本願は、2018年07月13日にて中国特許庁へ出願した、出願番号が201810770813.7で、発明の名称が「対戦ゲームにおける情報表示方法、装置、機器および記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その内容を全て参照により本願に組み込むものとする。
本願の実施例は、ヒューマンマシンインタラクションの分野に関し、特に、対戦ゲームにおける情報表示方法、装置、端末および記憶媒体に関する。
対戦ゲームは、複数のユーザアカウントが同一シーン内で競合するゲームである。あるいはまた、対戦ゲームは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)であってもよい。
代表的なMOBAゲームにおいて、各ユーザアカウントが1つのヒーローキャラクタを操作し、自分のヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ(BUFF)効果を高めることで該ヒーローキャラクタの戦闘力を上げる。味方側の第1ヒーローキャラクタの戦闘力が敵方側の第2ヒーローキャラクタの戦闘力よりも弱い場合、第1ヒーローキャラクタと第2ヒーローキャラクタが競合し戦闘すれば、第1ヒーローキャラクタが負ける可能性は非常に高い。関連技術において、MOBAゲームクライアントにヒーローキャラクタの情報提示パネルが備えられている。ユーザは、競合中の任意のタイミングで該情報提示パネルを手動で開くことができ、該情報提示パネルには、味方側及び敵方側の各ヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ効果が表示されている。ユーザは、情報提示パネルに表示される各ヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ効果に基づいて、各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘力を推定し、その後、該情報提示パネルを手動で閉じ、さらに競合中の戦闘の要否を決定する。
MOBAゲームは、ペースが速いため、ユーザが該情報提示パネルを手動で開き、該情報提示パネルを調べ、各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を推定し、該情報提示パネルを手動で閉じる全過程は、数秒かかるが、しかし、この時間は、グループ戦闘の発生に十分であり、ユーザと端末とのヒューマンマシンインタラクション効率が低くなり、対戦ゲームの適時性ニーズに応えることができない。
第1クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得することと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信することと、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出することと、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定することと、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示することと、を含む。
第1ゲームキャラクタを制御する第1クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得することと、
前記n種類の対戦状態情報を量子化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得ることと、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示することと、を含む。
一実施例では、前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成することは、
前記対戦状態情報が変化した場合、前記変化後の対戦状態情報に基づいて変化後の第1戦闘力数値を算出することと、
前記変化後の第1戦闘力数値から前記第1戦闘力数値を減算して、前記戦闘力変化値を得ることと、を含む。
一実施例では、前記方法は、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントへ前記変化後の第1戦闘力数値を送信すること、をさらに含み、
前記第2クライアントは、前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記変化後の第1戦闘力数値が含まれている第4対戦画面を表示する。
一実施例では、前記方法は、
前記戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、前記第2戦闘力数値に第1背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ前記第1区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第2背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ前記第2区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第3背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ前記第3区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第4背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が前記第4区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第5背景色を用いると決定することと、をさらに含み、
前記第1区間閾値>前記第2区間閾値>前記第3区間閾値>前記第4区間閾値である。
対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得するための取得モジュールと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信するための受信モジュールと、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するための量子化モジュールと、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定するための決定モジュールと、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するための表示モジュールと、を備える。
第1ゲームキャラクタを制御するための、対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得するための取得モジュールと、
前記n種類の対戦状態情報を量子化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得るための量子化モジュールと、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示するための表示モジュールと、を備える。
メモリおよびプロセッサを備える端末であって、前記メモリに少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによってロードされるとともに、
第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信するステップと、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行する。
メモリおよびプロセッサを備える端末であって、前記メモリに少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによってロードされるとともに、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、第1ゲームキャラクタのn種類(nは、2以上の整数である)の対戦状態情報を取得するステップと、
前記n種類の対戦状態情報を量子化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得るステップと、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示するステップと、を実行する。
少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによってロードされるとともに、
第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信するステップと、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行する。
少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによってロードされるとともに、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、第1ゲームキャラクタのn種類(nは、2以上の整数である)の対戦状態情報を取得するステップと、
前記n種類の対戦状態情報を量子化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得るステップと、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示するステップと、を実行する。
以下、実施例の説明に使用される必要のある図面を簡単に紹介するが、以下の図面は、本発明の若干の実施例に過ぎないのが明らかであり、当業者であれば、創造的な労働無しには、これらの図面に基づいてさらに他の図面を獲得することができる。
本願の概略的な一実施例で提供されるゲームシステムの構造ブロック図である。
本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法のフローチャートである。
本願の1つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
本願の1つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
本願の更なる概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
本願の更なる概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
本願のもう1つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
本願の1つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示装置のブロック図である。
本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示装置のブロック図である。
本願の概略的な一実施例で提供される端末の構造ブロック図である。
本願の概略的な一実施例で提供されるサーバの構造ブロック図である。
本願の実施例の目的、技術的構成及びメリットをより明確にするために、以下、図面を結合して、本願の実施形態を更に詳しく説明する。
MOBA:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム。ロールプレイングリアルタイムストラテジー(Action RTS、ARTS)ゲームとも呼ばれる。このタイプのゲームを次の通りプレイする。戦闘中、一般、装備を購入する必要があり、プレイヤーが通常、2つのチームに分かれ、2つのチームは、散在するゲームマップで互いに競合し、各プレイヤーは、選択したキャラクタをRTSスタイルの画面を介して制御する。通常、各プレイヤーは自分が選択したキャラクタを制御すればよい。
戦闘力:MOBAゲームにおけるゲームキャラクタの戦闘力のための数値である。ゲームキャラクタの戦闘力は、複数の要因、即ち、ゲームキャラクタのキャラクタレベル、既に所有しているスキル数、既に所有しているスキル種類、既に所有しているスキルレベル、既に所有している装備数、既に所有している装備種類、既に所有している装備レベル、既に所有しているBUFF種類及び数ののうちの少なくとも1種に同時に関連するかもしれない。
BUFF:ゲームキャラクタに作用するバフ魔法効果である。該BUFF効果は、通常、ゲーム内の中立クリープを倒すようにゲームキャラクタを制御することによって取得される。
図1は、本願の概略的な一実施例で提供されるゲームシステム100の構造ブロック図を示している。該ゲームシステム100は、第1端末120、サーバクラスタ140及び第2端末160を備える。
第1端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ120と接続する。第1端末120は、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤーおよびラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも1種であってもよい。第1機器120には、対戦ゲームクライアント、ゲームクライアント、対戦クライアント又はクライアントと略称される対戦ゲーム型のクライアントが実装され実行される。該クライアントは、リアルタイムストラテジーゲームクライアント、ロールプレイングゲームクライアント、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーサバイバルゲームクライアントのうちのいずれか1種であってもよい。第1端末120は、第1ユーザが使用する端末であり、第1端末120内のクライアントに第1ユーザアカウントがログインしている。
第1端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ140と接続する。
サーバクラスタ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォームおよび仮想化センターのうちの少なくとも1種を含む。サーバクラスタ140は、仮想ペットをサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。あるいはまた、サーバクラスタ140は主要なコンピューティング作業を担い、第1端末120及び第2端末160は副次的なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ140は副次的なコンピューティング作業を担い、第1端末120及び第2端末160は主要なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ140、第1端末120及び第2端末160の三者は、分散コンピューティングアーキテクチャによって協働コンピューティングを行うようにしてもよい。
第2端末160には、対戦ゲームクライアント又はクライアントと略称される対戦ゲーム型のクライアントが実装され実行される。該クライアントは、リアルタイムストラテジーゲームクライアント、ロールプレイングゲームクライアント、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーサバイバルゲームクライアントのうちのいずれか1種であってもよい。第2端末160は第2ユーザが使用する端末である。第2端末120のクライアントに第2ユーザアカウントがログインしている。
あるいはまた、第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントは、同じ仮想ソーシャルネットワークに存在してもよい。あるいはまた、第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントは、同じチーム、同じ組織に属し、友達関係又は一時的な通信権限を持っていてもよい。あるいはまた、第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントは、異なるチーム、異なる組織、又は敵意のある2つのグループに属してもよい。
あるいはまた、第1端末120及び第2端末160に実装されたクライアントは同一であるか、若しくは、2つの端末に実装されたクライアントは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームにおける同じタイプのクライアントであってもよい。異なるオペレーティングシステムは、Androidオペレーティングシステム、IOSオペレーティングシステム、Windowsオペレーティングシステム、ゲーム機向けのオペレーティングシステムを含む。
第1端末120は、複数の端末のうちの1つを包括的に指すことができ、第2端末160は、複数の端末のうちの1つを包括的に指すことができ、本実施例では、第1端末120及び第2端末160のみを例に挙げて説明する。第1端末120及び第2端末160の端末タイプは同一または異なる。該端末タイプは、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー及びラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも1種を含む。以下の実施例では、第1端末120及び/又は第2端末140がスマートフォンであることを例として説明する。
上記端末の数が多かれ少なかれあり得ることを当業者が知っているであろう。例えば、上記端末は1つのみであってもよく、或いは、上記端末は、数十個又は数百個若しくはこれ以上であってもよい。本願の実施例では、端末の数及び機種を限定しない。一般、1ラウンドの対戦ゲームに若干の端末が参加する必要があり、例えば、8個又は10個であり、該若干の端末のゲームキャラクタは、2つの敵対するチームに分かれて、競合対戦を行う。
図2は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図1に示される第1端末120又は第2端末140に適用されることを例として説明する。該方法は、以下のステップ201〜ステップ203を含む。
ステップ201:第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得し、n種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
あるいはまた、対戦ゲームにおける各クライアントは、自身に対応する1つ(又は複数)のゲームキャラクタを制御するために使用されてもよい。一例として、1ラウンドの対戦ゲームにおけるアーミー、モンスターなどのゲームキャラクタは、クライアント又はサーバによって制御される一方、1ラウンドの対戦ゲームにおけるヒーローキャラクタは、各クライアントによって制御され、ヒーローキャラクタは、戦闘能力がアーミー及びモンスターよりも強いゲームキャラクタである。もちろん、同一ラウンドの対戦ゲームにおいて、ヒーローキャラクタの一部が、クライアント又はサーバにおける人工知能(Artificial Intelligence、Ai)プログラムによって制御されることを排除するものではない。
あるいはまた、現在のクライアントによって制御されるゲームキャラクタは、第1ゲームキャラクタであってもよい。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含んでもよい。1つのゲームキャラクタの戦闘力は、複数種類の対戦状態情報に同時にリアルタイムに関連する可能性があるため、n種類の対戦状態情報を調べ、戦闘力を推定することは、一般ユーザにとって比較的に困難である。ただし、nは、2以上の整数である。
ステップ202:該n種類の対戦状態情報を量子化して、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る。
ほとんどの種類の対戦状態情報は非量子化情報であるため、一般プレイヤーは、対戦ゲームにおける各ゲームキャラクタ及び装備を極深く理解していなければ、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を自分で推定することができない。
本実施例では、n種類の対戦状態情報を量子化アルゴリズムにより量子化することで、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る。あるいはまた、量子化アルゴリズムの具体的な形態は限られなくてもよく、第1ゲームキャラクタの戦闘力を客観的に反映できればよい。
あるいはまた、該戦闘力数値は4桁の数字で表されていてもよい。該戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタの少なくとも2種類の対戦状態情報に基づいて算出された総合的な戦闘力指数を表す。いくつかの実施例では、該戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタが現在存在する対戦環境の該ゲームキャラクタへの影響要因、および、他のゲームキャラクタの該第1ゲームキャラクタへのバフ要因又はデバフ要因にも考慮するかもしれない。
ステップ203:第1対戦画面を表示し、該第1対戦画面に第1ゲームキャラクタおよび第1戦闘力数値が含まれており、第1戦闘力数値は第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
クライアントは、対戦画面をも表示し、該対戦画面は、仮想環境に基づいて生成された対戦環境画面であってもよく、該対戦環境画面に仮想環境のマップ、及び該マップ上の少なくとも1つのゲームキャラクタが表示され、該ゲームキャラクタは、現在のクライアントが制御している第1ゲームキャラクタ及び/又は他のクライアントが制御している他のゲームキャラクタを含む。いくつかの実施例では、他のゲームキャラクタは、さらに、味方ゲームキャラクタと敵方ゲームキャラクタとに分けられる。
クライアントは、デフォルトで第1対戦画面を表示し、該第1対戦画面は、第1ゲームキャラクタを主な観察対象とする画面である。第1ゲームキャラクタの周辺側に、さらに、対応する戦闘力数値が表示され、該戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタのリアルタイム戦闘力を表す。
あるいはまた、該周辺側位置は、ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置は、キャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第1戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第1戦闘力数値の表示位置は第1ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報を量子化した後、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値を得て、該戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第1ゲームキャラクタの周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとののヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
図3は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図1で説明したゲームシステム100に適用されることを例として説明する。該方法は、以下のステップ301〜ステップ317を含む。
ステップ301:第1クライアントは、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得する。
あるいはまた、n種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFF属性のうちの少なくとも2種類の情報を含んでもよい。
第1クライアントは、第1端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第1クライアントに第1ユーザアカウントがログインし、該第1クライアントは、1ラウンドの対戦における第1ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第1ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第1ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記4種類の情報のうちの少なくとも2種類を含んでもよい。
第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び/又は装備種類、
第1ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第1ゲームキャラクタが既に所有しているBUFF種類及びBUFF数。
