戦闘シーンを終了すると判定されるまで、ステップS1~S51の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS48の判定結果が肯定である場合、プロセッサ81は、図15~図17に示す戦闘シーン処理を終了する。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、上記実施形態においては、ゲームプログラムは、仮想空間(一例としては、ゲーム空間)内において複数のプレイアブルキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘シーンの制御を行うためのものであって、情報処理装置(例えば、本体装置2)のコンピュータに、次の処理を行わせる構成である。
・複数のプレイアブルキャラクタのうちいずれかを操作の対象となる操作対象キャラクタとした、当該操作対象キャラクタによる行動の制御を操作入力に基づいて行う処理(ステップS2)
・複数のプレイアブルキャラクタのいずれかが操作対象キャラクタとなっている状態において行われる、下記(a)~(g)の処理
(a)プレイアブルキャラクタに関連付けられた複数種類のコマンドについて、実行可能か実行不可能かに関するコマンドの状態を制御する処理(一例として、コマンドゲージを制御する処理。ステップS4,S8,S12,S22)
(b)複数種類のコマンドにそれぞれ対応する複数種類の第1の操作(一例として、コマンド指示画像に対応する操作)のうちいずれかが行われ、かつ、行われた当該第1の操作に対応するコマンドが実行可能となっている場合、当該コマンドに対応するアクションを操作対象キャラクタが行う制御を行い、当該コマンドが実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御する処理(ステップS10,S21)
(c)実行不可能となっているコマンドについて、コマンド毎に設定された所定の条件(一例としては、コマンドゲージが溜まったこと)を満たした場合に、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御する処理(ステップS4,S8,S12,S22)、
(d)複数のプレイアブルキャラクタのうち、操作対象キャラクタとなっていないキャラクタによる行動の制御を自動的に行う処理(ステップS3)
(e)第2の操作(一例としては、上記キャラクタ切替指示のための操作)が行われた場合、操作対象キャラクタを、複数のプレイアブルキャラクタのうちの他のキャラクタへと切り替える処理(ステップS6)
(f)複数のプレイアブルキャラクタに含まれる、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含む第1の組の組み合わせに対応付けられた第1の特殊キャラクタ(一例としては、合体キャラクタ)について、登場可能か登場不可能かに関する第1の特殊キャラクタの状態を制御する処理(ステップS47,S49)
(g)第1の組に含まれるキャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において第3の操作(一例としては、合体指示のための操作)が行われ、かつ、第1の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、第1の特殊キャラクタを仮想空間に登場させて操作対象キャラクタとする制御を行う処理(ステップS27,S28)
・第1の特殊キャラクタが操作対象キャラクタとなっている状態において行われる、下記(h)~(k)の処理
(h)複数種類の第1の操作のうち少なくともいずれかの操作が行われた場合、行われた当該操作に対応するコマンドであって、第1の特殊キャラクタに関連付けられたコマンドに対応するアクションを行うように、当該第1の特殊キャラクタによる行動の制御を行う処理(ステップS10)
(i)第2の操作に応じて、操作対象キャラクタを、第1の特殊キャラクタから、複数のプレイアブルキャラクタのうち第1の組以外のキャラクタへと切り替える処理(ステップS6)
(j)時間経過を含む所定の条件を満たした場合、第1の特殊キャラクタが登場不可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を制御する処理(ステップS47)
(k)第1の特殊キャラクタが登場不可能な状態へと変更された場合と、第4の操作(一例としては、上記解除指示のための操作)が行われた場合とのいずれの場合においても、操作対象キャラクタを、第1の特殊キャラクタから第1の組に含まれるキャラクタのいずれかへと切り替える処理(ステップS42,S46)
上記の構成によれば、コマンドの実行に条件を設けることによってコマンドの実行に制限をかけることで、ゲームの難易度が下がりすぎることのないようにゲームのバランスを維持しつつ、コマンドを実行できないタイミングにおいて操作対象キャラクタの切り替えと、特殊キャラクタの登場とを可能とすることで、戦闘シーンにおいて多くの選択肢をユーザに提示することができる。これによれば、ユーザは、戦闘シーンにおいてコマンドを実行できないタイミングにおいても他の操作を行うことができ、戦闘シーンにおけるゲームをより楽しむことができる。また、上記の構成によれば、特殊キャラクタについては時間経過に応じて登場不可能とされることで、ゲームのバランスを維持することができる。
上記実施形態においては、上記特殊キャラクタとして、プレイアブルキャラクタが合体した合体キャラクタが登場する場合を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、上記特殊キャラクタは、プレイアブルキャラクタによって召喚されたキャラクタであってもよい。また、特殊キャラクタが登場した場合において、当該特殊キャラクタに対応するプレイアブルキャラクタは、仮想空間から退場する必要はなく、仮想空間に留まってもよい。さらに、プレイアブルキャラクタが仮想空間に留まる場合、当該プレイアブルキャラクタは、特殊キャラクタが登場している間、操作対象キャラクタとなることができてもよいし、操作対象キャラクタとなることができなくてもよい。
