JP6592481B2 - ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、生成手段と、ゲーム処理手段としてコンピュータを機能させる。生成手段は、複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する。ゲーム処理手段は、ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行する。
ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定する。ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときのプレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始する。ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始する。ゲーム処理手段は、ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出する。ゲーム処理手段は、1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちでユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する。
ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、プレイヤオブジェクトの状態を初期状態にして、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始してもよい。
生成手段は、予め用意された複数のゲームフィールドのうちから少なくとも1つのゲームフィールドを所定の確率に基づいて選択し、選択されたゲームフィールドを用いて各ゲームステージにおけるゲームフィールドを生成してもよい。
生成手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功または失敗したと判定されたことに応じて、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドを生成してもよい。
生成手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定された場合と、ユーザがゲームステージのクリアに失敗したと判定された場合とで異なるゲームフィールドを生成し、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドとしてもよい。
生成手段は、ユーザによるゲームステージのプレイ結果に応じて、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドを決定してもよい。
ゲーム処理手段は、ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数、または、ユーザがクリアしたゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了してもよい。
ゲーム処理手段は、ユーザがクリアまたは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了してもよい。ゲーム処理手段は、1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す数値を算出してもよい。ゲーム処理手段は、1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された各数値を合計した値を算出してもよい。
ゲーム処理手段は、ゲーム処理において、ユーザによる操作とは独立して自動的にゲームを進行させる第1処理と、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトの動作を制御する第2処理とを実行してもよい。
ゲーム処理手段は、第1処理として、プレイヤオブジェクトをゲームフィールドにおける所定方向に移動させる処理を実行し、第2処理として、ユーザによる操作に応じて、第1処理による移動とは異なる動作をプレイヤオブジェクトに行わせる処理を実行してもよい。
生成手段は、各ゲームステージにおける各ゲームフィールドのそれぞれについて、ゴールを含むゲームフィールドを生成してもよい。ゲーム処理手段は、プレイヤオブジェクトがゴールに到達した場合に、ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定してもよい。
ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功または失敗したと判定されたことに応じて、ユーザによる操作の有無にかかわらず、当該ゲームステージの次のゲームステージにおける所定の開始位置にプレイヤオブジェクトを配置してゲーム処理を開始してもよい。
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、情報処理装置2とを含む。これらのサーバ1および情報処理装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および情報処理装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図3は、情報処理装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、情報処理装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、情報処理装置2の各部22〜25に電気的に接続される。処理部21は、CPUおよびメモリを有する。情報処理装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(上述のゲームプログラムを含む)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。なお、記憶部22は、情報処理装置2に内蔵される記憶媒体であってもよいし、情報処理装置2に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード型の記憶媒体)であってもよい。
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、情報処理装置2において実行されるゲームアプリケーションにおいては、ユーザは連続プレイモードでゲームをプレイすることができる。詳細は後述するが、連続プレイモードとは、1回のゲームプレイにおいて、連続して登場する複数(例えば、10個)のゲームステージ(以下、単に「ステージ」と記載する。)をユーザが連続してプレイするゲームモードである。以下では、情報処理システムにおいて実行される連続プレイモードに関するゲーム処理について主に説明する。
まず、図4を参照して、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。図4は、ゲームプレイ中に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、例えば図4に示すようなゲーム画像が、情報処理装置2における表示部24に表示される。本実施形態におけるゲームアプリケーションによるゲームは、プレイヤオブジェクト31を操作するアクションゲームである。ただし、他の実施形態において、ゲームのジャンルは、任意であり、アクションゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、または、パズルゲーム等であってもよい。
図5および図6を参照して、連続プレイモードの概要について説明する。図5は、連続プレイモードにおけるゲーム進行の一例を示す図である。図5に示すように、連続プレイモードにおいては、ゲームプレイが開始されると、ユーザは、10個のステージ(図5では、ステージ1〜ステージ10)を連続してプレイする。このように、連続プレイモードにおいては、10個のステージを1つの単位としてゲームがプレイされる。