本実施例では、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した4種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
ステップ302:第1クライアントは、n種類の対戦状態情報を量子化して、第1ゲームキャラクターの第1戦闘力数値を得る。
本実施例では、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFFの4つの部分を含む。
第1戦闘力数値=キャラクタレベル戦闘力+装備戦闘力+スキル戦闘力+BUFF戦闘力である。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、0、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第1ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。つまり、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
n種類の対戦状態情報がキャラクタレベルを含む場合、第1クライアントは、キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得る。そして、キャラクタレベル戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。一例として、キャラクタレベル戦闘力=e*ヒーローレベルであり、eは、第1ゲームキャラクタがレベル上げするごとに増加する例を表す。
n種類の対戦状態情報が装備数及び装備種類を含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
そして、第1クライアントは、装備戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
Nは、第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、Lmnは、第1ゲームキャラクタが装備nを所有している際の装備適合係数であり、Rnは、装備nの基本戦闘力ボーナスであり、Knは、第1ゲームキャラクタが同一の装備nを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
n種類の対戦状態情報がスキル種類及びスキルレベルを含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
そして、スキル戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
Kは、第1ゲームキャラクタのスキル数であり、iは、K個のスキルのうちのi個目のスキルであり、piはプーリアン変数であり、pi=1は、第1ゲームキャラクタが既にi個目のスキルを習得したことを示し、pi=0は、第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得していないことを示し、siは、第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、qiは、i個目のスキルのレベルを示すものであり、tiは、i個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
n種類の対戦状態情報がバフ種類及びバフ数を含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
Pは、第1ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、U
pは、p個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示し、Y
mpは、第1ゲームキャラクタmがp個目のバフを所有している際のバフ適合係数を示す。
ステップ303:第1クライアントは、第1ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得し、仮想環境画面は、第1ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成されたものである。
対戦ゲームにおいて、2D仮想環境、2.5D仮想環境および3D仮想環境の少なくとも1種が提供される。2.5D仮想環境を例として、該2.5D仮想環境にマップ環境が提供され、各ゲームキャラクタは、該2.5D仮想環境のマップ環境において対戦する。
第1クライアントは、第1ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、仮想環境に第1カメラが設けられてもよい。該第1カメラの観察対象は、第1ゲームキャラクタであり、第1クライアントは、該第1カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
ステップ304:第1クライアントは、仮想環境画面において、第1戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に重畳させて、第1対戦画面を生成する。
あるいはまた、周辺側位置は、第1ゲームキャラクタの頭頂位置及び/又は足元位置であってもよい。
一例として、第1クライアントは、仮想環境画面に第1戦闘力数値を重畳させ、つまり、第1戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの頭頂位置に重畳させて、第1対戦画面を生成する。
あるいはまた、第1クライアントは、他の情報及び/又はコントロールをも仮想環境画面に重畳させてもよい。他の情報及び/又はコントロールは、第1ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第1ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第1ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第1ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも1種類を含む。
ステップ305:第1クライアントは、生成された第1対戦画面を表示する。
図4を模式的に参照し、該第1ゲームキャラクタの頭頂部位には、第1ゲームキャラクタのニックネーム「煙雨平生」、第1ゲームキャラクタのレベル「9」、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値「2158」が表示されている。
あるいはまた、第1戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっていてもよい。例えば、第1戦闘力数値のフォントスタイル、フォントサイズ、背景色はいずれもデフォルト値である。いくつかの実施例では、第1戦闘力数値の背景色は黄色である。
ステップ306:第1クライアントは、サーバへ同期信号を送信し、該同期信号に第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値が付加されている。
同一ラウンドの対戦ゲームは、複数のクライアントが同時に参加して対戦するゲームであるため、第1クライアントが第1ゲームキャラクタを表示する必要がある他、同一ラウンドの対戦ゲームにおける他のクライアントが第1ゲームキャラクタを表示する必要もあるので、第1クライアントは、サーバを介して第1ゲームキャラクタの戦闘力差を同一ラウンドの対戦ゲームにおける他のクライアントに転送する。
これに応じて、サーバは第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を受信する。
ステップ307:サーバは、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントに転送する。
第2クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける味方クライアント及び/又は敵方クライアントを包括的に指す。
これに応じて、第2クライアントは第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を受信する。
ステップ308:第2クライアントは、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値に基づいて第2対戦画面を表示し、該第2対戦画面に第1ゲームキャラクタおよび第1戦闘力数値が含まれており、該第1戦闘力数値は第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
第2クライアントは、第2端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第2クライアントに第2ユーザアカウントがログインし、該第2クライアントは、1ラウンドの対戦における第2ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第2ゲームキャラクタは、第2ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第2ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
第2クライアントは、第2ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、第2クライアント仮想環境に第2カメラが設けられてもよい。該第2カメラの観察対象は、第2ゲームキャラクタであり、第2クライアントは、該第2カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
あるいはまた、該仮想環境画面には、第2ゲームキャラクタだけでなく、第1ゲームキャラクタも含まれていてもよい。第2クライアントは、仮想環境画面において第1戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に重畳させて、第2対戦画面を生成する。あるいはまた、周辺側位置は、第1ゲームキャラクタの頭頂位置及び/又は足元位置であってもよい。
あるいはまた、第2クライアントは、他の情報及び/又はコントロールをも仮想環境画面に重畳させてもよい。他の情報及び/又はコントロールは、第1ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第1ゲームキャラクタのヒットポイントバー、第2ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第2ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第2ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第2ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第2ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも1種類を含む。
ステップ309:第1クライアントは、対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成する。
対戦状態情報に少なくとも2種類の情報が同時に含まれており、いずれか1種類の情報が変化するため、第1クライアントは、さらに対戦状態情報の変化を常時監視する。対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成する。
あるいはまた、第1クライアントは、上記ステップ302における計算方法によって第1ゲームキャラクタのリアルタイム戦闘力数値を算出してもよい。
同時に、第1クライアントは、さらに第1ゲームキャラクタの戦闘力変化値を下記の通り算出する。
戦闘力変化値=変化後の戦闘力数値−変化前の戦闘力数値。
ステップ310:第1クライアントは、戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示する。
あるいはまた、リマインダアニメーション形態は、戦闘力変化値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間表示するアニメーション表示形態であってもよい。あるいはまた、該リマインダアニメーション形態は、フローティングアニメーションと呼ばれてもよい。フローティングアニメーションは、戦闘力変化値をフェードインさせるように第1ゲームキャラクタの周辺側位置に追加し、若干秒表示してから戦闘力変化値をフェードアウトさせるようにその表示をキャンセルするアニメーションのことである。
一例として、該若干秒は、予め設定された時間である。
図5を模式的に参照し、該第1ゲームキャラクタの頭頂部位には、第1ゲームキャラクタのニックネーム「煙雨平生」が表示され、第1ゲームキャラクタのヒットポイントバーの下方に戦闘力変化値「+106D」が表示されている。該戦闘力変化値「+106D」は、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値が106個の単位増加したことを表す。
ステップ311:第1クライアントは第3対戦画面を表示する。
第3対戦画面に第1ゲームキャラクタおよび変化後の戦闘力数値が含まれており、変化後の戦闘力数値は第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
あるいはまた、ステップ310とステップ311を同時に実行してもよい。
ステップ312:第1クライアントはサーバへ同期信号を送信する。
該同期信号は、フレーム同期信号であってもよく、該同期信号に第1ゲームキャラクタの戦闘力差が付加されている。
これに応じて、サーバは、該同期信号を受信し、同期信号から第1ゲームキャラクタの戦闘力差、例えば、第1ゲームキャラクタの戦闘力変化値を取得する。
あるいはまた、サーバは、さらに、第1ゲームキャラクタの戦闘力差の一致性ルール検査を行ってもよく、該一致性ルール検査は正当性検査とも呼ばれる。
例えば、サーバは、今回の総戦闘力変化値の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当するか否かを検出する。該変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、今回の戦闘力変化が正当であると判定する。該変化の大きさが予め設定された変化値区間を超えた場合、今回の戦闘力変化が不正であると判定する。
また、例えば、同期信号には、総戦闘力変化値Yおよび変化後の戦闘力値X2が含まれている。サーバに該ゲームキャラクタの変化前の戦闘力値X1がキャッシュされており、サーバは、変化前の戦闘力値X1と総戦闘力変化値Yとの和が該変化後の戦闘力値X2と一致する否かを検証する。一致していれば、今回の戦闘力変化が正当であり、即ち、一致性ルールに適合すると認められる。
第1ゲームキャラクタの戦闘力変化値が変化に適合していれば、ステップ313に入る。
ステップ313:サーバは、第1ゲームキャラクタの戦闘力差を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントに転送する。
サーバは、第1ゲームキャラクタの戦闘力差を予め設定されたシグナリングで同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントに送信することもでき、該予め設定されたシグナリングは、フレーム同期シグナリングであってもよい。
あるいはまた、第2クライアントは、味方クライアント、敵方クライアント及び観察者クライアントのうちの少なくとも1種であってもよい。
これに応じて、第2クライアントは第1ゲームキャラクタの戦闘力差、例えば、第1ゲームキャラクタの戦闘力変化値を受信する。
ステップ314:第2クライアントは、第1ゲームキャラクタの戦闘力差に基づいて第4対戦画面を表示し、該第4対戦画面に第1ゲームキャラクタおよび変化後の戦闘力数値が含まれており、該変化後の戦闘力数値は第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
第2クライアントは、第2ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、第2クライアントは、仮想環境に第2カメラが設けられてもよい。該第2カメラの観察対象は、第2ゲームキャラクタであり、第2クライアントは、該第2カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
あるいはまた、該仮想環境画面には、第2ゲームキャラクタだけでなく、第1ゲームキャラクタも含まれている。第2クライアントは、仮想環境画面において、変化後の第1戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に重畳させて、第2対戦画面を生成する。あるいはまた、周辺側位置は、第1ゲームキャラクタの頭頂位置及び/又は足元位置であってもよい。
あるいはまた、第2クライアントは、さらに、他の情報及び/又はコントロールを仮想環境画面に重畳させてもよい。他の情報及び/又はコントロールは、第1ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第1ゲームキャラクタのヒットポイントバー、第2ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第2ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第2ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第2ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第2ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも1種類を含む。
ステップ315:第1クライアントは、サーバから送信された第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する。
ステップ316:第1クライアントは、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差を算出する。
第1クライアントは、第2戦闘力数値と第1戦闘力数値との差を算出し、この差を第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差として決定する。
ステップ317:第1クライアントは第5対戦画面を表示し、第5対戦画面に第2ゲームキャラクタおよび第2戦闘力数値が含まれており、かつ第2戦闘力数値の表示形態は戦闘力差に対応している。
第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの戦闘力差を明確に区別して表示するために、第1クライアントは、第1ゲームキャラクタの総戦闘力と第2ゲームキャラクタの総戦闘力とを比較し、戦闘力差に基づいて第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値の表示形態を動的に変更する。
あるいはまた、第1クライアントは、戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、第2戦闘力数値の表示形態を決定する。区間閾値は、戦闘力差の大きさを決定するための限界値である。
あるいはまた、第2戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも1種を含んでもよい。
本実施例では、第2戦闘力数値の表示形態が、第2戦闘力数値を背景色に重畳させて表示することであることを例に、第2クライアントは第5対戦画面を表示し、第5対戦画面に第2ゲームキャラクタおよび第2戦闘力数値が含まれており、第2戦闘力数値は、第2ゲームキャラクタの周辺側位置にあり、かつ第2戦闘力数値の表示形態は戦闘力差に対応している。いくつかの実施例では、第2クライアントは、敵方ゲームキャラクタに対応するクライアントのみを含む。他の実施例では、第2クライアントは、敵方ゲームキャラクタに対応するクライアント及び味方ゲームキャラクタに対応するクライアントを含む。
一例として、戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、第2戦闘力数値は第1背景色を有する。戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ第1区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値は第2背景色を有する。戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ第2区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値は第3背景色を有する。戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ第3区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値は第4背景色を有する。戦闘力差が第4区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値は第5背景色を有する。
ただし、第1区間閾値>第2区間閾値>第3区間閾値>第4区間閾値である。
概略的な例において、第1ゲームキャラクタの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、5つの異なるレベルの色で区別し、これは、プレイヤーが迅速に行動決定を行うことに有利となる。
1.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がA(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、第2戦闘力数値を第1背景色(例えば、紫色)で示す。
2.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がB(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、第2戦闘力数値を第2背景色(例えば、赤色)で示す。
3.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がC(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、第2戦闘力数値を通常のデフォルト背景色(例えば、黄色)で示す。
4.第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差がD(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも弱く、第2戦闘力数値を第3背景色(例えば、緑色)で示す。
5.第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差がE(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、第2戦闘力数値を第4背景色(グレー)で示す。
いくつかの実施例では、一部の従来のプレイヤーの習慣への配慮のために、情報提示画面及び各ラウンドの対戦ゲーム終了後の決済画面に各ゲームキャラクタの戦闘力数値の提示を追加することもできる。図6を模式的に参照し、情報提示画面に第1ゲームキャラクタ「煙雨平生」の戦闘力数値「2158」が表示されている。
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報を量子化した後、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値を得て、該戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第1ゲームキャラクタの周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとののヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
本実施例で提供される方法によれば、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差に基づいて、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値の表示形態(例えば、戦闘力数値の背景色)を動的に決定することにより、ユーザが第2戦闘力数値の表示形態に基づいて、敵方ゲームキャラクタと自分のゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、戦闘及び/又は退避を行う必要があるか否かを迅速に決定し、ユーザとクライアントとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