なお、上記の実施形態において、ある情報処理装置においてデータ(プログラムを含む意味である)を用いて処理が実行される場合、当該処理に必要なデータの一部が、当該ある情報処理装置とは異なる他の情報処理装置から送信されてもよい。このとき、当該ある情報処理装置は、他の情報処理装置から受信されたデータと、自身に記憶されているデータとを用いて上記処理を実行してもよい。
なお、他の実施形態において、情報処理システムは、上記実施形態における構成の一部を備えていなくてもよいし、上記実施形態において実行される処理の一部を実行しなくてもよい。例えば、情報処理システムは、上記実施形態における一部の特定の効果を奏するためには、当該効果を奏するための構成を備え、当該効果を奏するための処理を実行すればよく、その他の構成を備えていなくてもよいし、その他の処理を実行しなくてもよい。
上記実施形態は、ゲームの戦闘シーンにおいてユーザに対して操作の選択肢を数多く提示すること等を目的として、例えばゲームシステムまたはゲームプログラムとして用いることができる。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
81 プロセッサ
201~206 プレイアブルキャラクタ
210 コマンドUI画像
241,251 合体キャラクタ

Claims (22)

  1. 情報処理装置のコンピュータに、仮想空間内において複数のプレイアブルキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘シーンの制御を行わせるゲームプログラムであって、当該戦闘シーンにおいて前記コンピュータに、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのうちいずれかを操作の対象となる操作対象キャラクタとした、当該操作対象キャラクタによる行動の制御を操作入力に基づいて行わせ、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのいずれかが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、
    前記プレイアブルキャラクタに関連付けられた複数種類のコマンドについて、実行可能か実行不可能かに関するコマンドの状態を制御させ、
    前記複数種類のコマンドにそれぞれ対応する複数種類の第1の操作のうちいずれかが行われ、かつ、行われた当該第1の操作に対応する前記コマンドが実行可能となっている場合、当該コマンドに対応するアクションを前記操作対象キャラクタが行う制御を行わせ、当該コマンドが実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御させ、
    実行不可能となっているコマンドについて、コマンド毎に設定された所定の条件を満たした場合に、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させ、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのうち、前記操作対象キャラクタとなっていないキャラクタによる行動の制御を自動的に行わせ、
    第2の操作が行われた場合、前記操作対象キャラクタを、前記複数のプレイアブルキャラクタのうちの他のキャラクタへと切り替えさせ、
    前記複数のプレイアブルキャラクタに含まれる、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含む第1の組の組み合わせに対応付けられた第1の特殊キャラクタについて、登場可能か登場不可能かに関する第1の特殊キャラクタの状態を制御させ、
    前記第1の組に含まれるキャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において第3の操作が行われ、かつ、前記第1の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、前記第1の特殊キャラクタを前記仮想空間に登場させて前記操作対象キャラクタとする制御を行わせ、
    前記第1の特殊キャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、
    前記複数種類の第1の操作のうち少なくともいずれかの操作が行われた場合、行われた当該操作に対応するコマンドであって、前記第1の特殊キャラクタに関連付けられたコマンドに対応するアクションを行うように、当該第1の特殊キャラクタによる行動の制御を行わせ、
    前記第2の操作に応じて、前記操作対象キャラクタを、前記第1の特殊キャラクタから、前記複数のプレイアブルキャラクタのうち前記第1の組以外のキャラクタへと切り替えさせ、
    時間経過を含む所定の条件を満たした場合、前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を制御させ、
    前記第1の特殊キャラクタが登場不可能な状態へと変更された場合と、第4の操作が行われた場合とのいずれの場合においても、前記操作対象キャラクタを、前記第1の特殊キャラクタから前記第1の組に含まれるキャラクタのいずれかへと切り替えさせる、ゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータに、
    前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となっている状態において、時間経過を含む所定条件が満たされた場合、当該第1の特殊キャラクタが登場可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を制御させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記登場可能か登場不可能かに関する前記第1の特殊キャラクタの状態を示す情報は、登場可能か登場不可能かを示す情報と、登場可能残り時間に関する情報とを少なくとも含み、
    前記第1の特殊キャラクタが登場している状態において、前記コンピュータに、
    前記登場可能残り時間を少なくとも時間経過に応じて減少させ、
