JP2018111011A - ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents
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Landscapes
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Abstract
Description
20 ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
412 ユニット情報テーブル
413 対戦情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
50 ゲーム画面
LA、CA、RA 対戦エリア
Claims (10)
- 2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのシステムであって、
1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、
前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行する、
システム。 - 前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、前記第1のユニット及び前記第2のユニットの両方が相互に攻撃する第2のモードにおけるゲームの進行を制御する処理を実行する請求項1のシステム。
- 請求項2のシステムであって、
前記ユニットは、複数のサブユニットを有し、
前記ユニットによる攻撃は、前記複数のサブユニットの各々によって個別に行われる、
システム。 - 請求項3のシステムであって、
前記複数のサブユニットの各々は、複数の所定数の対戦エリアの何れかに配置されており、
前記第2のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記所定数の対戦エリアに含まれる1の対戦エリアに対戦可能状態である前記第1のユニットのサブユニットが存在しない場合に、前記第2のユニット側の第2のアクションを可能とすることを含む、
システム。 - 前記第2のユニットによる反撃を実行する処理は、前記所定数の対戦エリアに含まれる1の対戦エリアに配置されている全ての前記第1のユニットのサブユニットに対する反撃を実行することを含む請求項4のシステム。
- 請求項3ないし5何れかのシステムであって、
前記第2のユニットの複数のサブユニットの各々は、前記第2のユニットに対応する複数のプレイヤの各々によって操作され、
前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記複数のプレイヤの各々による前記第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新することを含む、
システム。 - 前記第1のアクションは、所定の仮想コンテンツの消費を伴う請求項1ないし6何れかのシステム。
- 前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理は、前記第1のアクションに伴う前記所定の仮想コンテンツの消費数量に基づいて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新することを含む請求項7のシステム。
- 1又は複数のコンピュータによって実行され、2つのユニット間で対戦するゲームを提供するための方法であって、
一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御するステップと、
前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行するステップと、を備える、
方法。 - 2つのユニット間で対戦するゲームを提供するためのプログラムであって、
1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
一方の第1のユニットのみが攻撃する第1のモードであって他方の第2のユニット側の第1のアクションに応じて前記第2のユニットの反撃用パラメータの値を更新する前記第1のモードにおけるゲームの進行を制御する処理と、
前記第1のモードの終了に応じて、前記第2のユニットの反撃用パラメータの値に少なくとも基づいて、前記第2のユニットによる前記第1のユニットに対する反撃を実行する処理と、を実行させる、
プログラム。
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Non-Patent Citations (1)
Title |
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ENTERBRAIN MOOK ドラゴンズドグマ オンライン DDON通信 シーズン1.2 DRAGON'S, JPN6017048560, 31 December 2015 (2015-12-31), pages 4, ISSN: 0004292934 * |
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