図7は、本願の他の実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図1に記載の第1端末120に適用されることを例として説明する。該第1端末で第1クライアント(又は、第1ゲームクライアントという)が実行されている。該方法は、下記のステップ701〜ステップ705を含む。
ステップ701:第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得する。
第1ゲームキャラクタは、第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである。つまり、ユーザ自身が制御しているゲームキャラクタである。
あるいはまた、第1戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報の量子化により得られた総合的な戦闘力指数であってもよい。第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
ステップ702:同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する。
第2ゲームキャラクタは、第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである。第2クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける敵方クライアント及び/又は味方クライアントを包括的に指す。
あるいはまた、第2戦闘力数値は、第2ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報の量子化により得られた総合的な戦闘力指数であってもよい。第2ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報は、第2ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
ステップ703:第2戦闘力数値および第1戦闘力数値に基づいて、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する。
第1クライアントは、第2戦闘力数値から第1戦闘力数値を減算するするか、或いは、第1戦闘力数値から第2戦闘力数値を減算して、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力数値を得る。
あるいはまた、本実施例では、戦闘力数値が、第2戦闘力数値から第1戦闘力数値を減算した差であることを例として説明するが、これに限定しない。
ステップ704:戦闘力差に基づいて第2戦闘力数値の表示形態を決定する。
あるいはまた、第2戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも1種を含んでもよい。
あるいはまた、異なる戦闘力差は、第2戦闘力数値の異なる表示形態に対応していてもよい。いくつかの実施例では、戦闘力差ごとに複数の差区間に分割し、異なる差区間が異なる表示形態に対応し、言い換えれば、各差区間がそれぞれの表示形態に対応している。
本実施例では、第2戦闘力数値の表示形態が背景色を含むことを例として説明する。
ステップ705:対戦画面を表示し、対戦画面に第2ゲームキャラクタ、および、表示形態で表示される第2戦闘力数値が含まれており、第2戦闘力数値は第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタの周辺側位置は、第2ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。第2ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置はキャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第2戦闘力数値は第2ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第2戦闘力数値の表示位置は第2ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。同時に、第2戦闘力数値の表示形態が戦闘力差に対応しているため、ユーザは、第2戦闘力数値の表示形態によって、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、ゲームプレイ決定を迅速に行う。
いくつかの実施例では、該対戦画面に、第1ゲームキャラクタおよび第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある第1戦闘力数値がさらに含まれている。該第1戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっているか、或いは、一定である。
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値及び第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を取得し、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、戦闘力差に基づいて第2戦闘力数値の表示形態を決定した後、第2戦闘力数値を該表示形態に従って第2ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第2ゲームキャラクタ(一般、敵方ヒーローである)の周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該第2ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとののヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
図8は、本願の他の実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図1に記載のゲームシステム100に適用されることを例として説明する。該第1端末で第1クライアント(又は、第1ゲームクライアントという)が実行され、第2端末で第2クライアント(又は、第2ゲームクライアントという)が実行されている。該方法は、以下のステップ801〜ステップ809を含む。
ステップ801:第1クライアントは、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得する。
あるいはまた、n種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFF属性のうちの少なくとも2種類の情報を含んでもよい。
第1クライアントは、第1端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第1クライアントに第1ユーザアカウントがログインし、該第1クライアントは、1ラウンドの対戦における第1ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第1ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第1ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記4種類の情報のうちの少なくとも2種類を含んでもよい。
第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び/又は装備種類、
第1ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第1ゲームキャラクタが既に所有しているBUFF種類及びBUFF数。
本実施例では、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した4種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
ステップ802:第1クライアントは、n種類の対戦状態情報を量子化して、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る。
本実施例では、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFFの4つの部分を含む。
第1戦闘力数値=キャラクタレベル戦闘力+装備戦闘力+スキル戦闘力+BUFF戦闘力である。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、0、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第1ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。つまり、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
n種類の対戦状態情報がキャラクタレベルを含む場合、第1クライアントは、キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得る。そして、キャラクタレベル戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。一例として、キャラクタレベル戦闘力=e*ヒーローレベルであり、eは、第1ゲームキャラクタがレベル上げするごとに増加する例を表す。
n種類の対戦状態情報が装備数及び装備種類を含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
そして、第1クライアントは、装備戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
Nは、第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、Lmnは、第1ゲームキャラクタが装備nを所有している際の装備適合係数であり、Rnは、装備nの基本戦闘力ボーナスであり、Knは、第1ゲームキャラクタが同一の装備nを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
n種類の対戦状態情報がスキル種類及びスキルレベルを含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
そして、スキル戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
Kは、第1ゲームキャラクタのスキル数であり、iは、K個のスキルのうちのi個目のスキルであり、piはプーリアン変数であり、pi=1は、第1ゲームキャラクタが既にi個目のスキルを習得したことを示し、pi=0は、第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得していないことを示し、siは、第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、qiは、i個目のスキルのレベルを示すものであり、tiは、i個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
n種類の対戦状態情報がバフ種類及びバフ数を含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
Pは、第1ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、U
pは、p個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示す。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報のうち少なくとも1種類の対戦状態情報が変化した場合、第1クライアントは、変化後の第1戦闘力数値をリアルタイムに算出してもよい。
ステップ803:第2クライアントは、第2ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得する。
あるいはまた、n種類の対戦状態情報は、第2ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFF属性のうちの少なくとも2種類の情報を含んでもよい。
第2クライアントは、第2端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第2クライアントに第2ユーザアカウントがログインし、該第2クライアントは、1ラウンドの対戦における第2ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第2ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第2ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記4種類の情報のうちの少なくとも2種類を含んでもよい。
第2ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第2ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び/又は装備種類、
第2ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第2ゲームキャラクタが既に所有しているBUFF種類及びBUFF数。
本実施例では、第2ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した4種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
ステップ804:第2クライアントは、n種類の対戦状態情報を量子化して、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を得る。
本実施例では、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFFの4つの部分を含む。
第2戦闘力数値=キャラクタレベル戦闘力+装備戦闘力+スキル戦闘力+BUFF戦闘力である。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、0、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第2ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。即ち、第2ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
あるいはまた、第2戦闘力数値の算出方法は、上述した第1戦闘力数値の算出方法と同様であってもよい。本ステップではその詳細を省略する。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報のうち少なくとも1種類の対戦状態情報が変化した場合、第2クライアントは、変化後の第2戦闘力数値をリアルタイムに算出してもよい。
ステップ805:第2クライアントは、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値をサーバに送信する。
これに応じて、サーバは第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する。いくつかの実施例では、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値が変化した場合、第2クライアントは、戦闘力変化値又は変化後の第2戦闘力数値をサーバに送信し、その後、サーバは、該第2ゲームキャラクタの戦闘力変化値又は変化後の第2戦闘力数値を受信する。
あるいはまた、サーバは、さらに、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値の一致性ルールを検査し、第2戦闘力数値が一致性ルールを満たす場合、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第1クライアントに転送する。
ステップ806:第1クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する。
ステップ807:第1クライアントは、第2戦闘力数値および第1戦闘力数値に基づいて、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する。
第1クライアントは、第2戦闘力数値から第1戦闘力数値を減算するか、或いは、第1戦闘力数値から第2戦闘力数値を減算して、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力数値を得る。
あるいはまた、本実施例では、戦闘力数値が、第2戦闘力数値から第1戦闘力数値を減算した差であることを例として説明するが、これに限定しない。
ステップ808:第1クライアントは、戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、第2戦闘力数値の表示形態を決定する。
あるいはまた、第2戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも1種を含んでもよい。あるいはまた、区間閾値は、戦闘力差の大きさを決定するための限界値であってもよい。
あるいはまた、異なる戦闘力差は、第2戦闘力数値の異なる表示形態に対応していてもよい。いくつかの実施例では、戦闘力差ごとに複数の差区間に分割し、異なる差区間が異なる表示形態に対応し、言い換えれば、各差区間がそれぞれの表示形態に対応している。
あるいはまた、第2戦闘力数値の表示形態が背景色を含むことを例として、本ステップは、以下のことを含んでもよい。
戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、第2戦闘力数値に第1背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ第1区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値に第2背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ第2区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値に第3背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ第3区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値に第4背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第4区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値が第5背景色を有し
ただし、第1区間閾値>第2区間閾値>第3区間閾値>第4区間閾値である。
ステップ809:第1クライアントは、対戦画面を表示し、対戦画面に第2ゲームキャラクタおよび表示形態で表示される第2戦闘力数値が含まれており、第2戦闘力数値は第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタの周辺側位置は第2ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。第2ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置はキャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第2戦闘力数値は、第2ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第2戦闘力数値の表示位置は第2ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。同時に、第2戦闘力数値の表示形態が戦闘力差に対応しているため、ユーザは、第2戦闘力数値の表示形態によって、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、ゲームプレイ決定を迅速に行う。
いくつかの実施例では、該対戦画面に、第1ゲームキャラクタおよび第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある第1戦闘力数値がさらに含まれている。該第1戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっているか、或いは、一定である。
概略的な例において、第1ゲームキャラクタの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、5つの異なるレベルの色で区別し、これは、プレイヤーが行動決定を迅速に行うことに有利となる。
1.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がA(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、第2戦闘力数値を第1背景色(例えば、紫色)で示す。
2.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がB(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、第2戦闘力数値を第2背景色(例えば、赤色)で示す。
3.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がC(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成は第1ゲームキャラクタとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、第2戦闘力数値を通常のデフォルト背景色(例えば、黄色)で示す。
4.第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差がD(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも弱く、第2戦闘力数値を第3背景色(例えば、緑色)で示す。
5.第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差がE(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、第2戦闘力数値を第4背景色(グレー)で示す。
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値及び第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値をを取得し、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、戦闘力差に基づいて第2戦闘力数値の表示形態を決定した後、第2戦闘力数値を該表示形態に従って第2ゲームキャラクタの周辺側位置を表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第2ゲームキャラクタ(一般、敵方ヒーローである)の周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該第2ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
代表的なMOBAゲームにおいて、各ユーザアカウントが1つのヒーローを制御し、ヒーローは、MOBAゲームで能力がアーミー及びモンスターなどのキャラクタよりも強いゲームキャラクタである。各ヒーローの戦闘能力は、ヒーロー自身のレベル、ヒーローが既に所有している装備、ヒーローが既に所有しているスキル及びスキルレベル、ヒーローが獲得したBUFF効果の4つの要素に関わっている。図9は、MOBAゲームでヒーロー戦闘力をリアルタイムに表示するフローチャートを示している。図9に示されるように、該方法は、以下のステップ901〜ステップ920を含む。
ステップ901:クライアントは、ヒーローの初期戦闘力を0に設定する。
1ラウンドの対戦が始まると、クライアントは、現在のユーザアカウントが制御しているヒーローの初期戦闘力を0に設定する。この場合、ヒーローの初期ヒーローレベルが0であり、初期に所有している装備は無し、初期に所有しているスキルは無し、BUFF効果を一切獲得していない。
ステップ902:クライアントは、トリガーを設けて、キーイベントをモニタリングする。
クライアントは、該ヒーローのために下記4つのトリガー00を設ける。
