WO2004073817A1 - ゲームシステム - Google Patents

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WO2004073817A1
WO2004073817A1 PCT/JP2004/001590 JP2004001590W WO2004073817A1 WO 2004073817 A1 WO2004073817 A1 WO 2004073817A1 JP 2004001590 W JP2004001590 W JP 2004001590W WO 2004073817 A1 WO2004073817 A1 WO 2004073817A1
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WO
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player
game
battle
execution
history
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Application number
PCT/JP2004/001590
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English (en)
French (fr)
Inventor
Takashi Hamano
Hideki Hashimoto
Yoshinobu Morimoto
Ryo Mahara
Megumi Kohayakawa
Tsuyoshi Okino
Hitomi Yoshimura
Kozue Takahashi
Original Assignee
Konami Corporation
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corporation filed Critical Konami Corporation
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    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8064Quiz

Definitions

  • the present invention relates to a video game in which players can play against each other.
  • Various game devices and game systems are known that are capable of performing a battle between a plurality of players.
  • a game apparatus in which an operation object such as a button or a joystick that can be operated by a plurality of players is provided in a single game machine housing, and a plurality of players operate these simultaneously to play a battle.
  • a game device in which a plurality of game devices (terminal devices) of the same model are connected by a network such as a LAN or the Internet, and each player operates the terminal device to play a battle in the same game space. Yes.
  • table games such as mahjong and shogi, and competitive games such as sports, martial arts, and races are performed.
  • the opponents of the battle game include characters that are controlled by the CPU in addition to characters operated by other players.
  • the game system provides a predetermined operation of the player while the game is in progress.
  • a history acquisition means for acquiring a history of processing results at each timing, and at least a battle game execution condition that is a game environment setting condition when the player executes a battle game for playing against other players;
  • a determination means for determining one or more based on the history of the player; and when the player plays the competitive game, a predetermined competitive game execution condition is selected from the determined competitive game execution conditions.
  • Selection means for causing the player to select, command means for instructing execution of the battle game under the battle game execution conditions selected by the player, and game execution means for executing the battle game in response to the command, Prepare.
  • the game environment setting conditions for executing the competitive game are determined according to the history of processing results at predetermined timings of player operations while the game is in progress, and the competitive game is executed under the determined conditions. Is done.
  • the game environment includes game modes such as battle game mode, stage, phase, field, and course, the difficulty level of the battle game, characters that can be selected by the battle player, and their attributes. In this way, the conditions for executing the battle game change according to the history of the processing results of the player's own operation, and the fun of the game increases.
  • the player can select the execution condition of the battle game when playing the battle game. That is, the player can select a competitive game execution condition that is disadvantageous, advantageous, or equivalent to the opponent of the competitive game, and can impose this on the opponent. This can further enhance the fun of the game.
  • the game system according to the present invention acquires a history of processing results for each player, causes each player to select a desired battle game execution condition, and allows each player to execute a battle game execution condition selected by each player. It is also possible to execute a battle game in which the battle is performed. In this case, each player can select a competition game execution condition that is disadvantageous, advantageous, or equivalent to the opponent of the competition game, and imposes this on the opponent.
  • the game system is configured as follows, for example. That is, in the above game system, the game is a quiz game in which an arbitrary problem selected from a plurality of grouped problem data is given to the player, and the player is allowed to select a group, Any cluster belonging to the selected group A single quiz game that asks the player for answers and asks for an answer, and the battle game execution condition is a group to which a quiz of a battle quiz game that questions a common problem for the players to play against, Includes the number of correct answers of quizzes answered by the player, the determining means determines a group to which a quiz with the number of correct answers equal to or greater than a predetermined number belongs as the battle game execution condition, and the selecting means determines the determined The player selects a desired group from among the groups, and the command means assigns an arbitrary quiz belonging to the group selected by the player to the player and another player who plays the player in the battle game. Ask for answers Command the execution of a multi-participation quiz game.
  • the player when the number of correct answers of a quiz belonging to a certain group is equal to or greater than a predetermined number, the player can select that group and ask the opponent to take the quiz belonging to the selected group.
  • Groups include quiz categories and quiz questions. Therefore, quizzes with the same group as the quizzes that you have mastered by experiencing the answers in advance can be given to the opponent, and the battle can be promoted advantageously. This further increases the fun of the game.
  • the game system may further include a grade assigning unit that assigns a grade corresponding to the number of correct answers to each player. In this case, since a grade is assigned to each player, the player eagerly plays the game to raise the grade, and the fun of the game is further increased.
  • the game system may further include setting means for setting a start time of the multi-participation quiz game, and the single quiz game may be configured to be repetitively playable until the start time of the multi-participation quiz game.
  • the player can play a single quiz game any number of times until the start time of the multi-participation quiz game. Therefore, by playing a single quiz game as long as time permits, a multi-participation quiz game can be advantageously advanced. In addition, it is possible to secure an appropriate timing for starting the multi-participation quiz game.
  • the game system can be composed of a plurality of clients operated by each player and a server electrically connected to each client machine. For example, each client obtains a history of processing results of each player, and a game for each player. —Determine the game execution conditions, let each player select the desired game execution conditions, wait for the server to select the desired game execution conditions, and play with the desired game execution conditions selected by each player. Configure to direct each client to run the game.
  • a game program that causes a computer to function as the above-described game system, and a recording medium that records the game program are included in the present invention.
  • the recording medium include a computer-readable flexible disk, hard disk, semiconductor memory, CD-ROM, DVD, MO, and others.
  • the game program executes history acquisition means for acquiring a history of processing results at predetermined timings of player operations while the game is in progress, and at least executes a battle game in which the player plays against other players
  • Determining means for determining one or more competitive game execution conditions as game environment setting conditions based on the player's history, and instructing execution of the competitive game with the determined competitive game execution conditions
  • the computer functions as a command means for
  • a computer-readable recording medium on which a game program according to the present invention is recorded is a history acquisition means for acquiring a history of processing results at predetermined timings of player operations while the game is in progress.
  • Determining means for determining one or a plurality of battle game execution conditions, which are game environment setting conditions when executing a battle game to play against a player, based on the history of the player, and execution of the determined battle game
  • a game program that causes the computer to function as command means for commanding execution of the battle game under conditions is recorded.
  • a game method includes a history acquisition step of acquiring a history of processing results for each predetermined timing of a player's operation during the game, and at least a battle game in which the player plays against other players.
  • a determination step of determining one or a plurality of battle game execution conditions, which are game environment setting conditions for execution, based on the history of the player; and when the player plays the battle game
  • the desired battle game execution condition is selected from the battle game execution conditions.
  • FIG. 1 is an overall configuration diagram of a game system according to the present invention.
  • Figure 2 shows the appearance of the store server and terminal device.
  • Figure 3 shows the appearance of the store server.
  • Figure 4 shows the appearance of the terminal device.
  • FIG. 5 is a block diagram of the hardware of the terminal device.
  • FIG. 6 is a functional configuration diagram of CPU and RAM.
  • FIG. 7 is an example of player information stored in R A M.
  • FIG. 8 is a hardware configuration diagram of the store server.
  • Figure 9 shows the hardware configuration of the center server.
  • FIG. 10 is a functional configuration diagram of the center server.
  • Figure 11 shows an example of quiz genres and methods.
  • Figure 12 shows a display example of the mode selection screen.
  • Fig. 1.3 shows an example of a screen for selecting a genre and method.
  • Figure 14 shows an example of the Academy Stage display screen.
  • Figure 15 shows an example of a battle stage display screen.
  • Figure 16 shows a display example of a medal.
  • Figure 17 shows an overview of the game progress.
  • Figure 19 shows the online process flow! .
  • Figure 20 shows the online process flow.
  • Figure 21 shows the flow of battle mode processing.
  • FIG. 22 shows the flow of event mode processing.
  • Figure 23 is a flowchart showing the flow of the Academy Quiz process.
  • FIG. 1 is an overall configuration diagram of a game system according to the present invention.
  • a plurality of terminal devices 1 are connected to a store server 2 via L AN or the like, and the store server 2 is further connected to a center server 3 via a network 4 such as the Internet.
  • Each terminal device 1 is associated with identification information.
  • the store server 2 can identify the connected terminal device 1 with the identification information.
  • the center server 3 can uniquely identify the store server 2 to which the terminal device 1 is connected from the identification information of the terminal device 1.
  • This identification information can be realized by, for example, a combination of a number uniquely assigned to the terminal device 1 and a number uniquely assigned to the store server 2.
  • FIG. 2 shows the appearance of the store server 2.
  • the store server 2 has a monitor 2 1 and a speaker 2 2.
  • Monitor 21 displays the game status so that Geary can watch the progress of the quiz game played by up to four players.
  • Speaker 2 2 is used to amplify messages and BGM.
  • FIG. 4 is a perspective view showing the appearance of the terminal device 1.
  • the terminal device 1 includes a monitor 10, a touch panel 11, a speaker 12, a force reader 13, a coin receiving unit 14, and a coin outlet 15.
  • the monitor 10 displays a game screen.
  • the monitor 10 has a touch panel 11 that is displayed on the game screen and determines which button is pressed from the address of a button that prompts the player to select and the pressed position by the player.
  • the speaker 1 2 amplifies a predetermined message or BGM.
  • the card reader 13 waits for insertion of a card owned by each player at the start of the game, and reads identification information such as the player ID recorded on the card. Cards can be composed of magnetic cards or IC cards. Cards are sold by card vending machines installed at game centers.
  • the coin accepting unit 14 accepts coin insertion.
  • Coin outlet 1 5 accepts coins If the coin inserted into part 14 is a bad coin, the coin is ejected.
  • FIG. 5 is a hardware configuration diagram of the terminal device 1.
  • the terminal device 1 includes a control unit 16, a communication unit 18, a drawing processing unit 101, an audio playback unit 121, an external input / output control unit 171 and an external device control unit 172.
  • the control unit 16, the drawing processing unit 101, the audio reproduction unit 121, the external input / output control unit 171 and the external device control unit 1 72 are connected to each other via an external bus, and are connected to the store via the communication unit 18 Also connected to Server 2.
  • the control unit 16 includes a CPU 1 61, a RAM 162, and a ROM 163.
  • the ROM 163 stores characters selected by the player, quiz character information, background images, images of various screens, and the like. Characters are made up of the required number of polygons that make up 3D rendering.
  • the CPU 161 reads the image, sound, control program data, and game program data stored in the ROM 1 63 based on the operating system (OS) stored in the ROM 1 63. Some or all of the read image, sound, and control program are stored in the RAM 162.
  • the CPU 161 is a control program stored in the RAM 162, display object polygons, textures, image data including other character information, various data such as audio data, and an input / output controller 171 described later. Processing is executed based on the detected signal.
  • the external input / output control unit 171 converts various detection signals output from the card reader 13, the touch panel 11, or the coin receiving unit 14 into digital signals for processing and outputs them to the control unit 16. Further, the external input / output control unit 171 converts the command information for each device output from the control unit 16 into a control signal and outputs the control signal to the card reader 13, the touch panel 11, or the coin receiving unit 14. The input / output of this signal is performed, for example, within a predetermined time division period.
  • the drawing processing unit 101 performs position calculation in the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and the like based on a drawing instruction from the CPU 161.
  • FIG. 6 is a functional configuration diagram of the CPU 161 and the RAM 162 included in the control unit 16.
  • CPU 161 is Academy Stage Progress Control Unit 1601, Battle Stage Progression Control Unit 1602, Tournament Stage Progress Control Unit 1603, Timer 1604, Time Limit Display Control Unit 1605, Genre 'Method Selection Unit 1606, Questioning Unit 1 607, It has an answer reception unit 1608, correctness determination unit 1609, point grant unit 1610, medal award unit 1611, level up unit 1612, and player information update unit 1613.
  • the game program of the present invention is stored in advance in the RAMI 62 or the ROM 163, and is read out and executed by the CPU 161, thereby fulfilling the functions of the power demi-stage progression control unit 1601 and the like.
  • Stage progression control unit 16 1 is a genre / method selection unit 1606 according to the genre and method of the quiz that the selection has been accepted.
  • the academy quiz process described later is executed by controlling 1609 and the like.
  • the quiz determined by the genre method selected by the player operating the terminal device 1 is given by the question unit 1607 until the end time T1 described later.
  • the player's score is the total number of Boyne's points that the point granting unit 1610 adds when the player answers correctly.
  • Academy stage progression control unit 1601 is a space where the progression is controlled is called an academy stage.
  • Academy Stage Progress Control Unit 1 The game whose progress is controlled by 601 is a battle stage progress control system. This is a prelude game of a battle game in which the progression is controlled by Goto 1 6 0 2.
  • ⁇ Tor stage progression control unit 1 6 0 2 is a time limit display control unit 1 6 0 5, Jeanl ⁇ method selection unit 1 6 0 6, question part 1 6 0 7, answer reception unit 1 6 0 8, correct / incorrect
  • the determination unit 1 6 0 9 or the like is controlled, and a battle noise process described later is executed.
  • the battle quiz process quizzes belonging to the genre 'method selected by each player operating the terminal device 1 are given to up to four opponents who play in the online tournament mode. Then, the player with the top two results is determined as the player who will advance to the tournament stage described later.
  • the battle space where the progress is controlled by the battle stage progress control unit 160 is called a battle stage.
  • the center server 3 determines the opponents in the battle stage.
  • the tournament stage progression control unit 1 6 0 3 controls the time limit display control unit 1 6 0 5, the question part 1 6 0 7, the answer reception unit 1 6 0 8, the correctness determination unit 1 6 0 9, etc. Run the tournament quiz process. In the tournament quiz process, randomly selected quizzes are given to 10 opponents at the same time. Each time a predetermined number of questions are completed, the player with the lowest grade is dropped and the game is over, and this is repeated twice. Then, the player with the highest grade is determined as the winner, and the medal awarding unit 1 6 1 1 gives the medal to the winner.
  • the center server 3 determines the opponents in the tournament stage.
  • the answer receiving unit 1 6 0 8 accepts selection of the answer by the touch panel 1 1 for the quiz given by the questioning unit 1 6 0 7.
  • the correctness determination unit 1 6 0 9 determines whether or not the selected answer is a correct answer, and outputs the determination result to the point awarding unit 1 6 1 0.
  • the point grant unit 1 6 1 0 gives points to the player in accordance with the determination result.
  • the medal awarding unit 1 6 1 1 awards medal to the player according to the points given to the player.
  • the level-up unit 1 6 1 2 increases the player's grade according to the number of medals awarded to the player, and raises the player's level when the grade exceeds a predetermined level.
  • the level-up unit 1 6 1 2 increases the player's grade according to the points in the academy stage or battle stage, and raises the player's level when the grade exceeds a predetermined number.
  • the level-up part 1 6 1 2 gives the player a grade according to points or medals. Give. Details of player points, medals, and levels will be described later.
  • the R A M 1 6 2 has a player information storage unit 1 6 2 1 and a Q & A information storage unit 1 6 2 2.
  • the player information storage unit 1 6 2 1 stores player information that is information about the player.
  • FIG. 7 shows an example of the player information stored in the player information storage unit 1 6 2 1 in a table format.
  • the player information storage unit 1 6 2 1 includes a “player ID” that is a player ID, a “password” that the player inputs at the start of the game, and a name that is arbitrarily defined for the character that the player operates in the game space.
  • the player information storage unit 1 6 2 1 stores the player information of the player (operation player) who operates the terminal device 1, and also the player of the player who is the opponent in the battle stage or tournament stage. It also stores information. In this figure, it is assumed that the player having the player ID “u 0 0 1” stored in the top row of the table is the operation player. The player information is also stored in the store server 2 or the center server 3.
  • the Q & A information storage unit 1 6 2 2 stores the quizzes that are given in the academy stage, the battle stage, and the souvenir stage in association with the answers.
  • Each quiz belongs to a specific genre and method.
  • Figure 11 shows an example of quiz genres and methods in tabular form. According to Fig. 11, there are “non-section”, “animation & game”, “sports” and “entertainment” as genres. In addition, there are ⁇ ⁇ ⁇ quiz, “four-choice quiz”, “ordering quiz j”, “association quiz”, and “typing quiz”. On the academy stage, you can select any genre from the lowest method ⁇ quiz j in this table.
