JP5325327B2 - ゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5325327B2
JP5325327B2 JP2012211063A JP2012211063A JP5325327B2 JP 5325327 B2 JP5325327 B2 JP 5325327B2 JP 2012211063 A JP2012211063 A JP 2012211063A JP 2012211063 A JP2012211063 A JP 2012211063A JP 5325327 B2 JP5325327 B2 JP 5325327B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
posture
player
sample
similarity
details
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012211063A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2013116311A (ja
Inventor
祐一 浅見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012211063A priority Critical patent/JP5325327B2/ja
Priority to PCT/JP2012/076234 priority patent/WO2013065461A1/ja
Publication of JP2013116311A publication Critical patent/JP2013116311A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5325327B2 publication Critical patent/JP5325327B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/428Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving motion or position input signals, e.g. signals representing the rotation of an input controller or a player's arm motions sensed by accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5375Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for graphically or textually suggesting an action, e.g. by displaying an arrow indicating a turn in a driving game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/61Score computation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことのできるゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラムに関する。
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。この音楽ゲームは、演奏される楽曲に合わせて、適切な操作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
一例を挙げて具体的に説明すると、従来の音楽ゲームでは、移動レーンの起点から適宜出現するオブジェクトが、演奏される楽曲に合わせて移動レーンの終点に向けて移動するようになっている。この移動するオブジェクトが判定ライン等に到達したタイミングで、適合するボタン操作(オブジェクトの種類や、移動レーンに対応したボタンの押下)が、プレイヤによってなされると、得点が得られるようになっている。
このような従来の音楽ゲームにおいて、プレイヤが実際に行った操作のタイミングが、早かったのか遅かったのかをプレイヤに分かり易く提示することのできるゲーム装置の発明も開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−201667号公報(第5−12頁、第6図)
最近では、見本キャラクタにダンスを踊らせ、それと同じ姿勢をプレイヤにとらせるといった新しいタイプの音楽ゲームも開発されている。
例えば、ゲーム装置は、人間を模した見本キャラクタをゲーム画面に表示し、ゲーム中に再生される楽曲に応じた見本姿勢(ダンスの振り付け等)をとるように、見本キャラクタの画像を順次生成する。一方、プレイヤは、見本キャラクタによってなされる見本姿勢を見ながら、その姿勢を模倣して同じ振り付けでダンスを踊ろうとする。そして、ゲーム装置は、所定のセンサ(例えば、撮影したプレイヤ映像を画像認識するセンサ)等によりプレイヤの姿勢を検出しつつ見本姿勢と比較して、プレイヤが踊るダンスを評価する。
このような新しいタイプの音楽ゲームでは、上述した従来の音楽ゲームにて要求されていたタイミングを合わせて姿勢をとることに加えて、可能な限り見本姿勢と同じ姿勢をとることがプレイヤに求められている。
それでも、初心者等のプレイヤは、見本姿勢(見本キャラクタ)を目で追いながら、自らも同じ姿勢をとろうとすることで精一杯となり、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多い。
例えば、ある場面で見本キャラクタが、右手(右腕)を斜め上に挙げて、その手のひら(右掌)を反らし、更に、その指(各右指)を全てひらくといった見本姿勢を行っていたとしても、余裕のない初心者等のプレイヤは、その見本姿勢に対して、単に右手を挙げるだけの大まかな姿勢までしか模倣できない等である。
つまり、初心者等のプレイヤの姿勢は、挙げた右手の角度ですら異なっている場合が多く、その上、手のひらの反り、及び、指のひらきといった詳細に至っては、全く異なっているのが実情である。そのため、見本姿勢と大きく異なってしまい、高い評価が得られなかった。
そこで、そのような模倣し難い詳細等をアナウンスする案内画像を、予め見本姿勢と共に表示することも考えられる。
しかしながら、余裕のない初心者等のプレイヤにそのような案内画像を表示してしまうと、そちらに注意が向いてしまい、見本姿勢の概略すら模倣できなくなるおそれもある。つまり、プレイヤの技量が低い状態では、表示される情報が多すぎて、かえって混乱してしまい、上達を妨げることにもなりかねない。
そのため、見本姿勢を表示する音楽ゲームにおいて、プレイヤの上達を妨げることなく、見本姿勢の詳細を適切に提示する技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことのできるゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示制御部、検出部、判定部、及び、提示部を備えて構成される。
