JP2012120565A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置500において、ゲームにはプレイヤーがなすべきゲーム課題が設定される。ゲーム課題は、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかを示す。再生部501は楽曲を再生する。取得部502は、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類と、動作の種類に対応するタイミングを取得する。表示部503は、所定時間長を周期として所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、を画面に表示する。指示マークは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングでカーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
【選択図】図5

Description

本発明は、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムに関する。
画面に表示されるマークやモデルを見ながらプレイヤーが体を動かすというゲームがある。例えば、ダンス、フィットネス、体操などのやり方をプレイヤーにレクチャーするために、姿勢が変化するキャラクターが表示され、プレイヤーは、そのキャラクターの動きを参考にして自分の体を動かす。特許文献1には、画面にプレイヤーが行うべき動作(以下「ゲーム課題」という。)を表す指示マークが表示され、その指示マークの通りに足を動かすと、ダンスを踊っている気分を味わえるゲームが開示されている。
特許第3003851号公報
ところで、例えばダンスゲームのように、現実空間においてプレイヤーが体を動かすことによって進行するゲームにおいて、プレイヤーに特定の動きをさせるために、単純にゲーム課題を羅列して提示するだけでは、それが具体的にどのような動きを示すものなのかをプレイヤーが瞬時に把握することが難しいことがあった。
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置であって、再生部、取得部、表示部を備える。
再生部は、楽曲を再生する。
取得部は、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する。
表示部は、画面に、
(a)所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
(b)所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する。
そして、指示マークのそれぞれは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、カーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームは、例えば、画面に表示されるゲーム課題が示す通りにプレイヤーが体を動かすと、ダンスを踊っている感覚を楽しめるダンスゲームである。ただし、ゲーム内容はダンスに限られず、体操、フィットネス、ヨガなどをプレイヤーが体験できるゲームであってもよい。
ゲーム課題は、動作の種類を表す指示マークが画面に表示されることにより、プレイヤーに提示される。指示マークによって表される動作は、例えば、足を上下左右のいずれかの向きに移動する動作や、手を上下左右のいずれかの向きに振る動作などである。典型的には、指示マークは方向を指す矢印のデザインで構成されており、矢印を見ればゲーム課題内容をおおよそ把握できるようになっている。
指示マークの表示の仕方には、大きく分けて2通りがある。一つは、指示マークが、画面内の所定の向きへ、楽曲に合わせて徐々に移動していく(一般には“スクロール”と呼ばれる)表示の仕方(スクロール表示)である。もう一つは、ある条件が満たされた場合に、指示マークが、画面内の所定の位置に固定される表示の仕方(固定表示)である。ある条件とは、例えば、複数の指示マークが所定の配列パターンに当てはまること等である。
具体的には、例えば、ゲーム開始時点では指示マークがスクロール表示され、ある条件が満たされると、スクロール表示から固定表示へ切り替わる。固定表示では、指示マークは、ゲーム課題の順番が崩れないように、所定の軌道上に表示される。所定の軌道は、例えば、円、楕円などであり、指示マークは、円周上に順々に並べられる。
固定表示の際には、この所定の軌道上を移動するカーソル画像が表示される。つまり、この所定の軌道上には、位置が固定された指示マークと、軌道上を移動するカーソル画像と、が存在する。ゲーム内の現在時刻が、指示マークに対応するゲーム課題が示す、動作のタイミング(以下「課題時刻」という。)と一致したとき、カーソル画像の位置は指示マークの位置と一致する。よって、カーソル画像の軌道上における位置は、プレイヤーが課題時刻を判断する際の目安となる。更には、プレイヤーは、指示マークが円周上のどちら方向へ順に並べられるか(つまり、並ぶ向きが右回りか左回りか)を見れば、ゲーム課題の内容と順番を容易に把握することが可能になる。従って、本発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにすることができる。
表示部は、画面に表示される指示マークのうち、タイミングが現在時刻に最も近く、且つ、タイミングが現在時刻より後である指示マーク(以下「直近の指示マーク」という。)により表されるタイミングと、現在時刻と、の時間差が所定のしきい値以下であると判別した場合に、指示マークを所定の軌道上に固定して配置し、そうでない場合に、指示マークを画面内の所定の方向へスクロール表示してもよい。
つまり、ゲーム内の現在時刻から、直近の指示マークに対応する課題時刻まで、の時間が、しきい値以下になることが、上述の“ある条件”であってもよい。本発明によれば、直近の指示マークに対応する課題時刻に近づくとスクロール表示から固定表示に切り替わるので、プレイヤーは、直近にクリアすべきゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになる。また、固定表示では、プレイヤーは、軌道上に並べられる向きから、直近の指示マークに対応するゲーム課題の内容のヒントを得ることができる。従って、プレイヤーは、右回りあるいは左回りといった特定の動きをしやすくなる。
表示部は、再生される楽曲の所定時間長に基づいて、所定のしきい値を設定してもよい。
すなわち、楽曲の所定時間長は、例えば、楽曲に予め定義される1小節や2小節などを用いて定義される。本発明によれば、ゲーム内の現在時刻から直近の指示マークに対応する課題時刻までの時間が、例えば1小節以下になると、スクロール表示から固定表示に切り替わる。従って、ゲーム装置で従来から多く採用されている指示マークのスクロール表示を一部踏襲しつつも、プレイヤーが特定の動きを容易に把握できるようにすることができる。
表示部は、時間差が所定のしきい値以下であり、且つ、直近の指示マークから所定個数分の指示マークが所定の配列パターンであると判別した場合に、指示マークを所定の軌道上に固定して配置してもよい。
つまり、ゲーム内の現在時刻から、直近の指示マークに対応する課題時刻まで、の時間が、しきい値以下になり、且つ、直近の指示マークを含む複数の指示マークが所定の配列パターンで並んでいることが、上述の“ある条件”であってもよい。本発明によれば、直近の指示マークに対応する課題時刻に近づき、直近の指示マークを含む複数の指示マークが所定の配列パターンで並んでいると、スクロール表示から固定表示に切り替わるので、プレイヤーは、直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになる。
指示マークのそれぞれには、所定の方向が予め対応付けられていてもよい。
そして、所定の配列パターンは、指示マークのそれぞれに対応付けられる方向を時間経過順に並べたときに右回り又は左回りを表すものであってもよい。
すなわち、指示マークは、例えば、プレイヤーが行うべき動作の向きが分かるようにデザインされていてもよい。典型的には、右側のボタンを押圧する、あるいは、右側に手を振る、といった動作を示す指示マークには、右向きの矢印が描かれる。他の方向についても同様である。そして、固定表示では、各指示マークは、円形の軌道の上を右回り又は左回りに順々に並べられてもよい。従って、プレイヤーは、並び方が右回りか左回りかを見ることにより、直近の指示マークに対応する、自分がとるべき一連の動きを、より分かりやすく把握することができる。本発明によれば、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増す。