1、ヒーローレベルが変化したことをモニタリングするためのトリガー01
ヒーローは独自のヒーロー階級制度を有する。いくつかの実施例では、1つのヒーローは、最大でレベル15までレベル上げすることができる。1ラウンドの対戦が始まると、ヒーローの初期ヒーローレベルが0であり、各ヒーローレベルがそれぞれのレベル区間閾値に対応している。あるヒーローが、モンスター、アーミー又は敵方が制御しているヒーローを撃殺すると、該ヒーローは経験値を獲得し、該経験値が、あるレベルxのレベル区間閾値に達すると、該ヒーローは該ヒーローレベルにレベル上げする。
このため、クライアントは該ヒーローのためにトリガー01を設け、該トリガー01は、該ヒーローのヒーローレベル変化をモニタリングする。
2、ヒーローが装備を交換したことをモニタリングするためのトリガー02
ゲームシステムに装備メカニズムがさらに設けられ、様々な装備は、ヒーローのある種類又は複数種類の属性を上げる能力を有し、該属性は、ヒットポイント、ヒットポイント回復速度、マナポイント、マナポイント回復速度、防御力、アーマー値、攻撃力、吸血能力、減速能力、一度でヒットポイント回復能力、致命傷害抵抗能力、復活能力のうちの少なくとも1種を含む。
あるヒーローが、モンスター、アーミー又は敵方が制御しているヒーローを撃殺すると、該ヒーローは仮想通貨を獲得し、該仮想通貨はシステムから様々な装備を購入するために使用される。或いは、該ヒーローは、ゲームシステム内で移動し、移動中、装備にランダムに遭遇すると、該装備を拾って所有することができる。或いは、該ヒーローは、ゲームシステムで宝箱を開いて、該宝箱内の装備を拾って所有することができる。
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー02を設け、該トリガー02は、該ヒーローが既に所有している装備の変化をモニタリングする。
3、ヒーローがスキルを獲得した/レベル上げさせたことをモニタリングするためのトリガー03
ゲームシステムにヒーロースキルメカニズムがさらに設けられ、ヒーロースキルは単に「スキル」と称される。1つのヒーローは若干のスキルを持つことができ、例えば、1つのヒーローは、3つのスキル、4つのスキル又は5つのスキルを持つことができ、各スキルは、それぞれのスキルレベルに対応している。本実施例では、1つのヒーローが3つのスキルを持つことを例として、3つのスキルのそれぞれに4つのレベルが対応し、つまり、各スキルの初期状態は第1レベルであり、ヒーローのヒーローレベルが1レベル上がると、ユーザは、3つのスキルのうちのいずれかを1レベル上げることができる。
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー03を設け、該トリガー03は、該ヒーローが既に所有しているスキルのスキルレベル変化をモニタリングする。
4、ヒーローが属性BUFFを獲得したことをモニタリングするためのトリガー04
ゲームシステムにBUFFメカニズムがさらに設けられている。青色BUFFと赤色BUFFの2種類のBUFFを提供することを例に挙げる。青色BUFFは、ヒーローのマナポイント回復速度を加速化し、スキルの冷却時間を20%短くする効果を有し、ヒーローは、中立モンスター「紺碧の石像」を撃殺することで獲得することができる。赤色BUFFは、減速及び継続的なダメージ効果を有し、ヒーローは中立モンスター「緋色の石像」を撃殺することで獲得することができる。
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー04を設け、該トリガー04は、該ヒーローに対応するBUFF変化をモニタリングする。
ステップ903:トリガー01がトリガーされると、クライアントは、レベル上げによる戦闘力変化を算出する。
ヒーローレベルが上がるごとに、該ヒーローのヒットポイント、マナポイント、攻撃力、防御力などの基本的属性のうちの1種類又は複数種類が上げられる。従って、トリガー00がトリガーされると、クライアントは、該ヒーローのヒーローレベル上げ前後の基本的属性値の変化に基づいて、該ヒーローの戦闘力変化値を算出する。通常、該戦闘力変化値は戦闘力増加値である。
即ち、本ステップにおける戦闘力変化値=ヒーローレベル変化後の戦闘力値−ヒーローレベル変化前の戦闘力値である。
一例として、ヒーロー「アーサー」のヒーローレベルがレベル12に上がった後、クライアントは、ヒーロー「アーサー」のヒーローレベルがレベル12である際の戦闘力が2400であると算出し、変化前のヒーローレベルがレベル11である際の戦闘力が2189であれば、ヒーロー「アーサー」の戦闘力変化値は2400−2189=211である。
戦闘力変化を算出した後、ステップ914に入る。
ステップ904:トリガー02がトリガーされると、クライアントは装備適合係数を取得する。
ヒーローが異なれば、ヒーローポジショニングが異なる可能性があり、例えば、ストレングスヒーロー、アジリティヒーロー、魔法型ヒーロー、キャリー型ヒーロー、サポートヒーローであり、また、例えば、トップヒーロー、ミッドヒーロー、ジャングルヒーロー、アーチャーヒーロー及びサポートヒーローである。各装備は、通常、1〜2個の属性のみを上げ、例えば、1つの装備は攻撃力を上げるためのものであり、もう1つの装備は防御力を上げるためのものであり、更なる1つの装備はマナポイント回復速度を上げるためのものであり、このように、同じ装備を異なるヒーローが所有する場合、該ヒーローの戦闘力を異なる程度で上げる。本実施例では、ヒーローmが装備nを取得した後に実際に獲得した所得ボーナスを表すために装備適合係数Lmnが導入される。
あるいはまた、クライアントに複数の装備適合係数Lmnが予め記憶されていてもよい。あるいはまた、装備適合係数Lmnの合計数は、ヒーローの総数と装備の総数との積に等しく、該複数の装備適合係数Lmnは、データテーブルの形で記憶されてもよいし、データベースの形で記憶されてもよい。
ステップ905:ヒーローが該装備を所有しているか否かを判断する。
ヒーローは同一種類の装備を複数購入してもよい。例えば、属性を全面にわたって上げる装備「シャドーアックス」が存在し、同一ヒーローは、2〜3個の「シャドーアックス」を購入することができる。新しい装備が増加すると、クライアントは、該ヒーローが該装備を所有しているか否かを検出する。
該装備を既に所有していれば、ステップ906に入る。該装備をまだ所有していなければ、ステップ907に入る。
ステップ906:該装備を既に所有していれば、クライアントは、重複装備減衰係数を算出する。
ヒーローが複数の重複装備を所有していれば、該複数の重複装備のバフを直接重ね合わせることができない。新しい重複装備が増加するたびに、クライアントは該重複装備減衰係数を算出する。一例として、該減衰係数は、クライアントが所有している重複装備の数に反比例する。重複装備が1つ増加する減衰係数が15%であることを例として、初めて装備を所有する際のバフ効果が100%であり、該装備を2回目所有する際のバフ効果が75%であり、該装備を3回目所有する際のバフ効果が60%であり、該装備を4回目所有する際のバフ効果が45%であり、このように繰り返し、その詳細を省略する。一例として、各ヒーローがせいぜい6つの成品装備を所有することができるので、0%よりも小さく減衰することはない。
ステップ907:クライアントは、装備交換による戦闘力変化を算出する。
クライアントは、該ヒーロー、および、該装備に対応する装備適合係数と重複装備減衰係数に基づいて、該ヒーローが該装備を所有する際の戦闘力変化を算出する。
即ち、本ステップにおける戦闘力変化値=該装備所有後の戦闘力値−該装備所有前の戦闘力値である。
戦闘力変化を算出した後、ステップ914に入る。
ステップ908:トリガー03がトリガーされると、クライアントはスキル番号を検出する。
ヒーローレベルが上がるごとに、ユーザは、ヒーローのあるスキル(3〜4個のスキルを同時に所有することができる)をレベル上げする機会を持つ。ユーザがヒーローのあるスキルをレベル上げする際に、トリガー03はトリガーされる。
同じヒーローは3つ又は4つのスキルを備えるため、クライアントは、今回レベル上げしたスキルの番号を取得する必要がある。あるいはまた、ヒーロー「アーサー」が3つのスキルを備えることを例として、各スキルのスキル番号がそれぞれ01、02および03であるとする。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル1であれば、スキル番号が01である。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル2であれば、スキル番号が02である。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル3であれば、スキル番号が03である。
ステップ909:クライアントは、スキルを新たに獲得したか否かを検出する。
クライアントは、今回のスキル変化が、新したスキルの獲得であるか、それとも獲得済みのスキルのレベル上げであるか、を検出する。
今回のスキル変化が新したスキルの獲得であれば、ステップ910に入る。今回のスキル変化が獲得済みのスキルのレベル上げであれば、ステップ911に入る。
ステップ910:クライアントは、新しく獲得したスキルによる戦闘力変化を算出する。
ヒーローが新したスキルを獲得した場合、該スキルそのものによる単数のスキル戦闘力上げに加えて、該スキルと他の既存スキルとの組合せによる重ね合わせた戦闘力上げもあるため、ヒーローの戦闘力を大幅に上げる。従って、クライアントは、ヒーローが新しいスキルを獲得する際に、スキルを新しく獲得したことに起因するヒーローの戦闘力変化を算出する。
本ステップにおいて、戦闘力変化値=新しいスキルを獲得した後の戦闘力値−新しいスキルを獲得する前の戦闘力値である。
戦闘力変化を算出した後、ステップ914に入る。
ステップ911:クライアントは、スキルレベル上げによる戦闘力変化を算出する。
ヒーローのあるスキルがレベル上げされると、クライアントは、今回のスキルレベル上げによるヒーロー戦闘力の上げ程度を算出する。
本ステップにおいて、戦闘力変化値=スキルレベル上げ後の戦闘力値−スキルレベル上げ前の戦闘力値である。
戦闘力変化を算出した後、ステップ914に入る。
ステップ912:トリガー04がトリガーされると、クライアントは属性適合係数を取得する。
装備適合係数に応じて、属性BUFFが異なれば、ヒーローごとのバフも異なる。したがって、クライアントは属性適合係数Ymnを導入し、該属性適合係数Ymnは、ヒーローmが属性nを取得した後に実際に獲得した所得ボーナスを表す。
あるいはまた、クライアントに複数の属性適合係数Ymnが予め記憶されていてもよい。あるいはまた、属性適合係数Ymnの合計数がヒーローの総数との属性BUFFの総数との積に等しく、該複数の属性適合係数Ymnは、データテーブルの形で記憶されてもよいし、データベースの形で記憶されてもよい。
ステップ913:クライアントは属性BUFFによる戦闘力変化を算出する。
あるいはまた、ヒーローがある属性BUFFを獲得した後、該属性BUFFによる該ヒーローの戦闘力変化を算出してもよい。
本ステップにおいて、戦闘力変化値=BUFF取得後の戦闘力値−BUFF取得前の戦闘力値である。
ステップ914:クライアントは、総戦闘力変化値を算出する。
MOBAゲームにおいて、ヒーローの戦闘力は、ヒーローレベル、装備、スキルレベル、属性BUFFの4つの部分からなる。
総戦闘力=ヒーローレベル戦闘力+装備戦闘力+スキル戦闘力+属性BUFF戦闘力である。
上述した4種類の戦闘力変化は、何れか1種類の変化のみであってもよいし、複数種類が同時に変化してもよく、例えば、ヒーローレベルが上がると、通常、新しいスキルの獲得又は既存のスキルのレベル上げが伴い、つまり、ヒーローレベルの戦闘力増加およびスキルの戦闘力増加が同時に発生する。したがって、クライアントは、総戦闘力変化値を算出する必要がある。
ステップ915:クライアントはサーバへフレーム同期命令を送信する。
現在のヒーローの総戦闘力変化値が算出された後、クライアントは、サーバへフレーム同期命令を送信する。該フレーム同期命令に総戦闘力変化値が付加されている。
これに応じて、サーバは、クライアントから送信されたフレーム同期命令を受信する。
ステップ916:サーバは一致性ルール検査を行う。
サーバは、フレーム同期命令から総戦闘力変化値を取得し、その後、該総戦闘力変化値の一致性ルール検査を行う。一致性ルール検査は正当性検査と読み替えてもよい。
例えば、サーバは、今回の総戦闘力変化値の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当するか否かを検出する。当該変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、今回の戦闘力変化が正当であると判定する。当該変化の大きさが予め設定された変化値区間を超えた場合、今回の戦闘力変化が不正であると判定する。
また、例えば、フレーム同期命令に総戦闘力変化値Yおよび変化後の戦闘力値X2が含まれている。サーバに該ヒーローの変化前の戦闘力値X1がキャッシュされ、サーバは、変化前の戦闘力値X1と総戦闘力変化値Yとの和が該変化後の戦闘力値X2と一致するか否かを検証する。一致していれば、今回の戦闘力変化が正当であり、一致性ルールに適合すると認められる。
今回の戦闘力の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、ステップ917に入る。そうでなければ、流れを中止する。
ステップ917:サーバは各クライアントに転送する。
サーバは、現在のヒーローの戦闘力変化値を同一ラウンドの対戦における各クライアントに転送する。各クライアントは1つ又は複数のヒーローを操作することができる。あるいはまた、一部のクライアントが観察者としてアクセスする場合、該クライアントはどのヒーローを操作する必要もなく、観察者として対戦過程を観賞するだけである。
これに応じて、該ラウンドの対戦における各クライアントは、サーバから送信された現在のヒーローの戦闘力変化値を受信する。
ステップ918:クライアントは、総戦闘力変化値をフローティング表示する。
クライアントは、現在のヒーローの戦闘力変化値を受信した後、該総戦闘力変化値をフローティング表示形態で表示する。
あるいはまた、総戦闘力変化値が120増えると、クライアントは、該ヒーローのヒットポイントバーの下方に、「+120」の文字をフェードインさせるように表示し、該「+120」の文字を1秒フローティング表示した後、フェードアウトさせるようにこれ以上表示しない。
ステップ919:UI層の外にリアルタイムの総戦闘力に表示される。
クライアントのUI画面にあるヒーローが現れると、クライアントは、各ヒーローのリアルタイムの総戦闘力を該ヒーローのヒットポイントバーの下方に継続してリアルタイムに提示する。
ステップ920:クライアントは、現在の総戦闘力と敵の差に基づいて、戦闘力色を動的に変更する。
現在のヒーローと敵方ヒーローとの戦闘力差を明確に区別して表示するために、クライアントは、現在のヒーローの総戦闘力と敵方ヒーローの総戦闘力とを比較し、比較結果に基づいて敵方ヒーローの戦闘力色を動的に変更する。あるいはまた、該戦闘力色とは、敵方ヒーローに対応する戦闘力数値が表示される際の背景色を指してもよい。
概略的な例において、味方ヒーローの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、5つの異なるlevelの色で区別し、これは、プレイヤーが迅速に行動決定を行うことに有利となる。
1.味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がA(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、紫色で示す。
2.味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がB(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が味方ヒーローよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、赤色で示す。
3.味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がC(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成は味方ヒーローとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、通常の黄色で示す。
4.敵方ヒーローと味方ヒーローの戦闘力差がD(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が敵の育成よりも弱く、緑色で示す。
5.敵方ヒーローと味方ヒーローの戦闘力差がE(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が敵の育成が味方ヒーローよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、グレーで示す。
以下は本実施例の装置実施例であり、装置実施例で詳しく説明していないものについて、上述した方法実施例を参照することができる。上述した方法実施例と後述する装置実施例とがに互いに対応しているため、両者を互いに参照することができる。
図10は、本願の概略的な一実施例で示される対戦ゲームにおける情報表示装置のブロック図を示している。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の組合せによって実現され、第1端末又は第2端末の全部又は一部となることができる。該装置は、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得する取得モジュール1020と、
前記n種類の対戦状態情報を量子化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る量子化モジュール1040と、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示する表示モジュール1060と、を備える。
代替的な一実施例では、表示モジュール1060は、前記第1ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成された、前記第1ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得し、前記第1戦闘力数値を前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、前記第1対戦画面を生成し表示する。
代替的な一実施例では、前記n種類の対戦状態情報は、
前記第1ゲームキャラクタのキャラクタレベルと、
前記第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び装備種類と、
前記第1ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベルと、
前記第1ゲームキャラクタが既に所有しているバフ種類及びバフ数と、
の4種類の情報のうちの少なくとも2種類を含む。
前記戦闘力数値は、前記第1ゲームキャラクタの少なくとも2種類の前記対戦状態情報の量子化により得られた総合的な戦闘力指数である。
代替的な一実施例では、量子化モジュール1040は、前記対戦状態情報が前記キャラクタレベルを含む場合、前記キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、前記第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得て、前記キャラクタレベル戦闘力に基づいて、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
代替的な一実施例では、量子化モジュール1040は、前記対戦状態情報が前記装備数及び前記装備種類を含む場合、下記式に従って前記第1ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
そして、前記装備戦闘力に基づいて、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
前記Nは、前記第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、前記Lmnは、前記第1ゲームキャラクタが装備nを所有している際の装備適合係数であり、前記Rnは、前記装備nの基本戦闘力ボーナスであり、前記Knは、前記第1ゲームキャラクタが同一の装備nを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
代替的な一実施例では、量子化モジュール1040は、前記対戦状態情報が前記スキル種類及び前記スキルレベルを含む場合、下記式に従って前記第1ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
そして、前記スキル戦闘力に基づいて、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
前記Kは、前記第1ゲームキャラクタのスキル数であり、前記iは、前記K個のスキルのうちのi個目のスキルであり、前記piはプーリアン変数であり、pi=1は、前記第1ゲームキャラクタが既にi個目のスキルを習得したことを示し、pi=0は、前記第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得していないことを示し、前記siは、前記第1ゲームキャラクタが前記i個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、前記qiは、前記i個目のスキルのレベルを示すものであり、前記tiは、前記i個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
代替的な一実施例では、量子化モジュール1040は、前記対戦状態情報が前記バフ種類及び前記バフ数を含む場合、下記式に従って前記第1ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
前記Pは、前記第1ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、前記U
pは、前記p個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示す。
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール1080をさらに備え、
前記送信モジュール1080は、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントへ前記第1ゲームキャラクタの前記第1戦闘力数値を送信し、
前記第2クライアントは、前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第2対戦画面を表示する。
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール1080をさらに備え、
前記送信モジュール1080は、前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成し、
前記戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示し、前記リマインダアニメーション形態は、前記戦闘力変化値を前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間表示するアニメーション表示形態である。
代替的な一実施例では、前記表示モジュール1060は、前記第1ゲームキャラクタおよび変化後の第1戦闘力数値が含まれている第3対戦画面を表示し、
前記変化後の第1戦闘力数値は、前記第1戦闘力数値と前記戦闘力変化値との和に等しい。
代替的な一実施例では、前記量子化モジュール1040は、前記対戦状態情報が変化した場合、前記変化後の対戦状態情報に基づいて変化後の第1戦闘力数値を算出し、前記変化後の第1戦闘力数値から前記第1戦闘力数値を減算して、前記戦闘力変化値を得る。
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール1080をさらに備え、
前記送信モジュール1080は、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントへ前記変化後の第1戦闘力数値を送信し、
前記第2クライアントは、前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記変化後の第1戦闘力数値が含まれている第4対戦画面を表示する。
代替的な一実施例では、前記装置は、受信モジュール1090をさらに備え、
前記受信モジュール1090は、第2クライアントから送信された第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信し、
