JP5425407B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、プログラムびゲーム装置に関する。
従来より、プレーヤキャラクタが他のキャラクタとパーティを組み、ゲーム世界を旅しながらゲームを進めてゆくRPG(ロール・プレイング・ゲーム)はゲームの定番であり、人気が高い。このRPGでは、敵キャラクタ(モンスター)との戦闘に勝利すると、その敵キャラクタを捕獲して仲間とすることができる仕組みがよく知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−219280号公報
このようなRPGにおいて、仲間となったキャラクタは、例えば戦闘での戦力になるなど、以降のゲーム進行において重要な役割を果たす。つまり、どの敵キャラクタを仲間にできるかといったことは、ゲームの興趣を向上させる重要な要素であった。しかしながら、上述の特許文献1では、どのような条件を満たした場合に敵キャラクタを仲間にすることができるのかといった、仲間にすること自体に対する興趣性が乏しかった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、対戦で倒した敵キャラクタを仲間にすることに対する興趣性を向上させることを目的としている。
上記課題を解決するための第1の発明は、
強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定されたプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)(例えば、図2のプレーヤキャラクタPC)、PCの味方のノンプレーヤキャラクタ(以下「味方NPC」という。)(例えば、図2の味方キャラクタAC)、及び、PCの敵方のノンプレーヤキャラクタ(以下「敵方NPC」という。)(例えば、図2の敵キャラクタEC)が、前記属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定された術技のうちの何れかの術技を発動して対戦する所定のゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム(例えば、図4のゲームプログラム311)であって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記PCの動作制御を行うPC制御手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
発動する術技を含めた前記味方NPCの動作制御を行う味方NPC制御手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
発動する術技を含めた前記敵方NPCの動作制御を行う敵方NPC制御手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
発動された術技の属性を履歴的に表示する属性表示体(例えば、図2の属性ゲージ20)を、前記対戦において発動された術技の属性に基づいて変更して表示制御する属性表示体制御手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
前記体力値管理手段により管理されている体力値に基づき戦闘不能となった敵方NPCを検出する戦闘不能NPC検出手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
前記戦闘不能NPC検出手段による検出時点の前記属性表示体が、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す所定の偏向条件(例えば、実施形態の「転向可能条件」)を満たした場合に、当該検出された敵方NPCを前記味方NPCに転向させる候補NPC(例えば、実施形態の「転向候補キャラクタ」)と判定する候補NPC判定手段(例えば、図4の戦闘制御部211)、
所定のランダム演算を用いて前記候補NPCを新たな味方NPCに転向させる転向手段(例えば、図4の転向制御部212)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の発明として、
強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定されたPC、味方NPC及び敵方NPCが、前記属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定された術技のうちの何れかの術技を発動して対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1のゲームシステム1000)であって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記PCの動作制御を行うPC制御手段と、
発動する術技を含めた前記味方NPCの動作制御を行う味方NPC制御手段と、
発動する術技を含めた前記敵方NPCの動作制御を行う敵方NPC制御手段と、
発動された術技の属性を履歴的に表示する属性表示体を、前記対戦において発動された術技の属性に基づいて変更して表示制御する属性表示体制御手段と、
前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段と、
前記体力値管理手段により管理されている体力値に基づき戦闘不能となった敵方NPCを検出する戦闘不能NPC検出手段と、
前記戦闘不能NPC検出手段による検出時点の前記属性表示体が、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す所定の偏向条件を満たした場合に、当該検出された敵方NPCを前記味方NPCに転向させる候補NPCと判定する候補NPC判定手段と、
所定のランダム演算を用いて前記候補NPCを新たな味方NPCに転向させる転向手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
この第1の発明等によれば、属性表示体が所定の偏向条件を満たした場合に戦闘不能となった敵方NPCが、味方NPCに転向させる候補NPCと判定され、所定のランダム演算を用いてこの候補NPCが新たな味方NPCに転向される。属性表示体は、対戦において発動された術技の属性に基づいて変更され、発動された術技の属性を履歴的に表示する。そして、偏向条件は、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す条件である。つまり、味方NPCに転向する可能性のある敵方NPCは、特定の属性の術技の発動傾向が高いといった特定の状態で戦闘不能となった敵方NPCである。一方、プレーヤは、属性表示体によってここまでに発動された術技の属性の履歴を把握できるため、どのような条件を満たすことで、戦闘不能となった敵方NPCが味方NPCに転向可能となるかを判断できる。従って、例えば、属性表示体が偏向条件を満たすよう、プレーヤキャラクタの発動する術技を選択・決定した上で、所望の敵方NPCを戦闘不能とさせて味方NPCに転向させるといったことが可能となる。これにより、対戦において戦闘不能となった敵方NPCを味方NPCに転向させる際の、新たな興趣を実現することができる。
また、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、
前記属性表示体制御手段が、発動された術技のうち最新N個分の術技の属性を表示する第1の表示体(例えば、図2の小属性シンボル22)を少なくとも前記属性表示体に含めて表示制御し、
前記候補NPC判定手段が、前記第1の表示体に同一の属性がM個以上(M≦N)表示されていることを条件として少なくとも含む前記偏向条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第2の発明によれば、属性表示体には、発動された術技のうち最新のN個分の術技の属性を表示する第1の表示体が含まれ、偏向条件には、この第1の表示体に同一の属性がM個以上表示されていることが含まれる。つまり、同一の属性の術技を短期間に多く発動することで、偏向条件が満たされて敵方NPCが味方NPCに転向し易くなる。