表示部は、指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更した画像をカーソル画像としてもよい。
そして、表示部は、現在時刻が指示マークにより表されるタイミングと合致した場合に、指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更してもよい。
すなわち、通常の指示マークと色違いのデザインの画像を、カーソル画像としてもよい。従って、指示マークと形などが異なるカーソル画像を別途設けなくても済む。本発明によれば、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増すだけでなく、ゲーム画面が複雑にならなくて済むというメリットも得られる。
所定の軌道の形状は、円、楕円、多角形、又は、任意の閉じられた図形であってもよい。
そして、表示部は、所定の軌道上を周回させるように、カーソル画像を移動してもよい。
本発明によれば、固定表示において、ゲーム課題の順番が分かりやすいように指示マークが配置されるので、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増す。
本発明のその他の観点に係る制御方法は、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現し、再生部と取得部と表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、再生行程、取得行程、表示行程を備える。
再生行程では、再生部が、楽曲を再生する。
取得行程では、取得部が、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する。
表示行程では、表示部が、画面に、
(a)所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
(b)所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する。
また、指示マークのそれぞれは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、カーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
本発明によれば、ゲーム装置は、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにすることができる。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置として機能させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、再生部、取得部、表示部として機能させる。
再生部は、楽曲を再生する。
取得部は、現在から、所定時間長が経過するまでの間に、プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する。
表示部は、画面に、
(a)所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
(b)所定の軌道上に配置され、取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
を表示する。
また、指示マークのそれぞれは、指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、カーソル画像が指示マークの位置に至るように、所定の軌道上に配置される。
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 第1のコントローラの構成を説明するための図である。 第2のコントローラ(マット)の構成を説明するための図である。 ゲーム画面の構成例を示す図である。 ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。 ゲーム画面の構成例を示す図である。 時間ΔTが経過したときのゲーム画面の構成例を示す図である。 指示マークを再配置する処理を説明するための図である。 再配置された指示マークを示す図である。 再配置された指示マークと、カーソル画像と、を示す図である。 ゲーム画面の他の構成例を示す図である。 再配置された指示マークと、カーソル画像と、を示す図である。 再配置された指示マークを示す図である。 ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 ゲーム処理を説明するためのフローチャート(続き)である。 ゲーム処理を説明するためのフローチャート(続き)である。 再配置された指示マークを示す図である。 再配置された指示マークと、カーソル画像と、を示す図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101、ROM 102、RAM(Random Access Memory)103、インターフェース104、第1のコントローラ105、外部メモリ106、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ107、画像処理部108、音声処理部109、NIC(Network Interface Card)110、及び、第2のコントローラ111を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続された第1のコントローラ105と第2のコントローラ111は、プレイヤーがゲーム実行の際などに行う操作入力を受け付ける。第1のコントローラ105と第2のコントローラ111の詳細については後述する。以下の説明において、第1のコントローラ105を単に「コントローラ」と、第2のコントローラ111を「マット」と、それぞれ呼ぶことがある。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、第1のコントローラ105や第2のコントローラ111を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを行うためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データなどが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニター(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ見たレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカーから出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
音声処理部109では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
さらに、情報処理装置100にはマイクを接続することができる。この場合、マイクからのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部109でのミキシング等の処理ができるようにする。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェイス(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、第1のコントローラ105や第2のコントローラ111ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用することができる。
本実施形態では、第1のコントローラ105として、現実の空間における第1のコントローラ105の現在位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるようなコントローラを採用する。
図2は、現実の空間における位置や姿勢などの種々のパラメータが測定できるような第1のコントローラ105と情報処理装置100との外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
