本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概略]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。ゲームシステム10は、ゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10が提供するゲームを意味する。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤーゲームを提供する。各端末100は、コンピュータの一例である。サーバ200は、コンピュータの一例である。
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又はアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[端末のハードウェア構成]
いくつかの端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10が提供するゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、配信端末100Bとして使用され得る。配信端末100Bは、配信者である配信ユーザのゲームプレイを少なくとも含む視聴用コンテンツをリアルタイムで配信する配信機能をユーザに提供する。配信端末100Bは、配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤーである。つまり、配信端末100Bは、ゲーム端末でもある。視聴用コンテンツは、配信ユーザのゲームプレイである動画像又は静画像を含み得る。視聴用コンテンツは、音声及び文字データのうち少なくとも1つを含み得る。一例として、視聴用コンテンツは、配信ユーザの音声を含み得る。
いくつかの端末100は、視聴端末100Cとして使用され得る。視聴端末100Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Cは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。配信端末100B、及び視聴端末100C以外の端末100は、一般端末100Aである。一般端末100Aは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Aは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。一般ユーザは、配信ユーザと同じゲームに参加する場合がある。以下の説明では、複数のユーザのうち、1以上のユーザを第1ユーザと示し、第1ユーザとは異なる1以上のユーザを第2ユーザと示す場合がある。第1ユーザは、一般ユーザ及び配信ユーザになり得る。第1ユーザは、視聴ユーザになり得てもよい。第2ユーザは、一般ユーザ及び視聴ユーザになり得る。第2ユーザは、配信ユーザになり得てもよい。
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。各端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100に送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性のメモリとして実現される。
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
ストレージ130に格納されるプログラムは、第1ゲームプログラム、第2ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。一例として、第1ゲームプログラムは、ゲームのうち第1ゲームを提供する第1ゲーム機能を実現する。一例として、第1ゲームは、ゲーム空間において複数のユーザが勝敗を競うゲームである。ゲーム空間は、仮想空間の一例である。第1ゲームプログラムは、ゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間に配置されるオブジェクト(例えば、アバター)を操作するための機能を実現する。つまり、第1ゲームプログラムは、第1ユーザがゲームプレイをするための環境を提供する機能を実現する。
一例として、第2ゲームプログラムは、ゲームのうち第2ゲームを提供する第2ゲーム機能を実現する。一例として、第2ゲームは、提供抽選によって決定された1以上の価値をユーザに付与することを含む。提供抽選は、ゲームにおける特定の場面で使用できる複数の価値の中から1以上の価値を決定することである。以下の説明では、ゲームにおける特定の場面で使用できる価値を「ゲーム内価値」と示す。また、第2ゲームにおいてユーザに提供され得る価値を「提供価値」と示す。一例として、ゲームにおける特定の場面は、第1ゲームを実行している場面である。これに限らず、特定の場面は、第2ゲームを実行している場面であってもよく、ゲームの全部であってもよい。第2ゲームの権利は、ゲーム内通貨を支払うことによって獲得できる。ゲーム内通貨は、ゲーム内価値の一例である。ゲーム内通貨は、課金によってユーザに付与される価値であってもよく、無課金でもユーザに付与され得る価値であってもよい。ゲーム内通貨を支払うことは、ゲーム内通貨を消費することである。一例として、第2ゲームプログラムは、提供抽選を実行させる機能と、提供抽選において当選した提供価値をユーザに付与する機能と、を実現する。つまり、第2ゲームプログラムは、第1ユーザがゲームプレイをするための環境を提供する機能を実現する。
配信プログラムは、ゲームプレイを少なくとも含む視聴用コンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Bとなる。視聴プログラムは、視聴用コンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Cとなる。以下の説明では、端末100が配信機能を実現している状態を「配信状態」と示し、端末100が視聴機能を実現している状態を「視聴状態」と示す。つまり、端末100は、配信状態である場合に配信端末100Bとなり、視聴状態である場合に視聴端末100Cとなる。端末100が配信状態ではなく、かつ、視聴状態ではない状態は、初期状態である。端末100は、初期状態である場合に一般端末100Aとなる。
通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間(ゲーム空間)の定義データ、仮想空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータ、及びユーザデータを含む。一例として、ユーザデータは、ユーザ名、アカウントid、ユーザが保有するゲーム内価値、性別、年齢、及び住所等を含み得る。ユーザが保有するゲーム内価値には、ユーザが保有するゲーム内通貨を含み得る。
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述したものに限られない。
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又は、その他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラに送信する。当該命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、当該命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含む。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、及び角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
入出力機器190は、上述したものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含む。モニタ166は、透過型、又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示する画像は、背景、ユーザのアバター、障害物、キャラクタ、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述したものに限らない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
操作部は、上述した構成に限らない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合に、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は、予め定められた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200に送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行うことができる。
ストレージ230に格納されるプログラムは、第1ゲームプログラム、第2ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。一例として、第1ゲームプログラムは、第1ゲームを提供する第1ゲーム機能を実現する。一例として、第1ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間に配置されるオブジェクト(例えば、アバター)を操作するための機能を実現する。一例として、第2ゲームプログラムは、第2ゲームを提供する第2ゲーム機能を実現する。一例として、第2ゲームプログラムは、提供抽選を実行する機能と、提供抽選において当選した提供価値をユーザに付与する機能を実現する。つまり、第1ゲームプログラム及び第2ゲームプログラムは、第1ユーザがゲームプレイをするための環境を提供する機能を実現する。
配信プログラムは、視聴用コンテンツを視聴端末100Cへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、一般端末100A、配信端末100B、及び視聴端末100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ230に格納されるデータは、ゲーム空間を規定するデータ、ゲーム空間に配置される各種オブジェクト用のオブジェクトデータ、及びユーザデータを含み得る。
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、一般端末100A、配信端末100B、及び視聴端末100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述したものに限られない。
入出力IF250は、外部の入出力機器(不図示)と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、視聴用コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでもよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。第1ゲームプログラム及び第2ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、一般端末100A及び配信端末100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。進行情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。一例として、進行情報には、第1ゲームに関する第1進行情報と、第2ゲームに関する第2進行情報と、がある。
第1進行情報は、ゲーム空間に配置する1以上のアバターの種類、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトであって、ユーザ本人の分身となるキャラクタである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す情報である。一例として、アクション情報は、アバターのアクションに関する情報である。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、サポート(回復)、又はジャンプなどを含み得る。
第1進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又は当該ゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターに所持させる装備アイテム、消費アイテム、魔法、及びスキルなどを含み得る。別の観点では、アバターの設定は、アバターの能力を数値化した各種のパラメータ(以下、能力パラメータと示す)ともいえる。アバターの設定は、アバターとして使用するキャラクタの種類を含み得る。
一例として、第2進行情報は、第2ゲームにおける提供抽選に当選した提供価値の種類を示す情報の一例として、付与通知を含み得る。付与通知は、第2ゲームにおいてユーザに付与されるゲーム内価値を示す情報の一例である。第2進行情報は、第2ゲームの対価としてゲーム内通貨が消費されたことを示す情報の一例として、消費通知を含み得る。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントid、ユーザが保有するゲーム内価値(ゲーム内通貨)、性別、年齢、及び住所等を含み得る。
通信モジュール106は、1以上のサーバ200に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200へ送信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。プレイ情報は、ゲームの進行を制御するための情報である。一例として、プレイ情報には、第1ゲームに関する第1プレイ情報と、第2ゲームに関する第2プレイ情報と、がある。各プレイ情報は、入出力モジュール107が受け付けた入力操作に応じて出力される。一例として、第1プレイ情報は、アバターの操作内容として、アバターの座標情報、アクション情報、及びその他の情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報は、アバターの設定情報を含み得る。一例として、第1プレイ情報は、ゲームモジュール101Aによって生成される。一例として、第2プレイ情報は、消費要求、及び抽選要求を含み得る。消費要求は、第2ゲームの対価等として、ユーザが保有するゲーム内通貨を消費する要求の一例である。抽選要求は、提供抽選を実行させる要求の一例である。一例として、第2プレイ情報は、ゲームモジュール101Aによって生成される。
ゲームモジュール101Aは、第1ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、第1ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。
