JP5678368B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 - Google Patents
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Abstract
Description
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
以下では、本実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部102と、このバトルパート処理部102における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
まず、バトルパート処理部102で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、チームデータテーブル211と、アイテムデータテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
チームデータテーブル211は、図6に示すように、チームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには、「チームID」として固有の数字が与えられ、各仮想ユーザには、「ユーザID」として固有の数字が与えられている。
各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。バトルパートで使用可能な仮想アイテムとして、バトル攻撃用ポイントと、バトル回復用ポイントがある。バトル攻撃用ポイントとは、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザ又はゲーム内に出現する敵を攻撃するために必要なポイントである。一の仮想ユーザはバトル攻撃用ポイントを消費することにより、他の仮想ユーザ又はゲーム内に出現する敵の有する体力パラメータを減少させることができる。バトル回復用ポイントとは、一の仮想ユーザの有する体力パラメータを回復させるために必要なポイントである。一の仮想ユーザはバトル回復用ポイントを消費することにより、当該一の仮想ユーザの有する体力パラメータを増加させることができる。
対戦履歴データテーブル221は、図8に示すように、ゲーム内で過去に行われた対戦に係る履歴情報を記憶している。具体的に、図8(A)には、各対戦が行われた時間に関する情報が記憶されている。また、図8(B)には、各対戦に仮想ユーザが参加したか否かに関する情報が、仮想ユーザごとに記憶されている。
NPC参加予約データテーブル222は、図9に示すように、今後行われる対戦へのNPC参加予約に係る情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図9(A)には、各対戦が行われる時間に関する情報が記憶されている。また、図9(B)には、各対戦にNPC参加予約があったか否かに関する情報が、仮想ユーザごとに記憶されている。
参加判定用データテーブル223は、ゲーム内で現在行われている対戦に参加している仮想ユーザの数を算出するためのデータテーブルである。
所有アイテムデータテーブル224は、図11に示すように、仮想ユーザが所有する仮想アイテム(所有アイテム)に係る情報を、仮想ユーザごとに記憶している。
バトルパート処理部102は、図5に示すように、予約受付部41と、対戦実現部42と、報酬付与部43と、予約設定部44と、予約解除部45と、を備える。
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102の処理について説明する。
まず、バトルパート処理部102の処理の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、予約受付部41は、仮想ユーザをノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)として定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける処理(予約受付処理)を実行する。続いて、ステップS1202において、対戦実現部42は、特定の時間帯にチーム同士で対戦する定時対戦を実現する処理(対戦実現処理)を実行する。続いて、ステップS1203において、報酬付与部43は、定時対戦の結果に応じて、チームに参加した仮想ユーザ(NPCとして参加した仮想ユーザも含む)に対して報酬を付与する。具体的に、報酬付与部43は、定時対戦における勝敗およびチーム貢献度によって、報酬の内容を決定する。例えば、報酬付与部43は、勝利チームに参加した仮想ユーザにはポイントを100付与するのに対して、敗北チームに参加した仮想ユーザにはポイントを10付与する。また、報酬付与部43は、チーム貢献度の高い仮想ユーザ(NPCとして参加した仮想ユーザを除く)ほど、多くのポイントを付与する。チーム貢献度の高い順に、仮想ユーザにポイントを50、20、10と付与する。予約受付処理および対戦実現処理の詳細は後述する。
ステップS1201の予約受付処理の詳細について、図13を参照して説明する。図13に示すように、ステップS1301において、予約受付部41は、各仮想ユーザを操作する各端末へ、仮想ユーザをNPCとして定時対戦に参加させるNPC参加予約を受け付けるための表示画像(予約受付画像)を表示する。予約受付画像には、今後開催される対戦の対戦日時を選択させる選択画像と、選択した対戦日時にNPC参加予約を行う意志を確認するための確認画像とが含まれる。実ユーザは、NPC参加予約を行いたい対戦を自由に選択し、NPC参加予約の登録を行うことができる。
ステップS1202の対戦実現処理の詳細について、図14を参照して説明する。なお、対戦は、2つのチーム間で行われ、対戦の組み合わせはあらかじめ決定されているものとする。以下では、一の組み合わせでの処理として説明する。
ステップS1406におけるNPC制御処理の具体例1〜5について、図15〜17を参照して説明する。
図15(A)に示すように、ステップS1501において、NPC制御部423は、各NPC参加ユーザについて、任意のタイミングで図11の所有アイテムデータテーブル224に記憶されている所有アイテムに係るデータを書き換える。すなわち、NPC制御部423は、任意のタイミングで、NPC参加ユーザの所有アイテムの数を減少させる。
