JP4978984B2 - 再生装置 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な音声演出及び画像演出等のための技術に関するものである。
従来のスロットマシン等の遊技機では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
例えば、特別遊技としては、BB(ビックボーナス)ゲームやRB(レギュラーボーナス)ゲーム等が知られており、特別役であるBB、RBが当選し、入賞することでそれらの特別遊技へと移行する。また、スロットマシンは、遊技者がより遊技を楽しめるようにするため、特別役への期待感が高まる種々の演出を行っている(例えば、特許文献1参照)。
また、特別役に入賞した際には、遊技者の喜びを助長させるべく、音声や画像等による特別役入賞用の演出が行われている。
ところで、例えば、メダルの投入やストップスイッチの操作等、スロットマシンに対する操作が一定時間何も行われなかった場合、特別役入賞時のBGMの出力音量を下げる制御が一般に行われている。この制御をサブ制御基板で行わせるには、スロットマシンに対する操作を直接検知するメイン制御基板からサブ制御基板60に対して各種制御データを送信する必要がある。そこで、制御手順の簡略化を考慮して、上述したBGMの音量低下のための制御はスロットマシンに対する操作を直接検知するメイン制御基板上で多く行われていた。
このような背景の基、スロットマシンでは、メイン制御基板上でも種類に応じて音データの再生制御が行われている。つまり、音声データの再生制御と画像データの再生制御とがメイン制御基板とサブ制御基板とで分けて行われることがあり、特別役が入賞した場合等には、それを契機に演出用の音声データと画像データと略同時に行うことはできるものの、再生のタイミングを合わせるのは難しく、実際には夫々の読み込み終了時点から個別に再生されるような仕様となっている。
特開2001−112985号公報
しかしながら、特別役の入賞等を契機に演出用の音声データと画像データとを略同時に読み込む場合、音声データと画像データとのデータ量が異なると、それらの読み込み終了時点も異なる。
図10に示すように、通常、音声データは画像データ(ムービーデータ)よりデータ量が少ないため、音声データの読み込みが終了した時点では画像データは未だ読み込みが終了していないことがある。夫々を読み込み終了時点から再生を開始した場合、音データの再生が先に開始され、画像データが後に再生されることになる。従って、音データと画像データとが対応付けて作成されているのにも拘わらず、夫々の再生開始タイミングのずれ(ブランク期間の発生)により、演出上の不具合が生じることとなる。
そこで、本発明の目的は、例えば音データの読み込み処理の終了時点と例えば画像データの読み込み終了時点とが異なっても、例えば音データの再生時点と例えば画像データの再生時点とを一致させる等の制御を可能とすることにある。
本発明の再生装置は、第1のデータを読み込む第1のデータ読込手段、前記第1のデータ読込手段による前記第1のデータの読み込み処理の終了に応じて、前記第1のデータの先頭に所定のブランクデータを付加するブランクデータ付加手段、及び、前記ブランクデータ付加手段による前記第1のデータの先頭への前記所定のブランクデータの付加処理の終了に応じて、前記第1のデータを前記ブランクデータから再生する第1の再生手段を有するメイン制御手段と、前記第1のデータよりデータ量の多い第2のデータを読み込む第2のデータ読込手段、及び、前記第2のデータ読込手段による前記第2のデータの読み込み処理の終了に応じて、前記第2のデータを再生する第2の再生手段を有するサブ制御手段と、を有し、前記所定のブランクデータは、前記第1のデータ読込手段による前記第1のデータの読み込み処理の所要時間と、前記第2のデータ読込手段による前記第2のデータの読み込み処理の所要時間との差分に対応したデータ量のデータであり、前記メイン制御手段は、前記第1のデータの読み込み処理が開始されることを示す情報を前記サブ制御手段に送信するとともに、前記第1のデータ読込手段に対して前記第1のデータの読み込みを開始させ、前記サブ制御手段は、前記情報を受信すると、前記第2のデータ読込手段に対して前記第2のデータの読み込みを開始させるように構成されていることを特徴とする。
上記のように、本発明においては、第1のデータの先頭に所定のブランクデータを付加し、第1のデータの読み込み処理の終了に応じて、第1のデータをブランクデータから再生するとともに、第2のデータの読み込み処理の終了に応じて、第2のデータを再生するように構成している。従って、第1のデータが第2のデータよりデータ量が少ない場合、所定のブランクデータから第1のデータを再生することにより、第1のデータ(例えば、音データ)の読み込み処理の終了時点と第2のデータ(例えば、画像データ)の読み込み終了時点とが異なっても、第1のデータの再生時点と第2のデータの再生時点とを所定のブランクデータの再生期間によって一致させる等の制御が可能となる。
なお、所定のブランクデータを、第1のデータ読込手段による第1のデータの読み込み処理の所要時間と、第2のデータ読込手段による第2のデータの読み込み処理の所要時間との差分に対応したデータ量のデータとすることにより、第1のデータの実データ部分の再生時点と第2の実データ部分の再生時点とを一致させることが可能となる。
また、本発明の再生装置においては、前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に対する一方向の情報の送信のみが可能なように構成されていることを特徴とする。
