JP6709066B2 - ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6709066B2
JP6709066B2 JP2016030397A JP2016030397A JP6709066B2 JP 6709066 B2 JP6709066 B2 JP 6709066B2 JP 2016030397 A JP2016030397 A JP 2016030397A JP 2016030397 A JP2016030397 A JP 2016030397A JP 6709066 B2 JP6709066 B2 JP 6709066B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
action
parameters
consumption rate
consumption
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016030397A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017144187A (ja
Inventor
賢輔 田邊
賢輔 田邊
幸雄 森本
幸雄 森本
薫 喜多
薫 喜多
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2016030397A priority Critical patent/JP6709066B2/ja
Priority to US15/420,435 priority patent/US10258885B2/en
Publication of JP2017144187A publication Critical patent/JP2017144187A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6709066B2 publication Critical patent/JP6709066B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステムに関するものである。
従来より、ゲームにおける所定のアクション(例えば、バトルゲームにおけるプレイヤキャラクタの攻撃)を実行するためのパラメータ(ポイントと呼ばれることもある)又はアイテムを設定し、そのパラメータ又はアイテムを消費することで当該アクションを実行可能とするゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2014−045967
しかしながら、従来のゲーム装置では、パラメータがアクションを実行するのに必要な量、すなわちそのアクションで消費する量に満たない場合には、当該アクションを実行できなかった。
本発明は、パラメータを消費するアクションを実行するゲームにおいて、アクションにおいて消費するパラメータの量を調整できるゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、かつ、表示部に表示させるゲーム画面を生成するゲーム処理部とを備え、前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、前記ゲーム処理部は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させる構成を有している。
この構成により、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
前記ゲーム処理部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる色が表示されるゲーム画面を生成してよい。
この構成により、ユーザは、ゲーム画面に表示される色によって、複数種類のパラメータのうちのいずれかが不足していることを知ることができる。
前記ゲーム処理部は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行してよい。
この構成により、ユーザは、複数のアクションの中から任意のアクションを選択して実行できる。
前記ゲーム処理部はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められていてよい。
この構成により、アクションを実行するための複数のパラメータがそれぞれ異なる色で表示されるので、ユーザは各パラメータの残量を容易に認識できる。
前記ゲーム処理部は、ユーザによって選択されたカードに、前記消費割合に対応する配色で着色をし、不足しているパラメータがあるときは、不足している量に応じて、当該不足しているパラメータに対応する色の着色面積を小さくしてよい。
この構成により、ユーザは、カードの着色によってパラメータの不足を視覚的に確認することができる。
前記ゲーム処理部はさらに、ユーザの操作に基づいて、前記アクションを実行するための前記複数のパラメータの総消費量を調整し、調整された前記総消費量に従って前記複数のパラメータを消費し、消費したパラメータの量に応じた効果をゲームに反映させてよい。
この構成により、パラメータの消費量に応じて効果の大小を変更できるので、ゲームの興趣性を向上できる。
前記ゲーム処理部は、前記メモリ部に記憶された前記複数のパラメータの各々の値の大きさを示すゲーム画像を生成してよい。
この構成により、ユーザは、複数のパラメータの各々について、消費可能な量(残量)を視覚的に把握できる。
前記ゲーム処理部はさらに、前記アクションの実行によるパラメータの消費以外の要因によって、前記メモリ部に記憶する複数のパラメータの各々を増減させてよい。
この構成により、アクションを実行するためのパラメータがアクションの実行以外の要因によって増減するので、ゲームの興趣性を向上できる。
前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージであってよい。
この構成により、複数のパラメータを用いて敵キャラクタに攻撃をするバトルゲームが提供される。
本発明の別の態様は、ゲームプログラムであって、このゲームプログラムは、メモリ部を有し、表示部に接続されるコンピュータを、前記メモリ部に、ゲームにおいて消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶させる記憶手段、前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させる第1ゲーム処理手段、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第2ゲーム処理手段、及び前記表示部に表示させるゲーム画面を生成する第3ゲーム処理手段として機能させ、前記第1ゲーム処理手段は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときに、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、前記記憶手段は、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、前記第3ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、前記第2ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させる構成を有している。
この構成によっても、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
前記第3ゲーム処理手段は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる色が表示されるゲーム画面を生成してよい。
この構成により、ユーザは、ゲーム画面に表示される色によって、複数種類のパラメータのうちのいずれかが不足していることを知ることができる。
