JP2007097895A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】2次元のオブジェクトの画像に変形や歪みのない、リアリティのある3次元画像の生成を実現する。
【解決手段】遊技にて実行する演出を制御する演出制御部202と、当該演出制御部202による制御に基づいて、演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する演出表示装置40とを備え、演出制御部202は、仮想3次元空間内に、演出表示装置40に表示する動画像に係る視点の位置を設定する視点位置設定部3033と、当該視点位置設定部3033により設定された視点の位置に基づいて、仮想3次元空間内に存在する2次元のオブジェクトの向きを制御する向き制御部3034と具備する。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技中に仮想3次元空間における動画像を表示部に表示するスロットマシン、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
近年のスロットマシン、パチンコ機等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される3次元画像のオブジェクトを仮想的な3次元空間(以下、この仮想的な3次元空間を「仮想3次元空間」と称する)内に配置する画像演出を行い、2次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある(例えば、特許文献1参照)。このような3次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。
特開2001−112985号公報
しかしながら、仮想3次元空間内に2次元のオブジェクトを配置して構成される画像では、2次元のオブジェクトが配置される位置によっては、当該2次元のオブジェクトの画像に変形や歪みが生じてしまい、リアリティのある3次元画像にならないといった問題があった。
本発明は前述した問題点に鑑みてなされたものであり、2次元のオブジェクトの画像に変形や歪みのない、リアリティのある3次元画像の生成を実現する遊技機を提供することを目的とする。
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
本発明に係る遊技機は、遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、前記演出制御手段による制御に基づいて、前記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、前記演出制御手段は、前記仮想3次元空間内に、前記表示手段に表示する動画像に係る視点の位置を設定する視点位置設定手段と、前記視点位置設定手段により設定された視点の位置に基づいて、前記仮想3次元空間内に存在する2次元のオブジェクトの向きを制御する制御手段とを有する。
本発明においては、設定された視点の位置に基づいて、仮想3次元空間内に存在する2次元のオブジェクトの向きを制御するようにしたので、2次元のオブジェクトの画像に変形や歪みのない、リアリティのある3次元画像を生成することができる。
本発明に係る遊技機の他の態様は、前記制御手段は、前記2次元のオブジェクトの表面又は裏面と前記視点の位置とを結ぶ仮想線が、前記2次元のオブジェクトの表面又は裏面に対して垂直になるように、前記2次元のオブジェクトの向きを制御する。
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、遊技状態に応じて演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記2次元のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段とを更に有し、前記制御手段は、前記オブジェクト配置手段を制御して前記2次元のオブジェクトの向きを制御する。
本発明によれば、2次元のオブジェクトの画像に変形や歪みのない、リアリティのある3次元画像を生成することができる。
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここで、本発明の遊技機の実施形態として、スロットマシンを適用した例で説明を行う。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体(以下、一例としてメダルとする)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられ、この演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有する演出表示装置40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、演出表示装置40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである(すなわち、物理的に画像表示できない領域である)。
一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)群31が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。尚、以下の説明においてリール群31とは上述した3つの各リールを示すものとする。リール31L、31C及び31Rはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが貼られている。1つのリールには、例えば21個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓21内から、リール31L、31C及び31Rの上下方向で連続する3つの図柄(図1のリール群31上に示す円)が見えるようになっている。
また、リール31L、31C及び31Rの中心部には、ステッピングモータ(図示せず)が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール31L、31C及び31Rが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように見える。さらに、リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール31L、31C及び31Rの内側に配置されている。また、リール31L、31C及び31Rは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール31L、31C及び31Rに付された図柄が照光されるように構成されている。
演出表示装置40の表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
演出表示装置40の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になる。投入されたメダルが1枚のときは1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。さらに、演出表示装置40の下部(メダル払い出し口の近傍)にスピーカ71が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。
スロットマシン10において、通常の遊技(ゲーム)では、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効化される。さらに、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたストップスイッチに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効化されている有効ライン群22(以下、単に有効ラインとする)上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の動作制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50による遊技制御等に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、後述する図6に示す処理及びその他の遊技の制御をメインCPU51に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、後述する図7に示す処理及びその他の遊技中の演出等をサブCPU61に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、それぞれメイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、それぞれROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