第1のコントローラ105は、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる。把持モジュール201は無線通信によって情報処理装置100と通信可能に接続されており、発光モジュール251は、有線で情報処理装置100と通信可能に接続されている。情報処理装置100の処理結果の音声および画像は、テレビジョン装置291によって出力表示される。
把持モジュール201は、テレビジョン装置291のリモートコントローラと類似した外観をしており、その先端には、CCDカメラ202が配置されている。
一方、発光モジュール251は、テレビジョン装置291の上部に固定されている。発光モジュール251の両端には、発光ダイオード252が配置されており、情報処理装置100からの電源供給によって発光する。
把持モジュール201のCCDカメラ202は、この発光モジュール251の様子を撮影する。
撮影された画像の情報は、情報処理装置100に送信され、情報処理装置100のCPU 101は、当該撮影された画像内において発光ダイオード252が撮影された位置に基づいて、発光モジュール251に対する把持モジュール201の位置を取得する。
このほか、把持モジュール201内には、加速度センサ、角加速度センサ、傾きセンサ等が内蔵されており、把持モジュール201そのものの姿勢を測定することが可能となっている。この測定結果も、情報処理装置100に送信される。
把持モジュール201の上面には、十字形キー203が配置されており、プレイヤーは、十字形キー203を押し込み操作することによって、各種の方向指示入力を行うことができる。また、Aボタン204ほか、各種ボタン206も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
一方、Bボタン205は、把持モジュール201の下面に配置されており、把持モジュール201の下面に窪みが構成されていることとあいまって、拳銃やマジックハンドにおける引き金を模したものとなっている。典型的には、仮想空間内における拳銃による発砲やマジックハンドによる把持の指示入力は、Bボタン205を用いて行われる。
また、把持モジュール201の上面のインジケータ207は、把持モジュール201の動作状況や情報処理装置100との無線通信状況などをプレイヤーに提示する。
把持モジュール201の上面に用意された電源ボタン208は、把持モジュール201そのものの動作のオン・オフを行うもので、把持モジュール201は内蔵された電池(図示せず)によって動作する。
十字形キー203、Aボタン204、Bボタン205、各種ボタン206、電源ボタン208は「操作対象」とも呼ばれる。
このほか、把持モジュール201の上面には、スピーカー209が配置され、音声処理部109から入力される音声信号による音声を出力する。把持モジュール201内部には、バイブレータ(図示せず)が用意されており、情報処理装置100からの指示に基づいて、振動の有無や強弱を制御することができるようになっている。
以下では、把持モジュール201と発光モジュール251との組合せからなる第1のコントローラ105を用いて、把持モジュール201の現実世界における位置や姿勢を測定することを前提に説明する。ただし、上記のような形態によらず、たとえば超音波や赤外線通信、GPS(Global Positioning System)等を利用して第1のコントローラ105の現実世界における位置や姿勢を測定するとした場合であっても、本発明の範囲に含まれる。
第2のコントローラ(マット)111は、床などの上に置かれ、表面の所定領域をプレイヤーが足や手などで押圧できるマット型の形状をしている。第2のコントローラ111の表面の所定領域には、プレイヤーからの押圧による指示入力を受け付けるボタン、あるいは、プレイヤーにより加わる圧力を検知するセンサが配置されている。
図3は、床面に設置された第2のコントローラ111を真上から眺めた図である。第2のコントローラ111の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン301、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン302、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン303、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン304、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン301乃至304を任意のタイミングで押圧することができる。
ボタン301乃至304がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶ。CPU 101は、ボタン301乃至304のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
本実施形態の第2のコントローラ111は4つのボタン301乃至304を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。
次に、本実施形態の情報処理装置100が実行するゲームの概略について説明する。
図4は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例である。ゲーム画面には、画面内の所定位置に固定して描画される静止マーク401〜404、描画位置が時間の経過と共に移動する指示マーク410(本図中では410A,410B,410C,410Dの4種類)、再生される楽曲の小節の区切りを示す小節線420(本図中では420A,420B,420Cと記載)、プレイヤーの成績を表すゲージ430、その他の背景画像が含まれる。ただし、指示マーク410は、後述するように、画面内の所定の位置に固定されることもある。
指示マーク410と小節線420は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。本実施形態では、指示マーク410には、上下左右のいずれかの矢印が描かれている。指示マーク410は、描かれた矢印が示す方向に関係する動きをそのタイミングでプレイヤーがすべきである旨、すなわち上述のゲーム課題を表す。
例えば、指示マーク410は、ボタン301〜304のうち、描かれた矢印に対応するボタンを、指示マーク410によって示されるタイミングでプレイヤーが押下すべきである旨を表す。典型的には、プレイヤーは、ボタン301〜304を足で踏む。この場合、指示マーク410は“踏み位置指示マーク”あるいは“足譜”とも呼ばれる。
あるいは、例えば、指示マーク410は、指示マーク410によって示されるタイミングで、描かれた矢印に対応する方向へ、把持モジュール201を振るべきである旨を表す。この場合、指示マーク410は“振り位置指示マーク”あるいは“手譜”とも呼ばれる。
静止マーク401〜404のそれぞれは、ボタン301〜304をプレイヤーが押圧すべきタイミング(以下「課題時刻」ともいう。)を示す。本実施形態では、静止マーク401〜404には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
指示マーク410は、静止マーク401〜404が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク401〜404と同じ位置に指示マーク410が移動してきたときに、ボタン301〜304のうち静止マーク401〜404に描かれる矢印の向きに対応するボタンをプレイヤーが押圧すると、プレイヤーの得点に所定の点数が加算されたりゲージ430が示す値(ダンスメーター)がアップしたりする。
指示マーク410が静止マーク401〜404のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた指示マーク410が示す矢印に対応するボタン(ボタン301〜304のいずれか)をプレイヤーが足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的なダンスのステップを踏み、ダンスを踊っている感覚を楽しめるようになっている。
ゲーム課題は、課題時刻と、その課題時刻に押圧すべきボタンを指定する情報と、の組み合わせで表される。1つのゲーム課題は[数1]のように表される。
P(i) = (T(i),B(x)) ・・・[数1]
ただし、本実施形態のゲームにはN個(Nは1以上の整数)のゲーム課題が存在することとし、P(i)は先頭からi番目(iは1以上N以下の整数)のゲーム課題を表し、T(i)はゲーム課題P(i)に対応する課題時刻を表し、B(x)は課題内容を表す。