また、第3の発明として、第2の発明のプログラムであって、
前記属性表示体制御手段が、発動された術技の属性のうち発動頻度が所定の高頻度条件を満たした最新の属性を表示する第2の表示体(例えば、図2の大属性シンボル21)を前記属性表示体に含めて表示制御し、
前記候補NPC判定手段が、前記第2の表示体に表示されている属性が、前記第1の表示体にM個以上表示されていることを条件として前記偏向条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第3の発明によれば、属性表示体には、発動された術技の属性のうち発動頻度が所定の高頻度条件を満たした最新の属性を表示する第2の表示体が含まれ、偏向条件には、この第2の表示体に表示されている属性が第1の表示体にM個以上表示されていることが含まれる。つまり、同一の属性の術技を短期間に多く発動することで、偏向条件が満たされて敵方NPCが味方NPCに転向し易くなる。
また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
キャラクタ同士の相性が予め定められており(例えば、図13のキャラ種族間相性テーブル327)、
前記転向手段が、味方NPCと前記候補NPCとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第4の発明によれば、キャラクタ同士の相性が予め定められており、味方NPCと候補NPCの相性に基づいてランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かが判定される。これにより、味方キャラクタによって、候補NPCの味方キャラクタへの転向し易さが異なるといった、更なる興趣を実現できる。
また、第5の発明として、第4の発明のプログラムであって、
前記転向手段が、
プレーヤの選択操作により味方NPCの中から択一的に味方NPCを選択する味方NPC選択手段(例えば、図4の転向制御部212)を有し、
前記味方NPC選択手段により選択された味方NPCと前記候補NPCとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更するように、
前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第5の発明によれば、プレーヤの選択操作により味方NPCの中から択一的に味方NPCが選択され、選択された味方NPCと候補NPCとの相性に基づいて、ランダム演算の確率が変更されて、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かが判定される。これにより、プレーヤが選択した味方キャラクタによって、候補NPCの味方キャラクタへの転向し易さが異なるといった、更なる興趣を実現できる。
また、第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記転向手段が、
前記候補NPCが複数の場合に、択一的に候補NPCを選択する候補NPC選択手段(例えば、図4の転向制御部212)を有し、
前記候補NPC選択手段により選択された候補NPCを新たな味方NPCに転向させるか否かを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第6の発明によれば、候補NPCが複数の場合、択一的に候補NPCが選択され、選択された候補NPCを新たな味方NPCに転向させるか否かが決定される。つまり、複数の敵方NPCが候補NPCとなったとしても、味方NPCに転向させることができるのは最大1体である。
また、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって
前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段(例えば、図4の戦闘制御部211)として前記コンピュータを機能させるとともに、
戦闘不能NPC検出手段が、前記体力値管理手段により管理されている各キャラクタの体力値を基に、戦闘不能となった敵方NPCを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第7の発明によれば、発動された術技の属性と、この術技による攻撃対象キャラクタとの属性の強弱関係に基づいて、攻撃対象キャラクタの体力減算量が可変される。つまり、発動した術技の属性によって属性表示体が変更されるとともに、当該術技の攻撃対象キャラクタの体力減算量が可変されるといった、更なる興趣を実現できる。
また、第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記体力値管理手段が、前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、前記属性表示体の表示状態に基づいて変更する手段(例えば、図4の戦闘制御部211)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第8の発明によれば、対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量が、属性表示体の表示状態に基づいて変更される。これにより、発動された術技の属性の履歴に基づいて、戦闘不能となった敵方NPCを味方NPCに転向させるかが判定されるとともに、発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量が変更されるといった、更なる興趣を実現できる。
また、第9の発明として、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記属性表示体制御手段が、前記属性表示体を最後に更新してから所定の非受付期間の間に発動された術技を判断対象から除外し、当該非受付期間を経過した後に発動された術技を判断対象として前記属性表示体を更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第9の発明によれば、属性表示体を最後に更新してから所定の非受付期間の間に発動された術技が判断対象から除外され、非受付期間を経過した後に発動された術技を判断対象として属性表示体が更新される。すなわち、術技が連続して発動されたとしても、属性表示体は、一度更新された後は、所定の非受付期間を経過しないと次の更新がなされない。これにより、例えば、偏向条件を満たすことを目的として同一の属性の術技を連続して発動しても、偏向条件が満たされないことになり、敵方NPCを味方NPCに転向させにくくすることができる。
また、第10の発明として、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記転向手段が、前記候補NPCが前記戦闘不能NPC検出手段により検出された時点の前記属性表示体の表示状態に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
この第10の発明によれば、候補NPCが戦闘不能として検出された時点の属性表示体の表示状態に基づいてランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かが判定される。これにより、戦闘不能となったときの属性表示体の表示状態によって、候補NPCの味方キャラクタへの転向し易さが異なるといった、更なる興趣を実現できる。
また、第11の発明として、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体(例えば、図4の記憶部300)を構成しても良い。