    前記登場可能残り時間が無くなった場合、前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を変更させ、当該第1の特殊キャラクタが前記仮想空間から退場する制御を行わせ、
    前記登場可能残り時間が残っている状態で前記第4の操作が行われた場合、前記第1の特殊キャラクタの状態を登場可能な状態としたままで、前記第1の特殊キャラクタが前記仮想空間から退場する制御を行わせ、
    前記第1の特殊キャラクタが登場していない状態において、前記コンピュータに、
    前記登場可能残り時間を時間経過に応じて増加させ、
    前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となっている状態で前記登場可能残り時間が所定の量に達した場合、前記第1の特殊キャラクタが登場可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を変更させる、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータに、前記第1の特殊キャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、当該第1の特殊キャラクタに関連付けられたコマンドが実行されることに応じて、前記登場可能残り時間を減少させる、
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1の特殊キャラクタには、前記複数種類の第1の操作の少なくともいずれかに対応するコマンドのパターンであって、前記第1のキャラクタに対応する第1のコマンドパターンと、前記複数種類の第1の操作の少なくともいずれかに対応するコマンドのパターンであって、前記第2のキャラクタに対応する第2のコマンドパターンとが関連付けられ、
    前記コンピュータにさらに、
    前記第1の特殊キャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、第5の操作が行われた場合、前記第1の特殊キャラクタについて用いられるコマンドのパターンを、前記第1のコマンドパターンから前記第2のコマンドパターンに変更させる、または、前記第2のコマンドパターンから前記第1のコマンドパターンに変更させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータにさらに、
    前記複数のプレイアブルキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃アクションの制御を自動的に行わせ、
    前記複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、前記攻撃アクションが行われたことに応じて増加するパラメータが、コマンド毎に設定された所定の量に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータに、
    前記複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、コマンド毎に設定された所定時間が経過した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータにさらに、
    前記複数のプレイアブルキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃アクションの制御を自動的に行わせ、
    前記複数種類のコマンドのうちの第1のグループのコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、前記攻撃アクションが行われたことに応じて増加するパラメータが、コマンド毎に設定された所定の量に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させ、
    前記複数種類のコマンドのうちの第2のグループのコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、コマンド毎に設定された所定時間が経過した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させ、
    前記第1のグループのいずれかのコマンドと前記第2のグループのいずれかのコマンドとの組について、当該組の両方のコマンドが実行可能となっている状態において第6の操作が行われた場合、前記操作対象キャラクタによる、当該組のコマンドの組み合わせに対応するアクションの制御を行わせ、当該組のコマンドの両方が実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  9. 前記コンピュータにさらに、
    前記複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、前記複数種類のコマンドのうちの他のコマンドが実行されたことに応じて増加するパラメータが所定の量に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  10. 前記コンピュータにさらに、
    前記複数のプレイアブルキャラクタに含まれる、第3のキャラクタと第4のキャラクタとを含む第2の組の組み合わせに対応付けられた第2の特殊キャラクタについて、登場可能か登場不可能かに関する第2の特殊キャラクタの状態を制御させ、
    前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタ、および、前記第1の特殊キャラクタのいずれかが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、前記第2の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、前記第2の特殊キャラクタを前記仮想空間に登場させる制御を自動的に行わせる、