指示マーク410が“足譜”を示す場合、課題内容B(x)には、プレイヤーがボタン301を押圧すべきことを示す値B(L)、プレイヤーがボタン302を押圧すべきことを示す値B(D)、プレイヤーがボタン303を押圧すべきことを示す値B(U)、プレイヤーがボタン304を押圧すべきことを示す値B(R)、のいずれかが指定される。
指示マーク410が“手譜”を示す場合、課題内容B(x)には、プレイヤーが把持モジュール201を自身の左方向へ振るべきことを示すH(L)、プレイヤーが把持モジュール201を自身の下方向へ振るべきことを示すH(D)、プレイヤーが把持モジュール201を自身の上方向へ振るべきことを示すH(U)、プレイヤーが把持モジュール201を自身の右方向へ振るべきことを示すH(R)、のいずれかが指定される。
例えば、あるゲーム課題が、[数2]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L)) ・・・[数2]
このとき、ゲームのi番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻T(i)に第2のコントローラ111の左ボタン301を押圧すること」である。プレイヤーは、通常、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン301を足で踏めばよい。
例えば、あるゲーム課題が、[数3]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),H(R)) ・・・[数3]
このとき、ゲームのi番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻T(i)に把持モジュール201を右に振ること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、把持モジュール201を持った手を自身の右側に振ればよい。
1つの課題時刻に、複数の課題内容を対応付けることも可能である。ただし、1つの課題時刻には、最大でも2つまでの課題内容を対応付けることが望ましい。例えば課題時刻T(i)に2つの課題内容B(x1),B(x2)を対応付ける場合、ゲーム課題は[数4]のように表される。
P(i) = (T(i),B(x1),B(x2)) ・・・[数4]
あるいは、[数5]と[数6]に示すように、2つの異なるゲーム課題として表してもよい。
P(i) = (T(i),B(x1)) ・・・[数5]
P(i+1) = (T(i),B(x2)) ・・・[数6]
例えば、あるゲーム課題が、[数7]のように表されるとする。
P(i) = (T(i),B(L),B(R)) ・・・[数7]
このとき、ゲームのi番目のゲーム課題は「プレイヤーが課題時刻T(i)に、第2のコントローラ111の左ボタン301を押圧し、且つ、第2のコントローラ111の右ボタン304を押圧すること」である。プレイヤーは、ゲーム内の時間がT(i)になったとき、左ボタン301と右ボタン304の両方を足で踏めばよい。
CPU 101は、ボタン301〜304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻にどの程度近いタイミングで押圧されたかに基づいて、それぞれのゲーム課題についてのプレイヤーの成績を判定する。例えば、CPU 101は、課題内容によって示されるボタンが課題時刻と同じタイミングで押圧されると“PERFECT”、課題内容によって示されるボタンが課題時刻の前後の所定余裕幅以内のタイミングで押圧されると“GOOD”、その他のタイミングで押圧されるかもしくは押圧されなかったときは“BAD”、などのように判定する。
あるいは、CPU 101は、ボタン301〜304のうち課題内容によって示されるボタンが課題時刻に押圧されたか否かに基づいて、それぞれのゲーム課題について、プレイヤーの成績を判定してもよい。
なお、ゲーム課題を示すデータは、DVD−ROMあるいは外部メモリ106に予め記憶されているものとする。
次に、上記ハードウェア構成を有する情報処理装置100により実現される、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成について説明する。
本実施形態のゲーム装置500にて実行されるゲームは、画面に表示される指示マーク410の種類とタイミングに合わせてプレイヤーが体を動かすと、そのプレイヤーがダンスを踊っている雰囲気を味わうことができるダンスゲームである。このゲームでは、楽曲が再生されている間、プレイヤーがいずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかを示す指示マーク410が、プレイヤーに提示される。
楽曲は、所定時間長の複数の区間に、典型的には複数の小節に、予め区切られている。小節の区切りは、小節線420によってプレイヤーに提示される。
図5は、本実施形態のゲーム装置500の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置500は、再生部501、取得部502、表示部503を備える。
再生部501は、楽曲を再生する。再生される楽曲は、例えばダンスゲームにおいては、ダンスの課題曲である。CPU 101は、DVD−ROM又は外部メモリ106に予め記憶された楽曲データを読み出して、所定のアルゴリズムでデコードし、楽曲をスピーカーから出力する。
取得部502は、現在から、所定時間長が経過するまで、の間にプレイヤーがなすべき動作の種類(課題内容)と、その動作の種類に対応するタイミング(課題時刻)と、を取得する。CPU 101が取得部502として機能する。
課題内容と課題時刻との組み合わせによって表されるゲーム課題を示すデータは、DVD−ROM又は外部メモリ106に予め記憶されている。CPU 101は、例えばゲーム処理を開始するときに、このゲーム課題を示すデータを読み出し、RAM 103に一時記憶する。
表示部503は、カーソル画像と上述の指示マークを、モニターに表示する。カーソル画像の詳細については後述する。CPU 101と画像処理部108が協働して表示部503として機能する。
図6は、モニターに表示されるゲーム画面の構成例を示す図である。このゲーム画面には、4種類の指示マーク610A,610B,610C,610Dが含まれる。課題時刻が現在時刻に近い順に並べると、指示マーク610A、指示マーク610B、指示マーク610C、指示マーク610D、の順である。指示マーク610A〜610Dが表す矢印の向きは、それぞれ、左、上、右、下である。
指示マーク610A〜610Dによって表される一連のゲーム課題を簡単に説明すると、これらが足譜の場合には、「プレイヤーがボタン301,ボタン303、ボタン304、ボタン302の順に押圧すること」、言い換えれば、「プレイヤーがマットの上を右回りに移動すること」である。もしくは、手譜の場合には、ゲーム課題は、「プレイヤーが左、上、右、下、の順に向きが変わるように手を回すこと」、言い換えれば、「プレイヤーが手を右回りに回すこと」である。
図7は、図6に示すゲーム画面がモニターに表示される時刻から時間ΔTが経過した後のゲーム画面を表す図である。指示マーク610A,610B,610C,610Dは、それぞれ、時間ΔTに相当する長さΔLだけ、静止マーク401,402,403,404へ向かって移動している。また、小節線620A,620B,620Cも、同じ長さΔLだけ、ゲーム画面の上部へ向かって移動している。このような表示の仕方は、「スクロール表示」とも呼ばれる。
長さΔLは、画面に表示されている指示マーク610A〜610Dのうち、課題時刻が最も現在時刻に近く、且つ、未だ現在時刻が課題時刻に達していない指示マーク(以下「直近の指示マーク」とも言う。図7の場合、指示マーク610Aである。)と、対応する静止マーク(図7の場合、静止マーク401である。)と、の間の距離である。指示マーク610A〜610Dは静止マーク401〜404へ向かって移動するので、ΔLは、指示マーク610A〜610Dが静止マーク401〜404へ到達するまで、時間の経過とともに減少する。
静止マーク401〜404の近傍まで移動した指示マーク610A〜610Dは、それぞれ、プレイヤーによってボタン301〜304のいずれか1つ以上が押圧され、押圧されたボタンの種類と押圧されたタイミングに基づいて成績が判定されると、画面から消える。ただし、プレイヤーが指示を入力しなかったことにより、成績が判定されなかった指示マークもしくは“BAD”と評価された指示マークは、静止マーク401〜404が表示されている位置を通過して画面上部へと離れていき、やがて画面から消える。ただし、後述するように、表示される複数の指示マークが所定の配列パターンである場合には、スクロール表示とは異なった表示の仕方に変わることがある。