前記量子化モジュール1040は、前記第2戦闘力数値と前記第1戦闘力数値との差に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、
前記表示モジュール1060は、前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にあり、表示形態が前記戦闘力差に対応している前記第2戦闘力数値が含まれている第5対戦画面を表示する。代替的な一実施例では、
前記戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、前記第2戦闘力数値は第1背景色を有し、
前記戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ前記第1区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第2背景色を有し、
前記戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ前記第2区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第3背景色を有し、
前記戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ前記第3区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第4背景色を有し、
前記戦闘力差が前記第4区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第5背景色を有し、
前記第1区間閾値>前記第2区間閾値>前記第3区間閾値>前記第4区間閾値である。
図11は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示装置の構造ブロック図を示している。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の組合せによって実現され、第1端末の全部又は一部となることができる。該装置は、
前記第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得する取得モジュール1120と、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する受信モジュール1140と、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する量子化モジュール1160と、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定する決定モジュール1180と、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示する表示モジュール1190と、を備える。
代替的な一実施例では、決定モジュール1180は、前記戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、前記第2戦闘力数値の表示形態を決定し、
前記区間閾値は、前記戦闘力差の大きさを決定するための限界値であり、前記表示形態は、前記第2戦闘力数値のフォントサイズ、フォントスタイル、フォント色、背景色及び枠のうちの少なくとも1種を含む。
代替的な一実施例では、前記表示形態は前記背景色を含み、前記決定モジュール1180は、前記戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、前記第2戦闘力数値に第1背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ前記第1区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第2背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ前記第2区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第3背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ前記第3区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第4背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が前記第4区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第5背景色を有し、
前記第1区間閾値>前記第2区間閾値>前記第3区間閾値>前記第4区間閾値である。
代替的な一実施例では、前記取得モジュール1120は、前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第1ゲームキャラクタのn種類(nは、2以上の整数である)の対戦状態情報を取得し、前記n種類の対戦状態情報を量子化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る。
代替的な一実施例では、前記対戦画面には、前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値がさらに含まれている。
図12は、本願の概略的な一実施例で提供される端末1200の構造ブロック図を示している。該端末1200は、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー4)プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであることができる。端末1200は、ユーザ機器、携帯型端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などと呼ばれてもよい。該端末1200は、図1中の第1端末又は第2端末であることができる。
通常、端末1200は、プロセッサ1201およびメモリ1202を備える。
プロセッサ1201は、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなど、1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ1201は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field−Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1201は、ホストプロセッサとコプロセッサとを含み、ホストプロセッサは、ウェイクアップ状態下でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態下でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1201には、画面で表示される必要のある内容のレンダリング及び描画を担うGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が集積されている。いくつかの実施例では、プロセッサ1201は、機械学習に関連する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよい。
メモリ1202は、非一時的であり得る1つ又は複数のコンピュータ読取可能な記憶媒体を含ることができる。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリおよび不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ装置をさらに含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ1202における非一時的なコンピュータ読取可能な記憶媒体は、プロセッサ1201によって実行されることで本願における方法実施例で提供される仮想ペット生成方法を実現する少なくとも1つの命令を記憶する。
いくつかの実施例では、端末1200は、周辺機器インターフェース1203及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含むんでもよい。プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203は、バス又は信号線を介して繋がってもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1203と接続してもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1204、タッチ表示パネル1205、カメラ1206、オーディオ回路1207、測位アセンブリ1208および電源1209のうちの少なくとも1種を含む。
周辺機器インターフェース1203は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1201及びメモリ1202に接続するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203は、同一のチップ又は回路基板に集積されている。他の実施例では、プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203のうちの任意の1つ又は2つは、単独したチップ又は回路基板で実現されてもよく、本実施例ではこれに限定しない。
無線周波数回路1204は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受送信する。無線周波数回路1204は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路1204は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、或いは、受信した電磁信号を電気信号に変換する。あるいはまた、無線周波数回路1204は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含んでもよい。無線周波数回路1204は、少なくとも1種の無線通信プロトコルによって他の端末と通信する。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代のモバイル通信ネットワーク(2G、3G、4Gおよび5G)、ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィデリティ)ネットワークを含むが、これらに限られない。いくつかの実施例では、無線周波数回路1204は、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に係る回路をさらに含んでもよく、本願ではこれに限定しない。
表示パネル1205は、UI(User Interface、ユーザインターフェース)を表示する。該UIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオおよびこれらの任意の組合せを含んでもよい。表示パネル1205がタッチ表示パネルである場合、表示パネル1205は、表示パネル1205の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1201に入力されて処理されてもよい。この場合、表示パネル1205は、さらに、ソフトボタン及び/又はソフトキーとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーを提供するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、表示パネル1205は、端末1200のフロントパネルに設けられた1つの表示パネルであってもよい。他の実施例では、表示パネル1205は、それぞれ端末1200の異なる表面に設けられるか、或いは、折りたたむように設計された少なくとも2つの表示パネルであってもよい。更なる実施例では、表示パネル1205は、端末1200の湾曲面または折り畳み面に設けられたフレキシブル表示パネルであってもよい。さらに、表示パネル1205は、矩形以外の不規則な形状、すなわち特殊形状のパネルとされてもよい。表示パネル1205は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶表示パネル)、OLED(Organic Light−Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材料で製造されてもよい。
カメラアセンブリ1206は、画像又はビデオを収集する。あるいはまた、カメラアセンブリ1206は、フロントカメラおよびリアカメラを含んでもよい。通常、フロントカメラが端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラが端末の背面に設けられる。いくつかの実施例では、リアカメラは、少なくとも2つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのいずれか1種であり、メインカメラと被写界深度カメラとの連携により、ぼけエフェクト機能を実現し、メインカメラと広角カメラとの連携により、パノラマ撮影およびVR(Virtual Reality、仮想現実)撮影機能又は他の連携撮影機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラアセンブリ1206は、フラッシュランプをさらに含んでもよい。フラッシュランプは、シングル色温度フラッシュランプであってもよいし、ディアル色温度フラッシュランプであってもよい。ディアル色温度フラッシュランプとは、暖かい色のフラッシュランプと冷たい色のフラッシュランプとの組合せを指し、異なる色温度での光線補償に用いることができる。
オーディオ回路1207は、マイクロフォンおよびスピーカを含むことができる。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換しプロセッサ1201に入力して処理させるか、或いは、無線周波数回路1204に入力して音声通信を実現する。ステレオ収集またはノイズ低減のために、マイクロフォンは、それぞれ端末1200の異なる箇所に設けられる複数のマイクロフォンであり得る。マイクロフォンは、アレイマイクロフォンまたは無指向性収集マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ1201又は無線周波数回路1204からの電気信号を音波に変換するために使用される。スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間が聞こえる音波に変換することができれば、電気信号を人間が聞こえない音波に変換して距離測定などの用途に使用されることもできる。いくつかの実施例では、オーディオ回路1207は、ヘッドホンジャックをさらに含んでもよい。
測位アセンブリ1208は、ナビゲーションまたはLBS(Location Based Service、位置ベースのサービス)を実現するために、端末1200の現在の地理位置を特定するために使用される。測位アセンブリ1208は、アメリカのGPS(Global Positioning System、全地球測位システム)、中国の北斗システムまたはロシアのガリレオシステムに基づく測位アセンブリであり得る。
電源1209は、端末1200における各アセンブリに電力を供給するために使用される。電源1209は、交流、直流、使い捨て電池または充電式電池であり得る。電源1209が充電式電池を含む場合、該充電式電池は、有線充電電池又は無線充電電池であってもよい。有線充電電池は、有線回線を通じて充電される電池であり、無線充電電池は、無線コイルを通じて充電される電池である。該充電式電池は、高速充電技術をサポートするためにも使用できる。
いくつかの実施例では、端末1200は、1つ又は複数のセンサ1210をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ1210は、加速度センサ1211、ジャイロセンサ1212、圧力センサ1213、指紋センサ1214、光学センサ1215および近接センサ1216を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ1211は、端末1200で確立された座標系の3つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ1211は、3つの座標軸における重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサ1201は、加速度センサ1211によって収集された重力加速度信号に従って、水平ビューまたは垂直ビューでユーザインターフェースを表示するようにタッチ表示パネル1205を制御することができる。加速度センサ1211は、ゲーム又はユーザの運動データの収集にも使用できる。
ジャイロセンサ1212は、端末1200の本体の方向および回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ1212は、加速度センサ1211と連携して、端末1200に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ1201は、ジャイロセンサ1212によって収集されたデータに基づいて、モーションセンシング(例えば、ユーザの傾斜操作に応じてUIを変更したりする)、撮影中の画像安定化、ゲーム制御、および慣性ナビゲーションの機能を実現することができる。
圧力センサ1213は、端末1200のサイドフレーム及び/又はタッチ表示パネル1205の下層に設けられてもよい。圧力センサ1213は、端末1200のサイドフレームに設けられる場合、端末1200に対するユーザの把持信号を検出することができ、プロセッサ1201は、圧力センサ1213によって収集された把持信号に基づいて、左手かそれとも右手かの認識又はショートカット操作を行う。圧力センサ1213がタッチ表示パネル1205の下層に設けられる場合、プロセッサ1201は、ユーザによるタッチ表示パネル1205の圧力操作に基づいて、UIインターフェース上の操作性コントロールを制御する。操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1種を含む。
指紋センサ1214は、ユーザの指紋を収集するために使用され、プロセッサ1201が、指紋センサ1214によって収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別するか、或いは、指紋センサ1214が、収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別する。ユーザの身元が信頼できると認識された場合、プロセッサ1201は、該ユーザが関連する機密操作を実行することを許可し、該機密操作は、画面のロック解除、暗号化された情報の表示、ソフトウェアのダウンロード、支払い、設定の変更などを含む。指紋センサ1214は、端末1200の正面、背面又は側面に設けられてもよい。端末1200上に物理的なキー又はメーカーLogoが設けられていれば、指紋センサ1214は、物理的なキー又はメーカーLogoと一体となっていてもよい。
光学センサ1215は、環境光強度を収集するために使用される。一実施例では、プロセッサ1201は、光学センサ1215によって収集された環境光強度に基づいて、タッチ表示パネル1205の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光強度が高い場合はタッチ表示パネル1205の表示輝度を上げ、環境光強度が低い場合はタッチ表示パネル1205の表示輝度を下げる。他の実施例では、プロセッサ1201は、光学センサ1215によって収集された環境光強度に基づいて、カメラアセンブリ1206の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
距離センサとも呼ばれる近接センサ1216は、通常、端末1200のフロントパネルに設けられる。近接センサ1216は、ユーザと端末1200の正面との距離を収集するために使用される。一実施例では、ユーザと端末1200の正面との距離が徐々に小さくなっていると近接センサ1216が検出した場合、プロセッサ1201は、点灯状態から消灯状態へと切り替えるようにタッチ表示パネル1205を制御する。ユーザと端末1200の正面との距離が除々大きくなっていると近接センサ1216が検出した場合、プロセッサ1201は、消灯状態から点灯状態へと切り替えるようにタッチ表示パネル1205を制御する。
図12に示される構造は、端末1200を限定するものではなく、示されるものよりも多い又は少ないアセンブリを含むか、或いは、一部のアセンブリを組み合わせるか、或いは、異なるアセンブリを用いて構成することができる。
本願は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体に少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読取可能な命令は、上述した方法実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ実行される。
図13は、本願の一実施例で提供されるサーバの構造模式図である。具体的には、サーバ1300は、中央処理装置(英語表記:Central Processing Unit、単にCPUという)1301と、ランダムアクセスメモリ(英語表記:random access memory、単にRAMという)1302及びリードオンリーメモリ(英語表記:read−only memory、単にROMという)1303を含むシステムメモリ1304と、システムメモリ1304と中央処理装置1301とを接続するシステムバス1305と、を備える。前記サーバ1300は、コンピュータ内の各素子間での情報伝送を支援する基本入力/出力システム(I/Oシステム)1306と、オペレーティングシステム1313、クライアント1314及び他のプログラムモジュール1315を記憶するための大容量記憶装置1307とをさらに備える。
前記基本入力/出力システム1306は、情報を表示するためのディスプレイ1308と、ユーザーが情報を入力するための、マウス、キーボードのような入力装置1309とを備える。前記ディスプレイ1308及び入力装置1309は、それぞれ、システムバス1305に接続される入力/出力コントローラ1310を介して中央処理装置1301に接続される。前記基本入力/出力システム1306は、キーボード、マウス、又は電子スタイラス等、複数の他のデバイスからの入力を受信し処理するための入力/出力コントローラ1310をさらに備えてもよい。これに類似して、入力/出力コントローラ1310は、表示パネル、プリンタ又は他のタイプの出力デバイスへの出力をさらに提供する。
前記大容量記憶装置1307は、システムバス1305に接続される大容量記憶コントローラ(未図示)を介して中央処理装置1301に接続される。前記大容量記憶装置1307及びその関連するコンピュータ読取可能な媒体は、サーバ1300に不揮発性記憶を提供する。つまり、前記大容量記憶装置1307は、ハードディスク又はコンパクトディスクリードオンリーメモリ(英語表記:Compact Disc Read−Only Memory、単にCD−ROMという)ドライバのようなコンピュータ読取可能な媒体(未図示)を備えてもよい。
一般性を失うことなく、前記コンピュータ読取可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を備えることができる。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ読取可能な命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータのような情報を記憶する如何なる方法又は技術で実現される揮発性及び不揮発性、リムーバブル及びノンリムーバブルメディアを含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(英語表記:erasable programmable read−only memory、単にEPROMという)EPROM、電気的消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(英語表記:electrically erasable programmable read−only memory、単にEEPROMという)、フラッシュメモリ又は他のソリッドステート記憶技術、CD−ROM、デジタル多目的ディスク(英語表記:Digital Versatile Disc、単にDVDという)又は他の光学記憶、テープカセット、テープ、磁気ディスク記憶又は他の磁気記憶装置を含む。もちろん、前記コンピュータ記憶媒体は上述したいくつかに限られないと当業者が分かっている。上述したシステムメモリ1304及び大容量記憶装置1307はメモリと総称されることができる。
