JP6956358B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
イベントでは、例えば、期間限定で新しいステージが追加される。このステージをクリアすれば、報酬としてポイントが与えられる。このポイントは、ゲーム内のアイテムやキャラクタ等のオブジェクトと交換できることがある。また、ステージのクリア時に、珍しいオブジェクトを取得できることもある。
特許文献1には、このようなゲーム内のイベントが存在するゲームプログラムが記載されている。
ゲームで遊ぶのに熱心なユーザ(以下、「コアユーザ」という。)を含む一般ユーザは、何度もステージをクリアしてオブジェクトを得ることができる。
本発明のゲームシステムは、前記ライトユーザ優待手段は、前記インセンティブとして、前記イベント時に取得可能なポイントを、前記一般ユーザより増加させる前記ゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ライトユーザ優待手段は、前記ポイントの取得の期待値を、前記一般ユーザより増加させる前記ゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記ライトユーザ優待手段は、前記インセンティブとして、前記イベント時に取得可能なアイテムを取得する確率を、前記一般ユーザより増加させる前記ゲームシステムであることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、前記プレイ時間は、直近の特定期間でプレイされた時間であることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置を、前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段にてログインされた前記ユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、ゲームのユーザについて、前記ゲームをプレイしているプレイ時間を算出し、前記プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザか、前記プレイ時間が前記特定時間以上である一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記ゲームのイベント時にインセンティブを与えるライトユーザ優待手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
つまり、本実施形態で説明されるゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
(2)ポイントを一定値に達すると、レアオブジェクトと交換し、獲得することができる。
(3)期間限定ステージのボスモンスターを倒すとアイテムを獲得できる。この際、低確率で、レアオブジェクトを獲得できる。
このため、本実施形態のゲームでは、イベント中に、ポイントやレアオブジェクトを獲得するために、何度も同じステージをクリアする必要がある。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム110及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報212が付与される。元々、ユーザがアカウント情報212を付与されていた場合は、そのアカウント情報212を設定することも可能である。このアカウント情報212は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報212と共にゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、ログイン手段100、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102として機能する。
本実施形態においては、このインセンティブとして、イベント時に取得可能なポイントを、一般ユーザより増加させる。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110及びアカウントDB111を格納している。
アカウント設定300は、ログイン情報301、オブジェクトデータ303、イベントデータ304、及びインセンティブ設定305を含んでいる。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。また、各アイテムには、レアリティ(希少度)が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
さらに、オブジェクトデータ303はゲームプログラム110やゲームデータ211の更新に伴い、この拡張される。
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、ゲーム制御手段200及び通信手段201として機能する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211及びアカウント情報212を格納している。
ゲームデータ211は、進行状況データ401及びインセンティブ設定305を含んでいる。
進行状況データ401は、所有するオブジェクトのデータ、デッキのデータ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタのオブジェクト、アイテム等を含んでいる。
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のサーバ装置1のログイン手段100、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102、ゲーム装置2のゲーム制御手段200、及び通信手段201により実行されるイベント処理について説明する。
まず、ゲーム装置2のゲーム制御手段200及び通信手段201は、ゲーム起動処理を行う。
ゲーム制御手段200は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、通信手段201が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。通信手段201は、アカウント情報212をサーバ装置1へ送信する。
ここで、サーバ装置1のログイン手段100が、ログイン処理を行う。
ログイン手段100は、送信されたアカウント情報212に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ログイン手段100は、アカウント設定300からゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2に送信する。この際に、ログイン手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成して送信する。