すなわち、CPU 101は、ΔLが所定のしきい値Lth以下に達したか否かを判別する。また、CPU 101は、直近の指示マークから所定個数分の一連の指示マークが所定の配列パターンで並んでいるか否かを判別する。
そして、ΔLがしきい値Lth以下に達し、且つ、直近の指示マークから所定個数分の一連の指示マークが所定の配列パターンで並んでいると判別した場合、CPU 101は、図8に示すように、指示マーク610A〜610Dを再配置する。再配置された後は、指示マーク610A〜610Dの表示位置は固定される。この表示の仕方は、「固定表示」とも呼ばれる。
本実施形態では、このしきい値Lthは、楽曲の1小節の時間に相当する長さである。ただし、このしきい値Lthに対応する時間は、秒数などの具体的な数値で決められてもよいし、X小節分(Xは1以上の整数)、垂直同期割り込みのX回分、などというように、任意の単位を用いて決められてもよい。また、CPU 101は、楽曲ごとにしきい値Lthを変更してもよいし、プレイヤーの成績に応じてしきい値Lthを変更してもよい。
所定の配列パターンとは、具体的には、次に示すものである。
(配列パターン1)
直近の4つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610A、610B、610C、610Dであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、左、上、右、下、の順であること。
なお、この配列パターン1には、順序を循環的に入れ替えたもの、すなわち、課題時刻順に指示マーク610B、610C、610D、610Aとなるものと、課題時刻順に指示マーク610C、610D、610A、610Bとなるものと、課題時刻順に指示マーク610D、610A、610B、610Cとなるものと、も含まれる。
(配列パターン2)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610A、610B、610Cであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、左、上、右、の順であること。
(配列パターン3)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610B、610C、610Dであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、上、右、下、の順であること。
(配列パターン4)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610C、610D、610Aであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、右、下、左、の順であること。
(配列パターン5)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク610D、610A、610Bであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、下、左、上、の順であること。
上記の各配列パターン1〜5は、いずれも、第2のコントローラ(マット)111の上のボタン301〜304が“右回り”に押圧されること、もしくは、把持モジュール201の姿勢が“右回り”に回転すること、を示している。
ΔLがしきい値Lth以下に達し、且つ、直近の指示マークが配列パターン1〜5のように“右回り”の動きを示していると判別した場合、CPU 101は、図8に示すように、指示マーク610A〜610Dを、静止マーク401〜404が配置される位置の近くの円状の軌道800上に、それぞれ移動する。
すなわち、CPU 101は、指示マーク610Aを矢印Y1が示すように軌道800の下側へ移動し、指示マーク610Bを矢印Y2が示すように軌道800の左側へ移動し、指示マーク610Cを矢印Y3が示すように軌道800の上側へ移動し、指示マーク610Dを矢印Y4が示すように軌道800の右側へ移動する。
ただし、配列パターン2〜5のように直近の指示マークが3つだけの場合には、CPU 101は、図9(a)〜(d)に示すように、矢印が1箇所だけ欠けたような配置にするものとする。なお、図9(a)は配列パターン2に、図9(b)は配列パターン3に、図9(c)は配列パターン4に、図9(d)は配列パターン5に、それぞれ対応する。
また、矢印Y1,Y2,Y3,Y4は、指示マーク610A,610B,610C,610Dの移動前の位置と移動後の位置の対応関係を明示するために記載したものであり、移動前の位置から移動後の位置までにどのようなルートを辿って指示マーク610A,610B,610C,610Dが移動するのかは任意である。
本実施形態では、軌道800の形状は正円である。ただし、軌道800の形状は、楕円、おおよそ円形をした任意の閉じた曲線、あるいは、四角形などの多角形でもよい。
また、軌道800の位置は、静止マーク401〜404が配置される位置の近くでなくてもよい。例えば、CPU 101は、画面の中央付近のようにプレイヤーから比較的見えやすいと推測される位置に軌道800を設定してもよい。ただし、他の指示マークと重ならない位置にすることが望ましい。
更に、CPU 101は、軌道800上に、所定の時間長を1周期とし、所定の速度で移動するカーソル画像を配置する。
図10は、指示マーク610A〜610Dを再配置し、カーソル画像1000を軌道800上に新たに配置したときの画面の構成例を示す図である。カーソル画像1000の軌道800上における位置は、プレイヤーにとって、指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻を把握するための目安となる。本実施形態では、カーソル画像1000は、まるで“光の玉”のように、周囲に比べて相対的に明るく表示される。
CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときにカーソル画像1000が指示マーク610Aと重なる位置になるように、軌道800上で矢印Y5の向きへ、カーソル画像1000を移動する。移動の速さは一定とする。つまり、カーソル画像1000は、軌道800上を右回りに一定の速さで移動する。プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク610Aと重なる位置に移動してきたときに、ボタン301を押圧すればよい。もしくは、プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク610Aと重なる位置に移動してきたときに、把持モジュール201を左側へ振ればよい。指示マーク610B,610C,610Dについても同様である。
CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク610Aを表す画像データの明度、彩度、色相のうち少なくとも1つ以上を変化させてもよい。つまり、この場合、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク610の色彩が変化する。例えば、CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、周囲の画像と比べて相対的に明るく光るように、指示マーク610Aの色彩を変化させてもよい。指示マーク610B,610C,610Dについても同様である。
なお、CPU 101は、カーソル画像1000を移動させる処理を行うと共に、指示マーク610A〜610Dの色彩を変化させる処理を行っても良いし、カーソル画像1000を移動させる処理と指示マーク610A〜610Dの色彩を変化させる処理とのいずれか一方のみを行うこととしてもよい。
ここまでは、直近の指示マークが“右回り”の動きを示している場合について説明してきたが、同様の考えに基づき、直近の指示マークが“左回り”の動きを示している場合にも、本発明を適用することが可能である。
図11は、ゲーム画面の他の構成例を示す図である。指示マーク1110A〜1110Dによって表される一連のゲーム課題を簡単に説明すると、これらが足譜の場合には、「プレイヤーがボタン303,ボタン301、ボタン302、ボタン304の順に押圧すること」、言い換えれば、「プレイヤーがマットの上を左回りに移動すること」である。もしくは、手譜の場合には、ゲーム課題は、「プレイヤーが、上、左、下、右、の順に向きが変わるように手を回すこと」、言い換えれば、「プレイヤーが手を左回りに回すこと」である。
