JP2000126448A - ゲーム装置、キャラクタの行動決定方法、及び、プログラムを記録した機械読み取り可能な情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、キャラクタの行動決定方法、及び、プログラムを記録した機械読み取り可能な情報記録媒体

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JP2000126448A
JP2000126448A JP10304495A JP30449598A JP2000126448A JP 2000126448 A JP2000126448 A JP 2000126448A JP 10304495 A JP10304495 A JP 10304495A JP 30449598 A JP30449598 A JP 30449598A JP 2000126448 A JP2000126448 A JP 2000126448A
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player character
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Kyoji Koizumi
泉 今日治 小
Hiroshi Ono
野 宏 史 小
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロール・プレイング・ゲームにおける戦闘で
不自然な場面が生じるのを回避する。 【解決手段】 プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭
遇した場合に、戦闘状況に応じて複数の交渉行動の中か
ら1つの交渉行動を決定する(ステップS52)。この
決定した交渉行動をプレイヤキャラクタがとり得る選択
肢の1つとして、行動選択リストに表示する(ステップ
S53)。この交渉行動をプレイヤが選択した場合に
は、プレイヤキャラクタは敵キャラクタとの戦闘を回避
することができる(ステップS54、ステップS70〜
ステップS73)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば、戦闘状況
によってプレイヤキャラクタが選択し得る行動の選択肢
の内容を変化させるゲーム装置、キャラクタの行動決定
方法、及び、そのためのプログラムを記録した機械読み
取り可能な情報記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置の中には、プレイヤがビデオ
画面に表示されているプレイヤキャラクタを操作して、
ストーリー上の何らかの目的を達成する、ロール・プレ
イング・ゲーム(RPG:Role Playing Game)と呼ば
れるものがある。このロール・プレイング・ゲームにお
いては、プレイヤはプレイヤキャラクタに与えられてい
る各種の能力及び行動を駆使して、敵キャラクタとの戦
闘を行っていく。そして通常、ロール・プレイング・ゲ
ームのこのような戦闘は、プレイヤはプレイヤキャラク
タが実行できる行動を選択することで行う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のプレイ
ヤキャラクタが実行できる行動は、一般に戦闘を通じて
変化することがないため、戦闘の状況に対してプレイヤ
は不相応な行動の選択を余儀なくされる場合があった。
【0004】本発明の目的は、ロール・プレイング・ゲ
ームの戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが実行し得
る行動を戦闘状況に応じて変化させるようにし、プレイ
ヤが戦闘状況に応じた行動を選択できるようにしたゲー
ム装置、キャラクタの行動決定方法、及び、その情報記
録媒体することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係るゲーム装置は、操作にしたがって行動
を制御される1又は複数のプレイヤキャラクタと、ゲー
ム内容にしたがって、行動を制御される1又は複数の敵
キャラクタとが用意され、前記プレイヤキャラクタと前
記敵キャラクタとの戦闘画像を生成する画像生成手段
と、前記戦闘の戦闘状況に応じて、前記プレイヤキャラ
クタが実行できる行動を決定する行動決定手段と、を備
えたことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るゲーム装置は、操作に
したがって行動を制御される1又は複数のプレイヤキャ
ラクタと、ゲーム内容にしたがって、行動を制御される
1又は複数の敵キャラクタとが用意され、前記プレイヤ
キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘画像を生成する
画像生成手段と、予め定められた複数の前記戦闘の状況
にそれぞれ対応する、前記プレイヤキャラクタが実行で
きる複数の行動を記憶する行動記憶手段と、前記戦闘が
前記予め定められた状況のときに、対応する行動を前記
プレイヤキャラクタが実行できる行動として決定する行
動決定手段と、を備えることを特徴とする。
【0007】さらに、本発明に係るゲーム装置は、操作
にしたがって行動を制御される1又は複数のプレイヤキ
ャラクタと、ゲーム内容にしたがって、行動を制御され
る1又は複数の敵キャラクタとが用意され、前記プレイ
ヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘画像を生成す
る画像生成手段と、予め定められた複数の前記戦闘の状
況にそれぞれ対応する、前記プレイヤキャラクタが実行
できる複数の行動を記憶する行動記憶手段と、前記戦闘
の状況を判断する戦闘状況判断手段と、前記戦闘状況判
断手段において前記戦闘が前記予め定められた状況と判
断されたとき、前記戦闘の状況に対応する行動を前記プ
レイヤキャラクタが実行できる行動として決定する行動
決定手段と、を備えることを特徴とする。
【0008】上述したようにゲーム装置を構成すること
により、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが実行で
きる行動を戦闘状況に応じて変化させることができるよ
うになり、プレイヤキャラクタが戦闘状況に応じた行動
をとれるようになる。したがって、ロール・プレイング
・ゲームの戦闘において、プレイヤが戦闘状況に対して
不相応な行動の選択を余儀なくされてしまうのを回避す
ることが可能となる。
【0009】さらに、請求項7乃至請求項12のいずれ
かに記載のキャラクタの行動決定方法でキャラクタが実
行できる行動を決定することによって、請求項1乃至請
求項6のいずれかに記載のゲーム装置を実現できる。し
たがって、請求項7乃至請求項12のいずれかに記載さ
れる処理工程を汎用コンピュータや汎用ゲーム装置など
のハードウェアを用いて実行することにより、これらの
ハードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できる
ようになる。
【0010】また、請求項13乃至請求項18のいずれ
かに記載の機械読み込み可能な情報記録媒体に含まれる
プログラムをゲーム装置により実行させることによっ
て、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲーム装
置を実現できる。したがって、この情報記録媒体によっ
てこれをソフトウェア商品として装置と独立して容易に
配布、販売することができるようになる。また、汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用い
てこのソフトウェアを使用することにより、これらのハ
ードウェアで本発明のゲーム技術が容易に実施できるよ
うになる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、一実施形態に基づいて本発
明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本発明を
家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
【0012】図1は、本発明の一実施形態におけるゲー
ム装置の全体構成を示す図である。ゲーム装置51は、
大別して、ゲーム装置51の主たる機能を有するゲーム
装置本体52と、ゲーム装置本体52に対する操作指示
のための入力を行うコントローラ53と、後述するゲー
ムに関する処理を実現するためのプログラムや画像デー
タ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Comp
act Disc Read Only Memory )54と、ゲームの途中経
過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを
保存するメモリカード55と、ゲーム装置本体52から
の映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映
像表示やサウンド出力を行なうモニタディスプレイ56
とから構成されている。
【0013】ゲーム装置本体52には、その上面に、C
D−ROM54をセットするためのディスクホルダ6
1、ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン6
2、電源ボタン63およびリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置本体52の前面には、コン
トローラ53やメモリカード55を装着するためのスロ
ット部65が設けられている。このスロット部65を介
してコントローラ53やメモリカード55がゲーム装置
本体52に着脱自在に装着される。
【0014】また、ゲーム装置本体52の後面には、A
V(Audio and Visual)ケーブル57を接属するAV出
力部(図示省略)が設けられている。このAVケーブル
57を介してゲーム装置本体52とモニタディスプレイ
56とが接続される。モニタディスプレイ56は、CR
T(Cathode Ray Tube)などにより構成されている。
【0015】図2は、図1のゲーム装置本体52とその
周辺の回路構成を示すブロック図である。ゲーム装置本
体52は、CPU(Central Processing Unit;中央演
算処理ユニット)101、GTE(Geometric Transfor
