JP5621164B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】仮想ユーザへの仮想アイテムの提供方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを収集する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームデータ処理部100は、図5に示すように、アイテム管理部41と、アイテム選択部42と、アイテム抽出部43と、アイテム設定部44と、アイテム削除部45と、期限延長判定部46と、を備える。アイテム選択部42は、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する手段である。アイテム抽出部43は、アイテム選択部42が選択したお気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する手段である。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、進化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、各ゲームパートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ゲームパートの一つである強化パートは、仮想ユーザが所有しているカードを強化してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。カードにはカードの強さを表すレベルの上限値があらかじめ設定されており、強化パートでは、その上限値までレベルを上げることができる。また、進化パートでは、一のカードに、一のカードと同じ種類のカードを組み合わせることによって、一のカードの上限値を上げることができる。上限値を上げることができれば、強化パートにおいて、さらにカードを強化することが可能となる。
特開2012−24248号公報
従来、カードの強さを表すレベルを上げるためには、同じ種類のカードを取得する機会をひたすら待つしかなかった。例えば、ガチャパートでは、ガチャ権を行使することによりにカードを取得することができるが、カードの出現はランダムであり、ゲーム内で取得可能な数百種類のカードの中から同じ種類のカードを取得するのは非常に困難であった。希望する同じ種類のカードをなかなか取得できないことが、実ユーザのカードを収集する意欲の低下につながるおそれがあった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想ユーザへの仮想アイテムの提供方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを収集する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び/又は使用回数情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザは、取得した進化アイテムを使用することにより、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることが可能である。仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報としては、例えば、仮想ユーザの強度上昇アイテムの所有期間情報や使用回数情報が挙げられる。アイテム選択部は、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報を参照することにより、実ユーザが愛着を持っている強度上昇アイテム、あるいは、大事にしている強度上昇アイテムを、お気に入りアイテムとして的確に選択することができる。
本態様において、強度上昇アイテムとは、強度を表す強度パラメータが付されている仮想アイテムである。強度は、端末からの操作データに基づいて上昇するものである。また、進化アイテムとは、上記強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を有する仮想アイテムである。
従来、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるには、同じ種類の強度上昇アイテムを組み合わせるしかなく、強度の上限値を上昇させる機会が極めて限定されていた。これに対して、本態様では、所定の条件に基づいて仮想ユーザに進化アイテムを付与することにより、強度の上限値を上昇させる機会が増え、お気に入りアイテムへの実ユーザの愛着をより高めるとともに、ゲーム内で強度上昇アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
また、仮想ユーザに進化アイテムを付与することにより、強度の上限値を上昇させる操作を促すことができる。強度の上限値が上昇すれば、実ユーザが強度を上限値まで上昇させる操作を行うことにより、アイテムの発揮する攻撃力をさらに向上させることができる。攻撃力が向上するとゲーム内でのバトルで有利になる等、実ユーザは自己顕示欲を満たす機会が増える。これにより、実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
以上の態様では、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報として、具体的に、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び/又は使用回数情報が挙げられる。実ユーザは、長く所有し続けている強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。また、実ユーザは、何度も使用している強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。さらに、実ユーザは、使用頻度の多い強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。このような愛着のある強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを付与することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をさらに高めることができる。
(2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え、前記アイテム抽出部は、前記進化アイテムとして、ゲーム内で使用可能な複数の強度上昇アイテムに対して強度パラメータの上限値を上昇させる機能を発揮可能なアイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、アイテム抽出部が抽出した進化アイテムは、複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能を有する。したがって、実ユーザは、取得した進化アイテムを、お気に入りアイテム以外の強度上昇アイテムにも使用することができる。従来、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるには、同じ種類の強度上昇アイテムを組み合わせるしかなく、強度の上限値を上昇させる機会が極めて限定されていた。そのため、同じ種類の強度上昇アイテムを収集すべく、ゲームを頻繁にプレイしている実ユーザにしか強度の上限値を上昇させる機会が恵まれないといったユーザ間格差が生じていた。これに対して、本実施形態では、進化アイテムは複数の強度上昇アイテムに対して使用可能であり、ユーザ全体として、強度の上限値を上昇させる機会が増える。これにより、ユーザ間格差が減少することが期待できる。また、取得した進化アイテムをどの強度上昇アイテムに使用するかといった選択肢を実ユーザに与えることにより、ゲームの進行方法がより多様化する。実ユーザは独自性を持ってゲームを進行させることができ、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
(3)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え、前記アイテム抽出部は、前記お気に入りアイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムと同じ種類の強度上昇アイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、前記進化アイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザがお気に入りアイテムを取得してから所定の期間、新たにお気に入りアイテムを取得することができなかった場合に、仮想ユーザは進化アイテムを取得することができる。お気に入りアイテムを所有していても、当該お気に入りアイテムを新たに取得することができなければ、所有しているお気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることができない。このように、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることができない状況で仮想ユーザに進化アイテムを付与することによって、進化アイテムの価値を高めることができる。また、進化アイテムを使用するよう促すことができる。
