JP4878449B2 - 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム - Google Patents

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本発明は、画像表示手段上にベットされた遊技媒体の枚数を示す画像情報を表示させることが可能な画像処理装置、画像処理方法及びプログラムに関するものである。
近年、筐体の前面部に表示機能を有する演出表示装置を広範囲に設け、演出表示装置上での画像演出を遊技者に対してより印象付けるスロットマシンが提供されている。例えば特許文献1においては、スロットマシンの筐体の前面部に液晶パネルを設け、その液晶パネルでは演出用の画像を表示できるほか、ベットされたメダルの枚数を示すベット数表示部等を表示するものが開示されている。
特開2005−124693号公報
しかしながら、特許文献1に開示される発明においては、ベット数表示部における表示情報は一種類に固定されており、液晶パネル等の画像表示手段の利点を十分に活用しきれていない。
そこで、本発明の目的は、遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供することにある。
本発明の画像処理装置は、遊技機に備えられる画像表示手段上での画像演出に用いられる画像処理装置であって、当該遊技時における遊技媒体の賭数を示す賭数情報を受信する賭数情報受信手段と、前記賭数情報受信手段により受信する前記賭数情報に基づいて、当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報を生成する画像情報生成手段と、前記画像情報生成手段により生成される画像情報を前記画像表示手段上に表示させる表示制御手段とを有し、前記演出パターン選択手段で選択される前記演出パターンには、前記抽選結果が同じであっても演出内容が異なる複数の演出パターンの中から1つの演出パターンが選択される所定の演出パターンが含まれ、前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、生成する画像情報の種類を切り換え可能であり、かつ、前記演出パターン選択手段により前記所定の演出パターンが選択された場合、前記所定の演出パターンの前記演出内容を示す画像情報を生成することを特徴とする。
上記のように本発明は、画像表示手段上に表示させる当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報の種類を切り換えることが可能であるため、遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせることができ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供することが可能となる。
本発明の画像処理装置は、当該遊技時における演出パターンを選択する演出パターン選択手段を更に有し、前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により所定の演出パターンが選択された場合、前記所定の演出パターンの演出内容を示す画像情報を生成することを特徴とする。
上記のように本発明は、所定の演出パターンが選択された場合、当該所定の演出パターンの演出内容を示す画像情報を生成するように構成したので、遊技者はその画像情報を参照することにより、前回選択された所定の演出パターンの演出内容がどのようなものであるかを把握することが可能となる。
本発明の画像処理装置においては、前記所定の演出パターンは、前記画像表示手段上で少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンであり、前記画像情報生成手段は、前記対戦演出パターンが選択された場合、前記対戦演出パターンによる演出に登場するキャラクタに応じた種類の画像情報を生成することを特徴とする。
上記のように本発明は、対戦演出パターンが選択された場合に上記画像情報の種類を切り換え、且つ、切り換えて生成される上記画像情報は、当該対戦演出パターンによる演出時に登場するキャラクタに応じた種類のものである。従って、例えば登場したキャラクタを模した上記画像情報を生成する等、遊技媒体の賭数を示す上記画像情報に演出内容に応じた装飾性を持たせることができる。
本発明の画像処理装置においては、前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により次の前記所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の画像情報を生成することを特徴とする。
上記のように本発明は、次の所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の上記画像情報を生成するように構成したので、遊技者はその画像情報を参照することにより、前回の所定の演出パターン時に登場したキャラクタを把握することが可能となる。
本発明によれば、遊技媒体の賭数を示す画像情報に変化を持たせることができ、変化する当該画像情報の表示内容を含めた画像演出を遊技者に対して提供することが可能となる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである(すなわち、物理的に画像表示できない領域である)。
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。更に、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄の夫々に対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
演出表示装置40の表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
演出表示装置40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。更に、演出表示装置40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルのベットされ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット枚数である3枚のメダルがベットされる。
スロットマシン10において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