m Engine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)1
02、周辺デバイス103、メインメモリ104、OS
−ROM(Operating System ROM)105、MDEC
(Motion DECoder;データ伸張エンジン)106、PI
O(Parallel Input Output;拡張パラレルポート)1
07、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポ
ート)108、GPU(Graphics Processing Unit ;
グラフィックス描画処理プロセッサ)109、フレーム
バッファ110、SPU(Sound Processing Unit;サ
ウンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバッファ
112、CD−ROMドライブ113、CD−ROMデ
コーダ114、CD−ROMバッファ115および通信
デバイス116から構成されている。
【0016】また、CPU101、周辺デバイス10
3、メインメモリ104、OS−ROM105、MDE
C106、PIO107、SIO108、GPU10
9、SPU111、CD−ROMデコーダ114および
通信デバイス116は、バス100を介して互いに接続
されている。
【0017】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
展開される後述するフローチャートに示すゲームのプロ
グラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体52の各
部を制御する。
【0018】具体的にはCPU101は、CD−ROM
54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリング
データなど読み出してメインメモリ104に転送する。
また、同様にしてCD−ROM54からカラールックア
ップテーブル(CLUT:Color Look−Up Table)やテ
クスチャパターンデータなどを読み出してフレームバッ
ファ110に転送し、GPU109に画像の描画を指示
する。
【0019】これに応じてGPU109は、GTE10
2で求められた座標データや色情報、フレームバッファ
110に展開されたCLUTやテクスチャパターンデー
タなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理な
どを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した
仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフ
レームバッファ110上に描画する。その後、この画像
データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモ
ニタディスプレイ56に出力し、モニタディスプレイ5
6の画面58にはゲーム内容に応じた映像が表示され
る。
【0020】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104や
SPU111に転送し、SPU111にサウンドの再生
を指示する。これに応じてSPU111は、これらのサ
ウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実
行する。加えて、このサウンド再生データをCD−RO
Mデコーダ114から転送されたオーディオ再生データ
と重ね合わせて音声信号としてモニタディスプレイ56
に出力する。これによりモニタディスプレイ56の内臓
スピーカ(図示省略)からはゲーム内容に応じたBGM
(BackGroud Music)や効果音などが出力される。
【0021】また、CPU101は、発振器(図示省
略)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。そして、このクロック信号を内蔵する
タイマカウンタ(図示省略)によって計数することで時
間の計時処理を行なう。
【0022】GTE102はCPU101に接続され、
CPU101のコプロセッサとして動作する。このGT
E102は、CPU101からの演算要求に応じて固定
小数点形式の行列やベクトルの演算処理を行なう。この
演算処理には、たとえば、三次元モデルを構成する各三
次元座標データについて、移動、回転、拡大、縮小など
の座標計算や二次元座標データへの透視変換計算、仮想
的に設定された光源の種類やその光源からの距離や角
度、視点位置などに応じて各部の輝度を計算する輝度計
算などが含まれる。
【0023】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access )転送に関する制御など
を行なう。メインメモリ104は、CPU101が実行
するプログラムやその実行のために必要となるデータな
どが格納されるメモリである。このメインメモリ104
のメモリ構成や格納データなどについては後述する。O
S−ROM105は、OSカーネルやブートローダな
ど、ゲーム装置本体52の基本制御を行なうOSが格納
されている。
【0024】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、JPEG(Joint Photographic Cod
ing Experts Group)方式やMPEG(Moving Picture
Expert Group)方式などの静止画および動画の圧縮画像
データに対して、ハフマン符号化(Huffman coding )
のデコード処理、逆量子化処理、IDCT(InversedDi
screte Cosine Translation;逆離散コサイン変換)演
算などを行い、圧縮画像データを伸張する。また、PI
O107はパラレルデータ用の拡張ポートであり、SI
O108はシリアルデータ用の拡張ポートである。
【0025】GPU109は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このGPU109
は、CPU101からの描画指示に従ってGTE102
で求められた座標データや色情報、フレームバッファ1
10に展開されたCLUTやテクスチャパターンデータ
などに基づいて、複数のポリゴンによって構成される三
次元モデルのモデリング処理やレンダリング処理などを
行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想
三次元空間における任意領域の二次元投影画像をフレー
ムバッファ110上に描画する。なお、ポリゴンとは、
三次元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形
や四角形などの多角形平面からなるものである。
【0026】また、GPU109は、このようにして描
画した画像データ、あるいはメインメモリ104から転
送された画像データに同期信号を付加するなどして映像
信号を生成し、モニタディスプレイ56に出力する。
【0027】フレームバッファ110はデュアルポート
RAMによって構成され、GPU109により描画され
る画像データ、あるいはメインメモリ104から転送さ
れる画像データを格納する描画領域と、モニタディスプ
レイ56に表示する画像データを格納する表示領域とを
有する。この描画領域と表示領域は映像表示を行なう際
のフィールドレートに応じてGPU109により交互に
切り替えられる。
【0028】また、この他にフレームバッファ110に
は、色指定のために参照するカラールックアップテーブ
ル(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチ
ャパターンデータなどが格納される。
【0029】SPU111は、CPU101とは独立し
て動作するサブプロセッサである。このSPU111
は、CPU101からのサウンド再生指示に従ってサウ
ンドバッファ112に格納されたADPCM(Adaptive
Differential Pulse Code modulation)形式のサウン
ドデータに対して音量調整処理や、ピッチ変換、音程調
整、エンベロープ、リバーブなどの各種変調処理を適宜
実行する。加えてその再生処理を行ない、音声信号とし
てモニタディスプレイ56に出力する。
【0030】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データをSP
U111で再生したサウンド再生データと重ね合わせて
音声信号としてモニタディスプレイ56に出力する。
【0031】サウンドバッファ112は、CPU101
によりメインメモリ104から転送されたADPCM形
式のサウンドデータなどを一時的に格納するメモリであ
る。また、このサウンドバッファ112は、SPU11
1がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用した
り、加工用のサウンドデータなどをメインメモリ104
へ転送する際のバッファとしても使用される。
【0032】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動制御を行ない、CD−ROM54に格納
されている符号化されたデータを読み取る。CD−RO
Mデコーダ114は、CD−ROMドライブ113がC
D−ROM54から読み取ったデータをデコードすると
ともにエラー訂正処理などを行ない、デコードしたプロ
グラムやデータをメインメモリ104やSPU111な
どに転送する。また、CD−ROMドライブ113は内
部音源およびミキサ(共に図示省略)を備え、オーディ
オデータの再生機能を有する。CD−ROMバッファ1
15は、転送用データを一時的に格納するメモリであ
る。
【0033】通信デバイス116には、コントローラ5
3およびメモリカード55が接続される。この通信デバ
イス116は、コントローラ53およびメモリカード5
5とゲーム装置本体52の各部、たとえばCPU101
やメインメモリ104との間のデータ転送を制御する。
【0034】コントローラ53は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信デバイス116を介し
てゲーム装置本体52に送出する入力デバイスである。
このコントローラ53には、スタートボタンや方向キー
など複数の入力ボタンが設けられている。メモリカード
