JP2009165562A - ゲームシステム及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部と、対戦ゲームにおいて、ハンデ情報記録部と、マッチング制御部と、対戦成績記録部から対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づく、格付判定部と、格差に基づいて、設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を格下側プレイヤーにハンデを選択させるハンデ選択部と、格下側プレイヤーにより選択されたハンデを格上側プレイヤーに提示し、格上側プレイヤーにハンデを受け入れるか否かを決定させるハンデ決定部と、ハンデ条件に対応したハンデ条件情報をハンデ情報記録部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ設定を行うハンデ設定部とを有する。
【選択図】図14
Description
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
本実施形態によるゲームシステムにおける各種ゲームデータについて図4乃至図6を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるメンバーズカードのデータテーブルについて、図4を用いて説明する。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレイヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレイヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレイヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
5.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
6.他のプレイヤーとのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
5.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
51.プレイヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
52.プレイヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
53.プレイヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
54.プレイヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
55.プレイヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
56.プレイヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
57.プレイヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
58.プレイヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
6.「プレイ履歴」欄は、8人のプレイヤー分の次の「プレイ履歴」欄により構成されている。
61.プレイヤー1との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー1」欄
62.プレイヤー2との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー2」欄
63.プレイヤー3との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー3」欄
64.プレイヤー4との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー4」欄
65.プレイヤー5との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー5」欄
66.プレイヤー6との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー6」欄
67.プレイヤー7との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー7」欄
68.プレイヤー8との対戦成績(○○勝××敗)を示す「プレイ履歴 対プレイヤー8」欄
(プレイヤーのジャンルレベルの決定方法)
ここで、プレイヤーのジャンルレベルの決定方法について説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるサーバ30に格納されているプレイヤーデータテーブルについて、図5を用いて説明する。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレイヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレイヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレイヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
5.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
6.他のプレイヤーとのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
5.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
51.プレイヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
52.プレイヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
53.プレイヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