  • the player achieves a certain grade on the Academy Stage, the method and genre to which the quiz selected on the Academy Stage belongs, and the same genre as the genre selected on the Academy Stage and the quiz selected on the Academy Stage
  • FIG. 8 is a hardware configuration diagram of the store server 2.
  • the store server 2 includes a control unit 26, a network communication unit 28, a drawing processing unit 21 1, an audio playback unit 221, and an interface (I ZF) 10.
  • the control unit 26, the network communication unit 28, the drawing processing unit 21 1, the audio playback unit 221, and the I ZF 10 are connected to each other via an external bus, and are connected to the center server 3 via the network communication unit 18. Is also connected.
  • the control unit 26 includes a CPU 261, R A M 262, and R 0 M 263. The control unit 26 controls the overall operation of the store server 2.
  • the drawing processing unit 211 displays a desired image on the monitor 21 in accordance with an image display command from the control unit 26.
  • the drawing processing unit 211 has a video RAM and the like.
  • the audio playback unit 221 outputs a predetermined message, BGM, or the like to the speaker 22 in accordance with an instruction from the control unit 26.
  • the ROM 263 stores OS, character, quiz character information, background images, images of various screens, audio data, game programs executed by the CPU 261, and the like.
  • the network communication unit 28 mediates transmission / reception of various data between the center server 3 and the terminal device 1.
  • the I ZF 10 mediates data transmission / reception with a plurality of terminal devices 1 connected to the store server 2. This data includes the identification information of the terminal device 1 or the center server 3 that is the data transmission destination, and the data is transmitted according to this identification information.
  • FIG. 9 is a hardware configuration diagram of the center server 3.
  • the center server 3 includes a control unit 36 and a network communication unit 38.
  • the control unit 36 and the network communication unit 38 are connected to each other via an external bus, and the control unit 36 is also connected to the store server 2 via the network communication unit 38.
  • the control unit 36 includes a CPU 361, a RAM 362, and a ROM 363.
  • the control unit 36 controls the overall operation of the center server 3.
  • the ROM 363 stores various data such as OS, character, quiz character information, background images, various screen images, audio data, and game programs executed by the CPU 361.
  • the CPU 361 loads the game program stored in the ROM 363 into the RAM 362, and executes it.
  • the function of the game program of the present invention is realized by the CPU 361 executing the game program on the RAM 362.
  • FIG. 10 is a functional configuration diagram of the control unit 36.
  • the CPU 361 of the control unit 36 includes a player information update unit 361 1, a battle combination unit 3612, a tournament combination unit 3 613, a Q & A update unit 3614, a tournament advance player determination unit 361 5, a battle stage question quiz determination unit 3616, and a tournament. It has a stage question quiz determination section 361-7.
  • the RAM 362 of the control unit 36 includes a player information storage unit 3621, a battle combination storage unit 3622, a tournament combination storage unit 3623, and a Q & A information storage unit 3625.
  • the player information storage unit 3621 stores player information for all players.
  • the battle combination storage unit 3622 associates the combination of the opponents in the battle stage with the combination of the identification information of the store server 2 and the terminal device 1 and the player ID.
  • the Q & A information storage unit 3625 stores Q & A information in the same manner as the Q & A information storage unit 1622 of the terminal device 1.
  • the Q & A information storage unit 3625 further stores Q & A update information that is information for updating the quiz and the answer stored in the Q & A information storage unit 1622 of the terminal device 1.
  • the Q & A update information is, for example, information for updating a new quiz and its answer and the content of the quiz already stored in the terminal device 1 in a timely manner. This update is performed by the Q & E update unit 3614.
  • the player information update unit 361 1 is a part or all of the player information stored in the player information storage unit 3621, such as the player class, level, points, etc. Update.
  • the battle combination unit 3612 determines the combination of opponents in the battle stage and stores them in the RAM 362. Details of the battle combination process executed by the battle combination unit 3612 will be described later.
  • the single tournament combination unit 3613 determines an opponent combination in the tournament stage and stores it in the RAM 362. Details of the tournament combination processing executed by the tournament combination unit 3613 will be described later.
  • the Q & A update unit 3614 updates the quiz and the answer stored in the Q & A storage unit of the terminal device 1 based on the Q & A update information.
  • the tournament advance player determination unit 361 5, the battle stage question quiz determination unit 3616, and the tournament stage question quiz determination unit 3617 respectively perform a tournament advance player determination process, a battle question quiz determination process, and a tournament question quiz determination process. Details of these processes will be described later.
  • the player ID recorded on the card and the password input from the touch panel 11 1 and the player ID and the player ID included in the player information stored in the player information storage unit 3 6 2 1 of the center server 3 are used. This can be done depending on whether the password matches.
  • the player information of the authenticated player is copied from the player information storage unit 3 6 2 1 of the center server 3 to the player information storage unit 1 6 2 1 of the terminal device 1 and is added to this player information.
  • the playing results such as the names of the players included, the points, grades and levels possessed by the players are displayed (S 7).
  • a world view demo will be displayed explaining how the game will proceed (S 8). 9).
  • the player causes the player to select a character to be operated in the game space (S 10).
  • a player purchases a new card purchased at a card vending machine and the player ID is not recorded on the card (S 1 1) a world view demo similar to S 9 is displayed ( The character is selected in the same way as S 1 2) and S 1 0 (S 1 3). Then, the player is caused to input player information such as a player name and a password (S 14).
  • the mode selection screen illustrated in FIG. 12 is displayed on the monitor 10 of the terminal device 1.
  • the player can select the online tournament mode, knockout mode, or event mode by touching the touch panel 11 (S 15).
  • the “Online Tournament” display area on this screen the game is executed in the online tournament mode (S 16).
  • the online tournament mode the game space progresses through the academy stage, battle stage, and tournament stage.
  • the player chooses an arbitrary quiz genre and method and answers the quiz until the time limit.
  • the player can answer the quiz by selecting the genre and method as many times as necessary until the time limit is reached.
  • Akademi -Once you have achieved a certain grade on the stage you will be able to select the selected genre and the method that is one step higher in the selected method in the academy stage you are playing and the battle stage after that.
  • the results of the academy stage are shown in points, and the points are calculated by the academy quiz process described below.
  • the genres and methods that can be selected on the battle stage need only be those that can be selected on the academy stage, as long as the genres and methods that correspond to the genres and methods that have been obtained in the past can be selected. .
  • the limited replayer includes CPU players whose CPU 1 6 1 operates game space characters.)
  • Each genre and method can be selected from the selectable genres and methods, and the selected genre and method are selected.
  • a quiz belonging to the method is given to 4 people at the same time.
  • the combination of these four players is determined by the battle combination process described later.
  • the quiz of the genre and method that each of the four players freely chooses is assigned to the four players at the same time.
  • the player can expect to increase the genres and methods that can be selected by playing the academy stage many times until the end time T 1 of the academy stage, and the battle stage if the selectable genres and methods increase. It can be expected that the content of the game will be varied, and the fun of the game will increase.
  • the player's grade is calculated based on the player's answer, and the player with the top two grades can proceed to the tournament stage. On the other hand, the two players with the lowest ranks will be over the game, but it is also possible to accept the continuation only for the player with the third highest ranking and advance to the tournament stage.
  • the results of the players on the battle stage are also shown in points, and the points are obtained by the battle process described later.
  • the tournament stage the first two players in each battle stage, 5 pairs, and a total of 10 players will be given a quiz up to the time limit (first tournament).
  • first tournament the player's score is calculated, and the player with the lowest score scores the game over.
  • second tournament the player's score is calculated, and the player with the lowest score results in a game over.
  • the remaining 8 players will continue to have quizzes until the time limit (Third Tournament).
  • third tournament the player's score is calculated. The player with the highest score receives the medal as the winner, and the other seven players are over the game.
  • This system is online! ⁇ One-nament mode processing, battle mode processing, and event mode processing are performed.
  • the terminal device 1 executes the academy stage, battle stage, and tournament stage.
  • the battle mode process causes the terminal device 1 to execute a battle stage.
  • the terminal device 1 executes the tournament stage.
  • Online tournament mode processing, battle mode processing, and event mode processing start when “Online tournament”, “Battle”, and “Event” are selected on the mode selection screen shown in Fig. 12.
  • the online tournament mode process includes a plurality of processes executed by the terminal device 1 or the center server 3.
  • the center server 3 performs the same processing as in this figure.
  • the description of the store server 2 is omitted, but in reality, data transmission / reception between the terminal device 1 and the center server 3 is via the store server 2.
  • the terminal device 1 displays the mode selection screen shown in FIG. 12 and waits for the selection of “online tournament J”, “battle”, or “event” on this screen.
  • “online tournament” is selected, an online tournament mode selection notification indicating that fact is sent to the center server 3 (# 1).
  • the battle combination unit 3 6 1 2 of the center server 3 executes a battle combination process for determining a combination of players (battle battle players) to fight in the battle stage (# 2 )
  • a battle combination process for determining a combination of players (battle battle players) to fight in the battle stage (# 2 )
  • four players who have selected “online tournament” on the mode selection screen in Fig. 12 by the predetermined waiting time end time TO will be the pair of opponents in the battle stage.
  • the CPU player operated by 1 may be placed in the opponent's group in the battle stage.
  • the waiting time end time T is, for example, a predetermined time after a player selects “Online Tournament”. For example, 5 minutes have passed.
  • the battle combination unit 3 6 1 2 of the center server 3 identifies the player ID of the battle battle player and the terminal device 1 (battle participation terminal device) operated by the battle battle player.
  • the battle combination information including the information is transmitted to each battle participating terminal device (# 3).
  • each battle participating terminal device can specify the terminal device 1 operated by the opponent on the battle stage, and can transmit and receive data between the battle participating terminal devices.
  • All the terminal devices 1 that have received the identification information of the battle participating terminal devices execute an academy quiz process (# 4).
  • the player who has selected the online tournament on the screen illustrated in Fig. 13 selects the quiz genre and method, and solves the quiz until the Academy stage end time T1 in the first stage. Points are added according to the correct answer of the player, and the genres and methods of quizzes that can be selected in the academy stage being played and the subsequent battle stage are increased according to the number of points. Details of the Academy Quiz process will be described later.
  • the genre / system selection unit 160 of the terminal device 1 executes the genre 'system selection process (# 5). This process allows the player to select one of the quiz genres and methods that can be selected by the player who played the Academy stage, and the quiz difficulty and quiz difficulty that the player can select. To the center server 3. The selection of the genre and method can be performed on the same screen as that shown in Fig. 13.
  • the genre and method accepted by the genre method selection unit 1 6 0 6 is a method corresponding to the genre specified by the player information of the operation player stored in the player information storage unit 1 6 2 1 and the genre. Yes, other genres and methods are not accepted.
  • all the battle participation terminals transmit the selected genre and method and the difficulty level that can be selected for the genre and method (# 6).
  • the quiz determining unit 3 6 1 6 of the center server 3 receives a quiz genre, method, and difficulty level from all battle participating terminals.
  • the question quiz determination process is executed (# 7). This process consists of selecting a predetermined number of quizzes with genres, methods, and difficulty levels of quizzes transmitted from each battle participating terminal device from the Q & A information storage unit 3 6 2 5 and giving them questions on the battle stage. (Battle question quiz).
  • the battle participating terminal is terminal A, terminal B, terminal C, and terminal D
  • the genre sent from terminal A ⁇ method ⁇ depending on difficulty 10 questions, sent from terminal B Genre sent from terminal C, genre sent from terminal C “method genre sent from terminal C” question 1 question, and genre sent from terminal D ⁇ method ⁇ difficulty level
  • the quiz zes that belong to 10 questions, total 4 0 questions, so that the battle stage question quiz determination unit 3 6 1 6 randomly selects from the Q & A information storage unit 3 6 2 5 and determines this as the battle question quiz
  • the battle stage question quiz determination unit 3 6 1 6 of the center server 3 transmits the battle question quiz and the answer to the battle question quiz to all the battle participation terminal devices (# 8).
  • Pigeon To send only the information that identifies the answer against the quiz.
  • the terminal device 1 executes a battle quiz process (# 9).
  • a battle quiz process In this process, all of the received battle question quizzes (if the identifier is received, the quiz specified by the identifier in the Q & A information storage unit 1 6 2 2; the same applies hereinafter) are given in the same order as the tournament quiz process.
  • the player's answer is accepted within the time limit, and points are added according to the correctness of the player's answer. In other words, by executing this process, all the battle players can solve the same quiz and compete for superiority or inferiority by points.
  • the quizzes to be given belong to the genre and method selected by each battle battle player, if the player gets a predetermined number of points on the academy stage and can select the genre and method, You can select the quiz genre and method you have already experienced and advance the battle stage.
  • Figure 15 shows an example of a battle stage display screen.
  • the display shows that four players can imagine the situation where the quiz 5 2 2 belonging to the genre “general knowledge” is answered using the “sort” method.
  • This screen displays the control player character 5 2 3 as well as the opponent player character 5 2 4
  • the character 5 2 3 of the operation player is indicated by a mark 5 2 3 a. Touching the display part of the character 5 2 3 or the character 5 2 4 can refer to some or all of the player information, for example, the number of medals and points.
  • the time required for the player to answer the quiz is displayed in the answer time display section 5 2 3.
  • the remaining time until the end of the battle stage is displayed in the remaining time display section 5 2 1.
  • the point level of the control player is displayed in box 5 1 6.
  • the terminal device 1 transmits the total of the points to the center server 3 in association with the player ID (# 1 0).
  • the tournament advance player determination unit 3 6 15 of the center server 3 performs the tournament advance player determination process. In this process, the player with the most points added among the players participating in the battle and the player who has earned the most points after that player are determined as players that can participate in the tournament stage (# 1 1. ) Then, the player ID of the determined player is transmitted to all battle participation terminals (# 1 2).
  • the terminal device 1 determines whether or not the player ID of the player who operates the terminal device 1 included in the player information in the player information storage unit 3 6 2 and 5 matches the received player ID. By determining, it is determined whether or not the player operating the battle participation terminal device can advance to the tournament stage (# 1 3). If they do not match, the terminal device 1 performs a game end process for displaying a game over screen or the like and ending the game (# 14). That is, the player is given the right to participate in the tournament stage according to the amount of points that the player earns in the battle stage. Players who can participate in the tournament stage are called tournament participants.
  • the tournament combination unit 3 6 12 of the center server 3 executes the tournament combination process (# 15).
  • the combination of the player to advance to the tournament stage and the terminal device 1 operated by the player is determined.
  • the combination is determined within a predetermined period. This is done by combining 10 terminal devices that have finished the quiz process (# 9) and are operated by the players participating in the tournament. Note that if the number of such terminal devices 1 is within a predetermined period but less than 10 units, the center server 3 may play a role of such terminal devices 1 in a pseudo manner. Alright.
  • the 10 terminal devices 1 combined in this way are called tournament participating terminal devices.
  • the center server 3 transmits the identification information of the tournament participating terminal device to all the tournament participating terminal devices.
  • each tournament participating terminal device can identify other tournament participating terminal devices, and data can be transmitted and received between the tournament participating terminal devices.
  • the tournament stage question quiz determination unit 3 6 1 7 of the center server 3 executes the tournament question quiz determination process (# 17).
  • This process is a quiz for questions on the I ⁇ 1 tournament stage! ⁇
  • the center server 3 transmits the tournament question quiz and its answer to all the tournament participating terminal devices (# 18). Alternatively, send the tournament question quiz and the answer identifier.
  • All terminal devices 1 that have received the tournament question quiz and its answer execute the tournament quiz process (# 19).
  • I ⁇ One-namento quiz process like the battle quiz process, asks all of the quizzes sent from the center server 3 and adds points according to the player's answer, but sent differently from the battle quiz process
  • a predetermined number of quizzes for example 10 quizzes
  • the terminal device 1 transmits the sum total of the added points to the center server 3 in association with the player ID stored in the player information storage unit 1 6 2 1 (# 2 1).
  • the center server 3 When the center server 3 receives points from all tournament participating terminal devices, the center server 3 determines a player ID corresponding to the least number of points, and transmits the player ID to all tournament participating terminal devices (# 2 2). In this way The specified player ID is called a dropped player ID, and the player specified by the dropped player ID is called a dropped player.
