JP3184186B2 - プレイヤキャラクタの行動能力制御方法、行動能力制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents
プレイヤキャラクタの行動能力制御方法、行動能力制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置Info
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Description
ラクタ間の戦闘を仮想的に実現するビデオゲームにおけ
るプレイヤキャラクタの行動能力制御方法、行動能力制
御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置並びに
コンピュータデータ信号に関する。
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。従来の
RPGでは、プレイヤキャラクタに対してアイテムを装
備させることで、プレイヤキャラクタの能力を向上させ
ることができる。例えば、剣を装備させれば攻撃力が増
し、防具を装備させれば防御力が増す。また、魔法を使
えるようにすれば、その魔法を用いて敵にダメージを与
えることができる。
れらに予め定義されている効果と、使用するキャラクタ
のレベルから決定される。キャラクタのレベルは、ゲー
ム内で戦闘を繰り返すことにより上昇するため、より多
く戦闘を行ったキャラクタほど、攻撃の際に敵に与える
ダメージが大きくなる。このような、アイテムや魔法を
使用して敵に攻撃を加えるべきかをプレイヤに考えさせ
ることで、プレイヤを飽きさせずにすむ。
RPGではアイテム等を使用した場合の効力は、プレイ
ヤキャラクタの属性(レベル)のみにより変化するもの
であり、興趣性において未だ満足し得るものではなかっ
た。より興趣性を高めるためには、プレイヤキャラクタ
の属性以外の要因によってもアイテム等の効力が変化す
ることが望ましい。
てなされたものであり、攻撃等の効力が敵キャラクタの
行動によっても変化するようにすることにより、興趣性
を高めることのできるプレイヤキャラクタの行動能力制
御方法、行動能力制御プログラムを記録した記録媒体及
びゲーム装置並びにコンピュータデータ信号を提供する
ことを目的とするものである。
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面上でキャラ
クタ間の戦闘を仮想的に実現するビデオゲームにおける
プレイヤキャラクタの行動能力制御方法において、戦闘
に参加しているキャラクタの一戦闘中の行動の能力を高
めるための複数の要素のそれぞれに、複数種の色属性中
の1つが付与されており、前記一戦闘中のキャラクタに
実行させた行動において要素が用いられると、当該要素
に付与されている色属性を履歴情報として保持する保持
工程と、前記保持工程で保持された前記履歴情報内の色
属性を色分けして画面表示させる表示工程と、前記一戦
闘中の操作入力により前記要素のいずれかを用いた行動
が指定されると、当該要素の色属性と同じ色属性の数を
前記履歴情報内から取得し、前記数に応じて行動の能力
を高め、前記プレイヤキャラクタに指定された行動を実
行させる実行工程とを含む。
をプレイヤキャラクタに実行させるべき旨の操作入力を
行うと、履歴情報内の前記用いた要素と同じ色属性の数
に応じてプレイヤキャラクタの行動の能力は高められ
る。このとき、履歴情報は、プレイヤキャラクタのみに
限らず戦闘に参加しているキャラクタのいずれかが要素
を用いた行動を実行すると、保持された色属性の構成が
変化するものである。したがって、このプレイヤキャラ
クタのみに限らず戦闘に参加しているキャラクタの行動
によって、変化する色属性の数に応じてプレイヤキャラ
クタの行動の能力を高めれば、その能力はプレイヤキャ
ラクタのみに依存することなく、戦闘に参加している全
てのキャラクタに依存して変化し、これにより興趣性が
高められる。
画面表示されることから、プレイヤはこれを視認して戦
略を練ることができ、戦略を練る楽しみを発生させ得
る。しかし、前述のように、履歴情報内の色属性は戦闘
に参加している全てのキャラクタに依存して変化するの
であるから、プレイヤが練った戦略通りに、同じ色属性
が履歴情報内に保持されているとは限らない。よって、
戦略を適時的に変更し、要素を使用するタイミングを模
索しつつゲームを進行させなければならず、要素を使用
するタイミングを模索しつつゲームを進行させる必要性
によっても興趣性が高められる。
記実行工程では更に、前記用いた要素の色属性と反対の
色属性が前記履歴情報に含まれている場合に、その数に
応じて行動の能力を低下させる。したがって、要素を使
用した際の履歴情報によっては、プレイヤキャラクタの
行動の能力が低下してしまう場合もある。したがって、
要素を使用するタイミングに困難性が生じ、これにより
興趣性が一層高められる。
記キャラクタは、前記プレイヤキャラクタ及び敵キャラ
