JP5270022B1 - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サーバー装置は、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリア61を含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されている。プレイヤー端末は、キャラクター配置エリア61に配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、キャラクター配置エリア61に配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理部と、を備える。
【選択図】図12
Description
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクター配置の画一化を抑制することにある。
複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターから構成されるプレイヤーキャラクター群を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記プレイヤーキャラクター群を構成する複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理部と、を備え、
前記対戦処理部は、
前記プレイヤーキャラクター群に設定されたパラメーター値と、対戦相手となる敵キャラクター群に設定されたパラメーター値との差分値を算出し、算出された前記差分値が予め設定した所定値以上であるか否かを判定し、
前記特別エリア選択部は、
前記対戦処理部によって前記差分値が所定値以上であると判定された場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択する、
ことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
前記キャラクター配置部は、
対戦中に所定条件を満たしたキャラクターを単位エリアに配置させないことにより、前記単位エリアをキャラクターが配置されていない空き状態にする、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、単位エリアを空き状態にすることで、プレイヤーはキャラクターを再び配置できることになるため、キャラクター配置の画一化をさらに抑制することが可能となる。
前記記憶部は、プレイヤー及び他のプレイヤーが所有する少なくとも1つ以上のキャラクターをそれぞれ記憶し、
前記キャラクター配置部は、
前記記憶部を参照することにより前記他のプレイヤーが所有するキャラクターを選択し、選択された当該キャラクターを空き状態の前記単位エリアに配置させる、こととしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、空き状態の単位エリアに他のプレイヤーが所有するキャラクターを配置することができるため、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることが可能となる。
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理と、
を前記サーバー装置に実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターを記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理が、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と異なるように制御する対戦処理と、
を前記サーバー装置に実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクター配置の画一化を抑制することができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
特別エリア選択部112は、プレイヤー端末20に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、キャラクター配置エリアを構成する複数の単位エリアの中から選択する処理を実行する機能を有している。
対戦処理部113は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理など、当該対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。
画像生成部114は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像やゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、4段階のレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクター(ゲームカード)に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。そして、プレイヤーは、対戦ゲームの開始前に、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を組み合せてデッキ(プレイヤーキャラクター群)を編成することができる。本実施形態におけるデッキ編成は、3×3の合計9つの桝目(単位エリア)に分割されたキャラクター配置エリアにおいて、プレイヤーが各桝目に対応させてキャラクターを配置することによって行われる。なお、プレイヤーの操作によらず自動的に複数のキャラクターを各桝目に配置することでデッキ編成を行うこともできる(オススメ編成)。
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーにより編成されたデッキ(プレイヤーキャラクター群)と対戦相手のデッキ(敵キャラクター群)との対戦ゲームが行われる。具体的には、サーバー装置10における制御部11が、プレイヤーキャラクター群及び敵キャラクター群のそれぞれを構成する各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力)等に基づいて、これらキャラクター群による対戦ゲームの勝敗を決定する。この際、制御部11は、プレイヤーキャラクター群の攻撃フェーズと敵キャラクター群の攻撃フェーズを1ターンとするターン制で対戦ゲームを進行させる。