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等の記憶媒体である。従って、この第11の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第10の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、属性表示体が所定の偏向条件を満たした場合に戦闘不能となった敵方NPCが味方NPCに転向させる候補NPCと判定され、所定のランダム演算を用いてこの候補NPCが新たな味方NPCに転向される。属性表示体は、対戦において発動された術技の属性に基づいて変更され、発動された術技の属性を履歴的に表示する。そして、偏向条件は、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す条件である。つまり、味方NPCに転向する可能性のある敵方NPCは、特定の属性の術技の発動傾向が高いといった特定の状態で戦闘不能となった敵方NPCである。一方、プレーヤは、属性表示体によってここまでに発動された術技の属性の履歴を把握できるため、どのような条件を満たすことで、戦闘不能となった敵方NPCが味方NPCに転向可能となるかを判断できる。従って、例えば、属性表示体が偏向条件を満たすよう、プレーヤキャラクタの発動する術技を選択・決定した上で、所望の敵方NPCを戦闘不能とさせて味方NPCに転向させるといったことが可能となる。これにより、対戦において戦闘不能となった敵方NPCを味方NPCに転向させる際の、新たな興趣を実現することができる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を、RPGを実行する家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
[外観]
図1は、本実施形態における家庭用のゲームシステム1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、本体装置1100と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ1200と、ディスプレイ1302及びスピーカ1304を有するビデオモニタ1300とを備えて構成される。
本体装置1100がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報は、例えば本体装置1100に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク1122やメモリカード1124に格納されている。すなわち、プレーヤは、この光学ディスク1122等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。なお、このゲーム情報は、本体装置1100が備える通信装置1112を介して通信回線Nに接続し、外部装置からダウンロードして取得することにしても良い。ここで、通信回線Nはデータ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
また、本体装置1100は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1110と、光学ディスク1122やメモリカード1124といった情報記憶媒体の読取装置1102,1104を備える。そして、制御ユニット1110に実装されたCPUは、光学ディスク1122やメモリカード1124から読み出したゲーム情報や、ゲームコントローラ1200からの操作信号等に基づいて各種のゲーム演算を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成して所与のビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル1108を介してビデオモニタ1300に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ1300のディスプレイ1302に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ1304から出力されるBGMや効果音といったゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1200を操作してゲームを楽しむ。
[ゲーム概要]
本実施形態のRPGでは、プレーヤキャラクタ(PC)が味方キャラクタとともにパーティを組み、ゲームフィールドを移動する。ゲームフィールドを移動中に敵キャラクタと遭遇すると、フィールドでの移動が中断されて遭遇した敵キャラクタとの戦闘が行われる。そして、戦闘に勝利すると、倒した敵キャラクタのうち、最大1体の敵キャラクタを味方キャラクタに転向させて仲間とすることができる。但し、必ずしも倒した敵キャラクタを仲間にできるのではなく、仲間にできるか否かは確率演算を用いて決定される。つまり、味方キャラクタには、例えば旅の途中で出会うことで仲間となる人間のキャラクタと、敵キャラクタが転向して味方キャラクタとなったキャラクタ(以下、「転向味方キャラクタ」という)とが含まれる。
なお、プレーヤが仲間として保有できる転向味方キャラクタの数には上限(例えば、最大100体)があり、この上限を超える転向味方キャラクタについては手放す必要がある。そして、パーティを構成する最大キャラクタ数(例えば、8体)を超えない範囲で、保有している転向味方キャラクタをパーティの一員として連れて歩くことができる。パーティ内の転向味方キャラクタ以外については、ゲームフィールド内の預かり所といった所定場所に預けておき、自由に転向味方キャラクタを入れ替えてパーティを編成することができる。
図2は、戦闘中のゲーム画面(戦闘画面)の一例を示す図である。同図によれば、戦闘画面には、プレーヤキャラクタPC及び味方キャラクタACからなるプレーヤチームと、1又は複数の敵キャラクタECからなる敵チームとが、互いに対峙して表示される。ここで、味方キャラクタAC及び敵キャラクタECは、コンピュータ制御されるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。
また、戦闘画面には、プレーヤチームの各キャラクタ(プレーヤキャラクタPC及び味方キャラクタAC)の体力値を示す体力ゲージ10と、属性ゲージ20とが表示される。キャラクタの体力値は他のキャラクタの攻撃を受けることで減少し、体力値がゼロになると当該キャラクタは「戦闘不能」となる。そして、敵チームの全ての敵キャラクタECが戦闘不能となる、或いは、プレーヤチームのプレーヤキャラクタを含む全ての人間キャラクタが戦闘不能となると、戦闘が終了する。戦闘の勝敗は、先に、敵チームの全ての敵キャラクタECが戦闘不能となったならばプレーヤの「勝利」であり、プレーヤチームのプレーヤキャラクタを含む全ての人間キャラクタが戦闘不能となったならばプレーヤの「敗北」である。つまり、プレーヤチームについて転向味方キャラクタ(元は敵キャラクタである味方キャラクタ)のみが残った場合には、その時点でプレーヤの「敗北」となって戦闘が終了する。
ところで、各キャラクタには「属性」が定められている。図3は、属性の一例を示す図である。属性には、「火」、「風」、「土」及び「水」の4種類がある。そして、それぞれの属性の間には、相対的な強弱関係が定められている。すなわち、属性「水」は属性「火」に対して強く、属性「火」は属性「風」に対して強く、属性「風」は属性「土」に対して強く、属性「土」は属性「水」に対して強く設定されている。なお、属性「火」と属性「土」、属性「水」と属性「風」の間には、強弱関係は設定されていない。なお、属性を4種類としたが複数であれば良く、3種類以下或いは5種類以上であっても良い。また、属性の種類もこれに限らない。