  • the terminal device 1 Upon receiving the dropped player ID, the terminal device 1 determines whether or not the player ID of the player information stored in the player information storage unit 1621 matches the dropped player ID (# 23). If they match, game end processing is performed (# 24). If they do not match, resume the tournament quiz process that was interrupted (# 25). Then, as in # 19, when a predetermined number, for example, 10 quizzes are given, the processing is interrupted again and the player ID and points are transmitted (# 26).
  • the center server 3 receives points and player IDs from all the tournament participating terminal devices (referred to as the second tournament participating terminal) other than the terminal device 1 that performed the game end processing in # 13, the dropped player is the same as in # 21. (# 21 '), and the dropped player ID is sent to all second stage participating terminals (# 27).
  • the terminal device 1 that has received the dropped player ID determines whether or not the dropped player ID matches the stored player ID, as in # 23. If they match, the terminal device 1 performs a game end process (# 29), If they do not match, resume the tournament quiz process that has been interrupted, answer all quizzes that have not been asked in # 1 9 and # 25, and add points according to the player's answer (# 30). When all quiz questions have been completed, the player ID of the player operating the terminal device 1 is associated with the total number of points of the player and transmitted to the center server 3 (# 31). The flow of online tournament processing will be described with reference to FIG.
  • the center server 3 determines the winning player. (# 3 2). In this process, the player ID corresponding to the largest received point is determined (# 32). The determined player ID is called the winning player ID, and the player specified by the winning player ID is called the winning player. Then, the winning player ID is transmitted to all the third stage participating terminals.
  • All third stage participation terminals that have received the winning player ID determine whether or not the stored player ID matches the winning player ID (# 34). Don't match If not, game end processing is performed (# 3 5). If they match, the medal awarding unit 1 6 1 1 performs the medal awarding process (# 3 6). This process gives a medal to the winning player.
  • the level-up unit 1 6 1 2 raises the class, and further raises the player's level when the class reaches a predetermined number.
  • the player can easily grasp the number of medals.
  • numbers and names that represent the player's position in the game space are used. For example, there are 10 to 1 grades, and the 1st grade is the highest grade, and the levels are trainees, beginner magicians, intermediate magicians, advanced magicians, large mages, sages If this is displayed as shown in, for example, the box 5 16 in the upper right part of FIG. 16, the player can easily know the current position. Players will strive to advance this position by winning the Tonamen ⁇ stage over and over again, and can be expected to participate more eagerly. After execution of the medal awarding process, the winning player can continue playing for free from the Academy stage again. .
  • the level-up section 1 6 1 2 raises the class, and the class is determined When the number reached, the player's level was raised, but at the Academy stage (# 4) and the battle stage (# 9), the level-up unit 1 6 1 2 raised the class according to the points, When the class reaches a certain number, it is possible to increase the player's level.
  • the battle mode process includes a plurality of processes executed by the store server 2 or the terminal device 1 connected to the store server 2.
  • the store server 2 performs the same processing as in this figure.
  • the center server 3 may execute the battle mode process instead of the store server 2.
  • the battle mode process is executed by the store server 2 or the terminal device 1 connected to the store server 2, the store server 2 can be executed even if it is not connected to the center server 3.
  • the terminal device 1 displays the mode selection screen shown in Fig. 12 and waits for the selection of “Online Tournament”, “Battle”, or “Event j.” If “Battle J” is selected, A battle mode selection notification indicating that is sent to store server 2 (# 101).
  • the store server 2 executes a battle combination process for determining a combination of players (battle battle players) to battle in the battle stage (# 102).
  • a battle combination process for determining a combination of players (battle battle players) to battle in the battle stage (# 102).
  • up to four players who have selected “battle” on the mode selection screen shown in FIG. 12 by the predetermined waiting time end time TO are used as a pair of opponents.
  • the end time TO is, for example, a time that has passed for a predetermined time, eg, 5 minutes, after a player selects “battle”. '
  • the store server 2 determines a quiz to be given at the battle stage (# 1 03). The determination of the quiz is performed in the same way as the above-described online tournament quiz determination process (# 17), for example. Then, the store server 2 transmits the determined quiz and the answer to the quiz (# 104). You may pass the quiz identifier.
  • the terminal device 1 performs battle noise processing similarly to the above-described online tournament processing (# 105), and transmits the player ID and points to the store server 2 (# 106).
  • the store server 2 determines a score such as the rank of the player from the player ID and points transmitted from each terminal device 1 (# 107), and transmits the score to each terminal device 1 (# 108).
  • the terminal device 1 displays the received grade (# 109). And finish the game (# 1 10) (3-3) Event mode processing
  • Each step of the event mode process is executed by the terminal device 1 or the center server 3.
  • the terminal device 1 or the center server 3 In this figure, only one terminal device is shown, but even if there are multiple terminal devices 1, each terminal device 1 performs the same processing as the terminal device 1 shown in this figure. I do.
  • the description of the store server 2 is omitted, but actually, data transmission / reception between the terminal device 1 and the center server 3 is via the store server 2.
  • each terminal device 1 can select the event mode.
  • the setting with event mode may be performed on the day of the day that the administrator of the center server 3 notifies in advance, or it is set in advance so that it is automatically set when the set time or time is reached. May be.
  • the terminal device 1 displays the mode selection screen shown in FIG. 12 and waits for the selection of “online tournament”, “battle”, or “event” on this screen. If “ ⁇ event” is selected, an event mode selection notification indicating that is sent to the center server 3 (# 2 0 1). After that, the same processing from the tournament combination process (# 15) to the medal award process (# 36) in the online tournament mode process shown in Fig. 19 is performed. However, unlike online! ⁇ One-native mode processing, event mode processing ends after execution of the medal award processing (# 2 0 9), and the winning player cannot continue to play. (3-4) Academy Quiz Processing
  • FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the first quiz process.
  • the flow of the Academy Quiz process will be described below according to this flowchart.
  • Step 4 0 (Hereinafter, step is expressed as “S”): Academy stage progress control unit 1 6 0 1 sets an academy stage end time T 1 to timer 1 6 0 4.
  • T 1 can be, for example, a time that has passed a predetermined time, for example, 5 minutes, from the aforementioned standby time end time TO.
  • Genre ⁇ Method selection unit 1 6 06 is a genre that can be selected according to the player information of the operation player stored in the player information storage unit 1 6 2 1 on the screen illustrated in FIG. Select one of the methods and accept it.
  • the genre and method accepted by the genre / method selection unit 1 6 0 6 are the genre designated by the player information of the operation player stored in the player information storage unit 1 6 2 1 and the method corresponding to the genre. Other genres and methods will not accept selection.
  • the screen illustrated in Fig. 13 will be described.
  • the genre is displayed inside the genre box 5 07 and the method is displayed inside the quiz box 5 0 0 vertically connected to the top of the box 5 0 7.
  • the player selects an arbitrary genre and method by touching the part where the quiz box 500 is displayed.
  • the selectable quiz box 5 0 0 is indicated by the color of the bar 5 0 4 located on the left and right of the quiz box 5 0 0. If the color of the bar 5 0 4 is black, it is surrounded by the bar 5 0 4 Box 5 0 0 cannot be selected. On the other hand, if the color of the bar 5 0 4 is white, the box 5 0 0 surrounded by the bar 5 0 4 can be selected.
  • the quiz box 5 0 0 When the quiz box 5 0 0 is selected, the quiz box 5 0 0 is highlighted and shining. In this screen, the method “association j” of the genre “entertainment” is selected. At the bottom of the quiz box 5 0 0, the quiz belonging to the selected genre and method is answered and the prescribed grade is obtained. In this case, a star mark indicating the difficulty level of the quiz is displayed. 5 0 1 to 5 0 3
  • the quiz has a difficulty level of “Beginner”, “Intermediate”, “Advanced” for each genre and method. ”Is set, and asterisks 5 0 1 to 5 0 3 indicate whether or not they have completed“ Beginner ”,“ Intermediate ”, and“ Advanced ”, respectively.
  • the color of the bar 50 4, the presence / absence of display of the stars 5 0 1 to 5 0 3, and the display color are specified by the player information of the operation player stored in the player information storage unit 1 6 2 1.
  • the par 5 0 4 surrounding the box 50 0 specified by the selectable method and genre (see FIG. 7) included in the player information of the operation player is displayed in white, and the difficulty specified by “Difficulty” Stars 5 0 1 to 5 0 3 corresponding to the degrees are displayed in white.
  • the question part 1 6 0 7 belongs to each genre and method shown in the quiz box 5 0 0 selected in S 4 1 and is the lowest difficulty level that has not yet been completed by the player.
  • a predetermined number of quizzes are selected from the Q & A information storage unit 1 6 2 2. For example, if quiz box 5 0 0 is selected as shown in Fig. 1 3, the question part 1 6 0 7 will randomly assign a quiz with the genre “Entertainment j, Method“ Association ”and Difficulty“ beginnerer ”. Select a number (for example, 1 0 questions). -
  • Answer accepting section 1 6 0 8 waits for an answer input for the quiz given, and determines whether or not an answer has been input. If there is an answer, go to S 46. If there is no answer input, go to S45.
  • the answers are input to the question 5 1 5 as four choices 5 1 3 on the monitor 1 0, and the player can select this option. You can answer by touching any of these and entering them into the touch panel 11. In this example, the player has selected the second option “Nouvelle Berg”. In this screen, the time required for answering is displayed on the answer time display part 5 1 2 by the time limit display control part 1 6 0 5.
  • the remaining time from the start of the academy stage to the end time T1 of the academy stage is displayed in the remaining time display section 5 1 1.
  • Time required to answer and remaining time on the Academy stage Timer 1 604 is timing.
  • the quiz genre 51 4 is shown in the upper right corner of the question.
  • the player's level points are shown in box 51 6 at the top right of the screen, as in Fig. 16.
  • one-stage progress control unit 1 601 refers to timer 1 604 and determines whether or not a time limit for inputting an answer has elapsed (time up). This time limit is a predetermined time from the question of S43, for example, 10 seconds. If the time limit has elapsed, go to S46. If the time limit has not elapsed, return to S44 and wait for input of the answer.
  • the point grant unit 1601 adds and stores a predetermined number of points, for example, one point, to the points stored in the player information storage unit 1621.
  • the points to be added may be determined according to the time required to answer. For example, if you answer in less than 5 seconds, you can add 2 points. If you answer in 5 seconds or more and within 1.0 seconds, you can add 1 point.
  • Questioning section 1 607 determines whether or not all the quizzes selected in S42 have been asked in S43. If all questions are given, go to S49. If all questions have not been asked, go back to S43 and ask quizzes that have not been given yet.
  • the player information update unit 1 613 determines whether or not the number of points stored in the player information storage unit 1 621 is a predetermined number or more, for example, 7 points or more. If the number of points is equal to or greater than the predetermined number, the process proceeds to S50. If the number of points is not more than the predetermined number, the process proceeds to S51.
  • the player information update unit 1 61 3 is a selectable genre / method / difficulty stored in the player information storage unit 1 621, the genre selected in S41, the method selected in S41, The correspondence between the difficulty level one level higher than the quiz given in S42, the genre selected in S41, and the selection selected in S41 Add a method that is one level higher than the method and a method that associates the difficulty level “Beginner”. For example, if the genre 'method is selected as shown in Fig. 1 and more than a predetermined number of points are added, the genre “Entertainment j's method“ Typing ”difficulty level“ beginnerer ”is newly added in the battle stage. Can be selected.
  • Academy stage progress control unit 1 600 1 determines whether or not the current time has passed the Academy stage end time T 1. If it has elapsed, the Academy Quiz process ends. If not, return to S41 and accept the selection of genre and method again.
  • the player can select the method ⁇ January and answer the quiz as many times as possible until the time reaches T1.
  • Players can earn points by answering quizzes correctly, and if they earn a predetermined number of points on the academy stage, they can select genres that can be selected on the academy stage to continue to play or the battle stage after that. The difficulty can be increased.
  • the academy stage, battle stage, and tournament stage in the first embodiment are quiz games.
  • the game executed on the academy stage may be a game that can be played by other players alone, for example, a puzzle game, or a table game such as playing cards or mahjong.
  • the game executed in the battle stage and the tournament stage may be a battle game such as a quiz game, a fighting game, a racing game, or a shooting game that can be played simultaneously by a plurality of players.
  • the above-described game that can be played independently or a battle game may be one in which a computer virtually participates in play and plays against a player.
  • the game space of the game and the battle game may be the same, for example, as a quiz game, or the game may be a puzzle game, and the battle game may be different as a quiz game.
  • the attributes of the characters operated by the player in the game space at the end of the game, and the game acquired by the player playing the game are displayed.
  • the player points earned in the game that can be played independently the game environment such as the game mode, stage, phase, field, and course, the difficulty level of the battle game, the characters that can be selected by the battle player, and their attributes may be selected.
  • the terminal device 1 provides a plurality of game spaces.
  • the player P may select the course A as the course to run.
  • player P1 runs course A and player P2 runs course B and completes the prescribed grades
  • player P1 and player P2 are the combined courses of course A and course B. You may run and compete at the same time in the C. Alternatively, each player may run on the course first selected, for example, the player P 1 may run the course B and the player P 2 may run the course A, and compete for the results.
  • a recording medium on which a program for causing a computer to execute each process or step of the first embodiment is included in the present invention examples include a computer-readable flexible disk, a hard disk, a semiconductor memory, CD-ROM, DVD, MO, and others.