まず、表示制御部は、プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する。例えば、キャラクタ画像等により見本姿勢(一例として、ダンスの振り付けやヨガのポーズ等)を表示する。また、検出部は、表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する。例えば、撮影したプレイヤ映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。また、判定部は、検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する。例えば、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて(模倣して)、ダンスを踊っているのかやヨガのポーズをとっているのか等を判定する。そして、提示部は、判定した当該類似度が所定値(一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値)よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する。例えば、見本姿勢の詳細を指摘するメッセージを音声や画像により提示する。
すなわち、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定部により判定される類似度が低いため、提示部にてメッセージは提示されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定部により判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、提示部は、見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何らメッセージが提示されず、見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、見本姿勢の模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本姿勢の概略を模倣できる程度に高まると、見本姿勢に加え、その詳細を気付かせるメッセージを表示する。そのため、プレイヤは、このメッセージを受けて、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、生成した画像を画面に表示し、対応してなされるプレイヤの姿勢を評価するゲーム装置であって、記憶部、キャラクタ画像生成部、検出部、判定部、及び、補助画像生成部を備えて構成される。
まず、記憶部は、プレイヤがすべき姿勢を規定する見本姿勢(一例として、ダンスの振り付けやヨガのポーズ等)を記憶する。例えば、骨格モデル等により、見本姿勢を記憶する。また、キャラクタ画像生成部は、記憶される当該見本姿勢に基づいて動くキャラクタ画像を生成する。例えば、見本キャラクタの動きのある画像や静止画像を、見本姿勢に基づいて順次生成する。また、検出部は、生成した当該キャラクタ画像に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する。例えば、撮影したプレイヤ映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。また、判定部は、検出した当該プレイヤの姿勢と、記憶される当該見本姿勢との類似度を判定する。例えば、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて(模倣して)、ダンスを踊っているのかやヨガのポーズをとっているのか等を判定する。そして、補助画像生成部は、判定した当該類似度が所定値(一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値)よりも高い場合に、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。例えば、類似していない見本姿勢の詳細を指摘する文字や、その詳細を拡大表示や強調表示するような補助画像を生成する。
すなわち、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定部により判定される類似度が低いため、補助画像は生成されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定部により判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、補助画像生成部は、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何ら補助画像が生成されず、見本姿勢に基づく見本キャラクタだけが生成されて表示される。そのため、プレイヤは、見本キャラクタの模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本キャラクタ(見本姿勢)の概略を模倣できる程度に高まると、その見本キャラクタに加え、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。そのため、プレイヤは、この補助画像により、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
判定部は、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度とをそれぞれ判定し、
補助画像生成部は、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成してもよい。
この構成によれば、見本姿勢とほぼ同じ姿勢をとることのできる熟練者にとっては不要な補助画像が無用に表示されてしまうことを回避できる。すなわち、熟練者は見本姿勢のうち、詳細な姿勢に至るまで模倣することができるが、その場合まで補助画像が表示されてしまうと、熟練者によってはその表示が煩わしいと感じられてしまう。しかし、上記のように、補助画像が作成される条件を、概略類似度が所定値よりも高く、かつ、詳細類似度が所定値よりも低い場合と限定することによって、初心者や楽曲に慣れていないプレイヤに対してのみ補助画像が表示されるので、ゲームへの熟練度に応じた適切な画像表示を行うことができる。
補助画像生成部は、類似してない見本姿勢の詳細に該当するキャラクタ画像の部位に対応して、当該部位の表示形態を変化させた補助画像を生成してもよい。
補助画像生成部は、検出部が検出したプレイヤの姿勢に基づく補助画像を生成する際に、類似してない見本姿勢の詳細に対応する部位を誇張して補助画像を生成してもよい。
本発明の第3の観点に係る詳細提示方法は、表示制御部、検出部、判定部、及び、提示部を有するゲーム装置が実行する詳細提示方法であって、表示制御工程、検出工程、判定工程、及び、提示工程を備えて構成される。
まず、表示制御工程では、プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する。例えば、キャラクタ画像等により見本姿勢(一例として、ダンスの振り付けやヨガのポーズ等)を表示する。また、検出工程では、表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する。例えば、撮影したプレイヤ映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。また、判定工程では、検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する。例えば、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて(模倣して)、ダンスを踊っているのかやヨガのポーズをとっているのか等を判定する。そして、提示工程では、判定した当該類似度が所定値(一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値)よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する。例えば、見本姿勢の詳細を指摘するメッセージを音声や画像により提示する。