本発明によれば、第1のデータ(例えば、音データ)の読み込み処理の終了時点と第2のデータ(例えば、画像データ)の読み込み終了時点とが異なっても、第1のデータの再生時点と第2のデータの再生時点とを一致させる等の制御が可能となる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22が設定されている。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至3ラインが有効になり、有効ラインランプ24が点灯する。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払い出し数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、クレジット数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53、インタフェース回路(I/F回路)54及び音源回路67aが設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。また、アンプ68aは、音源回路67aに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67b、アンプ68b及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68bは音源回路67bに接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述する図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68a及び68bに接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。また、演出音データ記憶部110は、例えばROM52の一部記憶領域に相当する構成である。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、遊技状態制御部108は、後述する演出音データ記憶部110から例えば特別役入賞時のBGMの音データを読み込み、音源回路67a及びアンプ68aを介して、スピーカ71から出力する。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(演出音データ記憶部110)
演出音データ記憶部110は、例えば特別役入賞時のBGMの音データを記憶する。演出音データ記憶部110に記憶される音データは、特別役の入賞時において遊技状態制御部108によって読み込まれた後、所定時間分のブランクデータ(Nullデータ)が先頭に付加される。そして、遊技状態制御部108の制御に基づき、音源回路67a及びアンプ68aを介して、ブランクデータが付加された演出音データが先頭からスピーカ71より出力される。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。特別役入賞時においてメイン制御基板50で出力される音データ(音信号)がBGMであるのに対し、ここで生成される音信号は、例えば特別役入賞時において演出表示装置40に表示されるキャラクタオブジェクト等の台詞等である。
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、画像データ生成/ムービーデータ読込部304、オブジェクト情報・ムービーデータ記憶部305及び表示制御部306から構成される。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成/ムービーデータ読込部304に対して指示する。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67bを制御する。
(オブジェクト情報・ムービーデータ記憶部305)
オブジェクト情報・ムービーデータ記憶部305は、画像データ生成/ムービーデータ読込部304によって生成される仮想的な三次元空間内における各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、並びに、各オブジェクトの動作情報、配置位置情報及び属性情報のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する。また、オブジェクト情報・ムービーデータ記憶部305は、特別役入賞時の演出として表示されるムービーデータを格納している。
(画像データ生成/ムービーデータ読込部304)
画像データ生成/ムービーデータ読込部304は、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報・ムービーデータ記憶部305からオブジェクトデータ等の必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。また、画像データ生成/ムービーデータ読込部304は、画像制御部301の特別役入賞時における制御に応じて、オブジェクト情報・ムービーデータ記憶部305から上記ムービーデータを読み出す。
(表示制御部306)
表示制御部306は、画像データ生成/ムービーデータ読込部304によって生成された三次元画像データ、又は、画像データ生成/ムービーデータ読込部304によって読み込まれたムービーデータを演出表示装置40上に表示させるように制御する。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される。一方、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