クタである。したがって、戦闘中おいて両者がどの時点
でどの要素を使用するかにより、プレイヤキャラクタの
行動の能力が多様に変化して、戦闘展開も多様に変化
し、この多様に変化する戦闘展開による面白さが生ず
る。
記保持工程では、所定数の色属性を履歴情報として保持
する。したがって、画面表示される履歴情報内の色属性
も所定数となることから、この所定数からなる色属性を
視認することにより、迅速に要素を使用した場合のプレ
イヤキャラクタの能力を見極めることができる。
記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読み込
ませることでゲーム装置を実現できる。したがって、記
録媒体によってこれをソフトウェア商品として装置と独
立して容易に配布、販売することができるようになる。
また、汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などのハード
ウェアを用いてこのソフトウェアを使用することによ
り、これらのハードウェアで本発明のゲーム技術が容易
に実施できるようになる。
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
は、プレイヤキャラクタの能力を高めるために、複数の
エレメントが用意されている。このエレメントをキャラ
クタが使用することで、魔法などの特殊攻撃を敵に対し
て行うことができる。
の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲ
ーム装置1は、例えば、ゲーム機本体2と、入力装置3
と、メモリカード5と、CD−ROM4と、出力装置6
とを含む。
して互いに接続された制御部11、RAM(Random Acc
ess Memory)12、インターフェース部13、サウンド
処理部14、グラフィック処理部15,CD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ16、着
脱自在なCD−ROM4及び通信インターフェース17
から構成されている。
ng Unit)、ブートプログラムやOS(Operating Syste
m)等の基本プログラムを記憶したROM(Read Only M
emory)等を含み、RAM12に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
制御部11は、また、ゲーム機本体2内の各部12〜1
7の動作を制御する。
モリとして使用されるもので、CD−ROM4から転送
された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデ
ータを記憶する。RAM12は、また、プログラム実行
時におけるワークエリアとしても使用される。RAM1
2に割り付けられる領域及び各領域に記憶されたデータ
については、詳しく後述する。
入力装置3とメモリカード5とが接続される。このイン
ターフェース部13では、入力装置3及びメモリカード
5と制御部11やRAM12との間のデータの授受を制
御する。なお、入力装置3は、方向キーや各種のボタン
を備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作
することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示
などのゲームの進行のための必要となる入力が行われ
る。また、メモリカード5は、ゲームの進行状態を示す
データをセーブしておくものである。
指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back
Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生
するための処理を行い、音声信号として出力装置6に出
力する。
らの指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲー
ムの進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィ
ック処理部15は、生成した画像データに所定の同期信
号を付加して、ビデオ信号として出力装置6に出力す
る。
からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたC
D−ROM4を駆動し、CD−ROM4に格納されてい
るプログラムやデータをバス18を介してRAM12に
転送する。
9を介して外部のネットワーク20に接続されており、
制御部11からの指示に従って、外部のネットワーク2
0との間でプログラムやデータを授受するための処理を
行う。
なるプログラムやデータを格納している。CD−ROM
4は、CD−ROMドライブ16によって駆動されて、
格納しているプログラムやデータが読み出される。CD
−ROM4から読み出されたプログラムやデータは、C
D−ROMドライブ16からバス18を介してRAM1