すなわち、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定工程にて判定される類似度が低いため、提示工程にてメッセージは提示されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定工程にて判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、提示工程では、見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何らメッセージが提示されず、見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、見本姿勢の模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本姿勢の概略を模倣できる程度に高まると、見本姿勢に加え、その詳細を気付かせるメッセージを表示する。そのため、プレイヤは、このメッセージを受けて、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。 見本姿勢(骨格モデル)を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、プレイヤを撮影して得られた画像から骨格モデルを生成する様子を説明するための模式図である。 (a)〜(c)全て、見本姿勢の概略及び詳細との類似度を判定する様子を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、見本キャラクタを含むゲーム画像の一例を説明するための模式図である。 (a),(b)共に、他の補助画像の一例を説明するための模式図である。 本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。 他の実施形態に係るゲーム画像(補助画像)の一例を説明するための模式図である。 他の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、センサモジュール105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disc)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたセンサモジュール105は、RGBカメラや深度センサ等を備えたモジュールであり、プレイヤの姿勢検出等を行う。
RGBカメラは、赤 (Red)、緑(Green)、青(Blue)の三つの原色にて被写体を撮影可能な撮像装置であり、例えば、撮影した画像から色差を利用してプレイヤだけを切り出すことが可能となっている。
また、深度センサは、例えば、パターン照射方式やTOF(Time Of Flight)方式により、プレイヤまでの距離(つまり、深度)を検出可能となっている。
そして、センサモジュール105は、RGBカメラにて撮影した画像と、深度センサにて検出した深度とに基づいて、例えば、プレイヤ(人体)の頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を検出し、簡略化したプレイヤの骨格モデルを生成する。つまり、この骨格モデルからプレイヤの姿勢(現在の姿勢や一連の動き等)が検出可能となっている。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、ゲーム結果のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。例えば、プレイヤは、センサモジュール105を介して特定の動作を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号(映像信号)に変換され画像処理部108に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部109は、CPU 101による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、センサモジュールも汎用的なインタフェースを介して一般的なコンピュータと接続可能であり、上記と同様にプレイヤの姿勢検出等を行うことが可能である。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
(ゲーム装置の構成)
図2は、本実施形態に係るゲーム装置200の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置200は、音楽ゲームの一例としてダンスゲームを提供するものであり、プレイヤがすべき姿勢(行うべき動作)の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことを特徴としている。
具体的にゲーム装置200は、人間を模した見本キャラクタをゲーム画面に表示し、演奏される楽曲に応じたダンス(手や足の振り付け等)をその見本キャラクタにとらせる。つまり、プレイヤがすべき見本姿勢(見本動作)を表示する。プレイヤは、この見本姿勢と同じ姿勢をとろう(同じダンスを踊ろう)とする。そして、ゲーム装置200は、実際のプレイヤの姿勢を検出し、見本姿勢と比較して、プレイヤのダンスを評価する。以下、このようなゲーム装置200について、本図を参照して説明する。
図2に示すように、ゲーム装置200は、ゲーム情報記憶部210と、ゲーム制御部220と、楽曲音出力部230と、姿勢検出部240と、判定部250と、画像生成部260とを備える。
ゲーム情報記憶部210は、ダンスゲームにおいて必要となる種々の情報を記憶する。
例えば、ゲーム情報記憶部210は、演奏可能な複数の楽曲データ、及び、各楽曲に応じた見本姿勢(姿勢情報)を記憶する。また、ゲームの表示に必要な見本キャラクタ等のオブジェクト情報(モデリングや画像等)も記憶する。
見本キャラクタは、ゲーム中において、プレイヤがすべき姿勢(演奏される楽曲に応じたダンス)を、見本姿勢に基づいて踊らせるものである。具体的に、ゲーム情報記憶部210は、図3に示すような見本姿勢(見本動作)を記憶する。つまり、見本姿勢には、一連の継続的な動きも含まれている。
図3に示す見本姿勢は、一例として、頭、腕、掌(指等も含む)、胴、及び、脚などの各部位からなる骨格モデルが、楽曲の進行(再生タイム)に応じて時系列に規定されている様子を示している。なお、発明の理解を容易にするために、この図3では、骨格モデルを視覚的に示しているが、実際には、各部位の位置や向き等を示す数値情報により規定されている。
このような見本姿勢に基づいて、後述するゲーム制御部220によって見本キャラクタが制御される。更に、この見本姿勢は、後述する判定部250によって、プレイヤの姿勢を判定するためにも使用される。
なお、上述したRAM 103等が、このようなゲーム情報記憶部210として機能しうる。
図2に戻って、ゲーム制御部220は、ゲーム装置200全体を制御して、ダンスゲームを進行させる。
例えば、ゲーム制御部220は、楽曲を演奏しつつ、プレイヤが踊るべきダンスの見本姿勢(見本動作)を見本キャラクタにとらせる(踊らせる)。具体的にゲーム制御部220は、後述する画像生成部260を制御して、見本キャラクタの頭、腕、掌、胴、及び、脚などを、上述した図3の見本姿勢に基づいて移動(変位)させることで、踊っている見本キャラクタの画像を生成させる。つまり、楽曲の進行に応じて、見本キャラクタにより見本姿勢を順次表示させる。従って、見本姿勢には、一連の継続的な動きも含まれている。
なお、上述したCPU 101が、このようなゲーム制御部220として機能しうる。
楽曲音出力部230は、ゲーム制御部220に制御され、ダンスゲームの楽曲音等を出力する。
例えば、楽曲音出力部230は、ゲーム開始前(プレイ前)に、プレイヤによって選曲された楽曲データをゲーム情報記憶部210から読み出しておき、ゲーム開始後(プレイ中)に、この楽曲データを再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲データを、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