55はフラッシュメモリによって構成され、メインメモ
リ104上の任意の領域やCD−ROM54から読み出
したデータを指定して格納する。また、メモリカード5
5内に格納されているデータはCPU101が指定して
読み出すことが可能であり、読み出されたデータはメイ
ンメモリ104に格納される。
【0035】また、本実施形態において、CD−ROM
54は記録媒体の機能を有しており、CPU101は、
CD−ROM54から読み出されたプログラムデータを
実行することで、画像生成手段、行動決定手段、行動記
憶手段、戦闘状況判断手段、及び、行動選択肢表示手段
を実現する。
【0036】図3はゲームのためにCPU101により
CD−ROM54およびメモリーカード55から読み出
され、メインメモリ104内に格納するデータの様子を
示す図である。図中のデータはCPU101の制御の
下、プログラムにしたがった処理の進行状況に応じて順
次CD−ROM54から読み出され、メインメモリ10
4に転送される。この場合、メインメモリ104には、
プログラム領域120、キャラクタデータ領域122、
マップデータ領域124、及び、その他のデータ領域1
26が形成される。尚、CD一ROM54から読み出さ
れた各種データのメインメモリ104ヘの転送、デコー
ド、およびCD−ROMドライブの動作について細かい
説明は省略をする。
【0037】ゲームを行うとき、プレイヤはゲーム装置
本体52のオープンボタン62を操作してディスクホル
ダ61を開き、CD−ROM54をゲーム装置本体52
のCD−ROMドライブに装着した後、ディスクホルダ
61を閉じる。この状態でプレイヤが電源ボタン63を
押下して電源をオフからオンにするか、或いは、電源ボ
タン63がオンの状態のときにリセットボタン64を押
下すると、OSに基づいてCD−ROM54からゲーム
のプログラムがメインメモリ104のプログラム領域1
20に読み込まれ、CPU101により図4に示す処理
が開始される。
【0038】図4は本実施形態に係るゲーム装置の動作
を説明するためのフローチャートである。
【0039】この図4に示すように、ゲーム装置の処理
が開始すると、必要なデータが読み込まれ(ステップS
10)、タイトル画面とデモ画面とを表示する(ステッ
プS11)。続いて、プレイヤに最初からプレイするか
又は途中からプレイするかを選択させ、プレイヤが最初
からプレイすることを選択したかどうかを判断する(ス
テップS12)。プレイヤが最初からプレイすることを
選択した場合には、初めて本実施形態に係るゲームを行
うプレイヤのために、このロール・プレイング・ゲーム
とプレイヤ自身であるプレイヤキャラクタの背景となる
物語等を説明するとともに、最初のイベントである導入
イベントを発生させる(ステップS13)。一方、プレ
イヤが途中からプレイすることを選択した場合には、メ
モリカード55から、セーブされている必要なデータの
読み出してメインメモリ104に展開し、それに基づい
てゲームを進行させる(ステップS14)。
【0040】次に、ワールドマップを表示する(ステッ
プS15)。すなわち、ロール・プレイング・ゲーム全
体の概略的な地図を表示する。そして、このワールドマ
ップ上のプレイヤキャラクタをプレイヤに操作させて、
イベントで指示された目的地(例えば洞窟など)へプレ
イヤキャラクタを移動させる(ステップS16)。本実
施形態では、複数のプレイヤキャラクタが存在する。そ
して、これら複数のプレイヤキャラクタの1又は複数の
プレイヤキャラクタで1つのパーティを構成している。
換言すれば、プレイヤにパーティを移動させて、ゲーム
は進行することとなる。
【0041】プレイヤキャラクタが目的地へ着いた場
合、ワールドマップから当該目的地の内部マップである
フィールドマップに画面を切り替える(ステップS1
7)。すなわち、移動した目的地のより詳細な地図を表
示する。そして、プレイヤにプレイヤキャラクタを操作
させて、さらにフィールドマップ内の目的地へ向かう。
プレイヤキャラクタがフィールドマップ上を移動する
と、所定の確率や所定の場所などで、敵キャラクタと遭
遇する(ステップS18)。そして、このようにプレイ
ヤキャラクタが、敵キャラクタと遭遇することにより、
戦闘処理が開始される(ステップS19)。この戦闘処
理の詳しい内容については、後述する。戦闘処理が終了
し、イベントの目的が達成した場合、イベントがクリア
される(ステップS20)。
【0042】次に、このイベントが最終イベントである
かどうかを判断する(ステップS21)。このイベント
が最終イベントでない場合には、新しいイベントを読み
出して(ステップS22)、ステップS15の処理から
繰り返す。一方、このイベントが最終イベントである場
合には、エンディングの表示を行い、ゲームを終了する
(ステップS23)。
【0043】次に、図5に基づいて、戦闘処理のフロー
を説明する。この図5は、図4におけるステップS19
の戦闘処理の内容をより詳細に示したフローチャートで
ある。
【0044】図5に示すように、敵キャラクタと遭遇し
て戦闘処理が開始すると、まず、フィールドマップに対
応した戦闘シーンを構築するためのデータであるシーン
データを読み出す(ステップS30)。図6に当該シー
ンデータのデータ構成を示す。
【0045】この図6に示す如く、シーンデータ200
は後述する出現モンスターナンバ201、背景マップナ
ンバ202、キャラクタ配置ナンバ203、交渉行動ナ
ンバ204などのデータを有する。シーンデータ200
はメインメモリ104のその他のデータ領域126に格
納され、シーンデータ内で設定された出現モンスターナ
ンバ201および各モンスターのグラフィックデータ、
背景マップデータおよび背景マップのグラフィックデー
タ、背景マップ上のキャラクタ配置ポイントは、それぞ
れキャラクタデータ領域122、マップデータ領域12
4の適宜領域に格納される。
【0046】図7は交渉行動テーブルのリストである。
ここで、交渉行動とは、プレイヤが当該戦闘を行いたく
ない場合に、プレイヤキャラクタに行わせる、戦闘を回
避するための敵キャラクタとの交渉をいう。この図7に
示すように、本実施形態では交渉行動として、「敗走す
る」、「逃走する」、「見逃してもらう」、「退却す
る」、「停戦交渉をする」、「去る」、「追い払う」、
「見逃す」の8つの行動をあらかじめ用意している。さ
らに、これらに加えて交渉をすることができない敵キャ
ラクタと遭遇したときのために「交渉不能」という行動
もあらかじめ用意している。
【0047】交渉行動ナンバ00〜08は、各ナンバ毎
に後述する行動選択リストメニュー154(図20参
照)に表示する交渉行動を定義している。ステップS3
0でシーンデータ200の交渉行動ナンバ204を読み
出す際には、これら8つの交渉行動のうち4つの交渉行
動を予め選択して、設定する。つまり、戦闘毎に4つの
交渉行動を設定する。
【0048】図8は交渉行動テーブル210の交渉行動
ナンバ02「逃走する」に対応する、各種条件を定義し
た交渉セット220のデータ構成を示す図であり、図9
は交渉行動テーブル210の交渉行動ナンバ08「見逃
す」に対応する図8と同様の交渉セット230のデータ
構成を示す図である。ステップS30のシーンデータ2
00呼び出し時には、シーンデータ200に設定された
4つの交渉行動ナンバに対応する交渉セットをそれぞれ
メインメモリ104に格納する。
【0049】図8及び図9に示す如く、交渉セット22
0(230)は、交渉行動ナンバ221(231)、成
功率222(232)、味方サイド条件223(23
3)、敵サイド条件224(234)、成功時アイテム
ゲット率225(235)、成功時成長確率226(2
36)、及び、失敗時のFIペナルティ227(23
7)のデータを設定する。これらの各項目の具体的な用
いられ方については後述する。
【0050】次に、図5に示すように、シーンデータ2
00によって設定された背景マップナンバ202から図
10に示す背景マップテーブル240を参照し、対応す
る背景マップデータおよびグラフィックデータをメイン
メモリ104の適宜領域に格納し、画面に配置する(ス
テップS31)。
【0051】図11に出現モンスターデータのデータ構
成を示す。図11に示す如く、出現モンスターデータ2
50は当該フィールドマップにおいて出現され得る8体
分のモンスターの戦闘に関する各種データを設定する。
具体的には、各モンスターのナンバ(当該ナンバに基づ
いてモンスターのグラフィックデータ、攻撃アニメーシ
ョンデータの呼び出しを行う)、HPおよび実行可能な
攻撃行動ART(8つの行動を設定)、所有しているア
イテムITEM、および行動速度SPDなどが設定され
る。
【0052】実行可能な攻撃行動および所有アイテムの
設定は、具体的には図13および図14に示す攻撃行動
テーブル270及びアイテムテーブル280に設定され
る各攻撃行動・アイテムのナンバを設定することで行
う。そして戦闘開始時においてこの8体のモンスターの
中から乱数を用いて1乃至4体のモンスターを決定し、
そのナンバをシーンデータ200の出現モンスターナン
バ201に設定する。
【0053】図12は背景マップに対するキャラクタ配
置ポイントを定義したキャラクタ配置テーブル260で
ある。背景マップヘのキャラクタの配置は予めマップ上
にキャラクタが立つことが出来る位置(ポイント)を所
定数設定し、4キャラクタ分の立ち位置をセットで設定
しておく。どのキャラクタ配置セットを用いるかの決定
はシーンデータ200が呼び出された時点で乱数を用い
て決定し、そのナンバをシーンデータ200のキャラク
タ配置ナンバ203に設定する。以上の如くして、決定
された配置ポイントにしたがって敵キャラクタ(敵モン
スター)の配置・出現を行う(ステップS32)。
【0054】次に、図5に示すように、パーティを構成
するプレイヤキャラクタの人数が複数であるかどうかを
判断する(ステップS33)。すなわち、主人公として
のプレイヤキャラクタの他に仲間としてのプレイヤキャ
ラクタが存在するかどうかを判断する。パーティにプレ
イヤキャラクタが複数存在しない場合には、後述する一
騎打ち戦闘モード(ステップS38)の処理を行う。一
方、パーティにプレイヤキャラクタが複数存在する場合
には、敵キャラクタが1体であるかどうかを判断する
(ステップS34)。敵キャラクタが1体でない場合に
は、後述するチーム戦闘モード(ステップS39)の処
理を行う。一方、敵キャラクタが1体である場合には、
戦闘モードの選択のための処理をする(ステップS3
5)。具体的には、遭遇した敵キャラクタと、一騎打ち