演出表示装置40の左下部分には、ベット数表示部28及びクレジット数表示部25が設けられている。ベット数表示部28には、当該遊技時におけるベットスイッチ43の操作又はメダル投入口23からのメダルの投入枚数に応じた、1枚から3枚までのメダルのベット数(賭数)を示す画像情報が表示される。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数を示す画像情報が表示される。演出表示装置40の右下部分には、払い出し数表示部27が設けられている。払い出し数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数を示す画像情報が表示される。
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61に、後述の図7に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
また、役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
即ち、役抽選部103は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部103は、取得した乱数値を抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。
また制御部101は、ベットスイッチ43の操作やメダル投入口23へのメダルの投入によって当該遊技時にベットされた1枚から3枚までのメダル枚数を示すベット枚数情報を、サブ制御基板60に対して毎遊技送信する。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部103による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM64内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別役遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成した場合は、それを二次元画像データに変換する。また、演出制御部202は、ベット数表示部28、クレジット数表示部25及び払い出し数表示部27に表示させる二次元画像データを生成し、上述した三次元画像データから変換した二次元画像データと合成し、演出表示装置40上に表示させる。さらに、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302、画像データ生成部304、オブジェクト情報記憶部303、ベットランプデータ記憶部305及び表示制御部306から構成される。また、画像データ生成部304には、三次元画像データ生成部3041、ベットランプデータ生成部3042及びベット枚数情報受信部3043が機能構成として含まれる。
(画像制御部301)
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
(音制御部302)
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(オブジェクト情報記憶部303)
303は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部304によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの移動動作、配置位置等を示す属性情報のほか、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、三次元空間に対する視点(カメラ)や光源に関する情報、背景の画像データ等を格納する。
(画像データ生成部304)
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成するとともに、ベット数表示部28、クレジット数表示部25及び払い出し数表示部27に表示させる二次元画像データを生成する。
(三次元画像データ生成部3041)
3041は、三次元画像データ生成部であり、オブジェクト情報記憶部303から必要な情報を読み出し、仮想的な三次元空間内に背景データや各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータの配置等を行い、三次元空間内に様々なオブジェクト等が配置された三次元画像データを生成する。
(ベット枚数情報受信部3043)
3043は、ベット枚数情報受信部であり、メイン制御基板50から毎遊技、当該遊技時のベット枚数情報を受信する。
(ベットランプデータ生成部3042)
3042は、ベットランプデータ生成部であり、ベット枚数情報受信部3043にて受信するベット枚数情報に応じた二次元画像データであるベットランプデータを生成する。ここで生成されるベットランプデータがベット数表示部28において表示されることになる。本実施形態において、ベットランプデータ生成部3042は複数種類のベットランプデータを生成することが可能である。各種類のベットランプデータは後述するベットランプデータ記憶部305内に記憶されており、演出パターン選択部201によって少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンが選択されたときに、ベットランプデータ生成部3042が当該対戦演出パターンの演出時に登場するキャラクタに応じたベットランプデータをベットランプデータ記憶部305から読み出し、ベット枚数情報に基づいてベット枚数を示すベットランプデータを生成する。なお、図5では、クレジット数表示部25及び払い出し数表示部27に表示させる二次元画像データを生成するための機能構成の図示を省略しているが、これらも画像データ生成部304内に備えられていることは勿論である。
(ベットランプデータ記憶部305)
305は、ベットランプデータ記憶部であり、対戦演出パターンの演出時に登場するキャラクタに対応する種類のベットランプデータを保持する。
(表示制御部306)
306は、表示制御部であり、三次元画像データ生成部3041によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、ベットランプデータ生成部3042等によって生成された二次元画像データと合成して、演出表示装置40上に表示させるように制御する。
