JP4765324B2 - ゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムに係り、特にゲームの終了処理および中断再開処理の制御に関する。
コンピュータゲームにおいて、ゲーム終了(ゲームオーバー)処理は、一般に、プレーヤが最終ステージをクリアする等、積極的な条件が満足されたとき、または、プレーヤの操作が所定回数不成功となり、あるいは対戦相手や敵キャラクタから所定量のダメージを受ける等、消極的な条件が満足されたときに実行されるが、その条件設定によってプレーヤの満足度が大きく左右される。
例えば、技量の低いプレーヤ(ライトユーザ)や低年齢プレーヤにおいては、技量の高いプレーヤ(ヘビープレーヤ)と同じ通常の消極的条件を適用すると、簡単にゲームオーバーとなるため、プレーヤは充分にゲームを楽しむことができず、プレーヤのゲームプレイを萎縮させる結果にもなる可能性がある。
また、格闘ゲーム等において、技量不足等により攻撃の回避方法がわからない場合があり、これを見抜いた対戦プレーヤが、相手プレーヤの弱点のみ集中的に攻撃する、いわゆるハメの状況が生じたとき、相手プレーヤは何も出来ないままゲームオーバーを迎え、プレーヤのために準備された多様なストーリ、演出は無意味となり、ゲームは勝敗のみを目的とした味気ないものとなることがある。
そこで、特許文献1のゲームシステムでは、ゲーム全体の難易度を低くする等、ルールのカスタマイズを可能としている。
一方、特許文献2のゲーム装置は積極的な条件設定において、適宜エクストラモードのゲームを付加する。
特許文献3のゴルフゲームプログラムは、プレーヤにゴルフのルール、マナーを修得させる。
特開2001−187267号公報 特開2004−057818号公報 特開2002−224440号公報
特許文献1のゲームシステムは、達成感等、ゲームの面白みを減退させる可能性があり、ゲーム制作においてゲーム手法が制限される。このため、プレーヤの興味、興奮を維持することが困難であり、ライトユーザの技量向上も望めない。またハメ等、偏ったプレー状況を解消できない。
特許文献2のゲーム装置は、ゲーム内容自体は何ら変化せず、むしろプレーヤに単調な印象を与える可能性がある。また消極的条件に関しては何ら効力がない。
特許文献3のゴルフゲームプログラムは、プレーヤがルール、マナーを修得しなければ、プレーヤがゲームを楽しむことができず、終了条件に関する改良は見られない。
すなわち従来のゲーム情報処理装置は、ゲームオーバーに関する制御に関して、ゲームの難易度を変更することによって、ゲーム製作者が意図した面白さを充分にプレーヤに提供できないことがあり、またプレーヤのプレイの上達を促すとともに、プレーヤの上達に追随することは困難であった。また、ゲームの難易度を変更する一般的な例として、プレーヤキャラクタの動作パラメータを変更したり、ゲームのギミックを省略したりする場合もある。例えば、ゲーム中のイベントとして、プレーヤキャラクタが川をジャンプして渡る必要がある場合を想定する。この川の中ほどに浮島があり、一旦浮島までジャンプして、更に対岸にジャンプする必要があるとき、浮島での滞在時間が所定時間を越えると川に沈んでしまうといったギミックがゲーム製作者によって用意されていたとする。しかし従来では、難易度を下げた場合、このギミックそのものを無くしてしまったり、プレーヤキャラクタのジャンプ力やジャンプする瞬発力のパラメータを変更するなどして、簡単に川を渡れてしまうようにしていた。この場合は、本来のゲームを楽しませるためのギミックが、単なるキャラクタの移動スタイルが若干変化したものに変わってしまうため、ゲーム製作者が意図したゲームとしての面白さを充分にプレーヤに提供できず、プレーヤもゲーム製作者が意図した面白さを実感することが出来ない。
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、プレーヤの技量にかかわらず、プレーヤがゲームの面白さ感得し得る、終了条件を設定および制御することを目的とする。
本発明によれば、プレーヤの技量にかかわらず、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームを進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するゲーム情報処理装置であって、前記発生したゲーム状況を記憶する記憶手段と、前記所定の条件で発生したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する新規状況判定手段と、前記新規状況判定手段により、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を前記ゲーム状況に対応した所定減少量だけ変化させ、前記新規状況判定手段により、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム状況を前記記憶手段に記憶し、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させるゲーム継続可能値操作手段と、前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる終了判断手段とを備える。これによって、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームを進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するゲーム情報処理装置であって、前記発生したゲーム状況を記憶する記憶手段と、前記所定の条件で発生したゲーム状況が、前記記憶手段に記憶されているか否かを判定する状況再発判定手段と、前記新規状況判定手段により、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム状況を前記記憶手段に記憶するとともに、前記ゲーム継続可能値を前記ゲーム状況に対応した所定減少量だけ変化させ、前記新規状況判定手段により、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させるゲーム継続可能値操作手段と、前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる終了判断手段とを備える。