2に転送される。
らのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cath
ode Ray Tube)等からなる表示画面61と、サウンド処
理部14からの音声信号に対応する音声を出力するスピ
ーカ(図示せず)とを備えている。通常は、出力装置6
としてテレビジョン受信器が用いられる。
領域及び各領域に記憶されるデータについて、詳細に説
明する。
を示す図である。図示するように、RAM12には、プ
ログラム記憶領域121、関連データ記憶領域122、
画像データ記憶領域123、及びサウンドデータ記憶領
域124が割り付けられる。関連データ記憶領域122
以外の領域121、121、124に記憶されるプログ
ラム、データは、制御部11の制御に従ってCD−RO
Mドライブ16がCD−ROM4から読み出し、RAM
12に転送するものである。一方、関連データ記憶領域
122内のデータは、ゲーム進行中に制御部11で算出
され、RAM12に転送されたものである。
ローチャートに示すプログラムなどの、ゲームの実行に
必要となるプログラムが記憶される。
メント履歴格納部122a、エレメント情報格納部12
2b、反対属性テーブル122cが形成される。
図3(A)に示すように、3個の記憶エリアで構成さ
れ、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが使用したエ
レメントの過去3回前までの色属性が順次更新されつつ
格納される。記憶エリアを3個としたのは、本実施の形
態における1回の戦闘に同時に参加できるプレイヤキャ
ラクタが3人までだからである。プレイヤキャラクタと
同数の記憶エリアであれば、3個の記憶エリアに同一属
性を設定するのは容易である。ただし、その次の攻撃機
会までに敵の攻撃が行われる。したがって、3つの色属
性が揃った状態での強力な攻撃が実行できるまでの困難
性が増し、興趣性が増大する。
に示すように、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが
使用し得るエレメント名、当該エレメントを使用した場
合の効果、及び当該エレメントの色属性が対応して記憶
される。つまり、例えば「エレメントA」の場合、これ
をプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが使用した場合
「稲妻」効果が発生し、そのエレメント色属性は「赤」
であることを示す。ここで、本実施の形態において用い
られるエレメント色属性の種類は、図5に示すように、
赤、青、緑、黄、白、黒の6種類であり、各エレメント
にはこれら6種類のエレメント色属性のいずれかが設定
されている。
すように、反対属性であると定義されたエレメント色属
性の種類が対応して記憶される。すなわち、本実施形態
においては、赤と青、緑と黄、白と黒が各々反対属性の
エレメント色属性である。
て、ゲームが開始されると制御部11は、RAM12に
情報を格納する領域を確保し、これにより図2に示した
ように、RAM12にプログラム領域121、関連デー
タ領域122、画像データ記憶領域123、及びサウン
ドデータ記憶領域124等が確保されることとなる。そ
して、ゲーム開始要求があると、開始するゲームに必要
な情報をCD−ROM4からRAM12に読み込み、制
御部11は、この読み込まれたゲームプログラムに基づ
き、画像を表示画面61に表示させる。プレイヤは、表
示画面61に画像を基にして入力装置3のキー及びボタ
ンを操作し、ゲームを進行させていく。
部11は図7のフローチャートに示す処理を実行する。
すなわち、先ず戦闘前処理を実行して、敵キャラクタの
各種パラメータの設定、及び画面の切り換えを行う(ス
テップS101)。次に、プレイヤキャラクタの動作項
目が選択されるまで待機し(ステップS102)、プレ
イヤが入力装置3を操作することにより、動作項目が選
択されたならば、選択された動作項目を判断する(ステ
ップS103)。そして、この判断結果に基づき、動作
項目が攻撃であったならば攻撃処理を実行し(ステップ
S104)、エレメントの使用であったならば後述する
エレメント処理を実行する(ステップS105)。ま
た、防御であったならば防御処理を実行し(ステップS
106)、逃避であったならば逃避処理を実行する(ス
テップS107)。
攻撃、エレメント、防御、逃避の各処理のいずれかを実
行した後、後述する敵キャラクタの処理を実行し(ステ
ップS108)、戦闘が終了したか否かを判断した後
(ステップS109)、戦闘が終了するまでステップS
102からの処理を繰り返す。
は、図8に示すフローチャートに従って行われ、戦闘マ
ップである使用エレメント履歴格納部122aに格納さ
れている色属性が全て同じであるか否かを判断する(ス
テップS201)。このとき、例えば図3(B)に示す
ように、過去1回目〜3回目の色属性が全て「赤」であ
る場合のように、戦闘マップの色属性が全て同じであれ