戦闘モードで戦うか、又は、チーム戦闘モードで戦うか
を、プレイヤに選択させる。ここで、一騎打ち戦闘モー
ドとは、1体のプレイヤキャラクタで敵キャラクタと戦
闘を行うモードである。チーム戦闘モードとは、パーテ
ィを構成するすべてのプレイヤキャラクタで敵キャラク
タと戦闘を行うモードである。
【0055】次に、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選
択したかどうかを判断する(ステップS36)。一騎打
ち戦闘モードを選択していない場合には、後述するチー
ム戦闘モードの処理(ステップS39)を行う。一方、
一騎打ち戦闘モードを選択した場合には、プレイヤにパ
ーティを構成する複数のプレイヤキャラクタの中から1
体のプレイヤキャラクタを選択させる。
【0056】本実施形態におけるこれらステップS35
〜ステップS37の具体的な表示画面を図15に示す。
この図15は戦闘モード選択メニュー150を表示した
モニタディスプレイ56の画面58をあらわしている。
図15に示すように、本実施形態においては、戦闘モー
ド選択メニュー150において、戦闘モードの選択と、
一騎打ち戦闘モードを選択した場合における1体のプレ
イヤキャラクタの選択とを、同時に行うようになってい
る。すなわち、戦闘モード選択メニュー150で、みん
なで戦うか、プレイヤキャラクタAで戦うか、プレイヤ
キャラクタBで戦うか、プレイヤキャラクタCで戦う
か、又は、プレイヤキャラクタDで戦うかの、いずれか
1つをプレイヤに選択させる。
【0057】続いて、図5に示すように、上述したステ
ップS37で1体のプレイヤキャラクタが選択された場
合には、一騎打ち戦闘モードによる戦闘処理が開始され
る(ステップS38)。一方、上述したステップS34
で敵キャラクタが1体でなかった場合、又は、上述した
ステップS36で一騎打ち戦闘モードが選択されなかっ
た場合には、チーム戦闘モードによる戦闘処理が開始さ
れる(ステップS38)。これら一騎打ち戦闘モードに
よる戦闘処理(ステップS38)及びチーム戦闘モード
による戦闘処理(ステップS39)の具体的な処理内容
については、後述する。
【0058】これら一騎打ち戦闘モードによる戦闘処理
又はチーム戦闘モードにおける戦闘処理が終了した場合
には、交渉により戦闘が終了(後述)したかどうかを判
断する(ステップS40)。交渉により戦闘が終了して
いない場合は、その戦闘で勝利したかどうかの判断を行
い(ステップS41)、戦闘で勝利した場合には、戦闘
勝利処理(ステップS42)を行う。具体的には、各プ
レイヤキャラクタが勝利の歓喜を上げる画像処理等がな
される。続いて、キャラクタ成長のための処理を行う
(ステップS43)。具体的には、パーティを構成する
各プレイヤキャラクタの経験値を増加させたり、各プレ
イヤキャラクタのヒットポイントHP、ストレングス、
防御力等を増加させたりする。そして、メイン処理に戻
る。すなわち、図4に示すフローチャートにおける戦闘
処理(ステップS19)が終了し、次の処理を行う。
【0059】これに対して、図5に示すように、勝利し
たかどうかの判断処理(ステップS41)において、戦
闘で勝利できなかったと判断された場合、つまり、戦闘
で敗北したと判断された場合には、戦闘敗北処理(ステ
ップS44)を行い、図4に示すデータの読み込み(ス
テップS10)から再開する。
【0060】一方、図5に示すように、ステップS42
における交渉により戦闘が終了したかどうかの判断処理
で、交渉により戦闘が終了したと判断した場合には、成
長処理をするかどうかを判断する(ステップS45)。
本実施形態では、所定の確率でプレイヤキャラクタの成
長処理を行うよう構成されているが、その詳しい内容に
ついては後述する。このステップS45において成長処
理を行うと判断した場合には、上述した成長処理を行う
(ステップS43)。反対に、このステップ45におい
て成長処理を行わないと判断した場合には、図4に示す
メイン処理に戻る。
【0061】図16は一騎打ち戦闘モードにおける戦闘
処理を説明するフローチャートである。すなわち、図5
におけるステップS38の一騎打ち戦闘モードの戦闘処
理を説明するフローチャートである。図17はチーム戦
闘モードにおける戦闘処理を説明するフローチャートで
ある。すなわち、図5におけるステップS39のチーム
戦闘モードの戦闘処理を説明するフローチャートであ
る。
【0062】図16に基づいて、一騎打ち戦闘モードに
おける戦闘処理を説明する。プレイヤによって一騎打ち
戦闘モードで戦闘を行うキャラクタの入力・決定がなさ
れると、キャラクタ配置テーブルから乱数を用いて、当
該プレイヤキャラクタを戦闘フィールド152(図19
参照)上に配置する位置(ポイント)を決定する。また
メインメモリ104のキャラクタデータ領域122に格
納されているキャラクタデータ290(図18参照)の
戦闘に関する各種データから予め攻撃行動のアニメーシ
ョンデータおよびエフェクトデータなどをCD−ROM
からメモリの適宜領域に格納する。キャラクタデータ2
90のデータ構成を図18に示す。キャラクタを配置す
る戦闘フィールド152上の位置を決定した後、当該キ
ャラクタを戦闘フィールド152上の位置に配置した画
像を生成する(ステップS50)。この時の画面58上
の表示の一例を図19に示す。
【0063】次に、図16フローチャートに示す如く、
各交渉セットの条件判定を行い(ステップS51)、交
渉行動を決定する(ステップS52)。具体的には、上
述したようにメインメモリ104に格納された4つの交
渉セットについて、プレイヤキャラクタの条件と敵キャ
ラクタの条件をともに満たす交渉セットを選定する。本
実施形態では、交渉行動ナンバの大きい順に検索をし、
最初にこれらの条件を満たした交渉セットの交渉行動を
行動選択リストメニュー154に表示する(ステップS
53)。
【0064】メインメモリ104に格納されている4つ
の交渉セットのいずれもが条件に合わないときは、交渉
行動を交渉不能(No.00)とする。つまり、リスト
メニュー154の最下段に、「交渉不能」と表示する。
これによりプレイヤが交渉行動を選択することができな
いようになる。
【0065】ステップS52におけるメインメモリ10
4に格納された4つの交渉セットの条件判定をする際の
プレイヤキャラクタの条件は、プレイヤキャラクタの現
在ヒットポイントHPNOWが、最大ヒットポイントH
PMAXに対して何パーセント未満であるかどうかで判
断する。
【0066】図9に示す例では、味方サイド条件233
は100%と設定されているので、図18に示すプレイ
ヤキャラクタの現在ヒットポイントHPNOWが100
%未満であれば、この交渉行動ナンバ08の交渉セット
230におけるプレイヤキャラクタ側の条件を満たすこ
ととなる。つまり、プレイヤキャラクタがどのようなヒ
ットポイントHPであっても、プレイヤキャラクタは条
件を満たすよう設定されている。なお、一騎打ち戦闘モ
ードでは、1体のプレイヤキャラクタが1体の敵キャラ
クタと戦闘をしているので、この戦闘をしている1体の
プレイヤキャラクタが「味方サイド条件」を満たす必要
がある。
【0067】敵キャラクタの条件もこれと同様に判断す
る。すなわち、敵キャラクタの現在ヒットポイントHP
NOWが、最大ヒットポイントHPMAXに対して何パ
ーセント未満であるかどうかで判断する。図9に示す例
では、敵サイド条件234は20%と設定されているの
で、敵キャラクタの現在ヒットポイントHPNOWが2
0%未満であれば、この交渉行動ナンバ08の交渉セッ
ト230における敵キャラクタ側の条件を満たすことと
なる。つまり、この「見逃す」という交渉セット230
が成立するには、敵キャラクタが弱っている必要があ
る。なお、一騎打ち戦闘モードでは、1体のプレイヤキ
ャラクタが1体の敵キャラクタと戦闘をしているので、
この戦闘をしている1体の敵キャラクタが「敵サイド条
件」を満たす必要がある。
【0068】図20は、上記ステップS52の条件判定
により交渉行動として見逃す(No.08)が決定され
た場合の行動選択リストメニュー154を表示した画面
58をあらわしている。この行動選択リストメニュー1
54の本実施形態においてプレイヤが選択し得る行動
は、攻撃行動の入力か、ヒットポイントHPの回復か、
又は、見逃すかの、いずれかである。すなわち、この図
20に示す例では、交渉行動として見逃すことが選択し
得るようになっている。
【0069】このように、プレイヤキャラクタや敵キャ
ラクタの現在ヒットポイントHPNOWや最大ヒットポ
イントHPMAXが、交渉行動が成立するかどうかの重
要な要素である。このため、図20に示すように、画面
には、行動選択リストメニュー154とともに、プレイ
ヤキャラクタ及び敵キャラクタのヒットポイントHP及
び最大ヒットポイントHPMAXを表示しても良い。
【0070】次に、図16フローチャートへ戻り、ステ
ップS53において行動選択リストメニュー154に表
示した行動から、いずれか1つの行動をプレイヤに選択
させることで、これから始まる行動ターンにおいて、後
述する行動のいずれをとるのかを、決定する。行動ター
ンとは、プレイヤの入力およびプレイヤが入力した情報
に基づいて戦闘の処理を終えるまでの一連の処理をい
う。
【0071】次に、プレイヤが攻撃行動入力を選択した
かどうかを判断する(ステップS54)。攻撃行動入力
を選択した場合には、攻撃行動リストを表示し(ステッ
プS55)、攻撃行動の入力を選択しなかった場合に
は、プレイヤがヒットポイントHPの回復を選択したか
どうかを判断する(ステップS70)。ヒットポイント
HPの回復を選択した場合には、ヒットポイントHPの
回復のための処理をし(ステップS71)、ステップS
51からの処理を再び繰り返す。
【0072】一方、ステップS70でヒットポイントH
Pの回復を選択しなかったと判断した場合には、必然的
に交渉行動を選択したこととなる。例えば、図20に示
す行動選択リストメニュー154では交渉行動として
「逃走する」を選択したこととなる。このため、図16
フローチャートに示す如く、交渉成功判定を行う(ステ
ップS72)。この交渉成功判定は、図8に示す交渉セ
ット220における成功率222に設定されたパーセン
テージを用いて成功判定を行う。ここでは、図8に示す
ようにその成功率は80パーセントである。
【0073】次に図16に示すように、交渉が成功した
かどうかを判断する(ステップS73)。交渉が失敗し
た場合には、後述するFIペナルティの処理(ステップ
S74)がなされた後、ステップS51からの処理を再