(4)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、前記進化アイテムには所定の使用期限が設定されており、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが前記所定の使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除するアイテム削除部と、前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記所定の使用期限を延長するか否かを判定する期限延長判定部と、を備え、前記所定の使用期限を延長した場合には、前記アイテム削除部は、延長された使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とする。
実ユーザは、取得した進化アイテムをどの強度上昇アイテムに使用するかといった迷いによって、進化アイテムを使用しないまま所有し続ける可能性がある。そこで、本態様では、所定の使用期限に達したら進化アイテムを削除することにより、使用控えを防止することができる。逆に言えば、早めに進化アイテムを使用するよう促すことができる。また、進化アイテムの使用により強度上昇アイテムに付された強度の上限値が上昇すると、実ユーザは、強度を上限値まで上昇させようと促される。すると、強度上昇アイテムに基づいて発揮する攻撃力も高くなり、ひいてはゲーム全体の活性化につながる。
また、本態様では、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、進化アイテムに設定された使用期限が延長される。そして、使用期限が延長された場合には、延長された使用期限に達したときに進化アイテムは削除される。仮想ユーザの操作履歴情報とは、操作に関連するパラメータ情報であって、例えば、仮想ユーザが連続してログインしている回数に関する情報や、仮想ユーザが所定期間にバトルを行った回数に関する情報等である。例えば、進化アイテムが所有アイテムとして設定された後、使用期限に達するまでの期間において、操作に関連するパラメータを示す値が所定の閾値以上である場合に、使用期限が延長される。そのため、実ユーザが進化アイテムを取得後もゲームを継続的にプレイするよう促すことができる。
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記強度上昇アイテムには、前記強度パラメータの上限値に応じて希少度を表した希少度パラメータが付されており、前記アイテム抽出部は、前記お気に入りアイテムに付された希少度パラメータに基づいて、前記希少度に対応する進化アイテムを抽出することを特徴とする。
以上の態様では、アイテム抽出部は、仮想ユーザのお気に入りアイテムに付された希少度に応じて、対応する進化アイテムを抽出する。一般に、希少度の高い仮想アイテムほど、実ユーザの取得欲求が高い。しかし、仮想ユーザのお気に入りアイテムが必ずしも希少度の高い強度上昇アイテムであるとは限らない。仮想ユーザごとに個別に判断することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記所定の使用期限を延長した場合には、前記期限延長判定部は、再び使用期限を延長するか否かを判定し、再び使用期限を延長しないと判定した場合には、前記アイテム削除部は前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とする。
以上の態様では、期限延長判定部が再び使用期限を延長するか否かを判定し、進化アイテムの使用期限を繰り返し延長する。例えば、操作に関連するパラメータを示す値が所定の閾値以上であり続けた場合には、使用期限は継続して延長される。期限延長判定部が再び使用期限を延長することを決定し続けた場合には、実ユーザは進化アイテムを永久に所有し続けることができるため、使用期限が設定されていることを意識させず、ゲームに没頭させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
本発明によれば、仮想ユーザへの仮想アイテムの提供方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを収集する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 アイテム提供処理部の全体的なフローを説明するための図である。 強度上昇アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 進化アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。 進化アイテム抽出確率データテーブルの具体例について説明するための図である。 強度上昇アイテム履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 進化アイテム履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 レベル履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 アイテム提供処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 アイテム選択処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム選択処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム設定処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム提供処理部で行われる処理の変形例の全体的なフローについて説明するための図である。 アイテム削除処理の具体的手順について説明するための図である。 アイテム削除処理の具体的手順について説明するための図である。 期限延長判定処理の具体的手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、進化パート25と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
進化パート25は、仮想ユーザが所有しているカードに付されている強さを表すレベルの上限値を上げるパートである。例えば、進化パート25では、一のカードに、一のカードと同じ種類のカードを組み合わせることによって、一のカードの上限値を上げることができる。また、本実施形態では、仮想ユーザが後述の進化アイテムを取得し、一のカードに対して進化アイテムを使用することにより、一のカードの上限値を上げることができる。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104と進化パート処理部105とアイテム提供処理部106とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。進化パート処理部105は、進化パート25のデータ処理を行う。アイテム提供処理部106は、後述するように、仮想アイテムに関する一連のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するアイテム提供処理部106と、このアイテム提供処理部106における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、アイテム提供処理部106で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、強度上昇アイテムデータテーブル211と、進化アイテムデータテーブル212と、進化アイテム抽出確率データテーブル213と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(強度上昇アイテムデータテーブル211:図6)
強度上昇アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能な強度上昇アイテムについて一覧で管理したものである。各強度上昇アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