本願の様々な実施例によれば、前記サーバ1300は、インターネットのようなネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続されて実行されてもよい。つまり、サーバ1300は、前記システムバス1305に接続されるネットワークインターフェースユニット1311を介してネットワーク1312に接続されるか、或いは、ネットワークインターフェースユニット1311を用いて他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(未図示)に接続されてもよい。
本願は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体に少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読取可能な命令は、上述した方法実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ実行される。
本願は、端末で実行されると、上述した各方法実施例に記載の対戦ゲームにおける情報表示方法を端末に実行させるコンピュータプログラム製品をさらに提供する。
上述した実施例のステップの全部又は一部は、ハードウェアによって完成されることができれば、プログラムによって関連するハードウェアに完成させることもでき、前記プログラムはコンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されることができ、上述した記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であることができることは、当業者が理解するであろう。
以上は、本願の好適な実施例に過ぎず、本願を限定することは意図していない。本願の思想や原則内の如何なる修正、均等の置き換え、改良などは、本願の保護範囲内に含まれるべきである。
本願は、2018年07月13日にて中国特許庁へ出願した、出願番号が201810770813.7で、発明の名称が「対戦ゲームにおける情報表示方法、装置、機器および記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その内容を全て参照により本願に組み込むものとする。
本願の実施例は、ヒューマンマシンインタラクションの分野に関し、特に、対戦ゲームにおける情報表示方法、装置、端末および記憶媒体に関する。
対戦ゲームは、複数のユーザアカウントが同一シーン内で競合するゲームである。あるいはまた、対戦ゲームは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)であってもよい。
代表的なMOBAゲームにおいて、各ユーザアカウントが1つのヒーローキャラクタを操作し、自分のヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ(BUFF)効果を高めることで該ヒーローキャラクタの戦闘力を上げる。味方側の第1ヒーローキャラクタの戦闘力が敵方側の第2ヒーローキャラクタの戦闘力よりも弱い場合、第1ヒーローキャラクタと第2ヒーローキャラクタが競合し戦闘すれば、第1ヒーローキャラクタが負ける可能性は非常に高い。関連技術において、MOBAゲームクライアントにヒーローキャラクタの情報提示パネルが備えられている。ユーザは、競合中の任意のタイミングで該情報提示パネルを手動で開くことができ、該情報提示パネルには、味方側及び敵方側の各ヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ効果が表示されている。ユーザは、情報提示パネルに表示される各ヒーローキャラクタのレベル、装備及びバフ効果に基づいて、各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘力を推定し、その後、該情報提示パネルを手動で閉じ、さらに競合中の戦闘の要否を決定する。
MOBAゲームは、ペースが速いため、ユーザが該情報提示パネルを手動で開き、該情報提示パネルを調べ、各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を推定し、該情報提示パネルを手動で閉じる全過程は、数秒かかるが、しかし、この時間は、グループ戦闘の発生に十分であり、ユーザと端末とのヒューマンマシンインタラクション効率が低くなり、対戦ゲームの適時性ニーズに応えることができない。
第1クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得することと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信することと、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出することと、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定することと、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示することと、を含む。
第1ゲームキャラクタを制御する第1クライアントが実行されている端末によって実行される、対戦ゲームにおける情報表示方法であって、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得することと、
前記n種類の対戦状態情報を定量化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得ることと、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示することと、を含む。
一実施例では、前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成することは、
前記対戦状態情報が変化した場合、前記変化後の対戦状態情報に基づいて変化後の第1戦闘力数値を算出することと、
前記変化後の第1戦闘力数値から前記第1戦闘力数値を減算して、前記戦闘力変化値を得ることと、を含む。
一実施例では、前記方法は、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントへ前記変化後の第1戦闘力数値を送信すること、をさらに含み、
前記第2クライアントは、前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記変化後の第1戦闘力数値が含まれている第4対戦画面を表示する。
一実施例では、前記方法は、
前記戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、前記第2戦闘力数値に第1背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ前記第1区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第2背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ前記第2区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第3背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ前記第3区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第4背景色を用いると決定することと、
前記戦闘力差が前記第4区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第5背景色を用いると決定することと、をさらに含み、
前記第1区間閾値>前記第2区間閾値>前記第3区間閾値>前記第4区間閾値である。
対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得するための取得モジュールと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信するための受信モジュールと、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するための定量化モジュールと、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定するための決定モジュールと、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するための表示モジュールと、を備える。
第1ゲームキャラクタを制御するための、対戦ゲームにおける情報表示装置であって、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得するための取得モジュールと、
前記n種類の対戦状態情報を定量化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得るための定量化モジュールと、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示するための表示モジュールと、を備える。
メモリおよびプロセッサを備える端末であって、前記メモリに少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによってロードされるとともに、
第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信するステップと、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行する。
メモリおよびプロセッサを備える端末であって、前記メモリに少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令は、前記プロセッサによってロードされるとともに、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、第1ゲームキャラクタのn種類(nは、2以上の整数である)の対戦状態情報を取得するステップと、
前記n種類の対戦状態情報を定量化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得るステップと、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示するステップと、を実行する。
少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによってロードされるとともに、
第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得するステップと、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信するステップと、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出するステップと、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定するステップと、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示するステップと、を実行する。
少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶されているコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前記少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令は、プロセッサによってロードされるとともに、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、第1ゲームキャラクタのn種類(nは、2以上の整数である)の対戦状態情報を取得するステップと、
前記n種類の対戦状態情報を定量化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得るステップと、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示するステップと、を実行する。
以下、実施例の説明に使用される必要のある図面を簡単に紹介するが、以下の図面は、本発明の若干の実施例に過ぎないのが明らかであり、当業者であれば、創造的な労働無しには、これらの図面に基づいてさらに他の図面を獲得することができる。
本願の概略的な一実施例で提供されるゲームシステムの構造ブロック図である。
本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法のフローチャートである。
本願の1つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
本願の1つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
本願の更なる概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の画面模式図である。
本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
本願の更なる概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
本願のもう1つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法の模式図である。
本願の1つの概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示装置のブロック図である。
本願の他の概略的な実施例で提供される対戦ゲームの情報表示装置のブロック図である。
本願の概略的な一実施例で提供される端末の構造ブロック図である。
本願の概略的な一実施例で提供されるサーバの構造ブロック図である。
本願の実施例の目的、技術的構成及びメリットをより明確にするために、以下、図面を結合して、本願の実施形態を更に詳しく説明する。
MOBA:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム。ロールプレイングリアルタイムストラテジー(Action RTS、ARTS)ゲームとも呼ばれる。このタイプのゲームを次の通りプレイする。戦闘中、一般、装備を購入する必要があり、プレイヤーが通常、2つのチームに分かれ、2つのチームは、散在するゲームマップで互いに競合し、各プレイヤーは、選択したキャラクタをRTSスタイルの画面を介して制御する。通常、各プレイヤーは自分が選択したキャラクタを制御すればよい。
戦闘力:MOBAゲームにおけるゲームキャラクタの戦闘力のための数値である。ゲームキャラクタの戦闘力は、複数の要因、即ち、ゲームキャラクタのキャラクタレベル、既に所有しているスキル数、既に所有しているスキル種類、既に所有しているスキルレベル、既に所有している装備数、既に所有している装備種類、既に所有している装備レベル、既に所有しているBUFF種類及び数のうちの少なくとも1種に同時に関連し得る。
BUFF:ゲームキャラクタに作用するバフ魔法効果である。該BUFF効果は、通常、ゲーム内の中立クリープを倒すようにゲームキャラクタを制御することによって取得される。
図1は、本願の概略的な一実施例で提供されるゲームシステム100の構造ブロック図を示している。該ゲームシステム100は、第1端末120、サーバクラスタ140及び第2端末160を備える。
第1端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ140と接続する。第1端末120は、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤーおよびラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも1種であってもよい。第1端末120には、対戦ゲームクライアント、ゲームクライアント、対戦クライアント又はクライアントと略称される対戦ゲーム型のクライアントが実装され実行される。該クライアントは、リアルタイムストラテジーゲームクライアント、ロールプレイングゲームクライアント、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーサバイバルゲームクライアントのうちのいずれか1種であってもよい。第1端末120は、第1ユーザが使用する端末であり、第1端末120内のクライアントに第1ユーザアカウントがログインしている。
第1端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ140と接続する。
サーバクラスタ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォームおよび仮想化センターのうちの少なくとも1種を含む。サーバクラスタ140は、仮想ペットをサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供する。あるいはまた、サーバクラスタ140は主要なコンピューティング作業を担い、第1端末120及び第2端末160は副次的なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ140は副次的なコンピューティング作業を担い、第1端末120及び第2端末160は主要なコンピューティング作業を担うか、若しくは、サーバクラスタ140、第1端末120及び第2端末160の三者は、分散コンピューティングアーキテクチャによって協働コンピューティングを行うようにしてもよい。
第2端末160には、対戦ゲームクライアント又はクライアントと略称される対戦ゲーム型のクライアントが実装され実行される。該クライアントは、リアルタイムストラテジーゲームクライアント、ロールプレイングゲームクライアント、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーシューティングゲームクライアント、オンラインマルチプレイヤーサバイバルゲームクライアントのうちのいずれか1種であってもよい。第2端末160は第2ユーザが使用する端末である。第2端末160のクライアントに第2ユーザアカウントがログインしている。
あるいはまた、第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントは、同じ仮想ソーシャルネットワークに存在してもよい。あるいはまた、第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントは、同じチーム、同じ組織に属し、友達関係又は一時的な通信権限を持っていてもよい。あるいはまた、第1ユーザアカウント及び第2ユーザアカウントは、異なるチーム、異なる組織、又は敵意のある2つのグループに属してもよい。
あるいはまた、第1端末120及び第2端末160に実装されたクライアントは同一であるか、若しくは、2つの端末に実装されたクライアントは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームにおける同じタイプのクライアントであってもよい。異なるオペレーティングシステムは、Androidオペレーティングシステム、IOSオペレーティングシステム、Windowsオペレーティングシステム、ゲーム機向けのオペレーティングシステムを含む。
第1端末120は、複数の端末のうちの1つを包括的に指すことができ、第2端末160は、複数の端末のうちの1つを包括的に指すことができ、本実施例では、第1端末120及び第2端末160のみを例に挙げて説明する。第1端末120及び第2端末160の端末タイプは同一または異なる。該端末タイプは、スマートフォン、ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、タブレット型コンピュータ、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー及びラップトップ型携帯コンピュータのうちの少なくとも1種を含む。以下の実施例では、第1端末120及び/又は第2端末160がスマートフォンであることを例として説明する。
上記端末の数がより多数又は少数であり得ることを当業者は知っているであろう。例えば、上記端末は1つのみであってもよく、或いは、上記端末は、数十個又は数百個若しくはこれ以上であってもよい。本願の実施例では、端末の数及び機種を限定しない。一般、1ラウンドの対戦ゲームに若干の端末が参加する必要があり、例えば、8個又は10個であり、該若干の端末のゲームキャラクタは、2つの敵対するチームに分かれて、競合対戦を行う。
図2は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図1に示される第1端末120又は第2端末160に適用されることを例として説明する。該方法は、以下のステップ201〜ステップ203を含む。
ステップ201:第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得し、n種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
あるいはまた、対戦ゲームにおける各クライアントは、自身に対応する1つ(又は複数)のゲームキャラクタを制御するために使用されてもよい。一例として、1ラウンドの対戦ゲームにおけるアーミー、モンスターなどのゲームキャラクタは、クライアント又はサーバによって制御される一方、1ラウンドの対戦ゲームにおけるヒーローキャラクタは、各クライアントによって制御され、ヒーローキャラクタは、戦闘能力がアーミー及びモンスターよりも強いゲームキャラクタである。もちろん、同一ラウンドの対戦ゲームにおいて、ヒーローキャラクタの一部が、クライアント又はサーバにおける人工知能(Artificial Intelligence、Ai)プログラムによって制御されることを排除するものではない。
あるいはまた、現在のクライアントによって制御されるゲームキャラクタは、第1ゲームキャラクタであってもよい。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含んでもよい。1つのゲームキャラクタの戦闘力は、複数種類の対戦状態情報に同時にリアルタイムに関連する可能性があるため、n種類の対戦状態情報を調べ、戦闘力を推定することは、一般ユーザにとって比較的に困難である。ただし、nは、2以上の整数である。
ステップ202:該n種類の対戦状態情報を定量化して、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る。
ほとんどの種類の対戦状態情報は非定量化情報であるため、一般プレイヤーは、対戦ゲームにおける各ゲームキャラクタ及び装備を極深く理解していなければ、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を自分で推定することができない。
本実施例では、n種類の対戦状態情報を定量化アルゴリズムにより定量化することで、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る。あるいはまた、定量化アルゴリズムの具体的な形態は限られなくてもよく、第1ゲームキャラクタの戦闘力を客観的に反映できればよい。
あるいはまた、該戦闘力数値は4桁の数字で表されていてもよい。該戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタの少なくとも2種類の対戦状態情報に基づいて算出された総合的な戦闘力指数を表す。いくつかの実施例では、該戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタが現在存在する対戦環境の該ゲームキャラクタへの影響要因、および、他のゲームキャラクタの該第1ゲームキャラクタへのバフ要因又はデバフ要因をも考慮し得る。
ステップ203:第1対戦画面を表示し、該第1対戦画面に第1ゲームキャラクタおよび第1戦闘力数値が含まれており、第1戦闘力数値は第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
クライアントは、対戦画面をも表示し、該対戦画面は、仮想環境に基づいて生成された対戦環境画面であってもよく、該対戦環境画面に仮想環境のマップ、及び該マップ上の少なくとも1つのゲームキャラクタが表示され、該ゲームキャラクタは、現在のクライアントが制御している第1ゲームキャラクタ及び/又は他のクライアントが制御している他のゲームキャラクタを含む。いくつかの実施例では、他のゲームキャラクタは、さらに、味方ゲームキャラクタと敵方ゲームキャラクタとに分けられる。
クライアントは、デフォルトで第1対戦画面を表示し、該第1対戦画面は、第1ゲームキャラクタを主な観察対象とする画面である。第1ゲームキャラクタの周辺側に、さらに、対応する戦闘力数値が表示され、該戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタのリアルタイム戦闘力を表す。