図15(B)に示すように、ステップS1511において、NPC制御部423は、図10の参加判定用データテーブル223を参照して、チーム間での参加数の差を算出する。ここでいう参加数は、通常参加ユーザのうち現在対戦に参加している仮想ユーザの数と、NPC参加ユーザの数の合計である。通常参加ユーザが現在対戦に参加しているか否かは、ステップS1402における所有アイテムの消費に係る操作データを受信したか否かによって判断され、図10の参加判定用データテーブル223は適宜更新される。また、NPC参加ユーザは、後述するように動作が停止されない限り、対戦に参加しているものとする。
図16(A)に示すように、ステップS1601において、NPC制御部423は、各NPC参加ユーザの定時対戦への参加時間を設定する。具体的に、NPC制御部423は、図8(B)の対戦参加履歴データテーブル221を参照し、現在から所定期間遡った期間において、仮想ユーザの定時対戦への参加頻度が低いほど、長い参加時間を設定する。例えば、図9(A)のNPC参加予約データテーブル222より、対戦時間は30分である。参加頻度が低いほど、参加時間は30分に近くなり、参加頻度が高いほど、参加時間は0分に近くなる。なお、参加時間の設定は、対戦開始時刻に到達後1回のみでよい。
図16(B)に示すように、ステップS1611において、NPC制御部423は、図10の参加判定用データテーブル223を参照して、通常参加ユーザが現在対戦に参加しているか否かを判断する。両チームで少なくとも1人でも通常参加ユーザが参加している場合(ステップS1611:YES)には、ステップS1612に進み、NPC参加ユーザを動作させる。NPC参加ユーザの動作開始に伴い、NPC制御部423は、図10の参加判定用データテーブル223に記憶されている参加フラグを「0」から「1」へ書き換える。
図17に示すように、ステップS1701において、NPC制御部423は、図8(B)の対戦参加履歴データテーブル221を参照して、各NPC参加ユーザがNPCとして参加した連続回数を算出する。
上記実施形態では、予約受付処理を実行した後に、続いて対戦実現処理を実行する例を示したが、図18に示すように、ステップS1801において、予約受付処理を実行し、続いて、ステップS1802において、定時対戦の開始する所定時間前までにNPC参加予約を行っていない特定の仮想ユーザに対して、NPC参加予約を設定する処理(予約設定処理)を実行し、さらに、端末からの操作データに基づいて、NPC参加予約の解除を受け付ける処理(予約解除受付処理)を実行してもよい。予約設定処理および予約解除受付処理の詳細は後述する。なお、ステップS1804およびステップS1805の処理は、ステップS1202およぶステップS1203の処理と同様であるため、説明を省略する。
ステップS1802の予約設定処理の詳細について、図19を参照して説明する。図19に示すように、ステップS1901において、予約設定部44は、NPC参加予約を行っていない一の仮想ユーザを抽出する。具体的に、予約設定部44は、図9(B)のNPC参加予約データテーブル222を参照して、次に開催される予定の定時対戦に関して参加フラグが「0」である仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを抽出する。
ステップS1803の予約解除受付処理の詳細について、図20を参照して説明する。図20に示すように、ステップS2001において、予約解除部45は、各仮想ユーザを操作する各端末へ、仮想ユーザをNPCとして定時対戦に参加させるNPC参加予約の解除を受け付けるための表示画像(予約解除受付画像)を表示する。予約解除受付画像には、すでにNPC参加予約が登録されている対戦の対戦日時を選択させる選択画像と、選択した対戦日時におけるNPC参加予約を解除する意志を確認するための確認画像とが含まれる。実ユーザは、NPC参加予約を解除したい対戦を自由に選択し、NPC参加予約の解除を行うことができる。
本実施形態では、実ユーザは、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することにより、仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。また、実ユーザは、仮想ユーザをNPCとして定時対戦に参加させる参加予約を行うことができる。この参加予約を行った場合には、実ユーザは、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することなく、仮想ユーザを定時対戦に参加させることができる。したがって、実ユーザは、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することができる場合には、自ら仮想ユーザを操作し、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することができないことが予測可能な場合には、あらかじめ参加予約を行っておくといった使い分けが可能となる。実ユーザがあらかじめ参加予約を行っておけば、自ら仮想ユーザを操作しなくても、仮想ユーザには定時対戦への参加に基づく報酬が付与される。これにより、特定の時間帯に仮想ユーザを操作することが難しい実ユーザに対して、定時対戦に対する意欲を維持させることができる。
本実施形態では、予約受付処理を実行した後に対戦実現処理を実行する例を示したが、予約受付処理を対戦実現処理と並行して実行してもよい。例えば、予約受付部は、定時対戦が行われている最中に、当該定時対戦についてNPC参加予約を受け付けてもよい。これにより、実ユーザは、定時対戦の開始時に仮想ユーザを参加させ、定時対戦の途中からNPCとしての参加に切り替えることができる。
1 ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 予約受付部
42 対戦実現部
421 対戦管理部
422 ユーザ制御部
423 NPC制御部
424 画像出力部
43 報酬付与部
44 予約設定部
45 予約解除部
211 チームデータテーブル
212 アイテムデータテーブル
221 対戦参加履歴データテーブル
222 NPC参加予約データテーブル
223 参加判定用データテーブル
224 所有アイテムデータテーブル
Claims (23)
- ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させ、
前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報および/または前記定時対戦における各チームの仮想ユーザの数または対戦能力値に係る参加情報に基づいて、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの動作を制御することを特徴とするゲームサーバ。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、