  • the execution condition of the battle game is determined according to the play history of the player, and the battle game is executed under the determined condition. Therefore, the conditions for executing the battle game change according to the player's own play history, and the fun of the game increases.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

 本発明は、プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、対戦ゲームの趣向性を高める。端末装置1のジャンル・方式選択部1606は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか1つをプレーヤに選択させ(#5)、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ3に送信する(#6)。センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、各々の端末装置1から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをQ&A情報記憶部3625から所定数選択してバトルステージで出題するクイズと決定する(#7)。

Description

明 細 書 ゲームシステム (技術分野)
本発明は、 プレーヤ同士が対戦可能なビデオゲームに関する。
(背景技術)
複数のプレーヤ間で対戦を行うことが可能なゲーム装置、 ゲームシステムとし て様々なものが知られている。 例えば、 一つのゲーム機筐体に複数のプレーヤが 操作できるボタン、 ジョイスティック等の操作物を設け、 複数のプレーヤがこれ を同時に操作して対戦を行うゲーム装置が知られている。 あるいは、 同一機種の 複数のゲーム装置 (端末装置) を L A Nやインターネットなどのネットワークで 接続し、 各々のプレーヤが端末装置を操作して同一のゲーム空間で対戦を行うゲ ーム装置が知られている。 このようなゲーム装置では、 麻雀、 将棋等のテーブル ゲームや、 スポーツ、 格闘技、 レース等の対戦型のゲームが行われる。 対戦ゲー ムの対戦相手は、 他のプレーヤが操作するキャラクタの他、 C P Uが擬似的に操 作するキャラクタがある。
従来の対戦ゲームにおいては、 プレーヤの技量、 習熟度などが対戦の勝敗を決 する大きな要素となる。 従って、 プレーヤが有利に対戦を進めるには、 対戦ゲー ムそのものを何度もプレーするか、 あるいは他のプレーヤと対戦する前に C P U と対戦したりすることで技量を高めることが一般的である。 従って、 対戦ゲーム が多数のステージ、 コース、 ジャンルなどのゲーム場面を有する場合、 プレーヤ がプレー経験を豊富にするためには多くの時間と労力を必要とする。
本発明は、 プレーヤのプレー経験を対戦ゲームにおいて有効に生かし、 対戦ゲ ームの趣向性を高めることを目的とする。
(発明の開示)
本発明に係るゲームシステムは、 ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の所定 タイミングごとの処理結果の履歴を取得する履歴取得手段と、 少なくとも前記プ レ一ャが他のプレーヤと対戦プレーする対戦ゲー厶を実行する際のゲーム環境の 設定条件である対戦ゲーム実行条件を、 前記プレーヤの前記履歴に基づいて 1ま たは複数決定する決定手段と、 前記プレーヤが前記対戦ゲームをプレーする際に 、 決定された対戦ゲーム実行条件の中から所望の対戦ゲーム実行条件を前記プレ ーャに選択させる選択手段と、 前記プレーヤが選択した対戦ゲーム実行条件で前 記対戦ゲームの実行を指令する指令手段と、 前記指令に応じて前記対戦ゲームを 実行するゲ一厶実行手段と、 を備える。
上記発明によると、 ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の所定タイミングご との処理結果の履歴に応じ、 対戦ゲームを実行する際のゲーム環境の設定条件が 決定され、 決定された条件で対戦ゲームが実行される。 ゲーム環境とは、 対戦ゲ ームのモード、 ステージ、 フェーズ、 フィールド、 コースといったゲーム場面、 対戦ゲームの難易度、 対戦プレーヤが選択できるキャラクタやその属性などであ る。 このようにすれば、 プレーヤ自身の操作の処理結果の履歴に応じて対戦ゲー 厶を実行する条件が変化し、 ゲームの面白さが増す。
また、 上記発明によると、 プレーヤは、 対戦ゲームのプレーの際に対戦ゲーム の実行条件を選択することができる。 即ち、 プレーヤは、 対戦ゲームの対戦相手 に不利、 有利、 あるいは対等な対戦ゲーム実行条件を選択し、 これを対戦相手に 課すことができる。 これにより、 ゲームの面白さをさらに高めることができる。 また本発明に係るゲームシステムは、 各プレーヤごとの処理結果の履歴を取得 して、 各プレーヤに所望の対戦ゲーム実行条件を選択させ、 各プレーヤが選択し た対戦ゲーム実行条件で、 各プレーヤが対戦する対戦ゲームを実行するようにし ても良い。 この場合、 各プレーヤは、 対戦ゲームの対戦相手に不利、 有利、 ある いは対等な対戦ゲーム実行条件を互いに選択し、 これを対戦相手に課すことがで さる。
本発明に係るゲームシステムは、 例えば以下のように構成される。 即ち、 上記 ゲームシステムにおいて、 前記ゲームは、 グループ分けされた複数の問題データ の中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題されるクイズゲームであつ て、 前記プレーヤにグループを ίί択させ、 選択させたグループに属する任意のク ィズを前記プレーヤに出題して解答を求める単独クイズゲームであり、 前記対戦 ゲーム実行条件は、 対戦するプレーャに対して共通の問題を出題する対戦クィズ ゲームのクイズの属するグループであり、 前記履歴は、 前記プレーヤが解答した クイズの正答数を含み、 前記決定手段は、 正答数が所定数以上であったクイズが 属するグループを前記対戦ゲーム実行条件と決定し、 前記選択手段は、 前記決定 されたグループのうち所望のグループを前記プレーヤに選択させ、 前記指令手段 は、 前記プレーヤが選択したグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び 前記対戦ゲームで前記プレーヤと対戦する他のプレーヤに出題して解答を求める 複数参加クイズゲームの実行を指令する。
上記発明によると、 あるグループに属するクイズの正答数が所定数以上の場合 、 プレーヤはそのグループを選択し、 選択したグループに属するクイズを対戦相 手に出題させることができる。 グループとは、 クイズのカテゴリーやクイズの出 題の方式などである。 従って、 自分が予め解答を体験して習熟しているクイズと 同じグループを持つクイズを対戦相手に出題させることができ、 対戦を有利に進 めることができる。 これにより、 さらにゲームの面白さが増す。
上記ゲームシステムは、 前記正答数に応じた等級を各プレーヤに付与する等級 付与手段をさらに備えるように構成してもよい。 この場合、 プレーヤごとに等級 が付与されるため、 プレーヤは等級を上げるため熱心にゲームをプレーするよう になり、 ゲームの面白さがさらに増す。
上記ゲームシステムは、 前記複数参加クイズゲームの開始時刻を設定する設定 手段をさらに備え、 前記単独クイズゲームは、 前記複数参加クイズゲームの開始 時刻まで繰り返しプレー可能であるように構成しても良い。 この場合、 プレーヤ は複数参加クイズゲームの開始時刻まで何度でも単独クイズゲームをプレーでき る。 従って、 時間の許す限り単独クイズゲームをプレーすることで複数参加クイ ズゲームを有利に進めることができる。 また、 複数参加クイズゲーム開始の適切 なタイミングを確保できる。
上記ゲームシステムは、 各プレーヤが操作する複数のクライアントと、 各クラ イアン卜に電気的に接続されたサーバとによって構成することができる。 例えば 、 各クライアントが、 各プレーヤの処理結果の履歴を取得し、 各プレーヤ用のゲ —ム実行条件を決定し、 各プレーヤに所望のゲーム実行条件を選択させ、 サーバ が、 各プレーヤによる所望のゲーム実行条件の選択を待って、 各プレーヤが選択 した所望のゲーム実行条件で、 対戦ゲームを実行するように、 各クライアントに 指令するように構成する。
前述したゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラム、 及び当該ゲームプログラムを記録した記録媒体は、 本発明に含まれる。 ここで記 録媒体としては、 コンピュータが読み取り可能なフレキシブルディスク、 ハード ディスク、 半導体メモリ、 C D— R O M、 D V D、 M O、 その他のものが挙げら れる。
例えば、 本発明に係るゲームプログラムは、 ゲーム進行中におけるプレーヤの 操作の所定タイミングごとの処理結果の履歴を取得する履歴取得手段、 少なくと も前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする対戦ゲームを実行する際のゲー ム環境の設定条件である対戦ゲーム実行条件を、 前記プレーヤの前記履歴に基づ いて 1または複数決定する決定手段、 及び決定された対戦ゲーム実行条件で前記 対戦ゲームの実行を指令する指令手段、 としてコンピュータを機能させる。
例えば、 本発明に係るゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取リ可能 な記録媒体は、 ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の所定タイミングごとの処 理結果の履歴を取得する履歴取得手段、 少なくとも前記プレーヤが他のプレーヤ と対戦プレーする対戦ゲームを実行する際のゲーム環境の設定条件である対戦ゲ ーム実行条件を、 前記プレーヤの前記履歴に基づいて 1または複数決定する決定 手段、 及び決定された対戦ゲーム実行条件で前記対戦ゲームの実行を指令する指 令手段、 としてコンピュータを機能させるゲームプログラムを記録する。
前述したゲームシステムが実行するゲーム方法は、 本発明に含まれる。 例えば 、 本発明に係るゲーム方法は、 ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の所定タイ ミングごとの処理結果の履歴を取得する履歴取得ステップと、 少なくとも前記プ レーャが他のプレーヤと対戦プレーする対戦ゲームを実行する際のゲーム環境の 設定条件である対戦ゲーム実行条件を、 前記プレーヤの前記履歴に基づいて 1ま たは複数決定する決定ステップと、 前記プレーヤが前記対戦ゲームをプレーする 際に、 決定された対戦ゲーム実行条件の中から所望の対戦ゲーム実行条件を前記 プレーヤに選択させる選択ステップと、 前記プレーヤが選択した対戦ゲーム実行 条件で前記対戦ゲームの実行を指令する指令ステップと、 前記指令に応じて前記 対戦ゲームを実行するゲーム実行ステップ 、 を含む。
(図面の簡単な説明)
図 1は、 本発明に係るゲームシステムの全体構成図である。
図 2は、 店舗サーバ及び端末装置の外観である。
図 3は、 店舗サーバの外観である。
図 4は、 端末装置の外観である。
図 5は、 端末装置のハードゥヱァ構成図である。
図 6は、 C P U及び R A Mの機能構成図である。
図 7は、 R A Mに記憶されるプレーャ情報の一例である。
図 8は、 店舗サーバのハードウェア構成図である。
図 9は、 センターサーバのハードウエア構成図である。
図 1 0は、 センターサーバの機能構成図である。
図 1 1は、 クイズのジャンル及び方式の一例である。
図 1 2は、 モード選択画面の表示例である。
図 .1. 3は、 ジャンル及び方式の選択画面の一例である。
図 1 4は、 アカデミーステージの表示画面例である。
図 1 5は、 バトルステージの表示画面例である。
図 1 6は、 勲章の表示例である。
図 1 7は、 ゲーム進行の概要である。
図 1 8は、 オンライン! ^一ナメントモード処理の流れである。
図 1 9は、 オンライン! ^一ナメントモード処理の流れである。 .
図 2 0は、 オンライン! ^一ナメントモ一ド処理の流れである。
図 2 1は、 バトルモード処理の流れである。
図 2 2は、 イベントモード処理の流れである。
図 2 3は、 アカデミークイズ処理の流れを示すフローチヤ一トである。
(発明を実施するための最良の形態) <第 1実施形態 >
( 1 ) 構成
( 1 - 1 ) 概略構成
図 1は、 本発明に係るゲームシステムの全体構成図である。 このゲームシステ ムは、 複数の端末装置 1が店舗サーバ 2に L A Nなどにより接続され、 さらに店 舗サーバ 2がインターネットなどのネットワーク 4を介してセンタ一サーバ 3に 接続されたものである。 端末装置 1には、 それぞれ識別情報が対応付けられてい る。 店舗サーバ 2は、 接続された端末装置 1を識別情報によリー意に識別するこ とができる。 さらに、 センターサーバ 3は、 端末装置 1の識別情報から、 端末装 置 1の接続されている店舗サーバ 2も一意に識別できる。 この識別情報は、 例え ば、 端末装置 1に一意に付与された番号と、 店舗サーバ 2に一意に付与された番 号との組合せにより実現できる。
図 2に例示するように、 本実施形態では、 1つの店舗サーバ 2に 4つの端末装 置 1が接続され、 最大 4人のプレーヤが各々端末装置 1を操作してクイズゲーム をプレーする。 図 3は、 店舗サーバ 2の外観である。 店舗サーバ 2は、 モニタ 2 1とスピーカ 2 2とを有している。 モニタ 2 1は、 最大 4人のプレーヤがプレー するクイズゲームの対戦の進行状況をギヤラリ一が観戦できるよう、 ゲームの状 況を表示する。 スピーカ 2 2は、 メッセージや B G Mなどを拡声する。
図 4は、 端末装置 1の外観を示す斜視図である。 端末装置 1は、 モニタ 1 0、 タツチパネル 1 1、 スピーカ 1 2、 力一ドリ一ダ 1 3、 コイン受付部 1 4、 及び コイン排出口 1 5を備えている。 モニタ 1 0は、 ゲーム画面を表示する。 また、 モニタ 1 0は、 ゲーム画面に表示され、 プレーヤに選択を促すボタンのアドレス と、 プレーヤによる押圧位置とからいずれのポタンが押されたかを判定するタツ チパネル 1 1を有している。 スピーカ 1 2は、 所定のメッセージや B G Mを拡声 する。 カードリーダ 1 3は、 ゲーム開始時に各々のプレーヤが所有するカードの 挿入を待ち受け、 このカードに記録されているプレーヤの I Dなどの識別情報を 読み出す。 カードは、 磁気カードや I Cカードなどで構成できる。 なお、 カード は、 ゲームセンターなどに設置されたカード販売機により販売されている。 コィ ン受付部 1 4は、 コインの投入を受け付ける。 コイン排出口 1 5は、 コイン受付 部 1 4に投入されたコインが不良コインなどであった場合、 そのコインを排出す る。
(1一 2) 詳細構成
(1 -2-1 ) 端末装置
図 5は、 端末装置 1のハードウェア構成図である。 端末装置 1は、 制御部 16、 通信部 18、 描画処理部 101、 音声再生部 121、 外部入出力制御部 1 71及 ぴ外部機器制御部 1 72を有している。 制御部 16、 描画処理部 101、 音声再 生部 121、 外部入出力制御部 171及び外部機器制御部 1 72は、 外部バスを 介して互いに接続されており、 また通信部 1 8を介して店舗サーバ 2にも接続さ れる。 制御部 16は、 CPU1 61、 RAM 162及び ROM 163を含んでい
ROM163には、 プレーヤが選択するキャラクタ、 クイズの文字情報、 背景 画像、 各種画面の画像などが記憶されている。 キャラクタなどは 3次元描画を可 能とすべく、 それを構成する所用数のポリゴンで構成されている。
C P U 161は、 ROM 1 63に記憶されているオペレーティングシステム (OS) に基づいて、 ROM1 63に記憶されている画像、 音声及び制御プログ ラムデータ、 ゲームプログラムデータを読み出す。 読み出された画像、 音声及び 制御プログラムなどの一部または全部は、 RAM162に保持される。 そして、 CPU161は、 RAM162に記憶されている制御プログラム、 表示物体のポ リゴン、 テクスチャ、 その他の文字情報を含む画像データ、 音声データといった 各種データ、 及び外部入出力制御部 1 71から入力される後述の検出信号に基づ いて、 処理を実行する。
外部入出力制御部 1 71は、 カードリーダ 13、 タツチパネル 1 1またはコィ ン受付部 14から出力される各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、 制御部 16に出力する。 また、 外部入出力制御部 1 71は、 制御部 16から出力 される各機器への指令情報を制御信号に変換し、 カードリーダ 13、 タツチパネ ル 1 1、 またはコイン受付部 14に出力する。 この信号の入出力は、 例えば所定 の時分割期間内に行われる。 描画処理部 101は、 CPU 161からの描画指示に基づいて、 疑似 3次元空 間上での位置の計算や、 光源計算処理などを行う。 同時に、 この計算結果に基づ いて描画処理部 101が有するビデオ RAMに対し描画すべき画像データの書き 込み処理、 例えばポリゴンで指定されるビデオ RAMのエリアに対するテクスチ ャデータの書き込み (貼り付け) 処理を行う。 そして、 所望の画像をモニタ 10 に表示させる。 音声再生部 121は、 制御部 16からの指示に従い、 所望のメッ セージや BGMなどをスピーカ 12に出力する。 通信部 1 8は、 クイズゲームの 実行に必要な情報を店舗サーバ 2またはセンターサーバ 3との間で送受信する。 図 6は、 制御部 16に含まれる C PU 161及び RAM 162の機能構成図で ある。 CPU 161は、 アカデミーステージ進行制御部 1 601、 バトルステー ジ進行制御部 1602、 トーナメントステージ進行制御部 1603、 タイマ 16 04、 制限時間表示制御部 1605、 ジャンル '方式選択部 1606、 出題部 1 607、 解答受付部 1608、 正誤判定部 1609、 ポイント付与部 1610、 勲章授与部 161 1、 レベルアップ部 1612、 及びプレーヤ情報更新部 161 3を有している。
