JP6592481B2 - ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、複数のゲームステージを含むゲームをユーザがプレイ可能なゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法に関する。
従来、複数のゲームステージを順にクリアしていくことでゲームが進行する種類のゲームがある(例えば、特許文献1参照)。このような種類のゲームにおいては、1つのゲームステージがゲームプレイの単位となっている。すなわち、プレイヤが1つのゲームステージをクリアするとゲームプレイが終了し、その後、次のゲームステージの開始に応じてゲームプレイが開始される。
特開2011−101754号公報
上記のような従来のゲームでは、1回のゲームプレイの期間においては1つのゲームステージがプレイされるのみであることから、ゲームプレイが単調になり、ユーザに飽きられやすくなるおそれがあった。また、ユーザが複数のゲームステージをプレイした場合には、ゲームステージが終了する毎にゲームプレイが途切れることから、ゲームのテンポが悪いとユーザが感じるおそれがあった。
それ故、本発明の目的は、ゲームプレイが単調になりにくいゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。また、本発明の他の目的は、ユーザがテンポ良くゲームをプレイすることができるゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)〜(12)の構成を採用した。
(1)
本発明の一例は、情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、生成手段と、ゲーム処理手段としてコンピュータを機能させる。生成手段は、複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する。ゲーム処理手段は、ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行する。
ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定する。ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときのプレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始する。ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始する。ゲーム処理手段は、ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出する。ゲーム処理手段は、1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちでユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する。
上記(1)の構成によれば、ゲームプログラムは、複数のゲームステージを連続してユーザにプレイさせることができる。これによって、ユーザは1回のゲームプレイで複数のゲームステージを体験することができるので、単調になりにくいゲームプレイをユーザに提供することができる。また、上記(1)の構成によれば、ゲームステージのクリアの成否にかかわらず次のゲームステージが開始されるので、ユーザはテンポ良くゲームをプレイすることができる。
(2)
ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、プレイヤオブジェクトの状態を初期状態にして、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始してもよい。
上記(2)の構成によれば、ユーザがゲームステージのクリアに成功した場合と失敗した場合とで、次のゲームステージにおけるプレイヤオブジェクトの状態が異なる。これによって、クリアに失敗しないようにプレイする動機付けをユーザに与えることができるので、ステージのクリアに失敗した場合でもユーザが次のステージをプレイすることができる態様において、ゲームの興趣性を損なわないようにすることができる。
(3)
生成手段は、予め用意された複数のゲームフィールドのうちから少なくとも1つのゲームフィールドを所定の確率に基づいて選択し、選択されたゲームフィールドを用いて各ゲームステージにおけるゲームフィールドを生成してもよい。
上記(3)の構成によれば、連続してプレイされる各ゲームフィールドがランダム性を有するように生成されるので、ユーザが飽きにくいゲームフィールドの組み合わせを提供することができる。
(4)
生成手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功または失敗したと判定されたことに応じて、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドを生成してもよい。
上記(4)の構成によれば、あるゲームステージが終了した後で次のゲームステージにおけるゲームフィールドが生成される。これによれば、ゲームプレイの開始時に複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する場合に比べて、最初のゲームステージを開始するまでの時間を短くすることができる。
(5)
生成手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定された場合と、ユーザがゲームステージのクリアに失敗したと判定された場合とで異なるゲームフィールドを生成し、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドとしてもよい。
上記(5)の構成によれば、ユーザがゲームステージのクリアに成功したか失敗したかに応じて、次のゲームステージのゲームフィールドを適切な内容に設定することができる。例えば、クリアに失敗した場合には、クリアに成功した場合よりも次のゲームステージの難易度を下げるようにすることが可能であり、このとき、ゲームステージの難易度を、ユーザのゲームスキルに応じた難易度に設定することができる。
(6)
生成手段は、ユーザによるゲームステージのプレイ結果に応じて、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドを決定してもよい。
上記(6)の構成によれば、ゲームステージのプレイ結果に応じて、次のゲームステージのゲームフィールドを適切な内容に設定することができる。例えば、プレイ結果が所定の基準より良い結果であった場合には、次のゲームステージを特別なステージ(例えば、ボーナスステージ)に設定することが可能であり、これによってゲームの興趣性を向上することができる。
(7)
ゲーム処理手段は、ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数、または、ユーザがクリアしたゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了してもよい。
上記(7)の構成によれば、ユーザがゲームステージをプレイした数、または、クリアした数が所定数となった場合に1回のゲームプレイが終了する。これによれば、1回のゲームプレイの終了をユーザにとってわかりやすくすることができる。
(8)
ゲーム処理手段は、ユーザがクリアまたは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了してもよい。ゲーム処理手段は、1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す数値を算出してもよい。ゲーム処理手段は、1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された各数値を合計した値を算出してもよい。
上記(8)の構成によれば、1回のプレイ結果を示す数値は、各ゲームステージにおけるクリアの成否にかかわらず、当該各ゲームステージについて算出された各数値の合計となる。つまり、1回のプレイ結果を示す数値は、クリアに失敗したゲームステージに関する数値も含む。したがって、1回のプレイ結果を示す数値として、クリアに失敗したゲームステージにおけるプレイ結果を反映した数値を算出することができる。
(9)
ゲーム処理手段は、ゲーム処理において、ユーザによる操作とは独立して自動的にゲームを進行させる第1処理と、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトの動作を制御する第2処理とを実行してもよい。
上記(9)の構成によれば、各ゲームステージにおいては、ユーザによる操作にかかわらず自動的にゲームが進行する。したがって、上記(9)の構成によれば、1回のゲームプレイにおける複数のゲームステージにおいて、自動的にゲームが進行されるとともに、ゲームステージから次のゲームステージへの移行も自動的に行われる。これによって、1回のゲームプレイにおいてテンポ良くゲームを進行させることができる。
(10)
ゲーム処理手段は、第1処理として、プレイヤオブジェクトをゲームフィールドにおける所定方向に移動させる処理を実行し、第2処理として、ユーザによる操作に応じて、第1処理による移動とは異なる動作をプレイヤオブジェクトに行わせる処理を実行してもよい。
上記(10)の構成によれば、ゲームを進行させるべく、プレイヤオブジェクトが自動的に移動するように制御される一方、ユーザによる操作によってプレイヤオブジェクトは移動とは異なる動作を行う。これによれば、ユーザは、テンポ良くゲームを進めることができるとともに、プレイヤオブジェクトを自身の操作に従って動作させることができる。
(11)
生成手段は、各ゲームステージにおける各ゲームフィールドのそれぞれについて、ゴールを含むゲームフィールドを生成してもよい。ゲーム処理手段は、プレイヤオブジェクトがゴールに到達した場合に、ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定してもよい。
上記(11)の構成によれば、1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについてゴールが設定されるので、ゲームをクリアした達成感をゲームステージ毎にユーザに与えることができる。また、ゲームステージ毎の区切りをユーザに対して明確に認識させることができるので、複数のゲームステージをユーザに連続してプレイさせる場合であっても、ユーザがゲームを単調に感じにくくすることができる。
(12)
ゲーム処理手段は、ユーザがゲームステージのクリアに成功または失敗したと判定されたことに応じて、ユーザによる操作の有無にかかわらず、当該ゲームステージの次のゲームステージにおける所定の開始位置にプレイヤオブジェクトを配置してゲーム処理を開始してもよい。
上記(12)の構成によれば、プレイヤオブジェクトが次のゲームステージにおける開始位置に自動的に配置されるので、複数のゲームステージをユーザにテンポ良くプレイさせることができる。
なお、本発明の別の一例は、上記(1)〜(12)における各手段における処理を実行する(プログラムによって処理を実行する態様に限らない)情報処理装置または情報処理システムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)〜(12)における各手段における処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であってもよい。
本発明によれば、ゲームプレイを単調になりにくくすることができる。あるいは、本発明によれば、ユーザがテンポ良くゲームをプレイすることができる。
本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図 サーバ1の構成の一例を示すブロック図 情報処理装置の構成の一例を示すブロック図 ゲームプレイ中に表示されるゲーム画像の一例を示す図 連続プレイモードにおけるゲーム進行の一例を示す図 連続プレイモードにおけるエリア画像の一例を示す図 フィールドの設定方法の一例を示す図 ステージの選択方法の一例を示す図 情報処理システムにおける情報処理に用いられるデータの一例を示す図 情報処理装置によって実行される情報処理の一例の流れを示すフローチャート 情報処理装置によって実行される情報処理の一例の流れを示すフローチャート