    請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 仮想空間内において複数のプレイアブルキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘シーンの制御を行う情報処理装置であって、
    プロセッサを備え、
    前記プロセッサは、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのうちいずれかを操作の対象となる操作対象キャラクタとした、当該操作対象キャラクタによる行動の制御を操作入力に基づいて行い、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのいずれかが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、
    前記プレイアブルキャラクタに関連付けられた複数種類のコマンドについて、実行可能か実行不可能かに関するコマンドの状態を制御し、
    前記複数種類のコマンドにそれぞれ対応する複数種類の第1の操作のうちいずれかが行われ、かつ、行われた当該第1の操作に対応する前記コマンドが実行可能となっている場合、当該コマンドに対応するアクションを前記操作対象キャラクタが行う制御を行い、当該コマンドが実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御し、
    実行不可能となっているコマンドについて、コマンド毎に設定された所定の条件を満たした場合に、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御し、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのうち、前記操作対象キャラクタとなっていないキャラクタによる行動の制御を自動的に行い、
    第2の操作が行われた場合、前記操作対象キャラクタを、前記複数のプレイアブルキャラクタのうちの他のキャラクタへと切り替え、
    前記複数のプレイアブルキャラクタに含まれる、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含む第1の組の組み合わせに対応付けられた第1の特殊キャラクタについて、登場可能か登場不可能かに関する第1の特殊キャラクタの状態を制御し、
    前記第1の組に含まれるキャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において第3の操作が行われ、かつ、前記第1の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、前記第1の特殊キャラクタを前記仮想空間に登場させて前記操作対象キャラクタとする制御を行い、
    前記第1の特殊キャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、
    前記複数種類の第1の操作のうち少なくともいずれかの操作が行われた場合、行われた当該操作に対応するコマンドであって、前記第1の特殊キャラクタに関連付けられたコマンドに対応するアクションを行うように、当該第1の特殊キャラクタによる行動の制御を行い、
    前記第2の操作に応じて、前記操作対象キャラクタを、前記第1の特殊キャラクタから、前記複数のプレイアブルキャラクタのうち前記第1の組以外のキャラクタへと切り替え、
    時間経過を含む所定の条件を満たした場合、前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を制御し、
    前記第1の特殊キャラクタが登場不可能な状態へと変更された場合と、第4の操作が行われた場合とのいずれの場合においても、前記操作対象キャラクタを、前記第1の特殊キャラクタから前記第1の組に含まれるキャラクタのいずれかへと切り替える、情報処理装置。
  12. 仮想空間内において複数のプレイアブルキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘シーンの制御を行う情報処理システムであって、
    プロセッサを備え、
    前記プロセッサは、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのうちいずれかを操作の対象となる操作対象キャラクタとした、当該操作対象キャラクタによる行動の制御を操作入力に基づいて行い、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのいずれかが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、
    前記プレイアブルキャラクタに関連付けられた複数種類のコマンドについて、実行可能か実行不可能かに関するコマンドの状態を制御し、
    前記複数種類のコマンドにそれぞれ対応する複数種類の第1の操作のうちいずれかが行われ、かつ、行われた当該第1の操作に対応する前記コマンドが実行可能となっている場合、当該コマンドに対応するアクションを前記操作対象キャラクタが行う制御を行い、当該コマンドが実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御し、
    実行不可能となっているコマンドについて、コマンド毎に設定された所定の条件を満たした場合に、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御し、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのうち、前記操作対象キャラクタとなっていないキャラクタによる行動の制御を自動的に行い、
    第2の操作が行われた場合、前記操作対象キャラクタを、前記複数のプレイアブルキャラクタのうちの他のキャラクタへと切り替え、
    前記複数のプレイアブルキャラクタに含まれる、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含む第1の組の組み合わせに対応付けられた第1の特殊キャラクタについて、登場可能か登場不可能かに関する第1の特殊キャラクタの状態を制御し、