なお、 本発明のゲームプログラムは、 予め RAMI 62または ROM 163に 記憶されており、 CPU161によって読み出されて実行されることにより、 ァ 力デミ一ステージ進行制御部 1601などの機能を果たす。
アカデミ^ステージ進行制御部 16ひ 1は、 ジャンル■方式選択部 1606が 選択を受け付けたクイズのジャンル及び方式に応じ、 制限時間表示制御部 160 5、 出題部 1607、 解答受付部 1608、 正誤判定部 1609などを制御して、 後述のアカデミークイズ処理を実行する。 アカデミークイズ処理では、 端末装置 1を操作するプレーヤが選択したジャンル■方式で定まるクイズを、 後述の終了 時刻 T1まで出題部 1607が出題する。 所定の成績を修めたプレーヤには、 後 述のバトルステージでクイズのジャンル ·方式の選択をできる権利が与えられる。 ここで、 プレーヤの成績とは、 プレーヤが正答した場合ポイント付与部 1610 が加算するボイン卜の総計である。 アカデミーステージ進行制御部 1601によ リ進行が制御されるゲ一厶空間をアカデミーステージという。 アカデミーステー ジ進行制御部 1 601により進行が制御されるゲームは、 バトルステージ進行制 御部 1 6 0 2によリ進行が制御される対戦ゲームの前哨戦ゲームである。
ノ《トルステージ進行制御部 1 6 0 2は、 制限時間表示制御部 1 6 0 5、 ジヤン ル■方式選択部 1 6 0 6、 出題部 1 6 0 7、 解答受付部 1 6 0 8、 正誤判定部 1 6 0 9などを制御し、 後述のバトルクイズ処理を実行する。 バトルクイズ処理で は、 端末装置 1を操作する各々のプレーヤが選択したジャンル '方式に属するク ィズを、 オンライントーナメントモ一ドでプレーする最大 4人の対戦者に出題す る。 そして、 成績が上位 2人のプレーヤを後述のトーナメントステージへ進出さ せるプレーヤと決定する。 バトルステージ進行制御部 1 6 0 2により進行が制御 されるゲーム空間をバトルステージという。 なお、 バトルステージでの対戦者の 決定は、 センターサーバ 3が行う。
トーナメン卜ステージ進行制御部 1 6 0 3は、 制限時間表示制御部 1 6 0 5、 出題部 1 6 0 7、 解答受付部 1 6 0 8、 正誤判定部 1 6 0 9などを制御し、 後述 のトーナメントクイズ処理を実行する。 トーナメントクイズ処理では、 ランダム に選択したクイズを、 1 0人の対戦者に同時に出題する。 所定数の出題が終わる ごとに成績の最下位のプレーヤを脱落者としてゲームオーバ一にし、 これを 2回 繰り返す。 その後、 最も成績の上位のプレーヤを優勝者と決定し、 勲章授与部 1 6 1 1が優勝者に勲章を授与する。 なお、 トーナメントステージでの対戦者の決 定は、 センタ一サーバ 3が行う。
解答受付部 1 6 0 8は、 出題部 1 6 0 7により出題されたクイズに対し、 タツ チパネル 1 1による解答の選択を受け付ける。 正誤判定部 1 6 0 9は、 選択され た解答が正答であるか否かを判断し、 判定結果をポイント付与部 1 6 1 0に出力 する。 ポイント付与部 1 6 1 0は、 上記判断結果に応じ、 プレーヤにポイントを 付与する。 勲章授与部 1 6 1 1は、 プレーヤに付与されているポイントに応じ、 プレーヤに勲章を授与する。 レベルアップ部 1 6 1 2は、 プレーヤに授与された 勲章の数に応じ、 プレーヤの等級をアップさせ、 級が所定以上になると、 プレー ャのレベルをアップする。 また、 レベルアップ部 1 6 1 2は、 アカデミーステ一 ジ又はバトルステージにおいて、 ポイントに応じてプレーヤの級をアップさせ、 等級が所定数以上になると、 プレーヤのレベルをアップする。 即ち、 レベルアツ プ部 1 6 1 2は、 ポイント又は勲章に応じて、 プレーヤに等級 (級、 レベル) を 付与する。 プレーヤのポイント、 勲章、 レベルの詳細については後述する。
R A M 1 6 2は、 プレ一ャ情報記憶部 1 6 2 1及び Q & A情報記憶部 1 6 2 2 を有している。 プレーヤ情報記憶部 1 6 2 1は、 プレーヤに関する情報であるプ レーャ情報を記憶する。 図 7は、 プレーヤ情報記憶部 1 6 2 1に記憶されるプレ —ャ情報をテーブル形式で示した一例である。 プレーヤ情報記憶部 1 6 2 1は、 プレーヤの I Dである 「プレーヤ I D」 、 プレーヤがゲーム開始時に入力する 「パスワード」 、 プレーヤがゲーム空間で操作するキャラクタに対し任意に定め た名前である 「プレーヤ名」 、 プレーヤがバトルステージで選択可能なクイズの ジャンル、 方式及び等級を示す 「選択可能なジャンル■方式 "等級」 、 ポイント 付与部 1 6 1 0により付与される 「ポイント」 、 プレーヤのゲーム空間での 「級 J 、 「レベル」 、 「勲章数」 、 及びプレーヤをゲーム空間で現すキャラクタ 5 2 3を R O M 1 6 3に記憶されるキャラクタの中から特定する 「キャラクタ | D」 を対応づけて記憶している。 プレーヤ情報記憶部 1 6 2 1は、 その端末装置 1を操作するプレーヤ (操作プレーヤ) のプレーヤ情報を記憶する他、 操作プレ 一ャとバトルステージまたはト一ナメントステージで対戦相手となるプレーヤの プレーヤ情報も記憶する。 この図では、 テーブルの最上行に記憶されるプレーヤ I D 「u 0 0 1」 を有するプレーヤが操作プレーヤであるとする。 なお、 プレー ャ情報は、 店舗サーバ 2またはセンターサーバ 3にも記憶される。
Q &A情報記憶部 1 6 2 2は、 アカデミーステージ、 バトルステージ及び卜一 ナメントステージで出題されるクイズと、 その解答とを対応づけて記憶する。 各 クイズは、 ある特定のジャンル及び方式に属している。 図 1 1は、 クイズのジャ ンル及び方式を表形式で示した一例である。 図 1 1によると、 ジャンルとして 「ノンセクション」 、 「アニメ &ゲーム」 、 「スポーツ」 及び 「芸能」 が存在す る。 また、 方式として ΓοΧクイズ」 、 「四択クイズ」 、 「順番当てクイズ j 、 「連想クイズ」 、 及び 「タイピングクイズ」 が存在する。 アカデミーステージで は、 まずこの表の最下位の方式 Γοχクイズ j から任意のジャンルを選択できる。 プレーヤがアカデミーステージで所定の成績を収めた場合、 アカデミーステージ で選択したクイズの属する方式及びジャンルと、 アカデミーステージで選択した ジャンルと同一のジャンル及びアカデミーステージで選択したクイズの属する方 式の 1段階上位の方式 「四択クイズ」 をアカデミーステージ及びバトルステージ で選択できる。 即ち、 例えばアカデミーステージで fノンセクション」 の ΓοΧ クイズ」 でプレーヤが所定の成績を収めた場合、 このプレーヤはアカデミーステ ージ及びバトルステージで 「ノンセクション」 の Γοχクイズ」 及び 「ノンセク シヨン」 の 「四択クイズ」 を選択できる。 アカデミーステージでは、 アカデミー ステージの終了時刻 Τ 1まで何度も方式及びジャンルを選択してクイズに答える ことができる。 従って、 例えばさらに 「ノンセクション j の 「四択クイズ」 を選 択してクイズに答え、 プレーヤが所定の成績を修めれば、 このプレーヤはァカデ ミーステージ及びバトルステージで 「ノンセクション」 の 「順番当てクイズ」 も 選択できるようになる。 同様にしてプレーヤは終了時刻 T 1まで目一杯ァカデミ 一ステージでクイズに答え、 アカデミーステージ及びバトルステージで選択でき るクイズを増やすことが期待される。 このように、 プレーヤは、 それまで所定以 上の成績を修めた全てのジャンルの方式に加えて、 各ジャンルにおけるその 1段 階上位の方式を選択できるようになる。
(1 -2-2) 店舗サーバ
図 8は、 店舗サーバ 2のハードウェア構成図である。 店舗サーバ 2は、 制御部 26、 ネットワーク通信部 28、 描画処理部 21 1、 音声再生部 221及びイン ターフェース ( I ZF) 10を有している。 制御部 26、 ネットワーク通信部 2 8、 描画処理部 21 1、 音声再生部 221、 及び I ZF 10は、 外部バスを介し て互いに接続されており、 またネットワーク通信部 18を介してセンターサーバ 3にも接続される。 制御部 26は、 CPU261、 R A M 262及び R 0 M 26 3を含んでいる。 制御部 26は、 店舗サーバ 2の全体の動作を制御する。
描画処理部 21 1は、 制御部 26からの画像表示指令に従い、 所望の画像をモ ニタ 21に表示させる。 描画処理部 21 1は、 ビデオ RAMなどを有している。 音声再生部 221は、 制御部 26からの指示に従って所定のメッセージや BGM などをスピーカ 22に出力する。 ROM263には、 OS、 キャラクタ、 クイズ の文字情報、 背景画像、 各種画面の画像、 音声データ、 CPU 261で実行され るゲームプログラムなどが記憶されている。 ネットワーク通信部 28は、 センターサーバ 3及び端末装置 1の間での各種デ —タの送受信を仲介する。 I ZF10は、 店舗サーバ 2に接続された複数の端末 装置 1とのデータの送受信を仲介する。 このデータには、 データの送信先となる 端末装置 1またはセンタ一サーバ 3の識別情報が含まれており、 この識別情報に 従ってデータが送信される。
(1 -2-3) センターサーバ
図 9は、 センターサーバ 3のハードウェア構成図である。 センターサーバ 3は、 制御部 36及びネッ卜ワーク通信部 38を備えている。 制御部 36及びネットヮ —ク通信部 38は、 外部バスを介して互いに接続されており、 また制御部 36は ネットワーク通信部 38を介して店舗サーバ 2にも接続される。 制御部 36は、 CPU361、 RAM362及び ROM363を含んでいる。 制御部 36は、 セ ンターサーバ 3の全体の動作を制御する。 ROM363は、 OS、 キャラクタ、 クイズの文字情報、 背景画像、 各種画面の画像、 音声データ、 CPU 361で実 行されるゲームプログラムなどの各種データを記憶している。
C PU 361は、 ROM363に記憶されているゲームプログラムを RAM3 62,にロードしてこれを実行する。 なお、 本発明のゲームプログラムの機能は、 CPU361により RAM362上のゲームプログラムが実行されることによつ て実現する。
図 10は、 制御部 36の機能構成図である。 制御部 36の C P U 361は、 プ レーャ情報更新部 361 1、 バトル組合せ部 3612、 トーナメント組合せ部 3 613、 Q&A更新部 3614、 トーナメント進出プレーヤ決定部 361 5、 バ トルステージ出題クイズ決定部 3616及びトーナメントステージ出題クイズ決 定部 361 7を有している。 制御部 36の RAM362は、 プレーヤ情報記憶部 3621、 バトル組合せ記憶部 3622、 トーナメント組合せ記憶部 3623、 及び Q& A情報記憶部 3625を有している。
プレーヤ情報記憶部 3621は、 全てのプレーヤについてのプレーヤ情報を記 憶する。 バトル組合せ記憶部 3622は、 バトルステージでの対戦相手の組合せ を店舗サーバ 2及び端末装置 1の識別情報の組合せとプレーヤ I Dとの対応づけ により記憶する。 Q & A情報記憶部 3625は、 端末装置 1の Q & A情報記憶部 1622と同様、 Q&A情報を記憶する。 Q&A情報記憶部 3625は、 さらに 端末装置 1の Q&A情報記憶部 1622に記憶されているクイズ及びその解答を 更新するための情報である Q&A更新情報を記憶する。 Q&A更新情報は、 例え ば新たなクイズ及びその解答や、 既に端末装置 1に記憶されているクイズの内容 を時宜に合わせてアップデートするための情報である。 このアップデートは、 Q &八更新部3614により行われる。
プレーヤ情報更新部 361 1は、 端末装置 1で実行されるクイズゲームの結果 に応じ、 プレーヤ情報記憶部 3621に記憶されているプレーヤ情報の一部また は全部、 例えばプレーヤの階級、 レベル、 ポイントなどを更新する。 バトル組合 せ部 3612は、 バトルステージでの対戦相手の組合せを決定し、 RAM362 に記憶する。 バトル組合せ部 3612が実行するバトル組合せ処理の詳細は後述 する。 卜一ナメント組合せ部 3613は、 トーナメントステージでの対戦相手の 組合せを決定し、 RAM362に記憶する。 トーナメント組合せ部 3613が実 行するトーナメン卜組合せ処理の詳細は後述する。 Q&A更新部 3614は、 端 末装置 1の Q & A記憶部に記憶されているクイズ及びその解答を Q & A更新情報 に基づき更新する。 トーナメント進出プレーヤ決定部 361 5、 バトルステージ 出題クイズ決定部 3616、 トーナメントステージ出題クイズ決定部 3617は、 それぞれトーナメント進出プレーヤ決定処理、 バトル出題クイズ決定処理、 トー ナメント出題クイズ決定処理を実行する。 これらの処理の詳細は後述する。
(2) ゲーム進行の概要
次に、 本発明に係るゲームシステムで行われるゲームの進行を図 1 7に基づい て概説する。 まず、 端末装置 1の電源を投入すると、 電源が投入された旨を示す 警告、 ゲーム制作者のロゴ等を表示する初期画面がモニタ 10に表示される。 そ の後、 C PUプレーヤによる擬似的なゲームのプレー状況を表示してプレーヤの プレー開始意欲を誘起するデモを表示する (S2) 。 プレーヤがコイン受付部 1 4にコインを投入すると (S3) 、 プレーヤのプレーヤ I Dを記憶したカードの 挿入を促す表示やアナウンスなどがモニタ 10またはスピーカ 12からなされ、 カードの挿入がカードリーダ 1 3により待ち受けられる (S 4 ) 。
ここで、 プレーヤがカードをカードリーダ 1 3に挿入した場合であって、 かつ カードにプレーヤ I Dが記録されている場合 (S 5 ) 、 このプレーヤ I Dに従つ て個人認証が行われる (S 6 ) 。 例えば、 個人認証は、 カードに記録されたプレ ーャ I D及ぴタツチパネル 1 1から入力されたパスワードと、 センターサーバ 3 のプレーヤ情報記憶部 3 6 2 1に記憶されるプレーヤ情報に含まれるプレーヤ I D及びパスワードとがー致するか否かで行うことができる。 個人認証が完了する と、 認証されたプレーャのプレーャ情報がセンタ一サーバ 3のプレーャ情報記憶 部 3 6 2 1から端末装置 1のプレーヤ情報記憶部 1 6 2 1に複製され、 このプレ ーャ情報に含まれるプレーヤの名前、 プレーヤの有するポイント、 級、 レベルな どのプレー実績が表示される (S 7 ) 。 一方、 プレーヤがカードを所有していな い旨をタツチパネル 1 1で入力した場合 (S 8 ) 、 このプレーヤにゲームがどの ように進行していくかを説明する世界観デモが表示される (S 9 ) 。 そして、 プ レーャがゲーム空間で操作するキャラクタをプレーヤに選択させる (S 1 0 ) 。 一方、 プレーヤがカード販売機で新たに購入したカードを揷入した場合であって、 カードにプレーヤ I Dが記録されていない場合 (S 1 1 ) 、 S 9と同様の世界観 デモが表示され (S 1 2 ) 、 S 1 0と同様にキャラクタを選択させる (S 1 3 ) 。 そして、 プレーヤにプレーヤの名前、 パスワードなどのプレーヤ情報を入力させ る (S 1 4 ) 。
S 7、 S 1 0、 または S 1 4の後、 図 1 2に例示するモード選択画面が端末装 置 1のモニタ 1 0に表示される。 モード選択画面では、 プレーヤがタツチパネル 1 1に触れることで、 オンライントーナメントモード、 ノくトルモードまたはィべ ントモードを選択できる (S 1 5 ) 。 この画面で、 プレーヤが 「オンライントー ナメント」 の表示部分を触れると、 オンライントーナメントモードでゲームが実 行される (S 1 6 ) 。 オンライントーナメントモードでは、 ゲーム空間がァカデ ミーステージ、 バトルステージ、 トーナメントステージと進行していく。
アカデミーステージでは、 プレーヤは任意のクイズのジャンル及び方式を選択 して制限時間までクイズに解答する。 ここで、 プレーヤは、 制限時間に達するま で何回でもジャンル及び方式を選択してクイズに答えることができる。 ァカデミ —ステージで所定の成績を収めると、 選択したジャンル及び選択した方式の 1段 階上位の方式をプレー中のアカデミーステージ及びその後のバトルステージで選 択できるようになる。 アカデミーステージの成績はポイントで示され、 ポイント は後述のアカデミークイズ処理で算出される。 なお、 バトルステージで選択でき るジャンル及び方式は、 過去に所定の成績を修めたジャンル及び方式に対応する ジャンル及び方式を選択できればよく、 必ずしもアカデミーステージで選択でき るものと一致しなくても良い。
バトルステージでは、 アカデミーステージを終えた 4人のプレーヤまたはそれ が 4人に満たない場合は代わりに C P U 1 6 1が役割を果たしている C P Uプレ ーャを加えた 4人のプレーヤ (以下、 特に断らない限リプレーャは C P U 1 6 1 がゲーム空間のキャラクタを操作する C P Uプレーヤも含むものとする。 ) のそ れぞれが選択可能なジャンル及び方式から任意のジャンル及び方式を選択し、 選 択されたジャンル及び方式に属するクイズが 4人に同時に出題される。 この 4人 のプレーヤの組合せは、 後述のバトル組合せ処理で決定される。 4人のプレーヤ のそれぞれが自由に選択したジャンル及び方式のクイズは、 4人のプレ ^ャに同 時に出題される。 このため、 プレーヤがァカデミ ステージで選択してプレーす ることで得意となづたジャンル及び方式や対戦相手のプレーャにとって全く未知 あるいは不得意なジャンル及び方式を選択すれば、 プレーヤ自身にとっては有利 である一方、 対戦相手には不利な条件を課すことができる。 逆に、 対戦相手のプ レーャが自分自身にとって全く未知あるいは不得意なジャンル及び方式を選択す れば、 対戦相手には有利である一方、 プレーヤ自身にとっては不利な条件を課す ことができる。 このように、 プレーヤがバトルステージで選択可能なジャンル及 び方式は、 アカデミーステージで所要の成績を修めれば増やすことができ、 選択 可能なジャンル及び方式が増えればそれだけ自分に有利なクイズをバトルステ一 ジで出題させることができ、 また選択の機会は 4人のプレーヤ全てに均等に与え られる。 従って、 プレーヤはアカデミーステージの終了時刻 T 1まで何度もァカ デミ一ステージをプレーして選択可能なジャンル及び方式を増やすことが期待で き、 また選択可能なジャンル及び方式が増えればバトルステージも変化に富んだ ゲーム内容となることが期待でき、 ゲームの面白さが増す。 次に、 プレーヤの解答に基づいてプレーヤの成績を算出し、 成績が上位 2名の プレーヤは、 トーナメントステージに進むことができる。 一方、 ランクが下位 2 名のプレーヤは、 ゲームオーバーとなるが、 成績順が 3位のプレーヤについての みのコンティニューを受け付けてトーナメントステージに進めるようにしてもよ し、。 バトルステージのプレーヤの成績もポイントで示され、 ポイントは後述のバ トルクィズ処理で求められる。