強度上昇アイテムとは、例えばカードであり、強度を表す強度パラメータが付されている仮想アイテムである。強度は、仮想アイテム固有のパラメータであって、端末からの操作データに基づいて上昇するものである。仮想ユーザが強度上昇アイテムを取得した時点では、強度は初期値であって「1」と設定されている。強度は、各強度上昇アイテムに設定された上限値まで上昇可能である。例えば、アイテムID10001の強度上昇アイテムであれば、強度は20まで上昇可能であり、端末からの操作データに基づいて、1から20のいずれかの値が設定される。なお、強度の上限値は、各強度上昇アイテムに対して、後述するアイテム管理部によってあらかじめ設定され、図6の強度上昇アイテムデータテーブル211に記憶される。
各強度上昇アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少度は、例えば4段階で設定され、最も低い希少度が「1」、最も高い希少度が「4」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル(N)、レア(R)、Sレア(SR)、SSレア(SSR)と称される。希少度の高いアイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。
本実施形態では、希少度は、強度の上限値に基づいて設定されている。図6に示すように、強度の上限値が20である強度上昇アイテムには、希少度が「1」と設定される。複数の強度上昇アイテムが、強度の上限値によってグループ分けされている。
強度上昇アイテムは、ゲーム内に出現する敵と戦う際に、所定の攻撃力を発揮する。強度が上昇するにつれて攻撃力を示す値も上昇する。図6には、強度が初期値である場合と、強度が上限値である場合の攻撃力が記憶されている。攻撃力はアイテムごとに設定されており、希少度が同じであっても攻撃力は必ずしも同じではなく、通常異なっている。また、強度が初期値である場合の攻撃力が相対的に高くても、強度が上限値である場合の攻撃力も相対的に高いとは限らない。
「アイテム画像」とは、強度上昇アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(進化アイテムデータテーブル212:図7)
進化アイテムデータテーブル212は、図7に示すように、ゲーム内で使用可能な進化アイテムについて一覧で管理したものである。各進化アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
進化アイテムとは、上記強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を有する仮想アイテムである。実ユーザは、自己の操作する仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの中から上限値を上昇させたい強度上昇アイテムを選択し、所定の進化アイテムを使用することにより、選択した強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させることができる。なお、ゲームによっては、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させることを「限界突破」ということもある。
図7に示すように、各進化アイテムには、対応する強度上昇アイテムの希少度が設定されている。例えば、アイテムID50001〜50003の進化アイテムは、希少度が「1」の強度上昇アイテム(アイテムID10001〜10100の強度上昇アイテム)と対応しており、これらの強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を有する。すなわち、対応していない強度上昇アイテムについては、強度の上限値を上昇させることはできない。
各進化アイテムは、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるにあたり、上昇度が設定されている。例えば、アイテムID50001の進化アイテムは、希少度が「1」の強度上昇アイテムに付された強度を上昇させる機能を有しており、当該強度の上限値は20である(図6)。実ユーザは、アイテムID50001の進化アイテムを使用することにより、強度の上限値を20から30に上昇させることができる。
「アイテム画像」とは、進化アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。
(進化アイテム抽出確率データテーブル213:図8)
進化アイテム抽出確率データテーブル213は、図8に示すように、後述するアイテム抽出部が進化アイテムを抽出する際に使用する確率情報を記憶している。
各進化アイテムの抽出確率は、対応する強度上昇アイテムの希少度が同じ進化アイテムの抽出確率を合計100%として、仮想ユーザのレベルに応じた配分が設定されている。具体的に、仮想ユーザのレベルが高くなるほど、強度上昇アイテムに付された強度を上昇させる際の上昇度の大きい進化アイテムの抽出確率が低くなる。なお、仮想ユーザのレベルについては、後述する。
図5に示すように、仮想ユーザデータ記憶部210は、強度上昇アイテム履歴データテーブル221と、進化アイテム履歴データテーブル222と、レベル履歴データテーブル223と、を有する。
(強度上昇アイテム履歴データテーブル221:図9)
強度上昇アイテム履歴データテーブル221は、図9に示すように、各仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムについて、所有期間情報および使用回数情報を記憶している。
強度上昇アイテムの所有期間とは、仮想ユーザが各強度上昇アイテムを取得してから現在に至るまでの期間である。ここでは、期間は日数で表される。
強度上昇アイテムの使用回数とは、仮想ユーザがゲーム内で各強度上昇アイテムを使用した回数である。例えば、バトルパートでは、仮想ユーザが所有している強度上昇アイテムのうちいくつかの選択された強度上昇アイテムを使用することにより、ゲーム内に出現する敵に対して攻撃力を発揮する。攻撃力は、選択された強度上昇アイテムに基づいて決定される。
(進化アイテム履歴データテーブル222:図10)
進化アイテム履歴データテーブル222は、図10に示すように、各仮想ユーザの所有する進化アイテムについて、所有開始日情報および使用期限情報を記憶している。
進化アイテムの所有開始日とは、仮想ユーザが各進化アイテムを取得した日である。ここでは、年月日で表される。
進化アイテムの使用期限とは、仮想ユーザが自己の所有している進化アイテムを使用することができる期限である。ここでは、年月日で表される。仮想ユーザが使用期限までに進化アイテムを使用しなかった場合には、仮想ユーザの所有アイテムから自動的に削除される。使用期限は、任意に設定される。また、後述する期限延長判定部が使用期限を延長することを決定した場合には、使用期限に係るデータは書き換えられる。
(レベル履歴データテーブル223:図11)
レベル履歴データテーブル223は、図11に示すように、各仮想ユーザのレベルに関する履歴情報を記憶している。具体的に、レベル履歴データテーブル223には、各仮想ユーザのレベルが1日ごとに記憶されている。
仮想ユーザのレベルとは、仮想ユーザ固有のパラメータであって、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、レベルを示す数値が増加する。レベル毎に達成すべき課題が定められており、その課題をクリアすることにより、レベルが上昇する。なお、ゲームによっては、強度上昇アイテムに付されたパラメータを「レベル」という場合もあるが、本実施形態では、仮想アイテム固有のパラメータを「強度」とし、仮想ユーザ固有のパラメータを「レベル」と区別している。
(3−3−2)アイテム提供処理部の構成
アイテム提供処理部106は、図5に示すように、アイテム管理部41と、アイテム選択部42と、アイテム抽出部43と、アイテム設定部44と、アイテム削除部45と、期限延長判定部46と、を備える。
アイテム管理部41は、強度上昇アイテムにおいて、強度の上限値を設定する手段である。設定された強度の上限値は、強度上昇アイテムデータテーブルに記憶される。
アイテム選択部42は、仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、仮想ユーザのお気に入りアイテム(お気に入り強度上昇アイテム)を選択する手段である。具体的に、アイテム選択部42は、強度上昇アイテムの所有期間情報及び/又は使用回数情報に基づいて、仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。
アイテム抽出部43は、アイテム選択部42が選択したお気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する手段である。アイテム抽出部43は、進化アイテムとして、複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能を発揮可能な仮想アイテムを抽出するのが好ましい。複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能とは、1つの進化アイテムが複数の強度上昇アイテムへ共通して対応可能であることを意味する。複数の強度上昇アイテムは、例えば、同じパラメータを有する群に属する強度上昇アイテムであって、具体的には、強度の上限値又は希少度が同じ複数の強度上昇アイテムである。特に、アイテム抽出部43は、アイテム選択部42が選択したお気に入りアイテムに付された希少度に対応する進化アイテムを抽出するのが好ましい。