本実施形態のゲームシステム1では、キャラクター配置エリア内に特別エリアを出現させる「特別チャンス」が対戦ゲームの進行中に発生する。本実施形態では、特別チャンスが発生すると、キャラクター配置エリアを構成する9つの桝目のうちのいずれかの桝目が特別エリアとして強調表示される。特別エリアに対してプレイヤーにより選択されたキャラクターが配置されると、特別エリアのキャラクターは特殊効果を発揮できるようになる。本実施形態では、特別エリアに配置されたキャラクターの攻撃を、特別エリア以外に配置されたときの攻撃と異ならせる。このように、キャラクターの攻撃力等に影響を与えるエリアが予め固定されていないため、プレイヤーによるキャラクター配置が画一化することを抑制できる。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1が行う動作例について具体的に説明する。以下では、複数のプレイヤーキャラクターから構成されるデッキを編成するデッキ編成動作について説明した後、編成されたデッキを用いて行う対戦動作について説明する。
図9は、ゲームシステム1におけるデッキ編成に関する動作例を説明するフローチャートである。
図11は、ゲームシステム1における対戦に関する動作例を説明するフローチャートである。
なお、図12に示すゲーム画面では、各桝目において、プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力を示すパラメーター値の表示を省略してもよい。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態では、3×3の合計9つの桝目から構成されたキャラクター配置エリアを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。また、キャラクター配置エリアを構成する単位エリアについても、正方形状の桝目に限定されるものではない。また、単位エリアに対して山、川、谷などの地形情報を付加してもよい。そして、配置された地形に応じてキャラクターのパラメーター値を変動させてもよい。
上記の実施形態では、特別エリア選択部112がキャラクター配置エリア61を構成する複数の単位エリアの中からランダムに選択したエリアを特別エリアとして選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、3×3の合計9つの桝目から構成されたキャラクター配置エリア61の場合、前方の桝目が選択されやすいように重み付け(確率)を設定してもよい。かかる場合、特別エリア選択部112はその確率に基づいて特別エリアを選択することになる。
上記の実施形態では、キャラクター配置部111が、特別チャンスが発生した際、特別エリア61Aに配置させるキャラクターを、プレイヤーの操作によらず自動的に選択して配置することもできることについて説明したが、この際、キャラクター配置エリア61に配置された9つのプレイヤーキャラクターの中から最も攻撃力の高いプレイヤーキャラクターを選択して特別エリア61Aに配置することに限定されるものではない。例えば、レベルが最も高いキャラクターを選択してもよいし、体力パラメーター値が最も高いキャラクターを選択してもよい。
上記の本実施形態では、特別チャンスが発生した際、特別エリア61Aに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理として、当該キャラクターに特殊攻撃(必殺技等)を発動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、特別エリア61Aに配置されたときの攻撃可能範囲を、特別エリア61A以外に配置されたときの攻撃可能範囲よりも大きくしてもよい。より具体的には、特別エリア61A以外に配置されたキャラクターは、1つの桝目に位置する敵キャラクターのみにダメージを与えられるのに対し、特別エリア61Aに配置されたキャラクターは、全ての桝目に位置する敵キャラクターに対してダメージを与えられるようにする。
また例えば、特別エリア61Aに配置されたキャラクターの攻撃力を大幅に上昇させてもよい。具体的には、特別エリア61Aに配置されたときの攻撃パラメーター値を、前方の桝目に配置されたときの攻撃パラメーター値よりも大幅に上昇させる。
上記の本実施形態では、図13に示すように、対戦処理部113がターン毎に特別チャンスの発生条件をチェックする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、対戦処理部113が、プレイヤーキャラクター群の攻撃フェーズ中及び敵キャラクター群の攻撃フェーズ中に特別チャンスの発生条件を常にチェックして、発生条件を満たした場合にはそのターン途中で特別チャンスを発生させてもよい(特別エリアを出現させてもよい)。
上記の本実施形態では、特別チャンスが発生した際の特別な効果として、特別エリア61Aに配置されたキャラクターに特殊攻撃(必殺技等)を発動させる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別エリア61Aに配置されたキャラクターの体力や防御力を大幅に上昇させてもよい。具体的には、特別エリア61Aに配置されたときの体力パラメーター値を、特別エリア61A以外に配置されたときの体力パラメーター値よりも大幅に上昇させる。また、特別エリア61Aに配置されたときの防御パラメーター値を、後方の桝目に配置されたときの防御パラメーター値よりも大幅に上昇させる。また例えば、プレイヤーキャラクターを特別エリア61Aに配置させた際に、体力パラメーターを最大値まで回復させるようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるキャラクター配置部111は、キャラクター配置エリア61に出現した非配置エリア61Bにキャラクターを補充的に配置する際、プレイヤーの操作に従って選択されたキャラクターを配置してもよいし、プレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを配置してもよい。そして、後者の場合には、キャラクター配置部111が所定の確率に従ってキャラクターを配置するか否かを決定してもよい。例えば、キャラクター配置エリア61に出現した非配置エリア61Bの個数が多いほど、非配置エリア61Bに配置させる確率を高く設定する。これにより、プレイヤーキャラクター群を構成するキャラクター数が少ないときほど、別のキャラクター(例えば、フレンドプレイヤーのキャラクター)が補充されやすくなる。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて、デッキ編成処理や対戦処理等の各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームコンテンツの一例としてキャラクターが対応付られたゲームカードを例に挙げて説明したが、フィギア等であってもよい。