54.プレイヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
55.プレイヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
56.プレイヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
57.プレイヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
58.プレイヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
6.「プレイ履歴」欄は、8人のプレイヤー(プレイヤー1〜プレイヤー8)分の「プレイ履歴」欄により構成されている。
1.メンバーズカードを発行した店舗情報を示す「店舗ID」欄
2.プレイヤーに割当てられたユーザーID情報を示す「ユーザーID」欄
3.プレイヤーの名前を示す「名前」欄
4.プレイヤーが選択したキャラクタを示す「選択キャラクタ」欄
5.ゲームの各ジャンルのレベルを示す「レベル」欄
6.他のプレイヤーとのプレイ履歴を示す「プレイ履歴」欄
5.「レベル」欄は、ジャンル別の次の各「レベル」欄により構成されている。
51.プレイヤーの自然科学ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
52.プレイヤーの言語・文学ジャンルのクイズに対する能力を示す「言語・文学ジャンルのレベル」欄
53.プレイヤーの歴史・地理・社会ジャンルのクイズに対する能力を示す「自然科学ジャンルのレベル」欄
54.プレイヤーのエンターテイメントのクイズに対する能力を示す「エンターテイメントジャンルのレベル」欄
55.プレイヤーの漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズに対する能力を示す「漫画・アニメ・ゲームジャンルのレベル」欄
56.プレイヤーのスポーツジャンルのクイズに対する能力を示す「スポーツジャンルのレベル」欄
57.プレイヤーのファッション・グルメジャンルのクイズに対する能力を示す「ファッション・グルメジャンルのレベル」欄
58.プレイヤーの趣味・雑学ジャンルのクイズに対する能力を示す「趣味・雑学ジャンルのレベル」欄
6.「プレイ履歴」欄には、プレイヤーデータテーブル110とは異なり8人には制限されず、n人のプレイヤー(プレイヤー1〜プレイヤーn)分の「プレイ履歴」欄により構成されている。
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置12に格納されているプレイヤーデータテーブルについて、図6を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムで使用する問題データベースについて、図7を用いて説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理の概要について図8のフローチャートを用いて説明する。
まず、マスター側プレイヤーは、マスター側ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入する(ステップA01)。マスター側ゲーム装置12は、挿入されたメンバーズカード16から、図4に示すメンバーズカード16の識別情報を読み込み、マスター側ゲーム装置12の自己のプレイヤーデータテーブル130(図5(a))に格納すると共に、サーバ30に送信する(ステップB01)。
対戦する2人のプレイヤーによるマッチング処理が完了すると、対戦ゲームにおけるハンデを決定するハンデ決定処理を行う。
本実施形態では、ハンデ決定処理において、格下側プレイヤーが、ハンデを選択して格上側プレイヤーに提示し、格上側プレイヤーは提示されたハンデを受け入れるかどうかを選択することができる。ハンデは、ゲーム対戦上、自分が不利になることであるから、勝敗にこだわれば、格上側プレイヤーといえども常にハンデを拒否することになる。
対戦する2人のプレイヤーによるハンデ決定処理が完了すると、対戦ゲームにおけるクイズ問題の構成を決定する問題決定処理を行う。
対戦ゲームにおける問題決定処理が完了すると、2人のプレイヤーによりゲーム対戦処理を行う。
2人のプレイヤーによりゲーム対戦処理が完了すると、対戦ゲームの結果を保存する勝敗保存処理を行う。
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理における各処理、すなわち、マッチング処理、ハンデ決定処理、ポイントハンデ対戦処理、ジャンルハンデ対戦処理、ゲーム対戦処理、格変動演出処理、勝敗保存処理の詳細についてフローチャート、ゲーム画面等を参照して説明する。
本実施形態によるゲームシステムにおけるマッチング処理の詳細について、図9乃至図13を用いて説明する。図9はマッチング処理のフローチャートであり、図10はマッチング処理におけるゲーム画面を示す図であり、図11はマッチング処理における格種別の一覧とマッチタイトルの一覧を示す図であり、図12乃至図13は対戦者紹介のゲーム画面を示す図である。
本実施形態によるゲームシステムにおけるハンデ決定処理の詳細について、図14乃至図18を用いて説明する。図14はハンデ決定処理のフローチャートであり、図15はハンデ決定処理におけるハンデ種別の一覧を示す図であり、図16乃至図18はハンデ決定処理におけるゲーム画面を示す図である。
本実施形態によるゲームシステムにおけるポイントハンデ対戦処理の詳細について、図19乃至図32を用いて説明する。図19乃至図29はポイントハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図である。図30は対戦ゲーム処理での問題玉を示す図である。図31は対戦ゲーム処理での問題構成テーブルを示す図である。図32は対戦ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
続いて、ジャンル選択を行う。
マスター側ゲーム装置12は、サーバ30から送信されたマスター側プレイヤーの選択ジャンル(「自然科学ジャンル」)と、スレーブ側プレイヤーの選択ジャンル「ファッション・グルメジャンル」を受信し、その優劣に基づいて、問題構成を決定する。