あるいはまた、該周辺側位置は、ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置は、キャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第1戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第1戦闘力数値の表示位置は第1ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報を定量化した後、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値を得て、該戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第1ゲームキャラクタの周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
図3は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図1で説明したゲームシステム100に適用されることを例として説明する。該方法は、以下のステップ301〜ステップ317を含む。
ステップ301:第1クライアントは、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得する。
あるいはまた、n種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFF属性のうちの少なくとも2種類の情報を含んでもよい。
第1クライアントは、第1端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第1クライアントに第1ユーザアカウントがログインし、該第1クライアントは、1ラウンドの対戦における第1ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第1ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第1ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記4種類の情報のうちの少なくとも2種類を含んでもよい。
第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び/又は装備種類、
第1ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第1ゲームキャラクタが既に所有しているBUFF種類及びBUFF数。
本実施例では、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した4種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
ステップ302:第1クライアントは、n種類の対戦状態情報を定量化して、第1ゲームキャラクターの第1戦闘力数値を得る。
本実施例では、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFFの4つの部分を含む。
第1戦闘力数値=キャラクタレベル戦闘力+装備戦闘力+スキル戦闘力+BUFF戦闘力である。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、0、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第1ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。つまり、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
n種類の対戦状態情報がキャラクタレベルを含む場合、第1クライアントは、キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得る。そして、キャラクタレベル戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。一例として、キャラクタレベル戦闘力=e*ヒーローレベルであり、eは、第1ゲームキャラクタがレベル上げするごとに増加する戦闘力を表す。
n種類の対戦状態情報が装備数及び装備種類を含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
そして、第1クライアントは、装備戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
Nは、第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、Lmnは、第1ゲームキャラクタが装備nを所有している際の装備適合係数であり、Rnは、装備nの基本戦闘力ボーナスであり、Knは、第1ゲームキャラクタが同一の装備nを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
n種類の対戦状態情報がスキル種類及びスキルレベルを含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
そして、スキル戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
Kは、第1ゲームキャラクタのスキル数であり、iは、K個のスキルのうちのi個目のスキルであり、piはブール変数であり、pi=1は、第1ゲームキャラクタが既にi個目のスキルを習得したことを示し、pi=0は、第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得していないことを示し、siは、第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、qiは、i個目のスキルのレベルを示すものであり、tiは、i個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
n種類の対戦状態情報がバフ種類及びバフ数を含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
Pは、第1ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、U
pは、p個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示し、Y
mpは、第1ゲームキャラクタmがp個目のバフを所有している際のバフ適合係数を示す。
ステップ303:第1クライアントは、第1ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得し、仮想環境画面は、第1ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成されたものである。
対戦ゲームにおいて、2D仮想環境、2.5D仮想環境および3D仮想環境の少なくとも1種が提供される。2.5D仮想環境を例として、該2.5D仮想環境にマップ環境が提供され、各ゲームキャラクタは、該2.5D仮想環境のマップ環境において対戦する。
第1クライアントは、第1ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、仮想環境に第1カメラが設けられてもよい。該第1カメラの観察対象は、第1ゲームキャラクタであり、第1クライアントは、該第1カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
ステップ304:第1クライアントは、仮想環境画面において、第1戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、第1対戦画面を生成する。
あるいはまた、周辺側位置は、第1ゲームキャラクタの頭頂位置及び/又は足元位置であってもよい。
一例として、第1クライアントは、仮想環境画面に第1戦闘力数値を重ね合わせ、つまり、第1戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの頭頂位置に重ね合わせて、第1対戦画面を生成する。
あるいはまた、第1クライアントは、他の情報及び/又はコントロールをも仮想環境画面に重ね合わせてもよい。他の情報及び/又はコントロールは、第1ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第1ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第1ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第1ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも1種類を含む。
ステップ305:第1クライアントは、生成された第1対戦画面を表示する。
図4を模式的に参照し、該第1ゲームキャラクタの頭頂部位には、第1ゲームキャラクタのニックネーム「煙雨平生」、第1ゲームキャラクタのレベル「9」、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値「2158」が表示されている。
あるいはまた、第1戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっていてもよい。例えば、第1戦闘力数値のフォントスタイル、フォントサイズ、背景色はいずれもデフォルト値である。いくつかの実施例では、第1戦闘力数値の背景色は黄色である。
ステップ306:第1クライアントは、サーバへ同期信号を送信し、該同期信号に第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値が付加されている。
同一ラウンドの対戦ゲームは、複数のクライアントが同時に参加して対戦するゲームであるため、第1クライアントが第1ゲームキャラクタを表示する必要がある他、同一ラウンドの対戦ゲームにおける他のクライアントが第1ゲームキャラクタを表示する必要もあるので、第1クライアントは、サーバを介して第1ゲームキャラクタの戦闘力差を同一ラウンドの対戦ゲームにおける他のクライアントに転送する。
これに応じて、サーバは第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を受信する。
ステップ307:サーバは、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントに転送する。
第2クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける味方クライアント及び/又は敵方クライアントを包括的に指す。
これに応じて、第2クライアントは第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を受信する。
ステップ308:第2クライアントは、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値に基づいて第2対戦画面を表示し、該第2対戦画面に第1ゲームキャラクタおよび第1戦闘力数値が含まれており、該第1戦闘力数値は第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
第2クライアントは、第2端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第2クライアントに第2ユーザアカウントがログインし、該第2クライアントは、1ラウンドの対戦における第2ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第2ゲームキャラクタは、第2ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第2ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
第2クライアントは、第2ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、第2クライアント仮想環境に第2カメラが設けられてもよい。該第2カメラの観察対象は、第2ゲームキャラクタであり、第2クライアントは、該第2カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
あるいはまた、該仮想環境画面には、第2ゲームキャラクタだけでなく、第1ゲームキャラクタも含まれていてもよい。第2クライアントは、仮想環境画面において第1戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、第2対戦画面を生成する。あるいはまた、周辺側位置は、第1ゲームキャラクタの頭頂位置及び/又は足元位置であってもよい。
あるいはまた、第2クライアントは、他の情報及び/又はコントロールをも仮想環境画面に重ね合わせてもよい。他の情報及び/又はコントロールは、第1ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第1ゲームキャラクタのヒットポイントバー、第2ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第2ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第2ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第2ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第2ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも1種類を含む。
ステップ309:第1クライアントは、対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成する。
対戦状態情報に少なくとも2種類の情報が同時に含まれており、いずれか1種類の情報が変化するため、第1クライアントは、さらに対戦状態情報の変化を常時監視する。対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成する。
あるいはまた、第1クライアントは、上記ステップ302における計算方法によって第1ゲームキャラクタのリアルタイム戦闘力数値を算出してもよい。
同時に、第1クライアントは、さらに第1ゲームキャラクタの戦闘力変化値を下記の通り算出する。
戦闘力変化値=変化後の戦闘力数値−変化前の戦闘力数値。
ステップ310:第1クライアントは、戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示する。
あるいはまた、リマインダアニメーション形態は、戦闘力変化値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間表示するアニメーション表示形態であってもよい。あるいはまた、該リマインダアニメーション形態は、フローティングアニメーションと呼ばれてもよい。フローティングアニメーションは、戦闘力変化値をフェードインさせるように第1ゲームキャラクタの周辺側位置に追加し、若干秒表示してから戦闘力変化値をフェードアウトさせるようにその表示をキャンセルするアニメーションのことである。
一例として、該若干秒は、予め設定された時間である。
図5を模式的に参照し、該第1ゲームキャラクタの頭頂部位には、第1ゲームキャラクタのニックネーム「煙雨平生」が表示され、第1ゲームキャラクタのヒットポイントバーの下方に戦闘力変化値「+106D」が表示されている。該戦闘力変化値「+106D」は、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値が106個の単位増加したことを表す。
ステップ311:第1クライアントは第3対戦画面を表示する。
第3対戦画面に第1ゲームキャラクタおよび変化後の戦闘力数値が含まれており、変化後の戦闘力数値は第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
あるいはまた、ステップ310とステップ311を同時に実行してもよい。
ステップ312:第1クライアントはサーバへ同期信号を送信する。
該同期信号は、フレーム同期信号であってもよく、該同期信号に第1ゲームキャラクタの戦闘力差が付加されている。
これに応じて、サーバは、該同期信号を受信し、同期信号から第1ゲームキャラクタの戦闘力差、例えば、第1ゲームキャラクタの戦闘力変化値を取得する。
あるいはまた、サーバは、さらに、第1ゲームキャラクタの戦闘力差の一致性ルール検査を行ってもよく、該一致性ルール検査は正当性検査とも呼ばれる。
例えば、サーバは、今回の総戦闘力変化値の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当するか否かを検出する。該変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、今回の戦闘力変化が正当であると判定する。該変化の大きさが予め設定された変化値区間を超えた場合、今回の戦闘力変化が不正であると判定する。
また、例えば、同期信号には、総戦闘力変化値Yおよび変化後の戦闘力値X2が含まれている。サーバに該ゲームキャラクタの変化前の戦闘力値X1がキャッシュされており、サーバは、変化前の戦闘力値X1と総戦闘力変化値Yとの和が該変化後の戦闘力値X2と一致する否かを検証する。一致していれば、今回の戦闘力変化が正当であり、即ち、一致性ルールに適合すると認められる。
第1ゲームキャラクタの戦闘力変化値が変化に適合していれば、ステップ313に入る。
ステップ313:サーバは、第1ゲームキャラクタの戦闘力差を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントに転送する。
サーバは、第1ゲームキャラクタの戦闘力差を予め設定されたシグナリングで同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントに送信することもでき、該予め設定されたシグナリングは、フレーム同期シグナリングであってもよい。
あるいはまた、第2クライアントは、味方クライアント、敵方クライアント及び観察者クライアントのうちの少なくとも1種であってもよい。
これに応じて、第2クライアントは第1ゲームキャラクタの戦闘力差、例えば、第1ゲームキャラクタの戦闘力変化値を受信する。
ステップ314:第2クライアントは、第1ゲームキャラクタの戦闘力差に基づいて第4対戦画面を表示し、該第4対戦画面に第1ゲームキャラクタおよび変化後の戦闘力数値が含まれており、該変化後の戦闘力数値は第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
第2クライアントは、第2ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得する。あるいはまた、第2クライアントは、仮想環境に第2カメラが設けられてもよい。該第2カメラの観察対象は、第2ゲームキャラクタであり、第2クライアントは、該第2カメラで収集された仮想環境画面を取得する。
あるいはまた、該仮想環境画面には、第2ゲームキャラクタだけでなく、第1ゲームキャラクタも含まれている。第2クライアントは、仮想環境画面において、変化後の第1戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、第2対戦画面を生成する。あるいはまた、周辺側位置は、第1ゲームキャラクタの頭頂位置及び/又は足元位置であってもよい。
あるいはまた、第2クライアントは、さらに、他の情報及び/又はコントロールを仮想環境画面に重ね合わせてもよい。他の情報及び/又はコントロールは、第1ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第1ゲームキャラクタのヒットポイントバー、第2ゲームキャラクタのキャラクタニックネーム、第2ゲームキャラクタのキャラクタレベル、第2ゲームキャラクタのヒットポイントバー、仮想環境にて移動するように第2ゲームキャラクタを制御するコントロール、仮想環境でスキルを解放するように第2ゲームキャラクタを制御するコントロール、チームメイト情報、ミニマップコントロール、ゲーム時間、チャット履歴情報、撃殺履歴情報のうちの少なくとも1種類を含む。
ステップ315:第1クライアントは、サーバから送信された第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する。
ステップ316:第1クライアントは、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差を算出する。
第1クライアントは、第2戦闘力数値と第1戦闘力数値との差を算出し、この差を第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差として決定する。
ステップ317:第1クライアントは第5対戦画面を表示し、第5対戦画面に第2ゲームキャラクタおよび第2戦闘力数値が含まれており、かつ第2戦闘力数値の表示形態は戦闘力差に対応している。
第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの戦闘力差を明確に区別して表示するために、第1クライアントは、第1ゲームキャラクタの総戦闘力と第2ゲームキャラクタの総戦闘力とを比較し、戦闘力差に基づいて第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値の表示形態を動的に変更する。
あるいはまた、第1クライアントは、戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、第2戦闘力数値の表示形態を決定する。区間閾値は、戦闘力差の大きさを決定するための限界値である。
あるいはまた、第2戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも1種を含んでもよい。
本実施例では、第2戦闘力数値の表示形態が、第2戦闘力数値を背景色に重ね合わせて表示することであることを例に、第2クライアントは第5対戦画面を表示し、第5対戦画面に第2ゲームキャラクタおよび第2戦闘力数値が含まれており、第2戦闘力数値は、第2ゲームキャラクタの周辺側位置にあり、かつ第2戦闘力数値の表示形態は戦闘力差に対応している。いくつかの実施例では、第2クライアントは、敵方ゲームキャラクタに対応するクライアントのみを含む。他の実施例では、第2クライアントは、敵方ゲームキャラクタに対応するクライアント及び味方ゲームキャラクタに対応するクライアントを含む。
一例として、戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、第2戦闘力数値は第1背景色を有する。戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ第1区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値は第2背景色を有する。戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ第2区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値は第3背景色を有する。戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ第3区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値は第4背景色を有する。戦闘力差が第4区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値は第5背景色を有する。
ただし、第1区間閾値>第2区間閾値>第3区間閾値>第4区間閾値である。
概略的な例において、第1ゲームキャラクタの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、5つの異なるレベルの色で区別し、これは、プレイヤーが迅速に行動決定を行うことに有利となる。
1.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がA(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、第2戦闘力数値を第1背景色(例えば、紫色)で示す。
2.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がB(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、第2戦闘力数値を第2背景色(例えば、赤色)で示す。