これによって、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームを進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するゲーム情報処理装置であって、前記プレーヤオブジェクトからの攻撃に対して、前記対戦相手オブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容を記憶する記憶手段と、前記攻撃に対して、前記対戦相手オブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記記憶手段に前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する判定手段と、前記判定手段によって、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させ、前記判定手段によって、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させるゲーム継続可能値操作手段と、前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる終了判断手段とを備える。
これによって、特に対戦格闘ゲームにおいて、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームが進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、(1)前記発生したゲーム状況を記憶するための領域をメモリに確保する第一のステップ、(2)前記所定の条件で発生したゲーム状況が、前記メモリに記憶されているか否かを判定する第二のステップ、(3)該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を前記ゲーム状況に対応した所定減少量だけ変化させる第三のステップ、(4)該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム状況をメモリに記憶し、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる第四のステップ、(5)前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる第五のステップを有する。これによって、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
なお、前記ゲームの状況が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記ゲームの状況に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
本発明は、プレーヤによる指示入力によりゲームが進行し、該ゲームの進行により所定の条件下で発生するゲーム状況に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、(1)前記発生したゲーム状況を記憶するための領域をメモリに確保する第一のステップ、(2)前記所定の条件で発生したゲーム状況が、前記メモリに記憶されているか否かを判定する第二のステップ、(3)該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム状況をメモリに記憶し、前記ゲーム継続可能値を前記ゲーム状況に対応した所定減少量だけ変化させる第三のステップ、(4)該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる第四のステップ、(5)前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときに前記ゲームを続行させる第五のステップを有する。これによって、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
なお、前記ゲームの状況が前記メモリに記憶されていたときに、前記ゲームの状況に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
本発明は、プレーヤによる指示入力によりプレーヤオブジェクトを操作して対戦相手オブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記対戦相手オブジェクトの状態とに基づいて予め対戦相手オブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、(1)前記プレーヤオブジェクトからの攻撃に対して、前記対戦相手オブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップ、(2)前記攻撃に対して、前記対戦相手オブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップ、(3)該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップ、(4)該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる第四のステップ、(5)前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させる第五のステップを有する。これによって、特に対戦格闘ゲームにおいて、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
なお、前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
本発明は、対戦相手の指示入力またはCPUの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、(1)前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップ、(2)前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップ、(3)該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップ、(4)該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップで変化させた所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップ、(5)前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップを有する。これによって、特に対戦格闘ゲームにおいて、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
なお、前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