図7および図8を参照して、連続プレイモードにおけるステージのフィールドを設定する方法について説明する。本実施形態においては、フィールドは、地形およびオブジェクト(例えば、敵オブジェクト、または、アイテム等)を含むゲーム空間(ゲームコースとも言う)である。ただし、フィールドは、ゲームプレイが行われる任意の仮想的な空間または平面でよい。例えば、パズルゲームにおいては、パズルのオブジェクトが配置される平面がフィールドであると言うことができる。本実施形態において、情報処理システムは、1回のゲームプレイにおける各ステージについてそれぞれ、設定すべきフィールドを決定する。なお、フィールドは、仮想空間に配置される各ゲーム要素(例えば地形およびオブジェクト)のセットと言うこともでき、情報処理システムは仮想空間内にフィールドを生成する、と言うこともできる。
(a)「同じ部分フィールドは連続して選択されにくい」:あるステージについて選択された部分フィールドは、当該あるステージの次のステージについて部分フィールドを選択する際には、選択される確率が低く設定される。
(b)「同じ種類の部分フィールドは連続して選択されにくい」:本実施形態においては、部分フィールドは複数の種類(例えば、地上のフィールド、地下のフィールド等)のいずれかに分類される。あるステージについてある部分フィールドが選択された場合、当該あるステージの次のステージについて部分フィールドを選択する際には、当該ある部分フィールドと同じ種類の部分フィールドが選択される確率が低く設定される。
(c)「基本フィールドが同じ部分フィールドは連続して選択されにくい」:あるステージについてある部分フィールドが選択された場合、当該あるステージの次のステージについて部分フィールドを選択する際には、当該ある部分フィールドと同じ基本フィールドに含まれる部分フィールドが選択される確率が低く設定される。
(d)「地形が同じ部分フィールドは連続して選択されにくい」:あるステージについてある部分フィールドが選択された場合、当該あるステージの次のステージについて部分フィールドを選択する際には、当該ある部分フィールドと同じ地形の部分フィールド(すなわち、オブジェクトの配置のみが異なる部分フィールド)が選択される確率が低く設定される。
上記ルール(a)〜(d)によって、同じまたは互いに類似する部分フィールドが連続して選択されにくくなるので、1回のゲームプレイにおけるステージのセットを、ユーザが飽きにくいように設定することができる。なお、他の実施形態においては、ルール(a)に代えて、「用意された部分フィールドが全て選択されるまで、すでに選択された部分フィールドは選択されない」というルールが用いられてもよい。このルールによって、選択される部分フィールドに偏りが生じる可能性を低減することができ、バリエーションに飛んだステージをユーザに提供することができる。
(e)「1回のゲームプレイにおける10個のステージのうち、前半のステージ(例えば、最初の5個のステージ)においては、難易度が低い部分フィールドが選択されやすく、後半のステージ(例えば、最後の5個のステージ)においては、難易度が高い部分フィールドが選択されやすい」:なお、本実施形態においては、各部分フィールドについて難易度が設定されているものとする(詳細は後述する)。ルール(e)によって、1回のゲームプレイにおける各ステージを、ユーザにとってプレイしやすい順序に設定しやすくなる。
(f)「最初は、全ての部分フィールドのうちの一部の部分フィールドのみが選択候補であり、所定の条件が満たされることに応じて、選択候補となる部分フィールドが増える」:所定の条件は、クリアしたステージまたはエリアの数に関する条件であってもよいし、プレイ回数に関する条件であってもよい。ルール(f)によって、ユーザは、連続プレイモードのゲームプレイを多く行うことで、それまでにプレイできなかったフィールドでゲームをプレイすることができるようになるので、情報処理システムは、連続プレイモードを繰り返しプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
(g)「特定のステージにおいては、予め定められた部分フィールドが固定的に選択される、または、選択されやすくなる」:ルール(g)によって、フィールドの選択にゲーム開発者側の意図を反映させることができる。例えば、エリアにおける最初のステージについては、必ず所定の部分フィールド(例えば、基本フィールドAの1つ目の部分フィールド)が選択されてもよい。また例えば、1回のゲームプレイにおける最後のステージについては、基本フィールドにおけるゴール(例えば、このゴールに到達した場合にプレイヤオブジェクト31は所定のポーズをとるように制御される)が配置される部分フィールドが選択されてもよい。また例えば、エリアの最後のフィールドについては、特定の敵キャラクタが登場する部分フィールドが選択されてもよい。また例えば、難易度が非常に高い部分フィールドが所定の割合で(例えば、50ステージにつき1回の割合で)選択されてもよい。なお、本実施形態においては、ユーザがステージをクリアできなかった場合でも次のステージに進めるので、上記のような高難易度のフィールドが選択されたとしても、ユーザに対して過度の負担をかけることがなく、バリエーションに飛んだステージをユーザに提供することができ、飽きにくくすることができる。
(h)「前のステージのプレイ結果(具体的には、前のステージがクリアされたか否か)に応じて異なる部分ステージを選択する」:ルール(h)によって、ユーザが連続してステージのクリアに失敗する可能性を低減することができ、ユーザが1回のゲームプレイの途中でプレイ意欲を失ってしまう可能性を低減することができる。ルール(h
)の詳細については後述する(図8参照)。
図9〜図11を参照して、上記において概要を説明した情報処理が情報処理システムにおいて実行される場合の具体例について説明する。
図9を参照して、情報処理システムにおける情報処理に用いられるデータの具体例について説明する。図9は、情報処理システムにおける情報処理に用いられるデータの一例を示す図である。図9に示すデータは、情報処理装置2の記憶装置(具体的には、処理部21のメモリ、および/または、記憶部22)に記憶される。
図10および図11は、情報処理装置2によって実行される情報処理の一例の流れを示すフローチャートである。なお、図10および図11に示す一連の処理(「連続プレイモード処理」と呼ぶ。)は、記憶部22に記憶される上記ゲームプログラムの起動後、連続プレイモードが選択されたことに応じて開始される。
・上記プレイヤオブジェクトデータ等に基づいてプレイヤオブジェクト31の動作を制御する処理
・プレイヤオブジェクト31以外の他のオブジェクトの動作を制御する処理
・プレイヤオブジェクト31の状態を変化させる処理
・プレイヤオブジェクト31が取得したコインの数をカウントする処理
・表示範囲をスクロールさせる処理
・上記フィールドデータを用いて、表示範囲内のゲーム空間(換言すれば、フィールド)を表すゲーム画像を生成して表示部24に表示する処理
本実施形態においては、プレイヤオブジェクト31の動作を制御する処理として、処理部21は、プレイヤオブジェクト31をゲームフィールドにおける所定方向に移動させる第1処理と、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクト31の動作(例えば、ジャンプ動作)を制御する第2処理とを実行する。第1処理は、ユーザによる操作とは独立して自動的にゲームを進行させる処理である。また、処理部21は、プレイヤオブジェクト31の状態を変化させる処理として、所定の条件が満たされたことに応じて、プレイヤオブジェクト31の状態を変化させ、メモリに記憶されているプレイヤオブジェクトデータを更新する処理を実行する。ステップS13の次に、ステップS14の処理が実行される。
以上のように、本実施形態においては、情報処理システム(より限定的には、情報処理装置2)は、複数のステージにおける各フィールドを生成する生成手段(ステップS12)と、フィールドが生成されたステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段(ステップS13)とを備えている。また、ゲーム処理手段は、ユーザがステージのクリアに成功したか失敗したかを判定する(ステップS14,S19)。そして、ゲーム処理手段は、ユーザがステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときのプレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したステージの次のステージにおけるゲーム処理を開始する(ステップS21,S13)。また、ゲーム処理手段は、ユーザがステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したステージの次のステージにおけるゲーム処理を開始する(ステップS13)。