[1.システムの全体構成]
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、情報処理装置2とを含む。これらのサーバ1および情報処理装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および情報処理装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
サーバ1は、情報処理装置2において実行されるアプリケーション(具体的には、ゲームアプリケーション)に関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ1は、情報処理装置2においてゲームを実行するためのゲームサーバである。つまり、サーバ1は、情報処理装置2においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ1は、ゲーム処理を実行する情報処理装置2からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたゲームデータを当該情報処理装置2へ送信する。
情報処理装置2は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、あるいは、ウェアラブル端末等である。情報処理装置2は、サーバ1がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム(換言すれば、ゲームアプリケーション)を実行することが可能である。
(サーバ1の構成の具体例)
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
図2に示すように、サーバ1は、処理部11および記憶部12を備える。処理部11は、サーバ1の各部12〜15に電気的に接続される。処理部11は、CPU(Central Processing Unit)およびメモリを有する。サーバ1においては、CPUがメモリを用いて、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部12は、処理部11がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体とも言う)である。記憶部12は、処理部11において実行されるプログラム、処理部11による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部12は、情報処理装置2において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。
サーバ1は、通信部13を備える。通信部13は、ネットワーク3に接続し、ネットワーク3を介して他の装置(例えば、情報処理装置2)と通信を行う機能を有する。また、サーバ1は、入出力インターフェースとして、入力部14および表示部15を備える。
(情報処理装置2の構成の具体例)
図3は、情報処理装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、情報処理装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、情報処理装置2の各部22〜25に電気的に接続される。処理部21は、CPUおよびメモリを有する。情報処理装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(上述のゲームプログラムを含む)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。なお、記憶部22は、情報処理装置2に内蔵される記憶媒体であってもよいし、情報処理装置2に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード型の記憶媒体)であってもよい。
情報処理装置2は、入力部23を備える。入力部23は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。本実施形態において、入力部23は、後述する表示部24の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部23は、タッチパネルに加えて(または代えて)、ボタン、および/または、慣性センサ(例えば、加速度センサやジャイロセンサ)等を含んでいてもよい。
情報処理装置2は、表示部24を備える。表示部24は、情報処理装置2の処理部21において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。
情報処理装置2は、通信部25を備える。本実施形態において、通信部25は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、情報処理装置2(具体的には、処理部21)は、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)モバイル通信網を介してネットワーク3に接続し、他の装置(例えば、サーバ1等)と通信を行う。なお、情報処理装置2がネットワーク3を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部25は、Wi−Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線LANに接続する機能との両方を有していてもよい。
[2.情報処理システムにおける処理の概要]
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、情報処理装置2において実行されるゲームアプリケーションにおいては、ユーザは連続プレイモードでゲームをプレイすることができる。詳細は後述するが、連続プレイモードとは、1回のゲームプレイにおいて、連続して登場する複数(例えば、10個)のゲームステージ(以下、単に「ステージ」と記載する。)をユーザが連続してプレイするゲームモードである。以下では、情報処理システムにおいて実行される連続プレイモードに関するゲーム処理について主に説明する。
[2−1.ゲームの概要]
まず、図4を参照して、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。図4は、ゲームプレイ中に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、例えば図4に示すようなゲーム画像が、情報処理装置2における表示部24に表示される。本実施形態におけるゲームアプリケーションによるゲームは、プレイヤオブジェクト31を操作するアクションゲームである。ただし、他の実施形態において、ゲームのジャンルは、任意であり、アクションゲーム、レースゲーム、格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、または、パズルゲーム等であってもよい。
本実施形態においては、情報処理装置2は、所定方向(図4では、右方向)に自動的に移動するようにプレイヤオブジェクト31を制御する。つまり、ゲームプレイが開始すると、ユーザによる操作が無くても、プレイヤオブジェクト31は上記所定方向に移動する。また、情報処理装置2は、ゲーム空間(換言すれば、ゲームフィールド。以下、単に「フィールド」と記載する)のうち表示部24に表示される範囲を、プレイヤオブジェクト31の移動に合わせてスクロールさせる。すなわち、プレイヤオブジェクト31が右方向へ移動することに合わせて、表示範囲内における画像は右から左へスクロールする。このように、本実施形態においては横スクロールのゲームを例として説明するが、ゲームのスクロール方向は縦方向であってもよいし、画面の奥行き方向であってもよい。また、ゲームのスクロール方向は、ゲームプレイ中に(例えば、ステージが切り替わる際に)変化してもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム画像はスクロールしなくてもよい。
また、本実施形態において、ユーザは、所定の操作(例えば、表示部24の画面をタッチする操作)によってプレイヤオブジェクト31にジャンプ動作等を行わせる。本実施形態において、ゲームの目的は、プレイヤオブジェクト31がフィールド内の谷(例えば、図4に示す谷33)に落ちたり、図示しない敵オブジェクトに接触したりしないようにプレイヤオブジェクト31を操作して、ゴールまでプレイヤオブジェクト31を移動させることである。
なお、図4に示すように、フィールドには、コイン32が配置されており、プレイヤオブジェクト31は、ゲームプレイ中においてコインを取得することができる。また、本実施形態においては、フィールドには、第1コインと第2コインという2種類のコインが配置されているものとし、プレイヤオブジェクト31は、2種類のコインを取得することができる。
連続プレイモードにおいて、あるステージにおけるゲームプレイが開始されると、ユーザは、当該ステージのフィールド内においてプレイヤオブジェクト31を操作してゴールを目指す。プレイヤオブジェクト31がゴールに到達すると、当該ステージをクリアしたこととなる。一方、プレイヤオブジェクト31が谷に落ちたり、敵オブジェクトに接触したりした場合、当該ステージについてはクリア失敗となる。
なお、他の実施形態においては、各ステージにおいて、ステージをクリアするための条件(「クリア条件」と呼ぶ)は任意であり、例えば、特定の敵オブジェクトを倒したことであってもよいし、特定のアイテムを取得したことであってもよい。また、本実施形態においては、クリア条件は、各ステージにおいて同じである。つまり、各ステージのフィールドにはそれぞれゴールが設定されている。なお、他の実施形態においては、クリア条件はステージ毎に異なっていてもよい。
また、他の実施形態においては、ステージのクリアに失敗したと判断される条件(「失敗条件」と呼ぶ)は任意であり、例えば、プレイヤオブジェクトの体力が0になったことであってもよいし、所定の制限時間が0になったことであってもよい。
[2−2.連続プレイモードの概要]
図5および図6を参照して、連続プレイモードの概要について説明する。図5は、連続プレイモードにおけるゲーム進行の一例を示す図である。図5に示すように、連続プレイモードにおいては、ゲームプレイが開始されると、ユーザは、10個のステージ(図5では、ステージ1〜ステージ10)を連続してプレイする。このように、連続プレイモードにおいては、10個のステージを1つの単位としてゲームがプレイされる。
図5に示すように、連続プレイモードにおいて、あるステージがクリアされた場合、次のステージが開始される。本実施形態においては、ステージがクリアされた場合、情報処理装置2は、次のステージのゲームプレイを自動的に開始する。つまり、何らかの指示(例えば、次にプレイするステージを選択する指示、あるいは、次のステージを開始する旨の指示)をユーザが行わなくても、次のステージのゲームプレイが開始される。具体的には、本実施形態においては、あるステージにおいてプレイヤオブジェクト31がゴールに到達すると、次のステージのフィールドにおけるスタート地点にプレイヤオブジェクト31が配置される。続けて、次のステージのゲームプレイが開始される(つまり、プレイヤオブジェクト31の移動が開始される)。
ここで、本実施形態においては、プレイヤオブジェクト31は、複数の状態を取り得る。具体的には、プレイヤオブジェクト31は、通常状態と、大きくなった状態とを取り得る。例えば、所定のアイテムを取得することを条件として、プレイヤオブジェクト31は通常状態から大きくなった状態へ移行する。なお、大きくなった状態のプレイヤオブジェクト31が敵オブジェクトに接触すると、クリア失敗とはならず、プレイヤオブジェクト31は通常状態へ戻る。一方、通常状態のプレイヤオブジェクト31が敵オブジェクトに接触すると、クリア失敗となる。また、本実施形態においては、プレイヤオブジェクト31は、所定のアイテムを取得することを条件として、一定時間の間、無敵状態(すなわち、敵オブジェクトに接触してもクリア失敗となったり、通常状態に戻ったりすることなく、敵オブジェクトを倒すことができる状態)となる。