前記第3ゲーム処理手段は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションを表示するゲーム画面を生成してよく、前記第1ゲーム処理手段は、前記第3ゲーム処理手段によって表示された前記複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行してよい。
この構成により、ユーザは、複数のアクションの中から任意のアクションを選択して実行できる。
前記第3ゲーム処理手段は、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められていてよい。
この構成により、アクションを実行するための複数のパラメータがそれぞれ異なる色で表示されるので、ユーザは各パラメータの残量を容易に認識できる。
前記第3ゲーム処理手段は、ユーザによって選択されたカードに、前記消費割合に対応する配色で着色をし、不足しているパラメータがあるときは、不足している量に応じて、当該不足しているパラメータに対応する色の着色面積を小さくしてよい。
この構成により、ユーザは、カードの着色によってパラメータの不足を視覚的に確認することができる。
前記第1ゲーム処理手段はさらに、ユーザの操作に基づいて、前記アクションを実行するための前記複数のパラメータの総消費量を調整し、調整された前記総消費量に従って前記複数のパラメータを消費し、前記第2ゲーム処理手段は、消費したパラメータの量に応じた効果をゲームに反映させてよい。
この構成により、パラメータの消費量に応じて効果の大小を変更できるので、ゲームの興趣性を向上できる。
前記第3ゲーム処理手段は、前記メモリ部に記憶された前記複数のパラメータの各々の値の大きさを示すゲーム画像を生成してよい。
この構成により、ユーザは、複数のパラメータの各々について、消費可能な量を視覚的に把握できる。
前記記憶手段はさらに、前記アクションの実行によるパラメータの消費以外の要因によって、前記メモリ部に記憶する複数のパラメータの各々を増減させてよい。
この構成により、アクションを実行するためのパラメータがアクションの実行以外の要因によって増減するので、ゲームの興趣性を向上できる。
前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージであってよい。
この構成により、複数のパラメータを用いて敵キャラクタに攻撃をするバトルゲームが提供される。
本発明のさらに別の態様は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム方法であって、消費可能な複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行する第1ゲーム処理ステップと、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第2ゲーム処理ステップと、前記パラメータの消費に応じて前記パラメータの値を減少させる第3ゲーム処理ステップと、表示部に表示させるゲーム画面を生成する第4ゲーム処理ステップとを含み、前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、前記第1ゲーム処理ステップは、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、前記第4ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、前記第2ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させる構成を有している。
この構成によっても、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
本発明のさらに別の態様は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、ユーザが消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、かつ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させるゲーム処理部と、ゲーム画面を表示する表示部とを備え、前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、前記ゲーム処理部は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、前記表示部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を表示する構成を有している。
この構成によっても、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
本発明によれば、複数のパラメータを所定の消費割合で消費することでアクションを実行するゲームにおいて、複数のパラメータのうちのいずれかが不足している場合にも、当該アクションは実行することができるが、そのような不足がない場合と比較して、そのアクションによる効果が変更され、また、ユーザは、パラメータの消費割合が変更されたことをゲーム画面で確認できる。
本発明の実施の形態のゲームシステムの外観図 本発明の実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図 本発明の実施の形態のバトルシーンにおいてモニタに表示されるゲーム画面の例を示す図 本発明の実施の形態のバトルシーンにおいてタッチパネルモニタに表示されるゲーム画面の例を示す図 本発明の実施の形態のユーザがアイテムカードを選択したときのゲーム画面の例を示す図 本発明の実施の形態の選択カードが確定したときのゲーム画面の例を示す図 本発明の実施の形態のアクションが確定した後に表示されるゲーム画面の例を示す図 本発明の実施の形態の攻撃準備が整ったバトルシーンを示すゲーム画面の例を示す図 本発明の実施の形態の所持ペンキの残量とアイテムカードの着色との関係を示す図 本発明の実施の形態の所持ペンキの残量とアイテムカードの着色との関係を示す図 本発明の実施の形態の所持ペンキの残量とアイテムカードの着色との関係を示す図 本発明の実施の形態のバトルシーンでの処理を示すフロー図
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
図1は、本発明の実施の形態のゲームシステムの外観図である。ゲームシステム1は、ゲーム機本体100と、コントローラ200と、モニタ300とを備えている。ゲーム機本体100は据置型であり、主な構成要素として、主電源ボタン101、及びゲームソフトを記録したゲームソフトメディアを挿入するためのスロット102を備えている。コントローラ200は、概略板状の形状をしており、正面中央にはタッチパネルモニタ201を備え、その周囲にボタン、レバー等の各種の操作部材202が配置されている。モニタ300としては、例えばテレビ受像機のモニタを利用することができる。
図2は、本発明の実施の形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。図2に示すゲームシステム1において、表示部30は、図1のモニタ300に対応している。ゲーム機本体100は、メモリ部11と、本体情報処理部12と、記憶部13を備えている。コントローラ200は、入力部21と、コントローラ情報処理部22と、表示部23とを備えている。入力部21は、コントローラ200の操作部材202及びタッチパネルに相当する。このタッチパネルと表示部23とでタッチパネルモニタ201が構成される。
コントローラ200とゲーム機本体100とは互いに通信を行い、ゲーム機本体100と表示部30とも互いに通信を行う。本実施の形態では、コントローラ200とゲーム機本体100との間は無線LANを用いた無線通信を行い、ゲーム機本体100と表示部20との間はHDMI(登録商標)ケーブルを用いた有線通信を行う。図2では、これらの通信を行うための通信モジュールないし通信インタフェースの図示は省略している。
