JP4765324B2 - ゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例1を示すブロック図である。
まず、図3を用いて(1)の「新規ダメージ例外処理」の例を説明する。
(2)再ダメージ例外処理(その1)
次に、再び図3を用いて(2)の「再ダメージ例外処理」の例を説明する。
(3)再ダメージ例外処理(その2)
図4、図5は再ダメージ例外処理の、対戦格闘ゲームやアクションゲームに関する他の例を示す。
[終了処理およびゲーム制御プログラム]
(1)新規ダメージ例外処理
図6は、新規ダメージ例外処理に基づくゲーム情報処理装置の終了処理、およびゲーム制御プログラムを示すフローチャートである。
(2)再ダメージ例外処理(その1)
図7は、再ダメージ例外処理に基くゲーム情報処理装置の終了処理、およびゲーム制御プログラムを示すフローチャートである。
(3)再ダメージ例外処理(その2)
図8は、再ダメージ例外処理に基くゲーム情報処理装置の終了処理、およびゲーム制御プログラムを示すフローチャートである。
101 CPU
102 システムメモリ
103 記憶装置
104 BOOT ROM
105 マイク
106 バスアービタ
107 レンダリングプロセッサ
108 グラフィックメモリ
109 サウンドプロセッサ
110 サウンドメモリ
111 通信I/F
112 デイスプレイモニタ
113 スピーカ
114 モデム
115 コントローラ
116 バックアップメモリ
Claims (10)
- 対戦相手の指示入力またはCPUの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するステップをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータの前記CPUに、
前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップと、
前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップと、
該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップと、
該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップと、
前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップと
を実行させるためのゲームプログラム。 - 前記コンピュータの前記CPUに、
前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力する第六のステップ
を実行させるための請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第四のステップにおいて、
前記コンピュータの前記CPUに、
前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知する、
請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のコンピュータ実行可能なプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- 対戦相手の指示入力またはCPUの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するゲーム情報処理装置において、
前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容を記憶する記憶手段と、
前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記記憶手段に前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させ、前記判定手段によって、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記攻撃の内容に応じた所定減少量よりも少ない値だけ変化させるゲーム継続可能値操作手段と、
前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる終了判断手段と
を備えることを特徴とするゲーム情報処理装置。 - 前記判定手段は、
前記攻撃の内容が前記記憶手段に記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力する
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム情報処理装置。 - 前記ゲーム継続可能値操作手段は、
前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記攻撃の内容に応じた所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知する
ことを特徴とする請求項5又は請求項6に記載のゲーム情報処理装置。 - 対戦相手の指示入力またはCPUの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するコンピュータを用いたゲーム情報処理装置の制御方法であって、
コンピュータの前記CPUに、
前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップと、
前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップと、
該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップと、
該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップと、
前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップと
を実行させることを特徴とするゲーム情報処理装置の制御方法。 - 前記コンピュータの前記CPUに、
前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力する第六のステップ
を実行させることを特徴とする請求項8に記載のゲーム情報処理装置の制御方法。 - 前記第四のステップにおいて、
前記コンピュータの前記CPUに
前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知する
ことを特徴とする請求項8又は請求項9に記載のゲーム情報処理装置の制御方法。
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