次に、ユーザ判断手段101が、プレイ時間算出処理を行う。
ユーザ判断手段101は、ログイン手段100にてログインされたユーザについて、ゲームをプレイしているプレイ時間を算出する。このプレイ時間は、例えば、ログイン情報301のプレイ時間情報を閲覧して、ユーザがログイン後にアプリを起動している時間から算出可能である。アプリを起動している時間は、プレイ時間情報のうち、上述のログイン処理が行われ、ゲーム進行状況に関するデータがやり取りされた時刻等から判断してもよい。
次に、ユーザ判断手段101が、ライトユーザか否かを判断する。
ユーザ判断手段101は、ユーザを、プレイ時間が特定時間未満であるライトユーザであるか、プレイ時間が特定時間以上である一般ユーザであるかを判断する。この特定時間としては、例えば、特定期間中のプレイ時間で一時間〜十時間のような時間を設定可能である。ユーザ判断手段101は、ユーザがライトユーザであった場合に、Yesと判断する。ユーザ判断手段101は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yes、すなわちライトユーザの場合、ユーザ判断手段101は、処理をステップS104に進める。
No、すなわち一般ユーザの場合、ユーザ判断手段101は、処理をステップS105に進める。
ライトユーザであった場合、ライトユーザ優待手段102が、インセンティブ付加処理を行う。
ライトユーザ優待手段102は、ライトユーザと判断されたユーザに対して、ゲームのイベント時にインセンティブを与える。このため、ライトユーザ優待手段102は、アカウント設定300のインセンティブ設定305を設定し、これをゲームデータ211の送信時に含めて送信する。本実施形態のインセンティブとしては、例えば、一般ユーザが一回、イベントのステージをクリアした際のポイントが100ポイントである場合、ライトユーザは500ポイントのように設定する。この場合、インセンティブ設定305は、倍率が「5倍」となる。この例では、ライトユーザがレアオブジェクトを入手するのに必要なゲーム回数は5分の1となり、無理なく入手できるようになる。
ここで、ゲーム装置2のゲーム制御手段200が、ゲーム制御処理を行う。
ゲーム制御手段200は、取得したゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
プレイ開始後、まず、ゲーム制御手段200は、ホーム画面(メニュー)をゲーム画像として表示部26に表示する。
イベントのステージも、上述のホーム画面から選択可能である。これをユーザがプレイすることで、報酬を得ることができる。
図5(b)の画面例501は、イベント用のポイントを、レアオブジェクトと交換するゲーム画面の一例である。ここでは、画面上「取得ポイント」の箇所が、現在ユーザが取得しているポイントを示している。また、各欄に、交換するレアオブジェクトの画像(アイコン)と名称と必要なポイント(pt)を示している。
次に、サーバ装置1のログイン手段100がゲーム状況送受信処理を行う。
ログイン手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況データ401の差分データを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。この際に、ログイン手段100は、デッキデータ302、オブジェクトデータ303、イベントデータ304等に分けて格納する。
以上により、本発明の実施の形態に係るイベント処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォン等の基本無料型のゲームにおいては、ユーザに長期間遊んでもらうために、ゲーム内でイベントを行うことがある。このようなゲームでは、熱心な一般ユーザはステージを何度もクリアしてレアオブジェクトを取得できる。一方、あまりゲームをしないライトユーザはレアオブジェクトが獲得できずに、モチベーションが低下してしまう怖れがあった。
さらに、一般ユーザに対しては、インセンティブがないため、通常の難易度でイベントに挑戦することができる。これにより、一般ユーザのプレイ時間に合わせたポイントを取得させることができ、易しすぎることで一般ユーザが飽きを覚えるのを抑え、モチベーションを高めることができる。
このように構成することで、例えば、一般ユーザは1回ステージをクリアした場合のポイントが100ポイント、ライトユーザは500ポイントのように設定することができる。この例の場合、ライトユーザがレアアイテムを入手するのに必要なゲーム回数は5分の1となり、無理なく入手できるようになる。
このため、ライトユーザのモチベーションを高めることができる。
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
たとえば、本実施形態のゲームシステムXは、ライトユーザ優待手段102は、ポイントの取得の期待値を、一般ユーザより増加させてもよい。
この場合、イベントにおいて、一般ユーザがボスモンスターを倒すと、例えば、1%の確率でレアオブジェクトを獲得させるようにする。ライトユーザの場合は、5%の確率でレアオブジェクトを獲得させるようにする。
このように構成することで、一般ユーザかライトユーザかを判断しやすくなる。ランクであれば、ユーザ自身で自らがライトユーザか一般ユーザか容易に判断できる。
たとえば、実際のログインしたユーザ数の統計処理を行い、ライトユーザと判断するプレイ時間、総プレイ時間、ランク等を設定してもよい。また、ライトユーザにインセンティブを増加した際のプレイ時間の変化について統計処理を行い、インセンティブの値を可変に決定してもよい。このため、サーバ装置1は、ログイン情報301等から統計処理を行う統計処理手段を備えていてもよい。
このように構成することで、効果的にライトユーザにプレイさせることができ、ライトユーザのモチベーションを適切に保つことができる。
たとえば、一ヶ月に一回、毎月の初回のログインの時にライトユーザか一般ユーザかを判断してもよい。また、特定のイベントの開始時に、ライトユーザの判断を行ってもよい。
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図7によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2のみで実行することも可能である。
この例では、ゲーム装置2の制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、ゲーム制御手段200、ユーザ判断手段101、及びライトユーザ優待手段102として機能する。また、記憶部21には、ユーザのアカウント設定300が格納されている。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
100 ログイン手段