第1ゲームの進行状況は、ゲーム空間内における自身のアバターの座標、及びアクションを含み得る。第1ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの座標、及びアクションを含み得る。第1ゲームの進行状況は、ユーザ自身のアバターの設定を含み得る。第1ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定を含み得る。ゲームモジュール101Aは、第1ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、第1ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
ゲームモジュール101Aは、第2ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、第2ゲームの進行状況と、に応じてユーザの指示を特定する。第2ゲームの進行状況は、ゲーム内通貨の消費状況、提供抽選の進捗、及び、提供抽選において当選した提供価値の種類を含み得る。ゲームモジュール101Aは、第2ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、第2ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求を生成する。一例として、ゲームモジュール101Aが生成する各種の要求は、消費要求、及び抽選要求を含む。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
配信モジュール101Bは、ゲームプレイを含む視聴用コンテンツを配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、視聴用コンテンツの配信開始要求、及び配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの視聴開始要求、及び視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
レンダリングモジュール104は、ゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106を介して受信した進行情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じてゲーム画面の画像を作成する。
レンダリングモジュール104は、作成したゲーム画面の画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置にゲーム画面の画像を表示するように構成されてもよい。ゲーム画面は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、ゲーム画面に描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、背景、及び障害物等を含み得る。
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含むゲーム画面を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成されるデータを端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する情報である。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。
端末100における処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、及び各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。
ゲームモジュール201Aは、第1ゲームをプレイする環境を提供するための処理を行う。一例として、ゲームモジュール201Aは、アバターの設定を変更する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に応じて、当該端末100を使用するユーザのアバターの設定情報を更新する。
一例として、ゲームモジュール201Aは、仮想空間の一例であるゲーム空間を、複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトをゲーム空間に配置する。
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のプレイヤーの各々のアバターを配置する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信した第1プレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲームモジュール201Aは、第1ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール201Aは、第1ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、第1進行情報を生成する。第1進行情報は、通信モジュール206によって各端末100(100A,100C)へ送信される。ゲームモジュール201Aは、生成した第1進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。
ゲームモジュール201Aは、第2ゲームをプレイする環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、端末100から通信モジュール206が受信した各種の要求に応じて、第2ゲームの進行に関する各種の判定及び各種の抽選を行う。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、第2進行情報を生成する。第2進行情報は、通信モジュール206によって各端末100(100A,100B)へ送信される。ゲームモジュール201Aは、生成した第2進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。一例として、ゲームモジュール201Aは、消費要求に応じて、ユーザが保有するゲーム内通貨を消費させる。この場合に、ゲームモジュール201Aは、第2進行情報の1つである消費通知を生成する。ゲームモジュール201Aは、抽選要求に応じて、提供抽選を実行する。この場合に、ゲームモジュール201Aは、提供抽選の結果に応じて、第2進行情報の1つである付与通知を生成する。
配信モジュール201Bは、配信情報を生成する。一例として、配信情報には、第1配信情報と、第2配信情報と、がある。一例として、第1配信情報は、ゲームモジュール201Aが生成した第1進行情報に応じて生成される。一例として、第1配信情報は、ゲームモジュール201Aが生成した各種の要求に応じて生成される。一例として、第2配信情報は、ゲームモジュール201Aが生成した第2進行情報に応じて生成される。一例として、第2配信情報は、ゲームモジュール201Aが生成した各種要求に応じて生成される。第1配信情報、及び第2配信情報のそれぞれは、通信モジュール206によって1以上の端末100(100C)へ送信される。第1配信情報は、第1進行情報を含み得る。第1配信情報は、第1進行情報そのものであってもよい。第2配信情報は、第2進行情報を含み得る。第2配信情報は、第2進行情報そのものであってもよい。
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。この場合、ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行ってもよい。
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されている情報提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
[第1ゲームの概要]
一例として、第1ゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。一例として、第1パートは、第2パートの準備を行うパートである。一例として、第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決める対戦を行うパートである。第2パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザの各々は、自分のアバターを操作する。
一例として、第1パートは、以下のような仕様である。
第1パートにおいて、配信ユーザ、及び一般ユーザは、第2パートの準備を行う。第2パートの準備は、アバターの設定を変更することを含む。一例として、第1パートでは、アバターとして使用するキャラクタの変更が可能である。一例として、第1パートでは、アバターが所持するアイテムとして、装備アイテム及び消費アイテムの変更が可能である。これらアイテムの変更には、追加、削除、及び交換を含み得る。一例として、装備アイテムは、武器、防具、及びアクセサリなどである。装備アイテムは、アバターの能力パラメータ値を増やす。消費アイテムは、それがアバターに所持されている場合に、第2パートにおいて使用できる。一例として、消費アイテムは、傷薬、魔法薬、及び強化薬などである。傷薬は、能力パラメータ値の1つであるヒットポイントを回復する。魔法薬は、能力パラメータ値の1つであるマジックポイントを回復する。強化薬は、能力パラメータ値を一定値だけ一時的に増やす。
第1パートでは、いくつかの消費アイテムを使用可能であってもよい。消費アイテムは、能力パラメータ値を一定値だけ永続的に増やす成長アイテムを含んでもよい。消費アイテムは、アバターにスキル又は魔法を習得させる技能アイテムを含んでもよい。消費アイテムは、アバターの種族、性別、体形、髪型、又は表情を変更する権利を付与する変更アイテムを含んでもよい。これに限らず、第1パートは、アイテムを消費しないでアバターの設定を変更できるように構成されてもよい。
一例として、第1ゲームの第2パートは、以下のような仕様である。
第2パートは、2人のユーザが一対一でバトルを行う対戦型のゲーム(以下、対戦ゲームと示す)である。対戦ゲームにおいて、複数のユーザは、ゲーム空間に構築されたフィールドにおいて、各自のアバターを操作する。第2パートにおいて、勝敗を決める基準は、1つのユーザが敵対する敵方ユーザよりも先に、予め定められた勝利条件を満たすことである。勝利条件の1つは、敵方ユーザのアバターが戦闘不能状態になることである。一例として、アバターは、ヒットポイントが0になった場合に、戦闘不能状態になる。ヒットポイントは、能力パラメータ値の1つである。
第2パートは、敵方ユーザが戦闘不能状態にならなくても、予め定められた制限時間(試合時間)が経過した場合に終了する。勝利条件の1つは、第2パートの制限時間が経過する時点において、敵方ユーザよりも多くのスコアを獲得していることである。第2パートにおいて、各ユーザは、ゲーム空間に配置された指定オブジェクトを回収することによって、スコアを上げることができる。
第1ゲームは、上述した構成に限らない。例えば、第2パートは、複数のユーザが、複数の陣営に分かれてバトルを行う対戦ゲームであってもよい。各陣営には、それぞれ複数のユーザが所属してもよい。各陣営には、1以上のパーティが所属してもよい。1つのパーティには、複数のユーザが所属するとよい。1つのパーティに所属できるメンバーの人数には、上限が定められていてもよい。一例として、1つのパーティの上限人数は、6人である。1つのパーティの上限人数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、パーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティを形成することも、個人ユーザ6人を所属させてパーティを形成することも可能である。
例えば、第2パートは、複数のユーザが、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツを行う対戦型のゲームであってもよい。例えば、第2パートは、複数のユーザが、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースを行う対戦型のゲームであってもよい。
[第2ゲームの概要]
一例として、第2ゲームは、以下のような仕様である。
第2ゲームは、複数の提供価値の中から提供抽選によって選ばれた1以上のゲーム内価値を、ユーザが獲得できるゲーム(以下、抽選ゲームと示す)である。
一例として、提供価値は、第1ゲームにおいてアバターとして使用できるキャラクタ(以下、提供キャラクタと示す)を含んでもよい。一例として、提供価値は、第1ゲームで使用できるアイテム(以下、提供アイテムと示す)を含んでもよい。提供アイテムは、第1ゲームで使用できる装備アイテム、及び消費アイテムのうち、任意に選択できる1つ又は複数を含んでもよい。一例として、提供価値は、提供キャラクタ及び提供アイテムに加えて、さらにゲーム内通貨を含んでもよい。
一例として、複数種類の提供価値は、複数の希少度に区分けされ得る。希少度は、ゲームの全体を通した入手の困難さを示す。一例として、希少度は、提供抽選における当選確率Pによって規定されてもよい。一例として、複数種類の提供価値は、提供抽選における当選確率Pが第1確率P1である第1希少度と、第2確率P2である第2希少度と、の2つに区分けできる。ただし、P2<P1である。以下の説明では、第2希少度の提供価値を「レア提供価値」と示す。第1希少度の提供価値を「通常提供価値」と示す。
各希少度には、それぞれ複数種類の提供価値が分類される。なお、第1希少度と第2希少度とを区分けする当選確率Pは、任意に変更できる。一例として、各提供価値の当選確率Pは、抽選ゲームにおける提供確率(提供割合)に等しい。上記の構成に限らず、複数種類のゲーム内価値は、3つ以上の希少度に区分けされてもよい。
一例として、抽選ゲームは、提供抽選を1回だけ実行する「単発抽選ゲーム」と、提供抽選をn回(但しnは2以上の自然数)にわたって連続して実行する「連続抽選ゲーム」と、を含む。一例として、連続抽選ゲームにおける提供抽選の実行回数nは、10回である。一例として、提供抽選毎に、各提供価値の当選確率Pの総和は1である。この場合に、抽選ゲームにおいて、ユーザは、提供抽選の実行回数と同数のゲーム内価値を獲得し得る。つまり、単発抽選ゲームにおいて、ユーザは、1つのゲーム内価値を獲得できる。連続抽選ゲームにおいて、ユーザは、複数のゲーム内価値を獲得できる。これに限らず、各提供価値の当選確率Pの総和は1未満であってもよい。つまり、提供抽選は、何れの提供価値にも当選しない場合(以下、ハズレと示す)があってもよい。ハズレの場合、ユーザは、何れのゲーム内価値も獲得できない。
一例として、単発抽選ゲームにおけるレア提供価値の当選確率Paは、連続抽選ゲームに含まれる複数回の提供抽選のうち、一部である特別提供抽選におけるレア提供価値の当選確率Pbと、異なる。特別提供抽選の回数は、1回であってもよく、複数回であってもよい。一例として、Pa<Pbである。つまり、連続抽選ゲームでは、少なくとも1回の提供抽選において、単発抽選ゲームと比べて、レア提供価値の当選確率が高い。なお、当選確率Pbは、レア提供価値の提供が確定する1であってもよい。
