JP4936425B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、例えば、「フラッシュ撮影演出」等の或るオブジェクト等に対して光が一時的に照射される演出をリアルに表現可能な遊技機に関するものである。
従来のスロットマシン等の遊技機では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
例えば、特別遊技としては、BB(ビックボーナス)ゲームやRB(レギュラーボーナス)ゲーム等が知られており、特別役であるBB、RBが当選し、入賞することでそれらの特別遊技へと移行する。また、スロットマシンは、遊技者がより遊技を楽しめるようにするため、特別役への期待感が高まる種々の演出を行っている(例えば、特許文献1参照)。
上述した演出の一例として、或るキャラクタオブジェクトをカメラでフラッシュ撮影するものが知られている。
特開2004−166770号公報
しかしながら、従来のフラッシュ撮影演出は、白色で表現されたフラッシュ光が用いられるのみであり、単調な演出となっていた。
そこで、本発明の目的は、バリエーションに富んだフラッシュ撮影等の演出を可能とすることにある。
本発明の遊技機は、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による役の抽選結果に応じて、白色又は白色とオブジェクト自体の色との中間色で前記オブジェクトを表現した特殊オブジェクトを生成する特殊オブジェクト生成手段と、表示手段上における前記特殊オブジェクトを含む所定の表示範囲に対して、前記役抽選手段による役の抽選結果に応じた白色以外の所定の色の半透明画像データを一時的に重畳させる半透明画像データ重畳手段と、前記半透明画像データ重畳手段による処理に応じて、前記表示手段において前記特殊オブジェクトに前記半透明画像データを一時的に重畳させて表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
これに加え、本発明の遊技機は、第一に、遊技機に、役抽選手段を有するメイン制御基板と、メイン制御基板に接続され、特殊オブジェクト生成手段、半透明画像データ重畳手段、表示制御手段を有するサブ制御基板とが配置されている。
第二に、本発明の遊技機は、サブ制御基板に、役抽選手段からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、通常のオブジェクトを構成するための画像データを格納するオブジェクト情報記憶手段とを有する。
第三に、本発明のサブ制御基板は、演出パターン選択手段が「フラッシュ撮影演出パターン」を選択すると、オブジェクト情報記憶手段から通常のオブジェクトを構成するための画像データを読み込み、特殊オブジェクト生成手段により、中間色でオブジェクトを表現した特殊オブジェクトを生成し、半透明画像データ重畳手段により、特殊オブジェクト生成手段による特殊オブジェクトの生成タイミングに合わせて、役抽選手段による抽選の結果に応じた色の半透明画像データを特殊オブジェクトに重畳させ、表示制御手段により、オブジェクト情報記憶手段から読み出した通常のオブジェクトと、半透明画像データ重畳手段により半透明画像データの色が反映された特殊オブジェクトとを表示手段に交互に表示させ、特殊オブジェクトが生成されている一時的な期間中だけ半透明画像データを特殊オブジェクトに重畳させるようにしていることを特徴とする。
上記のように、本発明の遊技機においては当選役の応じて、白色又は白色とオブジェクト自体の色との中間色で前記オブジェクトを表現した特殊オブジェクトを生成し、前記役抽選手段による役の抽選結果に応じた白色以外の色の半透明画像データを特殊オブジェクトに重畳させて表示させるように構成している。従って、例えば、赤色、青色、黄色及び虹色等の当選役の種類に応じた色のフラッシュ光等を表現することが可能となり、バリエーションに富んだフラッシュ撮影等の演出を行うことができる。
本発明によれば、バリエーションに富んだフラッシュ撮影等の演出を行うことが可能となる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、クレジット数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述する図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、本実施形態では、役抽選部103による抽選の結果、例えば小役、リプレイ及び特別役等が当選した場合、演出パターン選択部201は、その抽選結果に応じて、本実施形態の特徴的な演出パターンである後述する「フラッシュ撮影演出パターン」を選択することがある。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、画像データ生成部304、オブジェクト情報記憶部305及び表示制御部306から構成される。また、画像データ生成部304には、特殊オブジェクト生成部3041及び半透明画像データ重畳部3042が機能構成として含まれる。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(オブジェクト情報記憶部305)
オブジェクト情報記憶部305は、画像データ生成部304によって生成される二次元画像データ内における各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ及び背景を構成するための背景データを格納する。オブジェクトデータには、該当するオブジェクトの画像データ及び属性データ等が含まれる。
(画像データ生成部304)
画像データ生成部304は、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部305から必要な情報を読み出し、二次元画像データを生成する。