なお、上述した音声処理部109が、このような楽曲音出力部230として機能しうる。
姿勢検出部240は、見本キャラクタにより表示した見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢(動作)を検出する。
例えば、姿勢検出部240は、プレイヤを撮影してその映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。
具体的に姿勢検出部240は、図4(a)に示すようなプレイヤの映像(撮影画像)について、頭、腕、掌(指等も含む)、胴、及び、脚等の各部位を画像解析により認識する。そして、その解析(画像認識)を基に、図4(b)に示すような骨格モデルを生成し、プレイヤの姿勢を検出する。姿勢検出部240は、ゲーム中において、このようなプレイヤの姿勢の検出(骨格モデルの生成)を、例えば、1/60秒ごとに順次行う。
なお、プレイヤの姿勢を検出する手法は、このようなプレイヤ画像を解析(画像認識)するやり方に限られず、ゲーム装置200の実際の構成に応じて適宜変更可能である。
例えば、プレイヤの腕(両手)の姿勢だけを検出する場合では、プレイヤが所定のコントローラをそれぞれ両手に持って踊るようにし、そのコントローラを介してプレイヤの姿勢(腕の姿勢)を検出するようにしてもよい。その際、コントローラから位置や加速度等の情報を得ることにより、腕の姿勢を検出してもよく、また、コントローラの一部を発光させ、その映像を画像認識等することにより、腕の姿勢を検出してもよい。
なお、上述したセンサモジュール105等が、このような姿勢検出部240として機能しうる。
図2に戻って、判定部250は、検出したプレイヤの姿勢(動作)と、表示した見本姿勢(見本動作)との類似度を判定する。つまり、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて(模倣して)、ダンスを踊っているのかを判定する。
例えば、判定部250は、姿勢検出部240が検出したプレイヤの姿勢と、ゲーム情報記憶部210に記憶される見本姿勢(楽曲の進行に応じた見本姿勢)とを比較して類似度を判定する。
すなわち、判定部250は、プレイヤから得た骨格モデル(プレイヤの姿勢)と、楽曲の再生タイムに応じた骨格モデル(現在の見本姿勢)とを適宜比較して、類似度を判定する。その際、判定部250は、概略的な類似度(概略類似度)と、詳細な類似度(詳細類似度)とを判定する。
具体的に見本姿勢(骨格モデル)が、図5(a)に示すような、右手を斜め上に挙げて、右掌を反らし、更に、右手の指を全てひらくという内容であった場合を一例として説明する。
まず、判定部250は、図5(b)に示すような骨格モデル(見本姿勢)の腕部と脚部をそれぞれ所定形状(一例として矩形)にて囲った概略姿勢と、プレイヤの姿勢とを比較して、概略類似度を判定する。この概略姿勢には、右腕の概略姿勢RA、左腕の概略姿勢LA、右脚の概略姿勢RF、及び、左脚の概略姿勢LFというように、それぞれある程度の幅を持たせており、プレイヤの姿勢と比較した際に、概略的な類似度が判定される。そのため、例えば上述した図4(b)に示すような骨格モデル(プレイヤの姿勢)と比較した際に、両者とも右腕が挙がっており、その角度も幅の範囲内であることから、概略類似度が高い(所定の規定値よりも高い)と判定される。
更に、判定部250は、図5(c)に示すような骨格モデルの詳細姿勢(一例として、右肘RE、右掌RP、及び、各右指RFS)と、プレイヤの姿勢とを比較して、詳細類似度を判定する。つまり、右掌RPと各右指RFSの位置関係から右掌の反り、そして、各右指RFSの位置関係から各右指のひらきについて、プレイヤの姿勢と比較され、詳細な類似度が判定される。そのため、例えば図4(b)に示すような骨格モデル(プレイヤの姿勢)と比較した際に、右掌のそり、及び、各右手の指のひらきが異なることから、詳細類似度が低い(所定の規定値よりも低い)と判定される。
なお、上述したCPU 101が、このような判定部250として機能しうる。
図2に戻って、画像生成部260は、ゲーム制御部220に制御され、ゲームの進行に沿ったゲーム画像を生成して、画面(所定のモニタ)に表示する。
例えば、画像生成部260は、プレイヤがすべき見本姿勢(見本動作)を表す見本キャラクタを含んだゲーム画像を生成する。
具体的に、詳細に画像生成部260は、キャラクタ画像生成部261及び、補助画像生成部262を含んでおり、一例として、図6に示すようなゲーム画像を生成する。
キャラクタ画像生成部261は、ゲーム情報記憶部210に記憶される上述した図3に示すような見本姿勢に基づいて動くキャラクタ画像を生成する。つまり、見本キャラクタの頭、腕、掌、胴、及び、脚などを、図3の骨格モデルに沿うように移動(変位)させることで、図6(a)に示すダンスを踊る見本キャラクタの画像を生成させる。
補助画像生成部262は、上述した判定部250により判定された類似度が所定値(一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値)よりも高い場合に、類似していない見本姿勢(見本動作)の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。例えば、プレイヤが指をひらくといった詳細まで模倣できていない場合に、補助画像生成部262は、図6(b)に示すようなメッセージからなる補助画像HGを生成する。
なお、このようなメッセージ(補助画像)を表示する代わりに、若しくは、メッセージの表示に加えて、音声にて同メッセージを発してもよい。具体的には、上述した楽曲出力部230が、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを音声にて出力するようにしてもよい。すなわち、このようなメッセージの提示手法は、画像又は音声のいずれか、若しくは、画像及び音声というように、適宜変更可能である。
また、補助画像生成部262が生成する補助画像の内容についても、適宜変更可能である。例えば、補助画像生成部262は、図7(a)に示すように、類似していない部位(この例の場合、右手の指)を拡大表示させた補助画像HGを生成してもよく、また、7(b)に示すように、類似していない部位(この例の場合、右手の指)を強調表示させた補助画像HGを生成してもよい。すなわち、これらの補助画像HGは、一例であり、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるために、表示形態を適宜変更可能である。
この他にも、画像生成部260は、ゲームの進行に応じて集計される得点や、残りライフ値等を示す画像も表示する。
なお、上述した画像処理部108が、このような画像生成部260(キャラクタ画像生成部261及び、補助画像生成部262)として機能しうる。
(ゲーム装置の動作の概要)
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。図8は、ゲーム装置200が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、例えば、プレイヤにより演奏する楽曲が選択された後に開始される。
まず、ゲーム装置200は、楽曲の再生等を開始する(ステップS301)。
すなわち、楽曲音出力部230は、プレイヤにて選択された楽曲データをゲーム情報記憶部210から読み出して演奏を開始する。
ゲーム装置200は、再生する楽曲に合わせて、見本キャラクタを踊らせる(ステップS302)。
すなわち、キャラクタ画像生成部261は、踊る見本キャラクタの画像を生成し、プレイヤがすべき見本姿勢を表示する。つまり、ゲーム情報記憶部210に記憶される上述した図3に示すような見本姿勢に基づいて踊るキャラクタ画像を生成する。