トーナメントステージでは、 まず各バトルステージでの成績上位 2名のプレー ャ 5組、 計 1 0名のプレーヤに同時に制限時間までクイズが出題される (第 1 ト —ナメント) 。 第 1 トーナメントでは、 プレーヤの成績を算出し、 成績が最下位 のプレーヤは、 ゲームオーバーとなる。 次に、 成績が最下位でないその他の 9人 のプレーヤには、 引き続き制限時間までクイズが出題される (第 2 ト一ナメン ト) 。 第 2.トーナメントでは、 プレーヤの成績を算出し、 成績が最下位のプレー ャは、 ゲームオーバーとなる。 その他のプレーヤ 8人には引き続き制限時間まで クイズが出題される (第 3 トーナメント) 。 第 3 トーナメントでは、 プレーヤの 成績を算出し、 成績が最上位のプレーヤは、 優勝者として勲章が授与され、 その 他の 7人のプレーヤはゲームオーバーとなる。
.. 同様に、 図 1 2のモード選択画面で 「バトル」 、 「イベント」 の表示部分を触 れると、 それぞれバトルモード (S 1 7 ) 、 ィベントモ一ド (S 1 8 ) でゲーム が実行される。 バトルモードでは、 ゲーム空間がバトルステージのみであり、 ィ ベントモ一ドでは、 ゲーム空間がトーナメントステージのみである。 なお、 「ィ ベント」 の表示は、 予め設定された日時のみに表示されるようにしてもよい。 ォ ンライン ! ^一ナメン小モード、 バトルモードまたはィベントモ一ドを実行する具 体的な処理については後述する。 ( 3 ) 処理の流れ
次に、 本発明に係るゲームシステムで行われる処理の流れを説明する。 このシ ステムでは、 オンライン! ^一ナメントモード処理、 バトルモード処理及びィベン トモ—ド処理が行わ; ^る。 オンライントーナメントモード処理は、 端末装置 1で アカデミーステージ、 バトルステージ及びトーナメン卜ステージを実行させる。 バトルモード処理は、 端末装置 1でバトルステージを実行させる。 イベントモー ド処理は、 端末装置 1でトーナメントステージを実行させる。 オンライントーナ メントモ一ド処理、 バトルモード処理、 イベントモード処理はそれぞれ、 図 1 2 のモード選択画面で 「オンライントーナメント」 、 「バトル」 、 「イベント」 を 選択した場合開始する。
( 3 - 1 ) オンライントーナメントモード処理
次に、 オンライントーナメントモード処理の流れを図 1 8に基づいて説明する。 オンライン卜ーナメントモ一ド処理は、 端末装置 1またはセンターサーバ 3によ リ実行される複数の処理により構成される。 なお、 この図では、 1つの端末装置 だけが示されているが、 複数の端末装置 1が存在していても、 それぞれの端末装 置 1が本図に示される端末装置 1 と同様の処理を行い、 これに従いセンターサー バ 3も本図と同様の処理を行う。 また、 この図では、 店舗サーバ 2の記載を省略 しているが、 実際は端末装置 1 とセンターサーバ 3との間でのデータの送受信は 店舗サーバ 2を経由.している。
端末装置 1は、 図 1 2のモード選択画面を表示し、 この画面で 「オンライント ーナメント J 、 「バトル」 、 または 「イベント」 の選択を待ち受ける。 「オンラ イントーナメント」 が選択された場合、 その旨を示すオンライントーナメントモ ード選択通知をセンターサーバ 3に送信する (# 1 ) 。
センタ一サーバ 3のバトル組合せ部 3 6 1 2は、 オンライントーナメントモー ド選択通知を受信すると、 バトルステージで対戦するプレーヤ (バトル対戦プレ ーャ) の組合せを決定するバトル組合せ処理を実行する (# 2 ) 。 この処理では、 所定の待ち受け時間終了時刻 T Oまでに図 1 2のモード選択画面で 「オンライン トーナメント」 を選択したプレーヤ同士 4名を、 バトルステージでの対戦相手の 組とする。 所定の待ち受け時間内に 「オンライン ! ^一ナメン卜」 を選択したプレ ーャが 4名に満たない場合、 端末装置の C P U 1 6 1、 店舗サーバの C P U 2 6 1またはセンターサーバ 3の C P U 3 6 1が操作する C P Uプレーヤをバトルス テージでの対戦相手の組に入れてもよい。 なお、 待ち受け時間終了時刻 Tひとは、 例えばあるプレーヤが 「オンライントーナメント」 を選択してから所定時間、 例 えば 5分間経過した時間である。
センタ一サーバ 3のバトル組合せ部 3 6 1 2は、 バトル組合せ処理 (# 2 ) の 実行の結果、 バトル対戦プレーヤのプレーヤ I D及びバトル対戦プレーヤの操作 する端末装置 1 (バトル参加端末装置) の識別情報とを含むバトル組合せ情報を、 それぞれのバトル参加端末装置に送信する (# 3 ) 。 これにより、 それぞれのバ トル参加端末装置は、 バトルステージでの対戦相手が操作する端末装置 1を特定 でき、 パトル参加端末装置同士でのデータの送受信が可能となる。
バトル参加端末装置の識別情報を受信した全ての端末装置 1は、 アカデミーク ィズ処理を実行する (# 4 ) 。 この処理では、 図 1 3に例示する画面でオンライ ントーナメントを選択したプレーヤにクイズのジャンル及び方式を選択させ、 ァ 力デミ一ステージでアカデミーステージの終了時刻 T 1までクイズを解かせる。 そして、 プレーヤの正答に応じてポイントが加算され、 そのポイントの数に応じ てプレー中のアカデミーステージ及びその後のバトルステージで選択できるクイ ズのジャンル及び方式を増やす。 アカデミークイズ処理の詳細については後述す る。
アカデミークイズ処理の実行後、 端末装置 1のジャンル■方式選択部 1 6 0 6 はジャンル '方式選択処理を実行する.(# 5 ) 。 この処理は、 アカデミーステ一 ジをプレーしたプレーャが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか 1つ をプレーヤに選択させ、 選択されたクイズのジャンル及び方式と、 プレーヤが選 択できるクイズの難易度とをセンターサーバ 3に送信する。 ジャンル及び方式の 選択は、 図 1 3に例示する画面と同様の画面で行わせることができる。 ジヤン ル■方式選択部 1 6 0 6が受け付けるジャンル及び方式は、 プレーヤ情報記憶部 1 6 2 1に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定されるジヤン ル及ぴそのジャンルに対応する方式であり、 その他のジャンル及び方式は選択を 受け付けない。 ジャンル '方式選択処理の実行後、 全てのバトル参加端末は、 選 択されたジャンル及び方式と、 そのジャンル及び方式に対して選択できる難易度 とを送信する (# 6 ) 。
センタ一サーバ 3のバトルステージ出題クイズ決定部 3 6 1 6は、 全てのバト ル参加端末装置からクイズのジャンル、 方式及び難易度を受信した場合、 バトル 出題クイズ決定処理を実行する (# 7 ) 。 この処理は、 各々のバトル参加端末装 置から送信されたクイズのジャンル、 方式及び難易度を有するクイズを Q & A情 報記憶部 3 6 2 5から所定数選択してバトルステージで出題するクイズ (バトル 出題クイズ) と決定する。 クイズの選択は、 例えばバトル参加端末を端末 A、 端 末 B、 端末 C及び端末 Dとした場合、 端末 Aから送信されたジャンル■方式■難 易度に応じて 1 0問、 端末 Bから送信されたジャンル '方式 '難易度に属するク ィズ 1 0問、 端末 Cから送信されたジャンル "方式■難易度に属するクイズ 1 0 問、 そして端末 Dから送信されたジャンル■方式■難易度に属するクイズ 1 0問、 計 4 0問を重複がないようバトルステージ出題クイズ決定部 3 6 1 6が Q &A情 報記憶部 3 6 2 5からランダムに選択し、 これをバトル出題クイズと決定する。 そして、 センターサーバ 3のバトルステージ出題クイズ決定部 3 6 1 6は、 バ トル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を全てのバトル参加端末装置 に送信する (# 8 ) 。 あるいは、 バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対す る解答を識別する情報のみを送信する。
バトル出題クイズ及びバトル出題クイズに対する解答を受信した場合、 端末装 置 1はバトルグイズ処理を実行する (# 9 ) 。 この処理は、 受信したバトル出題 クイズ (識別子を受信した場合は Q & A情報記憶部 1 6 2 2においてその識別子 で特定されるクイズ。 以下同様) の全てをトーナメントクイズ処理と同様に順次 出題して制限時間内にプレーヤの解答を受け付け、 プレーヤの解答の正誤に応じ てポイントを加算する。 即ち、 この処理を実行することで、 バトル対戦プレーヤ は皆同じクイズを解き、 ポイントによりその優劣を競わせることができる。 ここ で、 出題されるクイズはバトル対戦プレーヤの各々が選択したジャンル及び方式 に属するものであるから、 プレーヤはアカデミーステージでポイントを所定数獲 得し、 ジャンル及び方式を選択できるようにすれば、 既に経験したクイズのジャ ンル及び方式を選択してバトルステージを有利に進めることができる。
図 1 5は、 バトルステージの表示画面例である。 この画面では、 4人のプレー ャが、 ジャンル 「一般知識」 に属するクイズ 5 2 2を方式 「並べ替え」 で解答す る状況をイメージできるような表示がなされている。 この画面には、 操作プレー ャのキャラクタ 5 2 3の他、 対戦相手のプレーヤのキャラクタ 5 2 4が表示され る。 操作プレーヤのキャラクタ 5 2 3は、 マーク 5 2 3 aで示されている。 キヤ ラクタ 5 2 3またはキャラクタ 5 2 4の表示部分に触れると、 プレーヤ情報の一 部または全部、 例えば勲章数やポイントを参照できる。 操作プレーヤがクイズの 解答に要した時間は解答時間表示部 5 2 3に表示される。 バトルステージの終了 までの残り時間は、 残り時間表示部 5 2 1に表示される。 操作プレーヤの有する ポイント '級■ レベルは、 ボックス 5 1 6に表示される。
バトルクイズ処理の実行後、 端末装置 1は、 このポイントの合計をプレーヤ I Dと対応づけてセンターサーバ 3に送信する (# 1 0 ) 。
全てのバトル参加端末装置からボイントを受信した場合、 センターサーバ 3の トーナメント進出プレーヤ決定部 3 6 1 5はトーナメント進出プレーヤ決定処理 を行う。 この処理は、 バトル参加プレーヤのうち最も多くのポイントが加算され ているプレーヤと、 そのプレーヤの次にポイントを多く獲得しているプレーヤと をトーナメントステージに参加できるプレーヤと決定する (# 1 1. ) 。 そして、 . 決定されたプレーヤのプレーヤ I Dを全てのバトル参加端末に送信する (# 1 2 ) 。
プレーヤ I Dを受信した端末装置 1は、 プレーヤ情報記憶部 3 6 2 5のプレー ャ情報に含まれる端末装置 1を操作するプレーヤのプレーヤ I Dと、 受信したプ レーャ I Dとが一致するか否かを判断することで、 バトル参加端末装置を操作す るプレーヤがトーナメントステージに進出できるか否かを判断する (# 1 3 ) 。 一致しない場合、 端末装置 1は、 ゲームオーバー画面などを表示してゲームを終 了させるゲーム終了処理を行う (# 1 4 ) 。 即ち、 プレーヤがバトルステージで 獲得するポイントの大小に応じ、 プレーヤにトーナメン卜ステージに参加する権 利が与えられる。 トーナメントステージに参加できるプレーヤをトーナメント参 加プレーヤという。
引き続き、 オンライントーナメント処理の流れを図 1 9に基づいて説明する。 第 1 トーナメント進出プレーヤ決定処理の実行後、 センタ一サーバ 3のトーナメ ント組合せ部 3 6 1 2はトーナメント組合せ処理を実行する (# 1 5 ) 。 この処 理は、 トーナメン卜ステージに進出させるプレーヤ及びそのプレーヤの操作する 端末装置 1の組合せを決定する。 組合せの決定は、 例えば、 所定の期間内にバ卜 ルクイズ処理 (# 9 ) を終えており、 かつトーナメント参加プレーヤが操作して いる端末装置 1計 1 0台を組合せることで行うことができる。 なお、 このような 端末装置 1が所定の期間内に存在しても 1 0台に満たない場合は、 センターサー バ 3が擬似的にこのような端末装置 1の役割を代わリに果たすようにしてもよし、。 このようにして組み合わされた 1 0台の端末装置 1をトーナメント参加端末装置 という。 そして、 センターサーバ 3はトーナメント参加端末装置の識別情報を、 全てのトーナメント参加端末装置に送信する。 これにより、 各トーナメント参加 端末装置は他のトーナメント参加端末装置を識別でき、 トーナメント参加端末装 置間でデ一タの送受信が可能となる。
I ^一ナメント組合せ処理の実行後、 センタ一サーバ 3のトーナメントステージ 出題クイズ決定部 3 6 1 7はトーナメント出題クイズ決定処理を実行する (# 1 7 ) 。 この処理は、 I ^一ナメントステージで出題するクイズである! ^一ナメント 出題クイズを決定する。 トーナメント出題クイズの決定は、 例えば Q &A情報記 憶部 3 6 2 5に記憶されている全てのクイズから重複無くランダムに所定数、 例 えば 3 0問選択し、 これをトーナメント出題クイズと決定する。 そして、 センタ 一サーバ 3はトーナメント出題クイズ及びその解答を全てのトーナメント参加端 末装置に送信する (# 1 8 ) 。 あるいは、 トーナメント出題クイズ及びその解答 の識別子を送信する。
トーナメント出題クイズ及びその解答を受信した全ての端末装置 1は、 トーナ メン卜クイズ処理を実行する (# 1 9 ) 。 I ^一ナメントクイズ処理は、 バトルク ィズ処理と同様、 センターサーバ 3から送信されたクイズの全てを出題し、 プレ ーャの解答に応じてポイントを加算するが、 バトルクイズ処理と異なり送信され たクイズのうち、 所定数、 例えば 1 0のクイズの出題が終わった場合、 処理を中 断し、 処理の続行の指令を待機する。 トーナメントクイズ処理の中断後、 端末装 置 1 は、 加算されたポイントの現時点での合計をプレーヤ情報記憶部 1 6 2 1に 記憶されるプレーヤ I Dと対応づけてセンターサーバ 3に送信する (# 2 1 ) 。 センターサーバ 3は、 全てのトーナメント参加端末装置からポイントを受信し た場合、 最も少ないポイントに対応するプレーヤ I Dを決定し、 そのプレーヤ I Dを全てのトーナメント参加端末装置に送信する (# 2 2 ) 。 このようにして決 定されたプレーヤ I Dを脱落プレーヤ I Dといい、 脱落プレーヤ I Dで特定され るプレーヤを脱落プレーヤという。
脱落プレーヤ I Dを受信した端末装置 1は、 プレーヤ情報記憶部 1621に記 憶されるプレーヤ情報のプレーヤ I Dと脱落プレーヤ I Dとが一致するか否かを 判断する (#23) 。 一致する場合、 ゲーム終了処理を行う (#24) 。 一致し ない場合、 中断されていたトーナメントクイズ処理を再開する (#25)。 そし て、 #19と同様、 さらに所定数、 例えば 10のクイズを出題した場合処理を再 ぴ中断し、 プレーヤ I Dとポイントとを送信する (#26) 。 センターサーバ 3 は、 #13でゲーム終了処理を行った端末装置 1以外の全てのトーナメント参加 端末装置 (第 2トーナメント参加端末という) からポイント及びプレーヤ I Dを 受信した場合、 #21と同様に脱落プレーヤを決定し (#21') 、 脱落プレー ャ I Dを全ての第 2ステージ参加端末に送信する (#27) 。
脱落プレーヤ I Dを受信した端末装置 1は、 #23と同様脱落プレーヤ I Dと 記憶しているプレーヤ I Dとが一致するか否かを判断し、 一致する場合ゲーム終 了処理を行い (#29) 、 一致しない場合中断しているトーナメントクイズ処理 を再開し、 #1 9及び #25でまだ出題されていないクイズを全て出題し、 プレ ーャの解答に応じてポイントを加算する (#30) 。 そして、 全てのクイズの出 題が終了した場合、 端末装置 1を操作するプレーヤのプレーヤ I Dとそのプレー ャのポイントの総数とを対応させてセンターサーバ 3に送信する (#31) 。 引き続き、 オンライントーナメント処理の流れを図 20に基づいて説明する。 #24及び #29の脱落プレーヤが操作する端末装置 1以外の全てのトーナメン 卜参加端末装置 (第 3トーナメント参加端末という) からプレーヤ I D及びボイ ントを受信した場合、 センターサーバ 3は優勝プレーヤ決定処理を行う (#3 2) 。 この処理は、 受信したポイントのうち最も大きいポイントに対応するプレ —ャ I Dを決定する (#32) 。 この決定されたプレーヤ I Dを優勝プレーヤ I Dといい、 優勝プレーヤ I Dで特定されるプレーヤを優勝プレーヤという。 そし て、 優勝プレーヤ I Dを全ての第 3ステージ参加端末に送信する。
優勝プレーヤ I Dを受信した全ての第 3ステージ参加端末は、 記憶するプレー ャ I Dと優勝プレーヤ I Dとが一致するか否かを判断する (#34) 。 一致しな い場合、 ゲーム終了処理を行う (# 3 5 ) 。 一致する場合、 勲章授与部 1 6 1 1 は勲章授与処理を行う (# 3 6 ) 。 この処理は、 優勝プレーヤに勲章を授与する。 ここで、 勲章が一定数授与されると、 レベルアップ部 1 6 1 2が、 級をアップさ せ、 さらに、 級が所定数まで到達すると、 プレーヤのレベルをアップさせる。
勲章の数は、 例えば図 1 6のように優勝プレーヤの操作する端末装置 1のディ スプレイ 1 0の中央部 5 3 0に表示することで、 プレーヤに容易に把握させるこ とができる。 また、 級、 レベルには、 ゲーム空間でのプレーヤの地位がイメージ される数字、 名称を使用する。 例えば、 級は 1 0級から 1級まであり、 1級が最 も高い級であるようにし、 またレベルは、 修練生、 初級魔術師、 中級魔術師、 上 級魔術師、 大魔道師、 賢者、 などとし、 これを例えば図 1 6右上部のボックス 5 1 6に示すように表示すれば、 プレーヤが容易に現在の地位を知ることができる。 そして、 プレーヤはト一ナメン卜ステージで何度も優勝することでこの地位を上 げようと努力し、'さらに熱心にゲームプレーに参加することが期待できる。 勲章 授与処理の実行後、 優勝プレーヤは、 再びアカデミーステージから無料でプレー を続けることができる。 .