ば、この戦闘マップと同じ色属性の召喚を有効にする
(ステップS202)。ここで召喚とは、次のステップ
S203で表示されるエレメントよりもより強力な特殊
エレメントである。具体的には、召喚のエレメントが選
択されると召喚獣と呼ばれる別のキャラクタが戦闘に一
時的に参加する。そして、呼び出されたキャラクタによ
る敵キャラクタへの強力な攻撃が実行される。
くステップS203では、有効なエレメントを表示す
る。すなわち、このステップS203での処理により、
図9に示ように、プレイヤキャラクタ75と敵キャラク
タ79とが表示されている表示画面61に、さらに有効
エレメントリスト76及びフィールドエフェクト80を
表示する。有効エレメントリスト76は、プレイヤキャ
ラクタ75が使用可能なエレメント名77と、各エレメ
ント名77の両側に表示された色属性78とで構成さ
れ、各色属性78は赤(R)、青(B)、緑(G)、黄
(Y)、白(W)等に着色表示されている。
1、中楕円82、及び小楕円83を一端部側に変位させ
て重ね形態であって、大楕円81は使用エレメント履歴
格納部122aに格納されている3回前のエレメントの
色属性に、中楕円82は2回前のエレメントの色属性
に、小楕円83は1回前のエレメントの色属性に、各々
着色表示される。したがって、図3(B)に示したよう
に、使用エレメント履歴格納部122aに格納されてい
る色属性が全て赤であれば、大楕円81、中楕円82、
小楕円83は全て赤に表示される。また、図3(C)に
示したように、使用エレメント履歴格納部122aに格
納されている色属性が、3回前=赤、2回前=青、1回
前=赤であれば、大楕円81と小楕円83とは赤に、中
楕円82は青に着色表示される。
フェクト80を視認することにより、使用エレメント履
歴格納部122aに格納されている過去3回までの色属
性を知ることができとともに、有効エレメントリスト7
6の色属性78を視認することより、選択しようとする
エレメントの色属性を知ることもできる。このとき、フ
ィールドエフェクト80に表示されているのは、過去3
回分の色属性のみであることから一見してこれを把握す
ることができ、迅速にいずれかのエレメントを使用した
場合のプレイヤキャラクタの実効力を見極めることがで
きる。なお、フィールドエフェクト80は、戦闘が終了
するまで表示画面61の左上に表示され続ける。
メントが選択されるまで待機し(ステップS204)、
プレイヤが入力装置3を操作してエレメントを選択する
と、それが召喚であるか否かを判断する(ステップS2
05)。召喚である場合にはステップS206の処理を
行うことなくステップS207に進み、召喚ではなく通
常のエレメントであるならば、後述するエレメント効力
演算処理を実行する(ステップS206)。召喚のエレ
メントが選択された場合にステップS206の処理を行
わないのは、そのエレメントの基本効力として十分強力
な効力が設定されているためである。
実行した後(ステップS207)、戦闘マップである使
用エレメント履歴格納部122aに今回使用したエレメ
ントの色属性を登録する(ステップS208)。より詳
しくは、使用エレメント履歴格納部122aの3回目エ
リアに2回目エリア内の色属性を上書きし、2回目エリ
アに1回目エリア内の色属性を上書きした後、1回目エ
リアに今回プレイヤキャラクタ76が使用したエレメン
トの色属性を上書きする。それに応じ、表示画面上のフ
ィールドエフェクトの表示内容も更新される(ステップ
S209)。
S108)は、図10に示すフローチャートに従って行
われ、敵キャラクタの行動内容を思考する(ステップS
301)。次に、この思考結果に基づきエレメントを使
用するか否かを判断し(ステップS302)、使用しな
いのであれば前記思考により決定された動作を敵キャラ
クタに実行させる(ステップS303)。
述するエレメントの効力演算処理を行った後、前述した
ステップS207及びステップS208と同様に、エレ
メントに定義された動作を実行した後(ステップS30
5)、戦闘マップである使用エレメント履歴格納部12
2aに今回使用したエレメントの色属性を登録する(ス
テップS306)。これに応じ、表示画面上のフィール
ドエフェクトの表示内容が更新される(ステップS30
7)。
闘マップである使用エレメント履歴格納部122aに登
録される過去3回の使用エレメントの色属性は、プレイ
ヤキャラクタが使用した場合に前記ステップS208の
処理により変更されるのみならず、敵キャラクタが使用
した場合にもこのステップS306の処理により変更さ
れる。
S206と敵キャラクタの処理(図10)のステップS
304と実行されるエレメント効力演算処理は、図11
に示すフローチャートに従って行われる。すなわち、戦
闘マップである使用エレメント履歴格納部122aに登
録されている過去3回の使用エレメントの色属性を取得
する(ステップS401)。したがって、例えば図3
(C)に示したように、使用エレメント履歴格納部12
2aに3回前=赤、2回前=青、1回前=赤が格納され