コントローラ200からゲーム機本体100へは入力部21に入力された操作情報が伝送される。また、ゲーム機本体100からコントローラ200へは本体情報処理部12で処理から表示情報が伝送される。コントローラ情報処理部22は、本体情報処理部12から受信した表示情報と、入力部21から入力された操作情報とを用いて表示部23に表示する画面を生成する。
なお、ゲーム機本体100とコントローラ200との間の通信は有線通信であってもよく、ゲーム機本体100とモニタ300との間の通信は無線通信であってもよい。また、本発明の実施の形態のゲームシステム1は、図1に示す据置型のものに限らず、ゲーム機本体100とコントローラ200とモニタ300とが一体となった携帯型ゲーム機として構成されてもよい。
ゲーム機本体100の本体情報処理部12は、ゲーム処理を実行する。以下、ゲーム処理を行う本体情報処理部12をゲーム処理部ともいう。記憶部13には、インターネットを通じてダウンロードしたゲームソフトが記憶されている。ゲーム処理部12は、記憶部に記憶されたゲームソフトを読み出して実行することでゲーム処理を実行する。なお、ゲーム処理部12は、スロット102に挿入されたゲームソフトメディアからゲームソフトを読み出して実行してもよい。
メモリ部11は、ゲーム処理部12がゲーム処理を行う際の一時記憶領域として用いられる。本実施の形態では、特に、メモリ部11にはプレイヤキャラクタが利用可能な複数のペンキパラメータ(詳細は後述する)が記憶される。ゲーム処理部12は、コントローラ200から受信したユーザの操作情報に基づいて、ゲームソフトに従ってゲーム処理を行い、その結果に従った表示部30用のゲーム画面及び表示部23用のゲーム画面を生成する。表示部30用のゲーム画面は表示部30に伝送されて表示部30で表示され、表示部23用のゲーム画面は表示部23に伝送されて表示部23で表示される。
本実施の形態のゲームソフトによって展開されるゲームについて説明する。このゲームはバトルシーンを伴うアクションアドベンチャーである。プレイヤキャラクタは、色の異なる3種類(赤、青、黄)のペンキを所持可能であり、またアイテムカードを所持可能である。プレイヤキャラクタの所持しているペンキ(所持ペンキ)の量(ペンキ残量)は、それらを示すパラメータとしてメモリ部11に記憶される。
プレイヤキャラクタの所持ペンキは、所定の条件を満たすことで増量し、バトルシーンでアイテムカードによって選択された攻撃を発動することで消費されて減少する。また、バトルシーンで敵キャラクタからの特定の攻撃(ペンキを吸い取る攻撃)を受けることでも所持ペンキが減少する。アイテムカードも、所定の条件を満たすことで獲得でき、それを使用して攻撃を行うことで消費されて所持アイテムカードから消去される。
図3は、バトルシーンにおいて表示部30(モニタ300)に表示されるゲーム画面の例を示す図である。図4は、バトルシーンにおいてコントローラ200の表示部23(タッチパネルモニタ201)に表示されるゲーム画面の例を示す図である。図3のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ31と複数の敵キャラクタ32(321〜324)が対峙している。このとき、コントローラ200のタッチパネルモニタ201では、図4に示すように、バトルで使用する攻撃の種類を選択するためのゲーム画面2301が表示される。
ゲーム画面2301には、左上にプレイヤキャラクタの所持ペンキの残量を示すペンキパラメータ表示部231が表示され、画面下部にプレイヤキャラクタが所持している複数のアイテムカード232(2321〜2327)が横に並べられて表示され、上部中央には選択したアイテムカード(選択カード)を配置するためのカード選択部233が表示されている。
攻撃には複数の種類があり、攻撃の種類に応じて敵キャラクタに与えるダメージの種類及び大きさが異なっている。また、敵キャラクタ32もその種類によって同じ攻撃を受けた場合のダメージの受け方が異なる。攻撃の選択は、アイテムカード232を選択することで行う。即ち、アイテムカード232は攻撃の種類を表している。
ペンキパラメータ表示部231には、赤の所持ペンキ231M、青の所持ペンキ231C、及び黄の所持ペンキ231Yの3種類のパラメータが、その値(残量)を高さで示すインジケータによって示される。ユーザは、カーソル234を左右に移動させてアイテムカードを選択する。図4の例では、アイテムカード2324にカーソルが置かれており、カード説明部235には、カーソルが置かれたアイテムカード2324の説明が表示される。
上述のように、所持ペンキは、アイテムカード232によって選択された攻撃を発動することで消費されるが、アイテムカード232ごとに消費される各色の所持ペンキの量(消費割合)が異なっている。このアイテムカード232ごとの消費割合は、ゲームソフトにおいて定義されている。ゲーム画面2301では、カーソルが置かれたアイテムカードの攻撃によって消費される各色のペンキの量がインジケータ上で点滅する。これによって、ユーザは、カーソルが置かれたアイテムカードを使用することで消費する各色のペンキの量を視覚的に理解できる。なお、複数色を所定の消費割合で消費するアイテムカード232のみならず、1色のみを消費する(消費割合100%)アイテムカード232があってもよい。
ユーザは、入力部21を操作して選択するアイテムカード232をカード選択部233に配置する。具体的には、例えば、ユーザは、タッチパネルを用いて選択しようとするアイテムカード232をカード選択部233にドラッグアンドドロップすることで、あるいは選択しようとするアイテムカード232にカーソルが置かれた状態で所定のボタンを押すことで、アイテムカード232をカード選択部233に配置することができる。ユーザは、最大3枚のアイテムカード232を選択できる。
なお、図4のゲーム画面2301において、アイテムカード2322、2323はそれぞれ赤ペンキ及び黄ペンキを補充するカードであり、これらを選択することで、それぞれ赤及び黄の所持ペンキが所定量だけ増加する。
図5は、ユーザがアイテムカードを選択したときに表示部23に表示されるゲーム画面の例を示す図である。図5のゲーム画面2302では、アイテムカード2324、2326、2327が選択されてカード選択部233に配置されている。この状態で選択完了ボタン236を指示(タップ)すると、選択カードが確定して、図6のゲーム画面2303に移行する。
図6は、選択カードが確定したときに表示部23に表示されるゲーム画面の例を示す図である。図6の画面2303では、ユーザは、選択した各アイテムカードの攻撃力を設定する。攻撃力とは、そのアイテムカードの攻撃の強さ、即ち敵キャラクタに与えるダメージの大きさである。ユーザは攻撃力を100%〜0%の間で任意の値に設定できる。
所持ペンキは攻撃力の大きさに応じて消費される。例えば、図4の画面2301にてカーソルが置かれている「Big Jump」のアイテムカード2324は、攻撃力が100%であるとき、赤ペンキの消費量が80、青ペンキの消費量が10、黄ペンキの消費量が10である。このアイテムカード2324の攻撃力を50%に設定すると、攻撃力(敵キャラクタに与えるダメージの量)は50%となり、各色のペンキの消費量も50%(赤ペンキ40、青ペンキ5、黄ペンキ5)になる。このように、ユーザは、攻撃の種類とその攻撃力(ペンキの総消費量)をプレイヤキャラクタに実行させるアクションとして選択できる。
具体的には、ユーザは、カード選択部233に置かれたカードの各々をタッチすることで攻撃力を設定できる。攻撃力はタッチしている時間に応じて、0%から100%まで増加する。図5のゲーム画面2302では、タッチしている時間に応じてアイテムカード232の下側から徐々に着色されていく。図5において、アイテムカード2324には100%の攻撃力が設定されており、アイテムカード2326には約60%の攻撃力が設定されており、アイテムカード2327には攻撃力がまだ設定されていない。
なお、各アイテムカードが消費する各色のペンキの消費割合は、そのアイテムカードが下から上まで全て着色された場合(攻撃力を100%とした場合)にそのアイテムカードに着色される各色の割合と概ね一致している。即ち、アイテムカードは、消費割合に対応する配色で着色される。よって、ユーザは、各アイテムカードを着色することで、そのアイテムカードがどのような消費割合で各色のペンキを消費するかを視覚的に把握することができる。