上述の演出表示装置40は、画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を生成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71は、アンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えば演出表示装置40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、103、106、107、108及び109が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部105が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述のタイミング制御部103によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技(通常遊技以上にメダル獲得枚数の期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役(再遊技役)である。
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ROM52に記憶されている抽選テーブル102の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ROM52に記憶されている抽選テーブル102には、例えば、通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブル、あるいは特別遊技中抽選テーブル等がある。
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
そして、役抽選部101は、取得した乱数値を選択した抽選テーブル102と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。また、役抽選部101は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板60に送信する。
(タイミング制御部103)
タイミング制御部103は、役抽選部101や、後述するリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部103は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部106にリール群31の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部103は、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部103の動作はこれらに限定されるものではない。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部101の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部105に記憶される情報のうち、特別役(BB及びRB)以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
(リール制御部106)
リール制御部106は、タイミング制御部103によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
例えば、役抽選部101による抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合には、リール制御部106は、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部106は、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、リール制御部106は、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、リール制御部106は、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定める。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、タイミング制御部103によるタイミング制御に応じて、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部107は、入賞した役に係る入賞役情報をサブ制御基板60に送信する。
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、役抽選部101による抽選に用いる抽選テーブルとして、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技中抽選テーブルが用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラムから演出パターン選択部201が構成され、サブCPU61及びROM62内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65内に記録されるプログラム等から演出制御部202が構成される。
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部201は、メイン制御基板50の役抽選部101からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板50の入賞判定部107及び特別遊技制御部108からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部202は、演出パターンに基づく演出のための演出表示装置40に表示する仮想3次元空間における画像データを生成したり、音源回路67を制御したりする。これにより、演出表示装置40に3次元の動画像が表示されたり、スピーカ71から音が出力されたりして、演出が行われる。
次に、演出制御部202の構成について詳細に説明する。
図5は、演出制御部202の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
演出制御部202は、画像制御部301、音制御部302及び画像処理部303から構成されている。また、画像処理部303には、オブジェクト記憶部3031、オブジェクト配置部3032、視点位置設定部3033、向き制御部3034及び画像データ生成部3035が機能構成として含まれる。
(画像制御部301)
画像制御部301は、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像処理部303を制御する。
(音制御部302)
音制御部302は、演出パターン選択部201が選択した演出パターンに応じた音を発生するように音源回路67を制御する。
(画像処理部303)
画像処理部303は、画像制御部301による制御に基づいて、演出表示装置40に表示する画像データを生成するための画像処理を行う。また、画像処理部303は、演出表示装置40に表示する画像データに係る視点の設定や、仮想の光源を設定する処理も行う。さらに、画像処理部303は、設定した視点や仮想の光源に基づき生成した画像データを演出表示装置40に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部303は、仮想3次元空間における画像データを生成するものとするが、2次元画像の画像データをさらに生成するようにしても良い。