戦闘において、各キャラクタは、攻撃行動の一つとして、当該キャラクタに定められた魔法や特殊技(以下、「術技」という)を発動する。この術技それぞれにも、キャラクタと同様の属性が定められている。各キャラクタが発動可能な術技は、当該キャラクタの属性に一致する属性の術技を中心に定められている。そして、キャラクタが術技を発動した場合、この発動した術技の属性やキャラクタの属性に応じて、攻撃対象キャラクタに与えられるダメージ量が変化する。基本的には、発動した術技の種類や攻撃対象キャラクタの守備力等に応じたダメージ量が、攻撃対象キャラクタに与えられるが、更に、発動した術技の属性が攻撃対象キャラクタの属性に対して強い関係がある場合、攻撃対象キャラクタに与えられるダメージ量が増加する。なお、本実施形態では、ダメージ量の増加のみとするが、逆に、発動した術技の属性が攻撃対象キャラクタの属性に対して弱い場合、攻撃対象キャラクタに与えられるダメージ量が減少することとしても良い。
属性ゲージ20は、1つの大属性シンボル21及び複数(同図では、5つ)の小属性シンボル22から構成され、大属性シンボル21及び小属性シンボル22のそれぞれには、何れかの属性が設定される。この属性ゲージ20は、各キャラクタによって発動された術技の属性を履歴的に示し、キャラクタが発動した術技の属性によって更新される。すなわち、発動された術技のうちの最新の5つの術技それぞれの属性が、5つの小属性シンボル22に設定される。そして、5つの小属性シンボル22のうち、所定数(例えば、4つ)の小属性シンボル22に設定された属性が同一の属性に揃うと、この揃った属性が大属性シンボル21に設定されるとともに、この属性が揃った4つの小属性シンボル22が「設定無し」となる。以下、小属性シンボル22に設定された属性を「小属性」といい、大属性シンボル21に設定された属性を「大属性」という。
また、属性ゲージ20は、(1)各キャラクタの攻撃行動に影響を与えるとともに、(2)敵キャラクタの味方キャラクタへの転向にも影響を与える。すなわち、キャラクタが攻撃行動として術技を発動した場合、発動した術技の属性が属性ゲージ20の大属性及び小属性それぞれに一致すると、一致する属性の個数や、一致する属性が大属性であるか小属性であるかに応じて、攻撃対象キャラクタに与えられるダメージ量が増加する。
また、敵キャラクタが戦闘不能となったとき、属性ゲージ20が所定の転向可能条件を満たしているならば、当該敵キャラクタは、味方キャラクタに転向させることが可能な転向候補キャラクタとなる。このとき、当該戦闘不能となった敵キャラクタには、味方キャラクタに転向させることが可能なことを示唆する所定のエフェクト(例えば、敵キャラクタの周囲が所定色のオーラで包まれる)が発生する。ここで、「転向可能条件」とは、属性ゲージ20において、所定数(例えば、3つ)の小属性が大属性に一致することである。そして、プレーヤの勝利で戦闘が終了すると、転向候補キャラクタの味方キャラクタへの転向を成功させるか否かが確率演算を用いて決定され、転向に成功すると、当該転向候補キャラクタが新たな味方キャラクタとなってプレーヤの仲間となる。このとき、パーティ内の味方キャラクタを利用することで、味方キャラクタへの転向に成功する確率(転向確率)を増加させることができる。
[機能構成]
図4は、ゲームシステム1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム1000は、機能的には、操作入力部110と、処理部200と、画像表示部120と、音出力部130と、通信部140と、記憶部300とを備えて構成される。
操作入力部110は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1200がこれに該当する。
処理部200は、記憶部300から読み出したプログラムやデータ、操作入力部110から入力された操作信号等にもとづいて、ゲームシステム1000の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、描画処理プロセッサ、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。図1では、制御ユニット1110に実装されたCPUがこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められたデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部220と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部230とを含んでいる。
ゲーム演算部210は、戦闘制御部211と、転向制御部212とを含み、ゲームプログラム311に従ったゲーム処理を実行する。
戦闘制御部211は、プレーヤキャラクタがゲームフィールドを移動中に敵キャラクタと遭遇した場合に、この敵キャラクタとの間で行われる戦闘を制御する。具体的には、先ず、フィールドの遭遇場所に応じた戦闘場所を決定し、この戦闘場所に応じて対戦させる敵キャラクタを決定する。すなわち、例えば、予め戦闘場所それぞれに属性を設定しておき、戦闘を行うこととなる戦闘場所の属性に一致する敵キャラクタのうちから、例えばランダムに選択した敵キャラクタを、対戦する敵キャラクタとする。
また、戦闘場所の属性に応じて属性ゲージ20を初期設定する。具体的には、大属性を戦闘場所の属性とするとともに、小属性のうち、所定数(例えば、4つ)を戦闘場所の属性とし、残りの小属性を、例えばランダムに選択した他の属性とする。そして、当該戦闘場所において、プレーヤチーム(パーティ)が敵キャラクタと対戦する戦闘画面を表示させる。
ここで、プレーヤチーム(パーティ)についてのデータは、パーティ構成データ341に格納されている。図5は、パーティ構成データ341のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パーティ構成データ341は、パーティを構成するプレーヤキャラクタのデータ342と、味方キャラクタのデータ343とから構成される。プレーヤキャラデータ342は、プレーヤキャラクタのキャラクタID342a及びキャラクタ名342bと、属性342cと、現在の体力値342dと、レベル342eと、発動可能な術技342fとを格納している。味方キャラデータ343は、パーティ内の味方キャラクタそれぞれについて、キャラクタID343a及びキャラクタ名343bと、種族343cと、属性343dと、レベル343eと、体力値343fと、発動可能術技343gとを格納している。
また、敵キャラクタについてのデータは、敵キャラDB321に格納されている。図6は、敵キャラDB321のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、敵キャラDB321は、敵キャラクタそれぞれについての敵キャラデータ322から構成される。敵キャラデータ322は、該当する敵キャラクタのキャラクタID322a及びキャラクタ名322bと、種族322cと、属性322dと、体力値322eと、レベル322fと、発動可能術技322gと、味方キャラクタへの転向が可能であるか否かを示す転向可否フラグ322hとを対応付けて格納している。
なお、各キャラクタが発動する術技についてのデータは、術技テーブル323に格納されている。図7は、術技テーブル323のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、術技テーブル323は、術技323aそれぞれについて、効力や攻撃対象となるキャラクタの数等の説明323bと、属性323cを対応付けて格納している。
また、属性ゲージ20の設定値は、属性ゲージデータ346に格納される。図8は、属性ゲージデータ346のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、属性ゲージデータ346は、属性ゲージ20を構成するシンボル346aそれぞれについて、現在設定されている属性346bを対応付けて格納している。