具体的にキャラクタ画像生成部261は、見本キャラクタの頭、腕、掌、胴、及び、脚などを、図3の骨格モデルに沿うように移動(変位)させることで、上述した図6(a)等に示すダンスを踊る見本キャラクタの画像を生成させる。
ゲーム装置200は、プレイヤの姿勢を検出する(ステップS303)。
すなわち、姿勢取得部240は、プレイヤを撮影してその映像を画像認識等することにより、プレイヤの姿勢を検出する。
具体的に姿勢検出部240は、上述した図4(a)に示すようなプレイヤの映像(撮影画像)について、頭、腕、掌(指等も含む)、胴、及び、脚等の各部位を画像解析により認識する。そして、その解析(画像認識)を基に、上述した図4(b)に示すような骨格モデルを生成し、プレイヤの姿勢を検出する。
ゲーム装置200は、プレイヤのダンスを判定する(ステップS304)。
すなわち、判定部250は、検出したプレイヤの姿勢と、見本姿勢(楽曲の進行に応じた見本姿勢)とを比較して類似度を判定する。つまり、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて(模倣して)、ダンスを踊っているのかを判定する。
具体的に判定部250は、プレイヤから得た骨格モデル(プレイヤの姿勢)と、楽曲の再生タイムに応じた骨格モデル(現在の見本姿勢)とを適宜比較して、類似度を判定する。その際、判定部250は、概略的な類似度(概略類似度)と、詳細な類似度(詳細類似度)とを判定する。
例えば、判定部250は、上述した図5(b)に示すような骨格モデル(見本姿勢)の腕部と脚部をそれぞれ所定形状(一例として矩形)にて囲った概略姿勢と、プレイヤの姿勢とを比較して、概略類似度を判定する。
更に、判定部250は、上述した図5(c)に示すような骨格モデルの詳細姿勢(一例として、右肘RE、右掌RP、及び、各右指RFS)と、プレイヤの姿勢とを比較して、詳細類似度を判定する。
ゲーム装置200は、類似度が所定値より高いか否かを判別する(ステップS305)。例えば、類似度が、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値よりも高いかどうかを判別する。具体的には、上述した概略類似度が所定値よりも高いかどうかを判別する。
ゲーム装置200は、類似度が所定値より高くないと判別すると(ステップS305;No)、後述するステップS307に処理を進める。
なお、概略類似度が所定値よりも高い場合であっても、上述した詳細類似度が所定値よりも高く、プレイヤに指摘する内容がない場合には、後述するステップS307に処理を進めるようにする。つまり、概略類似度が所定値よりも高く、かつ、詳細類似度が所定値よりも低い場合に限って、類似していない見本姿勢の詳細をプレイヤに気付かせる必要があるため、以下のステップS306を続けるものとする。
一方、類似度が所定値より高いと判別した場合に(ステップS305;Yes)、ゲーム装置200は、補助画像を表示する(ステップS306)。
すなわち、補助画像生成部262は、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。具体的には、上述した図6(b)や、図7(a),(b)に示すような補助画像HGを生成する。
ゲーム装置200は、得点等を計算して表示する(ステップS307)。つまり、プレイヤの姿勢と見本姿勢との比較から、得点を加算し、また、残りライフ値を減算するなどし、その値等をゲーム画像中に合成する。
ゲーム装置200は、ゲームが終了したか否かを判別する(ステップS308)。つまり、1回(1曲分)のダンスゲームが終了したかどうかを判別する。なお、上記得点等の計算時に、残りライフ値がゼロになった場合も、ダンスゲームが終了したと判別される。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS308;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S308の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS308;Yes)に、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
このような、ゲーム制御処理において、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定される類似度が低いため、補助画像は生成されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、類似していない見本姿勢の詳細をプレイヤに気付かせるための補助画像が生成され表示される。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何ら補助画像が表示されず、見本キャラクタによる見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、その見本姿勢の模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本姿勢の概略を模倣できる程度に高まると、見本キャラクタに加え、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像が表示される。そのため、プレイヤは、この補助画像により、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、見本姿勢の詳細を気付かせるために、見本キャラクタの部位等を示す補助画像を生成する場合について説明したが、検出したプレイヤの姿勢を見本キャラクタと比較できるような補助画像を生成してもよい。
例えば、補助画像生成部262は、姿勢検出部240が検出したプレイヤの姿勢(骨格モデル)を基に、見本キャラクタとは別のキャラクタにて補助画像を生成し、その際、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるために、その箇所(部位)をより誇張する。
具体的に補助画像生成部262は、図9に示すように、見本キャラクタMCの隣に、プレイヤの姿勢に基づく補助画像HG(別のキャラクタ)を生成する。この例の場合でも、類似していない部位として、拳を固めた(右指を結んだ)様子を誇張した補助画像HGを生成している。
このような誇張した補助画像HGにより、類似していない見本姿勢の詳細をプレイヤに気付かせることができる。
上記の実施形態では、音楽ゲーム(ダンスゲーム)を一例として説明したが、この他にも、体操やヨガ等を教授するゲームにおいても、同様に適用可能である。なお、上記のダンスゲームのような一連の動きのある見本姿勢をプレイヤが模倣するゲームに対して、静止した見本姿勢をプレイヤが模倣するゲームの場合には、プレイヤの姿勢の判定タイミングや補助画像の表示タイミングが多少異なる。
以下、ヨガを教授するゲーム(ヨガのレッスンゲーム)を一例として、静止した見本姿勢をプレイヤが模倣するゲームについて説明する。
ヨガのレッスンゲームにおいても、上述した図2のゲーム装置200を採用することができる。
ゲーム情報記憶部210は、プレイヤがすべきヨガのポーズを示す見本姿勢(静止した見本姿勢)を複数記憶する。また、ゲーム情報記憶部210は、各見本姿勢(各ポーズ)に応じて定められた継続時間も記憶している。つまり、ヨガのレッスンゲームでは、プレイヤがヨガのポーズ(静止したポーズ)を長時間(例えば、数分間)に亘って継続することが規定されているため、ゲーム情報記憶部210には、その継続時間を見本姿勢に対応付けて記憶されている。
そして、キャラクタ画像生成部261は、ゲーム情報記憶部210に記憶される見本姿勢に基づいてヨガのポーズを示すキャラクタ画像を生成する。なお、キャラクタ画像生成部261は、ゲーム情報記憶部210に記憶される継続時間(見本姿勢に対応する継続時間)が経過すると、次の見本姿勢に基づいてキャラクタ画像を生成する。