ユーザが選択した各アイテムカード(攻撃)について攻撃力を設定して、着色終了ボタン237をタップすると、プレイヤキャラクタがアクションとして実行する攻撃内容が確定して、表示部23は図7のゲーム画面に移行する。図7は、攻撃の種類と攻撃力を含むアクションが確定した後に表示されるゲーム画面の例を示す図である。ユーザはこのゲーム画面2304において、カード選択部233のアイテムカードを上方向に(ユーザが図1の姿勢でコントローラを持っている場合には、モニタ300に向けて)フリックすると、カード選択部233の選択カードが投入され、表示部30は図8のゲーム画面に移行する。
なお、図6のゲーム画面2303にて選択カードに着色をした段階で、パラメータ表示部231に示される各色の所持ペンキの残量は減少するが、この段階ではまだ実際にはペンキは消費されておらず、図7のゲーム画面2304でフリックをすることによって、着色した選択カードを投入すると、ペンキの消費が確定する。図7のゲーム画面2304の段階では、前の画面に戻って攻撃力の設定のやり直しができ、更に前の画面に戻ることでアイテムカードの選択のやり直しができる。
図8は、選択カードが投入されることで、攻撃の種類及び攻撃力が設定された状態で攻撃準備が整ったバトルシーンを示すゲーム画面の例を示す図である。投入されたアイテムカード(投入カード)はゲーム画面302の左上に表示される。ユーザは、これらの投入カードの中から任意の一枚を選択し、かつその投入カードによって攻撃を加える敵キャラクタを1つ選択して、攻撃を実行する。その後、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を受ける。バトルシーンでは、このようにして、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが交互に攻撃を行うターン制のバトルが行われる。
次に、所持ペンキの残量が不足している場合について説明する。図9〜図10は、所持ペンキの残量と選択カードの着色との関係を示す図である。上述のように、図7に例示するゲーム画面2304でユーザは、選択カードに着色することができるが、その際に用いるペンキの残量が不足している場合には、選択カードを本来の配色で着色することができない。
図9〜図11では、アイテムカード2326を着色する例が示されている。アイテムカード2326は、それを全て着色すると、赤ペンキ10、青ペンキ30、黄ペンキ60(合計100)を消費する。即ち、アイテムカード2326のペンキの消費割合は赤ペンキ:青ペンキ:黄ペンキ=10:30:60である。いま、図9に示すように、赤ペンキの残量が50、青ペンキの残量が15、黄ペンキの残量が80であるとすると、アイテムカード2326を全て着色するためには青ペンキが15だけ不足している。図9に示すように、ペンキ残量が少ない場合には、青の所持ペンキ231Cのインジケータに表示されているような注意マーク238が表示される。
この状態で、アイテムカード2326をタップして下から徐々に着色していくと、アイテムカード2326の50%(下半分)までは、赤青黄の全てのペンキが足りているので、図10に示すように、決められた配色(消費割合)でアイテムカード2326に着色をすることができる。ユーザがさらにタップを継続すると、すでに青ペンキがなくなっているので、図11に示すように、その先(上半分)は、青ペンキを除いた赤ペンキ及び黄ペンキのみで着色がされることになる。
その結果、アイテムカード2326は、本来は赤ペンキ10、青ペンキ30、黄ペンキ60の配色で着色すべきところ、図11の状態では、アイテムカード2326は、赤ペンキ10、青ペンキ15、黄ペンキ60の配色で着色されている。また、ペンキの総消費量についても、本来は、赤ペンキ10、青ペンキ30、黄ペンキ60の合計100のペンキを消費するところ、赤ペンキ10、青ペンキ15、黄ペンキ60の合計85しか消費しないことになる。このペンキの総消費量の減少に応じて攻撃力も低下することになる。
上記のように、本実施の形態では、所持ペンキの残量が不足している場合でも、残量の限りのペンキを使って、選択カードについて決められた消費割合でその選択カードを着色することができ、ペンキの残量がなくなった時点で残量のあるペンキのみで選択カードを着色する。その結果、選択カードは、不足しているペンキの量に応じて、当該不足している色の着色面積を小さくして着色される。そして、ユーザは、そのようにして着色された選択カードをバトルに投入して使用する(そのアイテムカードに対応する攻撃をする)ことができる。
換言すれば、使用すべきペンキのうちの少なくとも1つが不足している場合には、選択カードは、それについて決められているペンキの消費割合を変更して着色される。その場合に、ユーザは、不足しているペンキがあって選択カードが完全に着色されていないこと、ないしはペンキの消費割合が変更されていることを、上記のように不完全に着色された選択カードによって視覚的に確認できる。
また、ユーザは、選択カードを0〜100%の間でどれだけ着色するかも任意に決めることができる。ペンキが不足している場合には、選択カードを決められた消費割合で完全に着色することができず、着色できなかった分、攻撃力が低下することになる。なお、ユーザは、選択カードを全く着色せずにバトルに投入して使用することもできる。この場合には、攻撃力は0にはならないが最低限に設定される。
図12は、本実施の形態のゲームシステム1のゲーム処理部12によって実行される方法のフロー図である。図12のフロー図は、バトルシーンでの処理のフローを示している。ゲーム処理部12は、バトルシーンに移行すると、まず、アイテムカードの選択が完了して選択カードが確定されたか否か(図5に示す選択完了ボタン236が指示されたか否か)を判断する(ステップS11)。選択カードが確定されていない場合には(ステップS11にてNO)、ステップS11を繰り返して、選択カードが確定されるのを待つ。
選択カードが確定された(図5に示す選択完了ボタン236が指示された)場合は(ステップS11にてYES)、ゲーム処理部12は、選択カードがタップされたか否かを判断する(ステップS12)。選択カードがタップされた場合には(ステップS12にてYES)、ゲーム処理部12は、ゲームソフトからその選択カードの配色を読み出して(ステップS13)、その選択カードを下から順に着色する(ステップS14)。
このとき、ゲーム処理部12は、不足色、即ちすでにペンキ切れになっている色の有無を判断し(ステップS15)、不足色がある場合には(ステップS15にてYES)、不足色の着色を停止し(ステップS16)、選択カードの上まで着色したか否かを判断する(ステップS17)。なお、不足色がない場合には(ステップS15にてNO)、いずれの色の着色も停止することなく、タップされている選択カードの上まで着色したか否かを判断する(ステップS17)。
まだ上まで着色していない場合は(ステップS17にてNO)、タップが解除されたか否かを判断する(ステップS18)。上まで着色されておらず、かつ、タップが解除されていない場合には(ステップS17及びステップS18のいずれもNO)、ステップS14に戻って、選択カードの着色を継続する。選択カードの上まで着色が完了した場合、又はタップが解除された場合には(ステップS17又はステップS18のいずれかにてYES)、新たに選択カードがタップされたか否かを判断する(ステップS12)。
新たに選択カードがタップされないときは(ステップS12にてNO)、着色が終了したか否か(図6に示すゲーム画面2303の着色終了ボタン237がタップされたか否か)を判断する(ステップS19)。着色終了ボタン237のタップもない場合には(ステップS19にてNO)、ステップS12に戻って、新たに選択カードがタップされるか着色された選択カードの投入がされるまで待つ。