図5に示すように、本実施形態においては、あるステージがクリアされて次のステージが開始される場合、プレイヤオブジェクト31の状態が維持される。例えば、あるステージをクリアした時点でプレイヤオブジェクト31が大きくなった状態である場合には、次のステージの開始時点でプレイヤオブジェクト31が大きくなった状態でゲームプレイが開始される。これと同様に、あるステージをクリアした時点でプレイヤオブジェクト31が無敵状態である場合には、次のステージの開始時点でプレイヤオブジェクト31が無敵状態でゲームプレイが開始される。なお、本実施形態においては、プレイヤオブジェクト31が無敵状態でいることができる時間の長さは予め設定されている。あるステージがクリアされて次のステージが開始される場合には、無敵状態が維持されることに加えて、プレイヤオブジェクト31が無敵状態でいることができる残り時間も維持される。例えば、あるステージがクリアされた時点において、上記残り時間が3秒であった場合、次のステージが開始されてから3秒の間、プレイヤオブジェクト31は無敵状態となる。
なお、他の実施形態においては、あるステージがクリアされて次のステージが開始される場合において維持されるプレイヤオブジェクト31の状態は、任意である。例えば、他の実施形態においては、上記の場合において、プレイヤオブジェクト31の体力等のパラメータが維持されてもよいし、プレイヤオブジェクト31が所持するアイテムが維持されてもよい。
また、図5に示すように、本実施形態においては、あるステージがクリアされなかった(すなわち、あるステージのクリアにユーザが失敗した)場合にも、当該ステージがクリアされた場合と同様、情報処理装置2は、次のステージのゲームプレイを自動的に開始する。このように、本実施形態においては、1回のプレイにおいてはゲームオーバーとなることはなく(換言すれば、10個のステージの途中でゲームプレイが終了することはなく)、仮にいくつかのステージをクリアできなかったとしても、ユーザは、10個のステージをプレイすることができる。
図5に示すように、本実施形態においては、あるステージがクリアされずに次のステージが開始される場合、プレイヤオブジェクト31の状態は初期化される。すなわち、上記の場合、当該次のステージが開始される時点において、プレイヤオブジェクト31は初期状態(すなわち、上述の通常状態)に設定される。なお、他の実施形態においては、初期状態とは、例えば、プレイヤオブジェクトの体力が最大値となる状態であってもよいし、プレイヤオブジェクトが最初にゲームを開始した時のアイテムを所有する状態であってもよい。
本実施形態においては、10ステージが終了する(すなわち、10個目のステージをユーザがクリアするか、または、クリアを失敗する)と、1回のゲームプレイが終了となる(図5参照)。本実施形態においては、1回のゲームプレイが終了すると、情報処理システムは、アイテムを取得できる抽選(後述する第2の抽選と区別する目的で、「第1の抽選」と呼ぶ)をユーザに行わせる。その後、情報処理装置2は、後述するエリア画像を表示部24に表示させる。詳細は後述するが、エリア画像が表示される状態において、ユーザは、一定条件下でゲームプレイを開始することができる。
なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、10個のステージがプレイされた場合に代えて、10個のステージがクリアされた場合に、1回のゲームプレイを終了してもよい。すなわち、情報処理システムは、本実施形態のように、ユーザがクリアまたは失敗したステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了してもよいし、ユーザがクリアしたステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了してもよい。
また、本実施形態においては、1回のゲームプレイ中において(換言すれば、10個のステージにおいて)、情報処理装置2は単一のBGMを再生する。これによって、連続する10個のステージのゲームプレイを、一連のゲームプレイとしてユーザにより強く認識させることができる。また、テンポ良くステージが進行する印象をユーザに与えることができる。なお、情報処理装置2は、あるステージのゲームプレイが終了して次のステージのゲームプレイを開始する場合に、BGMを継続して再生する。つまり、次のステージの開始時において、BGMは、楽曲の最初の再生位置から再生されるのではなく、前のステージのゲーム画像が表示される状態から次のステージのゲーム画像が表示される状態へと切り替わる際にも継続して再生される。これによれば、10個のステージのゲームプレイを、一連のゲームプレイとしてユーザにより強く認識させることができる。
以上のように、本実施形態によれば、ユーザは、1回のゲームプレイにおいて複数(具体的には、10個)のステージを連続してプレイすることができる。すなわち、あるステージが終了すると自動的に次のステージが開始されるので、ユーザは、テンポ良くゲームをプレイできる。また、ユーザは、1回のゲームプレイにおいて複数のステージをプレイすることができるので、情報処理システムは、単調になりにくく、飽きにくいゲームを提供することができる。また、本実施形態においては、複数のステージのうち途中のステージにおいてユーザがクリア失敗したとしても、次のステージをプレイすることができるので、ゲームに慣れていない初心者であっても複数のステージを楽しむことができる。
なお、上記のように、本実施形態においては、基本的にはステージをクリアできなくてもユーザは次のステージをプレイすることができるが、特定のステージについては、クリアすることを条件に次のステージがプレイ可能となってもよい。例えば、他の実施形態においては、ユーザは、後述するエリアの最後のステージをクリアしなければ、次のステージ(換言すれば、次のエリア)に進むことができないようにしてもよい。
また、本実施形態によれば、情報処理装置2は、ユーザがステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときのプレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したステージの次のステージにおけるゲーム処理を開始する。一方、情報処理装置2は、ユーザがステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、プレイヤオブジェクトの状態を初期状態にして、クリアに失敗したステージの次のステージにおけるゲーム処理を開始する。このように、ステージのクリアに成功した場合と失敗した場合とで、次のステージにおけるプレイ状態(具体的にはプレイヤオブジェクト31の状態)に差を付けることによって、クリアに失敗しないようにプレイする動機付けをユーザに与えることができる。これによって、本実施形態のように、あるステージのクリアに失敗した場合でもユーザが次のステージをプレイすることができる態様において、ゲームの興趣性を損なわないようにすることができる。
なお、他の実施形態においては、あるステージがクリアされずに次のステージが開始される場合におけるプレイヤオブジェクト31の状態は任意である。例えば、上記の場合であっても、あるステージがクリアされた場合と同様、プレイヤオブジェクト31の状態が維持されて次のステージが開始されてもよい。また例えば、あるステージがクリアされずに次のステージが開始される場合、プレイヤオブジェクト31の状態は、初期状態とは異なる状態に変更されてもよい。具体的には、上記の場合、次のステージの開始時点においてプレイヤオブジェクト31が無敵状態でゲームプレイが開始されてもよい。また、あるステージがクリアされずに次のステージが開始される場合、当該次のステージにおいては、当該あるステージがクリアされた場合におけるスタート位置とは異なるスタート位置にプレイヤオブジェクト31が配置されてもよい。
図6は、連続プレイモードにおけるエリア画像の一例を示す図である。本実施形態においては、連続プレイモードが開始されると、まずエリア画像が表示部24に表示される。ここで、本実施形態においては、連続プレイモードにおいては、連続する所定数のステージを含むエリアが設定されている。エリア画像は、エリア内におけるステージの進み具合(すなわち、エリア内における所定数のステージをどの程度プレイしたか)を表す画像である。
図6に示すように、エリア画像は、ステージを表すステージアイコン41a〜41fと、プレイヤオブジェクト31とを含む。本実施形態においては、1つのエリアには、上記所定数のステージが含まれる。この所定数は、エリア毎に異なっていてもよいが、1回のゲームプレイによってプレイされるステージの数(ここでは、10)よりも大きい数であり、より具体的には、1回のゲームプレイによってプレイされるステージの数の倍数(例えば30)である。ユーザは、エリア内のステージを順にプレイしていき、上記所定数のステージの最後のステージをクリアすると、当該エリアをクリアしたことになる。情報処理システムは、1つのエリアをクリアしたことに応じてユーザに特典(例えば、ゲームに関する特典。具体的には、ゲーム内で利用可能なキャラクタおよび/またはアイテム等)を付与してもよい。
図6に示すようにエリア画像における各ステージアイコンは、プレイされる順に接続されて配置されている。また、プレイヤオブジェクト31は、現在のステージを表すステージアイコン(図6の例では、ステージアイコン41c)に配置される。なお、現在のステージとは、最後にプレイを終了した(すなわち、クリアに成功または失敗した)ステージを指す。図6に示す例では、エリアに含まれる各ステージのうちで現在のステージを含む領域が表示されるが、情報処理装置2は、ユーザによるスクロール操作に応じて、表示領域をスクロールさせてエリア画像を表示してもよい。
本実施形態においては、1回のゲームプレイによって10個のステージがプレイされると、エリア画像におけるプレイヤオブジェクト31は、プレイされたステージの数(すなわち、10個)だけ先に進んだ位置に配置される。なお、他の実施形態においては、1回のゲームプレイによってプレイされたステージのうち、エリア画像においては、クリアされたステージの数だけプレイヤオブジェクト31の位置が進められてもよい。
図6に示すエリア画像の例においては、現在のステージを表すステージアイコン41cよりも左側のステージアイコン41aおよび41bは、プレイ済みのステージを表す。本実施形態において、プレイ済みのステージを表すステージアイコン41aおよび41bは、当該ステージのプレイ結果を示す。具体的には、ステージアイコン41aおよび41bは、当該ステージがクリアされたか否かを示し、当該ステージがクリアされたか否かに応じて異なる色で表示される。なお、他の実施形態においては、ステージアイコンは、クリアの成功または失敗を示すことに加えて(または代えて)、他のプレイ結果を示してもよい。例えば、ステージアイコンは、ステージに配置された所定のアイテム(例えばコイン)の取得結果(具体的には、取得したコインの数、または、全てのコインを取得できたか否か)を示すものであってもよい。
また、図6に示すエリア画像の例において、現在のステージを表すステージアイコン41cよりも右側のステージアイコン41d〜41fは、まだプレイされていないステージ(「未プレイのステージ」と呼ぶ)を表す。ここで、詳細は後述するが、本実施形態においては、未プレイのステージの内容(すなわち、フィールド)は、原則として、当該ステージについてのゲームプレイが開始された後で決定される。ただし、特定の条件が満たされるステージについては、当該ステージにおけるフィールドが予め決定される場合がある。例えば、情報処理システムは、所定のステージについて、ボーナスステージであるフィールドを設定してもよい。また、情報処理システムは、エリアの最後のステージについては、特定の敵オブジェクト(例えば、ボスキャラクタ)が登場するフィールドを設定してもよい。