姿勢検出部240は、見本キャラクタにより表示した見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢(ポーズ)を検出する。そして、判定部250は、検出したプレイヤの姿勢と、表示した見本姿勢との類似度を判定する。つまり、判定部250は、プレイヤがどれだけ見本姿勢に似せて(模倣して)、ヨガのポーズをとっているのかを判定する。
より具体的に説明すると、判定部250は、例えば、プレイヤが姿勢を停止させたまま所定時間(一例として、10秒)が経過する毎に、姿勢検出部240が検出したプレイヤの姿勢と、ゲーム情報記憶部210に記憶される見本姿勢(対応する見本姿勢)とを比較して類似度を判定する。その際、判定部250は、上述したように、概略的な類似度(概略類似度)と、詳細な類似度(詳細類似度)とを判定する。
この判定により、概略類似度が所定値よりも高く、かつ、詳細類似度が所定値よりも低い場合に、補助画像生成部262は、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する。
このような、ヨガのレッスンゲームでは、静止した見本姿勢をプレイヤが長時間に亘って模倣し続けるため、1つの見本姿勢に対するプレイヤの姿勢を、所定時間毎に繰り返し判定することになる。
具体的に、プレイヤが初見のポーズ(基本姿勢)を模倣する際には、当初、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多い。そのため、判定部250により判定される類似度が低くなり、補助画像生成部262は補助画像を生成しない。つまり、何ら補助画像が表示されず、見本キャラクタによる見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、その見本姿勢の模倣に専念する。
やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定部250により判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる(概略類似度だけが所定値よりも高いと判定される)。その際、補助画像生成部262は、補助画像を生成する。つまり、見本キャラクタに加え、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像が表示される。そのため、プレイヤは、この補助画像により、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
更に、プレイヤが見本姿勢の詳細までも模倣できるようになると、判定部250によって、概略類似度及び詳細類似度の両方が所定値よりも高いと判定され、補助画像生成部262は、補助画像を生成を停止する。つまり、見本姿勢の詳細を気付かせる必要がなくなったため、補助画像が生成されなくなる。
なお、プレイヤが同じポーズを維持しているつもりでも、疲れ等によりプレイヤの姿勢が多少崩れる場合も生じ得る。その場合、判定部250によって、詳細類似度が所定値よりも低いと判定され、再び、補助画像生成部262が、補助画像を生成する。つまり、崩れたプレイヤの姿勢(見本姿勢の詳細)を気付かせるための補助画像が表示される。
このように、静止した見本姿勢をプレイヤが模倣するレッスンゲームでは、プレイヤの姿勢を繰り返し判定し、必要に応じて補助画像が表示される。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
また、このようなヨガのレッスンゲームに限られず、他のゲームにおいても、同様に適用可能である。例えば、ボディビルのレッスンゲームにも適用可能である。更に、上述したダンスゲームにおいて、決めポーズとして、踊りの合間に、静止したポーズをとる必要がある場合には、この決めポーズに限って、上記の判定手法等を採用するようにしてもよい。
上記の実施形態では、見本姿勢の詳細を気付かせるために、メッセージ等からなる補助画像を表示する場合について説明したが、補助画像を表示する代わりに、同内容のメッセージを音声にて発してもよい。
以下、見本姿勢の詳細を気付かせるために、音声メッセージを出力することを特徴とするゲーム装置300について図10を参照して説明する。図10は、他の実施形態に係るゲーム装置300の概要構成を示す模式図である。なお、ゲーム装置300がダンスゲームを実行する場合を一例として説明する。
図示するように、ゲーム装置300は、ゲーム情報記憶部210と、ゲーム制御部220と、楽曲音出力部230と、姿勢検出部240と、判定部250と、表示制御部370と、提示部380とを備える。
なお、ゲーム情報記憶部210〜判定部250は、上述した図2のゲーム装置200と同様の構成となっている。
表示制御部370は、ダンスゲームの進行に沿ったゲーム画像を生成して、画面(所定のモニタ)に表示する。
すなわち、表示制御部370は、プレイヤがすべき見本姿勢を表す見本キャラクタを含んだゲーム画像を生成する。具体的に表示制御部370は、上述した図6(a)に示すような見本キャラクタMCを含むゲーム画像を生成する。
提示部380は、判定部250により判定された類似度が所定値(一例として、見本姿勢の概略を模倣できている程度の値)よりも高い場合に、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを音声にて提示する。なお、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるための提示手法は、このような音声だけでなく、画像と音声とを組み合わせて提示してもよい。
このゲーム装置300においても、初心者等のプレイヤがプレイする際には、見本姿勢を大まかにしか模倣できない場合が多く、判定部250により判定される類似度が低いため、提示部380にてメッセージは提示されない。やがて、プレイヤがその見本姿勢の概略まで模倣できるようになると、判定部250により判定される類似度が高くなって行き、所定値を超えるようになる。そうすると、提示部380は、見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを音声にて提示する。
このように、プレイヤの技量が低い状態では、何らメッセージが提示されず、見本姿勢だけが表示される。そのため、プレイヤは、見本姿勢の模倣に専念する。やがて、プレイヤの技量が見本姿勢の概略を模倣できる程度に高まると、見本姿勢に加え、その詳細を気付かせるメッセージを提示する。そのため、プレイヤは、このメッセージを受けて、気付かなかった見本姿勢の詳細までも模倣しようとする。
この結果、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
また、ゲーム装置300がヨガ等のレッスンゲームを実行する場合には、所定時間毎に繰り返し判定することになる。つまり、静止した見本姿勢をプレイヤが模倣するレッスンゲームでは、プレイヤの姿勢を繰り返し判定し、必要に応じて、類似していない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを音声にて提示する。
この場合も、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことができる。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがすべき姿勢の詳細を適切に提示し、プレイヤの上達を促すことのできるゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 センサモジュール
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200,300 ゲーム装置
210 ゲーム情報記憶部
220 ゲーム制御部
230 楽曲音出力部
240 姿勢検出部
250 判定部
260 画像生成部
370 表示制御部
380 提示部