本発明は、遊戯者による指示入力によりプレーヤオブジェクトを操作してマップ上を移動させ、該マップ上に設定された障害オブジェクトとの接触状況を判定し、該接触状況の判定に基づいて、予め設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定する機能を有する、コンピュータで実行可能なゲームプログラムであって、(1)前記接触状況の判定結果を記憶するための領域をメモリに確保する第一のステップ、(2)前記接触状況を判定したときに、その判定結果が前記メモリに記憶されているか否かを判定する第二のステップ、(3)該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を前記判定結果に対応した所定減少量だけ変化させる第三のステップ、(4)該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記判定結果をメモリに記憶し、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップにおける所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップ、(5)前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップを有する。これによって、特にロールプレイングゲームにおいて、プレーヤの技量の上達を促すと共に、ゲームの演出を省略するような難易度を下げることなく、ゲーム製作者が設定したゲーム本来の面白さを味わうことが出来る。
なお、前記接触状況の判定結果が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記接触状況に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力するステップをさらに備えてもよい。
さらに、前記第四のステップにおいて、前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記ゲーム状況に対応した所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知するステップを備えてもよい。
次に本発明に係るゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムの最良の形態を図面に基づいて説明する。
[ゲーム情報処理装置]
図1は、本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例1を示すブロック図である。
図1において、ゲーム情報処理装置100は、全体を制御するCPU101と、ゲーム情報処理装置100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム104と、CPU101によって実行されるゲーム制御プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ102とを有し、一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、ゲームプログラムその他のプログラムが実行可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置等に適用されている。
ゲーム制御プログラムには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれ、記憶装置や記憶媒体103からシステムメモリ102にロードされ、あるいは、モデム114等や通信インターフェース111を介して他の情報処理装置からダウンロードされる。
ゲーム情報処理装置100は、通信インターフェース111やモデム114を介してネットワークINに接続し得る。
記憶媒体には、CD-ROMやDVD-ROMのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクROMやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
ゲーム情報処理装置100には、CPU101その他の構成要素の相互通信のタイミングを調停するバスアービタ106が設けられ、ゲーム制御プログラムやデータはこのバスアービタ106を介して、各構成要素間で適正に読み出し、書き込みされる。
ゲーム情報処理装置100には、ゲーム制御プログラムその他のプログラムに関連した画像を表示するディスプレイモニタ112が接続され、ディスプレイモニタ112に表示すべき画像はレンダリングプロセッサ107によって生成される。
レンダリングプロセッサ107は、ゲーム制御プログラムを実行するCPU101からの指示により、例えば、3次元立体オブジェクトに対応したオブジェクト(ポリゴン)を2次元平面(スクリーン)に投影する等の処理により、画像を生成する。レンダリングプロセッサ107にはグラフィックメモリ108が接続され、レンダリングプロセッサ107によって生成する画像のデータや、生成済み画像が格納される。
ゲーム情報処理装置100には、音声を生成するサウンドプロセッサ109と、生成される音声の元となる音声データを記憶するサウンドメモリ110とが設けられ、サウンドプロセッサ109は、ゲーム制御プログラムを実行するCPU101からの指示により、サウンドメモリ110に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、必要に応じてアナログ音声信号に変換してオーディオアンプやスピーカ113やヘッドフォン(図示省略)に対して出力する。
ゲーム情報処理装置100には、ゲーム制御プログラムその他のプログラムを操作するためのコントローラ115が接続され、コントローラ115には遊戯者等からの音声入力のためのマイク105が接続されている。尚、マイク105は、音声入力をデジタル信号に変換するインターフェースさえあれはコントローラ11ではなく、ゲーム情報処理装置100に直接接続するようにしても良い。
さらに、ゲーム情報処理装置100またはコントローラ115には、バックアップメモリ116を接続可能であり、ゲームの成績、取得したアイテム、中断したゲームの経過情報等、種々の情報を保存、携帯し得る。バックアップメモリは、ICメモリやハードディスクなどのディスク媒体でも良く、ゲーム情報処理装置内に内蔵されていても良い。
図2はゲーム情報処理装置100、および同様のゲーム情報処理装置110、120を、ネットワーク1000を介して接続したゲーム情報処理システムを示す。なお、図2では単純化のため3台のゲーム装置のみが示されているが、より多くのプレーヤ、例えば数千、数万のプレーヤ(ゲーム装置)が接続されることもある。
ゲーム情報処理システムは、ネットワーク1000に接続されたサーバ1100を備える。
サーバ1100は、接続されるゲーム情報処理装置100、110、120と種々の情報の入出力を行いながらゲームを制御し、ゲーム装置100、110、120のプレーヤ(図示省略)は、ゲーム装置100、110、120に接続されたコントローラ115によって操作入力を行い、サーバ1100は適宜ゲーム制御プログラムを制御し、あるいは各ゲーム装置100、110、120で実行されるゲーム制御プログラムのデータを管理する。