上記オンライントーナメントモ一ド処理では、 卜ーナメントステージにおいて、 優勝プレーヤに勲章を授与し、 勲章が一定数授与されると、 レベルアップ部 1 6 1 2が級をアップさせ、 さらに、 級が所定数まで到達すると、 プレーヤのレベル をアップさせたが、 アカデミーステージ (# 4 ) 及びバトルステージ (# 9 ) に おいても、 レベルアップ部 1 6 1 2がポイントに応じて級をアップさせ、 さらに 級が所定数まで到達すると、 プレーャのレベルをァップさせるようにしても良し、。
( 3 - 2 ) バトルモード処理
次に、 バトルモードを実行するためのバトルモード処理の流れを図 2 1に従つ て説明する。 バトルモード処理は、 店舗サーバ 2またはその店舗サーバ 2に接続 されている端末装置 1により実行される複数の処理により構成される。 なお、 こ の図では、 1つの端末装置 1だけが示されているが、 複数の端末装置 1が存在し ていても、 それぞれの端末装置 1が本図に示される端末装置 1と同様の処理を行 し、、 これに従い店舗サーバ 2もこの図と同様の処理を行う。 また、 この図では、 センタ一サーバ 3の記載を省略しているが、 店舗サーバ 2の代わリにセンターサ —バ 3がバトルモード処理を実行するようにしてもよい。 さらに、 バトルモード 処理は店舗サーバ 2またはその店舗サーバ 2に接続されている端末装置 1により 実行されるため、 店舗サーバ 2はセンターサーバ 3に接続されていなくても実行 可能である。
端末装置 1は、 図 1 2のモード選択画面を表示し、 この画面で 「オンライント —ナメント」 、 「バトル」 、 または 「イベント j の選択を待ち受ける。 「バト ル J が選択された場合、 その旨を示すバトルモード選択通知を店舗サーバ 2に送 信する (#101) 。
店舗サーバ 2は、 バトルモード選択通知を受信すると、 バトルステージで対戦 するプレーヤ (バトル対戦プレーヤ) の組合せを決定するバトル組合せ処理を実 行する (#102) 。 この処理では、 所定の待ち受け時間終了時刻 TOまでに図 12のモード選択画面で「バトル」 を選択したプレーヤ同士最大 4名を、 対戦相 手の組とする。 所定の待ち受け時間内に 「バトル j を選択したプレーヤが 4名に 満たない場合、 店舗サーバ 2の CPU261が操作する CPUプレーヤをバトル ステージでの対戦相手の組に入れてもよい。 なお、 待ち受け時間終了時刻 T Oと は、 .例えばあるプレーヤが 「バトル」 を選択してから所定時間、 例えば 5分間経 過した時間である。 '
その後、 店舗サーバ 2は、 バトルステージで出題するクイズを決定する (#1 03) 。 クイズの決定は、 例えば前述のオンライントーナメント処理のトーナメ ント出題クイズ決定処理 (#1 7) と同様に行われる。 そして、 店舗サーバ 2は、 決定されたクイズ及びそのクイズの解答を送信する (#104) 。 クイズの識別 子を^信してもよい。
端末装置 1は、 前述のオンライントーナメント処理と同様にして、 バトルクイ ズ処理を行い (#105) 、 プレーヤ I Dとポイントとを店舗サーバ 2に送信す る (#106) 。 店舗サーバ 2は、 各端末装置 1から送信されたプレーヤ I D及 びポイントからプレーヤの順位などの成績を決定し (#107) 、 その成績を各 端末装置 1に送信する (#1 08) 。 端末装置 1は、 受信した成績を表示する (#109) 。 そして、 ゲームを終了する (#1 10) ( 3 - 3 ) イベントモード処理
次に、 ィベン卜モード処理の流れを図 2 2に従って説明する。 ィベントモ一ド 処理の各ステップは、 端末装置 1またはセンターサーバ 3により実行される。 な お、 この図では、 1つの端末装置だけが示されているが、 複数の端末装置 1が存 在していても、 それぞれの端末装置 1が本図に示される端末装置 1と同様の処理 を行う。 また、 この図では、 店舗サーバ 2の記載を省略しているが、 実際は端末 装置 1とセンターサーバ 3との間でのデータの送受信は店舗サーバ 2を経由して いる。
センターサーバ 3にイベントモード有りが設定されると、 各端末装置 1にィべ ントモ一ド有りの情報が送信され、 端末装置 1のモニタ 1 0のモード選択画面に は、 イベントモードの選択肢が表示され、 各端末装置 1はイベントモードを選択 可能になる。 このイベントモード有りの設定は、 センターサーバ 3の管理者が前 もって告知しておいた日の当日に行っても良いし、 設定した曰または時間になる と自動的に設定されるよう予め設定しても良い。
端末装置 1は、 図 1 2のモード選択画面を表示し、 この画面で 「オンライント —ナメント」 、 「バトル」 、 または 「イベント」 の選択を待ち受ける。 Γィベン ト」 が選択された場合、 その旨を示すイベントモード選択通知をセンターサーバ 3に送信する (# 2 0 1 ) 。 その後、 前述の図 1 9に示したオンライントーナメ ントモード処理のトーナメント組合せ処理 (# 1 5 ) から勲章授与処理 (# 3 6 ) までの処理と同様の処理を行う。 但し、 オンライン! ^一ナメントモード処理 と異なり、 勲章授与処理の実行後イベントモード処理は終了し (# 2 0 9 ) 、 優 勝プレーヤは続けてプレーすることはできない。 ( 3 - 4 ) アカデミークイズ処理
以下、 図 1 8のオンライントーナメントモード処理のアカデミークイズ処理 (# 4 ) の詳細をフローチャートを用いて説明する。
図 2 3は、 第 1クイズ処理の流れを示すフローチャートである。 以下、 このフ ローチャートに従ってアカデミークイズ処理の流れを説明する。 ステップ 4 0 (以下ステップは Sと表記) :アカデミーステージ進行制御部 1 6 0 1は、 アカデミーステージの終了時刻 T 1をタイマ 1 6 0 4にセッ卜する。 T 1は、 例えば前述の待ち受け時間終了時刻 T Oから所定時間、 例えば 5分間経 過した時刻とすることができる。
S 4 1 :ジャンル■方式選択部 1 6 0 6は、 図 1 3に例示する画面において、 プレーヤ情報記憶部 1 6 2 1に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報に従 い選択可能なジャンル及び方式のいずれかを選択させ、 これを受け付ける。 なお、 ジャンル■方式選択部 1 6 0 6が受け付けるジャンル及び方式は、 プレーヤ情報 記憶部 1 6 2 1に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定される ジャンル及びそのジャンルに対応する方式であり、 その他のジャンル及び方式は 選択を受け付けない。
ここで、 図 1 3に例示する画面を説明する。 この画面では、 ジャンルはジヤン ルボックス 5 0 7内部に表示されており、 方式はボックス 5 0 7の上部の縦方向 に連なったクイズボックス 5 0 0の内部に表示される。 プレーヤはクイズボック ス 5 0 0が表示されている部分を触れることによリ任意のジャンル及び方式を選. 択する。
選択できるクイズボックス 5 0 0は、 クイズボックス 5 0 0の左右に位置する バー 5 0 4の色で示されており、 バー 5 0 4の色が黒色であれば、 そのバ 5 0 4に囲まれているボックス 5 0 0は選択できない。 一方、 バー 5 0 4の色が白色 であれば、 そのバー 5 0 4に囲まれているボックス 5 0 0は選択できる。
クイズボックス 5 0 0が選択されると、 そのクイズボックス 5 0 0が輝くなど して強調表示される。 この画面では、 ジャンル 「芸能」 の方式 「連想 j が選択さ れている。 クイズボックス 5 0 0の下部には、 選択されたジャンル及び方式に属 するクイズに解答して所定の成績を修めた場合、 そのクイズのどの難易度を修了 したかを示す星印 5 0 1 〜5 0 3が表示されている。 クイズは、 各ジャンル及び 方式毎に難易度 「初級」 、 「中級」 、 「上級」 が設定されており、 星印 5 0 1 〜 5 0 3はそれぞれ 「初級」 、 「中級」 、 「上級」 を修了したか否かを示す。 修了 したか否かは、 星印 5 0 "!〜 5 0 3の色で表され、 白色がクリア.した旨を、 黒色 はクリアしていない旨を示す。 この画面では、 ジャンル 「芸能」 の方式 「oX」 の初級、 中級を修了していることが示されている。 一方、 初級を修了していない 場合、 星印 5 0 1 〜 5 0 3は表示されない。 例えば、 ジャンル 「芸能」 の方式 「連想」 については、 初級を修了していない。 クイズボックス 5 0 0が選択され ると、 扉 5 0 6からアカデミーステージでプレーヤにクイズを出題するキャラク タ 5 0 8が登場する。
バー 5 0 4の色、 星印 5 0 1 ~ 5 0 3の表示の有無及び表示色は、 プレーヤ情 報記憶部 1 6 2 1に記憶されている操作プレーヤのプレーヤ情報により指定され る。 即ち、 操作プレーヤのプレーヤ情報に含まれる選択可能な方式及びジャンル (図 7参照) で指定されるボックス 5 0 0を囲むパー 5 0 4が白色で表示され、 「難易度」 で指定される難易度に対応する星印 5 0 1 〜5 0 3が白色で表示され る。
S 4 2 :出題部 1 6 0 7は、 S 4 1で選択されたクイズボックス 5 0 0で示さ れる各ジャンル及び方式に属し、 かつまだプレーヤが修了していない難易度のう ち最も低い難易度のクイズを Q &A情報記憶部 1 6 2 2から所定数選択する。 例 えば、 図 1 3に示すようにクイズボックス 5 0 0が選択されると、 出題部 1 6 0 7は、 ジャンル 「芸能 j 、 方式 「連想」 、 難易度 「初級」 のクイズをランダムに 所定数 (例えば 1 0問) 選択する。 -
5 4 3 :出題部 1 6 0 7は、 S 4 2で選択されたクイズを順次出題する。
5 4 4 :解答受付部 1 6 0 8は、 出題されたクイズに対する解答の入力を待機 し、 解答の入力があつたか否かを判断する。 解答の入力があった場合、 S 4 6へ 移行する。 解答の入力がない場合、 S 4 5へ移行する。 解答の入力は、 例えば、 図 1 4に示すアカデミーステージの表示画面例のように、 問題 5 1 5に対する解 答が 4つの選択肢 5 1 3としてモニタ 1 0表示されており、 プレーヤがこの選択 肢のいずれかを触れてタツチパネル 1 1に入力することにより解答することがで きる。 この例では、 プレーヤは 2番目の選択肢 「ヌーベルバーグ」 を選択してい る。 なお、 この画面では、 解答までに要した時間が制限時間表示制御部 1 6 0 5 により解答時間表示部 5 1 2に表示されている。 また、 アカデミーステージ開始 からアカデミーステージの終了時刻 T 1までの残り時間は、 残り時間表示部 5 1 1に表示されている。 解答までに要した時間及びアカデミーステージの残り時間 は、 タイマ 1 604が計時している。 クイズのジャンル 51 4は、 問題の右上部 に示されている。 プレーヤのレベル■級■ポイントは、 図 1 6と同様画面右上の ボックス 51 6に示されている。
S 45 :ァカデミ一ステージ進行制御部 1 601は、 タイマ 1 604を参照し、 解答の入力が可能な制限時間が経過した (タイムアップ) か否かを判断する。 こ の制限時間は、 S 43の出題から所定時間、 例えば 1 0秒間である。 制限時間が 経過した場合、 S 46へ移行する。 制限時間が経過していない場合、 S44へ戻 リ解答の入力を待機する。
546 :正誤判定部 1 609は、 Q & A情報記憶部 1 622に記憶されている S 43で出題されたクイズの解答と、 解答受付部 1 608が受け付けたプレーヤ の解答とがー致するか否かによリプレーヤの解答の正誤を判断する。 正答と判断 した場合、. S 47へ移行する。 誤答と判断した場合、 S 48へ移行する。 なお、 S 45でタイムアップと判断された場合は、 プレーヤの解答は誤答と判断する。
547 :ポイント付与部 1 61 0は、 所定数のポイント、 例えば 1ポイントを、 プレーヤ情報記憶部 1 621へ記憶されているポイントに加算して記憶させる。 なお、 加算するポイントは、 解答までに要した時間に応じて定めておいてもよい。 例えば、 5秒未満で解答した場合は 2ポイントを加算し、 5秒以上 1.0秒以内に 解答した場合は 1ポイントを加算するなどとしてもよい。
548 :出題部 1 607は、 S 42で選択されたクイズが S 43で全て出題さ れたか否かを判断する。 全て出題された場合、 S 49へ移行する。 全て出題され ていない場合、 S 43へ戻り、 まだ出題されていないクイズを出題する。
S 49 :プレーヤ情報更新部 1 61 3は、 プレーヤ情報記憶部 1 621へ記憶 されているポイントが所定数以上、 例えば 7ポイント以上であるか否かを判断す る。 ポイントが所定数以上である場合、 S 50へ移行する。 ポイントが所定数以 上でない場合、 S 51へ移行する。
S 50 :プレーヤ情報更新部 1 61 3は、 プレーヤ情報記憶部 1 621へ記憶 されている選択可能なジャンル■方式■難易度に、 S41で選択されたジャンル と、 S41で選択された方式と、 S 42で出題されたクイズよりも 1つ上の難易 度とを対応づけたものと、 S41で選択されたジャンルと、 S41で選択された 方式の 1つ上位の方式と、 難易度 「初級」 とを対応づけたものとを追加する。 例 えば、 図 1 3のようにジャンル '方式を選択した場合で所定数以上のポイント数 が加算された場合は、 ジャンル 「芸能 j の方式 「タイピング」 の難易度 「初級」 がバトルステージで新たに選択可能となる。
S 5 1 :アカデミーステージ進行制御部 1 6 0 1は、 現在の時刻がアカデミー ステージの終了時刻 T 1を経過しているか否かを判断する。 経過している場合、 アカデミークイズ処理を終了する。 経過していない場合、 S 4 1へ戻りジャンル 及び方式の選択を再び受け付ける。
以上の処理により、 プレーヤは時刻が T 1に達するまで何度でも方式■ジヤン ルを選択してクイズに答えることができる。 そして、 プレーヤはクイズに正答す ることでポイントを得ることができ、 アカデミーステージで所定数以上のポイン トを獲得すれば、 引き続きプレーするアカデミーステージまたはその後のバトル ステージで選択可能なジャンル■方式■難易度を増やすことができる。 ぐその他の実施形態 >