また、アイテム抽出部43は、所定の条件に基づいて進化アイテムを抽出してもよい。所定の条件とは、例えば、仮想ユーザ固有のパラメータ情報、仮想ユーザの操作履歴情報である。具体的に、アイテム抽出部43は、仮想ユーザのレベルが高いほど、又は、仮想ユーザの操作頻度が高いほど、強度の上限値を上昇させる度合いが大きい進化アイテムを抽出する。また、各進化アイテムには、仮想ユーザのレベルが高いほど、又は、仮想ユーザの操作頻度が高いほど、強度の上限値を上昇させる度合いが大きい進化アイテムの抽出確率が高くなるように当該抽出確率が設定されており、アイテム抽出部43は、当該抽出確率に基づいて進化アイテムを抽出してもよい。
また、アイテム抽出部43は、所定のタイミングで進化アイテムを抽出してもよい。
具体的に、アイテム抽出部43は、アイテム選択部42が選択したお気に入りアイテムが仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムが仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、進化アイテムを抽出してもよい。
アイテム設定部44は、アイテム抽出部43が抽出した進化アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。
アイテム削除部45は、仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが所定の使用期限に達したとき、当該進化アイテムを仮想ユーザの所有アイテムから削除する手段である。また、後述する期限延長判定部が所定の使用期限を延長した場合には、アイテム削除部45は、延長された使用期限に達したとき、当該進化アイテムを仮想ユーザの所有アイテムから削除してもよい。
期限延長判定部46は、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、所定の使用期限を延長するか否かを判定する手段である。また、期限延長判定部46は、所定の使用期限を延長した場合には、再び使用期限を延長するか否かを判定してもよい。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるアイテム提供処理部106の処理について説明する。
(4−1)アイテム提供処理部における処理の概要
まず、アイテム提供処理部106の処理の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、アイテム選択部42は、仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する処理(アイテム選択処理)を実行する。続いて、ステップS1202において、アイテム抽出部43は、ステップS1201で選択したお気に入りアイテムに基づいて、進化アイテムを抽出する処理(アイテム抽出処理)を実行する。続いて、ステップS1203において、アイテム設定部44は、ステップS1202で抽出した一の進化アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する処理(アイテム設定処理)を実行する。アイテム選択処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理の詳細は、後述する。以下では、ゲームに登録されている任意の一の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザという)に対して行う処理として説明する。
(4−1−1)アイテム選択処理
ステップS1201におけるアイテム選択処理の詳細を具体例1〜3として、図13(A)、(B)および図14を参照して説明する。具体例1では、アイテム設定部44は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。具体例2では、アイテム設定部44は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの使用回数情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。具体例3では、アイテム設定部44は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報および使用回数情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。
(具体例1)
図13(A)に示すように、ステップS1301において、アイテム選択部43は、図9の強度上昇アイテム履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムのうち一の強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出す。例えば、アイテムIDの最も小さい強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出す。
ステップS1302において、アイテム選択部43は、図9の強度上昇アイテム履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムが他に存在するか否かを判断する。他に存在する場合(ステップS1302:YES)には、ステップS1303に進む。一方、他に存在しない場合(ステップS1302:NO)には、ステップS1305に進む。
ステップS1303において、アイテム選択部43は、図9の強度上昇アイテム履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムのうち他の一の強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出す。例えば、ステップS1301で読み出した強度上昇アイテムの次にアイテムIDの小さい強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出す。
ステップS1304において、アイテム選択部43は、読み出した2つの強度上昇アイテムの所有期間を比較して、所有期間の短い方の強度上昇アイテムを除外した後、ステップS1302へ戻り、ステップS1302以下の処理を繰り返す。
ステップS1305において、アイテム選択部43は、ステップS1304で除外しなかった強度上昇アイテムを対象仮想ユーザのお気に入りアイテムとして抽出する。なお、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムが1つである場合には、1つの強度上昇アイテムをお気に入りとして抽出する。
例えば、ユーザID30001の仮想ユーザであれば、アイテムID10001の強度上昇アイテムの所有期間は44日であるというデータを読み出す(ステップS1301)。アイテムID10003の強度上昇アイテムの所有期間は25日であるというデータを読み出す(ステップS1303)。アイテムID10003の強度上昇アイテムの方がアイテムID10001の強度上昇アイテムと比較して所有期間が短いので、アイテムID10003の強度上昇アイテムを除外する。これにより、所有期間の最も長い強度上昇アイテムをお気に入りアイテムとして抽出することができる。
(具体例2)
図13(B)に示すように、具体例1では、図9の強度上昇アイテム履歴データテーブル221を参照して強度上昇アイテムの所有期間情報を読み出したのに対して、具体例2では、図9の強度上昇アイテム履歴データテーブル221を参照して強度上昇アイテムの使用回数情報を読み出した以外は、具体例1と具体例2は同様の処理である。
(具体例3)
図14に示すように、ステップS1401において、アイテム選択部43は、図9の強度上昇アイテム履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムのうち一の強度上昇アイテムの所有期間情報および使用回数情報を読み出す。
ステップS1402において、アイテム選択部43は、ステップS1401で読み出したデータに基づいて、1日あたりの使用回数を算出する。具体的に、「1日あたりの使用回数」は、使用回数を所有期間(日数)で割った値である。
ステップS1403の処理は、ステップS1302の処理と同様である。
ステップS1404において、アイテム選択部43は、図9の強度上昇アイテム履歴データテーブル221を参照して、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムのうち他の一の強度上昇アイテムの所有期間情報および使用回数情報を読み出す。
ステップS1405において、アイテム選択部43は、ステップS1404で読み出したデータに基づいて、1日あたりの使用回数を算出する。