ゲームには、複数のプレーヤが参加し得るネットワークゲームが含まれ、例えばゲーム情報処理装置100、110のプレーヤは同一のゲームに参加している。一方、ゲーム情報処理装置120のプレーヤは単独で別個のゲームを実行している。
ゲーム情報処理装置120のディスプレイモニタ112Cには、ゲーム情報処理装置120のプレーヤがコントロールするプレーヤキャラクタ(プレーヤオブジェクト)200Cが表示され、ゲーム情報処理装置100、110のディスプレイモニタ112A、112Bには、ゲーム情報処理装置100、110のプレーヤがコントロールするプレーヤキャラクタ200A、200Bが共通に表示されている。
ディスプレイモニタ112A、112Bにはプレーヤキャラクタ200A、200Bのライフゲージ300A、300Bが表示され、ディスプレイモニタ112Cにはプレーヤキャラクタ200Cのプレー可能回数300Cが表示されている。
ライフゲージ300A、300Bは棒グラフ状のメーター表示であり、プレーヤキャラクタ200A、200Bの残りエネルギ値等の値がメモリに格納され、プレーヤキャラクタ200A、200Bがプレーを続行し得る程度を示すためにこの値をメーター表示に置き換えて画像として表示する。対戦相手キャラクタ(対戦相手オブジェクト)や敵キャラクタ(敵オブジェクト)から所定量のダメージを受けるとエネルギ値が減少していき、これに伴ってメーター表示のメーター量も減少していく。プレー可能回数300Cは、キャラクタ200Cが所定のゲームを実行し得る回数(あるいは操作等に失敗してもゲームを再開できる回数)、3回のうち2回が終了(あるいは失敗)しており、残りが1回であることを示している。尚、プレー可能回数300Cはゲームプレイ中に画面に表示されるもの以外に、ゲームオーバーになった際のコンティニュの回数としてメモリ内に格納された値であっても良い。
このメーター表示等を行うためのエネルギ値やプレー可能回数等、ゲームがプレー継続が可能な状態を示すパラメータを以下「プレー継続可能値」と総称する。このプレー継続可能値は、一般的にはプレーヤキャラクタがダメージを受ける等のゲームの進行に伴って減少していくが、コンピュータ内でゲームオーバーを判定するために処理される値であるため、ゲームの進行に伴って増加していき、所定の値になったときにゲームオーバーを判断するような値であっても良く、ゲームの進行に伴って変化する値であれば良い。
ゲーム情報処理装置は図1の構成に限定されるものではなく、汎用(パーソナル)コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理端末として適用することも可能である。
汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためのプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。
汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたハードディスク装置や、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から汎用コンピュータ内のメモリに読み込まれる。
図3は、ゲーム情報処理装置における「プレー継続可能値」の処理の例を示す図である。
本発明は、プレーヤの操作が不成功となり、または対戦相手や敵キャラクタ等から所定量のダメージを受ける等、「プレー継続可能値」を減少させる処理において、(1)プレーヤが新たに経験する不成功やダメージ、あるいは(2)同一種類の不成功やダメージの繰り返しについて、「プレー継続可能値」の減少を免除する。以下、(1)を「新規ダメージ例外処理」、(2)を「再ダメージ例外処理」という。
(1)新規ダメージ例外処理
まず、図3を用いて(1)の「新規ダメージ例外処理」の例を説明する。
アクションゲームやシューティングゲーム等において、プレーヤによって操作されるキャラクタ230が、ゲーム空間内の地形や空間等のマップ上に設定されたスタート地点からゴール地点までの間に配置された猛火340A、怪鳥340B、落下物340C、猛火340D、大蛇340E、落下物340F、猛火340Gのイベント(仕掛け)を経てゴールに到達する場合、これらのイベント340A〜340Gで、キャラクタ230は操作の不成功や敵キャラクタの攻撃等(不成功の状況をキャラクタ230A、230B、230C、230D、230E、230F、230Gで示す。)により、従来のゲーム情報処理装置では、プレー継続可能値が所定減少量だけ減少するが、本発明では、各イベントで初めてダメージを受けた場合については減少を免除する。また、同じ種類のイベントで初めてダメージを受けた場合については減少を免除するように制御している。
例えば、プレー継続可能値がプレイ可能回数300Cであった場合、スタート地点からゴール地点までの間でプレーヤキャラクタがダメージを受けたとき、プレイ可能回数が1減少してこれまでのゲーム進行が中断してスタート地点から再度ゲームが開始(再開)される。このようなゲームにおいて、キャラクタ230が猛火340Aを飛び越えることに失敗して猛火340Aに落下または猛火が吹き上がっているときに飛び越えようとジャンプして猛火に接触して猛火340Aの通過に失敗してしまった場合、即ち、猛火という条件下で猛火の通過に失敗したというゲームの状況が発生した場合、これが猛火340Aのイベントで初めて失敗した場合は、プレー継続可能値の減少を免除する。しかし、2回目に同じ猛火340Aで再びキャラクタ230が通過に失敗したときは、今度は初めてではないので、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少させる。
また、プレー継続可能値がライフゲージ300Aであった場合、スタート地点からゴール地点までの間でプレーヤキャラクタがダメージを受けたとき、ライフゲージ300Aが減少してそのままゲームが継続される。このようなゲームにおいて、キャラクタ230が最初の猛火340Aを通過することに成功し、次の猛火340Dに落下したとき、猛火340Dでのダメージは新規なダメージであったため、プレー継続可能値の減少を免除する。しかし、3回目の猛火340Gで再びキャラクタ230が落下したとき、今度は新規ダメージではないので、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少させる。