その後、戦闘制御部211は、各キャラクタの攻撃行動を制御する。すなわち、プレーヤキャラクタについては、操作入力部110から入力されるプレーヤの操作指示に従って制御し、それ以外のNPC(敵キャラクタ及び味方キャラクタ)については、所定の制御ルーチンに従ったAI制御を行う。
このとき、キャラクタが攻撃行動として術技を発動すると、発動した術技の種類や属性、攻撃対象キャラクタの属性、属性ゲージ20等に応じて、攻撃対象キャラクタに与えるダメージ量Dを決定する。具体的には、発動した術技の種類や攻撃対象キャラクタの守備力によって、基本のダメージ量D0を決定する。次いで、術技の属性と攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係を判断し、術技の属性が攻撃対象キャラクタの属性に対して「強い」ならば、基本のダメージ量D0の所定倍(例えば、10%)を、ダメージ量の補正量ΔD1とする。
また、発動した術技の属性が、属性ゲージ20の大属性及び小属性それぞれと一致しているかを判断し、ダメージ量の補正量ΔD2を算出する。すなわち、ダメージ補正率テーブル324を参照して、一致する属性ゲージ20のシンボルの種類及びその数に応じた補正率Sを算出する。
図9は、ダメージ補正率テーブルのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ダメージ補正率テーブル324は、属性ゲージ20のシンボルの種類324aと、補正率324bとを対応付けて格納している。補正率324bは、一致した属性1つ当たりの値である。すなわち、発動した術技の属性が属性ゲージ20の大属性及び2つの小属性と一致したならば、補正率Sは「9[%](=5[%]+2[%]×2)」となる。そして、基本のダメージ量Dに算出した補正率Sを乗じてダメージ量の補正量ΔD2を算出する。
続いて、基本のダメージ量D0に補正量ΔD1,ΔD2を加算して、攻撃対象キャラクタに与えるダメージ量Dを算出し、このダメージ量Dに応じて攻撃対象キャラクタの体力値を減少させる。
このようなプレーヤキャラクタや味方キャラクタの攻撃行動の結果、敵キャラクタが戦闘不能となったならば、そのときの属性ゲージ20の設定値が転向可能条件を満たしているかを判断する。転向可能条件を満たしているならば、その戦闘不能となった敵キャラクタを転向候補キャラクタとし、転向候補キャラリスト345に追加する。
図10は、転向候補キャラリスト345のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、転向候補キャラリスト345は、転向候補キャラクタとなった時間順に、転向候補キャラクタのキャラクタID345a及びキャラクタ名345bと、戦闘不能となったときの属性ゲージ20の大属性345cとを対応付けて格納している。なお、この転向候補キャラリスト345は、1回の戦闘についてのリストである。
そして、何れかのチームのキャラクタの全てが戦闘不能となると、戦闘を終了する。すなわち、先に、敵チームの全ての敵キャラクタが戦闘不能となったならば、プレーヤの「勝利」として戦闘を終了する。また、先に、プレーヤチームのキャラクタのうち転向味方キャラクタを除く全ての人間キャラクタが戦闘不能となったならば、プレーヤの「敗北」として戦闘を終了する。
転向制御部212は、戦闘制御部211による戦闘がプレーヤの勝利で終了した場合に、この戦闘において転向候補キャラクタとなった敵キャラクタを、味方キャラクタに転向させてプレーヤの仲間とする。具体的には、先ず、転向候補キャラリスト345を参照し、転向候補キャラクタが複数いるならば、これらのうちから1体を選択する。すなわち、キャラ選択方法テーブル325を参照して、複数の転向候補キャラクタから1体を選択する選択方法を決定する。
図11は、キャラ選択方法テーブル325のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、キャラ選択方法テーブル325は、転向候補キャラクタの選択方法325aそれぞれについて、採用確率325bを対応付けて格納している。採用確率の和は「100%」となる。つまり、各選択方法に設定されている採用確率に従って、1つの選択方法を決定する。そして、決定した選択方法で、複数の転向候補キャラクタのうちから1体を選択する。
1体の転向候補キャラクタを選択すると、転向制御部212は、続いて、操作入力部110から入力されるプレーヤの操作指示に従って、パーティ内の味方キャラクタのうちから、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させるために利用する1体を選択する。以下、この選択した味方キャラクタを「補助キャラクタ」という。なお、補助キャラクタを選択しなくとも良い。
次いで、転向候補キャラクタの味方キャラクタへの転向が成功するか否かの確率である「転向確率P」を算出する。具体的には、基本転向確率テーブル326を参照して、転向候補キャラクタの種族に対応する「基本転向確率P0」を判断する。図12は、基本転向確率テーブル326のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、基本転向確率テーブル326は、キャラクタの種族326aそれぞれについて、基本転向確率326bを対応付けて格納している。
次いで、この基本転向確率P0を、次式(1)に従って補正して転向確率Pを算出する。
P=(P0(1+補正値R/100))×種族補正値R4 ・・(1a)
補正値R=相性補正値R1+レベル補正値R2+属性補正値R3 ・・(1b)
「相性補正値R1」は、転向候補キャラクタと補助キャラクタとの相性に応じた補正値である。すなわち、キャラ種族間相性テーブル327を参照して、転向候補キャラクタの種族と補助キャラクタの種族との間の相性を判断する。図13は、キャラ種族間相性テーブル327のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、キャラ種族間相性テーブル327は、キャラクタの種族327aそれぞれについて、好相性の種族327bと、悪相性の種族327cとを対応付けて格納している。
キャラクタ間の相性を判断すると、相性補正値テーブル328を参照して、判断した相性に応じた相性補正値R1を決定する。図14は、相性補正値テーブル328のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、相性補正値テーブル328は、キャラクタの種族間の相性328aそれぞれについて、相性補正値328bを対応付けて格納している。同図では、好相性の方が、悪相性よりも相性補正値R1が大きく設定されている。なお、味方キャラクタを利用しない場合には、相性補正値R1はゼロとする。
「レベル補正値R2」は、転向候補キャラクタと補助キャラクタとのレベルに応じた補正値である。すなわち、補助キャラクタのレベルLv1と転向候補キャラクタのレベルLv2とのレベル差ΔLvを算出する。そして、レベル補正値テーブル329を参照して、算出したレベル差ΔLvに応じたレベル補正値R2を決定する。
図15は、レベル補正値テーブル329のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、レベル補正値テーブル329は、レベル差ΔLvの条件であるレベル条件329aそれぞれについて、レベル補正値329bを対応付けて格納している。同図では、転向候補キャラクタより補助キャラクタのレベルのほうが上であるほど、レベル補正値R2が大きく設定されている。なお、補助キャラクタを利用しない場合には、レベル補正値R2はゼロとする。
「属性補正値R3」は、戦闘において転向候補キャラクタが戦闘不能となった時点での属性ゲージ20に応じた補正値である。すなわち、転向候補キャラクタの属性が、当該転向候補キャラクタが戦闘不能となった時点での属性ゲージ20の大属性と一致するか否かを判断する。次いで、属性補正値テーブル331を参照して、判断した一致/不一致に対応する属性補正値R3を決定する。図16は、属性補正値テーブル331のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、属性補正値テーブル331は、属性の一致/不一致331aそれぞれについて、属性補正値331bを対応付けて格納している。