ステップS1406において、アイテム選択部43は、読み出した2つの強度上昇アイテムの1日あたりの使用回数を比較して、1日あたりの使用回数の少ない方の強度上昇アイテムを除外した後、ステップS1403へ戻り、ステップS1403以下の処理を繰り返す。
ステップS1407において、アイテム選択部43は、ステップS1406で除外しなかった強度上昇アイテムを対象仮想ユーザのお気に入りアイテムとして抽出する。なお、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムが1つである場合には、1つの強度上昇アイテムをお気に入りとして抽出する。
例えば、ユーザID30001の仮想ユーザであれば、アイテムID10001の強度上昇アイテムの所有期間は44日であって、使用回数は11回であるというデータを読み出す(ステップS1401)。アイテムID10001について、1日あたりの使用回数は0.25回であると算出する(ステップS1402)。次に、アイテムID10003の強度上昇アイテムの所有期間は25日であって、使用回数は13回であるというデータを読み出す(ステップS1404)。アイテムID10003について、1日あたりの使用回数は0.52回であると算出する(ステップS1405)。アイテムID10001の強度上昇アイテムの方がアイテムID10003の強度上昇アイテムと比較して1日あたりの使用回数が少ないので、アイテムID10001の強度上昇アイテムを除外する。これにより、単位期間あたりの使用回数が最も多い強度上昇アイテムをお気に入りアイテムとして抽出することができる。
(4−1−2)アイテム抽出処理
ステップS1202におけるアイテム抽出処理の詳細について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、アイテム抽出部42は、図6の強度上昇アイテムデータテーブル211を参照して、ステップS1201で抽出したお気に入りアイテムの希少度を読み出す。
ステップS1502において、アイテム抽出部42は、図7の進化アイテムデータテーブル212を参照して、お気に入りアイテムの希少度に対応する進化アイテムを抽出する。
ステップS1503において、アイテム抽出部42は、図11のレベル履歴データテーブル223を参照して、対象仮想ユーザのレベルを読み出す。
ステップS1504において、アイテム抽出部42は、図8の進化アイテム抽出確率データテーブル213を参照して、対象仮想ユーザのレベルによる抽出確率に基づいて一の進化アイテムを抽出する。
例えば、ユーザID30001の仮想ユーザのお気に入りアイテムは、アイテムID30001の強度上昇アイテムであるとする。図6の強度上昇アイテムデータテーブル211より、アイテムID30001の強度上昇アイテムは、希少度が「3」であるというデータを読み出す(ステップS1501)。アイテム抽出部42は、希少度が「3」の強度上昇アイテムに対応する進化アイテムとして、アイテムID70001〜70003の進化アイテムを抽出する(ステップS1502)。次に、ユーザID30001の仮想ユーザのレベルは、例えば111であるというデータを読み出す(ステップS1503)。図8の進化アイテム抽出確率データテーブル213より、仮想ユーザのレベルが111である場合には、アイテムID70001、70002および70003の進化アイテムの抽出確率は、それぞれ55%、25%および20%である。アイテム抽出部42は、3つの進化アイテムの抽出確率に基づいて、一の進化アイテムを抽出する(ステップS1504)。
(4−1−3)アイテム設定処理
ステップS1203におけるアイテム設定処理の詳細について、図16を参照して説明する。図16に示すように、ステップS1601において、アイテム設定部44は、ステップS1202で抽出した一の進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。具体的に、アイテム設定部44は、図10の進化アイテム履歴データテーブル222に、進化アイテムの識別情報および使用期限情報を記憶する。なお、進化アイテムの所有期限情報を記憶してもよい。
ステップS1602において、アイテム設定部44は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、対象仮想ユーザが一の進化アイテムを取得したことを示す。
(4−2)変形例
図17に示すように、ステップS1701〜1703において、アイテム選択処理、アイテム抽出処理およびアイテム設定処理を実行した後、ステップS1704において、アイテム削除部45は、対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定した進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムから削除する処理(アイテム削除処理)を実行してもよい。進化アイテムには、所定の使用期限が設定されており、アイテム削除部45は、アイテム設定部が進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定してから当該所定の使用期限に達した後に、当該進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムから削除する。アイテム削除処理の詳細は後述する。
(4−2−1)アイテム削除処理
ステップS1704におけるアイテム削除処理の詳細を具体例1、2として、図18および図19を参照して説明する。具体例1は、進化アイテムの使用期限を最大1回延長する場合の例であって、具体例2は、進化アイテムの使用期限を繰り返し延長する場合の例である。以下、対象仮想ユーザの所有する一の進化アイテムに対する処理として説明する。
(具体例1)
図18に示すように、ステップS1801において、アイテム削除部45は、対象仮想ユーザを操作する端末より、進化アイテムの使用に係る操作データを受信したか否かを判断する。当該操作データを受信した場合(ステップS1801:YES)には、ステップS1807へ進む。一方、当該操作データを受信していない場合(ステップS1801:NO)には、ステップS1802へ進む。
ステップS1802において、アイテム削除部45は、図10の進化アイテム履歴データテーブル222を参照し、対象仮想ユーザの所有する進化アイテムが使用期限に達したか否かを判断する。使用期限に達した場合(ステップS1802:YES)には、ステップS1803へ進む。一方、使用期限に達していない場合(ステップS1802:NO)には、ステップS1801に戻り、ステップS1801以下の処理を繰り返す。
ステップS1803において、期限延長判定部46は、使用期限を延長するか否かを判定する処理(期限延長判定処理)を実行する。期限延長判定処理の詳細は後述する。
ステップS1804において、アイテム削除部45は、ステップS1803で使用期限の延長を決定したか否かを判断する。使用期限の延長を決定した場合(ステップS1804:YES)には、ステップS1805へ進む。一方、使用期限の延長を決定しなかった場合(ステップS1804:NO)には、ステップS1807へ進む。
ステップS1805において、アイテム削除部45は、対象仮想ユーザの所有する進化アイテムについて、新たな使用期限を設定する。具体的に、アイテム削除部45は、図10の進化アイテム履歴データテーブル222において、進化アイテムの使用期限に係るデータを書き換える。
ステップS1806において、アイテム削除部45は、図10の進化アイテム履歴データテーブル222を参照し、対象仮想ユーザの所有する進化アイテムが新たな使用期限に達したか否かを判断する。新たな使用期限に達した場合(ステップS1806:YES)には、ステップS1803へ進む。一方、新たな使用期限に達していない場合(ステップS1806:NO)には、ステップS1806の処理を繰り返す。
ステップS1807において、アイテム削除部45は、進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムから削除する。具体的に、アイテム削除部45は、図10の進化アイテム履歴データテーブル222において、削除対象の進化アイテムに関するデータを削除する。
(具体例2)
図19に示すように、ステップS1901〜1905の処理はステップS1801〜1805と同様であるため、説明を省略する。
具体例2では、具体例1と異なり、ステップS1905において対象仮想ユーザの所有する進化アイテムについて新たな使用期限を設定した後、ステップS1901へ戻り、ステップS1901以下の処理を繰り返す。すなわち、進化アイテムの使用期限が繰り返し延長され得る。
(4−2−2)期限延長判定処理