着色終了ボタン237がタップされた場合は(ステップS19にてYES)、選択カードの投入指示がされたか否か(図7に示すゲーム画面2304にてフリック操作がされたか否か)を判断する(ステップS20)。選択カードが投入されると(ステップS20にてYES)、ゲーム処理部12は、表示部30に図8に例示するゲーム画面を表示して、攻撃準備を完了する。
以上のように、本実施の形態のゲームシステム1によれば、プレイヤキャラクタの攻撃の種類を表すアイテムカードを複数のペンキで着色することによって、当該攻撃で消費するペンキの量(当該攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージの大きさ)が視覚的に表現される。ここでペンキはゲームにおける着色の要素であるので、ペンキに代えてインク等の他の着色要素であるとしてもよい。不足色がある場合には、不足色による着色を停止して不足していない色のみで選択カードを着色し、このようにして、本来の配色を変更して不完全な状態でアイテムカードに着色をする。そして、そのように不完全に着色されたアイテムカードを使用して攻撃を行うことが許容される。
また、ユーザは、アイテムカードに着色するペンキの総量、即ち、そのアイテムカードを使用することで消費されるペンキの総量を調整することができ、アイテムカードを使用した攻撃の攻撃力(その攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージの大きさ)は、そこに着色されたペンキの総量に応じて増減する。よって、あるアイテムカードを着色するために不足しているペンキがある場合にも、その分だけ攻撃力が落ちるだけであって、そのアイテムカードを用いた攻撃は実行できる。
なお、上記の実施の形態では、ターン制のバトルにおけるプレイヤキャラクタの攻撃に本発明を適用した例を説明したが、本発明はこれに限られず、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが同時に攻撃をできるアクティブタイム制のバトルに適用してもよい。
また、上記の実施の形態では、アクションアドベンチャーのバトルシーンでの攻撃について本発明を適用する例を説明したが、ゲーム内におけるアクションはこれに限られず、例えば、ゲームはRPG(ロールプレイングゲーム)であってもよい。また、スポーツゲームであってもよい。また、パズルゲームであってもよい。スポーツゲームの場合には、例えばアクションをスポーツの技(例えば、ゴルフにおけるショット技、野球における投手の投球技等)とすることができ、その場合のアクションの効果はその技の力強さ(ショットの飛距離、投球の球速)や精度であってよい。
いずれの場合にも、アクションにはそれを実行することで消費する複数のパラメータの割合が決められており、アクションを実行する際に、そのアクションによって消費するパラメータの量をユーザが設定でき、消費パラメータの量に応じてそのアクションの効果が決定され、かつ、いずれかのパラメータが不足している場合に、決められた消費割合を変更して消費するパラメータを設定するようにすればよい。
また、上記の実施の形態では、ユーザは、複数のアイテムカードからアクションを実行するアイテムカードを選択できたが、アクションは1種類のみであってもよい。また、上記の実施の形態では、アクションを実行するのに用いる複数のパラメータを異なる色で表現したが、本発明はこれに限られず、複数のパラメータを例えば複数種類の概念、複数種類のアイテム等で表現してもよい。さらに、上記の実施の形態では、不足色がある場合に、その不足色で着色すべき部分を着色せずに、ペンキの総消費量もそれによって減少するようにしたが、これに変えて、不足色がある場合に、その不足色で着色すべき部分を他の色で着色して、消費割合を変更するのみで、ペンキの総消費量は変更しないようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、本体情報処理部12がゲーム処理を行うゲーム処理部として機能したが、これに代えて、コントローラ情報処理部22がゲーム処理を行うゲーム処理部として機能してもよい。さらに、上記の実施の形態では、未着色のアイテムカード232には全く着色がされていない例を説明したが(図4,5,9参照)、未着色のアイテムカードが、ユーザの着色の操作によって着色されるべき色で薄く着色されていてもよい。これにより、ユーザは未着色のアイテムカードを見ることで、消費される各色のペンキの量ないし各色のペンキの消費割合を視覚的に把握できることになる。
1 ゲームシステム
11 メモリ部
12 本体情報処理部(ゲーム処理部)
13 記憶部
21 入力部
22 コントローラ情報処理部
23 表示部
30 表示部
100 ゲーム機本体
101 主電源ボタン
102 スロット
200 コントローラ
201 タッチパネルモニタ
202 操作部材
231 パラメータ表示部
232 アイテムカード
233 カード選択部
234 カーソル
235 カード説明分
236 選択完了ボタン
237 着色終了ボタン
238 注意マーク
2301〜2304 ゲーム画面
300 モニタ
301、302 ゲーム画面

Claims (22)

  1. ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、
    消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、
    前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、かつ、表示部に表示させるゲーム画面を生成するゲーム処理部と、
    を備え、
    前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
    前記ゲーム処理部は、
    実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
    前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
    前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ
    前記ゲーム処理部は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行し、
    前記ゲーム処理部はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
    前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている、ゲーム装置。
  2. ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム装置であって、
    消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、
    前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、かつ、表示部に表示させるゲーム画面を生成するゲーム処理部と、
    を備え、
    前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
    前記ゲーム処理部は、
    実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
    前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
    前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
    前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージである、ゲーム装置。