Claims (6)

  1. プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する表示制御部と、
    表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する検出部と、
    検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する判定部と、
    判定した当該類似度が所定値よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する提示部と、を備え
    前記判定部は、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度をそれぞれ判定し、
    前記提示部は、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを提示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 生成した画像を画面に表示し、対応してなされるプレイヤの姿勢を評価するゲーム装置であって、
    プレイヤがすべき姿勢を規定する見本姿勢を記憶する記憶部と、
    記憶される当該見本姿勢に基づくキャラクタ画像を生成するキャラクタ画像生成部と、
    生成した当該キャラクタ画像に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する検出部と、
    検出した当該プレイヤの姿勢と、記憶される当該見本姿勢との類似度を判定する判定部と、
    判定した当該類似度が所定値よりも高い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する補助画像生成部と、を備え
    前記判定部は、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度をそれぞれ判定し、
    前記補助画像生成部は、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるための補助画像を生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記補助画像生成部は、類似してない見本姿勢の詳細に該当するキャラクタ画像の部位に対応して、当該部位の表示形態を変化させた補助画像を生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記補助画像生成部は、検出部が検出したプレイヤの姿勢に基づく補助画像を生成する際に、類似してない見本姿勢の詳細に対応する部位を誇張して補助画像を生成する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 表示制御部、検出部、判定部、及び、提示部を有するゲーム装置が実行する詳細提示方法であって、
    前記表示制御部が、プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する表示制御工程と、
    前記検出部が、表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する検出工程と、
    前記判定部が、検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する判定工程と、
    前記提示部が、判定した当該類似度が所定値よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する提示工程と、を備え
    前記判定工程では、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度をそれぞれ判定し、
    前記提示工程では、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを提示する、
    とを特徴とする詳細提示方法。
  6. コンピュータを、
    プレイヤがすべき姿勢を示す見本姿勢を画面に表示する表示制御部、
    表示した当該見本姿勢に対応してなされるプレイヤの姿勢を検出する検出部、
    検出した当該プレイヤの姿勢と、表示した当該見本姿勢との類似度を判定する判定部、
    判定した当該類似度が所定値よりも高い場合に、表示した当該見本姿勢の詳細を気付かせるメッセージを提示する提示部、として機能させ、
    前記判定部は、見本姿勢の概略とプレイヤの姿勢との間の概略類似度、及び、見本姿勢の詳細とプレイヤの姿勢との間の詳細類似度をそれぞれ判定し、
    前記提示部は、判定した当該概略類似度が所定値よりも高く、かつ、判定した詳細類似度が所定値よりも低い場合に、類似してない見本姿勢の詳細を気付かせるためのメッセージを提示する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
JP2012211063A 2011-11-04 2012-09-25 ゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラム Active JP5325327B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012211063A JP5325327B2 (ja) 2011-11-04 2012-09-25 ゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラム
PCT/JP2012/076234 WO2013065461A1 (ja) 2011-11-04 2012-10-10 ゲーム装置、詳細提示方法、情報記録媒体、および、プログラム