キャラクタ230に対してダッシュ操作等を行い、高速で通過することにより落下物340C、340Fの衝突を避けるイベントについても同様に、落下物340Cでキャラクタ230が高速に移動せず通過に初めて失敗した場合は、その失敗によるプレー継続可能値の減少を免除し、2回目に同じ落下物340Cで再びキャラクタ230が通過に失敗したときは、今度は初めてではないので、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少させる。または、落下物340Cで、キャラクタ230が高速に移動せず通過に初めて失敗した場合は、その失敗によるプレー継続可能値の減少は免除されるが、その後に現れる落下物340Cと同じ種類の落下物340Fでキャラクタ230が通過に失敗したときは、プレー継続可能値を減少させる。
これによって、プレーヤが未熟な操作について、習熟の機会を与えることができ、プレーヤは思い切った操作でゲームを楽しむことができる。しかもゲーム全体としては難易度が低下した印象は与えないので、プレーヤは、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能できる。尚、プレー継続可能値がプレイ可能回数300Cかライフゲージ300Aの何れであっても、各イベントで初めてダメージを受けた場合について所定減少量の減少を免除する制御や、同じ種類のイベントで初めてダメージを受けた場合について所定減少量の減少を免除する制御の何れの制御方法を用いても良い。
1回だけ登場する怪鳥340Bおよび大蛇340Eについては、猛火、落下物と同様、1回目のダメージとしてプレー継続可能値減少を免除してもよいし、登場回数は1回だけあるいは充分少ないときに、「新規ダメージ例外処理」から除外してもよい。
「新規ダメージ例外処理」から除外した場合、プレーヤは怪鳥340Bおよび大蛇340Eとの唯一の遭遇のチャンスで、その恐怖、迫力を味わうことができる。
なお、プレー継続可能値がライフゲージ300Aの場合は、プレー継続可能値減少の免除に替えて、プレー継続可能値の減少量を、新規ダメージについては小さく抑えるように制御してもよい。すなわち、プレー継続可能値の減少量を2回目以降のダメージで与えられる値よりも、正の値から0までの範囲で少なく抑えた減少量を設定する。
(2)再ダメージ例外処理(その1)
次に、再び図3を用いて(2)の「再ダメージ例外処理」の例を説明する。
例えば、キャラクタ230が猛火340Aを通過することに成功し、次の猛火340Dに落下し、3回目の猛火340Gで再び落下したとき、猛火340Dは初めての失敗であるので、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少し、猛火340Gは再度の失敗であるので、プレー継続可能値減少を免除する。
落下物340C、340Fについては、いずれか一方の落下物340C、340Fにキャラクタ230が接触したときは、その接触によって継続可能値を所定減少量だけ減少する。一方、落下物340C、340Fの両方にキャラクタ230が接触したときは、2回目の落下物340Fの接触に対してプレー継続可能値減少を免除する。
同一の失敗や障害物への接触が繰り返されたときは、一般に、プレーヤは該操作を不得手としており、このような操作について、2回目以降のダメージに対してプレー継続可能値減少を免除すれば、プレーヤに、ゲームを続行させながら習熟の機会を与えることができるといった練習モード風にゲームを進行させることが出来る。
これによって、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能させつつプレーヤに操作技術を向上させることが出来る。
なお、プレー継続可能値減少の免除に替えて、プレー継続可能値の減少量を、2回目以降の失敗や障害物への接触については、初めての失敗等より小さく抑えるように制御してもよい。すなわち、プレー継続可能値の減少量を初めての失敗や障害物への接触で与えられる値よりも、正の値から0までの範囲で少なく抑えた値を設定する。
(3)再ダメージ例外処理(その2)
図4、図5は再ダメージ例外処理の、対戦格闘ゲームやアクションゲームに関する他の例を示す。
図4ではキャラクタ240Aが、キャラクタ240Bの跳び蹴りを受けてダメージを生じており、図5では、キャラクタ240AがキャラクタBの跳び蹴りに対する防御を行い、ダメージを生じてしない。尚、キャラクタ240Aに対して技を繰り出しているキャラクタ240Bは、プレーヤの操作入力(指示入力)により制御されるキャラクタであっても、CPU101がゲームプログラムを実行することで制御されるノンプレーヤキャラクタであっても何れでもよい。
対戦格闘ゲームにおける再ダメージ例外処理では、キャラクタ240Aが、キャラクタ240Bからの技を受け、このときキャラクタ240Aが受けた技に対して正しい防御操作をしていなかったとき、本来であればダメージを受けるところをプレー継続可能値減少を免除してダメージを受けない状態にする。しかし、正しい操作をして攻撃を防御したときは、同じ技を2回目以降に受け、これを防御できなかったときは、プレー継続可能値を所定減少量だけ減少させる。なお、プレー継続可能値減少の免除に替えて、プレー継続可能値の減少量を、一度も防御できないときは小さく抑えるように制御してもよい。すなわち、プレー継続可能値の減少量を、防御できた後に同じ技を受け、これが防御できなかったときのダメージで与えられる値よりも、正の値から0までの範囲で少なく抑えた値を設定する。また、対戦相手の攻撃動作に対する防御については、プレーヤが防御の操作入力を行ってプレーヤキャラクタに防御動作をさせることのほか、プレーヤキャラクタを素早く移動させる回避動作を行わせる操作入力を行うことで、相手の攻撃を回避した場合も防御と同様にプレー継続可能値を変化させる制御をするようにしても良い。
これによって、プレーヤに、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能しつつプレーヤキャラクタの操作技術を向上でき、また、格闘ゲームやアクションゲーム等において、技量不足等により攻撃の回避方法がわからず集中的に攻撃される、いわゆるハメの状況を脱却できる。従って、初心者なプレーヤがゲームに対する興味を失うことがない。
[終了処理およびゲーム制御プログラム]
(1)新規ダメージ例外処理
図6は、新規ダメージ例外処理に基づくゲーム情報処理装置の終了処理、およびゲーム制御プログラムを示すフローチャートである。
図6において、新規ダメージ例外処理に基く処理は以下の各ステップによって実行される。尚、予め、システムメモリ102内に、操作不成功やダメージを受ける等のNGの状態(ゲーム状況)を記憶する領域を確保しておく。このNGの状態は、大蛇340E等の敵キャラクタや落下物340C等の障害オブジェクトの位置情報、これらキャラクタやオブジェクトとの衝突判定の処理をしたときのプレーヤキャラクタの位置情報、予め設定しておいたイベント発生箇所のリスト情報に対する通過出来たか否かを示すフラグ情報等である。
ステップS601:ゲーム開始時には、まずプレイ継続可能値をシステムメモリ102内に設定し、ゲームを開始する。