ユーザは、対価としてゲーム内通貨を消費することによって、抽選ゲームを実行する権利を獲得できる。連続抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨の額は、単発抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨の額と比べて高い。一例として、抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨の額は、提供抽選の実行回数に単価を乗じて算出される額である。これに限らず、抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨は、提供抽選の実行回数が多いほど、単価が安くなる構成であってもよい。
以下の説明では、ゲーム内通貨の消費によって抽選ゲームの権利を獲得したユーザを「権利保有ユーザ」と示す。抽選ゲームは、権利保有ユーザによってプレイされる態様(以下、通常態様と示す)である。権利保有ユーザが抽選ゲームをプレイする場合に、権利保有ユーザが当てた1以上の提供価値は、その権利保有ユーザに提供される。これに限らず、抽選ゲームは、権利保有ユーザから依頼された別のユーザ(以下、代理ユーザと示す)によってプレイされる態様(以下、代理態様と示す)があってもよい。この場合、代理ユーザが抽選ゲームをプレイするときに、代理ユーザが当てた1以上の提供価値は、依頼主である権利保有ユーザ(以下、被代理ユーザと示す)に提供されてもよい。
抽選ゲームは、端末100が初期状態であって、かつ、第1ゲームが第1パートである場合に実行され得る。つまり、一般ユーザは、権利保有ユーザになり得る。一般ユーザは、権利保有ユーザとして、自ら抽選ゲームを実行できる。このように、一般ユーザは、自ら対価を支払うことによって、自ら抽選ゲームを実行できる。抽選ゲームは、端末100が配信状態であって、かつ、第1ゲームが第1パートである場合に実行され得る。つまり、配信ユーザは、権利保有ユーザになり得る。配信ユーザは、権利保有ユーザとして、自ら抽選ゲームを実行できる。このように、配信ユーザは、自ら対価を支払うことによって、自ら抽選ゲームを実行できる。抽選ゲームは、端末100が視聴状態である場合に実行されない。つまり、視聴ユーザは、権利保有ユーザになることができない。視聴ユーザは、抽選ゲームを実行できない。
[配信ポイントの概要]
ユーザは、視聴用コンテンツを配信することによって、配信ポイントを獲得できる。配信ポイントは、視聴用コンテンツの配信毎に集計される。配信ポイントは、視聴用コンテンツの配信実績に関する情報である。一例として、配信ポイントは、視聴用コンテンツの配信実績を数値化した情報である。一例として、配信ポイントは、視聴用コンテンツの配信実績に応じて加算され得る。以下の説明では、配信実績に応じて配信ポイントに加算されるポイントを「実績ポイント」と示す。実績ポイントを加算することは、配信ポイントを付与することといえる。一例として、実績ポイントは、配信時間、及び視聴者数に応じて変化してもよい。実績ポイントは、視聴端末100Cからの特定情報の入力回数に応じて変化してもよい。実績ポイントは、配信者側が配信中のバトルで勝利する、敵を倒す、ミッションをクリアするなどの、ゲーム中の配信者の特定のプレイ行動に基づいて加算されてもよい。一例として、特定情報の入力は、視聴端末100Cに対する特定操作によって発生してもよい。一例として、特定操作は、コメントなどの文字データを入力する操作、及び、モニタ166に表示された特定オブジェクトに対するタップ操作などである。
一例として、配信ポイントは、累積期間にわたって累積される。以下の説明では、累積期間にわたって累積された配信ポイントを単に「累積ポイント」と示す。一例として、累積期間は、1週間及び1ヶ月であってもよい。以下の説明では、累積期間が1週間の累積ポイントを「週間累積ポイント」と示し、累積期間が1ヶ月の累積ポイントを「月間累積ポイント」と示す。これに限らず、累積期間は、1日、複数日、複数週、複数月、1年、及び複数年の何れであってもよい。累積期間は、ゲームにおけるイベントの開催期間であってもよい。
一例として、配信ポイント及び累積ポイントは、抽選ゲームの実行実績に応じて加算されることもある。以下の説明では、抽選ゲームの実行実績に応じて配信ポイントに加算されるポイントを「特別ポイント」と示す。配信ポイントは、実績ポイント及び特別ポイントを含む。よって、累積ポイントは、実績ポイント及び特別ポイントを含む。詳しくは後述するが、特別ポイントは、視聴用コンテンツの配信毎に、配信ポイントとは別の特別累計ポイントとしても集計され得る。特別累計ポイントは、提供抽選の実行に応じて付与された配信ポイントの合計の一例である。特別ポイントを加算することは、配信ポイントを付与することといえる。
[端末における画面遷移の概要]
端末100における画面遷移の概要について説明する。
図4に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ゲーム画面40、第2ゲーム画面50、及び視聴画面60を含む。一例として、第1ゲーム画面40は、ホーム画面41、マッチング画面42、対戦ゲーム画面43、及びリザルト画面44を含み得る。一例として、第2ゲーム画面50は、抽選ゲーム画面51を含む。
第1ゲーム画面40、及び第2ゲーム画面50は、端末100が配信状態である場合、又は端末100が初期状態である場合に表示される。第1ゲーム画面40は、第1ゲームが実行されている場合に表示される。第2ゲーム画面50は、第2ゲームが実行されている場合に表示される。
ホーム画面41は、第1ゲームの第1パートが実行されている場合に表示される。ホーム画面41は、配信リスト画面45、及びランキング画面46を含んでもよい。マッチング画面42は、第1ゲームにおいて、第1パートから第2パートへ移行する場合に表示される。対戦ゲーム画面43は、第1ゲームの第2パートが実行されている場合に表示される。リザルト画面44は、第1ゲームにおいて、第2パートが終了する場合に表示される。リザルト画面44は、第1ゲームにおいて、第2パートから第1パートへ移行する場合に表示されてもよい。リザルト画面44は、第1ゲームにおいて、第2パートが繰り返し実行される場合に、第2パートが終了するごとに表示されてもよい。
視聴画面60は、端末100が視聴状態である場合に表示される。視聴画面60は、視聴対象とした視聴用コンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームが、第1ゲームである場合に表示される。視聴画面60は、視聴対象とした視聴用コンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームが、第2ゲームである場合に表示される。
[データ構造]
図5に示すように、サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、メモリモジュール205として、ユーザに関するユーザ情報を格納する。一例として、配信情報は、以下のようなデータ構造を有する。
一例として、複数のユーザには、それぞれユーザを特定する情報としてユーザidが割り当てられる。ユーザidには、累積ポイントが対応付けられる。一例として、累積ポイントは、週間累積ポイントと、月間累積ポイントと、を含んでもよい。ユーザidには、ユーザが保有するゲーム内通貨を示す情報が対応付けられてもよい。ユーザidには、ユーザがアバターとして使用できる保有キャラクタを示す情報が対応付けられてもよい。ユーザidには、ユーザが第1ゲームにおいて使用できる保有アイテムを示す情報が対応付けられてもよい。保有アイテムは、アバターに装備させることができるアイテムとして、武器、防具、及びアクセサリ等を含んでもよい。
図6に示すように、サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、メモリモジュール205として、視聴用コンテンツに関する情報を格納する。一例として、視聴用コンテンツに関する情報は、以下のようなデータ構造を有する。
一例として、複数の視聴用コンテンツには、それぞれ視聴用コンテンツを特定する情報として、コンテンツidが割り当てられる。コンテンツidには、配信ユーザを示すユーザid(以下、配信ユーザidと示す)が対応付けられる。コンテンツidには、配信ポイントが対応付けられる。配信ポイントは、その視聴用コンテンツにおける配信実績に応じて実績ポイントが加算され得る。配信ポイントは、その視聴用コンテンツにおける抽選ゲームの実行実績に応じて特別ポイントが加算され得る。
コンテンツidには、その視聴用コンテンツの配信が開始されてからの経過時間(以下、配信時間と示す)が対応付けられる。コンテンツidには、その視聴用コンテンツを視聴している視聴ユーザの数(以下、視聴数と示す)が対応付けられる。コンテンツidには、直前の単位時間における視聴数に対する視聴数の増加率(以下、視聴増加率と示す)が対応付けられる。コンテンツidには、視聴ユーザを示すユーザid(以下、視聴ユーザidと示す)が対応付けられてもよい。
図7に示すように、サーバ200におけるメモリ220及びストレージ230は、メモリモジュール205として、提供価値の一例であるキャラクタに関する情報を格納する。一例として、キャラクタに関する情報は、以下のようなデータ構造を有する。
一例として、複数種類のキャラクタには、キャラクタを特定可能な情報としてキャラクタidが割り当てられている。キャラクタidには、名称、希少度、及び特別ポイントが対応付けられる。希少度は、そのキャラクタを入手することの困難さを示す。一例として、複数種類のキャラクタは、第1希少度の通常提供価値としてのキャラクタCと、第2希少度のレア提供価値としてのキャラクタA及びキャラクタBと、を含む。希少度Rは、第1希少度の一例である。希少度SSS及び希少度SSは、第2希少度の一例である。
特別ポイントは、抽選ゲームにおいて、そのキャラクタに当選した場合に配信ポイント又は累積ポイントに加算され得るポイントを示す。一例として、通常提供価値の特別ポイントPs1と、レア提供価値の特別ポイントPs2とは、Ps1<Ps2の関係であることが好ましい。これに限らず、特別ポイントは、Ps1=Ps2の関係であってもよく、Ps1>Ps2の関係であってもよい。
[視聴用コンテンツを配信及び視聴するための処理の流れ]
視聴用コンテンツを配信するための処理、及び視聴用コンテンツを視聴するための処理の流れの一例について説明する。
図8に示すように、ステップS100において、配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、配信開始を指示する操作は、第1ゲーム、又は第2ゲームにおいて受け付けられ得る。
ステップS102において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。第1ゲームの第2パートである場合に、第1プレイ情報は、後述するステップS210において送信され得る。第1プレイ情報は、アバターの種類情報、座標情報、アクション情報、設定情報、及びその他の情報を含み得る。第2ゲームである場合に、第2プレイ情報は、後述するステップS301,S306において送信され得る。第2プレイ情報は、消費要求、及び抽選要求を含み得る。
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第1プレイ情報及び第2プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Bで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100Bから受信する。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1プレイ情報及び第2プレイ情報を受信してもよい。
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。一例として、プロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1進行情報に応じて第1配信情報を生成する。一例として、プロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2進行情報に応じて第2配信情報を生成する。ステップS108は、配信ユーザのゲームプレイに応じて配信情報を生成することの一例である。
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中である視聴用コンテンツのリストである。つまり、配信リストは、配信中である動画のリストの一例である。一例として、配信リストにおいて、複数の視聴用コンテンツは、並替え条件に応じて並べられる。並替え条件は、複数の視聴用コンテンツを並べ替える基準である。並替え条件は、複数あってもよい。つまり、プロセッサ210は、並替え条件が異なる複数種類の配信リストを生成してもよい。
一例として、並替え条件は、配信ポイントが多い順に、視聴用コンテンツを並べることである。これに限らず、並替え条件は、配信ポイントが少ない順に、視聴用コンテンツを並べることであってもよい。並替え条件は、視聴数が多い順又は少ない順に、視聴用コンテンツを並べることであってもよい。並替え条件は、配信時間が長い順又は短い順に、視聴用コンテンツを並べることであってもよい。並替え条件は、視聴増加率の大きい順又は小さい順に、視聴用コンテンツを並べることであってもよい。並替え条件は、配信ユーザが保有する累積ポイントが多い順又は少ない順に、視聴用コンテンツを並べることであってもよい。並替え条件は、特別累積ポイントが多い順に、視聴用コンテンツを並べることであってもよい。
一例として、配信リストは、複数の視聴用コンテンツのうち、並替え条件における第1位から規定順位までの視聴用コンテンツを含む。つまり、配信リストは、複数の視聴用コンテンツのうち、並替え条件における規定順位よりも下位の視聴用コンテンツを含まない。このように、配信リストは、並替え条件における視聴用コンテンツの順位を特定可能な情報(以下、順位情報と示す)を含む。配信リストにおいて、第1位から規定順位までに加入できる配信ポイントは、第1ポイントの一例である。ステップS110は、配信ポイントの総合計が第1ポイント以上である第1ユーザを第1特定ユーザとして特定することの一例である。
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1更新条件が成立した場合に、並替え条件に応じて配信リストを更新する。一例として、第1更新条件は、一定である更新時間が経過するごとに成立する。これに限らず、第1更新条件は、視聴端末100Cから配信リスト要求を受信することであってもよい。詳しくは後述するように、複数の視聴用コンテンツを並べ替える基準となるパラメータ値は、視聴用コンテンツの配信及び抽選ゲームの実行に応じて変動し得る。つまり、配信リストにおける視聴用コンテンツの並びは、第1更新条件が成立するごとに変動し得る。