本実施形態においては、エリア画像は、上記のように内容が予め決定されているフィールドについて、当該内容を表すマーク画像を含む。図6に示すエリア画像の例においては、ボーナスステージを表すマーク画像42がステージアイコン41eに関連付けて表示される。マーク画像42は、ステージアイコン41eが表すステージがボーナスステージであることを表す。なお、マーク画像は、当該マーク画像が関連付けられるステージにおける任意の内容を表すものであってよい。マーク画像は、例えば、当該ステージに登場する敵オブジェクトを表してもよいし、当該ステージにおいてユーザが操作するプレイヤオブジェクトを表してもよい。
図6に示すように、エリア画像は、開始ボタン画像43を含む。開始ボタン画像43は、ゲームプレイを開始するプレイ開始指示を受け付けるための画像である。すなわち、開始ボタン画像43に対するタッチ入力が行われると、情報処理装置2は、連続プレイモードにおける1回のゲームプレイを開始する。
本実施形態においては、連続プレイモードにおけるゲームプレイが1回行われた後は、ゲームプレイが終了してから所定時間が経過するまでの間は、ユーザは原則としては次のゲームプレイを行うことができないものとする。なお、所定のアイテム(例えば、有料で購入可能なチケット)を消費することによって、上記所定時間が経過するまでの待ち時間を短縮することができたり、あるいは、待ち時間なしで次のゲームプレイを行うことができたりしてもよい。また、上記所定時間は、連続プレイモードにおけるゲームが進むにつれて(具体的には、後のエリアになるにつれて、および/または、後のステージになるにつれて)長くなるように設定されてもよい。このように、情報処理システムは、連続プレイモードにおけるゲームプレイを行うことに対して条件を設定してもよい。
また、図6に示すようにエリア画像は、抽選画像44を含む。抽選画像44は、(上述した第1の抽選とは異なる)第2の抽選を行う抽選指示を受け付けるための画像である。すなわち、抽選画像44に対するタッチ入力が行われると、情報処理装置2は、第2の抽選を開始する。ここで、情報処理システムは、連続プレイモードにおけるゲームプレイにおいてプレイヤオブジェクト31が取得可能な第2コインの数に応じて、第2の抽選を可能とする。本実施形態においては、第2コインを所定数だけ消費することを条件として、第2の抽選が可能となる。つまり、第2の抽選が1回行われる毎に、取得された第2コインが所定数だけ消費される。
第2の抽選は、第1の抽選と同様、ユーザに付与するアイテムの抽選である。ただし、本実施形態においては、第1の抽選と第2の抽選では、抽選によって得られるアイテムの種類および/または数が異なっており、また、アイテムが得られる確率が異なる。また、本実施形態においては、1回のゲームプレイに応じて可能となる第1の抽選よりも、第2コインの消費を条件として可能となる第2の抽選の方が、貴重なアイテムを取得しやすいものとする。ただし、他の実施形態においては、第1の抽選と第2の抽選とは、同じ抽選であってもよい。
なお、本実施形態においては、第1コインについては、ステージをクリアしたか否かによらず、10個のステージにおいて取得された第1コインの合計が、1回のゲームプレイで取得されたコインの数として算出される。一方、第2コインについては、1回のゲームプレイにおける10個のステージのうちで、クリアしたステージにおいて取得された第2コインの合計が、1回のゲームプレイで取得されたコインの数として算出される。上記各コインの取得数は、1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値の一例と言うことができる。本実施形態においては、情報処理システムは、第1コインの取得数については、1回のゲームプレイにおける各ステージについて算出された各数値を合計した値を算出することによって、ステージをクリアしたか否かに依らないプレイ結果を示す数値を算出することができる。
一方、情報処理システムは、第2コインの取得数については、1回のゲームプレイにおける各ステージのうちでクリアされたステージについて算出された各数値を合計した値を算出することによって、ステージをクリアしたか否かに依存するプレイ結果を示す数値を算出することができる。また、第2コインの取得数に応じて第2の抽選を行うことができるようにすることによって、あるステージのクリアに失敗した場合でもユーザが次のステージをプレイすることができる態様においても、ゲームの興趣性を損なわないようにすることができる。
[2−3.連続プレイモードにおけるフィールドの設定方法]
図7および図8を参照して、連続プレイモードにおけるステージのフィールドを設定する方法について説明する。本実施形態においては、フィールドは、地形およびオブジェクト(例えば、敵オブジェクト、または、アイテム等)を含むゲーム空間(ゲームコースとも言う)である。ただし、フィールドは、ゲームプレイが行われる任意の仮想的な空間または平面でよい。例えば、パズルゲームにおいては、パズルのオブジェクトが配置される平面がフィールドであると言うことができる。本実施形態において、情報処理システムは、1回のゲームプレイにおける各ステージについてそれぞれ、設定すべきフィールドを決定する。なお、フィールドは、仮想空間に配置される各ゲーム要素(例えば地形およびオブジェクト)のセットと言うこともでき、情報処理システムは仮想空間内にフィールドを生成する、と言うこともできる。
図7は、フィールドの設定方法の一例を示す図である。図7に示すように、本実施形態においては、連続プレイモードにおけるステージのフィールドは、基本フィールドに基づいて生成される。基本フィールドは、ゲームプログラムにおいて予め用意されたフィールドである。本実施形態においては、連続プレイモードとは異なる他のモードでのゲームプレイが可能であり、基本フィールドは、当該他のモードにおいて利用されるフィールドである。上記「他のモード」は、例えば、予め決められたフィールドのステージを、予め決められた順序でプレイしてゲームを進める通常モードである。
本実施形態において、情報処理システムにおいて、複数の基本フィールドが用意される(図7参照)。用意された複数の基本フィールドは、地形および/またはオブジェクトの配置(例えば、コインの配置、および/または、敵オブジェクトの配置)が互いに異なるフィールドである。
図7に示すように、本実施形態においては、1つの基本フィールドは、複数の部分に区切られている。以下では、基本にフィールドを構成する各部分を「部分フィールド」と呼ぶ。詳細は後述するが、連続プレイモードにおけるステージのフィールドを設定する場合、各基本フィールドに含まれる各部分フィールドから1つが選択され、選択された部分フィールドに基づいてフィールドが設定される。
具体的には、情報処理システムは、まず、各基本フィールドに含まれる各部分フィールドから1つを選択する。図7に示す例では、ステージ1のフィールドとして、基本フィールドAの2つ目の部分フィールドが選択され、ステージ2のフィールドとして、基本フィールドBの4つ目の部分フィールドが選択される。ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、各基本フィールドに含まれる各部分フィールドから1つの部分フィールドを、ランダム性を有するように選択する。ここで、「ランダム性を有するように選択する」とは、厳密な意味でランダムに選択することを意味するのではなく、確率に基づいて、複数回の試行に対して毎回同じ選択結果とはならないように選択することを意味する。
本実施形態においては、部分フィールドは、(厳密な意味でランダムに選択されるのではなく、)次のルール(a)〜(h)に従って、かつ、所定の確率に基づいて選択される。
(a)「同じ部分フィールドは連続して選択されにくい」:あるステージについて選択された部分フィールドは、当該あるステージの次のステージについて部分フィールドを選択する際には、選択される確率が低く設定される。
(b)「同じ種類の部分フィールドは連続して選択されにくい」:本実施形態においては、部分フィールドは複数の種類(例えば、地上のフィールド、地下のフィールド等)のいずれかに分類される。あるステージについてある部分フィールドが選択された場合、当該あるステージの次のステージについて部分フィールドを選択する際には、当該ある部分フィールドと同じ種類の部分フィールドが選択される確率が低く設定される。
(c)「基本フィールドが同じ部分フィールドは連続して選択されにくい」:あるステージについてある部分フィールドが選択された場合、当該あるステージの次のステージについて部分フィールドを選択する際には、当該ある部分フィールドと同じ基本フィールドに含まれる部分フィールドが選択される確率が低く設定される。
(d)「地形が同じ部分フィールドは連続して選択されにくい」:あるステージについてある部分フィールドが選択された場合、当該あるステージの次のステージについて部分フィールドを選択する際には、当該ある部分フィールドと同じ地形の部分フィールド(すなわち、オブジェクトの配置のみが異なる部分フィールド)が選択される確率が低く設定される。
上記ルール(a)〜(d)によって、同じまたは互いに類似する部分フィールドが連続して選択されにくくなるので、1回のゲームプレイにおけるステージのセットを、ユーザが飽きにくいように設定することができる。なお、他の実施形態においては、ルール(a)に代えて、「用意された部分フィールドが全て選択されるまで、すでに選択された部分フィールドは選択されない」というルールが用いられてもよい。このルールによって、選択される部分フィールドに偏りが生じる可能性を低減することができ、バリエーションに飛んだステージをユーザに提供することができる。
(e)「1回のゲームプレイにおける10個のステージのうち、前半のステージ(例えば、最初の5個のステージ)においては、難易度が低い部分フィールドが選択されやすく、後半のステージ(例えば、最後の5個のステージ)においては、難易度が高い部分フィールドが選択されやすい」:なお、本実施形態においては、各部分フィールドについて難易度が設定されているものとする(詳細は後述する)。ルール(e)によって、1回のゲームプレイにおける各ステージを、ユーザにとってプレイしやすい順序に設定しやすくなる。
(f)「最初は、全ての部分フィールドのうちの一部の部分フィールドのみが選択候補であり、所定の条件が満たされることに応じて、選択候補となる部分フィールドが増える」:所定の条件は、クリアしたステージまたはエリアの数に関する条件であってもよいし、プレイ回数に関する条件であってもよい。ルール(f)によって、ユーザは、連続プレイモードのゲームプレイを多く行うことで、それまでにプレイできなかったフィールドでゲームをプレイすることができるようになるので、情報処理システムは、連続プレイモードを繰り返しプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
(g)「特定のステージにおいては、予め定められた部分フィールドが固定的に選択される、または、選択されやすくなる」:ルール(g)によって、フィールドの選択にゲーム開発者側の意図を反映させることができる。例えば、エリアにおける最初のステージについては、必ず所定の部分フィールド(例えば、基本フィールドAの1つ目の部分フィールド)が選択されてもよい。また例えば、1回のゲームプレイにおける最後のステージについては、基本フィールドにおけるゴール(例えば、このゴールに到達した場合にプレイヤオブジェクト31は所定のポーズをとるように制御される)が配置される部分フィールドが選択されてもよい。また例えば、エリアの最後のフィールドについては、特定の敵キャラクタが登場する部分フィールドが選択されてもよい。また例えば、難易度が非常に高い部分フィールドが所定の割合で(例えば、50ステージにつき1回の割合で)選択されてもよい。なお、本実施形態においては、ユーザがステージをクリアできなかった場合でも次のステージに進めるので、上記のような高難易度のフィールドが選択されたとしても、ユーザに対して過度の負担をかけることがなく、バリエーションに飛んだステージをユーザに提供することができ、飽きにくくすることができる。