ステップS1803およびステップS1903における期限延長判定処理の詳細について、図20を参照して説明する。図20に示すように、ステップS2001において、期限延長判定部46は、図10の進化アイテム履歴データテーブル222および図11のレベル履歴データテーブル223を参照し、進化アイテムが所定の使用期限に達した時点において対象仮想ユーザと同じレベルの仮想ユーザを選択する。例えば、図10の進化アイテム履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザが所有するアイテムID70003の進化アイテムは、所有期限が20××年11月18日である。図11のレベル履歴データテーブル223より、20××年11月18日においてユーザID30001の仮想ユーザは、レベルが120である。期限延長判定部46は、当該仮想ユーザを同じレベルの仮想ユーザとして、ユーザID30003の仮想ユーザ、ユーザID30032の仮想ユーザ等を選択する。
ステップS2002において、期限延長判定部46は、図10の進化アイテム履歴データテーブル222および図11のレベル履歴データテーブル223を参照し、進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定後、所定の使用期限に達するまでの期間において、ステップS2001で選択した仮想ユーザのレベル上昇度の平均値を算出する。例えば、図10の進化アイテム履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザが所有するアイテムID70003の進化アイテムは、20××年11月8日に設定された。よって、20××年11月8日から20××年11月18日の期間におけるレベル上昇度の平均値を算出する。レベル上昇度は、期間中に上昇したレベル値を意味する。ユーザID30003の仮想ユーザは、期間中にレベルが118から120へ上昇しているため、レベル上昇度は2である。
ステップS2003において、期限延長判定部46は、進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定後、所定の使用期限に達するまでの期間において、対象仮想ユーザのレベル上昇度を算出する。
ステップS2004において、期限延長判定部46は、対象仮想ユーザのレベル上昇度は平均値以上であるか否かを判断する。平均値以上である場合(ステップS2004:YES)には、ステップS2005に進み、使用期限を延長すると決定して本処理を終了する。一方、平均値未満である場合(ステップS2004:NO)には、使用期限を延長すると決定することなく、本処理を終了する。
(5)効果
本実施形態において、アイテム選択部は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択し、アイテム抽出部は、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出し、アイテム設定部は、当該進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。実ユーザは、取得した進化アイテムを使用することにより、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることが可能である。従来、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるには、同じ種類の強度上昇アイテムを組み合わせるしかなく、強度の上限値を上昇させる機会が極めて限定されていた。本実施形態では、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを仮想ユーザに付与することにより、強度の上限値を上昇させる機会が増え、お気に入りアイテムへの実ユーザの愛着をより高めるとともに、ゲーム内で強度上昇アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
また、仮想ユーザに上記進化アイテムを付与することにより、強度の上限値を上昇させる操作を促すことができる。強度の上限値が上昇すれば、実ユーザが強度を上限値まで上昇させる操作を行うことにより、アイテムの発揮する攻撃力をさらに向上させることができる。攻撃力が向上するとゲーム内でのバトルで有利になる等、実ユーザは自己顕示欲を満たす機会が増える。これにより、実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを向上させることができる。
アイテム選択処理の具体例1において、アイテム選択部は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。実ユーザは自己の所有する強度上昇アイテムを好きなタイミングで手放すことが可能であるため、実ユーザが長く所有し続けている強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。愛着のある強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを付与することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をさらに高めることができる。
アイテム選択処理の具体例2において、アイテム選択部は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの使用回数情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。ゲーム内に出現する敵と戦う際に、強度上昇アイテムを使用することが可能であるが、実ユーザは自己の所有する強度上昇アイテムのうち所定数の強度上昇アイテムを自由に選択することができる。そのため、実ユーザが何度も使用している強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。愛着のある強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを付与することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をさらに高めることができる。
アイテム選択処理の具体例3において、アイテム選択部は、対象仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び使用回数情報に基づいて、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。実ユーザは、長く所有し続けている強度上昇アイテムを必ずしも使用しているとは限らない。また、長く所有し続けていることによって、使用回数が自然と多くなる場合もある。具体例3において、アイテム選択部は、1日あたりの使用回数の多い強度上昇アイテムを、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する。実ユーザが使用頻度の多い強度上昇アイテムに対しては愛着を持っている可能性が高い。愛着のある強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを付与することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をさらに高めることができる。
アイテム抽出処理において、アイテム抽出部が抽出した進化アイテムは、複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能を有する。したがって、実ユーザは、取得した進化アイテムを、お気に入りアイテム以外の強度上昇アイテムにも使用することができる。従来、強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させるには、同じ種類の強度上昇アイテムを組み合わせるしかなく、強度の上限値を上昇させる機会が極めて限定されていた。そのため、同じ種類の強度上昇アイテムを収集すべく、ゲームを頻繁にプレイしている実ユーザにしか強度の上限値を上昇させる機会が恵まれないといったユーザ間格差が生じていた。これに対して、本実施形態では、進化アイテムは複数の強度上昇アイテムに対して使用可能であり、ユーザ全体として、強度の上限値を上昇させる機会が増える。これにより、ユーザ間格差が減少することが期待できる。また、取得した進化アイテムをどの強度上昇アイテムに使用するかといった選択肢を実ユーザに与えることにより、ゲームの進行方法がより多様化する。実ユーザは独自性を持ってゲームを進行させることができ、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
また、アイテム抽出処理において、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムに付された希少度に応じて、対応する進化アイテムを抽出する。一般に、希少度の高い仮想アイテムほど、実ユーザの取得欲求が高い。しかし、対象仮想ユーザのお気に入りアイテムが必ずしも希少度の高い強度上昇アイテムであるとは限らない。対象仮想ユーザごとに個別に判断することにより、ゲーム内で仮想アイテムを収集する実ユーザの意欲をより高めることができる。