一例として、配信リストは、複数の視聴用コンテンツのうち特定コンテンツを示す情報(以下、特定指示情報と示す)を含む。特定コンテンツは、配信ユーザのうち特定ユーザによって配信される。特定ユーザは、特別累計ポイントに応じて決定される。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、視聴用コンテンツを配信中である配信ユーザのうち、特別累計ポイントが最も多い配信ユーザを特定ユーザとして決定する。これに限らず、プロセッサ210は、特別累計ポイントが多い順に、第1位から規定順位までの配信ユーザの中から、抽選によって1又は複数の特定ユーザを決定してもよい。特定ユーザとして決定され得るために必要な特別累積ポイントは、第2ポイントの一例である。ステップS110は、提供抽選の実行に応じて付与された配信ポイントの合計が第2ポイント以上である第1ユーザを第2特定ユーザとして特定することの一例である。
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2更新条件が成立した場合に、特定指示情報を更新する。一例として、第2更新条件は、一定である更新時間が経過するごとに成立する。これに限らず、第2更新条件は、視聴端末100Cから配信リスト要求を受信することであってもよい。詳しくは後述するが、特別累積ポイントは、抽選ゲームの実行に応じて変動し得る。つまり、特定コンテンツ及び特定ユーザは、第2更新条件が成立するごとに変動し得る。
ステップS112において、サーバ200のプロセッサ210は、実績加算条件が成立した場合に、配信モジュール201Bとして、実績ポイントを加算するための処理(以下、実績加算処理と示す)を実行する。サーバ200のプロセッサ210は、ユーザ毎に、配信開始要求を受信してから、配信終了要求を受信するまでの間にわたって、実績加算処理を実行する。配信終了要求は、配信端末100Bが配信終了操作を受け付けたときに、当該配信端末100Bからサーバ200へと送信される。つまり、サーバ200のプロセッサ210は、視聴用コンテンツを配信中である配信ユーザについてのみ、実績加算処理を実行する。実績ポイントは、視聴用コンテンツを配信中である場合に加算され得る。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信終了要求を受信した場合に、その時点における配信ポイントを、累積ポイントに加算する。一例として、配信ポイントは、週間累積ポイント、及び月間累積ポイントに加算される。なお、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、週に1回、週間累積ポイントを零に初期化する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、月に1回、月間累積ポイントを零に初期化する。
実績加算処理において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信ポイントに加算する実績ポイントを決定する。プロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、決定された実績ポイントを、配信ポイントに加算する。一例として、プロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、メモリ220(メモリモジュール205)に格納される配信ユーザのユーザデータを、実績ポイントが配信ポイントに加算されるように更新する。一例として、実績ポイント数は、視聴用コンテンツの視聴者数に応じて決定されてもよい。これに限らず、実績ポイント数は、視聴用コンテンツの配信時間に応じて決定されてもよい。実績ポイント数は、視聴端末100Cからの特定情報の入力回数に応じて決定されてもよい。ステップS112は、第1ユーザに配信ポイントを付与することの一例である。そして、配信ポイントを付与することは、動画の配信に応じて配信ポイントを付与することを含む。
ステップS114において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Cへ送信する。ステップS118は、第2ユーザの端末へ、第1特定ユーザとして特定された第1ユーザが配信者である動画のリストを表示させる要求を送信することの一例である。そして、動画のリストを表示させる要求には、第2特定ユーザとして特定された第1ユーザが、第1特定ユーザとして特定されていない場合であっても、当該第1ユーザが配信者である動画を含むように、動画のリストを表示させることを含むといえる。
ステップS120において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストを含む配信リスト画面45をモニタ166に表示する。
ステップS124において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴を開始する視聴用コンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Cへの配信を要求する視聴用コンテンツを指定する情報を含む。
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、指定された視聴用コンテンツの配信情報を視聴端末100Cへ送信する。一例として、プロセッサ210は、第1ゲームが配信中である場合に、第1配信情報を送信する。一例として、プロセッサ210は、第2ゲームが配信中である場合に、第2配信情報を送信する。ステップS128は、第1ユーザによるゲームプレイを含む動画を、第1ユーザとは異なる第2ユーザの端末へ配信することとの一例である。
ステップS130において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第1配信情報又は第2配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じて視聴画面60をモニタ166に表示する。
一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが、第1ゲームの第1パートである場合に、第1パートにおけるプレイ動画を含む視聴画面60をモニタ166に表示する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが、第1ゲームの第2パートである場合に、第2パートのプレイ動画を含む視聴画面60をモニタ166に表示する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるゲームが第2ゲームである場合に、第2ゲームのプレイ動画を含む視聴画面60をモニタ166に表示する。視聴画面60は、配信ユーザによるゲームのプレイ動画を含む視聴用コンテンツの一例である。
[第1ゲームを実行するための処理の流れ]
以下、第1ゲームを実行するための処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Cには、配信端末100Bから、第1ゲームの第1パートにおけるゲームプレイを含む視聴用コンテンツが配信されているとする。配信端末100Bのモニタ166には、ホーム画面41が表示されている。視聴端末100Cのモニタ166には、視聴画面60が表示されている。
図9に示すように、ステップS200において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1ゲームの第2パートの開始を指示する対戦開始操作を受け付ける。ステップS201において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、対戦開始要求をサーバ200へ送信する。つまり、ステップS201において、第1ゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。一例として、対戦開始要求は、アバターの設定情報を含み得る。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面42をモニタ166に表示する。
ステップS202において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、対戦開始要求を受信する。プロセッサ210は、対戦開始要求に含まれるアバターの設定情報を、メモリ220(メモリモジュール205)に格納する。ステップS203において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配信ユーザと対戦する敵方ユーザをマッチングする。マッチングが完了した場合に、プロセッサ210は、ステップS204に進む。
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS205において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に各種のオブジェクトを配置する。各種のオブジェクトは、配信ユーザのアバター、及び対戦相手である敵方ユーザのアバターを含む。各種のオブジェクトは、共通の敵方キャラクタ、障害物、又はトラップを含んでもよい。
ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、対戦開始通知を配信端末100Bへ送信する。この場合に、プロセッサ210は、敵方ユーザの端末100へも、対戦開始通知を送信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、対戦開始通知を視聴端末100Cへ送信する。ステップS207において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、対戦開始通知を受信する。なお、敵方ユーザの端末100のプロセッサ110も、ゲームモジュール101Aとして、対戦開始通知を受信する。ステップS208において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、対戦開始通知を受信する。
ステップS209において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、対戦処理を行う。対戦処理において、プロセッサ210は、同じ第1ゲームの第2パートに参加する複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末100から第1プレイ情報を受信し得る。プロセッサ210は、これら端末100から受信した第1プレイ情報に応じて、第1進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した第1進行情報を配信端末100Bへ送信する。プロセッサ210は、敵方ユーザの端末100へも、生成した第1進行情報を送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1進行情報に応じて、第1配信情報を生成する。プロセッサ210は、第1配信情報を視聴端末100Cへ送信する。
ステップS210において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1進行情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した第1進行情報に応じた対戦ゲーム画面43を、モニタ166に表示する。プロセッサ110は、第1プレイ情報を生成し、サーバ200へ送信する。なお、敵方ユーザの端末100のプロセッサ110も、第1進行情報の受信、対戦ゲーム画面43の表示、第1プレイ情報の生成、及び第1プレイ情報の送信を行う。ステップS211において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、第1配信情報を受信する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1配信情報に応じた視聴画面60をモニタ166に表示する。
ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、第1ゲームの第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、対戦終了通知を配信端末100Bへ送信する。プロセッサ210は、敵方ユーザの端末100へも、対戦終了通知を送信する。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、対戦終了通知を視聴端末100Cへ送信する。一例として、第1ゲームの第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間の経過前に、あるパーティが勝利条件を満たした場合、又は第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。
ステップS213において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、対戦終了通知を受信する。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、リザルト画面44をモニタ166に表示する。敵方ユーザの端末100のプロセッサ110も、ゲームモジュール101Aとして、対戦終了通知を受信する。ステップS214において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、対戦終了通知を受信する。これにより、第1ゲームにおける1回の第2パートが終了する。一例として、第1ゲームの第2パートが終了する場合に、第1ゲームは、第1パートへ移行する。ステップS204~S206,S209は、第1ユーザがゲームプレイをするための環境を提供することの一例である。
[第2ゲームを実行するための処理の流れ]
第2ゲームを実行するための処理の流れについて説明する。
前提として、視聴端末100Cには、配信端末100Bから、第2ゲームにおけるゲームプレイを含む視聴用コンテンツが配信されているとする。配信端末100Bのモニタ166には、第1ゲーム画面40からの切り替えを経て、第2ゲーム画面50が表示されている。視聴端末100Cのモニタ166には、視聴画面60が表示されている。
図10に示すように、ステップS300において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、抽選開始操作を受け付ける。抽選開始操作は、第2ゲーム(抽選ゲーム)の開始を指示する操作である。一例として、抽選開始操作には、単発抽選ゲームの開始を指示する操作と、連続抽選ゲームの開始を指示する操作と、がある。一例として、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、配信ユーザの保有するゲーム内通貨が規定額以上である場合に、抽選開始操作を受け付け可能である。一例として、規定額は、抽選ゲームの権利を獲得するのに必要なゲーム内通貨の額と等しい。つまり、規定額は、配信ユーザが実行させようとする抽選ゲームの種類に応じて異なる。ステップS301において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、消費要求をサーバ200へ送信する。ステップS301における消費要求は、配信ユーザが保有するゲーム内価値を消費することの要求である。消費要求は、第2プレイ情報の一例である。