ΔLがしきい値Lth以下に達し、且つ、直近の指示マークが“左回り”の動きを示していると判別した場合、CPU 101は、指示マーク1110A〜1110Dを、静止マーク401〜404が配置される位置の近くの軌道800上に、移動する。
左回りを表す所定の配列パターンとは、具体的には、次に示すものである。
(配列パターン6)
直近の4つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110A、1110B、1110C、1110Dであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、上、左、下、右、の順であること。
なお、配列パターン6には、順序を循環的に入れ替えたもの、すなわち、課題時刻順に指示マーク1110B、1110C、1110D、1110Aとなるものと、課題時刻順に指示マーク1110C、1110D、1110A、1110Bとなるものと、課題時刻順に指示マーク1110D、1110A、1110B、1110Cとなるもの、も含まれる。
(配列パターン7)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110A、1110B、1110Cであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、上、左、下、の順であること。
(配列パターン8)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110B、1110C、1110Dであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、左、下、右、の順であること。
(配列パターン9)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110C、1110D、1110Aであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、下、右、上、の順であること。
(配列パターン10)
直近の3つの指示マークが、課題時刻順に、指示マーク1110D、1110A、1110Bであること。つまり、各指示マークが示す矢印の方向が、右、上、左、の順であること。
図12は、指示マーク1110A〜1110Dを再配置し、カーソル画像1000を軌道800上に新たに配置したときの画面の構成例を示す図である。カーソル画像1000の軌道800上における位置は、プレイヤーにとって、指示マーク1110A〜1110Dに対応する課題時刻を判断するための目安となる。
CPU 101は、現在時刻が指示マーク1110Aに対応する課題時刻になったときにカーソル画像1000が指示マーク1110Aと重なる位置になるように、軌道800上で矢印Y6の向きへ、カーソル画像1000を移動する。移動の速さは一定とする。つまり、カーソル画像1000は、軌道800上を左回りに移動する。プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク1110Aと重なる位置に移動してきたときに、ボタン303を押圧すればよい。もしくは、プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク1110Aと重なる位置に移動してきたときに、把持モジュール201を上側へ振ればよい。指示マーク1110B,1110C,1110Dについても同様である。
ただし、配列パターン7〜10のように直近の指示マークが3つだけの場合には、CPU 101は、図13(a)〜(d)に示すように、矢印が1つだけ欠けたような配置にするものとする。なお、図13(a)は配列パターン8に、図13(b)は配列パターン9に、図13(c)は配列パターン10に、図13(d)は配列パターン7に、それぞれ対応する。
CPU 101は、現在時刻が指示マーク1110Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク1110Aを表す画像データの明度、彩度、色相のうち少なくとも1つ以上を変化させてもよい。つまり、この場合、現在時刻が指示マーク1110Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク1110の色彩が変化する。例えば、CPU 101は、現在時刻が指示マーク1110Aに対応する課題時刻になったときに、周囲の画像と比べて相対的に明るく光るように、指示マーク1110Aの色彩を変化させる。指示マーク1110B,1110C,1110Dについても同様である。
なお、CPU 101は、カーソル画像1000を移動させる処理を行うと共に、指示マーク1110A〜1110Dの色彩を変化させる処理を行っても良いし、カーソル画像1000を移動させる処理と指示マーク1110A〜1110Dの色彩を変化させる処理とのいずれか一方のみを行うこととしてもよい。
上述した配列パターン1〜10は例示である。これらを任意に変更した配列パターンを定義してもよい。定義される配列パターンを示す情報は、DVD−ROM又は外部メモリ106に予め記憶されているものとする。また、配列パターンに含める直近の指示マークの数も3,4個に限定されるわけではなく、任意である。
図7に示すように指示マーク610A〜610Dが表示されたとしても、一般に、熟練者でなければ、この配列が「右回り」の動作を表すことを瞬時に把握することは簡単ではない。同様に、図11に示すように指示マーク1110A〜1110Dが表示されたとしても、この配列が「左回り」の動作を表すことを瞬時にプレイヤーが把握することは簡単ではない。しかし、図10や図12に示すように円状の軌道800上に指示マーク610A〜610D、1110A〜1110Dを再配置することによって、プレイヤーは、提示されたゲーム課題が右回りもしくは左回りを表すものであることが容易に把握できるようになる。
次に、上述の各部が実行するゲーム処理について、図14,15,16のフローチャートを用いて説明する。このゲーム処理は、例えば、ダンスの課題曲となる楽曲がプレイヤーによって選択され、ゲームを開始する旨の指示がなされたときに開始される。ここでは、図6〜図9で説明したように、右回りの動きがプレイヤーにとって分かりやすくなるように表示される場合について説明する。ただし、図11〜図13で説明したように、左回りの動きが分かりやすく表示される場合についても、同様の処理内容となる。
まず、CPU 101は、ゲーム課題を取得する(ステップS1401)。例えばCPU 101は、プレイヤーによって選択された楽曲に予め設定されたゲーム課題を示すデータ、つまり足譜もしくは手譜を表すデータを、DVD−ROMから読み出して取得する。
CPU 101は、楽曲の再生を開始し(ステップS1402)、ゲームを開始する。
CPU 101は、ステップS1401で取得したゲーム課題に基づいて、画面に指示マーク610をスクロール表示する(ステップS1403)。
具体的には、CPU 101は、取得したゲーム課題のそれぞれについて、課題時刻と楽曲の再生スピードとに基づいて、指示マーク610の表示位置を計算する。また、CPU 101は、計算した位置に、課題内容を示す“矢印”の形状をした指示マーク610を表示する。時間の経過と共に、指示マーク610は静止マーク401〜404へ向かって移動していく。
CPU 101は、直近の指示マーク(図6の場合、指示マーク610A。)が所定の配列パターンの先頭か否かを判別する(ステップS1404)。具体的には、CPU 101は、直近の指示マークから4個もしくは3個が、上述の配列パターン1〜5のいずれかに該当するか否かを判別する。
直近の指示マークが所定の配列パターンの先頭であると判別した場合(ステップS1404;YES)、CPU 101は、現在時刻から、直近の指示マークが示す課題時刻まで、の時間に相当する距離ΔLが、上述のしきい値Lth以下に達したか否かを判別する(ステップS1405)。直近の指示マークが所定の配列パターンの先頭ではないと判別した場合(ステップS1404;NO)、CPU 101は、後述するステップS1416の処理に移る。
距離ΔLがしきい値Lth以下に達していないと判別した場合(ステップS1405;NO)、CPU 101は、ステップS1403の処理戻る。
