JP2006061198A - 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 複数のオブジェクトを三次元空間に配置するオブジェクト配置部3041において、演出パターン選択部201による演出パターンの選択結果に応じて、オブジェクト記憶部303の中から該当する遠近感強調オブジェクト3031及び遠近感非強調オブジェクト3032を抽出し、抽出した各オブジェクトを三次元空間に配置するようにする。このように、遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクト3031と、遠近感強調処理が施されていない歪みのない遠近感非強調オブジェクト3032とを三次元空間に配置することにより、遠近感を強調した迫力ある画像演出を実現する。
【選択図】 図5
Description
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄が見えるようになっている。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52内に記録されるプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではない。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインの何れかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部103からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び遊技状態制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部202は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元空間内にオブジェクトを配置して画像データを作成し、演出表示装置40上に表示させる。また、演出制御部202は音源回路67を制御することにより、音源回路67によって音信号が生成され、アンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
図5において、301は、画像制御部であり、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部304に対して指示する。
302は、音制御部であり、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
303は、オブジェクト記憶部であり、当該オブジェクト記憶部303には、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理が施された遠近感強調オブジェクト3031と、遠近感強調処理が施されていない遠近感非強調オブジェクト3032とが記憶されている。ここで、本実施形態では、前述した遠近感非強調オブジェクト3032としてキャラクターオブジェクトを適用し、前述した遠近感強調オブジェクト3031として当該キャラクターオブジェクトの背景となる背景オブジェクトを適用する。また、オブジェクト記憶部303に記憶されている遠近感強調オブジェクト3031は、当該スロットマシンの外部で予め遠近感強調処理が施されたものである。なお、このオブジェクト記憶部303は、画像データROM65内に構成されている。
304は、画像データ生成部であり、画像制御部301の指示に応じて、前述したオブジェクト記憶部303から該当するオブジェクトを読み出し、二次元画像データを生成する。
3041は、オブジェクト配置部であり、演出パターン選択部201によって所定の演出パターンが選択され、画像制御部301から当該所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト記憶部303から該当する遠近感強調オブジェクト3031及び遠近感非強調オブジェクト3032を抽出し、同一の三次元空間に配置する。具体的に、本実施形態では、遠近感強調処理が施された背景オブジェクトを三次元空間に配置し、さらに、遠近感強調処理が施されていないキャラクターオブジェクトを当該背景オブジェクトの前方の位置に配置する。
3042は、二次元画像変換部であり、演出パターン選択部201によって所定の演出パターンが選択され、画像制御部301から当該所定の演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト配置部3041により配置された三次元空間内のオブジェクトを二次元画像データに変換する。
305は、表示制御部であり、画像データ生成部304の二次元画像変換部3042により変換され生成された二次元画像データを演出表示装置40上に表示させるように制御する。
ここでは、三次元空間内に配置されるオブジェクトを使用した特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。また、図8は、演出パターン選択部201により特別役(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)の当選を知らせる演出パターンが選択された場合に、オブジェクト配置部3041により配置されたオブジェクトを画像表示した際の概略図である。
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
20:フロントパネル
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
24:有効ラインランプ
25:クレジット数表示部
26:ゲーム数表示部
27:払い出し数表示部
28:投入枚数表示部
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
55、70:バス
60:サブ制御基板
61:サブCPU
64:画像制御プロセッサ
65:画像データROM
66:ビデオRAM
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
101:制御部
102:抽選テーブル
103:役抽選部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:遊技状態制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
303:オブジェクト記憶部
3031:遠近感強調オブジェクト
3032:遠近感非強調オブジェクト
304:画像データ生成部
3041:オブジェクト配置部
3042:二次元画像変換部
305:表示制御部
Claims (7)
- 三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置手段と、
前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換手段と、
前記変換手段により変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御手段と
を有することを特徴とする画像処理装置。 - 前記遠近感強調オブジェクトを記憶する記憶手段を更に有し、
前記記憶手段に記憶されている前記遠近感強調オブジェクトは当該画像処理装置の外部で生成されたものであることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。 - 前記三次元空間内における前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、前記遠近感強調処理が施されていないオブジェクトであり、
前記配置手段は、前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトを前記遠近感強調オブジェクトとともに前記三次元空間に配置することを特徴とする請求項1又は2に記載の画像処理装置。 - 前記遠近感強調オブジェクトは、背景オブジェクトであることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の画像処理装置。
- 前記遠近感強調オブジェクト以外のオブジェクトは、キャラクターオブジェクトであることを特徴とする請求項3又は4に記載の画像処理装置。
- 三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置ステップと、
前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換ステップと、
前記変換ステップにより変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御ステップと
を有することを特徴とする画像処理方法。 - 三次元空間に配置される一部のオブジェクトであって、遠近感を強調するように歪ませる遠近感強調処理を施して生成された遠近感強調オブジェクトを前記三次元空間に配置する配置ステップと、
前記遠近感強調オブジェクトを含む前記三次元空間内のオブジェクトを二次元画像に変換する変換ステップと、
前記変換ステップにより変換された前記二次元画像を表示画面上に表示するように制御する表示制御ステップと
を有する画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004243990A JP2006061198A (ja) | 2004-08-24 | 2004-08-24 | 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム |
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JP2004243990A Pending JP2006061198A (ja) | 2004-08-24 | 2004-08-24 | 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム |
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JP2000107447A (ja) * | 1998-10-08 | 2000-04-18 | Konami Co Ltd | ビデオゲーム装置、ゲーム画像表示方法、及び記録媒体 |
JP2003102993A (ja) * | 2001-09-30 | 2003-04-08 | Sankyo Kk | 遊技機 |
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2004
- 2004-08-24 JP JP2004243990A patent/JP2006061198A/ja active Pending
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