上述した問題構成方法の具体例を一般化し、その変形例も含めて詳細に説明する。
(対戦ゲーム処理の詳細)
続いて、図32のフローチャート用いて対戦ゲーム処理の詳細を説明する。
マスター側ゲーム装置12により問題構成が決定する(ステップB06)と、マスター側ゲーム装置12は、決定した問題構成テーブル160をサーバ30に送信する(ステップB11)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの問題構成テーブル160を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC11)。
次に、マスター側ゲーム装置12は、決定した問題構成テーブル160に基づいて、次の問題をサーバ30に送信する(ステップB12)。サーバ30は、マスター側ゲーム装置12からの次の問題を受信し、マスター側ゲーム装置12とスレーブ側ゲーム装置12に送信する(ステップC12)。
次に、マスター側プレイヤーは、ディスプレイモニタ34に表示された問題を読み、解答がわかったら、実行ボタン28を押す(ステップA11)。
次に、スレーブ側プレイヤーは、付与された解答権に基づいて、出題された問題に解答する(ステップE12)。解答方法は問題の種別により様々であり、ここでは詳細な説明を省略する。
次に、マスター側ゲーム装置12は、対戦時間を測定するタイマーの経過時間に基づいて、対戦時間が終了したか否かを判断する(ステップB19)。
本実施形態によるゲームシステムにおけるジャンルハンデ対戦処理の詳細について、図33乃至図35を用いて説明する。図33乃至図35はジャンルハンデ対戦処理におけるゲーム画面を示す図である。
2人のプレイヤーが対戦した結果、その勝敗により格種別が変更となる場合がある。その場合には、対戦の勝敗が決定したときに、格種別が変動したことを演出画面により表示する。
本実施形態によるゲームシステムにおける勝敗保存処理の詳細について、図37乃至図38を用いて説明する。図37は勝敗保存処理の詳細を示すフローチャートである。図38は勝敗保存処理におけるゲーム画面を示す図である。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
(a)弱者側プレイヤーのキャラクタの方が、強者側プレイヤーのキャラクタより、一部または全ての技の攻撃力が高くなる。弱者側プレイヤーのキャラクタの攻撃力を上げても、強者側プレイヤーのキャラクタの攻撃力を下げてもよい。
(b)弱者側プレイヤーのキャラクタの方が、強者側プレイヤーのキャラクタより、体力が多くなる。弱者側プレイヤーのキャラクタの体力を増やしても、強者側プレイヤーのキャラクタの体力を減らしてもよい。体力の増加又は減少の度合いを対戦成績の勝率の差により変化させてもよい。
(c)強者側プレイヤーのキャラクタは、一部の技が使用できなくなる。例えば、近接技(近接時に使える技)のみ使用できる、必殺技(相手に致命的なダメージを与える技)の使用を禁止する、等。
(a)弱者側プレイヤーの車(キャラクタ)の方が、強者側プレイヤーの車(キャラクタ)よりも、車の性能(最高速度、加速性能、グリップ力等)がよくなる。
(b)強者側プレイヤーの車(キャラクタ)の方が、弱者側プレイヤーの車(キャラクタ)よりも、重量が重くなる。これにより、主として、車の最高速度が落ち、車の消耗が早くなる。
(a)弱者側プレイヤーは一本取れば勝ちだが、強者側プレイヤーは2本取らなくては勝ちとはならない。
(b)強者側プレイヤーだけ体力が時間経過に伴って減少する。
(c)強者側プレイヤーと弱者側プレイヤーの制限時間が異なる。強者側プレイヤーの
制限時間は30秒だが、弱者側プレイヤーの制限時間は1分、等。
(d)強者側プレイヤーは、相手の体力をゼロにしなければ勝ちとならないが、弱者側プレイヤーは、相手の残り体力があっても、技を所定回数当てれば勝ちとなる。
(e)強者側プレイヤーは、相手との勝負に勝つだけでなく、所定の条件を満たさなければ勝ちとならないが、弱者側プレイヤーは、相手との勝負に勝てばよい。
(a)競走ゲームの場合、弱者側プレイヤーは、強者側プレイヤーよりも、ゴールに近い前からスタートできる。対戦成績に応じてスタートできる距離を変えるようにしてもよい。
(b)競走ゲームの場合、弱者側プレイヤーは、強者側プレイヤーよりも、所定時間前にスタートできる。対戦成績に応じて先にスタートできる所定時間、例えば、1分、2分等を変えるようにしてもよい。
(c)競争ゲームの場合、弱者側プレイヤーは、強者側プレイヤーよりも走りやすい環境で走行できる。例えば、レースゲームで、弱者側プレイヤーのコースの天気は快晴だが、強者側プレイヤーのコースには雨が降っていて見通しが悪く滑りやすい、等。
(a)ハンデ対戦での勝敗と、ハンデのないノーマル対戦での勝敗を別々に記録して、閲覧可能とする。
(b)ハンデ対戦を受け入れた場合や、ハンデ対戦を受け入れ、それに勝利した場合には、強者側プレイヤーにそれに対応したボーナスポイントを与える。ハンデ対戦で勝ち続けることで特別なボーナスを与える、等。
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F
Claims (12)
- 複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部と、
前記対戦ゲームにおいて、一のプレイヤーとその対戦相手とで当該対戦ゲームに勝利する難易度を異ならせるハンデ条件情報を複数記録したハンデ情報記録部と、
一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御部と、
前記対戦成績記録部から前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定部と、
前記格差に基づいて、前記対戦ゲームにおいて設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を前記格下側プレイヤーに提示し、提示されたハンデの中から前記格下側プレイヤーにハンデを選択させるハンデ選択部と、
前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデを格上側プレイヤーに提示し、前記格上側プレイヤーにハンデを受け入れるか否かを決定させるハンデ決定部と、
