JP2007089683A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 仮想3次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラム206Bを記憶部206に記憶し、オブジェクトの一部を動作制御プログラムに従って動作させるとともにその動作に係る補完制御を行い、かつその一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、オブジェクトを表示するための画像データを生成しフロントパネル40に動画像を表示するようにして、オブジェクトにおいてランダムに動かしたい部分の動きは、急な動きを補完処理で抑制しつつ動作制御プログラムによりランダムに変化可能にし、少ない制御処理でオブジェクトの動作をランダム制御し、かつ違和感のないオブジェクトの動きを表示できるようにする。
【選択図】 図4
Description
上記構成によれば、オブジェクトの中でランダムに動かしたい部分の動作は動作制御プログラムにより制御し、その他の部分は所定の動作をさせることで、表示されるオブジェクトの動作を少ない制御処理でランダムに制御できる。また、動作制御プログラムに従ってオブジェクトの一部を動作させる際、その動作に係る補完処理を行うことで、オブジェクトにおける急な動きを抑制し、滑らかで違和感のない自然な動きを表現することが可能になる。
図1は、本発明の一実施形態におけるスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とは遊技媒体(以下、一例としてメダルとする。)の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
本実施形態におけるスロットマシン10の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル40が設けられ、このフロントパネル40には、透明な表示窓21が設けられている。表示機能を有するフロントパネル40は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル40において、表示窓21の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
図2は、本実施形態におけるスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。ここで、メイン制御基板50は、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13を制御することでスロットマシン10の遊技制御(ゲーム中の制御)を行い、サブ制御基板60は、メイン制御基板50による遊技制御等に応じた演出制御(演出用の表示や音などの制御)を行うものである。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、制御用RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル40の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、105、106、107及び108が構成され、例えばRAM53に、以下のフラグ情報記憶部103が備えられ、例えばROM52に、以下の抽選テーブル120のデータが記憶される。
役抽選部101は、後述のタイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、リプレイ、小役等)の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技(通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技)に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン10では、BB(ビックボーナス)及びRB(レギュラーボーナス)が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン10では、特別役としてBB及びRBが設定されているが、いわゆるSB(シングルボーナス)を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役(再遊技役)である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
また、役抽選部101は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板60に送信する。
タイミング制御部102は、役抽選部101や、後述するリール制御部105及び入賞判定部106等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部105にリール群31の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部102は、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部105にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部106に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部103に記憶される情報のうち、特別役(BB及びRB)以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去(オフ)され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去(オフ)される。
リール制御部105は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部105は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による役抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。
なお、以上のようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数(例えば、抽選結果毎に設ける)用いて行っても良い。
入賞判定部106は、タイミング制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン22a〜22c上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部106は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部106は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板60に送信する。
特別遊技制御部107は、入賞判定部106による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部105に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部107の指示に基づいて行われる。
払出制御部108は、入賞判定部106による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の各部201、203、204及び205(207、208)が構成され、例えばROM62に、以下の記憶部206が備えられている。
演出パターン選択部201は、遊技状態に応じて実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばROM62に記憶されており、演出パターン選択部201は、ROM62に記憶されている演出パターンの中から何れか1つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部201による演出パターンの選択は、受信したメイン制御基板50からの情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を参照して行われ、例えば、小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
演出制御部202は、演出パターン選択部201で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部202は、演出パターンに基づく演出のためのフロントパネル40に表示する仮想3次元空間における画像データを作成したり、音源回路67を制御したりする。これにより、フロントパネル40に3次元の動画像が表示されたり、スピーカ71から音が出力されたりして、演出が行われる。なお、演出制御部202での仮想3次元空間における画像データの作成機能は、例えば図2に示したサブCPU61及びROM62のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ64及び画像データROM65やビデオRAM66によるハードウェア処理の組合せにより実現される。