ステップS302において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、消費要求を受信する。ステップS303において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配信ユーザが保有するゲーム内通貨を規定額だけ消費する。つまり、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に格納される配信ユーザのユーザデータを、配信ユーザが保有するゲーム内通貨が規定額だけ減少されるように更新する。ステップS304において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、消費通知を配信端末100Bへ送信する。消費通知は、第2進行情報の一例である。
ステップS305において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、消費通知を受信する。ステップS306において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、抽選要求をサーバ200へ送信する。ステップS306における抽選要求は、ユーザが提供抽選を実行させる要求である。一例として、抽選要求は、抽選ゲームの種類を示す情報を含む。抽選要求は、第2プレイ情報の一例である。
ステップS307において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、抽選要求を受信する。ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、提供抽選を実行する。つまり、プロセッサ210は、配信ユーザに付与するゲーム内価値の種類を決定する。一例として、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、抽選要求に示された抽選ゲームの種類に応じた当選確率P及び実行回数となるように、提供抽選を実行する。ステップS308は、第1ユーザによる入力情報に基づいて抽選を実行し、ゲームで使用できる複数の価値の中から1以上の価値を決定することの一例である。抽選要求は、第1ユーザによる入力情報の一例である。
ステップS309において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、抽選完了通知を配信端末100Bへ送信する。ステップS309において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、抽選完了通知を視聴端末100Cへ送信する。一例として、抽選完了通知は、抽選ゲームにおいて当選したゲーム内価値の種類を示す情報を含む。抽選完了通知は、第2進行情報の一例である。一例として、抽選完了通知は、第2配信情報の1つでもある。
ステップS310において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、抽選完了通知を受信する。ステップS311において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した第2進行情報に応じて、抽選結果をモニタ166に表示する。即ち、一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選完了通知に示されるゲーム内価値を報知するオブジェクト(以下、獲得オブジェクトと示す)をモニタ166に表示する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選結果の前に抽選過程を166に表示してもよい。
ステップS312において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、抽選完了通知を受信する。ステップS313において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、受信した第2配信情報に応じて、抽選結果をモニタ166に表示する。即ち、一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選完了通知に示されるゲーム内価値を報知する獲得オブジェクトをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選結果の前に抽選過程を166に表示してもよい。
ステップS314において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、提供抽選において当選したゲーム内価値を配信ユーザに付与する。一例として、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に格納される配信ユーザのユーザデータを、当選したゲーム内価値が追加されるように更新する。ステップS314は、提供抽選によって決定された1以上の価値を、第1ユーザに付与することの一例である。
ステップS315において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配信ポイント及び特別累積ポイントにそれぞれ特別ポイントを加算する。ステップS315は、第1ユーザに配信ポイントを付与することの一例である。つまり、ステップS315において、配信ポイントを付与することは、提供抽選の実行に応じて第1ユーザに配信ポイントを付与することを含む。一例として、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に格納される配信ユーザのユーザデータを、特別ポイントが配信ポイントに加算されるように更新する。一例として、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、メモリ220(メモリモジュール205)に格納される配信ユーザのユーザデータを、特別ポイントが特別累積ポイントに加算されるように更新する。
一例として、配信ポイント及び特別累積ポイントに加算される特別ポイント数は、抽選パラメータに応じて異なる。ステップS315は、第1ユーザごとに、提供抽選の実行に応じて変動するように抽選パラメータを管理することの一例である。また、ステップS315において、配信ポイントを付与することは、抽選パラメータに応じて、第1ユーザに付与する配信ポイントの量を変更することの一例である。
一例として、抽選パラメータは、抽選ゲームの種類であってもよい。つまり、配信ポイント及び特別累積ポイントに加算される特別ポイントは、抽選ゲームの種類に応じて異なる。一例として、連続抽選ゲームを実行した場合の特別ポイントPmは、単発抽選ゲームを実行した場合の特別ポイントPsより多くてもよい。一例として、特別ポイントPmは、Ps×nを超えてもよい。このように、ステップS315において、配信ポイントを付与することは、抽選の実行回数に応じて、配信ユーザに付与する配信ポイントの量を変更することを含むといえる。そして、ステップS315では、抽選の連続実行回数が第1回数である場合に、第1回数よりも多い第2回数であるときと比べて、配信ユーザに付与される配信ポイントが少ないといえる。これに限らず、ステップS315では、抽選の連続実行回数が第1回数である場合に、第2回数であるときと比べて、配信ユーザに付与される配信ポイントが多くてもよく、同じであってもよい。
一例として、抽選パラメータは、提供抽選において当選したゲーム内価値の内容であってもよい。つまり、各配信ポイントに加算される特別ポイントは、抽選ゲームにおいて当選したゲーム内価値の内容に応じて異なる。一例として、キャラクタA又はキャラクタBに当選した場合の特別ポイントは、キャラクタCに当選したときと比べて多い。つまり、ステップS315において、配信ポイントを付与することは、抽選によって決定された1以上の価値に応じて、配信ユーザに付与する配信ポイントの量を変更することを含むといえる。上述のように、提供価値としての希少度は、キャラクタCと比べて、キャラクタB及びキャラクタAの方が高い。つまり、ステップS315において、配信ポイントを付与することは、抽選によって決定された1以上の価値の希少度に応じて、配信ユーザに付与する配信ポイントの量を変更することを含む。そして、ステップS315は、提供価値の希少度が第2希少度である場合に、第1希少度であるときと比べて、配信ユーザに付与する配信ポイントが多いといえる。これに限らず、ステップS315は、提供価値の希少度が第2希少度である場合に、第1希少度であるときと比べて、配信ユーザに付与する配信ポイントが少なくてもよく、同じであってもよい。
ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、付与通知を配信端末100Bへ送信する。付与通知は、第2進行情報の一例である。ステップS317において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、付与通知を受信する。これにより、提供抽選によって選ばれたゲーム内価値を配信ユーザが獲得するとともに、1回の第2ゲームが終了する。ステップS302~S304,S307~S309は、第1ユーザがゲームプレイをするための環境を提供することの一例である。
次に、一般端末100Aにおいて第2ゲームが実行される場合における、第2ゲームを実行するための処理の流れについて説明する。なお、一般端末100Aにおいて第2ゲームが実行される場合と、配信端末100Bにおいて第2ゲームが実行される場合とで異なる点についてのみ説明し、同様の内容については、その説明を省略する。
一般端末100Aのプロセッサ110、及びサーバ200のプロセッサ210は、上述した第2ゲームを実行するための処理について、「配信端末100B」を「一般端末100A」に読み替えた処理を実行する。そして、ステップS309において、サーバ200のプロセッサ210は、抽選完了通知を視聴端末100Cへ送信しない。また、ステップS315において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、特別ポイントを累積ポイントに加算する。つまり、第1ユーザが視聴用コンテンツを配信中ではない場合に、特別ポイントは、配信ポイントに加算されず、累積ポイントに加算される。これに限らず、第1ユーザが視聴用コンテンツを配信中でない場合に、特別ポイントは、配信ポイントにも累積ポイントにも加算されなくてもよい。また、特別ポイントは、第1ユーザが視聴用コンテンツを配信中でない場合に、特別ポイントの加算には上限を設定して、累積ポイントに加算されるようにしてもよい。
[ランキングを表示するための処理の流れ]
ランキングを表示するための処理の流れについて説明する。
図11に示すように、ステップS400において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ランキング表示操作を受け付けたとする。ランキング表示操作は、ランキング画面の表示を指示する操作である。一例として、ランキング表示操作には、週間ランキングの表示を指示する操作(以下、週間ランキング表示操作と示す)と、月間ランキングの表示を指示する操作(以下、月間ランキング表示操作と示す)と、がある。
ステップS401において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ランキング情報要求をサーバ200へ送信する。ランキング情報要求は、配信ポイントを基準としたランキングを示す情報(以下、ランキング情報と示す)の要求である。一例として、ランキング情報には、週間ランキングを示す情報(以下、週間ランキング情報と示す)と、月間ランキングを示す情報(以下、月間ランキング情報と示す)と、がある。
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ランキング情報要求を受信する。ステップS403において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ランキングを生成する。一例として、プロセッサ210は、ランキング情報要求によって週間ランキング情報が要求された場合に、週間ランキングを生成する。一例として、プロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、週間累積ポイントを基準として複数のユーザを降順に並べた週間ランキングを作成する。週間ランキングには、第1位から規定順位までのユーザが含まれる。一例として、プロセッサ210は、ランキング情報要求によって月間ランキング情報が要求された場合に、月間ランキングを生成する。一例として、プロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、月間累積ポイントを基準として複数のユーザを降順に並べた月間ランキングを作成する。月間ランキングには、第1位から規定順位までのユーザが含まれる。
ステップS404において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、生成されたランキングを端末100に表示させる要求(以下、ランキング表示要求と示す)を一般端末100Aへ送信する。ランキング表示要求は、生成されたランキングに応じたランキング情報を含む。ステップS404は、配信ポイントに基づいたランキングを第2ユーザの端末に表示させる要求を送信することの一例である。また、詳しくは後述するが、端末100のモニタ166に表示されるランキングは、配信ポイントを含む。よって、ステップS404は、配信ポイントを第2ユーザの端末に表示させる要求を送信することの一例である。
ステップS405において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ランキング表示要求を受信する。ステップS406において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ランキング表示要求に応じてランキングをモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、ランキング表示要求に週間ランキング情報が含まれる場合に、レンダリングモジュール104として、週間ランキングをモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、ランキング表示要求に月間ランキング情報が含まれる場合に、レンダリングモジュール104として、月間ランキングをモニタ166に表示する。
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
第1ゲームにおいて、初期状態又は配信状態である場合に、端末100のモニタ166には、第1ゲーム画面40が表示される。上述のように、初期状態である端末100は、一般端末100Aである。配信状態である端末100は、配信端末100Bである。第1ゲーム画面40は、各種のオブジェクトを含む。
[ホーム画面]