(特殊オブジェクト生成部3041)
特殊オブジェクト生成部3041は、演出パターン選択部201により「フラッシュ撮影演出パターン」が選択され、画像制御部301から「フラッシュ撮影演出パターン」の演出指示があった場合、所定のキャラクタオブジェクトを白色又は白色とそのオブジェクト自体の色との中間色で表現した特殊オブジェクトを生成する。
(半透明画像データ重畳部3042)
半透明画像データ重畳部3042は、特殊オブジェクト生成部3041による特殊オブジェクトの生成タイミングに合わせて、役抽選部103による抽選の結果に応じた白色以外の色の半透明画像データを特殊オブジェクトに重畳させる。例えば、当選役がベル(小役)である場合、黄色の半透明画像データが特殊オブジェクトに重畳される。当選役がリプレイである場合、青色の半透明画像データが特殊オブジェクトに重畳される。当選役がチェリー(小役)である場合、赤色の半透明画像データが特殊オブジェクトに重畳される。当選役が特別役(BB、RB)である場合、虹色の半透明画像データが特殊オブジェクトに重畳される。なお、本実施形態では、演出表示装置40上における全画像表示領域に対して半透明画像データを表示するように構成しているが、特殊オブジェクトを含む表示領域であれば、演出表示装置40の全画像表示領域に限らず、任意の表示領域に半透明画像データを表示することも可能である。
また、半透明画像データ重畳部3042は、オブジェクト情報記憶部305等の記録媒体から半透明画像データを読み出して、特殊オブジェクトに重畳させるのではなく、単にソフトウェア制御により半透明画像データの色を指定することにより、画像データ生成部304がその色の半透明画像データを生成して重畳させるように構成している。従って、半透明画像データを予めオブジェクト情報記憶部305等のメモリに格納しておく必要がなく、メモリ資源を消費せずに、様々な色の半透明画像データを使用することができる。
(表示制御部306)
画像データ生成部304により生成される画像データを演出表示装置40に表示させる制御を行う。上述した「フラッシュ撮影演出パターン」の演出時においては、通常のキャラクタオブジェクトと特殊オブジェクトとが交互に生成され、特殊オブジェクトの生成タイミングに合わせて、半透明画像データが特殊オブジェクトに対して重畳される。従って、表示制御部306は、特殊オブジェクトと半透明画像データとの重畳表示と通常のキャラクタオブジェクトの表示を交互に行うことになる。
なお、本実施形態では、「フラッシュ撮影」をリアルに表現するために、特殊オブジェクトを一時的に生成し、特殊オブジェクトが生成されている一時的な期間中だけ半透明画像データを特殊オブジェクトに重畳させるように構成している。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役遊技状態制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、遊技状態制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部201によって「フラッシュ撮影演出パターン」が選択された場合の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
先ず、演出パターン選択部201が「フラッシュ撮影演出パターン」を選択すると(素201/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「フラッシュ撮影演出パターン」の演出を行うように指示する(ステップS202)。
「フラッシュ撮影演出パターン」の演出を行うように指示を受けた画像データ生成部304は、オブジェクト情報記憶部305からキャラクタオブジェクトの画像データ及び属性データを読み込む(ステップS203)。例えば、ここでは、図8に示すような顔や服装等がデザインされたキャラクタオブジェクトの画像データが読み込まれる。
次に、特殊オブジェクト生成部3041は、ステップS203で読み込まれた図8のキャラクタオブジェクトの画像データを用いてキャラクタオブジェクトを生成するとともに、白色又は白色と当該キャラクタオブジェクト自体の色との中間色で表現した特殊オブジェクトを生成する(ステップS204)。キャラクタオブジェクト及び特殊オブジェクトは、交互に所定のタイミングで生成され、表示制御部306の制御に基づいて、キャラクタオブジェクトと特殊オブジェクトとの生成タイミングに応じて演出表示装置40上で交互に表示される。
中間色で表現された特殊オブジェクトは、図9(a)に示すように、上記キャラクタオブジェクト自体の色が薄く表現されており、顔や服装が半ば視認できるような状態のオブジェクトである。白色で表現された特殊オブジェクトは、図9(b)に示すように、上記キャラクタオブジェクトの顔や服装が白色で塗りつぶされ、キャラクタオブジェクトの輪郭のみを視認することができるオブジェクトである。
次に、半透明画像データ重畳部3042は、特殊オブジェクト生成部3041による特殊オブジェクトの生成(表示)タイミングに合わせて、役抽選部103による抽選の結果に応じた色の半透明画像データを特殊オブジェクトに重畳させる(ステップS205)。
例えば、図9(a)に示すような中間色の特殊オブジェクトに対して半透明画像データが重畳されたのであれば、図10に示すように、特殊オブジェクトの色は中間色の薄い色であるため、半透明画像データが特殊オブジェクトに重畳されると、半透明画像データの色が顕著に反映された状態で特殊オブジェクトが表示されることになる。
また、図9(b)に示すような白色の特殊オブジェクトに対して半透明画像データが重畳されたのであれば、図11に示すように、特殊オブジェクトの色は白色であるため、特殊オブジェクトは重畳される半透明画像データの色で表示されることになる。