(音制御部203)
音制御部203は、演出パターン選択部201で選択された演出パターンに応じた音を生成するように音源回路67を制御する。そして、音制御部203による制御に基づいて音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
画像制御部204は、演出パターン選択部201で選択された演出パターンに応じた画像データを作成するように画像処理部205を制御する。
画像処理部205は、画像制御部204による制御に基づいて、フロントパネル40に表示する画像データを作成するための画像処理を行う。この画像処理には、後述する第1動作処理部207及び第2動作処理部208で処理された画像データの合成(結合)処理を含む。また、画像処理部205は、作成した画像データをフロントパネル40に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部205は、仮想3次元空間における画像データを作成するものとするが、2次元画像の画像データをさらに作成するようにしても良い。
記憶部206は、仮想3次元空間における周囲画像を表示するための背景画像データや、その背景画像データを基に描画される画像内で動くオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像データを記憶する。また、記憶部206は、周囲画像内で動くオブジェクトの動作制御に係る制御データ、より詳細にはその動作制御において、オブジェクトに所定の規則的な動作をさせるための動作データであるテーブルデータ206Aと、オブジェクトの動作をランダム制御するための動作制御プログラム206Bとを記憶する。
まず、メイン制御基板50による制御について説明する。
タイミング制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a、43bが操作されると、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの数を求める。そして、1枚以上のメダルが投入されている場合には、タイミング制御部102は、遊技者によるスタートスイッチ41に対する操作を監視し、オンされるまで上述した処理を繰り返す。
そして、処理を終了する。
演出パターン選択部201は、メイン制御基板50からの情報(操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など)を受信するまで待機する。演出パターン選択部201は、メイン制御基板50からの情報を受信すると、その受信した情報に基づいて実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
次に、演出制御部202は、演出パターン選択部201により選択された演出パターンに従った演出を、フロントパネル40、スピーカ71及びバックランプなどを用いて実行する。
まず、ステップS101にて、画像処理部205、及びその内部の第1動作処理部207及び第2動作処理部208は、フロントパネル40に表示する次のフレーム画像に係るデータ(背景画像データやテーブルデータ等)を記憶部206から読み出す。
また、例えば動作制御プログラムにより火炎の色を制御することで、遊技者によりスタートスイッチが操作された場合に、表示する火炎の色によって当該遊技における当選役を遊技者に報知するような報知演出を行うこともできる。
また、例えば移動する怪獣が90度右左折を行う場合には、テーブルデータに基づいて脚部を含む下半部を進行方向に移動させるように制御し、動作制御プログラムにより制御する頭部を含む上半部を補完処理により所定時間後の移動先に向けるように制御する。すなわち、移動経路に合わせて、頭部を含む上半部を段階的に進行方向を向けるように補完して、進行方向に対して上半部が動いた後に下半部がそれに追従するよう動きを制御する。このようにした場合には、オブジェクトである怪獣を滑らかかつ違和感のない動きで表示することができ、現実的かつ自然な動きを表現することが可能になる。
31 リール
40 フロントパネル
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ群
43 ベットスイッチ群
50 メイン制御基板
60 サブ制御基板
101 役抽選部
102 タイミング制御部
103 フラグ情報記憶部
105 リール制御部
106 入賞判定部
107 特別遊技制御部
108 払出制御部
120 抽選テーブル
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
203 音制御部
204 画像制御部
205 画像処理部
206 記憶部
206A テーブルデータ
206B 動作制御プログラム
207 第1動作処理部
208 第2動作処理部
Claims (6)
- 遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
上記演出制御手段による制御に基づいて、上記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、
上記演出制御手段は、
上記仮想3次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラムを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させ、かつ当該オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、上記表示手段に表示するための画像データを生成する画像処理手段とを備え、
上記画像処理手段は、上記動作制御プログラムに従い上記オブジェクトの一部を動作させる場合に、当該動作に係る補完処理を行い上記オブジェクトの一部を動作させることを特徴とする遊技機。 - 上記動作制御プログラムによる動作には、所定時間後における上記オブジェクトの移動先の位置に対して当該オブジェクトの一部を向ける動作を含むことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 遊技にて実行する演出を制御する演出制御手段と、
上記演出制御手段による制御に基づいて、上記演出に係る仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段とを備え、
上記演出制御手段は、
上記仮想3次元空間内で動くオブジェクトの動作制御に係る動作制御プログラムを記憶する記憶手段と、
上記記憶手段に記憶された動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させ、かつ当該オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせて、上記表示手段に表示するための画像データを生成する画像処理手段とを備え、
上記動作制御プログラムによる動作には、所定時間後における上記オブジェクトの移動先の位置に対して当該オブジェクトの一部を向ける動作を含むことを特徴とする遊技機。 - 上記記憶手段は、上記オブジェクトの動作を規定したテーブルデータをさらに記憶し、
上記画像処理手段は、
上記記憶手段より上記動作制御プログラムを読み出し、読み出した上記動作制御プログラムに従って上記オブジェクトの一部を動作させる第1の動作処理手段と、
上記記憶手段より上記テーブルデータを読み出し、読み出した上記テーブルデータに基づいて上記オブジェクトの一部とは異なる部分に所定の動作をさせる第2の動作処理手段とを備えることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。 - 上記オブジェクトの一部は、当該オブジェクトにおける頭部を含む上半部であり、
上記オブジェクトの一部とは異なる部分は、当該オブジェクトにおける脚部を含む下半部であることを特徴とする請求項1〜4の何れか1項に記載の遊技機。 - 仮想3次元空間における動画像を表示する表示手段を有し、
上記仮想3次元空間内で動くオブジェクトの所定部分の動作を動作制御プログラムに基づいてランダム制御するとともに当該動作制御プログラムによる動作に係る補完制御を行い、かつ当該オブジェクトの所定部分とは異なる部分の動作をテーブルデータに基づき規則的に動作するよう制御して上記表示手段に当該オブジェクトの画像を表示することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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