    前記第1の組に含まれるキャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において第3の操作が行われ、かつ、前記第1の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、前記第1の特殊キャラクタを前記仮想空間に登場させて前記操作対象キャラクタとする制御を行い、
    前記第1の特殊キャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、
    前記複数種類の第1の操作のうち少なくともいずれかの操作が行われた場合、行われた当該操作に対応するコマンドであって、前記第1の特殊キャラクタに関連付けられたコマンドに対応するアクションを行うように、当該第1の特殊キャラクタによる行動の制御を行い、
    前記第2の操作に応じて、前記操作対象キャラクタを、前記第1の特殊キャラクタから、前記複数のプレイアブルキャラクタのうち前記第1の組以外のキャラクタへと切り替え、
    時間経過を含む所定の条件を満たした場合、前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を制御し、
    前記第1の特殊キャラクタが登場不可能な状態へと変更された場合と、第4の操作が行われた場合とのいずれの場合においても、前記操作対象キャラクタを、前記第1の特殊キャラクタから前記第1の組に含まれるキャラクタのいずれかへと切り替える、情報処理システム。
  13. 前記プロセッサは、
    前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となっている状態において、時間経過を含む所定条件が満たされた場合、当該第1の特殊キャラクタが登場可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を制御する、
    請求項12に記載の情報処理システム。
  14. 前記登場可能か登場不可能かに関する前記第1の特殊キャラクタの状態を示す情報は、登場可能か登場不可能かを示す情報と、登場可能残り時間に関する情報とを少なくとも含み、
    前記第1の特殊キャラクタが登場している状態において、前記プロセッサは、
    前記登場可能残り時間を少なくとも時間経過に応じて減少し、
    前記登場可能残り時間が無くなった場合、前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を変更し、当該第1の特殊キャラクタが前記仮想空間から退場する制御を行い、
    前記登場可能残り時間が残っている状態で前記第4の操作が行われた場合、前記第1の特殊キャラクタの状態を登場可能な状態としたままで、前記第1の特殊キャラクタが前記仮想空間から退場する制御を行い、
    前記第1の特殊キャラクタが登場していない状態において、前記プロセッサは、
    前記登場可能残り時間を時間経過に応じて増加し、
    前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となっている状態で前記登場可能残り時間が所定の量に達した場合、前記第1の特殊キャラクタが登場可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を変更する、
    請求項13に記載の情報処理システム。
  15. 前記プロセッサは、前記第1の特殊キャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、当該第1の特殊キャラクタに関連付けられたコマンドが実行されることに応じて、前記登場可能残り時間を減少する、
    請求項14に記載の情報処理システム。
  16. 前記第1の特殊キャラクタには、前記複数種類の第1の操作の少なくともいずれかに対応するコマンドのパターンであって、前記第1のキャラクタに対応する第1のコマンドパターンと、前記複数種類の第1の操作の少なくともいずれかに対応するコマンドのパターンであって、前記第2のキャラクタに対応する第2のコマンドパターンとが関連付けられ、
    前記プロセッサは、さらに、
    前記第1の特殊キャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、第5の操作が行われた場合、前記第1の特殊キャラクタについて用いられるコマンドのパターンを、前記第1のコマンドパターンから前記第2のコマンドパターンに変更する、または、前記第2のコマンドパターンから前記第1のコマンドパターンに変更する、
    請求項12に記載の情報処理システム。
  17. 前記プロセッサは、さらに、
    前記複数のプレイアブルキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃アクションの制御を自動的に行い、
    前記複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、前記攻撃アクションが行われたことに応じて増加するパラメータが、コマンド毎に設定された所定の量に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御する、
    請求項12に記載の情報処理システム。
  18. 前記プロセッサは、
    前記複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、コマンド毎に設定された所定時間が経過した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御する、
    請求項12に記載の情報処理システム。
  19. 前記プロセッサは、さらに、
    前記複数のプレイアブルキャラクタによる前記敵キャラクタに対する攻撃アクションの制御を自動的に行い、