(h)「前のステージのプレイ結果(具体的には、前のステージがクリアされたか否か)に応じて異なる部分ステージを選択する」:ルール(h)によって、ユーザが連続してステージのクリアに失敗する可能性を低減することができ、ユーザが1回のゲームプレイの途中でプレイ意欲を失ってしまう可能性を低減することができる。ルール(h
)の詳細については後述する(図8参照)。
なお、他の実施形態においては、部分フィールドを選択する具体的な方法は任意であり、上記のルール(a)〜(h)の一部または全部が用いられなくてもよいし、上記のルール(a)〜(h)に加えて、他のルールが用いられてもよい。
部分フィールドが選択されると、情報処理システムは、選択された部分フィールドに基づいて、ステージ用のフィールド(換言すれば、ステージに適用するフィールド)を生成する。本実施形態においては、図7に示すように、情報処理システムは、選択された部分フィールドに対して、スタート用フィールドとゴール用フィールドとを組み合わせて、ステージ用のフィールドを生成する。スタート用フィールドは、プレイヤオブジェクト31がスタートする位置を含むフィールドである。ゴール用フィールドは、ステージにゴールとなる位置を含むフィールドである。ゴール用フィールドには、例えば、次のステージに進むためのドアまたは土管が配置されたり、ゴールを表すポールが配置されたりする。スタート用フィールドおよびゴール用フィールドは、単にスタート位置およびゴール位置を設定する目的で用いられるものであり、非常に短いフィールドである。つまり、スタート用フィールドおよびゴール用フィールドは、部分フィールドよりも短いフィールドである。
スタート用フィールドおよびゴール用フィールドについては、それぞれ複数種類が用意されてもよい。このとき、情報処理システムは、複数種類のスタート用フィールドおよびゴール用フィールドのうちから、選択された部分フィールドに応じて、適切な(例えば、選択された部分フィールドと同じ種類の)スタート用フィールドおよびゴール用フィールドを選択するようにしてもよい。例えば、選択された部分フィールドが地下の地形を表す場合、地下の地形を表すスタート用フィールドおよびゴール用フィールドが選択されてもよい。また、情報処理システムは、スタート用フィールドおよびゴール用フィールドを、ランダム性を有するように選択してもよい。
また、他の実施形態においては、情報処理システムは、スタート用フィールドおよびゴール用フィールドの一方のみを部分フィールドに対して組み合わせることによってステージ用のフィールドを生成してもよいし、スタート用フィールドおよびゴール用フィールドを組み合わせずに、部分フィールドをそのままステージ用のフィールドとして用いてもよい。
なお、本実施形態においては、情報処理システムは、選択された部分フィールドをそのまま(すなわち、部分フィールドに変更を加えずに)用いる。つまり、情報処理システムは、選択された部分フィールドをそのままスタート用フィールドおよびゴール用フィールドと組み合わせる。ただし、他の実施形態においては、情報処理システムは、選択された部分フィールドに変更を加えて用いるようにしてもよい。例えば、スタート用フィールドと部分フィールドとの接続部分が自然に接続されるように、部分フィールドに変更が加えられてもよい。また例えば、部分フィールドにおけるオブジェクトの配置に追加および/または変更が加えられてもよい。より具体的には、部分フィールドに対して、連続プレイモード用のオブジェクトを追加する変更が加えられてもよい。なお、連続プレイモード用のオブジェクトとは、上記通常モードでは登場せず、連続プレイモードにおいて登場するオブジェクト(例えば、上記第2コイン)である。また、他の実施形態においては、部分フィールドに変更を加えたフィールド(換言すれば、連続プレイモード用のフィールド)が予め用意されてもよい。また、他の実施形態においては、情報処理システムは、連続プレイモード用のフィールドを、基本フィールドに基づかずに自動的に生成してもよい。
なお、上述したように、本実施形態においては、ユーザは、エリアの最後のステージをクリアしなければ、次のステージ(換言すれば、次のエリア)に進むことができない。すなわち、エリアの最後のステージを含む10個のステージに関するゲームプレイにおいて当該最後のステージがクリアされなかった場合、情報処理システムは、次に行われるゲームプレイにおいて、当該10個のステージをユーザに再度プレイさせる。この場合、情報処理システムは、当該10個のステージについて、フィールドを選択し直してもよい。さらにこのとき、前回に選択されたフィールドよりも難易度が低いフィールドが選択されてもよい(または、選択され易くされてもよい)。なお、難易度が低いフィールドを選択する(または選択され易くする)方法については後述する。また、他の実施形態においては、上記最後のステージがクリアされなかった場合、情報処理システムは、次に行われるゲームプレイにおいて、前回と同じフィールドを選択してもよい。
以上のように、本実施形態においては、情報処理システムは、用意された複数の基本フィールドのうちから少なくとも1つの基本フィールド(より具体的には、部分フィールド)を所定の確率に基づいて選択し、選択された基本フィールドを用いて各ステージにおけるフィールドを生成する。これによれば、連続プレイモードにおける各ステージのフィールドは、基本フィールドの部分フィールドのうちからランダム性を有するように選択されるので、各ステージのフィールドを、ユーザが飽きにくいように設定することができる。
なお、本実施形態においては、情報処理システムは、1回のゲームプレイにおける10個のステージの各フィールドを1つずつ選択した。ここで、他の実施形態においては、ランダム性を有するように上記各フィールドを選択する方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、10個のフィールドからなるセットが予め複数用意されており、情報処理システムは、複数のセットのうちから1つを、ランダム性を有するように選択するようにしてもよい。さらに、このとき、情報処理システムは、1回のゲームプレイにおける10個のステージの各フィールドを、各ステージが開始される前のタイミングでそれぞれ1つずつ生成してもよいし、当該ゲームプレイにおける最初のステージが開始される前のタイミングで10個まとめて生成してもよい。
また、本実施形態においては、フィールドの選択処理および生成処理は、情報処理装置2によって実行される(図9および図10参照)。なお、他の実施形態においては、フィールドの選択処理および生成処理は、サーバ1によって実行されてもよい。このとき、情報処理装置2は、フィールドを生成するために用いられるデータ(すなわち、基本フィールドのデータ、ならびに、スタート用フィールドおよびゴール用フィールドのデータ)を記憶していなくてもよい。
また、本実施形態においては、連続プレイモードにおける各ステージのフィールドは、他のモード(具体的には、上述の通常モード)で用いられる基本フィールドに基づいて生成される。したがって、連続プレイモードのゲームをプレイするユーザに対して基本フィールドの内容を提示することができる。例えば、ユーザは、他のモードではまだプレイしていないフィールドを連続プレイモードにおいてプレイできることもあり得る。したがって、上記他のモードをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。一方、本実施形態においては、他のモードでプレイしたことがあるフィールドが登場することもある。そのため、1回のゲームプレイにおける全てのステージがユーザにとって初めて見るステージとなる可能性を低減することができる。これによって、ユーザは、連続プレイモードにおいて、他のモードにおけるプレイ経験を生かしてゲームをプレイすることができるので、連続プレイモードにおけるゲームが難しくなりすぎる可能性を低減することができる。さらに、他のモードでユーザが以前にプレイしたことがあるフィールドが連続プレイモードにおいて登場した場合、ユーザは当該フィールドを思い出すので、当該フィールドが登場する他のモードを再度プレイする動機付けをユーザに与えることができる。つまり、連続プレイモードによって、他のモードをやり込む動機付けをユーザに与えることができる。
さらに、連続プレイモードにおける各ステージのフィールドを、他のモードで用いられる基本フィールドに基づいて生成することによって、情報処理システムにおいて記憶されるフィールドに関するデータ量を低減することができる。また、連続プレイモードにおける各ステージのフィールドを容易に生成することができる。また、ゲーム開発者の負担を軽減することができる。
また、本実施形態においては、連続プレイモードにおけるステージのフィールドは、基本フィールドの一部によって構成される。したがって、連続プレイモードにおける1つのステージのフィールドは、上述した他のモードにおいて用いられる基本フィールドに比べて短いものとなる。これによれば、連続プレイモードでは、ユーザは、比較的短い時間で(すなわち、上記他のモードで基本フィールドをプレイする場合に比べて短い時間で)1つのステージを体験することができる。ユーザは、短いステージを複数個連続してプレイすることができるので、多数のステージをテンポ良くプレイすることができる。
また、本実施形態においては、1回のゲームプレイにおけるステージ毎にゴールが設定される。これによって、ユーザは、1回のゲームプレイで複数のステージをプレイする場合であっても、各ステージの始まりと終わりを明確に認識することができ、情報処理システムは、複数のステージをプレイしている感覚をユーザに明確に抱かせることができる。また、ユーザは、1回のゲームプレイで複数のステージを連続してプレイする場合であっても、ステージ毎に達成感を味わうことができる。
次に、図8を参照して、上述したルール(h)の選択方法について説明する。図8は、ステージの選択方法の一例を示す図である。図8に示す例においては、ステージ1がクリアされた場合、ステージ2については、相対的に(すなわち、ステージ1がクリアされなかった場合に比べて)難易度が高い部分フィールドが選択され、高難易度の部分フィールドを用いてステージ2のフィールドが生成される。一方、ステージ1がクリアされなかった場合、ステージ2については、相対的に(すなわち、ステージ1がクリアされた場合に比べて)難易度が低いフィールドが選択され、低難易度の部分フィールドを用いてステージ2のフィールドが生成される。
具体的には、情報処理システムは、1回のゲームプレイにおいて、ステージが開始される前の所定のタイミングで、当該ステージのフィールドを設定する。この所定のタイミングは、1回のゲームプレイにおける最初のステージについては、ゲームプレイの開始後のタイミングであり、1回のゲームプレイにおける2つ目以降のステージについては、当該ステージの前のステージのプレイが終了した後のタイミングである。
上記所定のタイミングにおいて、情報処理システムは、前のステージのプレイ結果に基づいて、当該ステージにおいて用いる部分フィールドを選択する。なお、1回のゲームプレイにおける最初のステージについて、「前のステージ」とは、前回のゲームプレイにおける最後のステージを指す。ここで、本実施形態においては、基本フィールド毎に難易度が設定されている(他の実施形態においては、部分フィールド毎に設定されてもよい)。前のステージがクリアされた場合、情報処理システムは、難易度が所定の度合い以上の基本フィールドから部分フィールドを選択する。一方、前のステージがクリアされなかった場合、情報処理システムは、難易度が所定の度合いより低い基本フィールドから部分フィールドを選択する。
なお、他の実施形態においては、前のステージがクリアされた場合には難易度が高い部分フィールドが選択され易く、前のステージがクリアされなかった場合には難易度が低い部分フィールドが選択され易くなるように、ランダム性を有するように部分フィールドを選択してもよい。
以上のように、本実施形態においては、情報処理システムは、ユーザがステージのクリアに成功したと判定された場合と、ユーザがステージのクリアに失敗したと判定された場合とで異なるゲームフィールドを生成し、当該ステージの次のステージにおけるフィールドとする。これによれば、情報処理システムは、前のステージのクリアの成否に応じて、次のステージのフィールドを適切に決定することができる。例えば、本実施形態においては、ユーザがあるステージにおいてクリアに失敗した場合には、次のステージは難易度が低くなるので、クリアしやすくなる。したがって、ユーザが連続してステージのクリアに失敗する可能性が低減され、ユーザが1回のゲームプレイの途中でプレイ意欲を失ってしまう可能性を低減することができる。