  3. 前記ゲーム処理部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる色が表示されるゲーム画面を生成する請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム処理部は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行する請求項2に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム処理部はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
    前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている請求項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム処理部は、ユーザによって選択されたカードに、前記消費割合に対応する配色で着色をし、不足しているパラメータがあるときは、不足している量に応じて、当該不足しているパラメータに対応する色の着色面積を小さくする請求項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲーム処理部はさらに、ユーザの操作に基づいて、前記アクションを実行するための前記複数のパラメータの総消費量を調整し、調整された前記総消費量に従って前記複数のパラメータを消費し、消費したパラメータの量に応じた効果をゲームに反映させる請求項1からのいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記ゲーム処理部は、前記メモリ部に記憶された前記複数のパラメータの各々の値の大きさを示すゲーム画像を生成する請求項1ないしのいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲーム処理部はさらに、前記アクションの実行によるパラメータの消費以外の要因によって、前記メモリ部に記憶する複数のパラメータの各々を増減させる請求項1ないしのいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. メモリ部を有し、表示部に接続されるコンピュータを、
    前記メモリ部に、ゲームにおいて消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶させる記憶手段、
    前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させる第1ゲーム処理手段、
    実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第2ゲーム処理手段、及び
    前記表示部に表示させるゲーム画面を生成する第3ゲーム処理手段、
    として機能させ、
    前記第1ゲーム処理手段は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときに、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
    前記記憶手段は、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、
    前記第3ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
    前記第2ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ
    前記第1ゲーム処理手段は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行し、
    前記第3ゲーム処理手段はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
    前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている、ゲームプログラム。
  11. メモリ部を有し、表示部に接続されるコンピュータを、
    前記メモリ部に、ゲームにおいて消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶させる記憶手段、
    前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させる第1ゲーム処理手段、
    実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第2ゲーム処理手段、及び
    前記表示部に表示させるゲーム画面を生成する第3ゲーム処理手段、
    として機能させ、
    前記第1ゲーム処理手段は、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときに、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
    前記記憶手段は、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させ、
    前記第3ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
    前記第2ゲーム処理手段は、前記消費割合が変更されたときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
    前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージである、ゲームプログラム。
  12. 前記第3ゲーム処理手段は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる色が表示されるゲーム画面を生成する請求項10又は11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記第1ゲーム処理手段は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行する請求項11に記載のゲームプログラム。
  14. 前記第3ゲーム処理手段は、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
    前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている請求項13に記載のゲームプログラム。
  15. 前記第3ゲーム処理手段は、ユーザによって選択されたカードに、前記消費割合に対応する配色で着色をし、不足しているパラメータがあるときは、不足している量に応じて、当該不足しているパラメータに対応する色の着色面積を小さくする請求項14に記載のゲームプログラム。
  16. 前記第1ゲーム処理手段はさらに、ユーザの操作に基づいて、前記アクションを実行するための前記複数のパラメータの総消費量を調整し、調整された前記総消費量に従って前記複数のパラメータを消費し、
    前記第2ゲーム処理手段は、消費したパラメータの量に応じた効果をゲームに反映させる請求項15に記載のゲームプログラム。
  17. 前記第3ゲーム処理手段は、前記メモリ部に記憶された前記複数のパラメータの各々の値の大きさを示すゲーム画像を生成する請求項10ないし16のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  18. 前記記憶手段はさらに、前記アクションの実行によるパラメータの消費以外の要因によって、前記メモリ部に記憶する複数のパラメータの各々を増減させる請求項10ないし17のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  19. ゲームシステムがユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム方法であって、
    前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、消費可能な複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行する第1ゲーム処理ステップと、