(A) 上記第 1実施形態のアカデミーステージ、 バトルステージ及びトーナメ ントステージは、 クイズゲームであった。 しかし、 アカデミーステージで実行さ れるゲームは、 その他プレーヤ単独でプレー可能なゲーム、 例えばパズルゲーム、 トランプや麻雀などのテーブルゲームであってもよい。 また、 バトルステージ及 ぴトーナメントステージで実行されるゲームは、 複数のプレーヤが同時にプレー 可能なクイズゲーム、 格闘ゲーム、 レーシングゲーム、 シユーティングゲームな どの対戦ゲームであってもよい。 また、 上記の単独でプレー可能なゲームまたは 対戦ゲームは、 コンピュータが擬似的にプレーに参加してプレーヤと対戦するも のであってもよい。 ゲーム及び対戦ゲームのゲーム空間は、 例えばいずれもクイ ズゲームといったように同一であってもよいし、 ゲームはパズルゲーム、 対戦ゲ ームはクイズゲームといったように異なっていても良い。
一方、 プレーヤ情報として、 上記のプレーヤ情報に含まれるポイント以外にも、 プレーャがゲ一厶空間で操作するキャラクタのゲーム終了時点での属性、 プレ一 ャがゲームをプレーすることにより獲得したゲームの習熟度などを記憶してもよ し、。 また、 上記第 1実施形態のようにアカデミーステージで獲得したポイントに 応じてバトルステージで出題されるクイズのジャンルや方式を選択できるように する代わりに、 単独でプレーできるゲームで獲得したプレーヤのポイントに応じ、 対戦ゲームのモード、 ステージ、 フェーズ、 フィールド、 コースといったゲーム 場面、 対戦ゲームの難易度、 対戦プレーヤが選択できるキャラクタやその属性な どのゲーム環境を選択できるようにしてもよい。
例えば、 プレーヤ Pが力一レースゲームのコース Aを単独でプレーして所定の 成績、 例えば第 3着までの成績を修めた場合、 その次に端末装置 1が提供するゲ ーム空間である複数人同時プレーのカーレースゲームでは、 走行するコースとし てプレーヤ Pがコース Aを選択できるようにしてもよい。 あるいは、 プレーヤ P 1がコース Aを、 プレーヤ P 2がコース Bを走行してそれぞれ所定の成績を修め た場合、 プレーヤ P 1 とプレーヤ P 2とがコース Aとコース Bとを合体させたコ ース Cで同時に走行して対戦してもよい。 あるいは、 それぞれのプレーヤが最初 に選択したコースを相手に走行させて、 例えばプレーヤ P 1にコース B、 プレー ャ P 2にコース Aを走行させて、 その結果を競うようにしてもよい。
( B ) 上記第 1実施形態の各処理またはステップをコンピュータに実行させる プログラムを記録した記録媒体は、 本発明に含まれる。 .ここで記録媒体としては、 コンピュータが読み取り可能なフレキシ^ルディスク、 ハードディスク、 半導体 メモリ、 C D— R O M、 D V D , M O、 その他のものが挙げられる。
(産業上の利用可能性) - 本発明によると、 プレーヤのプレーの履歴に応じ、 対戦ゲームの実行条件が決 定され、 決定された条件で対戦ゲームが実行される。 従って、 プレーヤ自身のプ レーの履歴に応じて対戦ゲームを実行する条件が変化し、 ゲームの面白さが増す。

Claims

1 .
第 1プレーヤに対して第 1前哨戦ゲームを実行する第 1前哨戦ゲーム実行手段と、 前記第 1前哨戦ゲーム進行中における前記第 1プレーヤの第 1操作履歴を取得する 第 1履歴取得手段と、
前記第 1プレーヤ用の複数の第青 1実行条件を前記第 1履歴に基づいて決定する第 1 決定手段と、
前記第 1プレーヤに、前記第 1実行条件のの中から第 1所望条件を選択させる第 1選択 手段と、
前記第 1所望条件で、前記第 1のプレーヤと第 2の囲プレーヤとが対戦する対戦ゲーム を実行する対戦ゲーム実行手段と、
を備えたゲームシステム。 2.
前記第 1前哨戦ゲーム実行手段は、それぞれが複数の問題を含む複数の第 1可能 グループから第 1選択グループを前記第 1プレーヤに選択させ、前記第 1選択グループ に属する前記問題を前記第 1プレーヤに出題し、前記第 1プレーヤの前記問題に対す る解答の正誤から第 1判定結果を得、
前記第 1履歴取得手段は、前記第 1判定結果を第 1操作履歴として取得し、 前記第 1決定手段は、前記第 1操作履歴に基づいて前記第 1可能グループを更新し、 更新後の前記第 1可能グループを前記第 1実行条件として決定し、
前記第 1選択手段は、前記第 1実行条件の中から第 1所望グループを前記第 1所望 条件として選択させ、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記第 1所望グループに属する前記問題を前記第 1及 び第 2プレーヤに出題する、
請求項 1に記載のゲームシステム。
3. 前記第 1判定結果に応じた等級を前記第 1プレーヤに付与する第 1等級付与手段をさ らに備える、請求項 2に記載のゲームシステム。
4.
前記対戦ゲームの開始時刻を設定する時刻設定手段と、
前記開始時刻になるまで、前記第 1前哨戦ゲーム実行手段、前記第 1履歴取得手段、 前記第 1決定手段の実行を前記第 1プレーヤに許容する第 1繰り返し許容手段と、 をさらに備える請求項 2に記載のゲームシステム。 5.
前記第 2プレーヤに対して第 2前哨戦ゲームを実行する第 2前哨戦ゲーム実行手段 と、
前記第 2前哨戦ゲーム進行中における前記第 2プレーヤの第 2操作履歴を取得する 第 2履歴取得手段と、
前記第 2プレーヤ用の複数の第 2実行条件を前記第 2履歴に基づいて決定する第 2 決定手段と、
前記第 2プレーヤに、前記第 2実行条件の中から第 2所望条件を選択させる第 2選択 手段とをさらに備え、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記第 1および第 2所望条件で、前記対戦ゲームを実 行する、請求項 1に記載のゲームシステム。
6.
前記第 1前哨戦ゲーム実行手段は、それぞれが複数の問題を含む複数の第 1可能 グループから第 1選択グループを前記第 1プレーヤに選択させ、前記第 1選択グループ に属する前記問題を前記第 1プレーヤに出題し、前記第 1プレーヤの前記問題に対す る解答の正誤から第 1判定結果を得、
前記第 1履歴取得手段は、前記第 1判定結果を第 1操作履歴として取得し、
前記第 1決定手段は、前記第 1操作履歴に基づいて前記第 1可能グループを更新し、 更新後の前記第 1可能グループを前記第 1実行条件として決定し、 前記第 1選択手段は、前記第 1実行条件の中から第 1所望グループを前記第 1所望 条件として選択させ、
前記第 2前哨戦ゲーム実行手段は、それぞれが複数の問題を含む複数の第 2可能 グループから第 2選択グループを前記第 2プレーヤに選択させ、前記第 2選択グループ に属する前記問題を前記第 2プレーヤに出題し、前記第 2プレーヤの前記問題に対す る解答の正誤から第 2判定結果を得、
前記第 2履歴取得手段は、前記第 2判定結果を第 2操作履歴として取得し、
前記第 2決定手段は、前記第 2操作履歴に基づいて前記第 2可能グループを更新し、 更新後の前記第 2可能グループを前記第 2実行条件として決定し、
前記第 2選択手段は、前記第 2実行条件の中から第 2所望グループを前記第 2所望 条件として選択させ、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記第 1及び第 2所望グループに属する前記問題を前 記第 1及び第 2プレーヤに出題する、
請求項 5に記載のゲームシステム。
前記第 1判定結果に応じた等級を前記第 1プレーヤに付与する第 1等級付与手段と、 前記第 2判定結果に応じた等級を前記第 2プレーヤに付与する第 2等級付与手段と、 をさらに備える請求項 6に記載のゲームシステム。
8.
前記対戦ゲームの開始時刻を設定する時刻設定手段と、
前記開始時刻になるまで、前記第 1前哨戦ゲーム実行手段、前記第 1履歴取得手段、 前記第 1決定手段の実行を前記第 1プレーヤに許容する第 1繰り返し許容手段と、 前記開始時刻になるまで、前記第 2前哨戦ゲーム実行手段、前記第 2履歴取得手段、 前記第 2決定手段の実行を前記第 2プレーヤに許容する第 2繰り返し許容手段と、 をさらに備える請求項 6に記載のゲームシステム。
9. 第 1プレーヤが操作する第 1クライアントであって、第 1前哨戦ゲームを実行し、前記 第 1前哨戦ゲーム進行中に前記第 1プレーヤの第 1操作履歴を取得し、前記第 1プレ —ャ用の複数の第 1実行条件を前記第 1履歴に基づいて決定し、前記第 1プレーヤに 前記第 1実行条件の中から第 1所望条件を選択させる前記第 1クライアントと、
第 2プレーヤが操作する第 2クライアントと、
前記第 1および第 2クライアントに電気的に接続されたサーバであって、前記第 1所望 条件の選択を待って、前記第 1所望条件で、前記第 1及び第 2のプレーヤが対戦する 対戦ゲームを実行するように、前記第 1及び第 2クライアントに指令する前記サーバと、 を備えたゲームシステム。
10.
前記第 2クライアントは、第 2前哨戦ゲームを実行し、前記第 2前哨戦ゲーム進行中 に前記第 2プレーヤの第 2操作履歴を取得し、前記第 2プレーヤ用の複数の第 2実行 条件を前記第 2履歴に基づいて決定し、前記第 2プレーヤに前記第 2実行条件の中か ら第 2所望条件を選択させ、
前記サーバは、前記第 1及び第 2所望条件の選択を待って、前記第 1及び第 2所望条 件で、前記対戦ゲームを実行するように、前記第 1及び第 2クライアントに指令する、請 求項 9に記載のゲームシステム。 1 1 .
第 1プレーヤが操作する第 1クライアントと、第 2プレーヤが操作する第 2クライアントと、 前記第 1および第 2クライアントに電気的に接続されたサーバとをゲームシステムとして 機能させるゲームプログラムであって、
前記第 1プレーヤに対して第 1前哨戦ゲームを実行する第 1前哨戦ゲーム実行手段 と、
前記第 1前哨戦ゲーム進行中における前記第 1プレーヤの第 1操作履歴を取得する 第 1履歴取得手段と、
前記第 1プレーヤ用の複数の第 1実行条件を前記第 1履歴に基づいて決定する第 1 決定手段と、 前記第 1プレーヤに、前記第 1実行条件の中から第 1所望条件を選択させる第 1選択 手段と、
前記第 1所望条件で、前記第 1のプレーヤと第 2のプレーヤとが対戦する対戦ゲーム を実行する対戦ゲーム実行手段と、
を備えたゲームプログラム。
12.
前記第 2プレーヤに対して第 2前哨戦ゲームを実行する第 2前哨戦ゲーム実行手段 前記第 2前哨戦ゲーム進行中における前記第 2プレーヤの第 2操作履歴を取得する 第 2履歴取得手段と、
前記第 2プレーヤ用の複数の第 2実行条件を前記第 2履歴に基づいて決定する第 2 決定手段と、
前記第 2プレーヤに、前記第 2実行条件の中から第 2所望条件を選択させる第 2選択 手段とをさらに備え、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記第 1および第 2所望条件で、前記対戦ゲームを実 行する、請求項 1 1に記載のゲームプログラム。
13.
第 1プレーヤが操作する第 1クライアントと、第 2プレーヤが操作する第 2クライアントと、 前記第 1及び第 2クライアントに電気的に接続されたサーバとをゲームシステムとして 機能させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記第 1プレーヤに対して第 1前哨戦ゲームを実行する第 1前哨戦ゲーム実行手段 前記第 1前哨戦ゲーム進行中における前記第 1プレーヤの第 1操作履歴を取得する 第 1履歴取得手段と、
前記第 1プレーヤ用の複数の第 1実行条件を前記第 1履歴に基づいて決定する第 1 決定手段と、
前記第 1プレーヤに、前記第 1実行条件の中から第 1所望条件を選択させる第 1選択 手段と、
前記第 1所望条件で、前記第 1のプレーヤと第 2のプレーヤとが対戦する対戦ゲーム を実行する対戦ゲーム実行手段と、
を備えたゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
14.
前記第 2プレーヤに対して第 2前哨戦ゲームを実行する第 2前哨戦ゲーム実行手段 前記第 2前哨戦ゲーム進行中における前記第 2プレーヤの第 2操作履歴を取得する 第 2履歴取得手段と、
前記第 2プレーヤ用の複数の第 2実行条件を前記第 2履歴に基づいて決定する第 2 決定手段と、
前記第 2プレーヤに、前記第 2実行条件の中から第 2所望条件を選択させる第 2選択 手段とをさらに備え、
前記対戦ゲーム実行手段は、前記第 1および第 2所望条件で、前記対戦ゲームを実 行する、請求項 1 3に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な 記録媒体。
15.
第 1プレーヤに対して第 1前哨戦ゲームを実行する第 1前哨戦ゲーム実行ステップと、 前記第 1前哨戦ゲーム進行中における前記第 1プレーヤの第 1操作履歴を取得する 第 1履歴ステップと、
前記第 1プレーヤ用の複数の第 1実行条件を前記第 1履歴に基づいて決定する第 1 決定ステップと、
前記第 1プレーヤに、前記第 1実行条件の中から第 1所望条件を選択させる第 1選択 ステップと、
前記第 1所望条件で、前記第 1のプレーヤと第 2のプレーヤとが対戦する対戦ゲーム を実行する対戦ゲーム実行ステップと、
を含むゲーム方法。
1 6.
前記第 2プレーヤに対して第 2前哨戦ゲームを実行する第 2前哨戦ゲーム実行ステツ プと、
前記第 2前哨戦ゲーム進行中における前記第 2プレーヤの第 2操作履歴を取得する 第 2履歴取得ステップと、
前記第 2プレーヤ用の複数の第 2実行条件を前記第 2履歴に基づいて決定する第 2 決定ステップと、
前記第 2プレーヤに、前記第 2実行条件の中から第 2所望条件を選択させる第 2選択 ステップとをさらに含み、
前記対戦ゲーム実行ステップは、前記第 1および第 2所望条件で、前記対戦ゲームを 実行する、請求項 1 5に記載のゲーム方法。
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