距離ΔLがしきい値Lth以下に達したと判別した場合(ステップS1405;YES)、CPU 101は、所定の配列パターンを構成する指示マーク610A〜610Dのそれぞれを、所定の軌道800上に再配置する(ステップS1406)。再配置された指示マーク610A〜610Dの位置は、後述のステップS1413で画面から消去されるまでの間、固定される。
例えば図7に示すように指示マーク610A〜610Dが配置され、距離ΔLがしきい値Lth以下に達した場合、CPU 101は、図8に示すように、指示マーク610A〜610Dを、軌道800上に並べ替える。
ここで、図7においては、1番目の指示マーク610Aと2番目の指示マーク610Bとの時間間隔、2番目の指示マーク610Bと3番目の指示マーク610Cとの時間間隔、3番目の指示マーク610Cと4番目の指示マーク610Dとの時間間隔は、それぞれ同じであり、且つ、指示マーク610A〜610Dは1小節以内に含まれている。したがって、CPU101は、指示マーク610A〜610Dを軌道800上に配置する際には、再配置後の4つの指示マーク610A〜610Dは、軌道800が描く円上に等間隔に並ぶことになる。また、軌道800の1周が楽曲の1拍分に相当するため、プレイヤーは、楽曲が4拍子であること、及び、指示マーク610A〜610Dが拍子に合わせて等間隔に配置されていることが、一目で把握できる。
さらに、CPU 101は、軌道800上にカーソル画像1000を配置する(ステップS1407)。カーソル画像1000の位置は、指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻の目安となる。
そして、CPU 101は、軌道800上でカーソル画像1000を移動する(ステップS1408)。
ここで、指示マーク610A〜610Dが軌道800上で固定されるのに対し、カーソル画像1000は、軌道800を表す円の円周上を右回りに回転するように移動していく。CPU 101は、指示マーク610A〜610Dのそれぞれについて、現在時刻が指示マークに対応する課題時刻になったときに、指示マークの位置がカーソル画像1000の位置と一致するように、軌道800上でカーソル画像1000を移動する。プレイヤーは、カーソル画像1000が指示マーク610Aと重なったときに、ボタン301を踏むか、あるいは、把持モジュール201を持った手を左側へ振ればよい。
次に、CPU 101は、現在時刻が指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻になったか否かを判別する(ステップS1409)。
現在時刻が指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻になっていないと判別した場合(ステップS1409;NO)、CPU 101は、ステップS1408〜S1409の処理を繰り返す。
現在時刻が指示マーク610A〜610Dに対応する課題時刻になったと判別した場合(ステップS1409;YES)、CPU 101は、カーソル画像1000の色彩を変化させる(ステップS1410)。例えば、CPU 101は、カーソル画像1000を、周囲と比べてより明るく光るように変化させる。プレイヤーは、カーソル画像1000の色彩が変わったり明るさが変わったりしたタイミングが課題時刻に対応するタイミングである、と認識することができる。このように、プレイヤーは、カーソル画像1000と指示マーク610A〜610Dの位置を見比べることにより課題時刻の見当を付けることができるだけでなく、カーソル画像1000の色彩の変化を見ることにより課題時刻の見当をつけることもできる。
CPU 101は、ボタン301〜304が押圧されたタイミングと、指示マーク610A〜610Dが示す課題時刻と課題内容と、に基づいて、プレイヤーの成績を判定する(ステップS1411)。もしくは、CPU 101は、把持モジュール201が振られた方向及びそのタイミングと、指示マーク610A〜610Dが示す課題時刻と課題内容と、に基づいて、プレイヤーの成績を判定する。
CPU 101は、配列パターンに含まれるすべての指示マークについて、プレイヤーの成績を判定したか否かを判別する(ステップS1412)。
まだ成績を判定していない指示マークがあると判別した場合(ステップS1412;NO)、CPU 101は、ステップS1408〜S1412の処理を繰り返す。
まだ成績が判定されていない指示マークがない、つまり、配列パターンに含まれるすべての指示マークについて成績が判定されたと判別した場合(ステップS1412;YES)、CPU 101は、ステップS1406で再配置した指示マーク610A〜610Dを画面から消す(ステップS1413)。
そして、CPU 101は、ゲームを終了するか否かを判別する(ステップS1414)。例えば、CPU 101は、再生されている楽曲に予め対応付けられたすべてのゲーム課題について成績を判定した場合や、楽曲の再生が終了した場合、もしくは、ゲージ430が示す値が所定値以下(典型的にはゼロ)になった場合に、ゲームを終了すると判別する。
ゲームを終了しないと判別した場合(ステップS1414;NO)、CPU 101は、ステップS1403の処理に戻る。ゲームを終了すると判別した場合(ステップS1414;YES)、CPU 101は、ゲームを終了する。
なお、上述のステップS1404において、直近の指示マークが所定の配列パターンの先頭ではないと判別した場合(ステップS1404;NO)、CPU 101は、直近の指示マークについてプレイヤーの成績を判定し(ステップS1416)、成績の判定が終わった指示マークを画面から消す(ステップS1417)。そして、CPU 101は、ステップS1414の処理へ移る。
このゲーム処理では、所定の配列パターンとして“右回り”の動きを示すものを採用したが、同様の処理を行うことにより、所定の配列パターンとして“左回り”の動きを示すものを採用することもできる。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤーは、例えばマット上を右回りに動く、マット上を左回りに動く、手を右回りに回す、あるいは、手を左回りに回すといった、自らが行うべき特定の動きを、容易に把握できるようになる。そして、プレイヤーは、連続した動きをしやすくなる。
なお、ゲーム装置500は、プレイヤーが容易に把握できるようにするこの特定の動きを、任意に設定することができる。例えば、この特定の動きは、図9や図13に示すようにぐるりと1周する動きではなく、半周程度だけ回転するような動きでもよい。
あるいは、例えば図17(a)〜(h)に示すように、ゲーム装置500は、4分の1程度だけ回転するような動きを容易に把握できるようにプレイヤーに提示してもよい。
すなわち、直近の2つの指示マークが、課題時刻順に、図17(a)に示すように左,上を表す配列パターン、図17(b)に示すように上,右を表す配列パターン、図17(c)に示すように右,下を表す配列パターン、図17(d)に示すように下,左を表す配列パターン、のいずれかである場合に、CPU 101は、直近の2つの指示マークを軌道800上に再配置してもよい。図17(a)〜(d)に示す配列パターンは、いずれも、右回りに4分の1回転する動きを表している。
また、直近の2つの指示マークが、課題時刻順に、図17(e)に示すように左,下を表す配列パターン、図17(f)に示すように下,右を表す配列パターン、図17(g)に示すように右,上を表す配列パターン、図17(h)に示すように上,左を表す配列パターン、のいずれかである場合に、CPU 101は、直近の2つの指示マークを軌道800上に再配置してもよい。図17(e)〜(h)に示す配列パターンは、いずれも、左回りに4分の1回転する動きを表している。
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
上記実施形態では、例えば図10において、指示マーク610A〜610Dと形状が全く異なるカーソル画像1000が用いられているが、カーソル画像1000を指示マーク610A〜610Dと同じように矢印の形状にしてもよい。
図18は、現在時刻が、指示マーク610A(左向きの矢印が描かれた指示マーク)に対応する課題時刻になったときのゲーム画面の構成例を示す図である。CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク610Aを表示する代わりに、指示マーク610の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更した画像をカーソル画像1000として表示してもよい。