例えば、入賞役が特別役である場合、メイン制御基板50は、入賞役が特別役である旨の入賞役情報をサブ制御基板60に対して送信する(ステップS108/YES、ステップS109)。続いて、遊技状態制御部108は、演出音データ記憶部110から特別役入賞用の演出音データを読み込む(ステップS110)。
続いて、遊技状態制御部108は、演出音データの読み込みを終了したか否かを判断する(ステップS114)。演出音データの読み込みが終了した場合には(ステップS114/YES)、ステップS111に移行する。一方、演出音データの読み込みが終了していない場合には(ステップS114/NO)、ステップS110に戻り、演出音データの読み込みを継続して行う。
次に、遊技状態制御部108は、演出音データを読み込むと、当該演出音データの先頭に所定時間分のブランクデータを付加する(ステップS111)。続いて、遊技状態制御部108は、音源回路67a及びアンプ68aを制御し、ブランクデータが付加された演出音データの先頭からスピーカ71より出力されるように制御する(ステップS112)。
次に、遊技状態制御部108は、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を行う。特別遊技中において、遊技状態制御部108は、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う(ステップS113)。
入賞役が特別役でない場合(ステップS108/NO)、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部201によって「特別役入賞用演出パターン」が選択された場合の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
先ず、演出パターン選択部201が、メイン制御基板50から特別役の入賞を示す入賞役情報を受信することにより、「特別役入賞用演出パターン」を選択すると(ステップS201/YES)、画像制御部301は、画像データ生成/ムービーデータ読込部304に対して「特別役入賞用演出パターン」の演出を行うように指示する(ステップS202)。
「特別役入賞用演出パターン」の演出を行うように指示を受けた画像データ生成/ムービーデータ読込部304は、オブジェクト情報・ムービーデータ記憶部305から特別役入賞用のムービーデータを読み込む(ステップS203)。
次に、画像データ生成/ムービーデータ読込部304は、ムービーデータの読み込みを終了したか否かを判断する(ステップS204)。ムービーデータの読み込みが終了した場合(ステップS204/YES)、表示制御部306は、当該ムービーデータを先頭から演出表示装置40に表示させるように制御する。一方、ムービーデータの読み込みが未だ終了していない場合には(ステップS204/NO)、画像データ生成/ムービーデータ読込部304は、ステップS203に戻って、ムービーデータの読み込み終了の判断を繰り返し行う。
上述したように、サブ制御基板60では、メイン制御基板50から特別役の入賞を示す入賞役情報を受信してからムービーデータを読み込み、その読み込みが終了した後、当該ムービーデータの表示を行う。ムービーデータの読み込み完了まではそのデータ量の多さから相当の時間を要する。一方で、メイン制御基板50では、特別役の入賞により特別役入賞用の演出音データを読み込むが、ムービーデータに比べて演出音データのデータ量は少ない。従って、演出音データの方がムービーデータより読み込み処理が早く完了することになる。本実施形態では、演出音データの読み込み処理とムービーデータの読み込み処理との所要時間の差分に応じたブランクデータを演出音データの先頭に付加することにより、演出音データとムービーデータとを同時に再生を開始することができる。
図8は、ブランクデータが先頭に付加された演出音データとムービーデータとのデータ構成を模式的に示す図である。図8に示すように、演出音データは、その先頭にブランクデータが付加され、その後に前奏の音データ、本編の音データと続く。ムービーデータは、前奏の音データに対応する第1の演出用画像データ、その後に本編の音データに対応する第2の演出用画像データと続く。演出音データの再生の際には、ブランクデータ及び前奏の音データの再生が終了すると、続けて本編の音データが再生される。本編の音データの再生が最後まで終了すると、本編の音データの先頭位置に戻って本編の音データの再生が繰り返し行われる。一方、ムービーデータの再生の際には、前奏の音データに対応する第1の演出用画像データの再生が終了すると、続けて本編の音データに対応する第2の演出用画像データの再生が行われる。第2の演出用画像データの再生が最後まで終了すると、第2の画像データの先頭位置に戻って第2の演出用画像データの再生が繰り返し行われる。
図9は、本実施形態における、メイン制御基板50での演出音データの読み込み処理と再生処理、及び、サブ制御基板60での演出音データの読み込み処理と再生処理のタイミングを説明するための図である。
図9においては、メイン制御基板50での演出音データの読み込み開始時点と、サブ制御基板60でのムービーデータの読み込み開始時点とが同時又は略同時であると仮定している。演出音データとムービーデータとの読み込みが同時に開始されると、それらのデータ量の違いから演出音データの方がムービーデータより早く読み込みが終了する。