び繰り返す。
【0074】ステップS74におけるFIペナルティの
処理では、プレイヤキャラクタの次回の行動ターンの行
動速度を、交渉セットの失敗時のFIペナルティに設定
された値だけ遅滞させる。図8に示す例では、失敗時の
FIペナルティ237の値が20であるので、図18に
示すプレイヤキャラクタの行動速度SPDの値から20
だけ減算する。つまり、交渉行動として逃走することに
失敗した場合には、次回の行動ターンは行動速度の値が
20だけ遅滞することとなる。なお、交渉行動によって
は、この行動速度の値が速くなるように設定しても良
い。
【0075】一方、図16フローチャートのステップS
73で、交渉が成功したと判断した場合には、現在の戦
闘が終了する。図5に示すように、交渉により戦闘が終
了した場合には、ステップS45において成長処理を行
うかどうかの判断をする。
【0076】この判断において用いられるのが、図8及
び図9に示す交渉セット220(230)の成功時成長
確率226(236)である。図8に示す例では、ステ
ップS45の判断においてキャラクタ成長処理(ステッ
プS43)を行う確率は20パーセントである。したが
って、80パーセントの確率で成長処理は行われないこ
ととなる。ステップS45において成長処理を行うと判
断した場合は、ステップS43に進み成長処理を行う。
【0077】また、戦闘に勝利した場合には、プレイヤ
キャラクタは何らかのアイテム(お金を含む)を取得す
ることができるようになっている場合が多い。したがっ
て、交渉が成立した場合に、図8及び図9に示す交渉セ
ット220(230)の成功時アイテムゲット率225
(235)に基づいて、アイテムゲット処理を行うよう
にしても良い。
【0078】図16フローチャートにおけるステップS
54で、プレイヤが攻撃行動入力を選択したと判断した
場合には、画面上に攻撃行動リストを表示する(ステッ
プS55)。この時の画面表示の一例を図21に示す。
次に、この攻撃行動リストメニュー156の中から、プ
レイヤに攻撃行動を選択させる(ステップS56)。続
いて、プレイヤが行動ターンの行動回数分だけ、行動を
入力し終えたかどうかを判断する(ステップS57)。
【0079】本実施形態では、1つの行動ターンにおけ
る行動回数は4回に設定してある。この4回という行動
回数は、パーティを構成しているプレイヤキャラクタの
数と同じである。このように設定することにより、プレ
イヤは1つの行動ターンで、チーム戦闘モードを選択し
た場合と同じ回数だけ、敵キャラクタに攻撃を加えるこ
とができるようになる。すなわち、一騎打ち戦闘モード
を選択した場合でも、チーム戦闘モードを選択した場合
でも、1つの行動ターンにおける行動の回数は、同じに
なるように設定されている。したがって、本実施形態に
おいては、4回分の行動を入力するまで、ステップS5
6の攻撃行動の選択の処理を繰り返すことになる。
【0080】この場合、図21に示す攻撃行動リストメ
ニュー156のように、すでに選択された攻撃行動の横
には選択済表示158を行って、1度選択した攻撃行動
については、同じ行動ターンでは再度選択できないよう
にしている。但し、1つの行動ターンで同じ攻撃行動を
複数回選択し得るようにしてもよい。また、この攻撃行
動の選択を1回で済ませるようにしてもよい。なお、こ
の一騎打ち戦闘モードにおいて、攻撃行動入力する際の
プレイヤに対するインターフェースは、チーム戦闘モー
ドと違和感のないように構成するのが望ましい。
【0081】図16フローチャートに戻り、ステップS
57でプレイヤが行動回数分の入力を行ったと判断した
場合、図22に示すようなプレイヤによって入力された
攻撃行動の確認画面が表示される。すなわち、プレイヤ
が入力した攻撃行動のリストウィンドウ160と、戦闘
を開始するか又はコマンドを入れ直すかを選択するため
の選択メニュー162とが現れた、確認画面が表示され
る。本実施形態においては、プレイヤが選択メニュー1
62でコマンドを入れ直すことを選択すると、ステップ
S56に戻り、プレイヤは攻撃行動を入れ直すことがで
きる。一方、戦闘を開始することを選択すると、入力さ
れた攻撃行動に基づいて、戦闘処理を行う(ステップS
58)。
【0082】この戦闘処理においては、プレイヤキャラ
クタ又は敵キャラクタのいずれかから、攻撃を行う。す
なわち、各キャラクタに攻撃行動を実行(アニメーショ
ン)させる。ここで、プレイヤキャラクタについてはプ
レイヤによって入力された攻撃行動を実行させる。本実
施形態におていは4回分の攻撃行動が選択されているの
で、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する際に
は、これら選択された4回分の攻撃をすることとなる。
敵キャラクタについては所定の条件で決定した攻撃行動
を実行させる。
【0083】例えば、その行動ターンにおける敵キャラ
クタの攻撃動作は、ターン数を条件として決定する。具
体的には、行動ターンが7の倍数回目のときは、図18
に示す如く、攻撃行動の7番目(ART〔7〕)に設定
されている行動を決定し、行動ターンが5の倍数回目の
ときは、攻撃行動の5〜7番目(ART〔5〕〜
〔7〕)に設定されている行動の中から乱数により決定
し、その他奇数回数目の行動ターンでは、攻撃行動の4
〜6番目(ART〔4〕〜〔7〕)に設定されている行
動の中から乱数により決定、その他は、全攻撃行動(A
RT)の中から乱数で決定、また、ゲーム内の何らかの
条件(ステータス異常など)によって選択した攻撃行動
が実行できない場合には、強制的に、攻撃行動の0番目
(ART
〔0〕)に設定されている行動を実行するよう
にする(再度の設定は行わない)。
【0084】次に図16示すように、1つの行動ターン
が終わると、プレイヤキャラクタのヒットポイントHP
がゼロであり、かつ、敵キャラクタが生存しているかど
うかの判断をする(ステップS59)。プレイヤキャラ
クタのヒットポイントHPがゼロであり、かつ、敵キャ
ラクタが生存している場合でないときは、後述する戦闘
終了の判断処理(ステップS65)を行う。一方、プレ
イヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロであり、か
つ、敵キャラクタが生存している場合には、他のプレイ
ヤキャラクタが生存するかどうかの判断をする(ステッ
プS60)。他のプレイヤキャラクタが存在しない場合
には、やはり後述する戦闘終了の判断処理(ステップS
65)を行う。一方、他のプレイヤキャラクタが生存す
る場合には、再び、戦闘モードの選択のための処理をす
る(ステップS61)。具体的には、他の生存している
プレイヤキャラクタを使用して引き続き一騎打ち戦闘モ
ードで戦うか、又は、チーム戦闘モードで戦うかを、プ
レイヤに選択させる。
【0085】次に、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選
択したかどうかを判断する(ステップS62)。一騎打
ち戦闘モードを選択していない場合には、必然的に、チ
ーム戦闘モードを選択したこととなるので、図17に示
すチーム戦闘モードにおける戦闘に移行する。一方、一
騎打ち戦闘モードを選択した場合には、プレイヤにパー
ティを構成する複数のプレイヤキャラクタの中から1体
のプレイヤキャラクタを選択させる(ステップS6
3)。この選択においては、ヒットポイントHPがゼロ
になったプレイヤキャラクタは選択することができな
い。続いて、選択したプレイヤキャラクタの配置を上述
した手順で行い(ステップS64)、ステップS51の
交渉セットの条件判定の処理からを繰り返す。このよう
なステップS59からステップS64の処理により、プ
レイヤは一騎打ち戦闘モードで、選択したプレイヤキャ
ラクタのヒットポイントHPがゼロになって倒されてし
まった場合でも、パーティを構成する他のプレイヤキャ
ラクタが生存していれば、再度、敵キャラクタと戦闘を
するチャンスが得られることとなる。なお、このような
チャンスを作らずに、最初に選択したプレイヤキャラク
タのヒットポイントHPがゼロになって倒されてしまっ
た場合には、そのまま戦闘に負けたこととしてしまうこ
とも可能である。つまり、ステップS59〜ステップS
64の処理を省略した構成としてもよい。
【0086】上述したように、ステップS59の判断処
理において、一騎打ち戦闘モードで戦闘しているプレイ
ヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロであり、か
つ、敵キャラクタが生存する場合や、ステップS60の
判断処理において、他のプレイヤキャラクタが存在しな
い場合には、戦闘が終了したかどうかの判断をする(ス
テップS65)。具体的には、この一騎打ち戦闘モード
で戦っている1体の敵キャラクタを倒すことができたか
どうかを判断する。敵キャラクタを倒すことができてい
ればこの戦闘はプレイヤキャラクタの勝利であり、敵キ
ャラクタを倒すことができていなければこの戦闘はプレ
イヤキャラクタの敗戦である。この勝ち負けを戻り値と
して、一騎打ち戦闘モードの戦闘処理を終了する。
【0087】次に、図17に基づいて、チーム戦闘モー
ドにおける戦闘処理を説明する。チーム戦闘モードの戦
闘処理においては、まず、パーティキャラクタの配置
(ステップS80)を行う。尚、ここまでの処理は、前
述した一騎打ち戦闘モードにおけるステップS50と同
様の処理である。この時の画面表示の一例を図23に示
す。なお、1体の敵キャラクタと遭遇して、プレイヤが
チーム戦闘モードを選択したような場合には、図23に
おける敵キャラクタの表示は1体になる。つまり、この
チーム戦闘モードにおいては、パーティを構成するすべ
てのプレイヤキャラクタで、敵キャラクタと戦闘するよ
うな画面が表示される。
【0088】次に、図17フローチャートに戻り、交渉
セットの条件判定(ステップS81)、交渉セットおよ
び交渉行動の決定を行う(ステップS82)。そして、
行動選択リストを画面に表示し(ステップS83)、行
動選択リストに表示した行動をプレイヤに選択させる。
ここまでの処理は、前述した一騎打ち戦闘モードにおけ
るステップS51〜ステップS53と同様の処理であ
る。
【0089】但し、ステップS81及びステップS82
の処理で交渉セットの判定を行う際に、すべてのプレイ
ヤキャラクタが図8及び図9に示す「味方サイド条件」
を満たしている必要があり、またすべての敵キャラクタ
が「敵サイド条件」を満たしている必要がある。例え
ば、図9に示す例では、この交渉行動ナンバ08の交渉