「種族補正値R4」は、パーティ内の味方キャラクタのうち、転向候補キャラクタと同じ種族の味方キャラクタの数に応じた補正値である。すなわち、パーティ構成データ341を参照して、パーティ内の味方キャラクタのうち、転向候補キャラクタと同じ種族の味方キャラクタの数(同種族味方数)を算出する。次いで、種族補正値テーブル332を参照して、算出した同種族味方数に対応する種族補正値R4を決定する。
図17は、種族補正値テーブル332のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、種族補正値テーブル332は、パーティ内における同種族の味方キャラクタの数(同種族味方数)332aそれぞれについて、種族補正値332bを対応付けて格納している。同図では、同種族味方数が多くなるほど、種族補正値R4が小さく定められており、「3以上」ではゼロが設定されている。つまり、転向候補キャラクタと同種族の味方キャラクタがパーティ内にいると、当該転向候補キャラクタは味方キャラクタに転向し難くなっている。
転向候補キャラクタの転向確率を算出すると、転向制御部212は、続いて、算出した転向確率Pに従って、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させることに成功したか失敗したかを決定する。
「成功」したならば、この転向候補キャラクタを、新たな味方キャラクタとしてパーティに追加する。このとき、新たな味方キャラクタを追加することでパーティのキャラクタ数が所定数(例えば、8体)を超える場合には、所定のパーティ編成画面を表示させ、プレーヤの操作指示に従ってパーティから外すキャラクタを決定するパーティの編成処理を行う。また、新たな味方キャラクタを保有することで味方キャラクタの保有数が所定数(例えば、100体)を超える場合には、所定の保有キャラ編成画面を表示させ、プレーヤの操作指示に従って手放す味方キャラクタを決定する保有キャラ編成処理を行う。
一方、転向に「失敗」したならば、例えば、転向候補キャラクタに逃げられた様子を表示等して、味方キャラクタに転向させることに失敗したことの演出を行う。
図4に戻り、画像表示部120は、画像生成部220からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等によって実現される。図1では、ディスプレイ1302がこれに該当する。
音出力部130は、音生成部230からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。図1では、スピーカ1304がこれに該当する。
記憶部300は、処理部200にゲームシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームの実行に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110からの入力データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、RAM、CD−ROM、DVD等によって実現される。図1では、制御ユニット1110に実装されたICメモリ、光学ディスク1122やメモリカード1124がこれに該当する。本実施形態では、記憶部300には、プログラムとしてゲームプログラム311が記憶されるともに、データとして、敵キャラDB321と、術技テーブル323と、ダメージ補正率テーブル324と、キャラ選択方法テーブル325と、基本転向確率テーブル326と、キャラ種族間相性テーブル327と、相性補正値テーブル328と、レベル補正値テーブル329と、属性補正値テーブル331と、種族補正値テーブル332と、パーティ構成データ341と、保有味方キャラリスト344と、転向候補キャラリスト345と、属性ゲージデータ346とが記憶される。
[処理の流れ]
図18は、ゲーム処理を説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム処理では、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタから構成されるパーティ(具体的には、このパーティを表すシンボル)をゲームフィールドに配置し、プレーヤの操作入力に従ってゲームフィールドを移動させる(ステップA1)。そして、敵キャラクタと遭遇すると(ステップA3:YES)、戦闘制御部211が、当該敵キャラクタと戦闘する戦闘処理を行う(ステップA5)。
図19は、戦闘処理を説明するフローチャートである、同図によれば、戦闘制御部211は、先ず、フィールド上の敵キャラクタとの遭遇場所に応じて戦闘場所を決定し、この戦闘場所の属性に応じた敵キャラクタを登場させる(ステップB1)。また、戦闘場所に応じて属性ゲージ20を初期設定する(ステップB3)。その後、戦闘を開始する。
戦闘において、何れかのキャラクタが攻撃行動を行い(ステップB5:YES)、その攻撃行動が術技の発動以外の通常の攻撃(例えば、パンチやキックといった打撃攻撃等)ならば(ステップB7:NO)、その攻撃に応じて、攻撃対象キャラクタに与えるダメージ量Dを決定する(ステップB9)。そして、決定したダメージ量に応じて攻撃対象キャラクタの体力値を減少させるとともに、攻撃キャラクタが攻撃対象キャラクタを攻撃する様子の演出表示等の攻撃実行処理を行う(ステップB11)。
一方、キャラクタが行った攻撃行動が術技の発動ならば(ステップB7:YES)、この術技によって攻撃対象キャラクタに与えるダメージ量Dを算出する。すなわち、発動した術技の種類や攻撃対象キャラクタの守備力等を基に、公知の一般的な方法と同様にして、攻撃対象キャラクタに与える基本のダメージ量D0を決定する(ステップB13)。次いで、発動した術技の属性と、攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係を基に、ダメージの補正量ΔD1を算出する(ステップB15)。また、発動した術技の属性が、属性ゲージ20の大属性及び小属性それぞれに一致するか否かを基に、ダメージの補正量ΔD2を算出する(ステップB17)。そして、基本のダメージ量D0に補正量ΔD1,ΔD2を加算してダメージ量Dを算出する(ステップB19)。次いで、このダメージ量Dに応じて攻撃対象キャラクタの体力値を減少させるとともに、攻撃キャラクタが術技を発動する様子や、攻撃対象キャラクタが攻撃を受けた様子等の演出表示を行う攻撃実行処理を行う(ステップB21)。
また、発動した術技の属性を最新の属性として小属性に追加して、最新の所定数の属性を示すように小属性を変更することで、属性ゲージ20を更新する(ステップB23)。その結果、同一の小属性が所定数揃ったならば(ステップB25:YES)、大属性をその揃った属性に変更するとともに、この揃った小属性を消去して属性ゲージ20を更新する(ステップB27)。
また、キャラクタの攻撃行動の結果、敵キャラクタが戦闘不能となったならば(ステップB29:YES)、敵キャラDB321を参照して、当該敵キャラクタは味方キャラクタに転向させることが可能なキャラクタであるかを判断する。転向可能なキャラクタならば(ステップB31:YES)、続いて、属性ゲージ20が転向可能条件を満たしているかを判断する。転向可能条件を満たしているならば(ステップB33:YES)、戦闘不能となった敵キャラクタを転向候補キャラクタとして転向候補キャラリスト345に追加する(ステップB35)。
その後、戦闘が終了したか否かを判断し、終了していないならば(ステップB37:NO)、ステップB5に戻り、同様の処理を繰り返す。戦闘が終了したならば(ステップB37:NO)、戦闘処理を終了する。