あるいは、CPU 101は、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になったときに、指示マーク610Aが強調される背景画像1800と共に指示マーク610Aを表示してもよい。この場合、例えば、現在時刻が指示マーク610Aに対応する課題時刻になると、プレイヤーからは指示マーク610Aが相対的に明るく表示されたように見える。従って、プレイヤーは、指示マーク610Aの色彩の変化もしくは指示マーク610Aの背景の色彩の変化から、課題時刻を把握することができる。これにより、プレイヤーが直近にクリアすべき一連のゲーム課題をより分かりやすく把握できるようになるという効果が増すだけでなく、ゲーム画面が複雑にならなくて済むというメリットも得られる。
上記各実施形態では、プレイヤーによって把持される把持モジュール201を備えた第1のコントローラ105と、プレイヤーによって押圧される第2のコントローラ111(マット)が用いられているが、これらのコントローラによるプレイヤーからの指示を受け付ける代わりに、ゲーム装置500はプレイヤーを撮影するカメラを備え、CPU 101は、カメラによって撮影された画像を解析してプレイヤーのポーズもしくはゲーム装置500からプレイヤーまでの距離を認識し、認識結果をプレイヤーからの指示として扱ってもよい。例えば、CPU 101は、画像解析の結果、プレイヤーが片足を自分の左側へ移動したと認識すると、プレイヤーによって“左”が指示されたものと判別する。つまり、プレイヤーが片足を左側へ動かしたという認識結果は、上記各実施形態においてボタン301が押圧された、もしくは、把持モジュール201が左側に振られたときと同等に扱われる。
上記のゲーム装置500の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、CD−ROM、DVD、MO(Magneto Optical disk)などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが行うべき特定の動きを容易に把握できるようにするために好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 第1のコントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
111 第2のコントローラ(マット)
201 把持モジュール
202 CCDカメラ
203 十字形キー
204 Aボタン
205 Bボタン
206 各種ボタン
207 インジケータ
208 電源ボタン
251 発光モジュール
252 発光ダイオード
291 テレビジョン装置
301〜304 ボタン
401〜404 静止マーク
410A〜410D 指示マーク
420A〜420C 小節線
430 ゲージ
500 ゲーム装置
501 再生部
502 取得部
503 表示部
610A〜610D 指示マーク
620A〜620C 小節線
800 軌道
1000 カーソル画像
1110A〜1110D 指示マーク
1800 背景画像

Claims (9)

  1. 所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置であって、
    前記楽曲を再生する再生部と、
    現在から、前記所定時間長が経過するまでの間に、前記プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する取得部と、
    画面に、
    (a)前記所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
    (b)前記所定の軌道上に配置され、前記取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
    を表示する表示部と、
    を備え、
    前記指示マークのそれぞれは、前記指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、前記カーソル画像が前記指示マークの位置に至るように、前記所定の軌道上に配置される、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記画面に表示される指示マークのうち、前記タイミングが現在時刻に最も近く、且つ、前記タイミングが現在時刻より後である指示マーク(以下「直近の指示マーク」という。)により表されるタイミングと、現在時刻と、の時間差が所定のしきい値以下であると判別した場合に、前記指示マークを前記所定の軌道上に固定して配置し、そうでない場合に、前記指示マークを前記画面内の所定の方向へスクロール表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記再生される楽曲の前記所定時間長に基づいて、前記所定のしきい値を設定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記時間差が前記所定のしきい値以下であり、且つ、前記直近の指示マークから所定個数分の指示マークが所定の配列パターンであると判別した場合に、前記指示マークを前記所定の軌道上に固定して配置する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記指示マークのそれぞれには、所定の方向が予め対応付けられ、
    前記所定の配列パターンは、前記指示マークのそれぞれに対応付けられる方向を時間経過順に並べたときに右回り又は左回りを表すものである、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更した画像を前記カーソル画像とし、
    前記表示部は、現在時刻が前記指示マークにより表されるタイミングと合致した場合に、前記指示マークを表す画像の明度、彩度、色相のうち少なくともいずれか1つを変更する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記所定の軌道の形状は、円、楕円、多角形、又は、任意の閉じられた図形であり、
    前記表示部は、前記所定の軌道上を周回させるように、前記カーソル画像を移動する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現し、再生部と取得部と表示部を有するゲーム装置にて実行される制御方法であって、
    前記再生部が、前記楽曲を再生する再生行程と、
    前記取得部が、現在から、前記所定時間長が経過するまでの間に、前記プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する取得行程と、
    前記表示部が、画面に、
    (a)前記所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
    (b)前記所定の軌道上に配置され、前記取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
    を表示する表示行程と、
    を備え、
    前記指示マークのそれぞれは、前記指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、前記カーソル画像が前記指示マークの位置に至るように、前記所定の軌道上に配置される、
    ことを特徴とする制御方法。
  9. コンピュータを、所定時間長の複数の区間に区切られる楽曲が再生されている間、いずれのタイミングでいずれの種類の動作を行うべきかをプレイヤーがなすべきゲーム課題とするゲームを実現するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記楽曲を再生する再生部、
    現在から、前記所定時間長が経過するまでの間に、前記プレイヤーがなすべき動作の種類とともに、当該動作の種類に対応するタイミングを取得する取得部、
    画面に、
    (a)前記所定時間長を周期として、所定の軌道上を所定の速度で移動するカーソル画像と、
    (b)前記所定の軌道上に配置され、前記取得された動作の種類のそれぞれを表す指示マークと、
    を表示する表示部、
    として機能させ、
    前記指示マークのそれぞれは、前記指示マークにより表される動作の種類とともに取得されたタイミングで、前記カーソル画像が前記指示マークの位置に至るように、前記所定の軌道上に配置される、
    ことを特徴とするプログラム。
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