本実施形態では、演出音データの読み込みが終了すると、演出音データの先頭にブランクデータを付加し、演出音データの再生を開始する。一方、ムービーデータも読み込みが終了すると、ムービーデータの再生が開始される。ブランクデータは、演出音データの読み込み期間とムービーデータの読み込み期間との差分時間に対応した量のデータであるため、ブランクデータの再生が終了する時点とムービーデータの読み込みが終了する時点とが一致する。従って、ブランクデータに続く演出音データ(前奏の音データ)の再生開始時点がムービーデータ(第1の演出用画像データ)の再生開始時点に一致することとなる。ブランクデータの再生期間中にはスピーカ71からは音が何も出力されないため、本実施形態においては、前奏の音データの再生タイミングと第1の演出用画像データの再生タイミングとを同期させることが可能となる。
また、上述した実施形態では、演出音データの読み込みを終了した後、演出音データの先頭にブランクデータを付加するように構成しているが、他の実施形態として、予め同じブランクデータを演出音データの先頭に付加しておくことでも、上述した実施形態と同様の効果を奏することができる。
以上のように、上述した実施形態においては、演出音データの先頭にブランクデータを付加し、演出音データをブランクデータから再生している。従って、本発明によれば、演出音データがムービーデータよりデータ量が少なく、夫々のデータ読み込み終了時点が異なる場合であっても、ブランクデータの再生期間によって演出音データとムービーデータとの再生開始タイミングを制御することが可能となる。
また、本実施形態において、上記ブランクデータとして、演出音データの読み込み処理の所要時間と、ムービーデータの読み込み処理の所要時間との差分に対応したデータを設定しているため、演出音データとムービーデータとの再生開始タイミングを一致させることが可能である。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は、上記の実施形態に限られるものでなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上述した実施形態では、スロットマシンに本発明を適用した例を挙げたが、パチンコ機やゲーム装置等の各種遊技機の演出等に適用できることは勿論である。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。 、ブランクデータが先頭に付加された演出音データとムービーデータとのデータ構成を模式的に示す図である。 本発明の実施形態における、メイン制御基板での演出音データの読み込み処理と再生処理、及び、サブ制御基板での演出音データの読み込み処理と再生処理のタイミングを説明するための図である。 従来技術における、メイン制御基板での演出音データの読み込み処理と再生処理、及び、サブ制御基板での演出音データの読み込み処理と再生処理のタイミングを説明するための図である。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
60:サブ制御基板
66:ビデオRAM
67a、67b:音源回路
68a、68b:アンプ
71:スピーカ
95:メダル検出部
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技状態制御部
109:払出制御部
110:演出音データ記憶部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
304:画像データ生成/ムービーデータ読込部
305:オブジェクト情報・ムービーデータ記憶部
306:表示制御部

Claims (2)

  1. 第1のデータを読み込む第1のデータ読込手段、
    前記第1のデータ読込手段による前記第1のデータの読み込み処理の終了に応じて、前記第1のデータの先頭に所定のブランクデータを付加するブランクデータ付加手段、及び、
    前記ブランクデータ付加手段による前記第1のデータの先頭への前記所定のブランクデータの付加処理の終了に応じて、前記第1のデータを前記ブランクデータから再生する第1の再生手段を有するメイン制御手段と、
    前記第1のデータよりデータ量の多い第2のデータを読み込む第2のデータ読込手段、及び、
    前記第2のデータ読込手段による前記第2のデータの読み込み処理の終了に応じて、前記第2のデータを再生する第2の再生手段を有するサブ制御手段と、を有し、
    前記所定のブランクデータは、前記第1のデータ読込手段による前記第1のデータの読み込み処理の所要時間と、前記第2のデータ読込手段による前記第2のデータの読み込み処理の所要時間との差分に対応したデータ量のデータであり、
    前記メイン制御手段は、前記第1のデータの読み込み処理が開始されることを示す情報を前記サブ制御手段に送信するとともに、前記第1のデータ読込手段に対して前記第1のデータの読み込みを開始させ、
    前記サブ制御手段は、前記情報を受信すると、前記第2のデータ読込手段に対して前記第2のデータの読み込みを開始させるように構成されていることを特徴とする再生装置。
  2. 前記メイン制御手段から前記サブ制御手段に対する一方向の情報の送信のみが可能なように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の再生装置。
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