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011242136 2011-11-04
JP2011242136 2011-11-04
JP2012211063A JP5325327B2 (ja) 2011-11-04 2012-09-25 ゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2013116311A JP2013116311A (ja) 2013-06-13
JP5325327B2 true JP5325327B2 (ja) 2013-10-23

Family

ID=48191819

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012211063A Active JP5325327B2 (ja) 2011-11-04 2012-09-25 ゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラム

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5325327B2 (ja)
WO (1) WO2013065461A1 (ja)

Families Citing this family (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6082101B2 (ja) * 2013-04-02 2017-02-15 Necソリューションイノベータ株式会社 身体動作採点装置、ダンス採点装置、カラオケ装置及びゲーム装置
JP6313003B2 (ja) * 2013-09-18 2018-04-18 日本コントロールシステム株式会社 カラオケ装置、画像出力方法、およびプログラム
JP2015130070A (ja) 2014-01-07 2015-07-16 富士通株式会社 検出プログラム、検出方法および検出装置
CN104281265B (zh) * 2014-10-14 2017-06-16 京东方科技集团股份有限公司 一种应用程序的控制方法、装置及电子设备
JP6944144B2 (ja) * 2014-12-25 2021-10-06 住友ゴム工業株式会社 スイング解析装置、方法及びプログラム
JP6496172B2 (ja) 2015-03-31 2019-04-03 大和ハウス工業株式会社 映像表示システム及び映像表示方法
JP6535699B2 (ja) * 2017-05-19 2019-06-26 株式会社コロプラ 情報処理方法、情報処理プログラム及び情報処理装置
JP6461394B1 (ja) * 2018-02-14 2019-01-30 株式会社 ディー・エヌ・エー 画像生成装置及び画像生成プログラム
JP7008342B2 (ja) * 2019-03-05 2022-01-25 株式会社Sportip 運動評価システム
CN114303142A (zh) * 2019-08-29 2022-04-08 西铁城时计株式会社 影像生成装置
JP2022039120A (ja) * 2020-08-27 2022-03-10 株式会社Jvcケンウッド 端末装置、及びフォーム改善支援方法
JP7493720B2 (ja) 2020-11-24 2024-06-03 日本電信電話株式会社 適応能力評価装置、適応能力評価方法及び適応能力評価プログラム

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005230068A (ja) * 2004-02-17 2005-09-02 Hokuriyou Denko Kk 運動支援方法と、その装置
JP2009213782A (ja) * 2008-03-12 2009-09-24 Xing Inc 運動支援装置、運動支援システム、運動支援方法及びコンピュータプログラム
JP2011062352A (ja) * 2009-09-17 2011-03-31 Koki Hashimoto 運動モーション教示装置および遊戯施設
JP4928624B2 (ja) * 2010-08-20 2012-05-09 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置及び情報記憶媒体

Also Published As

Publication number Publication date
WO2013065461A1 (ja) 2013-05-10
JP2013116311A (ja) 2013-06-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5325327B2 (ja) ゲーム装置、詳細提示方法、および、プログラム
JP5632474B2 (ja) ユーザーから学習した入力を介し視覚表示を実写のようにする方法及びシステム
TWI377055B (en) Interactive rehabilitation method and system for upper and lower extremities
JP3963927B1 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP5406883B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
JP4410284B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
US8408999B2 (en) Game apparatus, game processing method, and information recording medium
US20100120537A1 (en) Game Device, Game Processing Method, Information Recording Medium, and Program
JP5325265B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP5502026B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
Bastos et al. Assessing the experience of immersion in electronic games
JP5502043B2 (ja) ゲーム装置、および、プログラム
JP6032710B2 (ja) シミュレーション装置及びプログラム
JP2011239937A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5238756B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
KR102495213B1 (ko) 증강 현실 기반의 스크린 스포츠 체험 장치 및 방법
JP2012055637A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP2011239936A (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
US20130045801A1 (en) Game apparatus, control method for game apparatus, information recording medium, and program
JP2021090634A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理サーバ
JP5499001B2 (ja) ゲーム装置、ならびに、プログラム
JP5100862B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム
JP2003053030A (ja) ゲーム用情報処理システム
JP5238764B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム
JP5535168B2 (ja) ゲーム装置、および、プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130416

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130611

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130709

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130719

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5325327

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250