    前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第2ゲーム処理ステップと、
    前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、前記パラメータの消費に応じて前記パラメータの値を減少させる第3ゲーム処理ステップと、
    前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、表示部に表示させるゲーム画面を生成する第4ゲーム処理ステップと、
    を含み、
    前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
    前記第1ゲーム処理ステップは、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
    前記第4ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
    前記第2ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ
    前記第1ゲーム処理ステップは、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行し、
    前記第4ゲーム処理ステップはさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
    前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている、ゲーム方法。
  20. ゲームシステムがユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲーム方法であって、
    前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、消費可能な複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行する第1ゲーム処理ステップと、
    前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させる第2ゲーム処理ステップと、
    前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、前記パラメータの消費に応じて前記パラメータの値を減少させる第3ゲーム処理ステップと、
    前記ゲームシステムを構成するコンピュータが、表示部に表示させるゲーム画面を生成する第4ゲーム処理ステップと、
    を含み、
    前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
    前記第1ゲーム処理ステップは、実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
    前記第4ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を生成し、
    前記第2ゲーム処理ステップは、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
    前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージである、ゲーム方法。
  21. ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、
    ユーザが消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、
    前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、かつ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させるゲーム処理部と、
    ゲーム画面を表示する表示部と、
    を備え、
    前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
    前記ゲーム処理部は、
    実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
    前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
    前記表示部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を表示し、
    前記ゲーム処理部は、決められた消費割合が互いに異なる複数のアクションの中からユーザによって選択されたアクションを実行し、
    前記表示部はさらに、前記複数のアクションにそれぞれ対応するカードの画像を含むゲーム画像を生成し、
    前記複数のパラメータは、それぞれ異なる色に対応しており、前記複数のアクションの各々には、それぞれ異なる色の消費割合が決められている、ゲームシステム。
  22. ユーザの操作に基づいてゲームを実行するゲームシステムであって、
    ユーザが消費可能な複数のパラメータの値の各々を記憶するメモリ部と、
    前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費することでゲーム内における所定のアクションを実行させ、実行した前記アクションの効果をゲームに反映させ、かつ、前記パラメータの消費に応じて前記メモリ部に記憶したパラメータの値を減少させるゲーム処理部と、
    ゲーム画面を表示する表示部と、
    を備え、
    前記アクションについて前記複数のパラメータの各々の消費割合が決められており、
    前記ゲーム処理部は、
    実行するアクションについて決められた消費割合に従って前記複数のパラメータの少なくとも1つを消費して前記アクションを実行するとともに、実行するアクションに必要な前記パラメータの少なくとも1つが不足しているときは、前記消費割合を変更して前記アクションを実行し、
    前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なる効果をゲームに反映させ、
    前記表示部は、前記消費割合を変更したときに、前記消費割合を変更していないときとは異なるゲーム画面を表示し、
    前記アクションは、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタに対して行う攻撃であり、前記効果は前記他のキャラクタが受けるダメージである、ゲームシステム。
JP2016030397A 2016-02-19 2016-02-19 ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステム Active JP6709066B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016030397A JP6709066B2 (ja) 2016-02-19 2016-02-19 ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステム
US15/420,435 US10258885B2 (en) 2016-02-19 2017-01-31 Gaming device, non-transitory storage medium, gaming method, and gaming system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016030397A JP6709066B2 (ja) 2016-02-19 2016-02-19 ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017144187A JP2017144187A (ja) 2017-08-24