ステップS602:ゲームを開始すると、プレーヤの操作入力に基いてゲームを進行する。
ステップS603:ゲーム進行結果を判定し、プレーヤキャラクタに対する操作不成功や敵キャラクタなどの障害オブジェクトなどによるイベントから攻撃を受けてしまった等のNGの状態が生じたか否かを判断する。NGの状態が生じていないときはステップS602に戻り、NGの状態が生じたときはステップS604に進む。
ステップS604:NGの状態がシステムメモリ102に以前記録されたものか否か、例えば同じNGの状態を示す情報が記録されているか又は対応するフラグがオンになっているか否かを判断する。これは、新規のNG(新規状況)か否かの判断である。新規のNGでないときはステップS605に進み、新規のNGのときはステップS607に進む。ステップS604の判断はCPU101によって実行され、CPU101は新規状況判断手段として機能する。
ステップS605:プレーヤキャラクタが受けたダメージに対応した所定減少量aだけ、プレー継続可能値を減算し、ステップS606に進む。プレー継続可能値の操作はCPU101によって実行され、CPU101はプレー継続可能値操作手段として機能する。
ステップS606:プレー継続可能値が「0」(終了値)になったか否か判断する。プレー継続可能値=0(終了値)のときはゲームオーバーのためにステップS611に進み、プレー継続可能値が「0」(終了値)に至っていないときは、ゲームを続行するためにステップS610に進む。終了判断はCPU101によって実行され、CPU101は終了判断手段として機能する。
ステップS607:NGの状態を記録し、2回目以降の同一のNGに備える。その後ステップS608に進む。NG状態はシステムメモリ102に記憶され、システムメモリ102は記憶手段として機能する。
ステップS608:プレーヤが以後ダメージを回避できるように、NGの回避の方法の画像や音声を生成して出力させし、ステップS609に進む。
ステップS609:プレー継続可能値減少を免除し、あるいは所定減少量aよりも小さいbだけ減少させる。ステップS609におけるプレー継続可能値の操作もCPU101(プレー継続可能値操作手段)によって実行される。
これによって、プレーヤの未熟な操作に対して、習熟の機会を与えることができ、プレーヤは思い切った操作でゲームを楽しむことができる。しかもゲーム全体としては難易度が低下した印象は与えないので、プレーヤは、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能できる。
ステップS610:NGの状況が生じた個所またはエリアからゲームを再開し、ステップS602に戻る。尚、図3に記載の最初のスタート地点から再開させるようにしても良い。
ステップS611:ステップS606でプレー継続可能値が「0」(終了値)になったとき、ゲームを終了させる。
(2)再ダメージ例外処理(その1)
図7は、再ダメージ例外処理に基くゲーム情報処理装置の終了処理、およびゲーム制御プログラムを示すフローチャートである。
図7において、再ダメージ例外処理に基く処理は以下の各ステップによって実行される。尚、再ダメージ例外処理においても、予めシステムメモリ102内に、操作不成功やダメージを受ける等のNGの状態(ゲーム状況)を記憶する領域を確保しておく。このNGの状態は、大蛇340E等の敵キャラクタや落下物340C等の障害オブジェクトの位置情報、これらキャラクタやオブジェクトとの衝突判定の処理をしたときのプレーヤキャラクタの位置情報、予め設定しておいたイベント発生箇所のリストに対する通過出来たか否かを示すフラグ情報等である。
ステップS701:ゲーム開始時には、まずプレイ継続可能値をシステムメモリ102内に設定し、ゲームを開始する。
ステップS702:ゲームを開始すると、プレーヤの操作入力に基いてゲームを進行する。
ステップS703:ゲーム進行結果を判定し、プレーヤキャラクタに対する操作不成功や敵キャラクタなどの障害オブジェクトなどによるイベントから攻撃を受けてしまった等のNGの状態が生じたか否かを判断する。NGの状態が生じていないときはステップS702に戻り、NGの状態が生じたときはステップS704に進む。
ステップS704:NGの状態がシステムメモリ102に以前記録されたものか否か、例えば同じNGの状態を示す情報が記録されているか又は対応するフラグがオンになっているか否かを判断する。これは、再NG(状況再発)か否かの判断である。再NGのときはステップS705に進み、再NGでないときはステップS707に進む。ステップS704の判断はCPU101によって実行され、CPU101は状況再発判断手段として機能する。
ステップS705:プレーヤが以後ダメージを回避できるように、NG回避の方法の画像や音声を生成して出力し、ステップS706に進む。
ステップS706:プレー継続可能値減少を免除し、あるいはステップS708に示す所定減少量aよりも小さい減少量bだけ減少させる。プレー継続可能値の操作はCPU101によって実行され、CPU101はプレー継続可能値操作手段として機能する。
これによって、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能しつつ技術を向上し得る。
ステップS707:NGの状態を記録し、再NGに備える。その後ステップS708に進む。NGの状態はシステムメモリ102に記憶され、システムメモリ102は記憶手段として機能する。
ステップS708:ダメージに対応して所定減少量aだけ、プレー継続可能値を減算し、ステップS709に進む。ステップS708におけるプレー継続可能値の操作もCPU101(プレー継続可能値操作手段)によって実行される。
ステップS709:プレー継続可能値が「0」(終了値)になったか否か判断する。プレー継続可能値=0(終了値)のときはゲームオーバーのためにステップS711に進み、プレー継続可能値が「0」(終了値)に至っていないときは、ゲームを続行するためにステップS710に進む。終了判断はCPU101によって実行され、CPU101は終了判断手段として機能する。
ステップS710:NGの状況が生じた個所またはエリアからゲームを再開し、ステップS702に戻る。尚、図3に記載の最初のスタート地点から再開させるようにしても良い。
ステップS711:ステップS709でプレー継続可能値が「0」(終了値)になったとき、ゲームを終了させる。
(3)再ダメージ例外処理(その2)
図8は、再ダメージ例外処理に基くゲーム情報処理装置の終了処理、およびゲーム制御プログラムを示すフローチャートである。
図8において、再ダメージ例外処理に基く処理は以下の各ステップによって実行される。尚、予めシステムメモリ102内に、敵キャラクタから受けた技のうち防御できた技の種類、または、敵キャラクタが繰り出すことの可能な技のリスト情報に対する防御出来たか否かを示すフラグ情報等を記憶する領域を確保しておく。