また、本実施形態においては、情報処理システムは、ユーザによるステージのプレイ結果に応じて、当該ステージの次のステージにおけるフィールドを決定する、と言うこともできる。したがって、情報処理システムは、前のステージのプレイ結果に応じて、次のステージのフィールドを適切に決定することができる。なお、「ステージのプレイ結果」とは、ステージのクリアの成否に限らない。例えば、他の実施形態においては、ステージをクリアする方法が複数種類存在する場合、情報処理システムは、クリア方法に応じて次のステージにおけるフィールドを決定してもよい。例えば、1つのステージにおいて複数のゴールが設定される場合において、プレイヤオブジェクト31が到達したゴールに応じて、当該ステージの次のステージにおけるフィールドが決定されてもよい。具体的には、到達することが難しいゴールにプレイヤオブジェクト31が到達した場合には、次のステージにおけるフィールドが特別なフィールド(例えば、コインが多く配置されたフィールド)に決定されてもよい。これによれば、ゲームの興趣性をより向上することができる。
また、情報処理システムは、プレイ済みの1以上のステージに関する各プレイ結果に応じて、次のステージにおけるフィールドを決定してもよい。なお、「プレイ済みのステージ」とは、当該次のステージよりも前にプレイされたステージである。例えば、情報処理システムは、ユーザが所定数のステージを連続してクリアする毎に、難易度が高いフィールドが選択されやすくなる(具体的には、難易度が高いフィールドが選択される確率を増加させる)ようにしてもよい。また例えば、情報処理システムは、前のゲームプレイにおける10個のステージのプレイ結果に応じて、次のゲームプレイでプレイするステージにおけるフィールドを決定するようにしてもよい。
なお、上記「ステージのプレイ結果」は、ゲームプレイによる任意の結果であってよく、例えば、当該ステージにおいて獲得したアイテム(例えばコイン)の数であってもよいし、当該ステージにおいてプレイヤオブジェクト31が倒した敵オブジェクトの数であってもよいし、当該ステージをクリアするのに要した時間であってもよいし、当該ステージにおいて獲得したスコアであってもよい。
なお、他の実施形態においては、1回のゲームプレイにおける10個のステージの設定方法は任意である。例えば、他の実施形態においては、情報処理システムは、1回のゲームプレイにおける最初のステージの開始前のタイミングで、10個のステージにおける各フィールドを設定してもよい。つまり、10個のステージにおいて用いられる各部分フィールドが上記のタイミングで選択され、選択された各部分フィールドに基づいて各ステージにおけるフィールドが上記のタイミングで生成されてもよい。このとき、情報処理システムは、1つのステージ毎に、当該ステージに用いる部分フィールドを選択する方法で各フィールドを設定してもよいし、10個の部分フィールドを選択してから、選択された10個の部分フィールドを用いるステージ(換言すれば、部分フィールドを用いる順序)を決定する方法で各フィールドを設定してもよい。また、情報処理システムは、1回のゲームプレイにおける最初のステージの開始前のタイミングで、10個のステージに用いる10個の部分フィールドを選択し、各ステージの開始前のタイミングで、選択された10個の部分フィールドのうちから、当該ステージに用いる部分フィールドを決定して当該ステージにおけるフィールドを生成するようにしてもよい。
[3.情報処理システムにおける処理の具体例]
図9〜図11を参照して、上記において概要を説明した情報処理が情報処理システムにおいて実行される場合の具体例について説明する。
[3−1.処理に用いられるデータ]
図9を参照して、情報処理システムにおける情報処理に用いられるデータの具体例について説明する。図9は、情報処理システムにおける情報処理に用いられるデータの一例を示す図である。図9に示すデータは、情報処理装置2の記憶装置(具体的には、処理部21のメモリ、および/または、記憶部22)に記憶される。
図9に示すように、情報処理装置2は、ゲームプログラムを記憶する。本実施形態においては、処理部21のCPU(換言すれば、プロセッサ)が上記ゲームプログラムを実行することによって、後述するゲーム処理(図10および図11)が実行される。
また、情報処理装置2は、基本フィールドデータおよびパーツフィールドデータを記憶する。基本フィールドデータは、上述の基本フィールドを生成するためのデータである。基本フィールドデータは、上述の部分フィールド毎に、当該基本フィールドを生成するためのデータを含む。また、パーツフィールドデータは、上述のスタート用フィールドおよびゴール用フィールドを生成するためのデータである。基本フィールドデータおよびパーツフィールドデータは、ゲームプログラムに含まれており、予め(換言すればゲーム処理の実行前に)情報処理装置2において記憶されていてもよい。
情報処理装置2は、連続プレイモード用のフィールドデータを記憶する。本実施形態においては、このフィールドデータは、後述する情報処理において生成される。なお、上記各フィールドデータ(基本フィールドデータ、パーツフィールドデータ、および、連続プレイモード用のフィールドデータ)は、フィールドの地形を示すデータ、および、当該フィールドに配置されるオブジェクトを示すデータを含む。
情報処理装置2は、プレイヤオブジェクトデータを記憶する。プレイヤオブジェクトデータは、プレイヤオブジェクト31の状態を示すデータを含む。本実施形態においては、プレイヤオブジェクトデータは、プレイヤオブジェクト31が大きくなった状態であるか否かを示すデータ、および、プレイヤオブジェクト31が無敵状態であるか否かを示すデータを含む。
情報処理装置2は、フィールドの選択方法を示す選択方法データを含む。具体的には、選択方法データは、部分フィールドを選択する処理において、上述のルール(h)に関して高難易度の部分フィールドを選択する方法を用いるか、それとも、低難易度の部分フィールドを選択する方法を用いるかを示す。
情報処理装置2は、第1コインデータおよび第2コインデータを含む。第1コインデータは、プレイヤオブジェクト31が取得した第1コインの数を示す。第2コインデータは、プレイヤオブジェクト31が取得した第2コインの数を示す。
[3−2.ゲーム処理例]
図10および図11は、情報処理装置2によって実行される情報処理の一例の流れを示すフローチャートである。なお、図10および図11に示す一連の処理(「連続プレイモード処理」と呼ぶ。)は、記憶部22に記憶される上記ゲームプログラムの起動後、連続プレイモードが選択されたことに応じて開始される。
なお、本実施形態では、情報処理装置2の処理部21のCPU(換言すればプロセッサ)が、記憶部22に記憶されているゲームプログラム(具体的には、上記アクションゲームのためのゲームプログラム)を実行することによって、図10および図11に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、CPUとは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、図10および図11に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。
また、他の実施形態においては、図10および図11に示す各ステップの処理は、情報処理装置2とサーバ1との協働によって実行されてもよい。つまり、図10および図11に示す各ステップの処理のうちの一部の処理は、サーバ1によって実行されてもよい。このとき、サーバ1は、処理に用いるデータを、ネットワーク3を介して情報処理装置2から受信する。サーバ1は、処理の結果得られたデータを、ネットワーク3を介して情報処理装置2へ送信する。
また、情報処理装置の処理部21は、図10および図11に示す各ステップの処理を、メモリを用いて実行する。すなわち、処理部21のCPUは、各処理ステップによって得られる情報(換言すれば、データ)をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
図10に示すステップS1において、処理部21は、上述のエリア画像(図6)を表示部24に表示する。例えば、処理部21は、現在のエリアのうちで、プレイヤオブジェクト31の現在のステージを含むように表示範囲を設定し、設定された表示範囲内のエリア画像を生成して表示部24に表示する。ステップS1の次にステップS2の処理が実行される。
ステップS2において、処理部21は、連続プレイモードにおけるゲームプレイを開始するか否かを判定する。すなわち、処理部21は、ユーザによる入力を示す情報を入力部23から取得し、エリア画像における開始ボタン画像43に対するタッチ入力が行われたか否かを判定する。なお、本実施形態においては、上述のように、ゲームプレイが終了してから所定時間が経過するまでの間は、原則としては次のゲームプレイを開始することができない。そのため、上記所定時間が経過するまでの待ち時間が0でない場合、処理部21は、開始ボタン画像43に対するタッチ入力(換言すれば、ゲームプレイを開始する指示)を受け付けない。ステップS2の判定結果が肯定である場合、ステップS3の処理が実行される。一方、ステップS2の判定結果が否定である場合、ステップS3およびS4の処理がスキップされて、後述するステップS5の処理が実行される。
ステップS3において、処理部21は、プレイ中処理を実行する。プレイ中処理は、連続プレイモードにおけるゲームプレイ中に実行される処理である。以下、図11を参照して、プレイ中処理の詳細について説明する。
プレイ中処理においては、まずステップS11において、処理部21は、次にプレイされるステージに用いる部分フィールドを選択する。具体的な処理としては、処理部21は、記憶部22に記憶されている基本フィールドデータから、選択された部分フィールドデータを読み出す。部分フィールドの選択は、上記“[2−3.連続プレイモードにおけるフィールドの設定方法]”で述べた方法で行われる。ここで、上述のルール(h)に関しては、例えばメモリに記憶される上記選択方法データにより示される選択方法で選択が行われる。ステップS11の次に、ステップS12の処理が実行される。
ステップS12において、処理部21は、ステップS11で選択した部分フィールドに基づいてフィールドを生成する。具体的な処理としては、処理部21は、記憶部22に記憶されるパーツフィールドデータに含まれるスタート用フィールドおよびゴール用フィールドと、ステップS11で読み出した部分フィールドデータとを用いて、フィールドを生成する。処理部21は、生成したフィールドを示すデータを、連続プレイモード用のフィールドデータとしてメモリに記憶する。なお、フィールドは、上記“[2−3.連続プレイモードにおけるフィールドの設定方法]”で述べた方法で生成される。ステップS12の次に、ステップS13の処理が実行される。
ステップS13において、処理部21は、ゲーム進行処理を実行する。本実施形態において、ゲーム進行処理には下記の処理が含まれる。
・上記プレイヤオブジェクトデータ等に基づいてプレイヤオブジェクト31の動作を制御する処理
・プレイヤオブジェクト31以外の他のオブジェクトの動作を制御する処理
・プレイヤオブジェクト31の状態を変化させる処理
・プレイヤオブジェクト31が取得したコインの数をカウントする処理
・表示範囲をスクロールさせる処理
・上記フィールドデータを用いて、表示範囲内のゲーム空間(換言すれば、フィールド)を表すゲーム画像を生成して表示部24に表示する処理
本実施形態においては、プレイヤオブジェクト31の動作を制御する処理として、処理部21は、プレイヤオブジェクト31をゲームフィールドにおける所定方向に移動させる第1処理と、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクト31の動作(例えば、ジャンプ動作)を制御する第2処理とを実行する。第1処理は、ユーザによる操作とは独立して自動的にゲームを進行させる処理である。また、処理部21は、プレイヤオブジェクト31の状態を変化させる処理として、所定の条件が満たされたことに応じて、プレイヤオブジェクト31の状態を変化させ、メモリに記憶されているプレイヤオブジェクトデータを更新する処理を実行する。ステップS13の次に、ステップS14の処理が実行される。