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、制御部101がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。なお、当該遊技時にベットされたメダル枚数を示すベット枚数情報は、スタートスイッチ41の操作前にメイン制御基板50からサブ制御基板60に対して送信される。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104/YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(ハズレに当選した場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役遊技状態制御部108が行う。一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。続いて、遊技状態制御部108は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。ここでは、少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う「対戦演出パターン」の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
先ず、演出パターン選択部201が「対戦演出パターン」を選択すると(ステップS701/YES)、画像制御部301は、画像データ生成部304に対して「対戦演出パターン」の演出を行うように指示する(ステップS702)。
続いて、三次元画像データ生成部3041は、オブジェクト情報記憶部303から「対戦演出パターン」選択時に必要な例えば対戦する二つのキャラクタ(味方キャラクタ、敵キャラクタ)を構成するためのオブジェクトデータ等を読み出し、対戦演出時の三次元画像データを生成する(ステップS703)。
続いて、ベットランプデータ生成部3042は、今回の対戦演出によって登場する敵キャラクタが前回の対戦演出時に登場した敵キャラクタと同じであるか否かを判断する(ステップS704)。この判断は、例えば、三次元画像データ生成部3041が今回選択された「対戦演出パターン」の種類に基づいて生成した三次元画像データ内の敵キャラクタと、前回遊技時までベットランプデータ生成部3042が生成していたベットランプデータの種類に対応する敵キャラクタとが同じであるか否かを判断することによって行われる。他の判断処理例として、演出パターン選択部201によって選択された「対戦演出パターン」情報を直接ベットランプデータ生成部3042が取得し、取得した「対戦演出パターン」の種類に基づいて、今回三次元画像データ生成部3041によって生成されるべき敵キャラクタと、前回遊技時まで生成していたベットランプデータの種類に対応する敵キャラクタとが同じであるか否かを判断することによって上記判断を行ってもよい。
前回の敵キャラクタと今回の敵キャラクタとが同一である場合は(ステップS704/YES)、ステップS705の処理をスキップしてステップS706の処理に移行する。一方、前回の敵キャラクタと今回の敵キャラクタとが異なる場合(ステップS704/NO)、ベットランプデータ生成部3042は、今回の敵キャラクタに対応する種類のベットランプデータをベットランプデータ記憶部305から読み出す(ステップS705)。
続いて、ベットランプデータ生成部3042は、ステップS705でベットランプデータをベットランプデータ記憶部305から読み出した場合は、読み出したベットランプデータを用いて、当該遊技時にベット枚数情報受信部3043にて受信したベット枚数情報に対応するベットランプデータを生成し(ステップS706)、ステップS705の処理をスキップした場合は前遊技時まで使用していた種類のベットランプデータを引き続き使用して当該遊技時のベット枚数情報に対応するベットランプデータを生成する(ステップS706)。
このように本実施形態では、前回登場した敵キャラクタと今回登場した敵キャラクタとが異なる場合は、今回登場した敵キャラクタに対応する種類のベットランプデータが新たに生成され、前回登場した敵キャラクタと今回登場した敵キャラクタとが同じ場合は、前回登場した敵キャラクタに対応するベットランプデータが引き続き生成される。また本実施形態では、「対戦演出パターン」が選択されることにより、ベットランプデータが一旦生成されると、以降は次の「対戦演出パターン」が選択されるまで同じ種類のベットランプデータが毎遊技、継続して生成される。
続いて、表示制御部306は、三次元画像データ生成部3041によって生成された三次元画像データを二次元画像データに変換し、ベットランプデータ生成部3043等によって生成された二次元画像データと合成して、演出表示装置40上に表示させる(ステップS707)。
図8は、「対戦演出パターン」の演出の移行状態とベット数表示部28で表示されるベットランプデータの種類の遷移状態との関係を示す図である。
図8において、或る遊技時に演出パターン選択201によって「対戦演出パターン」の一種である「対戦演出パターン1」が選択されると、演出表示装置40上には「対戦演出パターン1」に対応する味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦する演出画面が表示される。前回の対戦演出時において登場した敵キャラクタが今回登場した敵キャラクタAと異なる場合、ベット数表示部28には敵キャラクタAに対応する種類のベットランプデータ1が新たに表示されることになる。
その後の或る遊技時において演出パターン選択部201によって「対戦演出パターン」の一種である「対戦演出パターン2」が選択されると、演出表示装置40上には「対戦演出パターン2」に対応する味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦する演出画面が表示される。前回の対戦演出時においては敵キャラクタAが登場したので、今回登場する敵キャラクタBとは異なる。従って、ベット数表示部28には敵キャラクタBに対応する種類のベットランプデータ2が当該遊技時に新たに表示されることになる。
また更にその後の遊技時において演出パターン選択部201によって「対戦演出パターン」の一種である「対戦演出パターン3」が選択されると、演出表示装置40上には「対戦演出パターン3」に対応する味方キャラクタと敵キャラクタCとが対戦する演出画面が表示される。前回の対戦演出時においては敵キャラクタBが登場したので、今回登場する敵キャラクタCとは異なる。従って、ベット数表示部28には敵キャラクタCに対応する種類のベットランプデータ3が当該遊技時に新たに表示されることになる。
図8に示す例では、敵キャラクタを模したベットランプデータを生成している。このようにすることで、遊技者は前回の対戦演出時にどのキャラクタと対戦したのかをベット数表示部28を参照することにより把握することが可能となる。またここでは、敵キャラクタに模したベットランプデータを生成することを例に挙げているが、登場した敵キャラクタに対応するものであれば、特に敵キャラクタを模したベットランプデータに限られず、様々な変形例を適用することが可能である。