前記定時対戦の開始する所定時間前までに前記参加予約を受け付けていない場合に、前記仮想ユーザの前記ノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加頻度に係る情報に基づいて、前記仮想ユーザに前記参加予約を設定する予約設定部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記参加予約の解除を受け付ける予約解除受付部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームサーバ。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、
前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦へ参加した仮想ユーザに対して、前記定時対戦の後に開催された定時対戦に当該仮想ユーザが前記実ユーザの端末操作で参加した場合に、報酬を付与する報酬付与部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームサーバ。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、
前記定時対戦において、実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザとの連携度に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザに対して報酬を付与する報酬付与部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームサーバ。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現部と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付部と、
前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している最中に、前記定時対戦以外のゲームパートにおいて、前記端末からの操作データを受信したか否かを判定する他パート判定部と、
受信したと判定した場合に、前記仮想ユーザに対してペナルティを設定するペナルティ設定部と、を備え、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現部は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームサーバ。 - 前記ペナルティ設定部は、所定期間、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして定時対戦へ参加させるのを禁止することを特徴とする、請求項5に記載のゲームサーバ。
- 前記対戦実現部は、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加する場合、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの対戦参加頻度が低いほど、前記定時対戦において前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムをより多く消費させることを特徴とする、請求項1から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- 前記対戦実現部は、前記定時対戦における仮想ユーザの参加情報に基づいて、チーム間での参加数の差が小さくなるように、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させることを特徴とする、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- 前記対戦実現部は、前記定時対戦における仮想ユーザの参加情報に基づいて、チーム間での対戦能力値の差が小さくなるように、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している仮想ユーザの動作を停止させるか又は動作させることを特徴とする、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- 前記対戦実現部は、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加する場合、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの対戦参加頻度が低いほど、前記定時対戦への参加時間を長く設定することを特徴とする、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- 前記対戦実現部は、前記定時対戦へ実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの有無に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している仮想ユーザを動作させるか否かを決定することを特徴とする、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- 前記対戦実現部は、前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加する場合、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザのノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザのノンプレイヤオブジェクトとしての連続参加回数が多いほど、前記定時対戦での対戦能力値を低く設定することを特徴とする、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
- ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させ、