    前記複数種類のコマンドのうちの第1のグループのコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、前記攻撃アクションが行われたことに応じて増加するパラメータが、コマンド毎に設定された所定の量に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御し、
    前記複数種類のコマンドのうちの第2のグループのコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、コマンド毎に設定された所定時間が経過した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御し、
    前記第1のグループのいずれかのコマンドと前記第2のグループのいずれかのコマンドとの組について、当該組の両方のコマンドが実行可能となっている状態において第6の操作が行われた場合、前記操作対象キャラクタによる、当該組のコマンドの組み合わせに対応するアクションの制御を行い、当該組のコマンドの両方が実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御する、
    請求項12に記載の情報処理システム。
  20. 前記プロセッサは、さらに、
    前記複数種類のコマンドのうちの少なくとも一部のコマンドについて、当該コマンドが前記実行不可能となっている状態において、前記複数種類のコマンドのうちの他のコマンドが実行されたことに応じて増加するパラメータが所定の量に達した場合、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御する、
    請求項12に記載の情報処理システム。
  21. 前記プロセッサは、さらに、
    前記複数のプレイアブルキャラクタに含まれる、第3のキャラクタと第4のキャラクタとを含む第2の組の組み合わせに対応付けられた第2の特殊キャラクタについて、登場可能か登場不可能かに関する第2の特殊キャラクタの状態を制御し、
    前記第1のキャラクタ、前記第2のキャラクタ、および、前記第1の特殊キャラクタのいずれかが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、前記第2の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、前記第2の特殊キャラクタを前記仮想空間に登場させる制御を自動的に行う、
    請求項12から請求項20のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  22. 情報処理システムにおいて実行され、仮想空間内において複数のプレイアブルキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う戦闘シーンの制御を行うためのゲーム処理方法であって、
    前記情報処理システムは、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのうちいずれかを操作の対象となる操作対象キャラクタとした、当該操作対象キャラクタによる行動の制御を操作入力に基づいて行い、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのいずれかが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、
    前記プレイアブルキャラクタに関連付けられた複数種類のコマンドについて、実行可能か実行不可能かに関するコマンドの状態を制御し、
    前記複数種類のコマンドにそれぞれ対応する複数種類の第1の操作のうちいずれかが行われ、かつ、行われた当該第1の操作に対応する前記コマンドが実行可能となっている場合、当該コマンドに対応するアクションを前記操作対象キャラクタが行う制御を行い、当該コマンドが実行不可能となるように当該コマンドの状態を制御し、
    実行不可能となっているコマンドについて、コマンド毎に設定された所定の条件を満たした場合に、当該コマンドが実行可能となるように当該コマンドの状態を制御し、
    前記複数のプレイアブルキャラクタのうち、前記操作対象キャラクタとなっていないキャラクタによる行動の制御を自動的に行い、
    第2の操作が行われた場合、前記操作対象キャラクタを、前記複数のプレイアブルキャラクタのうちの他のキャラクタへと切り替え、
    前記複数のプレイアブルキャラクタに含まれる、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを含む第1の組の組み合わせに対応付けられた第1の特殊キャラクタについて、登場可能か登場不可能かに関する第1の特殊キャラクタの状態を制御し、
    前記第1の組に含まれるキャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において第3の操作が行われ、かつ、前記第1の特殊キャラクタが登場可能となっている場合、前記第1の特殊キャラクタを前記仮想空間に登場させて前記操作対象キャラクタとする制御を行い、
    前記第1の特殊キャラクタが前記操作対象キャラクタとなっている状態において、
    前記複数種類の第1の操作のうち少なくともいずれかの操作が行われた場合、行われた当該操作に対応するコマンドであって、前記第1の特殊キャラクタに関連付けられたコマンドに対応するアクションを行うように、当該第1の特殊キャラクタによる行動の制御を行い、
    前記第2の操作に応じて、前記操作対象キャラクタを、前記第1の特殊キャラクタから、前記複数のプレイアブルキャラクタのうち前記第1の組以外のキャラクタへと切り替え、
    時間経過を含む所定の条件を満たした場合、前記第1の特殊キャラクタが登場不可能となるように当該第1の特殊キャラクタの状態を制御し、
    前記第1の特殊キャラクタが登場不可能な状態へと変更された場合と、第4の操作が行われた場合とのいずれの場合においても、前記操作対象キャラクタを、前記第1の特殊キャラクタから前記第1の組に含まれるキャラクタのいずれかへと切り替える、ゲーム処理方法。
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