JP4878449B2 - 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム - Google Patents
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本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである(すなわち、物理的に画像表示できない領域である)。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成した場合は、それを二次元画像データに変換する。また、演出制御部202は、ベット数表示部28、クレジット数表示部25及び払い出し数表示部27に表示させる二次元画像データを生成し、上述した三次元画像データから変換した二次元画像データと合成し、演出表示装置40上に表示させる。さらに、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
303は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの移動動作、配置位置等を示す属性情報のほか、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、三次元空間に対する視点(カメラ)や光源に関する情報、背景の画像データ等を格納する。
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成するとともに、ベット数表示部28、クレジット数表示部25及び払い出し数表示部27に表示させる二次元画像データを生成する。
3041は、三次元画像データ生成部であり、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、仮想的な三次元空間内に背景データや各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータの配置等を行い、三次元空間内に様々なオブジェクト等が配置された三次元画像データを生成する。
3043は、ベット枚数情報受信部であり、メイン制御基板50から毎遊技、当該遊技時のベット枚数情報を受信する。
3042は、ベットランプデータ生成部であり、ベット枚数情報受信部3043にて受信するベット枚数情報に応じた二次元画像データであるベットランプデータを生成する。ここで生成されるベットランプデータがベット数表示部28において表示されることになる。本実施形態において、ベットランプデータ生成部3042は複数種類のベットランプデータを生成することが可能である。各種類のベットランプデータは後述するベットランプデータ記憶部305内に記憶されており、演出パターン選択部201によって少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンが選択されたときに、ベットランプデータ生成部3042が当該対戦演出パターンの演出時に登場するキャラクタに応じたベットランプデータをベットランプデータ記憶部305から読み出し、ベット枚数情報に基づいてベット枚数を示すベットランプデータを生成する。なお、図5では、クレジット数表示部25及び払い出し数表示部27に表示させる二次元画像データを生成するための機能構成の図示を省略しているが、これらも画像データ生成部304内に備えられていることは勿論である。
305は、ベットランプデータ記憶部であり、対戦演出パターンの演出時に登場するキャラクタに対応する種類のベットランプデータを保持する。
306は、表示制御部であり、三次元画像データ生成部3041によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、ベットランプデータ生成部3042等によって生成された二次元画像データと合成して、演出表示装置40上に表示させるように制御する。
21 表示窓
25 クレジット数表示部
27 払い出し数表示部
28 ベット数表示部
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
303 オブジェクト情報記憶部
304 画像データ生成部
305 ベットランプデータ生成部
306 表示制御部
3041 三次元画像データ生成部
3042 ベットランプデータ生成部
3043 ベット枚数情報受信部
Claims (3)
- 遊技機に備えられる画像表示手段上での画像演出に用いられる画像処理装置であって、
当該遊技時における遊技媒体の賭数を示す賭数情報を受信する賭数情報受信手段と、
前記賭数情報受信手段により受信する前記賭数情報に基づいて、当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報を生成する画像情報生成手段と、
前記画像情報生成手段により生成される画像情報を前記画像表示手段上に表示させる表示制御手段と、
遊技者が行った遊技の抽選結果に基づいて当該遊技時における演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、を有し、
前記演出パターン選択手段で選択される前記演出パターンには、前記抽選結果が同じであっても演出内容が異なる複数の演出パターンの中から1つの演出パターンが選択される所定の演出パターンが含まれ、
前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、生成する画像情報の種類を切り換え可能であり、かつ、前記演出パターン選択手段により前記所定の演出パターンが選択された場合、前記所定の演出パターンの前記演出内容を示す画像情報を生成することを特徴とする画像処理装置。 - 前記所定の演出パターンは、前記画像表示手段上で少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンであり、前記画像情報生成手段は、前記対戦演出パターンが選択された場合、前記対戦演出パターンによる演出に登場するキャラクタに応じた種類の画像情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
- 前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により次の前記所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の画像情報を生成することを特徴とする請求項2に記載の画像処理装置。
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