ステップS801:ゲーム開始時には、まずプレイ継続可能値を設定し、ゲームを開始する。
ステップS7802:ゲームを開始すると、プレーヤの操作入力に基いてゲームを進行する。
ステップS803:キャラクタが、敵キャラクタの技を受け、このときプレーヤキャラクタが防御を行ったか否かを判断する。プレーヤキャラクタが防御を行ったときはステップステップS807に進み、防御を行っていなかったときはステップS805に進む。このときの判断は、敵キャラクタが繰り出す技とプレーヤキャラクタとの衝突判定を行い、衝突したと判定されたときに、プレーヤキャラクタが防御の操作を行っていたか否かを判定することで実現される。敵キャラクタが技を繰り出しても、プレーヤキャラクタと距離が離れているなどして衝突しなければ、プレーヤキャラクタは防御する必要はないので、この状態でプレーヤキャラクタが偶然防御の操作をしていた場合、プレーヤは防御した覚えが無いのに防御したと判定されてしまうと、以降、同じ技を受け続けたときに防御方法がわからないので、ダメージを受け続けてしまう恐れがあるからである。但し、敵キャラクタが繰り出した技が衝突する位置にプレーヤキャラクタが存在すると判定された場合、プレーヤの操作入力によりプレーヤキャラクタが素早く避けた場合は、敵キャラクタの攻撃を避けたと判断しても良い。
ステップS804:敵キャラクタの技がシステムメモリ102に以前記録されたものか否かを判断する。これは、再び防御できなかったか否か(状況再発)か否かの判断である。再び防御できなかったときはステップS805に進み、過去に防御していたときはステップS808に進む。ステップS804の判断はCPU101によって実行され、CPU101は状況再発判断手段として機能する。
ステップS805:ダメージに対応して所定減少量aだけ、プレー継続可能値を減算し、ステップS806に進む。プレー継続可能値の操作はCPU101によって実行され、CPU101はプレー継続可能値操作手段として機能する。
ステップS806:プレー継続可能値が「0」(終了値)になったか否か判断する。プレー継続可能値=0(終了値)のときはゲームオーバーのためにステップS811に進み、プレー継続可能値が「0」(終了値)に至っていないときは、ゲームを続行するためにステップS810に進む。終了判断はCPU101によって実行され、CPU101は終了判断手段として機能する。
ステップS807:敵キャラクタの攻撃内容の情報または敵キャラクタが繰り出すことの可能な技に対する防御出来たか否かを示すフラグ情報を記録し、再攻撃に備える。その後ステップS802に戻る。この情報はシステムメモリ102に記憶され、システムメモリ102は記憶手段として機能する。
ステップS808:プレーヤが再度同一の技を受けたときに、これを回避できるように、防御方法の画像や音声を生成してを出力し、ステップS809に進む。
ステップS809:プレー継続可能値減少を免除し、あるいは所定減少量aよりも小さい減少量bだけ減少させる。ステップS809におけるプレー継続可能値の操作もCPU101(プレー継続可能値操作手段)によって実行される。
これによって、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能しつつプレーヤキャラクタの操作技術を向上でき、また、格闘ゲーム等において、技量不足等により攻撃の回避方法がわからず集中的に攻撃される、いわゆるハメの状況を脱却できる。従って、初心者なプレーヤがゲームに対する興味を失うことがなくなる。
ステップS810:キャラクタが技を受けた状況からゲームを継続させるよう、ステップS802に戻る。
ステップS811:ステップS806でプレー継続可能値が「0」(終了値)になったとき、ゲームを終了させる。
以上の説明はアクションゲームやシューティングゲーム、格闘対戦ゲームに関するものであるが、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームにおいては、ゲームの進行状況に対してゲームオーバーになるような間違った選択や行動をNGのゲーム状況として、図6あるいは図7の処理を実行する。
図9は、ゲーム全般を、シューティングゲーム/アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲームに分類し、これらゲームの仕様、ゲーム進行結果の判定内容、ゲームオーバー判定内容、ゲームオーバーになりやすい条件を示す。本発明は、このようなゲームにおいて、ゲームオーバーの判定を制御することによって、初心者のプレーヤに対して、習熟の機会を与えることができ、プレーヤは思い切った操作でゲームを楽しむことができる。しかもゲーム全体としてはゲームの初期設定となるパラメータの変更やイベントの減少などによる難易度が低下した印象は与えないので、プレーヤは、ゲーム製作者の意図した演出、ストーリを堪能できる。
尚、このゲーム進行結果の判定やゲームオーバーの判定について、プレー継続可能値を減少させる或いは減少させないの判定の結果を、遊戯者のプレイするゲーム画面に表示させたり、音声で出力する等の報知をするようにしてもよい。
このようにすることで、ゲームプレイで操作ミスを犯した場合や対戦相手の攻撃を受けてしまった場合の状況を、上記の判定がされたゲームをプレイしている遊戯者に伝えることができるので、次に同様のゲーム状況にならないよう遊戯者に注意を促すことができる。
また、対戦相手にも同様に報知することで、ゲームの進行に矛盾が生じている等の誤認を防ぐことができる。
以上のとおり本発明は、ゲームオーバーやゲームの中断再開の判断を要する多様なゲームに適用し得る。
本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例1を示すブロック図である。(実施例) 図1のゲーム情報処理装置を含むゲームシステムを示すブロック図である。(実施例) 図1のゲーム情報処理装置による新規ダメージ例外処理および再ダメージ例外処理を説明するための図である。(実施例) 図1のゲーム情報処理装置による他の再ダメージ例外処理を説明するための図である。(実施例) 図4の再ダメージ例外処理を説明するための他の図である。(実施例) 図1のゲーム情報処理装置による新規ダメージ例外処理を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲーム情報処理装置による再ダメージ例外処理を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲーム情報処理装置による他の再ダメージ例外処理を示すフローチャートである。(実施例) ゲーム全般について終了条件等を示す表である。(実施例)
符号の説明
100 ゲーム情報処理装置
101 CPU
102 システムメモリ
103 記憶装置
104 BOOT ROM
105 マイク
106 バスアービタ
107 レンダリングプロセッサ