ていれば「赤」「青」「赤」を取得する。
の個数(同一色の色属性の個数)を取得する(ステップ
S402)。つまり、例えば図9に示した表示画面61
において、色属性が赤(R)である「レーザー」をプレ
イヤが選択してプレイヤキャラクタ75が使用するので
あれば、使用エレメント履歴格納部122aから「赤」
の個数を取得し、本例の場合“赤”が2個であるから、
個数“2”を取得する。
性の個数を取得し(ステップS403)、この反対属性
の個数取得は、反対属性テーブル122cを参照しつつ
行う。したがって、本例の場合、今回使用するエレメン
トの色属性“赤”に対し“青”が反対属性であり、その
数は“1”であるから、個数“1”を取得する。次に、
式「同一属性数−反対属性数=k」により係数kを算出
する(ステップS404)。さらに、この係数kを用い
て演算「エレメントの基本効力×(1+k×0.12
5)=実効力」を行う(ステップS405)。
ように、k=0であればエレメントの実効力に変化はな
く基本効力となり、k=1〜3であれば基本効力から1
2.5%ずつ最大+37.5%まで実効力が増加し、k
=−1〜−3であれば基本効力から−12.5%ずつ最
大−37.5%まで実効力が減少する。なお、係数kの
値に応じて攻撃が12.5%ずつ増減するようにしたの
は、一例にすぎない。したがって、効力の増減量をもっ
と大きくしてもよいし、小さくしてもよい。
の図11のステップS405で演算された実効力をもっ
て、プレイヤキャラクタがエレメントに定義された動作
を実行する。よって、プレイヤがエレメントを選択して
プレイヤキャラクタに使用させる際、選択したエレメン
トの色属性と過去3回までに使用されたエレメントの色
属性との関係において、その実効力は大きく異なること
となる。したがって、使用するエレメントの種類及びエ
レメントを使用するタイミングに困難性が生じ、これに
より興趣性が高められる。また、戦闘中おいてプレイヤ
キャラクタと敵キャラクタの両者がどの時点でどのエレ
メントを使用するかにより、プレイヤキャラクタの行動
の能力が多様に変化して、戦闘展開も多様に変化し、こ
の多様に変化する戦闘展開による面白さが生ずる。
履歴格納部122aに登録される過去3回の使用エレメ
ントの色属性は、プレイヤキャラクタが使用した場合に
ステップS208の処理により変更されるのみならず、
敵キャラクタが使用した場合にもステップS306の処
理により変更される。したがって、エレメントの実効力
はプレイヤキャラクタのみ依存して変化するものでな
く、敵キャラクタの行動によっても変化することとな
り、これによりエレメントの実効力が不確定的となって
興趣性を高めることができる。また、敵キャラクタが使
用するエレメントによっても変化し、変化を予測できな
いフィールドエフェクト80の状態を注視しながら、使
用するエレメントを決定する必要があり、これによりゲ
ーム進行中に継続した興趣性を付与することもできる。
をプラットホームとして本発明を実現した場合に付いて
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersafilDisc)等のコンピュータ
が読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体ある
いは半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機
やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストー
ルしておく形態で本発明を実現するためのプログラムや
データを提供するものとしてもよい。
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線19を介して接続されたネットワーク20
上の他の機器からダウンロードして使用する形態であっ
てもよい。また、通信回線19上の他の機器側のメモリ
に前記プログラムやデータを記録し、このプログラムや
データを通信回線19を介して必要に応じて順次RAM
12に格納して使用する形態であってもよい。
やデータの提供形態は、ネットワーク20上の他の機器
から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。この場合、通信インタ
ーフェース17から通信回線19を介してネットワーク
20上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要
求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してR
AM12に格納させる。このようにしてRAM12に格
納したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本
発明を実現することも可能である。
の要素を用いた行動を戦闘に参加しているキャラクタに
実行させた場合に、要素に付与されている色属性を履歴
情報として保持しておき、次に要素のいずれかを用いた