JP6709066B2 true JP6709066B2 (ja) 2020-06-10

Family

ID=59630787

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016030397A Active JP6709066B2 (ja) 2016-02-19 2016-02-19 ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US10258885B2 (ja)
JP (1) JP6709066B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7369556B2 (ja) * 2018-09-06 2023-10-26 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム提供方法
JP7159104B2 (ja) 2019-04-26 2022-10-24 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置およびゲーム制御方法
JP6864036B2 (ja) * 2019-05-23 2021-04-21 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3184186B2 (ja) * 1999-07-14 2001-07-09 株式会社スクウェア プレイヤキャラクタの行動能力制御方法、行動能力制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置
JP2007105309A (ja) * 2005-10-14 2007-04-26 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法、及びゲーム装置
JP4160091B2 (ja) * 2006-12-08 2008-10-01 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びゲーム要素の生成方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP2012191678A (ja) 2011-03-08 2012-10-04 Nissin Electric Co Ltd 電圧生成装置、電圧生成方法およびコンデンサ装置
JP5437320B2 (ja) * 2011-06-21 2014-03-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
JP5204337B1 (ja) * 2012-07-13 2013-06-05 株式会社 ディー・エヌ・エー プログラム、及び、情報処理装置
JP5480944B2 (ja) 2012-08-31 2014-04-23 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5693774B1 (ja) * 2014-06-27 2015-04-01 グリー株式会社 コンピュータ、その制御方法及び制御プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017144187A (ja) 2017-08-24
US10258885B2 (en) 2019-04-16
US20170239575A1 (en) 2017-08-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4651604B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6533103B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
JP6709066B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム方法、及びゲームシステム
US8550889B2 (en) Game device, method and information storage medium for controlling game device based on game situations
JP2008125854A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2023116771A (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法及び情報処理装置
JP2023119056A (ja) ゲーム用のコンピュータプログラム、並びにゲームシステム及びその制御方法
JP6008415B1 (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
JP2022010424A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステム
JP2018023845A (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、およびコンピュータ
EP1541205A1 (en) Game device, game device control method, program, and program distribution device
JP4307317B2 (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP6999618B2 (ja) ゲームプログラム、コンピュータの制御方法及びコンピュータ
JP6605927B2 (ja) プログラム、情報処理装置の制御方法、及び情報処理装置
JP7318963B2 (ja) ゲーム用のコンピュータプログラム、並びにゲームシステム及びその制御方法
JP7401597B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
WO2022195934A1 (ja) ゲーム用のコンピュータプログラム、並びにゲームシステム及びその制御方法
JP7323205B2 (ja) ゲーム用のコンピュータプログラム、並びにゲームシステム及びその制御方法
JP6698062B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2017158680A (ja) ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム
JP2020115905A5 (ja)
JP2020115903A5 (ja)
JP2020103985A (ja) ゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行方法
JP2020114370A5 (ja)
JP2020115908A5 (ja)

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181221

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20191016

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200117

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200512

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200522

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6709066

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250