図12に示すように、一例として、第1ゲーム画面40のうち、ホーム画面41は、アバターウィンドウ411、対戦ゲーム開始ボタン412、及びランキング表示ボタン413を含む。一例として、ホーム画面41は、プロフィール編集ボタン414、キャラクタ設定ボタン415を含む。一例として、ホーム画面41は、ホームボタン416、抽選ゲーム開始ボタン417、及び視聴ボタン418を含む。一例として、一般端末100Aのホーム画面41は、配信開始ボタン419Aを含む。一例として、配信端末100Bのホーム画面41は、配信終了ボタン419Bを含む。
一例として、アバターウィンドウ411には、ユーザのアバター80Aが表示される。アバター80Aの外観は、第1ゲームのゲームプレイを通して、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、対戦ゲーム開始ボタン412が表示されている部分をタップ操作することによって、第1ゲームの第1パートから、第1ゲームの第2パートへの移行を指示する対戦開始操作を行うことができる。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ホーム画面41を表示している場合に、対戦開始操作を受け付けると、マッチング画面42をモニタ166に表示する。
一例として、ランキング表示ボタン413が表示されている部分をタップ操作することによって、ランキング表示操作を行うことができる。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ホーム画面41を表示している場合に、ランキング表示操作を受け付けると、ランキング画面46をモニタ166に表示することとなる。
一例として、プロフィール編集ボタン414が表示されている部分をタップ操作することによって、自分のプロフィールの編集を行うための編集ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作が行われてもよい。一例として、キャラクタ設定ボタン415が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートのための準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作が行われてもよい。一例として、ホームボタン416が表示されている部分をタップ操作することによって、ホーム画面41の表示を指示する操作(以下、ホーム表示操作と示す)を行うことができる。
一例として、抽選ゲーム開始ボタン417が表示されている部分をタップ操作することによって、第1ゲームから第2ゲームへのゲームの切り替えを指示する操作(以下、第1切替操作と示す)を行うことができる。つまり、第1切替操作は、第1ゲーム画面40から第2ゲーム画面50へ表示画面を切り替える操作ともいえる。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ホーム画面41を表示している場合に、第1切替操作を受け付けると、抽選ゲーム画面51をモニタ166に表示する。
一例として、視聴ボタン418が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を行うことができる。一例として、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ホーム画面41を表示している場合に、リスト表示操作を受け付けると、配信リスト画面45をモニタ166に表示する。
一例として、一般端末100Aにおいて、配信開始ボタン419Aが表示されている部分をタップ操作することによって、視聴用コンテンツの配信開始を指示する配信開始操作を行うことができる。一例として、配信端末100Bにおいて、配信終了ボタン419Bが表示されている部分をタップ操作することによって、視聴用コンテンツの配信終了を指示する配信終了操作を行うことができる。配信終了ボタン419Bは、ユーザのゲームプレイを配信中であることを示す情報として兼用されてもよい。
[マッチング画面、対戦ゲーム画面、及びリザルト画面]
具体的な図示はしないが、第1ゲーム画面40のうち、マッチング画面42、対戦ゲーム画面43、及びリザルト画面44は、各種のオブジェクトを含む。一例として、第2パートにおける対戦ゲーム画面43は、端末100を使用するユーザのアバターを含む。一例として、アバターは、アクション情報に応じてアクションを行う。一例として、第2パートにおける対戦ゲーム画面43は、アバターのヒットポイントを示すHPバー、マジックポイントを示すMPバー、スキルポイントを示すスキルバー、スキルアイコン、及びアイテムアイコンを含んでもよい。
一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面42を表示している場合に、対戦開始通知を受信すると、対戦ゲーム画面43をモニタ166に表示する。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、対戦ゲーム画面43を表示している場合に、対戦終了通知を受信すると、リザルト画面44をモニタ166に表示する。その後、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ホーム画面41をモニタ166に表示する。
[配信リスト画面]
第1ゲーム画面40のうち、配信リスト画面45は、各種のオブジェクトを含む。
図13に示すように、一例として、配信リスト画面45は、ホームボタン416、抽選ゲーム開始ボタン417、及び視聴ボタン418を含む。これらのボタン416~418の機能は、ホーム画面41と同じであってもよい。
一例として、配信リスト画面45は、配信中である視聴用コンテンツを示す情報(以下、コンテンツ情報と示す)を表示するための領域として、複数のコンテンツ表示枠451を含む。一例として、複数のコンテンツ表示枠451は、第1表示枠451A、第2表示枠451B、第3表示枠451C、第4表示枠451D、及び特定表示枠451Eを含む。一例として、コンテンツ表示枠451に表示され得るコンテンツ情報は、その視聴用コンテンツを配信している配信ユーザのアバター80であってもよい。これに限らず、コンテンツ情報は、配信ユーザを示す文字列、アイコン、又は記号など、ユーザが視聴用コンテンツを識別可能であれば、どのような情報であってもよい。
一例として、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストに含まれる順位情報と、特定指示情報と、に応じて、コンテンツ表示枠451にコンテンツ情報を表示するように、モニタ166を制御する。一例として、第1表示枠451A、第2表示枠451B、第3表示枠451C、及び第4表示枠451Dには、配信リストにおける第1位から第4位までの視聴用コンテンツを示すコンテンツ情報がそれぞれ表示される。一例として、特定表示枠451Eには、特定指示情報に示される特定コンテンツを示すコンテンツ情報(以下、特定コンテンツ情報と示す)が表示される。
一例として、第1表示枠451A、第2表示枠451B、第3表示枠451C、第4表示枠451D、及び特定表示枠451Eが表示されている部分をタップ操作することによって、視聴を開始する視聴用コンテンツを指示する配信開始操作を行うことができる。つまり、第1表示枠451A、第2表示枠451B、第3表示枠451C、第4表示枠451D、及び特定表示枠451Eに表示されているコンテンツ情報をタップ操作することによって、その視聴用コンテンツの視聴開始を指示する配信開始操作を行うことができる。
一例として、第1表示枠451Aは、他の表示枠451B~451Eと比べて、面積が大きい。モニタ166において、第1表示枠451Aは、他の表示枠451B~451Eと比べて、端末100を操作するユーザから見て上側に配置されている。よって、配信リストにおける第1位の視聴用コンテンツは、他の視聴用コンテンツに比べて、ユーザの目に留まり易い。
特定表示枠451Eは、第2表示枠451Bと比べて、端末100を操作するユーザから見て同じ高さに配置されている。特定表示枠451Eは、第3表示枠451C、及び第4表示枠451Dと比べて、端末100を操作するユーザから見て上側に配置されている。よって、特定ユーザが配信する特定コンテンツは、第2位の視聴用コンテンツと同じように、ユーザの目に留まり易い。特定ユーザが配信する特定コンテンツは、第3位の視聴用コンテンツ及び第4位の視聴用コンテンツと比べて、ユーザの目に留まり易い。
[ランキング画面]
第1ゲーム画面40のうち、ランキング画面46は、各種のオブジェクトを含む。ランキング画面46は、週間ランキング画面46wと、月間ランキング46mと、を含む。
図14及び図15に示すように、一例として、ランキング画面46は、ホームボタン416、抽選ゲーム開始ボタン417、及び視聴ボタン418を含む。これらのボタン416~418の機能は、ホーム画面41と同じであってもよい。
一例として、ランキング画面46は、累積ポイントを基準として複数のユーザを降順に並べたランキングオブジェクト461を含む。一例として、ランキングオブジェクト461は、ランキングにおける順位を示す情報と、ユーザを示す情報と、配信ポイントを示す情報(図中において「XXXXXpt」と示す)と、を含んでもよい。ランキング画面46では、規定順位までの視聴用コンテンツを表示可能である。ランキング画面46は、1画面内において規定順位までのコンテンツ情報を表示してもよい。ランキング画面46は、スクロール表示によって、全てのコンテンツ情報を表示できるようにしてもよい。
ランキング画面46は、週間ランキング表示ボタン462と、月間ランキング表示ボタン463と、を含む。一例として、週間ランキング表示ボタン462が表示されている部分をタップ操作することによって、週間ランキング表示操作を行うことができる。一例として、月間ランキング表示ボタン463が表示されている部分をタップ操作することによって、月間ランキング表示操作を行うことができる。
上述のように、ステップS400及びステップS401において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、各ランキング表示操作を受け付けた場合に、ランキング情報要求をサーバ200へ送信する。ステップS402及びステップS403において、サーバ200のプロセッサ210は、ランキング情報要求を受信した場合に、配信モジュール201Bとして、累積ポイントを基準として月間又は週間のランキングを生成する。各ランキングには、第1位から規定順位までのユーザが含まれる。
ステップS404において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ランキング情報を含むランキング表示要求を一般端末100A又は配信端末100Bへ送信する。ステップS405及びS406において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、ランキング情報を受信した場合に、当該ランキング情報に応じてランキングオブジェクト461をモニタ166に表示する。つまり、一般端末100Aのモニタ166では、月間又は週間のランキングが表示される。ランキングオブジェクト461には、配信ポイントを含む。
[抽選ゲーム画面]
図16に示すように、第2ゲームにおいて、初期状態又は配信状態である場合に、端末100のモニタ166には、第2ゲーム画面50が表示される。第2ゲーム画面50は、各種のオブジェクトを含み得る。
一例として、第2ゲーム画面50のうち、抽選ゲーム画面51は、ゲームウィンドウ501、及び抽選実行ボタン503を含む。一例として、抽選ゲーム画面51は、提供情報ボタン504、及び切替ボタン505を含む。一例として、抽選ゲーム画面51は、ホームボタン416、抽選ゲーム開始ボタン417、及び視聴ボタン418を含む。一例として、一般端末100Aの抽選ゲーム画面51は、配信開始ボタン419Aを含む。一例として、配信端末100Bの抽選ゲーム画面51は、配信終了ボタン419Bを含む。
一例として、ゲームウィンドウ501には、抽選器510が表示される。一例として、抽選器510は、カプセルトイを模したオブジェクトである。一例として、配信終了ボタン419Bが表示されている部分をタップ操作することによって、視聴用コンテンツの配信終了を指示する配信終了操作を行うことができる。一例として、配信開始ボタン419Aが表示されている部分をタップ操作することによって、視聴用コンテンツの配信開始を指示する操作を行うことができる。
一例として、提供情報ボタン504が表示されている部分をタップ操作することにより、提供割合ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作が行われてもよい。一例として、提供割合ウィンドウには、提供価値の種類と、各提供価値の当選確率Pを示す情報を含んでもよい。一例として、切替ボタン505が表示されている部分をタップ操作することにより、抽選ゲームの対象とする提供価値グループの切り替えを指示する操作を行うことができてもよい。一例として、複数の提供価値グループは、互いに一部又は全部の提供価値が異なってもよい。
一例として、ホームボタン416が表示されている部分をタップ操作することによって、第2ゲームから第1ゲームへのゲームの切り替えを指示する操作(以下、第2切替操作と示す)を行うことができる。つまり、第2切替操作は、第2ゲーム画面50から、第1ゲーム画面40へ表示画面を切り替える操作ともいえる。一例として、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、抽選ゲーム画面51を表示している場合に、第2切替操作を受け付けた場合に、ホーム画面41をモニタ166に表示する。
図17に示すように、一例として、抽選実行ボタン503が表示されている部分をタップ操作することにより、抽選開始操作を行うことができる。提供抽選が実行される場合に、ゲームウィンドウ501では、抽選過程及び抽選結果が表示される。一例として、抽選過程及び抽選結果は、抽選器510の働きによって提供価値が決定されたかのように、一連の動画として表現される。より具体的な一例として、抽選過程は、抽選器510としてのカプセルトイからカプセル511が排出される様子である。また、抽選結果は、排出されたカプセル511が割れて、カプセル511に封入されているゲーム内価値を示す獲得オブジェクト512が表示される様子である。単発抽選ゲームの場合に、抽選経過及び抽選結果は、1回だけ表示される。連続抽選ゲームの場合に、抽選経過及び抽選結果は、提供抽選の実行回数分だけ表示される。このように、ゲームウィンドウ501には、第2ゲームにおける配信ユーザ、及び一般ユーザのゲームプレイが表示される。
[視聴画面]
図16に示すように、視聴状態である場合に、端末100のモニタ166には、視聴画面60が表示される。視聴画面60は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、視聴画面60は、視聴ウィンドウ601を含む。一例として、視聴画面60は、チャットウィンドウ604、及び戻るボタン605を含む。
一例として、視聴対象が第1ゲームの第1パートである場合に、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバターが表示される。一例として、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバター80Aが表示される。配信ユーザの操作に応じてアバターの設定が変更されると、当該設定の変更に応じて、視聴ウィンドウ601に表示される配信ユーザのアバターの外観が変更される。つまり、視聴対象である第1ゲームが第1パートである場合に、視聴ウィンドウ601には、第1ゲームの第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイが動画として表示される。