セット230が選定されるためには、すべてのプレイヤ
キャラクタの最大ヒットポイントHPMAXに対する現
在ヒットポイントHPNOWの割合が100パーセント
未満であり、かつ、すべての敵キャラクタの最大ヒット
ポイントHPMAXに対する現在ヒットポイントHPN
OWの割合が80パーセント未満である必要がある。
【0090】この時の画面表示の一例を図24に示す。
この図24に示す如く、画面には行動選択リストメニュ
ー154が表示されている。この図24に示す例では、
交渉行動としては「逃走する」(No.02)に決定
し、行動選択リストメニュー154に表示されている。
また、画面にはプレイヤキャラクタや敵キャラクタの現
在ヒットポイントHPNOWと最大ヒットポイントHP
MAXとが表示されている。
【0091】次に、図17フローチャートに戻り、プレ
イヤが攻撃行動入力を選択したかどうかを判断し(ステ
ップS84)、さらには、ヒットポイントHP回復を選
択したかどうかを判断する(ステップS100)。そし
て、プレイヤが攻撃行動入力を選択した場合には攻撃行
動リストの表示を行い(ステップS85)、プレイヤが
ヒットポイントHP回復を選択した場合にはヒットポイ
ントHPの回復処理を行い(ステップS101)、プレ
イヤが交渉行動を選択した場合には交渉成功判定処理を
行う(ステップS102)。
【0092】この交渉成功の後、交渉が成功したかどう
かを判断し(ステップS103)、交渉が失敗した場合
にはFIペナルティの処理を行い(ステップS10
4)、交渉が成功した場合にはこの戦闘を終了する。こ
れらステップS84、ステップS85、ステップS10
0〜ステップS104の処理は、前述した一騎打ち戦闘
モードにおけるステップS54、ステップS55、ステ
ップS70〜ステップS74と同様の処理である。
【0093】ステップS84の判断処理においてプレイ
ヤが攻撃行動の入力を選択したと判断した場合には、攻
撃行動リストの表示がなされる(ステップS85)。こ
の時の画面表示の一例を図25に示す。この図25に示
すように、画面には攻撃行動リストメニュー156が表
示される。次に、この攻撃行動リストメニュー156の
中から、プレイヤに攻撃行動を選択させる(ステップS
86)。具体的には、図25に示すように、まずプレイ
ヤに、キャラクタAの攻撃行動を、攻撃行動リストメニ
ュー156の中から選択させる。続いて、このパーティ
を構成するプレイヤキャラクタの人数分だけ、攻撃行動
を入力したかどうかを判断する(ステップS87)。こ
こでは、4体のプレイヤキャラクタでパーティを構成し
ていると想定しているので、4体のプレイヤキャラクタ
の分だけ、プレイヤに攻撃行動を選択させる必要があ
る。図26は、次のプレイヤキャラクタであるプレイヤ
キャラクタBの攻撃行動を選択するための画面表示の一
例を示す図である。このように、プレイヤキャラクタ
A、プレイヤキャラクタB、プレイヤキャラクタC、プ
レイヤキャラクタDの順に、順次、攻撃行動をプレイヤ
に選択させる。すなわち、プレイヤが1体のプレイヤキ
ャラクタの攻撃行動を攻撃行動リストメニュー156か
ら選択すると、次のプレイヤキャラクタの攻撃行動を選
択する画面が現れることとなる。なお、パーティを構成
するプレイヤキャラクタの数が変化すれば、当然に、攻
撃行動を選択する回数もこれとともに変化する。
【0094】図17フローチャートに戻り、ステップS
87でプレイヤが全員分の攻撃行動の入力を行ったと判
断した場合には、図27に示すようなプレイヤによって
入力された攻撃行動の確認画面を表示する。すなわち、
各プレイヤキャラクタを特定するためのキャラクタ特定
ウィンドウ164と、各プレイヤキャラクタに対してプ
レイヤが選択した攻撃行動のリストウィンドウ160
と、戦闘を開始するか又はコマンドを入れ直すかを選択
するための選択メニュー162とが現れた、確認画面を
表示する。本実施形態においては、プレイヤが選択メニ
ュー162でコマンドを入れ直すことを選択すると、ス
テップS86に戻り、プレイヤは攻撃行動を入れ直すこ
とができる。一方、戦闘を開始することを選択すると、
戦闘処理を行う(ステップS88)。
【0095】この戦闘処理においては、先ず、その行動
ターンで敵キャラクタ、プレイヤキャラクタが攻撃行動
を行う行動順列を決定する。行動順列は敵キャラクタ
(モンスター)、プレイヤキャラクタすべての行動速度
(SPD)を比較して大きい順に(大→小)ソートを行
うことで決定する。尚、行動ターン毎に乱数で各キャラ
クタの行動速度(SPD)を多少変化させて、戦闘に変
化を与えてもよい。次いで決定した行動順列にしたがっ
て、各キャラクタに攻撃行動を実行(アニメーション)
させる。ここで、プレイヤキャラクタについてはプレイ
ヤによって入力された攻撃行動を実行させ、敵キャラク
タについては所定の条件で決定した攻撃行動を実行させ
る。本実施形態では、前述した一騎打ち戦闘モードと同
様のやり方で敵キャラクタの攻撃行動を決定する。
【0096】図17フローチャートに戻ると、1つの行
動ターンが終わると、生存する敵キャラクタが1体にな
ったかどうかを判断する(ステップS89)。生存する
敵キャラクタが1体でない場合には、後述する戦闘終了
の判断処理(ステップS93)を行う。一方、生存する
敵キャラクタが1体である場合には、再び、戦闘モード
の選択のための処理をする(ステップS90)。具体的
には、残り1体となった敵キャラクタと、一騎打ち戦闘
モードで戦うか、又は、チーム戦闘モードで戦うかを、
プレイヤに選択させる。
【0097】次に、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選
択したかどうかを判断する(ステップS91)。プレイ
ヤが一騎打ち戦闘モードを選択していない場合には、必
然的に、チーム戦闘モードを選択したこととなるので、
ステップS81の交渉セットの条件判定処理からを繰り
返す。一方、プレイヤが一騎打ち戦闘モードを選択した
場合には、プレイヤにパーティを構成する複数のプレイ
ヤキャラクタの中から1体のプレイヤキャラクタを選択
させる(ステップS92)。この選択においては、ヒッ
トポイントHPがゼロになったプレイヤキャラクタは選
択することができない。これらステップS90〜ステッ
プS92の処理のための画面表示の一例を図28に示
す。
【0098】この図28に示すように、本実施形態にお
いては、戦闘モード選択メニュー166において、戦闘
モードの選択と、一騎打ち戦闘モードを選択した場合に
おける1体のプレイヤキャラクタの選択とを、同時に行
う。すなわち、戦闘モード選択メニュー166で、みん
なで戦うか、プレイヤキャラクタAで戦うか、プレイヤ
キャラクタBで戦うか、プレイヤキャラクタCで戦う
か、又は、プレイヤキャラクタDで戦うかの、いずれか
1つをプレイヤに選択させる。なお、1体となった敵キ
ャラクタの方から、プレイヤに一騎打ちを申し込むよう
にさせても良い。この場合、一騎打ちを申し込まれたプ
レイヤは、これに応じることもできるし、応じないこと
もできるように、設計しても良い。
【0099】ステップS92のキャラクタ1体の選択が
終了すると、一騎打ち戦闘モードにおける戦闘に移行す
る。すなわち、図16に示す一騎打ち戦闘モードによる
戦闘の処理が開始される。なお、これらステップS89
〜ステップS92の処理は省略した構成としてもよい。
すなわち、チーム戦闘モードで戦闘している場合に、敵
キャラクタ1体となったときでも、そのままチーム戦闘
モードで戦闘するように構成することも可能である。
【0100】上述したように、ステップS89の判断処
理において、生存する敵キャラクタが1体でなかった場
合には、戦闘が終了したかどうかの判断がなされる(ス
テップS93)。具体的には、このチーム戦闘モードで
戦っているすべての敵キャラクタを倒している場合に
は、プレイヤキャラクタの勝利として、戦闘が終了す
る。一方、すべての敵を倒しておらず、かつ、すべての
プレイヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロである
場合には、プレイヤキャラクタの敗戦として、戦闘が終
了する。この勝ち負けを戻り値として、チーム戦闘モー
ドの戦闘処理は終了する。これに対して、すべての敵を
倒してはいないが、少なくとも1体のプレイヤキャラク
タのヒットポイントHPがゼロでない場合には、戦闘は
終了していないこととなり、ステップS81の交渉セッ
トの条件判定処理からを繰り返す。
【0101】以上のように、本実施形態に係るロール・
プレイング・ゲームのゲーム装置によれば、プレイヤキ
ャラクタが敵キャラクタと遭遇して戦闘を行う際に、プ
レイヤキャラクタが選択し得る行動を戦闘状況に応じて
変化させるようにしたので、プレイヤが戦闘状況に対し
て不相応な行動の選択を余儀なくされてしまうのを回避
することができる。
【0102】より具体的には、図7乃至図9に示す交渉
行動及び交渉セットの中から、プレイヤキャラクタの状
況と敵キャラクタの状況とを勘案して、条件の一致する
交渉行動のみを選択して行動選択リストメニュー154
に表示することとしたので、戦闘状況に適合した交渉行
動をプレイヤキャラクタに選択させることができる。
【0103】また、本実施形態に係るゲーム装置によれ
ば、複数のプレイヤキャラクタでパーティが構成されて
いるときに、1体の敵キャラクタと遭遇した場合には、
一騎打ち戦闘モードでその敵キャラクタと戦闘をする
か、又は、チーム戦闘モードでその敵と戦闘するかを、
プレイヤが任意に選択することができるようにしたの
で、戦闘における不自然さを解消するとともに、プレイ
ヤの気に入ったプレイヤキャラクタのみで戦闘を行うこ
とができる。
【0104】さらに、一騎打ち戦闘モードで敵キャラク
タと戦闘をしている場合に、敵キャラクタと戦っている
1体のプレイヤキャラクタのヒットポイントHPがゼロ
になった場合には、生存する他のプレイヤキャラクタを
1体選択して戦闘を継続することができるようにしたの
で、プレイヤは敵キャラクタと戦闘させるプレイヤキャ
ラクタの順番を任意に選択することができるようにな
る。このため、ロール・プレイング・ゲームにおける戦
闘で、プレイヤが気に入ったプレイヤキャラクタを順番
に敵キャラクタと戦わせることができるようになる。
【0105】また、複数の敵キャラクタとチーム戦闘モ
ードで戦闘を行っている場合に、敵キャラクタが1体に
なったときは、その時点で、それ以降の戦闘を継続して
チーム戦闘モードで戦うか、又は、一騎打ち戦闘モード
に移行して戦うかを、プレイヤが任意に選択できるよう
にした。このため、敵キャラクタとの戦闘において不自