(オブジェクト記憶部3031)
オブジェクト記憶部3031には、演出パターン選択部201で選択される演出パターンに係る画像を構成するための様々なオブジェクトが記憶されている。ここで、本実施形態のオブジェクト記憶部3031には、2次元のオブジェクトや、2次元のオブジェクトを複数組み合わせて構成された3次元のオブジェクト等が記憶されている。
(オブジェクト配置部3032)
オブジェクト配置部3032は、演出パターン選択部201によって演出パターンが選択され、画像制御部301から当該演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、オブジェクト記憶部3031から該当するオブジェクトを抽出して仮想3次元空間内に配置する。
(視点位置設定部3033)
視点位置設定部3033は、仮想3次元空間内に、演出表示装置40に表示する動画像の画像データに係る視点の位置を設定する処理を行う。
(向き制御部3034)
向き制御部3034は、視点位置設定部3033により現在設定されている視点の位置に基づいて、仮想3次元空間内に存在する2次元のオブジェクトの向きを制御する。具体的に、向き制御部3034は、2次元のオブジェクトの表面又は裏面と視点位置設定部3033により現在設定されている視点の位置とを結ぶ仮想線が、当該2次元のオブジェクトの表面又は裏面に対して垂直になるように、2次元のオブジェクトの向きを制御する。また、向き制御部3034は、オブジェクト配置部3032を制御することによって、2次元のオブジェクトにおける向きの制御を行う。
(画像データ生成部3035)
画像データ生成部3035は、視点位置設定部3033により現在設定されている視点の位置に基づき、オブジェクト配置部3032により配置された3次元空間内のオブジェクトを画像データに変換し、画像データを生成する。そして、生成した画像データを演出表示装置40に出力する。
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン10の動作について説明する。
図6は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図6において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、タイミング制御部103は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部101は役の抽選処理を行う(ステップS101/YES、ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、タイミング制御部103がスタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部101は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル102の中から選択した抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当選役のフラグをオンにさせる。また、役抽選部101による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、タイミング制御部103は、リール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS104)。
リール制御部106がリール31L、31C及び31Rを回転させた後、タイミング制御部103は、ストップスイッチ群42の何れか1つがオンになったか否かを判断する(ステップS105)。この判断の結果、何れか1つのストップスイッチがオンになった場合には(ステップS105/YES)、リール制御部106は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS106)。なお、ステップS102の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合(ハズレとなった場合)には、リール制御部106は、ステップS106において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、タイミング制御部103は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS107)。この判断の結果、全リールは未だ停止していない場合には(ステップS107/NO)、ステップS105に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS107/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判断する(ステップS108)。この判断の結果、何らかの役の入賞がある場合には(ステップS108/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS109)。
入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を特別遊技制御部108が行う。特別遊技制御部108は、特別遊技中において、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲーム等のボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技制御部108は、ボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105での当該フラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は、タイミング制御部103に対して当該遊技でのベット(賭数)を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
ステップS108での判断の結果、何の役の入賞もない場合(ステップS108/NO)、あるいは、ステップS109の入賞処理が終了した場合、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について図7を用いて説明する。
ここでは、演出パターン選択部201によって「2次元のオブジェクトを表示する所定の演出パターン」が選択された場合の特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板60が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
まず、視点位置設定部3033は、仮想3次元空間内に、演出表示装置40に表示する動画像の画像データに係る視点の位置を設定する(ステップS201)。
続いて、演出パターン選択部201が「2次元のオブジェクトを表示する所定の演出パターン」の演出パターンを選択すると(ステップS202/YES)、画像処理部303は、表示対象の2次元のオブジェクトが仮想3次元空間内の視点の位置に基づく表示領域に存在するか否かを判断する(ステップS203)。この判断の結果、表示対象の2次元のオブジェクトが仮想3次元空間内の表示領域に存在する場合には、ステップS205に進む。
一方、ステップS203での判断の結果、表示対象の2次元のオブジェクトが仮想3次元空間内の表示領域に存在しない場合には、視点位置設定部3033は、表示対象の2次元のオブジェクトが仮想3次元空間内の表示領域に存在するように視点の位置を変更し、新たな視点の位置を設定する(ステップS204)。
ステップS203で表示対象の2次元のオブジェクトが仮想3次元空間内の表示領域に存在すると判断された場合、あるいは、ステップS204の処理が終了した後、続いて、向き制御部3034は、視点位置設定部3033により現在設定されている視点の位置に基づいて、仮想3次元空間内に存在する表示対象の2次元のオブジェクトにおける向きを制御する(ステップS205)。
ここで、ステップS205における具体的な処理を図面を用いて説明する。
図8は、2次元のオブジェクトの一例を示した図である。また、図9は、向き制御部3034による制御動作を説明するための2次元の模式図である。