具体的な図示はしないが、視聴対象が第1ゲームの第2パートである場合に、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが表示される。一例として、各ユーザの操作に応じてそれぞれのアバターがアクションを行うと、視聴ウィンドウ601に表示される各ユーザのアバターが同じアクションを行う。つまり、視聴対象である第1ゲームが第2パートである場合に、視聴ウィンドウ601には、第1ゲームの第2パートにおける配信ユーザのゲームプレイが動画として表示される。
一例として、視聴対象が第2ゲームである場合に、視聴ウィンドウ601には、抽選器510が表示される。抽選器510は、配信ユーザのゲームプレイに応じて第2ゲームの進行状況が変化すると、当該進行状況の変化に応じて変化する。一例として、配信端末100Bにおいて、抽選過程及び抽選結果が表示される場合に、視聴端末100Cにおいても、抽選過程及び抽選結果が表示される。つまり、視聴対象が第2ゲームである場合に、視聴ウィンドウ601には、第2ゲームにおける配信ユーザのゲームプレイが動画として表示される。
一例として、チャットウィンドウ604には、視聴ユーザ間で送信される文字データを表示してもよい。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200経由で他の視聴端末100Cから送信される文字データを受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、戻るボタン605をタップ操作することによって、配信リスト画面へ戻ることを指示する操作が可能であってもよい。
[抽選ゲームが実行される場合の画面遷移の一例]
抽選ゲームが実行される場合の画面遷移の一例について説明する。
図16に示すように、前提として、第1ユーザが使用する配信端末100Bでは、第1ゲームから第2ゲームに切り替えられているものとする。この場合に、配信端末100Bのモニタ166には、第2ゲーム画面として、抽選ゲーム画面51が表示される。また、第2ユーザが使用する視聴端末100Cのモニタ166には、視聴画面60が表示される。この視聴画面60には、第2ゲームにおける配信ユーザのゲームプレイの動画が含まれる。
図17に示すように、配信ユーザである第1ユーザは、配信端末100Bのモニタ166のうち、抽選実行ボタン503が表示されている部分をタップ操作することによって、抽選開始操作を行う。上述したように、ステップS300において、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、抽選開始操作を受け付ける。一例として、ステップS311において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2進行情報(抽選完了通知)に応じて、抽選過程及び抽選結果をモニタ166のゲームウィンドウ501に表示する。つまり、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供抽選によって選ばれたゲーム内価値を抽選結果としてモニタ166に表示してもよい。
上述したステップS313において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2配信情報(抽選完了通知)に応じて、抽選過程及び抽選結果をモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、提供抽選によって選ばれたゲーム内価値を抽選結果としてモニタ166の視聴ウィンドウ601に表示する。つまり、視聴ウィンドウ601には、配信ユーザが獲得するゲーム内価値が表示される。視聴ウィンドウ601には、第2ゲームにおける第1ユーザのゲームプレイが表示される。よって、第2ユーザは、視聴ユーザとして、第1ユーザのゲームプレイを見ることができる。
本実施形態の効果について説明する。
(1)提供抽選の結果に応じて付与される提供価値は、ゲームで使用できるものである。第1ユーザは、提供抽選の結果に応じてゲーム内価値が付与されることだけでも、楽しいと感じる。第1ユーザは、提供抽選の結果に応じてゲーム内価値が付与されることに付随して、配信ポイントも獲得できる。よって、本開示のような構成を有さない場合と比べて、価値を付与するバリエーションを増やすことができる。
(2)第1ユーザは、抽選ゲームを行うことによって、配信ポイントを獲得できる。配信ポイントを獲得できることは、第1ユーザが抽選ゲームを行う動機付けに繋がる。
(3)配信ポイントを獲得するバリエーションが増える。よって、配信ポイントを獲得することの楽しさを増やすことができる。
(4)提供抽選によって付与される配信ポイントの量は、付与されるゲーム内価値に応じて変更される。よって、第1ユーザは、提供抽選の結果に応じて付与されるゲーム内価値の質だけでなく、配信ポイントの量についても楽しむことができる。
(5)提供抽選によって付与される配信ポイントの量は、付与されるゲーム内価値の希少度に応じて変更される。よって、第1ユーザは、提供抽選の結果に応じて付与されるゲーム内価値の希少度だけでなく、配信ポイントの量についても楽しむことができる。
(6)配信ポイントは、累積ポイントとして、第2ユーザの端末において表示され得る。他のユーザよりも目立ちたいと考える第1ユーザが存在する。よって、配信ポイントを獲得することの楽しさを増やすことができる。
(7)配信ポイントに基づいたランキングは、第2ユーザの端末において表示され得る。他のユーザよりも目立ちたいと考える第1ユーザが存在する。よって、配信ポイントを獲得することの楽しさを増やすことができる。
(8)配信ポイントの総合計が第1ポイント以上である第1ユーザの動画は、第2ユーザの端末において表示され得る動画のリストに含まれる。多数の第2ユーザに動画を見て欲しいと考える第1ユーザが存在する。よって、配信ポイントを獲得することの楽しさを増やすことができる。
(9)提供抽選の実行に応じて付与された配信ポイントの合計(特別累積ポイント)が第2ポイント以上である第1ユーザの動画は、配信ポイントの総合計が第1ポイント未満であっても、第2ユーザの端末において表示され得る動画のリストに含まれる。多数の第2ユーザに動画を見て欲しいと考える第1ユーザが存在する。そういった第1ユーザは、提供抽選の実行によって配信ポイントを獲得しようとする。よって、配信ポイントを獲得することの楽しさを増やすことができる。
(10)第1ユーザは、動画の配信だけでなく、動画の配信とは異なる行為(提供抽選の実行)によっても配信ポイントを獲得できる。よって、配信ポイントを獲得することの楽しさを増やすことができる。
(11)提供抽選によって付与される配信ポイントの量は、提供抽選の実行に応じて変動し得る抽選パラメータに応じて変更される。よって、第1ユーザは、抽選の具合だけでなく、付与される配信ポイントの量についても楽しむことができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図10に示すステップS315において、配信ポイントを付与することは、提供抽選の実行回数に応じて、ユーザに付与する配信ポイントの量を変更することを含んでもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ユーザごとに、提供抽選の実行回数を計数する。プロセッサ210は、提供抽選の実行回数が、第1実行回数である場合と、第1実行回数より多い第2実行回数である場合とで、配信ポイント又は累積ポイントに加算する特別ポイントの量を異ならせてもよい。即ち、特別ポイントは、提供抽選の実行回数が、第1実行回数である場合に、第2実行回数であるときと比べて多くてもよく、少なくてもよい。本変更例において、配信ポイントの量は、提供抽選の実行回数に応じて変更される。よって、ユーザは、提供抽選の実行回数に関連付けて、配信ポイントの量についても楽しむことができる。
また、特別ポイントは、提供抽選の実行回数が、特定回数(一例として実行回数n)だけ増加するごとに多くなってもよい。この場合に、特別ポイントは、提供抽選の実行回数が規定回数に達した後は、提供抽選の実行回数が増加しても変化しないように構成されてもよい。一例として、特別ポイントは、1日ごとに、提供抽選の実行回数が所定回数に達するまで、提供抽選の実行回数が所定回数に達してからと比べて、多くなってもよい。
・図10に示すステップS314において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ユーザごとに特定パラメータを管理してもよい。プロセッサ210は、提供抽選の実行に応じて、特定パラメータを変動させてもよい。一例として、特定パラメータは、提供抽選の実行回数、提供抽選の実行頻度、及び提供抽選の実行時期のうち、任意に選択できる1又は複数であってもよい。一例として、提供抽選の実行時期は、ゲーム内におけるイベントの開催期間であるか否かであってもよい。ステップS314は、第1ユーザごとに、提供抽選の実行に応じて変動するように特定パラメータを管理することの一例となる。
・図8に示すステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、特定パラメータが特定値である配信ユーザを示す情報(以下、特定パラメータ情報と示す)を含む配信リストを生成してもよい。そして、ステップS122において、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、コンテンツ表示枠451にコンテンツ情報を表示する場合に、配信リストに含まれる特定パラメータ情報に応じて、特定情報をモニタ166に表示する。一例として、一般端末100Aのプロセッサ110は、特定パラメータが特定値である配信ユーザがいる場合に、当該配信ユーザによって配信される視聴用コンテンツを示すコンテンツ情報に対して、特定情報を付加する。一例として、特定情報は、「注目」の文字列であってもよい。このように、ステップS118における、動画のリストを表示させる要求には、動画のリストのうち一部又は全部の動画に特定情報を付与することを含んでもよい。そして、特定情報は、当該特定情報が付与された動画の配信者である第1ユーザごとの特定パラメータに応じた情報であってもよい。
このように、動画のリストにおいて、一部又は全部の動画には、提供抽選の実行に応じて変動する特定パラメータに応じた特定情報が付与され得る。第1ユーザによる提供抽選の実行具合を、特定情報に基づいて予想する第2ユーザが存在する。第1ユーザは、そういった第2ユーザによる動画の視聴を期待して、提供抽選の実行によって配信ポイントを獲得しようとする。よって、配信ポイントを獲得することの楽しさを増やすことができる。
・上記実施形態において、特別ポイントに影響を与え得る抽選パラメータは、提供価値の内容のうち希少度、及び抽選ゲームの種類であったが、これに限らない。抽選パラメータは、提供抽選において当選したゲーム内価値の内容のうち、提供抽選において当選したゲーム内価値の種類、及び、提供抽選において当選したゲーム内価値の数であってもよい。抽選パラメータは、提供抽選において当選したゲーム内価値が、第1ユーザによって所持されていないゲーム内価値であるか否かであってもよい。抽選パラメータは、提供抽選において当選したゲーム内価値が、ある期間だけ当選確率Pが高められた特定のゲーム内価値であるか否かであってもよい。
抽選パラメータは、抽選ゲームの権利を獲得するのに必要な対価の種類であってもよい。一例として、対価の種類は、ユーザが無償で獲得できるゲーム内通貨、及びユーザが有償で獲得できるゲーム内通貨の何れであるかであってもよい。一例として、特別ポイントは、対価として有償のゲーム内通貨が消費された場合に、対価として無償のゲーム内通貨が消費されたときと比べて多くなってもよい。対価の種類は、所定数を集めることによって、抽選ゲームの権利と交換可能なチケットなど、補助的な価値であってもよい。この場合に、特別ポイントは、対価として有償又は無償のゲーム内通貨が消費された場合に、補助的な価値が消費されたときと比べて多くなってもよい。
抽選パラメータは、提供抽選の実行時期であってもよい。一例として、提供抽選の実行時期は、ゲーム内におけるイベントの開催期間であるか否か、及び、最後に提供抽選を実行してから規定期間が経過しているか否かであってもよい。一例として、特別ポイントは、特定の時間帯において提供抽選が実行された場合に、特定の時間帯とは異なる時間帯において実行されたときと比べて多くなってもよい。ここで、特定の時間帯は、全てのユーザにおいて共通の時間帯であってもよく、ユーザごとに異なる時間帯であってもよい。
抽選パラメータは、提供抽選の実行頻度であってもよい。一例として、特別ポイントは、ある期間内にn回以上の提供抽選が実行された場合に、ある期間内にn回未満の提供抽選が実行されたときと比べて多くなってもよい。抽選パラメータは、視聴ユーザによって配信ユーザへ贈られたギフトの内容であってもよい。抽選パラメータは、ギフトの対価として視聴ユーザが消費したゲーム内価値の種類又は量であってもよい。抽選パラメータは、視聴ユーザによって配信ユーザへギフトが贈られた回数であってもよい。
抽選パラメータは、第2ゲームのゲームプレイを配信中であるか否かであってもよい。一例として、ステップS315において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配信状態である場合と配信状態ではない場合とで特別ポイントの量を変更してもよい。一例として、特別ポイントは、端末100が配信状態である場合に、端末100が配信状態ではないときと比べて多くなってもよい。
・図10に示すステップS314において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、提供抽選によって決定された1以上のゲーム内価値を視聴ユーザに付与するように構成されてもよい。
この場合に、視聴ユーザは、対価としてゲーム内通貨を消費することによって、抽選ゲームを実行する権利を獲得できる。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴ユーザによる抽選依頼操作を受け付ける。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、抽選依頼要求をサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、ステップS302及びS303と同様に、ゲームモジュール201Aとして、視聴ユーザが保有するゲーム内通貨を規定額だけ消費する。