然な場面が生じるのを回避することができる。
【0106】なお、本発明は上記実施形態に限定されず
に、種々に変形可能である。例えば、図29に示すよう
に、複数の敵キャラクタと遭遇した場合でも、プレイヤ
に戦闘モード選択メニュー168でプレイヤキャラクタ
A〜Dのいずれか1体を選択させて、この選択された1
体のプレイヤキャラクタが、複数の敵キャラクタと戦闘
をするように構成することも可能である。さらに、この
場合に、敵キャラクタも、複数の敵キャラクタの中から
1体を選択して、1体のプレイヤキャラクタと戦闘させ
るようにすることも可能である。つまり、コンピュータ
が複数の敵キャラクタの中から1体を選択して、一騎打
ち戦闘モードによる戦闘とすることも可能である。
【0107】また、図30に示すように、チーム戦闘モ
ードで戦闘している場合に、複数存在する敵キャラクタ
の中で、現在のヒットポイントHP_NOWを、その敵
キャラクタの最大ヒットポイントHP_MAXで割った
値が所定値に満たない敵キャラクタが1体でも存在する
場合には、プレイヤに戦闘モードを選択させるようにす
ることも可能である(ステップS189)。
【0108】さらに、上記実施形態では、交渉行動を選
定するための条件として、プレイヤキャラクタ及び敵キ
ャラクタのヒットポイントHPを用いたが、これに限る
ものではない。例えば、交渉行動を選択するための条件
として、倒れたプレイヤキャラクタの数や、倒れた敵キ
ャラクタの数を用いることも考えられる。
【0109】また、最初は交渉不能である敵キャラクタ
であっても、戦闘を行うことで状況が変化し、何らかの
交渉行動をプレイヤキャラクタがとり得るように構成し
てもよい。例えば、戦闘当初は交渉できなかった敵キャ
ラクタであっても、全員眠らせることに成功した場合に
は、「去る」という交渉行動を選択し得るように構成す
ることも考えられる。さらにこれとは逆に、戦闘を行う
ことで交渉行動が選択できなく構成することも可能であ
る。
【0110】なお、上述した実施形態では、家庭用ゲー
ム機をプラットホームとして本発明を実現した場合につ
いて述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュー
タなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラ
ットホームとして実現してもよい。
【0111】さらに、上述した実施形態では、本発明を
実現するためのプログラムやデータをCD−ROMに格
納し、このCD−ROMを情報記録媒体として用いた。
しかしながら、情報記録媒体はCD−ROMに限定され
るものではなく、磁気ディスクやROMカードなどコン
ピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録
媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【0112】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的な
CD−ROMなどのメディアにより提供される形態に限
定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモリ
にプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線などを介して接続された他の機器から受信してメ
モリに記録する形態であってもよい。さらには、通信回
線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プ
ログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを
通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【0113】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面で、プ
レイヤキャラクタの行動を戦闘状況に応じて変化させる
ことができるので、戦闘で不自然な場面が生じるのを回
避し、より現実感のある戦闘を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるゲーム装置の全体構成を示
す図。
【図2】ゲーム装置本体とその周辺の回路構成を示すブ
ロック図。
【図3】CPUによりCD−ROMおよびメモリーカー
ドから読み出され、メインメモリ内に格納するデータの
様子を示す図
【図4】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のメイン
処理のフローチャート。
【図5】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の戦闘処
理のフローチャート。
【図6】敵キャラクタと遭遇した場合に読み出されるシ
ーンデータのデータ構成を示す図。
【図7】本実施形態でプレイヤキャラクタがとり得る交
渉行動の一覧を交渉行動ナンバとともに示したリスト。
【図8】本実施形態における交渉行動ナンバ02の交渉
行動の条件や成功率を定義した交渉セットを示す図。
【図9】本実施形態における交渉行動ナンバ08の交渉
行動の条件や成功率を定義した交渉セットを示す図。
【図10】シーンデータに対応する背景マップテーブル
のデータ構成を示す図。
【図11】シーンデータに対応する出現モンスターデー
タのデータ構成を示す図。
【図12】シーンデータに対応するキャラクタ配置テー
ブルのデータ構成を示す図。
【図13】プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの攻撃
行動テーブルのデータ構成を示す図。
【図14】プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタのアイ
テムテーブルのデータ構成を示す図。
【図15】プレイヤキャラクタが単体の敵キャラクタと
遭遇した場合の戦闘モード選択のためのメニュー画面の
一例を示す図。
【図16】本発明の一実施形態に係る一騎打ち戦闘モー
ドの戦闘処理のフローチャート。
【図17】本発明の一実施形態に係るチーム戦闘モード
の戦闘処理のフローチャート。
【図18】プレイヤキャラクタのキャラクタデータの構
成を示す図。
【図19】一騎打ち戦闘モードにおいて、選択したプレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した状態の画面
の一例を示す図。
【図20】一騎打ち戦闘モードにおいて、プレイヤキャ
ラクタの行動選択リストを表示した画面の一例を示す
図。
【図21】一騎打ち戦闘モードにおいて、プレイヤキャ
ラクタの攻撃行動リストを表示した画面の一例を示す
図。
【図22】一騎打ち戦闘モードにおいて、プレイヤによ
って入力された攻撃行動の確認画面の一例を示す図。
【図23】チーム戦闘モードにおいて、すべてのプレイ
ヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した状態の画面の
一例を示す図。
【図24】チーム戦闘モードにおいて、プレイヤキャラ
クタの行動選択リストを表示した画面の一例を示す図。
【図25】チーム戦闘モードにおいて、プレイヤキャラ
クタAの攻撃行動リストを表示した画面の一例を示す
図。
【図26】チーム戦闘モードにおいて、プレイヤキャラ
クタBの攻撃行動リストを表示した画面の一例を示す
図。
【図27】チーム戦闘モードにおいて、プレイヤによっ
て入力された攻撃行動の確認画面の一例を示す図。
【図28】チーム戦闘モードにおいて、戦闘の結果、敵
キャラクタが1体となった場合に、プレイヤに戦闘モー
ドを選択させるための戦闘モード選択メニューを表示し
た画面の一例を示す図。
【図29】本発明の変形例として、複数の敵キャラクタ
と遭遇した場合にも、一騎打ち戦闘モードによる戦闘を
選択し得るようにした戦闘モード選択メニューを表示し
た画面の一例を示す図。
【図30】本発明の別の変形例として、チーム戦闘モー
ドにおいて戦闘をしている場合に、プレイヤに戦闘モー
ドを選択させるための条件として、敵キャラクタのヒッ
トポイントを用いる例を示すフローチャート。
【符号の説明】
51 ゲーム装置 52 ゲーム装置本体 53 コントローラ 54 CD−ROM 55 メモリカード 56 モニタディスプレイ 120 プログラム領域 122 キャラクタデータ領域 124 マップデータ領域 126 その他のデータ領域 150 戦闘モード選択メニュー 152 戦闘フィールド 154 行動選択リストメニュー 156 攻撃行動リストメニュー 158 選択済表示 160 リストウインドウ(攻撃行動) 162 選択メニュー 164 キャラクタ特定ウィンドウ 166 戦闘モード選択メニュー 200 シーンデータ 201 出現モンスターナンバ 202 背景マップナンバ 203 キャラクタ配置ナンバ 204 交渉行動ナンバ 210 交渉行動テーブル 220 交渉セット 221 交渉行動ナンバ 222 成功率 223 味方サイド条件 224 敵サイド条件 225 成功時アイテムゲット率 226 成功時成長確率 227 失敗時のFIペナルティ 230 交渉セット 231 交渉行動ナンバ 232 成功率 233 味方サイド条件 234 敵サイド条件 235 成功時アイテムゲット率 236 成功時成長確率 237 失敗時のFIペナルティ 240 背景マップテーブル 250 出現モンスターテーブル 260 キャラクタ配置テーブル 270 交渉行動テーブル 280 アイテムテーブル 290 キャラクタデータ

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作にしたがって行動を制御される1又は
    複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
    て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
    意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘画像を生成する画像生成手段と、 前記戦闘の戦闘状況に応じて、前記プレイヤキャラクタ
    が実行できる行動を決定する行動決定手段と、 を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】操作にしたがって行動を制御される1又は