以上のように本実施形態では、「対戦演出パターン」の演出パターンが選択された遊技時においてベット数表示部28に表示させるベットランプデータを切り換えるように構成している。従って、本実施形態によれば、「対戦演出パターン」による演出の発生に関連付けてベットランプデータの切り換えることが可能となるとともに、切り換えられるベットランプデータの表示内容を含めた画像演出を行うことが可能となり、演出の多様化を図ることができる。
また本実施形態では、対戦演出時に登場する例えば敵キャラクタが変わる度に、敵キャラクタを模したベットランプデータを新たに表示することで、ベットランプデータに装飾性を持たせることが可能となるとともに、「対戦演出パターン」の演出内容の履歴をベットランプデータによって表すことが可能となる。
また本実施形態では、次の「対戦演出パターン」が選択されるまで、継続して同じ種類のベットランプデータを表示させるように構成したので、遊技者は表示されているベットランプデータを参照することにより前回の対戦演出時にどの敵キャラクタが登場したのか、演出上の履歴を把握することが可能となる。
さらに本実施形態では、例えば特別役等の所定の役の当選、非当選に応じて「対戦演出パターン」が選択された場合には、その当選、非当選によって「対戦演出パターン」の演出における敵キャラクタの登場確率を変化させることも可能である。例えば、特別役等の当選により「対戦演出パターン」が選択された場合には、当該「対戦演出パターン」が選択される前に表示されていたベットランプデータに対応する敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタA)を登場させる確率を高くするとともに、それ以外の敵キャラクタが登場する確率を低くし(例えば、敵キャラクタAの登場確率を40%、敵キャラクタBの登場確率を30%、敵キャラクタCの登場確率を30%)、一方、特別役等の非当選により「対戦演出パターン」が選択された場合には、当該「対戦演出パターン」が選択される前に表示されていたベットランプデータに対応する敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタA)を登場させる確率を低くし、それ以外の敵キャラクタが登場する確率を高くすることが考えられる(例えば、敵キャラクタAの登場確率を10%、敵キャラクタBの登場確率を50%、敵キャラクタCの登場確率を40%)。このようにすることで、例えば今回の「対戦演出パターン」の演出によって、前回表示されていたベットランプデータに対応する敵キャラクタが登場した場合、特別役等の当選に対する遊技者の期待が大きくなる等、役の当選、非当選に対する期待度を変化させ得る画像演出を行うことが可能となる。
なお、上述した実施形態では、「対戦演出パターン」時に登場した敵キャラクタを示すベットランプデータを生成して表示させるように構成しているが、これに限られず、例えば「対戦演出パターン」時の対戦場所や対戦結果等を示すもの等、「対戦演出パターン」の内容や特徴を表せるものであれば模するベットランプデータの対象は任意である。また適用できる演出パターンは特に「対戦演出パターン」だけに限られるものでもなく、任意の演出パターンに適用することが可能である。例えば、キャラクタ毎に対応するベットランプデータを生成して表示させることは勿論、ルーレット状に複数の図柄を回転させ、そのうちから特定の図柄が選択できたときに特別役の当選を報知するような演出パターンに適用する場合には、前回の演出時に選択された図柄を模したベットランプデータを表示させること等が考えられ、適用可能な演出パターンに制限はない。
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板の制御を示すフローチャートである。 「対戦演出パターン」の演出の移行状態とベット数表示部で表示されるベットランプデータの種類の遷移状態との関係を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
25 クレジット数表示部
27 払い出し数表示部
28 ベット数表示部
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
301 画像制御部
302 音制御部
303 オブジェクト情報記憶部
304 画像データ生成部
305 ベットランプデータ生成部
306 表示制御部
3041 三次元画像データ生成部
3042 ベットランプデータ生成部
3043 ベット枚数情報受信部

Claims (3)

  1. 遊技機に備えられる画像表示手段上での画像演出に用いられる画像処理装置であって、
    当該遊技時における遊技媒体の賭数を示す賭数情報を受信する賭数情報受信手段と、
    前記賭数情報受信手段により受信する前記賭数情報に基づいて、当該遊技時の遊技媒体の賭数を示す画像情報を生成する画像情報生成手段と、
    前記画像情報生成手段により生成される画像情報を前記画像表示手段上に表示させる表示制御手段と、
    遊技者が行った遊技の抽選結果に基づいて当該遊技時における演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、を有し、
    前記演出パターン選択手段で選択される前記演出パターンには、前記抽選結果が同じであっても演出内容が異なる複数の演出パターンの中から1つの演出パターンが選択される所定の演出パターンが含まれ、
    前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに応じて、生成する画像情報の種類を切り換え可能であり、かつ、前記演出パターン選択手段により前記所定の演出パターンが選択された場合、前記所定の演出パターンの前記演出内容を示す画像情報を生成することを特徴とする画像処理装置。
  2. 前記所定の演出パターンは、前記画像表示手段上で少なくとも2以上のキャラクタ同士が対戦演出を行う対戦演出パターンであり、前記画像情報生成手段は、前記対戦演出パターンが選択された場合、前記対戦演出パターンによる演出に登場するキャラクタに応じた種類の画像情報を生成することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 前記画像情報生成手段は、前記演出パターン選択手段により次の前記所定の演出パターンが選択されるまで、同じ種類の画像情報を生成することを特徴とする請求項2に記載の画像処理装置。
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