前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報および/または前記定時対戦における各チームの仮想ユーザの数または対戦能力値に係る参加情報に基づいて、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの動作を制御することを特徴とするゲーム制御方法。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記定時対戦の開始する所定時間前までに前記参加予約を受け付けていない場合に、前記仮想ユーザの前記ノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加頻度に係る情報に基づいて、前記仮想ユーザに前記参加予約を設定する予約設定ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記参加予約の解除を受け付ける予約解除受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲーム制御方法。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、
前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦へ参加した仮想ユーザに対して、前記定時対戦の後に開催された定時対戦に当該仮想ユーザが前記実ユーザの端末操作で参加した場合に、報酬を付与する報酬付与ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲーム制御方法。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、
前記定時対戦において、実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザとの連携度に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザに対して報酬を付与する報酬付与ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲーム制御方法。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける参加予約受付ステップと、
前記受信した操作データに基づいて、前記定時対戦を実現する対戦実現ステップと、
前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している最中に、前記定時対戦以外のゲームパートにおいて、前記端末からの操作データを受信したか否かを判定する他パート判定ステップと、
受信したと判定した場合に、前記仮想ユーザに対してペナルティを設定するペナルティ設定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現ステップでは、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲーム制御方法。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させ、
前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの対戦参加履歴情報および/または前記定時対戦における各チームの仮想ユーザの数または対戦能力値に係る参加情報に基づいて、前記参加予約を受け付けた仮想ユーザの動作を制御することを特徴とするゲームプログラム。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、
前記定時対戦の開始する所定時間前までに前記参加予約を受け付けていない場合に、前記仮想ユーザの前記ノンプレイヤオブジェクトとしての対戦参加頻度に係る情報に基づいて、前記仮想ユーザに前記参加予約を設定する予約設定機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記参加予約の解除を受け付ける予約解除受付機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームプログラム。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、
前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦へ参加した仮想ユーザに対して、前記定時対戦の後に開催された定時対戦に当該仮想ユーザが前記実ユーザの端末操作で参加した場合に、報酬を付与する報酬付与機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームプログラム。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、
前記定時対戦において、実ユーザの端末操作で参加している仮想ユーザの、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザとの連携度に基づいて、前記ノンプレイヤオブジェクトとして参加している仮想ユーザに対して報酬を付与する報酬付与機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームプログラム。 - ゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
前記受信した操作データに基づいて、特定の時間帯に、前記仮想ユーザをチーム同士で対戦させる定時対戦を実現する対戦実現機能と、
前記受信した操作データに基づいて、前記仮想ユーザを、実ユーザの端末操作なしでゲームを遂行可能なノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させる参加予約を受け付ける予約受付機能と、
前記仮想ユーザが前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加している最中に、前記定時対戦以外のゲームパートにおいて、前記端末からの操作データを受信したか否かを判定する他パート判定機能と、
受信したと判定した場合に、前記仮想ユーザに対してペナルティを設定するペナルティ設定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記参加予約を受け付けると、前記対戦実現機能は、前記仮想ユーザを前記ノンプレイヤオブジェクトとして前記定時対戦に参加させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項18から22のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
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