Claims (6)
- 複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターから構成されるプレイヤーキャラクター群を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記プレイヤーキャラクター群を構成する複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理部と、を備え、
前記対戦処理部は、
前記プレイヤーキャラクター群に設定されたパラメーター値と、対戦相手となる敵キャラクター群に設定されたパラメーター値との差分値を算出し、算出された前記差分値が予め設定した所定値以上であるか否かを判定し、
前記特別エリア選択部は、
前記対戦処理部によって前記差分値が所定値以上であると判定された場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択する、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続され、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行するサーバー装置であって、
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターから構成されるプレイヤーキャラクター群を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択部と、
前記プレイヤーキャラクター群を構成する複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置部と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理部と、を備え、
前記対戦処理部は、
前記プレイヤーキャラクター群に設定されたパラメーター値と、対戦相手となる敵キャラクター群に設定されたパラメーター値との差分値を算出し、算出された前記差分値が予め設定した所定値以上であるか否かを判定し、
前記特別エリア選択部は、
前記対戦処理部によって前記差分値が所定値以上であると判定された場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択する、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1又は請求項2に記載のサーバー装置であって、
前記キャラクター配置部は、
対戦中に所定条件を満たしたキャラクターを単位エリアに配置させないことにより、前記単位エリアをキャラクターが配置されていない空き状態にする、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 請求項3に記載のサーバー装置であって、
前記記憶部は、プレイヤー及び他のプレイヤーが所有する少なくとも1つ以上のキャラクターをそれぞれ記憶し、
前記キャラクター配置部は、
前記記憶部を参照することにより前記他のプレイヤーが所有するキャラクターを選択し、選択された当該キャラクターを空き状態の前記単位エリアに配置させる、
ことを特徴とするサーバー装置。 - 複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバー装置に
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターから構成されるプレイヤーキャラクター群を記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
前記プレイヤーキャラクター群を構成する複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作に従って選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理と、
を実行させ、
前記対戦処理において、
前記プレイヤーキャラクター群に設定されたパラメーター値と、対戦相手となる敵キャラクター群に設定されたパラメーター値との差分値を算出し、算出された前記差分値が予め設定した所定値以上であるか否かを判定する処理を実行させ、
前記特別エリア選択処理において、
前記対戦処理において前記差分値が所定値以上であると判定された場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択する処理を実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 複数の単位エリアから構成されるキャラクター配置エリアを含むゲーム画面を表示するプレイヤー端末にネットワークを介して接続されるサーバー装置に、前記キャラクター配置エリアにおいて前記単位エリアに対応させて配置した複数のキャラクターを用いてプレイヤーが行なう対戦ゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバー装置に
前記キャラクター配置エリアに配置される複数のキャラクターから構成されるプレイヤーキャラクター群を記憶部に記憶する処理と、
前記プレイヤー端末に表示されるゲーム画面にて対戦中に強調表示される特別エリアを、複数の前記単位エリアの中から選択する特別エリア選択処理と、
前記プレイヤーキャラクター群を構成する複数のキャラクターの中からプレイヤーの操作によらず自動的に選択したキャラクターを、強調表示された前記特別エリアに配置させるキャラクター配置処理と、
前記特別エリアに配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理と、前記特別エリア以外に配置されたキャラクターが攻撃を行なう攻撃処理とが異なるように制御する対戦処理と、
を実行させ、
前記対戦処理において、
前記プレイヤーキャラクター群に設定されたパラメーター値と、対戦相手となる敵キャラクター群に設定されたパラメーター値との差分値を算出し、算出された前記差分値が予め設定した所定値以上であるか否かを判定する処理を実行させ、
前記特別エリア選択処理において、
前記対戦処理において前記差分値が所定値以上であると判定された場合に、前記特別エリアを複数の前記単位エリアの中から選択する処理を実行させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。
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