    複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
    て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
    意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘画像を生成する画像生成手段と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
    る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
    記憶する行動記憶手段と、 前記戦闘が前記予め定められた状況のときに、対応する
    行動を前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として
    決定する行動決定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】操作にしたがって行動を制御される1又は
    複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
    て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
    意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘画像を生成する画像生成手段と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
    る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
    記憶する行動記憶手段と、 前記戦闘の状況を判断する戦闘状況判断手段と、 前記戦闘状況判断手段において前記戦闘が前記予め定め
    られた状況と判断されたとき、前記戦闘の状況に対応す
    る行動を前記プレイヤキャラクタが実行できる行動とし
    て決定する行動決定手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記戦闘状況判断手段は、前記プレイヤキ
    ャラクタと前記敵キャラクタの耐久値の残存値に基づい
    て前記戦闘状況を判断することを特徴とする請求項3記
    載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記プレイヤキャラクタが実行できる行動
    は、前記敵キャラクタとの交渉に関する行動であること
    を特徴とする請求項3または4記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】さらに、前記行動決定手段によって決定し
    た行動を、前記プレイヤが選択し得る行動の選択肢の少
    なくとも一部として表示する行動選択肢表示手段と、 を備えたことを特徴とする請求項3乃至5のいずれかに
    記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】操作にしたがって行動を制御される1又は
    複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
    て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
    意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘画像を生成する第1工程と、 前記戦闘の戦闘状況に応じて、前記プレイヤキャラクタ
    が実行できる行動を決定する第2工程と、 を備えたことを特徴とするキャラクタの行動決定方法。
  8. 【請求項8】操作にしたがって行動を制御される1又は
    複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
    て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
    意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘画像を生成する第1工程と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
    る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
    記憶する第2工程と、 前記戦闘が前記予め定められた状況のときに、対応する
    行動を前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として
    決定する第3工程と、 を備えることを特徴とするキャラクタの行動決定方法。
  9. 【請求項9】操作にしたがって行動を制御される1又は
    複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
    て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
    意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘画像を生成する第1工程と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
    る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
    記憶する第2工程と、 前記戦闘の状況を判断する第3工程と、 前記第3工程において前記戦闘が前記予め定められた状
    況と判断されたとき、前記戦闘の状況に対応する行動を
    前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として決定す
    る第4工程と、 を備えることを特徴とするキャラクタの行動決定方法。
  10. 【請求項10】前記第3工程では、前記プレイヤキャラ
    クタと前記敵キャラクタの耐久値の残存値に基づいて前
    記戦闘状況を判断することを特徴とする請求項9記載の
    キャラクタの行動決定方法。
  11. 【請求項11】前記プレイヤキャラクタが実行できる行
    動は、前記敵キャラクタとの交渉に関する行動であるこ
    とを特徴とする請求項9または10記載のキャラクタの
    行動決定方法。
  12. 【請求項12】さらに、前記第4工程で決定した行動
    を、前記プレイヤが選択し得る行動の選択肢の少なくと
    も一部として表示する第5工程を、 備えたことを特徴とする請求項9乃至11のいずれかに
    記載のキャラクタの行動決定方法。
  13. 【請求項13】操作にしたがって行動を制御される1又
    は複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
    て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
    意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘画像を生成する第1手順と、 前記戦闘の戦闘状況に応じて、前記プレイヤキャラクタ
    が実行できる行動を決定する第2手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  14. 【請求項14】操作にしたがって行動を制御される1又
    は複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
    て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
    意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘画像を生成する第1手順と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
    る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
    記憶する第2手順と、 前記戦闘が前記予め定められた状況のときに、対応する
    行動を前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として
    決定する第3手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  15. 【請求項15】操作にしたがって行動を制御される1又
    は複数のプレイヤキャラクタと、ゲーム内容にしたがっ
    て、行動を制御される1又は複数の敵キャラクタとが用
    意され、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタと
    の戦闘画像を生成する第1手順と、 予め定められた複数の前記戦闘の状況にそれぞれ対応す
    る、前記プレイヤキャラクタが実行できる複数の行動を
    記憶する第2手順と、 前記戦闘の状況を判断する第3手順と、 前記第3手順において前記戦闘が前記予め定められた状
    況と判断されたとき、前記戦闘の状況に対応する行動を
    前記プレイヤキャラクタが実行できる行動として決定す
    る第4手順と、 を実行させるためのプログラムを記録した機械読み取り
    可能な情報記録媒体。
  16. 【請求項16】前記第3手順では、前記プレイヤキャラ
    クタと前記敵キャラクタの耐久値の残存値に基づいて前
    記戦闘状況を判断することを特徴とする請求項15記載
    の情報記録媒体。
  17. 【請求項17】前記プレイヤキャラクタが実行できる行
    動は、前記敵キャラクタとの交渉に関する行動であるこ
    とを特徴とする請求項15または16記載の情報記録媒
    体。
  18. 【請求項18】さらに、前記第4手順で決定した行動
    を、前記プレイヤが選択し得る行動の選択肢の少なくと
    も一部として表示する第5手順を、 備えたことを特徴とする請求項15乃至17のいずれに
    記載の情報記録媒体。
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