この重畳表示動作は、演出表示装置40上のカメラの撮影動作の表現に合わせて行われるため、恰もカメラからフラッシュ光がキャラクタオブジェクトに対して照射され、キャラクタオブジェクトがフラッシュ光を浴びている様を表現することができる。
次に、表示制御部306は、画像データ生成部304によって生成された画像データを演出表示装置40に表示させる(ステップS206)。
以上のように、本実施形態においては、白色以外の、例えば赤色、青色、黄色及び虹色等の半透明画像データを特殊オブジェクトに重畳して一時的に表示させるように構成している。従って、キャラクタオブジェクトが上記の半透明画像データの色で一時的に表現されることになり、キャラクタオブジェクトが様々な色のフラッシュ光で撮影される演出を行うことが可能となり、フラッシュ演出のバリエーションを増やすことが可能となる。
また、本実施形態では、半透明画像データを画面全体に表示させているので、遊技者はフラッシュ光の色を容易に識別することができる。
また、本実施形態では、当選役の種類に応じた色の半透明画像データを用いているため、例えば、小役が当選した場合には赤色又は黄色、リプレイが当選した場合は青色及び特別役が当選した場合には虹色等のフラッシュ光を表示させ、フラッシュ光の色によって当選役を告知することができる。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は、上記の実施形態に限られるものでなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、スロットマシンに本発明を適用した例を挙げたが、パチンコ機やゲーム装置等の各種遊技機の演出等に適用できることは勿論である。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。 「フラッシュ撮影演出パターン」の演出時に使用されるキャラクタオブジェクトの例を示す図である。 「フラッシュ撮影演出パターン」の演出時に使用される特殊オブジェクトの例を示す図である。 中間色の特殊オブジェクトに半透明画像データを重畳表示させた例を示す図である。 白色の特殊オブジェクトに半透明画像データを重畳表示させた例を示す図である。
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
66:ビデオRAM
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
95:メダル検出部
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技状態制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
304:画像データ生成部
305:オブジェクト情報記憶部
306:表示制御部
3041:特殊オブジェクト生成部
3042:半透明画像データ重畳部

Claims (3)

  1. 役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段による役の抽選結果に応じて、白色又は白色とオブジェクト自体の色との中間色で前記オブジェクトを表現した特殊オブジェクトを生成する特殊オブジェクト生成手段と、
    表示手段上における前記特殊オブジェクトを含む所定の表示範囲に対して、前記役抽選手段による役の抽選結果に応じた白色以外の所定の色の半透明画像データを一時的に重畳させる半透明画像データ重畳手段と、
    前記半透明画像データ重畳手段による処理に応じて、前記表示手段において前記特殊オブジェクトに前記半透明画像データを一時的に重畳させて表示させる表示制御手段とを有する遊技機であって、
    前記遊技機には、
    前記役抽選手段を有するメイン制御基板と、
    前記メイン制御基板に接続され、前記特殊オブジェクト生成手段、前記半透明画像データ重畳手段、前記表示制御手段を有するサブ制御基板とが配置され、
    前記サブ制御基板には、
    前記役抽選手段からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
    通常のオブジェクトを構成するための画像データを格納するオブジェクト情報記憶手段とを有し、
    前記サブ制御基板は、
    前記演出パターン選択手段が「フラッシュ撮影演出パターン」を選択すると、
    前記オブジェクト情報記憶手段から通常のオブジェクトを構成するための画像データを読み込み、
    前記特殊オブジェクト生成手段により、中間色で前記オブジェクトを表現した特殊オブジェクトを生成し、
    前記半透明画像データ重畳手段により、特殊オブジェクト生成手段による特殊オブジェクトの生成タイミングに合わせて、役抽選手段による抽選の結果に応じた色の半透明画像データを特殊オブジェクトに重畳させ、
    前記表示制御手段により、前記オブジェクト情報記憶手段から読み出した通常のオブジェクトと、前記半透明画像データ重畳手段により半透明画像データの色が反映された特殊オブジェクトとを前記表示手段に交互に表示させ、
    特殊オブジェクトが生成されている一時的な期間中だけ半透明画像データを特殊オブジェクトに重畳させるようにしていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記半透明画像データ重畳手段は、
    前記表示手段の全表示範囲に対して前記半透明画像データを重畳させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  3. 前記半透明画像データの色は、
    赤色、青色、黄色及び虹色のうちの少なくとも何れか一つを含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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