2 情報処理装置
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 通信部
31 プレイヤオブジェクト
Claims (14)
- 情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成手段と、
前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理手段は、
ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、
前記1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出し、
前記1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちで前記ユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する、ゲームプログラム。 - 情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
第1のゲームモードにおいて、複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成手段と、
前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理手段は、前記第1のゲームモードにおいて、
ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ゲーム処理手段は、前記第1のゲームモードとは異なる第2のゲームモードにおいて、複数の部分フィールドを含む基本フィールドが用いられるゲームステージにおけるゲーム処理を実行し、
前記生成手段は、前記第1のゲームモードにおけるゲームフィールドを、前記基本フィールドに含まれる部分フィールドを用いて生成する、ゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトの状態を初期状態にして、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記生成手段は、予め用意された複数のゲームフィールドのうちから少なくとも1つのゲームフィールドを所定の確率に基づいて選択し、選択されたゲームフィールドを用いて各ゲームステージにおけるゲームフィールドを生成する、請求項1または請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記生成手段は、前記ユーザがゲームステージのクリアに成功または失敗したと判定されたことに応じて、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドを生成する、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記生成手段は、前記ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定された場合と、前記ユーザがゲームステージのクリアに失敗したと判定された場合とで異なるゲームフィールドを生成し、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドとする、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記生成手段は、前記ユーザによるゲームステージのプレイ結果に応じて、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドを決定する、請求項5または請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理において、前記ユーザによる操作とは独立して自動的にゲームを進行させる第1処理と、前記ユーザによる操作に応じて前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する第2処理とを実行する、請求項1から請求項7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム処理手段は、前記第1処理として、前記プレイヤオブジェクトをゲームフィールドにおける所定方向に移動させる処理を実行し、前記第2処理として、前記ユーザによる操作に応じて、前記第1処理による移動とは異なる動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる処理を実行する、請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記生成手段は、各ゲームステージにおける各ゲームフィールドのそれぞれについて、ゴールを含むゲームフィールドを生成し、
前記ゲーム処理手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゴールに到達した場合に、前記ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定する、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム処理手段は、前記ユーザがゲームステージのクリアに成功または失敗したと判定されたことに応じて、前記ユーザによる操作の有無にかかわらず、当該ゲームステージの次のゲームステージにおける所定の開始位置に前記プレイヤオブジェクトを配置してゲーム処理を開始する、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成手段と、
前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、
前記ゲーム処理手段は、
ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、
前記1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出し、
前記1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちで前記ユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する、情報処理装置。 - 複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成手段と、
前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、
前記ゲーム処理手段は、
ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、
前記1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出し、
前記1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちで前記ユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する、情報処理システム。 - 情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成ステップと、
前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを備え、
前記ゲーム処理ステップにおいては、
ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
前記ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、
前記1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出し、
前記1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちで前記ユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する、ゲーム処理方法。
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