行動をプレイヤキャラクタに実行させる際には、当該要
素と同じ履歴情報内の色属性の数に応じて能力を高める
ようにした。よって、プレイヤキャラクタの要素を用い
た行動の能力が、当該プレイヤキャラクタのみにに依存
することなく、戦闘に参加している全てのキャラクタに
依存して変化し、これにより興趣性を高めることができ
る。
るようにしたことから、プレイヤはこれを視認して要素
を使用するタイミングに関する戦略を練ることができ、
戦略を練る楽しみを発生させることができる。
全体構成を示すハードウェアブロック図である。
リマップである。
である。
る。
種類を示す図である。
ートである。
トである。
チャートである。
ローチャートである。
を示す図である。
Claims (9)
- 【請求項1】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタ
の行動能力制御方法において、 戦闘に参加しているキャラクタの一戦闘中の行動の能力
を高めるための複数の要素のそれぞれに、複数種の色属
性中の1つが付与されており、前記一戦闘中のキャラク
タに実行させた行動において要素が用いられると、当該
要素に付与されている色属性を履歴情報として保持する
保持工程と、 前記保持工程で保持された前記履歴情報内の色属性を色
分けして画面表示させる表示工程と、 前記一戦闘中の操作入力により前記要素のいずれかを用
いた行動が指定されると、当該要素の色属性と同じ色属
性の数を前記履歴情報内から取得し、前記数に応じて行
動の能力を高め、前記プレイヤキャラクタに指定された
行動を実行させる実行工程と、 を含むことを特徴とするプレイヤキャラクタの行動能力
制御方法。 - 【請求項2】 前記実行工程では更に、前記用いた要素
の色属性と反対の色属性が前記履歴情報に含まれている
場合に、その数に応じて行動の能力を低下させることを
特徴とする請求項1記載のプレイヤキャラクタの行動能
力制御方法。 - 【請求項3】 前記キャラクタは、前記プレイヤキャラ
クタ及び敵キャラクタであることを特徴とする請求項1
記載のプレイヤキャラクタの行動能力制御方法。 - 【請求項4】 前記保持工程では、所定数の色属性を履
歴情報として保持することを特徴とする請求項1記載の
プレイヤキャラクタの行動能力制御方法。 - 【請求項5】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するビデオゲームを実行させる行動能力制御プ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体において、 戦闘に参加しているキャラクタの一戦闘中の行動の能力
を高めるための複数の要素のそれぞれに、複数種の色属
性中の1つが付与されており、前記一戦闘中のキャラク
タに実行させた行動において要素が用いられると、当該
要素に付与されている色属性を履歴情報として保持させ
る保持手順と、 前記保持手順で保持された前記履歴情報内の色属性を色
分けして画面表示させる表示手順と、 前記一戦闘中の操作入力により前記要素のいずれかを用
いた行動が指定されると、当該要素の色属性と同じ色属
性の数を前記履歴情報内から取得し、前記数に応じて行
動の能力を高め、プレイヤキャラクタに行動を実行させ
る実行手順と、 をコンピュータに実行させるための行動能力制御プログ
ラムを記録したことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項6】 前記実行手順では更に、前記用いた要素
の色属性と反対の色属性が前記履歴情報に含まれている
場合に、その数に応じて行動の能力を低下させることを
特徴とする請求項5記載の記録媒体。 - 【請求項7】 前記キャラクタは、前記プレイヤキャラ
クタ及び敵キャラクタであることを特徴とする請求項5
記載の記録媒体。 - 【請求項8】 前記保持手順では、所定数の色属性を履
歴情報として保持することを特徴とする請求項5記載の
記録媒体。 - 【請求項9】 表示画面上でキャラクタ間の戦闘を仮想
的に実現するゲーム装置において、 戦闘に参加しているキャラクタの一戦闘中の行動の能力
を高めるための複数の要素のそれぞれに、複数種の色属
性中の1つが付与されており、前記一戦闘中のキャラク
タに実行させた行動において要素が用いられると、当該
要素に付与されている色属性を履歴情報として保持する
保持手段と、 前記保持手段が保持する前記履歴情報内の色属性を色分
けして画面表示させる表示手段と、 前記一戦闘中の操作入力により前記要素のいずれかを用
いた行動が指定されると、当該要素の色属性と同じ色属
性の数を前記履歴情報内から取得し、前記数に応じて行
動の能力を高め、プレイヤキャラクタに指定された行動
を実行させる実行手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
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