101 ユーザ判断手段
102 ライトユーザ優待手段
110、210、210b ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 ゲーム制御手段
201 通信手段
211 ゲームデータ
212 アカウント情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 デッキデータ
303 オブジェクトデータ
304 イベントデータ
305 インセンティブ設定
401 進行状況データ
500、501 画面例
C カードオブジェクト
E 敵キャラクタ
X ゲームシステム
Claims (4)
- ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段であって、前記ゲームは、期間限定ステージを含み、前記ユーザの指示により前記期間限定ステージがクリアされることにより、前記ユーザにポイントを付与し、前記ポイントと前記ゲーム内のオブジェクトを交換させる、ゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記ユーザのアカウント情報を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記アカウント情報に基づいて、前記ユーザがライトユーザか一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記期間限定ステージにおいて、前記オブジェクトと交換するまでに必要な前記ポイントを取得するために、前記ユーザが前記期間限定ステージを周回する回数を低減させるためのインセンティブを与えるライトユーザ優待手段と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記ユーザ毎に前記期間限定ステージにおける前記ポイントを管理し、
前記ユーザ毎に、前記期間限定ステージをクリアした前記ユーザに前記ポイントを付与し、
前記ライトユーザ優待手段は、前記ユーザが前記期間限定ステージをクリアした際に前記ユーザに付与される前記ポイントの期待値を優遇する、
ゲームシステム。 - ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段であって、前記ゲームは、期間限定ステージを含み、前記ユーザの指示により前記期間限定ステージがクリアされることにより、前記ユーザにポイントを付与し、前記ポイントと前記ゲーム内のオブジェクトを交換させる、ゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記ユーザのアカウント情報を前記サーバ装置に送信する通信手段と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記アカウント情報に基づいて、前記ユーザがライトユーザか一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記期間限定ステージにおいて、前記オブジェクトと交換するまでに必要な前記ポイントを取得するために、前記ユーザが前記期間限定ステージを周回する回数を低減させるためのインセンティブを与えるライトユーザ優待手段と、を備え、
前記ユーザ判断手段は、前記ユーザが前記ゲームをプレイしているプレイ時間を、前記ユーザにおける前記ゲームのログイン情報に基づいて算出させ、
前記プレイ時間は、直近の特定期間で、前記ユーザがログイン後に前記ゲームの進行状況に関するデータが前記サーバ装置と前記ゲーム装置の間でやり取りされた時刻から算出される、
ゲームシステム。 - ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置と、により実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段であって、前記ゲームは、期間限定ステージを含み、前記ユーザの指示により前記期間限定ステージがクリアされることにより、前記ユーザにポイントを付与し、前記ポイントと前記ゲーム内のオブジェクトを交換させる、ゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記ユーザのアカウント情報を前記サーバ装置に送信する通信手段と、として機能させ、
前記サーバ装置を、
前記アカウント情報に基づいて、前記ユーザがライトユーザか一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記期間限定ステージにおいて、前記オブジェクトと交換するまでに必要な前記ポイントを取得するために、前記ユーザが前記期間限定ステージを周回する回数を低減させるためのインセンティブを与えるライトユーザ優待手段と、
前記ユーザ毎に前記期間限定ステージにおける前記ポイントを管理し、前記ユーザ毎に、前記期間限定ステージをクリアした前記ユーザに前記ポイントを付与する処理と、として機能させ、
前記ライトユーザ優待手段は、前記ユーザが前記期間限定ステージをクリアした際に前記ユーザに付与される前記ポイントの期待値を優遇する、
ゲームプログラム。 - ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成されるサーバ装置と、により実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
ユーザの指示によりゲームを実行するゲーム制御手段であって、前記ゲームは、期間限定ステージを含み、前記ユーザの指示により前記期間限定ステージがクリアされることにより、前記ユーザにポイントを付与し、前記ポイントと前記ゲーム内のオブジェクトを交換させる、ゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段により前記ゲームを実行する際に、前記ユーザのアカウント情報を前記サーバ装置に送信する通信手段と、として機能させ、
前記サーバ装置を、
前記アカウント情報に基づいて、前記ユーザがライトユーザか一般ユーザかを判断するユーザ判断手段と、
前記ユーザ判断手段により前記ライトユーザと判断された前記ユーザに対して、前記期間限定ステージにおいて、前記オブジェクトと交換するまでに必要な前記ポイントを取得するために、前記ユーザが前記期間限定ステージを周回する回数を低減させるためのインセンティブを与えるライトユーザ優待手段と、として機能させ、
前記ユーザ判断手段は、前記ユーザが前記ゲームをプレイしているプレイ時間を、前記ユーザにおける前記ゲームのログイン情報に基づいて算出し、
前記プレイ時間は、直近の特定期間で、前記ユーザがログイン後に前記ゲームの進行状況に関するデータが前記サーバ装置と前記ゲーム装置の間でやり取りされた時刻から算出される、
ゲームプログラム。
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