JP2007098051A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】陰影処理制限部3035において、明度向上処理部3034による明度向上処理を行うオブジェクトに対しては、陰影処理部3033による陰影処理を行わないように制御して、陰影のないオブジェクトに対して明度向上処理を行えるようにする。
【選択図】図5
Description
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである(すなわち、物理的に画像表示できない領域である)。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50による遊技制御等に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
中央表示基板12は、例えば演出表示装置40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部101は、後述のタイミング制御部103によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技(通常遊技以上にメダル獲得枚数の期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役(再遊技役)である。
タイミング制御部103は、役抽選部101や、後述するリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部103は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部106にリール群31の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部103は、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部103の動作はこれらに限定されるものではない。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部101の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部105に記憶される情報のうち、特別役(BB及びRB)以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
リール制御部106は、タイミング制御部103によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
入賞判定部107は、タイミング制御部103によるタイミング制御に応じて、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部107は、入賞した役に係る入賞役情報をサブ制御基板60に送信する。
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、役抽選部101による抽選に用いる抽選テーブルとして、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技中抽選テーブルが用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部101からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部202は、演出パターンに基づく演出のための演出表示装置40に表示する仮想3次元空間における画像データを生成したり、音源回路67を制御したりする。これにより、演出表示装置40に3次元の動画像が表示されたり、スピーカ71から音が出力されたりして、演出が行われる。
図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
画像制御部301は、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像処理部303を制御する。
音制御部302は、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
画像処理部303は、画像制御部301による制御に基づいて、演出表示装置40に表示する画像データを生成するための画像処理を行う。この画像処理には、後述する陰影処理部3033及び明度向上処理部3034で処理された画像データの合成(結合)処理を含む。また、画像処理部303は、演出表示装置40に表示する画像データに係る視点の設定や、仮想の光源を設定する処理も行う。さらに、画像処理部303は、設定した視点や仮想の光源に基づき生成した画像データを演出表示装置40に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部303は、仮想3次元空間における画像データを生成するものとするが、2次元画像の画像データをさらに生成するようにしても良い。
オブジェクト記憶部3031には、演出パターン選択部201で選択される演出パターンに係る画像を構成するための様々なオブジェクトが記憶されている。
オブジェクト配置部3032は、演出パターン選択部201によって演出パターンが選択され、画像制御部301から当該演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト記憶部3031から該当するオブジェクトを抽出して仮想3次元空間内に配置する。図8は、オブジェクト配置部3032により3次元空間に配置されたオブジェクト(第1のオブジェクト及び第2のオブジェクト)のイメージ図である。図8には、動物のオブジェクトが示されており、本実施形態においては、動物の胴体部を構成する第1のオブジェクトと、動物の尻尾を構成する第2のオブジェクトとが合成されて配置されているものとする。
陰影処理部3033は、オブジェクト配置部3032により仮想3次元空間内に配置された各オブジェクトに対して予め設定されている仮想の光源に基づく光源計算を行って、各オブジェクトに陰影処理を行う。図9は、図8に示した各オブジェクト(第1のオブジェクト及び第2のオブジェクト)に陰影処理を行った際のイメージ図である。
明度向上処理部3034は、演出パターン選択部201によってオブジェクトを光らせる所定の演出パターンが選択され、画像制御部301から当該所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト配置部3032により仮想3次元空間内に配置された各オブジェクトのうち、処理対象であるオブジェクトの明度を向上させる処理を行う。
陰影処理制限部3035は、明度向上処理部3034による明度向上処理を行うオブジェクトに対しては、陰影処理部3033による陰影処理を行わないように制御する。
画像データ生成部3036は、設定された視点に基づき、オブジェクト配置部3032により配置された3次元空間内のオブジェクトを画像データに変換し、画像データを生成する。そして、生成した画像データを演出表示装置40に出力する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
ここでは、演出パターン選択部201によって「オブジェクトを光らせる所定の演出パターン」が選択された場合の特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
55、70:バス
60:サブ制御基板
61:サブCPU
64:画像制御プロセッサ
65:画像データROM
66:ビデオRAM
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:タイミング制御部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
303:画像処理部
3031:オブジェクト記憶部
3032:オブジェクト配置部
3033:陰影処理部
3034:明度向上処理部
3035:陰影処理制限部
3036:画像データ生成部
Claims (3)
- 遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記仮想3次元空間内に存在するオブジェクトに対して陰影処理を行う陰影処理手段と、
前記仮想3次元空間内に存在するオブジェクトの明度を向上させる明度向上処理を行う明度向上処理手段と、
前記明度向上処理手段による明度向上処理を行うオブジェクトに対しては、前記陰影処理手段による陰影処理を行わないように制御する陰影処理制限手段と
を有することを特徴とする遊技機。 - 前記明度向上処理手段は、処理対象のオブジェクトに対して白い半透明のオブジェクトを重ねて、前記明度向上処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 遊技状態に応じて演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記仮想3次元空間内にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段とを更に有し、
前記明度向上処理手段は、前記オブジェクト配置手段に対して前記白い半透明のオブジェクトを前記仮想3次元空間内の所定の位置に配置させて、前記明度向上処理を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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