JP5238756B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
部位取得工程では、部位取得部が、位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する。
視点設定工程では、視点設定部が、取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する。
画像生成工程では、画像生成部が、設定された視点から、キャラクタの位置へ向けた視線により、仮想空間の様子を表す画像を生成する。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して実施形態1に係る情報処理装置100について説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
次に、本発明の実施形態2について説明する。実施形態1では、仮想カメラ502は、所定の経路503上を、ある上限速度Vによる制限のもとで移動した。本実施形態では、仮想カメラ502の移動する所定の経路503は変化し、また仮想カメラ502の速度について、上限速度Vだけではなく、加速度および減速度が所定の閾値を超えないように移動させる。
次に、本発明の実施形態3について説明する。実施形態1および2では、仮想空間内のキャラクタは予め定められた動作や振付けに従ってダンスを踊った。一方、実施形態3では、プレイヤからの指示入力を受け付けて、仮想空間内のキャラクタを動作させる。以下、詳述する。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 マット型コントローラ
201(201a,201b,201c,201d) ボタン
300 ゲーム装置
301 位置変化部
302 部位取得部
303 視点設定部
304 画像生成部
400 ゲーム画面
401 キャラクタ画像
410(410a,410b,410c,410d) 基準マーク
411(411a,411b,411c,411d) 指示マーク
500 仮想空間
501 仮想キャラクタ
502,502’,502’’ 仮想カメラ
503,503’,503’’ 所定の経路
504 変位
505 最も変位が大きい部位
506,506’,506’’ 見込む角度
507,507’,507’’ 半径
Claims (12)
- 仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる位置変化部、
前記位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する部位取得部、
所定の経路上に視点の位置を設定する視点設定部、
前記設定された視点から、前記キャラクタの位置へ向けた視線により、前記仮想空間の様子を表す画像を生成する画像生成部、
を備え、
前記視点設定部は、前記最も変位が大きい部位の変位の始点および終点ならびに前記視点を頂点とする三角形の当該視点における内角が大きくなるように、前記所定の経路上で前記視点の位置を移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載されたゲーム装置であって、
前記視点設定部は、前記内角が最大となる位置に前記視点の位置を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる位置変化部、
前記位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する部位取得部、
前記取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する視点設定部、
前記設定された視点から、前記キャラクタの位置へ向けた視線により、前記仮想空間の様子を表す画像を生成する画像生成部、
を備え、
前記視点は、所定の経路上を、所定の上限速度以下で移動し、
前記視点設定部は、前記所定の経路上で前記所定の上限速度以下で移動可能な範囲のうち、前記変位を見込む角度が最大となる位置に、前記視点の位置を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載されたゲーム装置であって、
前記所定の経路は、キャラクタの位置を中心とする所定の円状の経路である、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4に記載されたゲーム装置であって、
前記視点設定部は、前記最も変位が大きいキャラクタの部位の変位に基づいて、前記所定の円状の経路の半径を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5に記載されたゲーム装置であって、
前記視点設定部は、前記変位を見込む角度が最大となる位置へ前記視点の位置を移動させた後で、当該最も変位が大きいキャラクタの部位の変位に基づいて、前記所定の円状の経路の半径を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5に記載されたゲーム装置であって、
前記視点設定部は、前記変位を見込む角度が最大となる位置へ前記視点の位置を移動させながら、当該最も変位が大きいキャラクタの部位の変位に基づいて、前記所定の円状の経路の半径を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至7のいずれか1項に記載されたゲーム装置であって、
前記視点設定部は、前記所定の経路上において、前記視点の加速度および減速度が、所定の閾値を超えないように、前記視点の位置を移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 位置変化部、部位取得部、視点設定部、画像生成部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記位置変化部が、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる位置変化工程、
前記部位取得部が、前記位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する部位取得工程、
前記視点設定部が、所定の経路上に視点の位置を設定する視点設定工程、
前記画像生成部が、前記設定された視点から、前記キャラクタの位置へ向けた視線により、前記仮想空間の様子を表す画像を生成する画像生成工程、
を備え、
前記視点設定工程では、前記視点設定部が、前記最も変位が大きい部位の変位の始点および終点ならびに前記視点を頂点とする三角形の当該視点における内角が大きくなるように、前記所定の経路上で前記視点の位置を移動させる、
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - 位置変化部、部位取得部、視点設定部、画像生成部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記位置変化部が、仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる位置変化工程、
前記部位取得部が、前記位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する部位取得工程、
前記視点設定部が、前記取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する視点設定工程、
前記画像生成部が、前記設定された視点から、前記キャラクタの位置へ向けた視線により、前記仮想空間の様子を表す画像を生成する画像生成工程、
を備え、
前記視点は、所定の経路上を、所定の上限速度以下で移動し、
前記視点設定工程では、前記視点設定部が、前記所定の経路上で前記所定の上限速度以下で移動可能な範囲のうち、前記変位を見込む角度が最大となる位置に、前記視点の位置を設定する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - コンピュータを、
仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる位置変化部、
前記位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する部位取得部、
所定の経路上に視点の位置を設定する視点設定部、
前記設定された視点から、前記キャラクタの位置へ向けた視線により、前記仮想空間の様子を表す画像を生成する画像生成部、
として機能させ、
前記視点設定部は、前記最も変位が大きい部位の変位の始点および終点ならびに前記視点を頂点とする三角形の当該視点における内角が大きくなるように、前記所定の経路上で前記視点の位置を移動させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
仮想空間内のキャラクタの位置および姿勢を変化させる位置変化部、
前記位置変化部により位置および姿勢が変化されるキャラクタの部位のうち、最も変位が大きい部位を取得する部位取得部、
前記取得された最も変位が大きい部位の変位を見込む角度が大きくなるように、視点の位置を設定する視点設定部、
前記設定された視点から、前記キャラクタの位置へ向けた視線により、前記仮想空間の様子を表す画像を生成する画像生成部、
として機能させ、
前記視点は、所定の経路上を、所定の上限速度以下で移動し、
前記視点設定部は、前記所定の経路上で前記所定の上限速度以下で移動可能な範囲のうち、前記変位を見込む角度が最大となる位置に、前記視点の位置を設定する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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