108 グラフィックメモリ
109 サウンドプロセッサ
110 サウンドメモリ
111 通信I/F
112 デイスプレイモニタ
113 スピーカ
114 モデム
115 コントローラ
116 バックアップメモリ

Claims (10)

  1. 対戦相手の指示入力またはCPUの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するステップをコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータの前記CPUに、
    前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップと、
    前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップと、
    該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップと、
    該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップと、
    前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップ
    を実行させるためのゲームプログラム。
  2. 前記コンピュータの前記CPUに、
    前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力する第六のステップ
    実行させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第四のステップにおいて、
    前記コンピュータの前記CPUに、
    前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知する、
    請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のコンピュータ実行可能なプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  5. 対戦相手の指示入力またはCPUの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するゲーム情報処理装置において、
    前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容を記憶する記憶手段と、
    前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記記憶手段に前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する判定手段と、
    前記判定手段によって、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させ、前記判定手段によって、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記攻撃の内容に応じた所定減少量よりも少ない値だけ変化させるゲーム継続可能値操作手段と、
    前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる終了判断手段と
    を備えることを特徴とするゲーム情報処理装置。
  6. 前記判定手段は、
    前記攻撃の内容が前記記憶手段に記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力する
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム情報処理装置。
  7. 前記ゲーム継続可能値操作手段は、
    前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記攻撃の内容に応じた所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知する
    ことを特徴とする請求項5又は請求項6に記載のゲーム情報処理装置。
  8. 対戦相手の指示入力またはCPUの制御により対戦相手オブジェクトが操作されて、遊戯者による指示入力により操作されるプレーヤオブジェクトに対して攻撃を行い、該攻撃の内容と前記プレーヤオブジェクトの状態とに基づいて、予め前記プレーヤオブジェクトに対応付けられて設定されたゲーム継続可能値を変化させ、該ゲーム継続可能値に応じてゲームプレイ続行の可否を判定するコンピュータを用いたゲーム情報処理装置の制御方法であって、
    コンピュータの前記CPUに、
    前記対戦相手オブジェクトからの攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態であった場合、前記攻撃の内容をメモリに記憶する第一のステップと、
    前記攻撃に対して、前記プレーヤオブジェクトの状態が防御の状態でなかった場合、前記メモリに前記攻撃の内容が記憶されているか否か判定する第二のステップと、
    該第二のステップにより、記憶されていたと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を少なくとも前記攻撃の内容に応じた所定減少量だけ変化させる第三のステップと、
    該第二のステップにより、記憶されていないと判定された場合、前記ゲーム継続可能値を変化させずにゲームを継続させる又は前記ゲーム継続可能値を前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ変化させる第四のステップと、
    前記ゲーム継続可能値が所定の終了値に達したときに前記ゲームを終了させ、所定の終了値に達していないときには前記ゲームを継続させる第五のステップ
    を実行させることを特徴とするゲーム情報処理装置の制御方法。
  9. 前記コンピュータの前記CPUに、
    前記攻撃の内容が前記メモリに記憶されていなかったときに、前記攻撃に対応する回避方法の画像または音声を生成して出力する第六のステップ
    実行させることを特徴とする請求項8に記載のゲーム情報処理装置の制御方法。
  10. 前記第四のステップにおいて、
    前記コンピュータの前記CPUに
    前記ゲーム継続可能値を変化させない又は前記第三のステップで変化させる前記所定減少量よりも少ない値だけ前記ゲーム継続可能値を変化させる旨を、少なくとも画像または音声を出力してプレーヤに報知する
    ことを特徴とする請求項8又は請求項9に記載のゲーム情報処理装置の制御方法。
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