ステップS14において、処理部21は、ユーザが現在プレイ中のステージのクリアに失敗したか否かを判定する。この判定は、プレイヤオブジェクト31が谷に落ちたり、敵オブジェクトに接触したりしたか否かを判定することによって行われる。処理部21は、メモリに記憶されている、プレイヤオブジェクト31および/または敵オブジェクトの位置を示すデータに基づいて、上記の判定を行う。ステップS14の判定結果が肯定である場合、ステップS15の処理が実行される。一方、ステップS14の判定結果が否定である場合、後述するステップS19の処理が実行される。
ステップS15において、処理部21は、今回のゲームプレイにおける10個のステージが終了したか否かを判定する。例えば、処理部21は、今回のゲームプレイにおいてステージのクリアが成功または失敗した回数をカウントしておき、当該回数が10回に達したか否かを判定する。ステップS15の判定結果が否定である場合、ステップS16の処理が実行される。一方、ステップS15の判定結果が肯定である場合、後述するステップS24の処理が実行される。
ステップS16において、処理部21は、プレイヤオブジェクト31の状態をリセットする(換言すれば、初期状態とする)。すなわち、処理部21は、通常状態(すなわち、大きくなった状態ではなく、かつ、無敵状態ではない状態)を示すプレイヤオブジェクトデータをメモリに記憶する。これによって、次にプレイされるフィールドにおいては、通常状態のプレイヤオブジェクト31が登場することになる。ステップS16の次に、ステップS17の処理が実行される。
ステップS17において、処理部21は、上述のルール(h)に関するフィールドの選択方法を、低難易度の部分フィールドを選択する方法に設定する。すなわち、処理部21は、低難易度の部分フィールドを選択する方法を示す選択方法データをメモリに記憶する。これによって、次にプレイされるフィールドにおいて用いられる部分フィールドを選択する処理(ステップS11)においては、低難易度の部分フィールドが選択されることになる。ステップS17の次に、ステップS18の処理が実行される。
ステップS18において、処理部21は、今回のステージでプレイヤオブジェクト31が取得した第1コインの数を、今回のゲームプレイにおいて取得した第1コインの数に加算する。なお、今回のステージでプレイヤオブジェクト31が取得した第1コインの数は、上記ゲーム進行処理においてカウントされており、当該数を示すデータがメモリに記憶されている。処理部21は、加算後の第1コインの数を示すデータを、第1コインデータとしてメモリに記憶する。このように、本実施形態においては、ユーザがステージのクリアに失敗した場合、当該ステージにおいては、第1コインのみが取得され、第2コインについては取得されなかったものとなる。ステップS18の次に、ステップS11の処理が再度実行される。
一方、ステップS19において、処理部21は、ユーザが現在プレイ中のステージのクリアに成功したか否かを判定する。この判定は、プレイヤオブジェクト31がゴールに到達したか否かを判定することによって行われる。処理部21は、メモリに記憶されている、プレイヤオブジェクト31の位置を示すデータに基づいて、上記の判定を行う。ステップS19の判定結果が肯定である場合、ステップS20の処理が実行される。一方、ステップS19の判定結果が否定である場合、ステップS13の処理が再度実行される。なお、プレイ中処理においては、上記ステップS14またはS19の判定結果が肯定となるまで、ステップS13,S14,およびS19の一連の処理が繰り返し実行される。
ステップS20において、処理部21は、今回のゲームプレイにおける10個のステージが終了したか否かを判定する。ステップS20の判定処理は、ステップS15の判定処理と同様である。ステップS20の判定結果が否定である場合、ステップS21の処理が実行される。一方、ステップS20の判定結果が肯定である場合、後述するステップS24の処理が実行される。
ステップS21において、処理部21は、プレイヤオブジェクト31の現在の状態を記憶する。すなわち、処理部21は、プレイヤオブジェクト31の現在の状態を示すプレイヤオブジェクトデータをメモリに記憶する。なお、このようなプレイヤオブジェクトデータがすでにメモリに記憶されている場合には、ステップS21における処理はスキップされてもよい。これによって、次にプレイされるフィールドにおいては、前のフィールドにおけるクリア時の状態のプレイヤオブジェクト31が登場することになる。ステップS21の次に、ステップS22の処理が実行される。
ステップS22において、処理部21は、上述のルール(h)に関するフィールドの選択方法を、高難易度の部分フィールドを選択する方法に設定する。すなわち、処理部21は、高難易度の部分フィールドを選択する方法を示す選択方法データをメモリに記憶する。これによって、次にプレイされるフィールドにおいて用いられる部分フィールドを選択する処理(ステップS11)においては、高難易度の部分フィールドが選択されることになる。ステップS22の次に、ステップS23の処理が実行される。
ステップS23において、処理部21は、今回のステージでプレイヤオブジェクト31が取得した第1コインの数を、今回のゲームプレイにおいて取得した第1コインの数に加算する。また、処理部21は、今回のステージでプレイヤオブジェクト31が取得した第2コインの数を、今回のゲームプレイにおいて取得した第2コインの数に加算する。なお、今回のステージでプレイヤオブジェクト31が取得した第2コインの数は、上記ゲーム進行処理においてカウントされており、当該数を示すデータがメモリに記憶されている。処理部21は、加算後の第1コインの数を示すデータを、第1コインデータとしてメモリに記憶し、加算後の第2コインの数を示すデータを、第2コインデータとしてメモリに記憶する。このように、本実施形態においては、ユーザがステージのクリアに成功した場合、当該ステージにおいては、第1コインおよび第2コインが取得されたものとなる。ステップS23の次に、ステップS11の処理が再度実行される。
ステップS24において、処理部21は、終了時処理を実行する。本実施形態においては、終了時処理として、プレイ結果の表示処理と、セーブ処理とが実行される。プレイ結果の表示処理において、処理部21は、今回のゲームプレイの結果(例えば、クリアしたステージの数、および、取得した各コインの数等)を示すゲーム画像を表示部24に表示する。また、セーブ処理において、処理部21は、通信部25を用いて、今回のゲームプレイの結果を示すセーブデータをサーバ1へ送信する。サーバ1は、セーブデータを受信すると、受信したセーブデータを記憶し、さらに、今回のゲームプレイ後に行われる第1の抽選における抽選結果を示す抽選結果データを情報処理装置2へ送信する。処理部21は、通信部25を用いて、上記抽選結果データを受信してメモリに記憶する。ステップS24の後、処理部21はプレイ中処理を終了する。
なお、本実施形態においては、情報処理装置2は、連続プレイモードにおけるフィールドを生成するためのデータ(すなわち、上記基本フィールドデータおよび上記パーツフィールドデータ)を予め(すなわち、少なくとも連続プレイモードの開始前に)記憶しておく。そして、プレイ中処理において、処理部21は、ゲームプレイ中(具体的には、ステップS13,S14,およびS19の処理ループの実行中)においては、サーバ1との通信を行わない。したがって、本実施形態においては、連続プレイモードのゲームプレイ中において、仮に情報処理装置2がサーバ1と通信不可能な状態となっても、情報処理装置2は、ゲーム処理を中断することなくゲームを進行させることができる。
なお、情報処理装置2は、プレイ中処理において、ゲームプレイ中でないタイミングでサーバ1との通信を行ってもよい。例えば、情報処理装置2は、連続プレイモードの開始直後にサーバ1と通信を行い、セーブデータの送信、および、更新の有無の確認等の処理を実行してもよい。
また、他の実施形態においては、情報処理装置2は、連続プレイモードにおけるゲームプレイ中にサーバ1と通信を行ってもよい。例えば、部分フィールドを選択する処理(ステップS11)は、サーバ1によって実行されてもよい。このとき、サーバ1は、選択された部分フィールドを示す情報(例えば、部分フィールドの識別情報)を情報処理装置2へ送信してもよいし、選択された部分フィールドのデータを情報処理装置2へ送信してもよい。
図10の説明に戻り、ステップS3のプレイ中処理が終了すると、ステップS4の処理が実行される。ステップS4において、処理部21は、第1抽選処理を実行する。第1抽選処理は、上述の第1の抽選をユーザに行わせる処理である。第1抽選処理においては、例えば、抽選のための演出画像が表示部24に表示された後、サーバ1から受信した抽選結果データに基づいて、ユーザ(またはプレイヤオブジェクト31)にアイテムを付与する処理が実行される。ステップS4の次に、ステップS5の処理が実行される。
ステップS5において、処理部21は、第2の抽選を行うか否かを判定する。すなわち、処理部21は、ユーザによる入力を示す情報を入力部23から取得し、エリア画像における抽選画像44に対するタッチ入力が行われたか否かを判定する。なお、本実施形態においては、上述のように、第2コインを所定数だけ消費することを条件として、第2の抽選が可能となる。そのため、第2コインの数が上記所定数よりも小さい場合、処理部21は、抽選画像44に対するタッチ入力(換言すれば、第2の抽選を行う指示)を受け付けない。ステップS5の判定結果が肯定である場合、ステップS6の処理が実行される。一方、ステップS5の判定結果が否定である場合、ステップS6の処理がスキップされて、後述するステップS7の処理が実行される。
ステップS6において、処理部21は、第2抽選処理を実行する。すなわち、処理部21は、通信部25を用いて、抽選結果データの要求をサーバ1へ行う。サーバ1は、上記要求を受信すると、第2の抽選における抽選結果を示す抽選結果データを情報処理装置2へ送信する。処理部21は、通信部25を用いて、上記抽選結果データを受信してメモリに記憶する。さらに、処理部21は、抽選のための演出画像を表示部24に表示した後、受信した抽選結果データに基づいて、ユーザ(またはプレイヤオブジェクト31)にアイテムを付与する処理を実行する。ステップS6の次に、ステップS7の処理が実行される。
ステップS7において、処理部21は、連続プレイモードを終了するか否かを判定する。すなわち、処理部21は、ユーザによって所定の終了指示が行われた場合、連続プレイモードを終了する。一方、処理部21は、ユーザによって所定の終了指示が行われていない場合、ゲームを終了しないと判定する。なお、終了指示は、例えば、エリア画像に含まれる不図示の終了ボタンに対するタッチ入力によって行われてもよい。ステップS7の判定結果が否定である場合、ステップS1の処理が再度実行される。以降、ステップS7においてモード終了となるまで、ステップS1〜S7の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS7の判定結果が肯定である場合、処理部21は、図10に示す連続プレイモード処理を終了する。
[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上のように、本実施形態においては、情報処理システム(より限定的には、情報処理装置2)は、複数のステージにおける各フィールドを生成する生成手段(ステップS12)と、フィールドが生成されたステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段(ステップS13)とを備えている。また、ゲーム処理手段は、ユーザがステージのクリアに成功したか失敗したかを判定する(ステップS14,S19)。そして、ゲーム処理手段は、ユーザがステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときのプレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したステージの次のステージにおけるゲーム処理を開始する(ステップS21,S13)。また、ゲーム処理手段は、ユーザがステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したステージの次のステージにおけるゲーム処理を開始する(ステップS13)。