本実施形態において、進化アイテムは、強度上昇アイテムに付された希少度に対応するように設定されている。すなわち、希少度の低い強度上昇アイテムと希少度の高い強度上昇アイテムに対しては、異なる進化アイテムを使用するように設定されている。仮に、1つの進化アイテムであらゆる強度上昇アイテムに付された強度の上限値を上昇させることができるとすれば、実ユーザは進化アイテムをより希少度の高い強度上昇アイテムにしか使用しなくなる可能性があり、ゲーム内バランスが崩れる可能性がある。これに対して、本実施形態では、希少度別に分類されているため、ゲーム内バランスを保持することができる。
また、アイテム抽出処理において、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザのレベル情報に基づいた抽出確率に応じて、進化アイテムを抽出する。対象仮想ユーザのレベルが低いほど、強度の上限値をより多く上昇させる機能を有する進化アイテムを高い確率で抽出する。逆に、対象仮想ユーザのレベルが高いほど、強度の上限値を上昇させる度合いが小さい進化アイテムを高い確率で抽出する。これにより、レベルの低い仮想ユーザが所有する強度上昇アイテムに付された強度の上限値をより高めることができ、強度上昇アイテムに応じて発揮する攻撃力も高めることができる。レベルの低い仮想ユーザもレベルの高い仮想ユーザに追いつくことができるという可能性を持たせることにより、レベルの低い仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを高めることができる。また、レベルの高い仮想ユーザを操作する実ユーザに対しては、レベルの低い仮想ユーザに追いつかれないよう、ゲーム内で仮想アイテムを収集する意欲をより高めることができる。
変形例の具体例1において、アイテム削除部は、進化アイテムが所定の使用期限に達したとき、対象仮想ユーザの所有アイテムから当該進化アイテムを削除し、期限延長判定部が所定の使用期限を延長した場合には、延長された使用期限に達したとき削除する。本実施形態において、進化アイテムは、複数の強度上昇アイテムに対して強度の上限値を上昇させる機能を有する。実ユーザは、取得した進化アイテムをどの強度上昇アイテムに使用するかといった迷いによって、進化アイテムを使用しないまま所有し続ける可能性がある。具体例1では、使用期限に達したら進化アイテムを削除することにより、使用控えを防止することができる。逆に言えば、早めに進化アイテムを使用するよう促すことができる。また、進化アイテムの使用により強度上昇アイテムに付された強度の上限値が上昇すると、実ユーザは、強度を上限値まで上昇させようと促される。すると、強度上昇アイテムに基づいて発揮する攻撃力も高くなり、ゲーム全体の活性化につながる。
変形例において、期限延長判定部は、進化アイテムを対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定してから所定の使用期限に達するまでの期間におけるレベル上昇度に基づいて、使用期限を延長するか否かを決定する。所定の使用期限に達した時点における対象仮想ユーザと同じレベルの仮想ユーザと比較して、レベル上昇度が平均値以上である場合には、使用期限を延長すると決定する。レベル上昇度は、一般に、ゲームをプレイしている回数や頻度に比例して高くなる。実ユーザが進化アイテムを取得してから、ゲームをある程度プレイしている場合には、使用期限は延長される。進化アイテムを使用していないうちに削除されないよう、実ユーザが進化アイテムを取得後もゲームを継続的にプレイするよう促すことができる。
変形例の具体例2において、期限延長判定部は、対象仮想ユーザが所定の条件を満たしている場合には、進化アイテムの使用期限を繰り返し延長する。ゲームを継続的にプレイしている実ユーザにとっては進化アイテムを永久に所有し続けることができるため、使用期限が設定されていることを意識させず、ゲームに没頭させることができる。
(6)その他
本実施形態では、進化アイテムの使用期限について、端末へ通知する処理を省略したが、適宜通知するのが好ましい。また、使用期限を延長した場合には、延長された使用期限を通知するのが好ましい。
本実施形態では、アイテム選択部が一のお気に入りアイテムを選択して、アイテム抽出部が当該一のお気に入りアイテムに対応する進化アイテムを抽出する例を示したが、お気に入りアイテムの選択は複数でもよい。
本実施形態では、アイテム抽出部が進化アイテムを抽出するタイミングについて特に限定していないが、例えば、アイテム抽出部は、アイテム選択部が選択したお気に入りアイテムが対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムが対象仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、進化アイテムを抽出してもよい。逆に言えば、当該所定期間において、当該お気に入りアイテムが仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定された場合には、進化アイテムを抽出しない。具体的に、アイテム抽出部は、アイテム選択部が選択したお気に入りアイテムが対象仮想ユーザの所有アイテムとして設定された日を読み出す。そして、読み出した日から所定期間が経過するまでの間に、選択したお気に入りアイテムが新たに所有アイテムとして設定されたか否かを判断する。新たに所有アイテムとして設定されなかった場合には、進化アイテムを抽出する。お気に入りアイテムを所有していても、当該お気に入りアイテムを新たに取得することができなければ、所有しているお気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることができない。このように、お気に入りアイテムに付された強度の上限値を上昇させることができない状況で仮想ユーザに進化アイテムを付与することによって、進化アイテムの価値を高めることができる。また、進化アイテムを使用するよう促すことができる。
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 アイテム管理部
42 アイテム選択部
43 アイテム抽出部
44 アイテム設定部
45 アイテム削除部
46 期限延長判定部
211 強度上昇アイテムデータテーブル
212 進化アイテムデータテーブル
213 進化アイテム抽出確率データテーブル
221 強度上昇アイテム履歴データテーブル
222 進化アイテム履歴データテーブル
223 レベル履歴データテーブル

Claims (15)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び/又は使用回数情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え
    前記アイテム抽出部は、前記進化アイテムとして、ゲーム内で使用可能な複数の強度上昇アイテムに対して強度パラメータの上限値を上昇させる機能を発揮可能なアイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
  3. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え
    前記アイテム抽出部は、
    前記お気に入りアイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムと同じ種類の強度上昇アイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、前記進化アイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
  4. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するアイテム管理部と、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するアイテム選択部と、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
    前記アイテム抽出部が抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と
    前記進化アイテムには所定の使用期限が設定されており、
    前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが前記所定の使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除するアイテム削除部と、
    前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記所定の使用期限を延長するか否かを判定する期限延長判定部と、を備え、
    前記所定の使用期限を延長した場合には、前記アイテム削除部は、延長された使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とするゲームサーバ。
  5. 前記強度上昇アイテムには、前記強度パラメータの上限値に応じて希少度を表した希少度パラメータが付されており、