戦闘処理が終了すると、当該戦闘の結果がプレーヤの勝利ならば(ステップA7:YES)、続いて、転向制御部212が、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させる味方転向処理を行う(ステップA9)。
図20は、味方転向処理を説明するフローチャートである。同図によれば、転向制御部212は、先ず、転向候補キャラリスト345を参照して、転向候補キャラクタがいるかを判断する。転向候補キャラクタがいないならば(ステップC1:NO)、そのまま、味方転向処理を終了する。
転向候補キャラクタがおり(ステップC1:YES)、且つその数が複数ならば(ステップC3:YES)、キャラ選択方法テーブル325を参照して、複数の転向候補キャラクタのうちから1体を選択する選択方法を決定する(ステップC5)。そして、決定した選択方法で、複数の転向候補キャラクタのうちから1体を選択する(ステップC7)。
次いで、プレーヤの選択指示に従って、この転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させて仲間とするか否かを決定する。仲間にしないならば(ステップC9:NO)、転向候補キャラクタが逃げる演出表示等を行うとともに、プレーヤキャラクタに、当該転向候補キャラクタに応じた所定のアイテムを獲得させる(ステップC27)。
転向候補キャラクタを仲間にするならば(ステップC9:YES)、プレーヤの操作指示に従って、パーティ内の味方キャラクタのうちから1体の補助キャラクタを選択する(ステップC13)。
次いで、転向候補キャラクタの転向確率Pを算出する(ステップC15)。すなわち、基本転向確率テーブル326を参照して、転向候補キャラクタの基本転向確率P0を判断する。また、補助キャラクタと転向候補キャラクタとの種族間の相性から、相性補正値R1を判断する。また、補助キャラクタと転向候補キャラクタとのレベル差から、レベル補正値R2を判断する。また、転向候補キャラクタの属性と当該転向候補キャラクタが戦闘不能となったときの属性ゲージ20の大属性とから、属性補正値R3を判断する。また、転向候補キャラクタと同種族のパーティ内の味方キャラクタの数(同種族味方数)から、種族補正値R4を判断する。そして、これらの補正値R1〜R4をもとに、式(1)に従って基本転向確率P0を補正して、転向確率Pを算出する。
続いて、転向制御部212は、算出した転向確率Pに従って、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させるのに成功したか失敗したかを決定する(ステップC17)。転向に成功したならば(ステップC19:YES)、この転向候補キャラクタを味方キャラクタとし、パーティに追加する(ステップC21)。この結果、パーティ内のキャラクタ数が所定数を超える、或いは保有する味方キャラクタの数が所定数を超えるならば(ステップC23:YES)、所定の編成画面を表示させ、プレーヤの操作指示に従って、パーティからキャラクタを外す或いは保有している味方キャラクタを手放すといった編成処理を行う(ステップC25)。以上の処理を行うと、味方転向処理を終了する。
味方転向処理が終了すると、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA11:NO)、ステップA1に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲームを終了するならば(ステップA11:YES)、ゲームを終了させてゲーム処理を終了する。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)属性ゲージ20の変更
例えば、発動された術技によって属性ゲージ20を変更する期間(受付期間)と、変更しない期間(非受付時間)とを設けることにしても良い。具体的には、発動された術技の属性が属性ゲージ20の小属性が設定・変更された後は、所定時間(例えば、10秒)の間は、次の術技が発動されたとしても、属性ゲージ20の変更を行わないようにする。これにより、短時間(例えば、10未満)間隔で連続して術技を発動しても、属性ゲージ20は、最初に発動した術技の属性のみが設定・変更されることとなる。
(B)マルチプレイ
また、複数のプレーヤが同一のゲーム世界でゲームを行う、いわゆるマルチプレイに適用しても良い。
図21は、マルチプレイの場合のゲーム画面(戦闘画面)の一例を示す図であり、二人のプレーヤA,Bがゲームを行う場合を示している。同図によれば、戦闘画面には、プレーヤAのプレーヤキャラクタPCaを含むプレーヤチームA、及び、プレーヤBのプレーヤキャラクタPCbを含むプレーヤチームBと、敵チームとが対峙して表示される。また、戦闘画面には、プレーヤチームAの各キャラクタの体力ゲージ10Aと、属性ゲージ20Aとが表示されるとともに、プレーヤチームBの各キャラクタの体力ゲージ10Bと、属性ゲージ20Bとが表示される。属性ゲージ20Aは、プレーヤチームA及び敵チームそれぞれの各キャラクタが発動した術技の属性によって更新され、属性ゲージ20Bは、プレーヤチームB及び敵チームそれぞれの各キャラクタが発動した術技の属性によって更新される。
そして、戦闘中に敵キャラクタECが戦闘不能となると、当該敵キャラクタECを最後に攻撃した(すなわち、当該敵キャラクタECを倒した)キャラクタが含まれるプレーヤチームの属性ゲージ20が所定の転向条件(具体的には、3つの小属性が大属性に一致する)を満たしているかを判断する。転向条件を満たしているならば、当該敵キャラクタは、当該プレーヤチームについての転向候補キャラクタとなる。そして、戦闘終了後、プレーヤチームそれぞれについて、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させるか否かが、確率演算を用いて決定される。
(C)転向確率Pの示唆
また、上述の実施形態では、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させる際に、プレーヤが選択した1体の味方キャラクタを利用することとしたが(図20のステップC13)、このとき、味方キャラクタそれぞれについて、当該味方キャラクタを利用した場合の、転向候補キャラクタの転向のし易さ(転向の可能性)の目安を表示することとしても良い。
具体的には、味方キャラクタそれぞれを補助キャラクタとした場合の、転向候補キャラクタの転向確率Pを算出する。また、転向確率Pを、例えば0〜10%、10〜20%、・・・、60〜100%といったように段階的に分類し、各段階に、確率の高い低いを表すアイコン等を対応付けておく。そして、味方キャラクタの選択画面において、味方キャラクタそれぞれについて、算出した転向確率Pに相当する段階を表すアイコンや文字を付加して表示する。或いは、味方キャラクタそれぞれを、算出した転向確率にPに比例した濃度で表示することにしても良い。
(D)必殺技の発動
また、キャラクタの属性と属性ゲージ20の設定値とに応じて、当該キャラクタの必殺技(特殊技)の発動のし易さを可変することにしても良い。具体的には、キャラクタそれぞれに、当該キャラクタに固有の必殺技が定められており、この必殺技は、当該キャラクタに与えられる所定の「必殺技ポイント」が所定ポイントに達すると発動可能となる。必殺技ポイントは、ゲーム世界における時間経過に伴って一定速度で増加するが、キャラクタが必殺技を発動するとゼロとなる。また、必殺技ポイントは、例えば戦闘画面におけるゲージ表示によって、プレーヤが知ることができる。このような場合に、キャラクタの属性と、属性ゲージ20の設定値との一致に応じて、当該キャラクタの必殺技ポイントの増加速度を大きく(速く)する。すなわち、当該キャラクタの属性が属性ゲージ20の大属性及び小属性それぞれと一致するかを判断し、一致する属性ゲージ20のシンボルの種類やその数に応じて、増加速度を大きくする。
(E)ゲーム装置