図8に示す2次元のオブジェクト801は、例えば、怪獣の口から放射された火柱をイメージしたものであり、板状のポリゴンにテクスチャが貼り付けられて構成されている。この火柱の両端部には、火柱の中心部に比べて色の薄いテクスチャ801aが貼り付けられており、このようにエッジ部をぼかすことにより、火柱等の放射物系における違和感のない発光表現を可能としている。
次に、図8に示した2次元のオブジェクト801がオブジェクト配置部3032により仮想3次元空間内に配置された場合の向き制御部3034による制御動作について説明する。
図9には、2次元のオブジェクト801が配置された仮想3次元空間内の平面であって、2次元のオブジェクト801を図8の矢印の方向から見た際の平面図が示されている。また、この図9に示す平面は、2次元のオブジェクト801の表面又は裏面と視点位置設定部3033により設定された視点の位置901とを結ぶ仮想線を含む平面である。
そして、向き制御部3034は、2次元のオブジェクト801の表面又は裏面と視点位置設定部3033により設定された視点の位置901とを結ぶ仮想線が、当該2次元のオブジェクト801の表面又は裏面に対して垂直になるように、2次元のオブジェクト801の向きを変更する。具体的に図9の例では、向き制御部3034は、2次元のオブジェクト801の向きを図9に示す矢印の方向に変更する制御を行う。この際、向き制御部3034は、オブジェクト配置部3032を制御することによって、2次元のオブジェクトにおける向きの制御を行う。
この向き制御部3034による制御により、演出表示装置40に2次元のオブジェクト801に係る3次元画像を表示した際に、当該2次元のオブジェクト801の画像に変形や歪みがないものとすることができる。
ステップS205の処理が終了すると、続いて、画像データ生成部3035は、視点位置設定部3033により現在設定されている視点の位置に基づき、オブジェクト配置部3032により配置された仮想3次元空間内のオブジェクトを画像データに変換し、画像データを生成する。そして、画像データ生成部3035は、生成した画像データを演出表示装置40に出力表示する(ステップS206)。
このように、ステップS201〜ステップS206までの処理を実行することにより、2次元のオブジェクトの画像に変形や歪みのない、リアリティのある3次元画像の生成が可能となる。
前述のように、本発明の実施形態に係るスロットマシンは、遊技にて実行する演出を制御する演出制御部202と、当該演出制御部202による制御に基づいて、演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する演出表示装置40とを備え、演出制御部202は、仮想3次元空間内に、演出表示装置40に表示する動画像に係る視点の位置を設定する視点位置設定部3033と、当該視点位置設定部3033により設定された視点の位置に基づいて、仮想3次元空間内に存在する2次元のオブジェクトの向きを制御する向き制御部3034とを有して構成されている。
また、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、向き制御部3034は、2次元のオブジェクトの表面又は裏面と視点の位置とを結ぶ仮想線が、当該2次元のオブジェクトの表面又は裏面に対して垂直になるように、2次元のオブジェクトの向きを制御するようにしている。
さらに、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、遊技状態に応じて演出パターンを選択する演出パターン選択部201と、当該演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づいて、仮想3次元空間内に2次元のオブジェクトを含むオブジェクトを配置するオブジェクト配置部3032とを更に有し、向き制御部3034は、オブジェクト配置部3032を制御して当該2次元のオブジェクトの向きを制御するようにしている。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)によれば、2次元のオブジェクトの画像に変形や歪みのない、リアリティのある3次元画像を生成することができる。
なお、本実施形態における向き制御部3034では、オブジェクト配置部3032により仮想3次元空間内に配置された2次元のオブジェクトに対して、その向きを制御するようにしているが、本発明においてはこれに限定されるわけでなく、例えば、オブジェクト配置部3032により仮想3次元空間内に3次元のオブジェクトが配置され、当該3次元のオブジェクトを構成する各2次元のオブジェクトのいずれかに対して、その向きを制御するようにする形態も本発明に含まれる。
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は前述の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。 メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。 サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。 2次元のオブジェクトの一例を示した図である。 向き制御部による制御動作を示した2次元の模式図である。
符号の説明
10:スロットマシン
11:リール基板
12:中央表示基板
13:電源装置基板
21:表示窓
22a、22b、22c:有効ライン
23:メダル投入口
31L、31C、31R:リール
40:演出表示装置
41:スタートスイッチ
42L、42C、42R:ストップスイッチ
43a、43b:ベットスイッチ
50:メイン制御基板
51:メインCPU
52、62:ROM
53、63:RAM
54、69:I/F回路
55、70:バス
60:サブ制御基板
61:サブCPU
64:画像制御プロセッサ
65:画像データROM
66:ビデオRAM
67:音源回路
68:アンプ
71:スピーカ
101:役抽選部
102:抽選テーブル
103:タイミング制御部
105:フラグ情報記憶部
106:リール制御部
107:入賞判定部
108:特別遊技制御部
109:払出制御部
201:演出パターン選択部
202:演出制御部
301:画像制御部
302:音制御部
303:画像処理部
3031:オブジェクト記憶部
3032:オブジェクト配置部
3033:視点位置設定部
3034:向き制御部
3035:画像データ生成部

Claims (3)

  1. 遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
    前記演出制御手段による制御に基づいて、前記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記仮想3次元空間内に、前記表示手段に表示する動画像に係る視点の位置を設定する視点位置設定手段と、
    前記視点位置設定手段により設定された視点の位置に基づいて、前記仮想3次元空間内に存在する2次元のオブジェクトの向きを制御する制御手段と
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、前記2次元のオブジェクトの表面又は裏面と前記視点の位置とを結ぶ仮想線が、前記2次元のオブジェクトの表面又は裏面に対して垂直になるように、前記2次元のオブジェクトの向きを制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技状態に応じて演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
    前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて、前記仮想3次元空間内に前記2次元のオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段とを更に有し、
    前記制御手段は、前記オブジェクト配置手段を制御して前記2次元のオブジェクトの向きを制御することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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