    前記アイテム抽出部は、前記お気に入りアイテムに付された希少度パラメータに基づいて、前記希少度に対応する進化アイテムを抽出することを特徴とする、請求項に記載のゲームサーバ。
  6. 前記所定の使用期限を延長した場合には、前記期限延長判定部は、再び使用期限を延長するか否かを判定し、
    再び使用期限を延長しないと判定した場合には、前記アイテム削除部は前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とする、請求項に記載のゲームサーバ。
  7. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するステップと、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び/又は使用回数情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するステップと、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するステップと、
    抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するステップと、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するステップと、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するステップと、
    抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記進化アイテムを抽出するステップでは、前記進化アイテムとして、ゲーム内で使用可能な複数の強度上昇アイテムに対して強度パラメータの上限値を上昇させる機能を発揮可能なアイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するステップと、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するステップと、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するステップと、
    抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記進化アイテムを抽出するステップでは、
    前記お気に入りアイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムと同じ種類の強度上昇アイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、前記進化アイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
  10. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定するステップと、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択するステップと、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出するステップと、
    抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、
    前記進化アイテムには所定の使用期限が設定されており、
    前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが前記所定の使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除するステップと、
    前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記所定の使用期限を延長するか否かを判定するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記所定の使用期限を延長した場合には、前記削除するステップでは、延長された使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除することを特徴とするゲーム制御方法。
  11. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定する機能と、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの所有期間情報及び/又は使用回数情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する機能と、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する機能と、
    抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  12. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定する機能と、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する機能と、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する機能と、
    抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記進化アイテムを抽出する機能は、前記進化アイテムとして、ゲーム内で使用可能な複数の強度上昇アイテムに対して強度パラメータの上限値を上昇させる機能を発揮可能なアイテムを抽出する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
  13. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定する機能と、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する機能と、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する機能と、
    抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記進化アイテムを抽出する機能は、
    前記お気に入りアイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された後の所定期間において、当該お気に入りアイテムと同じ種類の強度上昇アイテムが前記仮想ユーザの所有アイテムとして新たに設定されなかった場合に、前記進化アイテムを抽出する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
  14. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
    強度を表す強度パラメータが付されており、前記強度パラメータが前記操作データに基づいて上昇する強度上昇アイテムにおいて、前記強度パラメータの上限値を設定する機能と、
    記憶部に記憶される前記仮想ユーザの所有する強度上昇アイテムの履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのお気に入りアイテムを選択する機能と、
    前記お気に入りアイテムに付された強度パラメータの上限値を上昇させる機能を備えた進化アイテムを抽出する機能と、
    抽出した進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、
    前記進化アイテムには所定の使用期限が設定されており、
    前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定された進化アイテムが前記所定の使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除する機能と、
    前記仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて、前記所定の使用期限を延長するか否かを判定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記所定の使用期限を延長した場合には、前記削除する機能は、延長された使用期限に達したとき、前記進化アイテムを前記仮想ユーザの所有アイテムから削除する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
  15. 請求項11から14のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
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