上述の実施形態では、家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明したが、業務用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置等、何れの形態のゲーム装置であっても良い。
(F)ゲームの種類
また、上述の実施形態ではRPGに適用した場合を説明したが、プレーヤキャラクタが他のキャラクタと対戦し、プレーヤが勝利すると負けた他のキャラクタがプレーヤキャラクタの仲間となるようなゲームであれば、他のゲームでも良い。
ゲームシステムの外観図。 戦闘画面の一例。 属性の強弱関係の説明図。 ゲームシステムの機能構成図。 パーティ構成データのデータ構成例。 敵キャラDBのデータ構成例。 術技テーブルのデータ構成例。 属性ゲージデータのデータ構成例。 ダメージ補正率データのデータ構成例。 転向候補キャラリストのデータ構成例。 キャラ選択方法テーブルのデータ構成例。 基本転向確率テーブルのデータ構成例。 キャラ種族間相性テーブルのデータ構成例。 相性補正値テーブルのデータ構成例。 レベル補正値テーブルのデータ構成例。 属性補正値テーブルのデータ構成例。 種族補正値テーブルのデータ構成例。 ゲーム処理のフローチャート。 ゲーム処理中に実行される戦闘処理のフローチャート。 ゲーム処理中に実行される味方転向処理のフローチャート。 マルチプレイの場合の戦闘画面の一例。
符号の説明
1000 ゲームシステム
200 処理部
210 ゲーム演算部、211 戦闘制御部、212 転向制御部
300 記憶部
311 ゲームプログラム
321 敵キャラDB、323 術技テーブル、324 ダメージ補正率テーブル
325 キャラ選択方法テーブル、326 基本転向確率テーブル
327 キャラ種族間相性テーブル、328 相性補正値テーブル
329 レベル補正値テーブル、331 属性補正値テーブル
332 種族補正値テーブル、341 パーティ構成データ
344 保有味方キャラリスト、345 転向候補キャラリスト
346 属性ゲージデータ
PC プレーヤキャラクタ、AC 味方キャラクタ、EC 敵キャラクタ
20 属性ゲージ、21 大属性シンボル、22 小属性シンボル

Claims (10)

  1. 強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性が設定されたプレーヤキャラクタ(以下「PC」という。)、PCの味方のノンプレーヤキャラクタ(以下「味方NPC」という。)、及び、PCの敵方のノンプレーヤキャラクタ(以下「敵方NPC」という。)が、前記属性のうちの何れかの属性が設定された術技を発動可能なゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記PCの動作制御を行うPC制御手段、
    発動する術技を含めた前記味方NPCの動作制御を行う味方NPC制御手段、
    発動する術技を含めた前記敵方NPCの動作制御を行う敵方NPC制御手段、
    発動された術技のうち最新N個分の術技の属性を表示する第1の表示体を少なくとも含む属性表示体を表示制御する属性表示体制御手段、
    戦闘不能となった敵方NPCを検出する戦闘不能NPC検出手段、
    前記戦闘不能NPC検出手段による検出時点の前記属性表示体に含まれる前記第1の表示体に同一の属性がM個以上(M≦N)表示されていることを条件として少なくとも含む所定の偏向条件を満たした場合に、当該検出された敵方NPCを前記味方NPCに転向させる候補NPCと判定する候補NPC判定手段、
    所定のランダム演算を用いて前記候補NPCを新たな味方NPCに転向させる転向手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記属性表示体制御手段が、発動された術技の属性のうち発動頻度が所定の高頻度条件を満たした最新の属性を表示する第2の表示体を前記属性表示体に含めて表示制御し、
    前記候補NPC判定手段が、前記第2の表示体に表示されている属性が、前記第1の表示体にM個以上表示されていることを条件として含む前記偏向条件を満たすか否かを判定する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
  3. キャラクタ同士の相性が予め定められており、
    前記転向手段が、味方NPCと前記候補NPCとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記転向手段が、
    プレーヤの選択操作により味方NPCの中から択一的に味方NPCを選択する味方NPC選択手段を有し、
    前記味方NPC選択手段により選択された味方NPCと前記候補NPCとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更するように、
    前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記転向手段が、
    前記候補NPCが複数の場合に、択一的に候補NPCを選択する候補NPC選択手段を有し、
    前記候補NPC選択手段により選択された候補NPCを新たな味方NPCに転向させるか否かを決定する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
    戦闘不能NPC検出手段が、前記体力値管理手段により管理されている各キャラクタの体力値を基に、戦闘不能となった敵方NPCを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記体力値管理手段が、発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、前記属性表示体の表示状態に基づいて変更する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記属性表示体制御手段が、前記属性表示体を最後に更新してから所定の非受付期間の間に発動された術技を判断対象から除外し、当該非受付期間を経過した後に発動された術技を判断対象として前記属性表示体を更新するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記転向手段が、前記候補NPCが前記戦闘不能NPC検出手段により検出された時点の前記属性表示体の表示状態に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補NPCを新たな味方NPCとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性が設定されたPC、味方NPC及び敵方NPCが、前記属性のうちの何れかの属性が設定された術技を発動可能なゲームを実行するゲーム装置であって、
    プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記PCの動作制御を行うPC制御手段と、
    発動する術技を含めた前記味方NPCの動作制御を行う味方NPC制御手段と、
    発動する術技を含めた前記敵方NPCの動作制御を行う敵方NPC制御手段と、
    発動された術技のうち最新N個分の術技の属性を表示する第1の表示体を少なくとも含む属性表示体を表示制御する属性表示体制御手段と、
    戦闘不能となった敵方NPCを検出する戦闘不能NPC検出手段と、
    前記戦闘不能NPC検出手段による検出時点の前記属性表示体に含まれる前記第1の表示体に同一の属性がM個以上(M≦N)表示されていることを条件として少なくとも含む所定の偏向条件を満たした場合に、当該検出された敵方NPCを前記味方NPCに転向させる候補NPCと判定する候補NPC判定手段と、
    所定のランダム演算を用いて前記候補NPCを新たな味方NPCに転向させる転向手段と、
    を備えたゲーム装置。
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