前記ハンデ決定部により決定されたハンデ条件に対応したハンデ条件情報を前記ハンデ情報記録部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ設定を行うハンデ設定部と、
を有することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1記載のゲームシステムにおいて、
前記ハンデ選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデ条件の種類には、ハンデを設けないという選択肢を含む
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2記載のゲームシステムにおいて、
前記マッチング制御部は、
前記一のプレイヤーとマッチングされた他のプレイヤーの情報を前記一のプレイヤーに対して提示し、前記他のプレイヤーとのマッチングを受け入れるか否かを選択させ、
前記一のプレイヤーにより前記他のプレイヤーとのマッチングが受け入れられた場合に前記他のプレイヤーを前記対戦相手として設定する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記マッチング制御部は、
一のプレイヤーに対して他のプレイヤーをマッチングする際、前記一のプレイヤーの前記対戦成績に記録されたプレイヤーを優先してマッチングする優先マッチング部を更に有する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
表示部に、マッチングされた相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて決定される、前記ゲームのマッチタイトルを表示させるマッチタイトル表示部を更に有する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、複数のプレイヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームであり、
前記クイズゲームの問題構成は、前記複数のプレイヤーにより選択されたジャンルに基づいて決定され、
前記ハンデ選択部において前記格差に基づいて決定されるハンデの種類には、前記格上側プレイヤーによるジャンルの選択を禁止するという選択肢を含む
ことを特徴とするゲームシステム。 - 複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲーム制御方法であって、
一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録ステップと、
前記対戦ゲームにおいて、一のプレイヤーとその対戦相手とで当該対戦ゲームに勝利する難易度を異ならせるハンデ条件情報を複数記録するハンデ情報記録ステップと、
一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御ステップと、
前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定ステップと、
前記格差に基づいて、前記対戦ゲームにおいて設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を前記格下側プレイヤーに提示し、提示されたハンデの中から前記格下側プレイヤーにハンデを選択させるハンデ選択ステップと、
前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデを格上側プレイヤーに提示し、前記格上側プレイヤーにハンデを受け入れるか否かを決定させるハンデ決定ステップと、
前記決定されたハンデ条件に対応したハンデ条件情報を前記ハンデ情報記録部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ設定を行うハンデ設定ステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項7記載のゲーム制御方法において、
前記ハンデ選択ステップにおいて前記格差に基づいて決定されるハンデ条件の種類には、ハンデを設けないという選択肢を含む
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項7又は8記載のゲーム制御方法において、
前記マッチング制御ステップは、
前記一のプレイヤーとマッチングされた他のプレイヤーの情報を前記一のプレイヤーに対して提示し、前記他のプレイヤーとのマッチングを受け入れるか否かを選択させ、
前記一のプレイヤーにより前記他のプレイヤーとのマッチングが受け入れられた場合に前記他のプレイヤーを前記対戦相手として設定する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項7乃至9のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
前記マッチング制御ステップは、
一のプレイヤーに対して他のプレイヤーをマッチングする際、前記一のプレイヤーの前記対戦成績に記録されたプレイヤーを優先してマッチングする優先マッチングステップを更に有する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項7乃至10のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
表示部に、マッチングされた相手プレイヤーとの対戦成績に基づいて決定される、前記ゲームのマッチタイトルを表示させるマッチタイトル表示ステップを更に有する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 請求項7乃至11のいずれか1項に記載のゲーム制御方法において、
前記ゲームは、複数のプレイヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームであり、
前記クイズゲームの問題構成は、前記複数のプレイヤーにより選択されたジャンルに基づいて決定され、
前記ハンデ選択ステップにおいて前記格差に基づいて決定されるハンデの種類には、前記格上側プレイヤーによるジャンルの選択を禁止するという選択肢を含む
ことを特徴とするゲーム制御方法。
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