配信ユーザは、視聴ユーザからの依頼を受けて、提供抽選の実行を代行できる。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、抽選依頼要求を受信する。サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、抽選依頼通知を配信端末100Bへ送信する。配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、抽選依頼通知を受信する。以降、ステップS306~S317が実行される。ただし、ステップS314において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、当選したゲーム内価値を視聴ユーザに付与する。本変更例において、ステップS314は、提供抽選によって決定された1以上の価値を、第2ユーザに付与することの一例である。
・サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、特別累積ポイントに応じて、ユーザにゲーム内価値を付与できるように構成されてもよい。一例として、特別累積ポイントに応じて付与できるゲーム内価値は、ゲームで使用できるアイテム又はキャラクタであってもよく、バッチ又は称号であってもよい。
・ゲームシステム10は、特別累積ポイントを基準としたランキング(以下、特別ランキングと示す)を表示できるように構成されてもよい。一例として、図11に示すステップS403において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、特別累積ポイントに基づいてランキング情報を生成する。プロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、特別累積ポイントを基準として複数のユーザを降順に並べた特別ランキングを作成する。特別ランキングには、第1位から規定順位までのユーザが含まれる。
ステップS404において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ランキング表示要求を一般端末100Aへ送信する。ランキング表示要求は、特別ランキングに応じたランキング情報を含む。ランキング情報には、各ユーザの特別累積ポイントを示す情報を含む。ステップS406において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ランキング表示要求に応じてランキングオブジェクト461をモニタ166に表示する。つまり、一般端末100A又は配信端末100Bのモニタ166は、特別ランキングを表示する。この場合に、ランキングオブジェクト461は、特別累積ポイントを含む。つまり、ステップS404は、特別累積ポイントを第2ユーザの端末に表示させる要求を送信することの一例である。
・ゲームシステム10は、配信されている視聴用コンテンツの中から、特定の条件に適合する視聴用コンテンツを検索できるように構成されてもよい。一例として、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、コンテンツ検索画面をモニタ166に表示する。コンテンツ検索画面は、ユーザが検索条件を入力するための検索オブジェクトを含む。検索オブジェクトが表示されている部分に対して所定の操作を行うことにより、検索条件の入力操作を行うことができるように構成されてもよい。一例として、特別ポイントの付与を受けた配信ユーザであることを検索条件とする入力操作が行われたとする。この場合に、端末100のプロセッサ110は、入力された検索条件をサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信された検索条件に基づいて複数の視聴用コンテンツを検索する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、検索された視聴用コンテンツを示す情報を端末100へ送信する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、サーバ200から受信された情報に基づいて、コンテンツ情報をモニタ166に表示する。つまり、端末100のモニタ166には、特別ポイントの付与を受けた配信ユーザの視聴用コンテンツが示される。
・ゲームシステム10は、特別累積ポイントに応じて、端末100のモニタ166に表示される画面に変化を生じさせるように構成されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、特別累積ポイントに応じて画面の変更指示を端末100へ送信する。端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、変更指示を受信していないときとは異なる画面をモニタ166に表示する。一例として、端末100のプロセッサ110は、ホーム画面41や対戦ゲーム画面43の背景を変更してもよい。
・配信リスト画面45において、コンテンツ表示枠451に表示されるコンテンツ情報は、配信ポイントを含んでもよい。配信ポイントは、第2ユーザの端末において表示され得る。他のユーザよりも目立ちたいと考える第1ユーザが存在する。よって、配信ポイントを獲得することの楽しさを増やすことができる。
・視聴画面60は、タップ操作によって特定操作を行うための特定オブジェクトを含んでもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、特定操作を受け付けた場合に、特定情報をサーバ200へ送信してもよい。そして、ステップS112において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴端末100Cからの特定情報の入力回数に応じて実績ポイントを変化させてもよい。
・第1ゲームの一例として、対戦ゲームを例示したがこれに限らない。例えば、第1ゲームは、ゲーム内価値を収集することを目的としたゲームであってもよく、アバターなどのキャラクタを育成することを目的としたゲームであってもよい。
・抽選ゲームは、ランダム型アイテム提供方式、BOX抽選ゲーム方式、コンプリート抽選ゲーム方式、及びトレジャーボックス方式から1又は複数の方式を採用してもよい。BOX抽選ゲーム方式の抽選ゲームの代理のゲームプレイでは、被代理ユーザの箱(BOX)からゲーム内価値の種類を抽選してもよく、配信ユーザの箱(BOX)からゲーム内価値の種類を抽選してもよい。コンプリート抽選ゲーム方式の抽選ゲームの代理のゲームプレイでは、被代理ユーザが獲得したゲーム内価値を、配信ユーザについても獲得したものと見做してもよい。トレジャーボックス方式の抽選ゲームの代理のゲームプレイでは、被代理ユーザが保有する鍵を消費することを条件としてゲーム内価値の種類が抽選されてもよい。鍵は、ゲーム内通貨の一例である。
・第2ゲームを実行するための処理において、消費要求の送受信を省略してもよい。この場合、一例として、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、抽選要求を受信した場合に、ユーザの保有するゲーム内通貨を消費した後、ユーザに付与するゲーム内価値の種類を抽選してもよい。
・抽選ゲームは、抽選過程の表示の一部又は全部をスキップできてもよい。一例として、抽選過程の表示中、抽選ゲーム画面51にスキップアイコンを含むとともに、当該スキップアイコンが表示される部分をタップ操作することによって、抽選過程の表示の一部又は全部がスキップされるようにしてもよい。一例として、抽選過程の表示中、抽選ゲーム画面51の所定のアイコン又はボタンが表示される部分とは異なる部分をタップ操作することによって、抽選過程の表示の一部又は全部がスキップされるようにしてもよい。抽選過程の表示の一部又は全部をスキップできるように構成する場合、権利保有ユーザから依頼された別のユーザがゲームプレイを行うときには、抽選過程の表示がスキップできないようにしてもよい。抽選過程の表示の一部又は全部をスキップできるように構成する場合、権利保有ユーザから依頼された別のユーザがゲームプレイを行うときには、権利保有ユーザが自らゲームプレイを行うときに比して、スキップされる期間を短くしてもよい。
・サーバ200のプロセッサ110は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ601に表示してもよい。
・視聴用コンテンツは、文字データを含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、MCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
・配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、第1配信情報及び第2配信情報を生成し、生成されたこれらの配信情報を、サーバ200を経由して視聴端末100Cへと送信できるように構成されてもよい。つまり、配信端末100Bのプロセッサ110は、第1ユーザによるゲームプレイを含む動画を、第1ユーザとは異なる第2ユーザの端末へ配信することを実行してもよい。また、配信ポイントは、端末100のメモリ120(メモリモジュール105)に格納されてもよい。そして、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1ユーザに配信ポイントを付与することを実行してもよい。また、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、提供抽選を実行してもよい。つまり、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第1ユーザによる入力情報に基づいて抽選を実行し、ゲームで使用できる複数の価値の中から1以上の価値を決定することを実行してもよい。この場合に、第1入力情報は、抽選開始操作を受け付けることである。また、保有キャラクタを示す情報、及び保有アイテムを示す情報は、端末100のメモリ120(メモリモジュール105)に格納されてもよい。そして、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、提供抽選によって決定された1以上の価値を、第1ユーザ又は前記第2ユーザに付与することを実行してもよい。この場合に、配信ポイントを付与することは、提供抽選の実行に応じて第1ユーザに配信ポイントを付与することを含んでもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種データは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(100,200)に、第1ユーザがゲームプレイをするための環境を提供すること(S204~S206,S209,S302~S304,S307~S309)と、前記第1ユーザによる前記ゲームプレイを含む動画を、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザの端末(100C)へ配信すること(S128)と、前記第1ユーザに配信ポイントを付与すること(S112,S315)と、前記第1ユーザによる入力情報に基づいて抽選を実行し、前記ゲームで使用できる複数の価値の中から1以上の価値を決定すること(S308)と、前記抽選によって決定された1以上の価値を、前記第1ユーザ又は前記第2ユーザに付与すること(S314)と、を実行させ、前記配信ポイントを付与することは、前記抽選の実行に応じて前記第1ユーザに前記配信ポイントを付与することを含むプログラム。
(付記2)前記配信ポイントを付与すること(S112,S315)は、前記抽選によって決定された1以上の価値に応じて、前記第1ユーザに付与する前記配信ポイントの量を変更することを含む付記1に記載のプログラム。
(付記3)前記配信ポイントを付与すること(S112,S315)は、前記抽選によって決定された1以上の価値の希少度に応じて、前記第1ユーザに付与する前記配信ポイントの量を変更することを含む付記1又は付記2に記載のプログラム。
(付記4)前記配信ポイントを付与すること(S112,S315)は、前記抽選の実行回数に応じて、前記第1ユーザに付与する前記配信ポイントの量を変更することを含む付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記5)前記配信ポイントを前記第2ユーザの端末に表示させる要求を送信すること(S404)をさらに実行させる付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記6)前記配信ポイントに基づいたランキングを前記第2ユーザの端末に表示させる要求を送信すること(S404)をさらに実行させる付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記7)前記配信ポイントの総合計が第1ポイント以上である前記第1ユーザを第1特定ユーザとして特定すること(S110)と、前記第2ユーザの端末へ、前記第1特定ユーザとして特定された前記第1ユーザが配信者である前記動画のリストを表示させる要求を送信すること(S118)と、をさらに実行させる付記1~付記6のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記8)前記抽選の実行に応じて付与された前記配信ポイントの合計が第2ポイント以上である前記第1ユーザを第2特定ユーザとして特定すること(S110)をさらに実行させ、前記動画のリストを表示させる要求には、前記第2特定ユーザとして特定された前記第1ユーザが、前記第1特定ユーザとして特定されていない場合であっても、当該第1ユーザが配信者である動画を含むように、前記動画のリストを表示させることを含む付記7に記載のプログラム。
(付記9)前記第1ユーザごとに、前記抽選の実行に応じて変動するように特定パラメータを管理すること(S314)をさらに実行させ、前記動画のリストを表示させる要求には、前記動画のリストのうち一部又は全部の動画に特定情報を付与することを含み、前記特定情報は、当該特定情報が付与された前記動画の配信者である前記第1ユーザごとの前記特定パラメータに応じた情報である付記7又は付記8に記載のプログラム。
(付記10)付記1~付記9のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備えるコンピュータ(100,200)。
(付記11)付記10に記載のコンピュータ(100,200)を備えるシステム(10)。
(付記12)コンピュータ(100,200)が、第1ユーザがゲームプレイをするための環境を提供すること(S204~S206,S209,S302~S304,S307~S309)と、前記第1ユーザによる前記ゲームプレイを含む動画を、前記第1ユーザとは異なる第2ユーザの端末(100C)へ配信すること(S128)と、前記第1ユーザに配信ポイントを付与すること(S112,S315)と、前記第1ユーザによる入力情報に基づいて抽選を実行し、前記ゲームで使用できる複数の価値の中から1以上の価値を決定すること(S308)と、前記抽選によって決定された1以上の価値を、前記第1ユーザ又は前記第2ユーザに付与すること(S314)と、を実行し、前記配信ポイントを付与することは、前記抽選の実行に応じて前記第1ユーザに前記配信ポイントを付与することを含む方法。
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組み合わせてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。