上記の構成より、本実施形態によれば、ユーザは1回のゲームプレイで複数のゲームステージを体験することができるので、ゲームプレイを単調になりにくくすることができる。また、ゲームステージのクリアの成否にかかわらず次のゲームステージが開始されるので、ユーザはテンポ良くゲームをプレイすることができる。また、本実施形態によれば、ユーザがステージのクリアに成功した場合には、プレイヤオブジェクトの状態が維持されて次のステージが開始されるので、ゲームプレイの連続性を維持することができる。したがって、ユーザは、1回のゲームプレイで複数のステージをプレイすることによって様々な体験を味わいつつも、ゲームプレイの連続性が維持されることでゲームに対する没入感を損ないにくくなる。また、本実施形態によれば、ユーザがステージのクリアに成功した場合には、ユーザのプレイ体験に大きく影響する「プレイヤオブジェクトの状態」が維持される。ユーザは、ゲームプレイ中においてプレイヤオブジェクトの状態を意識する機会が多いので、プレイヤオブジェクトの状態を維持することによってゲームの連続性をユーザに意識させやすくなる。その結果、ゲームプレイのテンポの良さをユーザにより明確に認識させることができる。
なお、上記実施形態においては、ユーザがステージのクリアに成功した場合は、プレイヤオブジェクトの状態を維持するものとした。ここで、他の実施形態においては、上記の場合において、ゲームに関する状態が維持されてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトが登場しない種類のゲーム(例えば、パズルゲーム)においては、情報処理装置2は、プレイヤオブジェクトの状態を維持することに代えて、ゲームのプレイ状態を維持してもよい。具体的には、1回のゲームプレイ(本実施形態においては、10ステージのプレイ)における制限時間が設定されている場合において、ゲームのプレイ状態として残り時間が維持されてもよい。また例えば、ゲームのプレイ状態として、ゲームのスコアが維持されてもよい。
上記実施形態は、ゲームプレイを単調になりにくくすること等を目的として、例えばゲームプログラムやゲーム装置等として利用することができる。
1 サーバ
2 情報処理装置
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 通信部
31 プレイヤオブジェクト

Claims (14)

  1. 情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成手段と、
    前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理手段は、
    ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、
    前記1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出し、
    前記1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちで前記ユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する、ゲームプログラム。
  2. 情報処理装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    第1のゲームモードにおいて、複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成手段と、
    前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理手段は、前記第1のゲームモードにおいて、
    ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ゲーム処理手段は、前記第1のゲームモードとは異なる第2のゲームモードにおいて、複数の部分フィールドを含む基本フィールドが用いられるゲームステージにおけるゲーム処理を実行し、
    前記生成手段は、前記第1のゲームモードにおけるゲームフィールドを、前記基本フィールドに含まれる部分フィールドを用いて生成する、ゲームプログラム。
  3. 前記ゲーム処理手段は、前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、前記プレイヤオブジェクトの状態を初期状態にして、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記生成手段は、予め用意された複数のゲームフィールドのうちから少なくとも1つのゲームフィールドを所定の確率に基づいて選択し、選択されたゲームフィールドを用いて各ゲームステージにおけるゲームフィールドを生成する、請求項1または請求項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記生成手段は、前記ユーザがゲームステージのクリアに成功または失敗したと判定されたことに応じて、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドを生成する、請求項1から請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記生成手段は、前記ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定された場合と、前記ユーザがゲームステージのクリアに失敗したと判定された場合とで異なるゲームフィールドを生成し、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドとする、請求項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記生成手段は、前記ユーザによるゲームステージのプレイ結果に応じて、当該ゲームステージの次のゲームステージにおけるゲームフィールドを決定する、請求項または請求項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム処理において、前記ユーザによる操作とは独立して自動的にゲームを進行させる第1処理と、前記ユーザによる操作に応じて前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する第2処理とを実行する、請求項1から請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記ゲーム処理手段は、前記第1処理として、前記プレイヤオブジェクトをゲームフィールドにおける所定方向に移動させる処理を実行し、前記第2処理として、前記ユーザによる操作に応じて、前記第1処理による移動とは異なる動作を前記プレイヤオブジェクトに行わせる処理を実行する、請求項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記生成手段は、各ゲームステージにおける各ゲームフィールドのそれぞれについて、ゴールを含むゲームフィールドを生成し、
    前記ゲーム処理手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゴールに到達した場合に、前記ユーザがゲームステージのクリアに成功したと判定する、請求項1から請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記ゲーム処理手段は、前記ユーザがゲームステージのクリアに成功または失敗したと判定されたことに応じて、前記ユーザによる操作の有無にかかわらず、当該ゲームステージの次のゲームステージにおける所定の開始位置に前記プレイヤオブジェクトを配置してゲーム処理を開始する、請求項1から請求項10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. 複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成手段と、
    前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、
    前記ゲーム処理手段は、
    ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、
    前記1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出し、
    前記1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちで前記ユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する、情報処理装置。
  13. 複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成手段と、
    前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備え、
    前記ゲーム処理手段は、
    ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、
    前記1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出し、
    前記1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちで前記ユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する、情報処理システム。
  14. 情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    複数のゲームステージにおける各ゲームフィールドを生成する生成ステップと、
    前記ゲームフィールドが生成されたゲームステージにおいて、ユーザによる操作に応じてプレイヤオブジェクトを制御するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップとを備え、
    前記ゲーム処理ステップにおいては、
    ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したか失敗したかを判定し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに成功したと判定されたことに応じて、クリアに成功したときの前記プレイヤオブジェクトの状態を維持して、クリアに成功したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ユーザが前記ゲームステージのクリアに失敗したと判定されたことに応じて、クリアに失敗したゲームステージの次のゲームステージにおけるゲーム処理を開始し、
    前記ユーザがクリア若しくは失敗したゲームステージの数が所定数となったことを条件として、1回のゲームプレイにおける処理を終了し、
    前記1回のゲームプレイにおけるゲームステージ毎に、プレイ結果を示す第1の数値および第2の数値を算出し、
    前記1回のゲームプレイにおけるプレイ結果を示す数値として、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージについて算出された第1の数値を合計した値と、当該1回のゲームプレイにおける各ゲームステージのうちで前記ユーザがクリアしたステージにおける第2の数値を合計した値とを算出する、ゲーム処理方法。
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