3.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がC(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、第2戦闘力数値を通常のデフォルト背景色(例えば、黄色)で示す。
4.第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差がD(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも弱く、第2戦闘力数値を第3背景色(例えば、緑色)で示す。
5.第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差がE(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、第2戦闘力数値を第4背景色(グレー)で示す。
いくつかの実施例では、一部の従来のプレイヤーの習慣への配慮のために、情報提示画面及び各ラウンドの対戦ゲーム終了後の決済画面に各ゲームキャラクタの戦闘力数値の提示を追加することもできる。図6を模式的に参照し、情報提示画面に第1ゲームキャラクタ「煙雨平生」の戦闘力数値「2158」が表示されている。
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報を定量化した後、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値を得て、該戦闘力数値を第1ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第1ゲームキャラクタの周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
本実施例で提供される方法によれば、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差に基づいて、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値の表示形態(例えば、戦闘力数値の背景色)を動的に決定することにより、ユーザが第2戦闘力数値の表示形態に基づいて、敵方ゲームキャラクタと自分のゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、戦闘及び/又は退避を行う必要があるか否かを迅速に決定し、ユーザとクライアントとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
図7は、本願の他の実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図1に記載の第1端末120に適用されることを例として説明する。該第1端末で第1クライアント(又は、第1ゲームクライアントという)が実行されている。該方法は、下記のステップ701〜ステップ705を含む。
ステップ701:第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得する。
第1ゲームキャラクタは、第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである。つまり、ユーザ自身が制御しているゲームキャラクタである。
あるいはまた、第1戦闘力数値は、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報の定量化により得られた総合的な戦闘力指数であってもよい。第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
ステップ702:同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する。
第2ゲームキャラクタは、第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである。第2クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける敵方クライアント及び/又は味方クライアントを包括的に指す。
あるいはまた、第2戦闘力数値は、第2ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報の定量化により得られた総合的な戦闘力指数であってもよい。第2ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報は、第2ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む。
ステップ703:第2戦闘力数値および第1戦闘力数値に基づいて、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する。
第1クライアントは、第2戦闘力数値から第1戦闘力数値を減算するするか、或いは、第1戦闘力数値から第2戦闘力数値を減算して、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を得る。
あるいはまた、本実施例では、戦闘力差が、第2戦闘力数値から第1戦闘力数値を減算した差であることを例として説明するが、これに限定しない。
ステップ704:戦闘力差に基づいて第2戦闘力数値の表示形態を決定する。
あるいはまた、第2戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも1種を含んでもよい。
あるいはまた、異なる戦闘力差は、第2戦闘力数値の異なる表示形態に対応していてもよい。いくつかの実施例では、戦闘力差ごとに複数の差区間に分割し、異なる差区間が異なる表示形態に対応し、言い換えれば、各差区間がそれぞれの表示形態に対応している。
本実施例では、第2戦闘力数値の表示形態が背景色を含むことを例として説明する。
ステップ705:対戦画面を表示し、対戦画面に第2ゲームキャラクタ、および、表示形態で表示される第2戦闘力数値が含まれており、第2戦闘力数値は第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタの周辺側位置は、第2ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。第2ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置はキャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第2戦闘力数値は第2ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第2戦闘力数値の表示位置は第2ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。同時に、第2戦闘力数値の表示形態が戦闘力差に対応しているため、ユーザは、第2戦闘力数値の表示形態によって、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、ゲームプレイ決定を迅速に行う。
いくつかの実施例では、該対戦画面に、第1ゲームキャラクタおよび第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある第1戦闘力数値がさらに含まれている。該第1戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっているか、或いは、一定である。
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値及び第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を取得し、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、戦闘力差に基づいて第2戦闘力数値の表示形態を決定した後、第2戦闘力数値を該表示形態に従って第2ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第2ゲームキャラクタ(一般、敵方ヒーローである)の周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該第2ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
図8は、本願の他の実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法のフローチャートを示している。本実施例では、該方法が図1に記載のゲームシステム100に適用されることを例として説明する。該第1端末で第1クライアント(又は、第1ゲームクライアントという)が実行され、第2端末で第2クライアント(又は、第2ゲームクライアントという)が実行されている。該方法は、以下のステップ801〜ステップ809を含む。
ステップ801:第1クライアントは、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得する。
あるいはまた、n種類の対戦状態情報は、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFF属性のうちの少なくとも2種類の情報を含んでもよい。
第1クライアントは、第1端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第1クライアントに第1ユーザアカウントがログインし、該第1クライアントは、1ラウンドの対戦における第1ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第1ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第1ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記4種類の情報のうちの少なくとも2種類を含んでもよい。
第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び/又は装備種類、
第1ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第1ゲームキャラクタが既に所有しているBUFF種類及びBUFF数。
本実施例では、第1ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した4種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
ステップ802:第1クライアントは、n種類の対戦状態情報を定量化して、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る。
本実施例では、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFFの4つの部分を含む。
第1戦闘力数値=キャラクタレベル戦闘力+装備戦闘力+スキル戦闘力+BUFF戦闘力である。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、0、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第1ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。つまり、第1ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
n種類の対戦状態情報がキャラクタレベルを含む場合、第1クライアントは、キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得る。そして、キャラクタレベル戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。一例として、キャラクタレベル戦闘力=e*ヒーローレベルであり、eは、第1ゲームキャラクタがレベル上げするごとに増加する戦闘力を表す。
n種類の対戦状態情報が装備数及び装備種類を含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
そして、第1クライアントは、装備戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
Nは、第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、Lmnは、第1ゲームキャラクタが装備nを所有している際の装備適合係数であり、Rnは、装備nの基本戦闘力ボーナスであり、Knは、第1ゲームキャラクタが同一の装備nを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
n種類の対戦状態情報がスキル種類及びスキルレベルを含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
そして、スキル戦闘力に基づいて、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
Kは、第1ゲームキャラクタのスキル数であり、iは、K個のスキルのうちのi個目のスキルであり、piはブール変数であり、pi=1は、第1ゲームキャラクタが既にi個目のスキルを習得したことを示し、pi=0は、第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得していないことを示し、siは、第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、qiは、i個目のスキルのレベルを示すものであり、tiは、i個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
n種類の対戦状態情報がバフ種類及びバフ数を含む場合、第1クライアントは、下記式に従って第1ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
Pは、第1ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、U
pは、p個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示す。
あるいはまた、第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報のうち少なくとも1種類の対戦状態情報が変化した場合、第1クライアントは、変化後の第1戦闘力数値をリアルタイムに算出してもよい。
ステップ803:第2クライアントは、第2ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得する。
あるいはまた、n種類の対戦状態情報は、第2ゲームキャラクタのキャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFF属性のうちの少なくとも2種類の情報を含んでもよい。
第2クライアントは、第2端末で実行されている対戦ゲームクライアントである。該第2クライアントに第2ユーザアカウントがログインし、該第2クライアントは、1ラウンドの対戦における第2ゲームキャラクタを制御する。あるいはまた、該第2ゲームキャラクタは、ユーザが複数のゲームキャラクタから選択したゲームキャラクタであるか、或いは、該第2ゲームキャラクタは、クライアントが指定したゲームキャラクタであってもよい。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタの対戦状態情報は、下記4種類の情報のうちの少なくとも2種類を含んでもよい。
第2ゲームキャラクタのキャラクタレベル、
第2ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び/又は装備種類、
第2ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベル、
第2ゲームキャラクタが既に所有しているBUFF種類及びBUFF数。
本実施例では、第2ゲームキャラクタの対戦状態情報が上述した4種類の情報を同時に含むことを例として説明する。
ステップ804:第2クライアントは、n種類の対戦状態情報を定量化して、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を得る。
本実施例では、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値は、キャラクタレベル、装備属性、スキル属性及びBUFFの4つの部分を含む。
第2戦闘力数値=キャラクタレベル戦闘力+装備戦闘力+スキル戦闘力+BUFF戦闘力である。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタの初期戦闘数値は、0、又は、基本的属性に基づいて算出された他の初期値であってもよい。第2ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に変化する。即ち、第2ゲームキャラクタの戦闘力数値は、対戦状態情報の変化に伴って動的に増加したり動的に減少したりする。
あるいはまた、第2戦闘力数値の算出方法は、上述した第1戦闘力数値の算出方法と同様であってもよい。本ステップではその詳細を省略する。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報のうち少なくとも1種類の対戦状態情報が変化した場合、第2クライアントは、変化後の第2戦闘力数値をリアルタイムに算出してもよい。
ステップ805:第2クライアントは、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値をサーバに送信する。
これに応じて、サーバは第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する。いくつかの実施例では、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値が変化した場合、第2クライアントは、戦闘力変化値又は変化後の第2戦闘力数値をサーバに送信し、その後、サーバは、該第2ゲームキャラクタの戦闘力変化値又は変化後の第2戦闘力数値を受信する。
あるいはまた、サーバは、さらに、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値の一致性ルールを検査し、第2戦闘力数値が一致性ルールを満たす場合、第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を同一ラウンドの対戦ゲームにおける第1クライアントに転送する。
ステップ806:第1クライアントは、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する。
ステップ807:第1クライアントは、第2戦闘力数値および第1戦闘力数値に基づいて、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する。
第1クライアントは、第2戦闘力数値から第1戦闘力数値を減算するか、或いは、第1戦闘力数値から第2戦闘力数値を減算して、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を得る。
あるいはまた、本実施例では、戦闘力差が、第2戦闘力数値から第1戦闘力数値を減算した差であることを例として説明するが、これに限定しない。
ステップ808:第1クライアントは、戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、第2戦闘力数値の表示形態を決定する。
あるいはまた、第2戦闘力数値の表示形態は、フォントサイズ、フォント色、フォントスタイル、アニメーション形態、背景色及び枠のうちの少なくとも1種を含んでもよい。あるいはまた、区間閾値は、戦闘力差の大きさを決定するための限界値であってもよい。
あるいはまた、異なる戦闘力差は、第2戦闘力数値の異なる表示形態に対応していてもよい。いくつかの実施例では、戦闘力差ごとに複数の差区間に分割し、異なる差区間が異なる表示形態に対応し、言い換えれば、各差区間がそれぞれの表示形態に対応している。
あるいはまた、第2戦闘力数値の表示形態が背景色を含むことを例として、本ステップは、以下のことを含んでもよい。
戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、第2戦闘力数値に第1背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ第1区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値に第2背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ第2区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値に第3背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ第3区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値に第4背景色を用いると決定し、
戦闘力差が第4区間閾値よりも小さい場合、第2戦闘力数値が第5背景色を有し
ただし、第1区間閾値>第2区間閾値>第3区間閾値>第4区間閾値である。
ステップ809:第1クライアントは、対戦画面を表示し、対戦画面に第2ゲームキャラクタおよび表示形態で表示される第2戦闘力数値が含まれており、第2戦闘力数値は第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある。
あるいはまた、第2ゲームキャラクタの周辺側位置は第2ゲームキャラクタの頭頂位置又は足元位置であってもよい。第2ゲームキャラクタの頭頂位置にキャラクタニックネーム及びキャラクタヒットポイントが含まれる場合、該周辺側位置はキャラクタヒットポイントバーの下方であってもよい。あるいはまた、第2戦闘力数値は、第2ゲームキャラクタの移動に追随して移動し、つまり、第2戦闘力数値の表示位置は第2ゲームキャラクタに対して固定されていてもよい。同時に、第2戦闘力数値の表示形態が戦闘力差に対応しているため、ユーザは、第2戦闘力数値の表示形態によって、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの戦闘力差を迅速に知ることができ、ゲームプレイ決定を迅速に行う。
いくつかの実施例では、該対戦画面に、第1ゲームキャラクタおよび第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある第1戦闘力数値がさらに含まれている。該第1戦闘力数値の表示形態はデフォルトになっているか、或いは、一定である。
概略的な例において、第1ゲームキャラクタの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、5つの異なるレベルの色で区別し、これは、プレイヤーが行動決定を迅速に行うことに有利となる。
1.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がA(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、第2戦闘力数値を第1背景色(例えば、紫色)で示す。
2.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がB(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、第2戦闘力数値を第2背景色(例えば、赤色)で示す。
3.第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタの戦闘力差がC(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成は第1ゲームキャラクタとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、第2戦闘力数値を通常のデフォルト背景色(例えば、黄色)で示す。
4.第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差がD(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも弱く、第2戦闘力数値を第3背景色(例えば、緑色)で示す。
5.第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタの戦闘力差がE(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が第1ゲームキャラクタよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、第2戦闘力数値を第4背景色(グレー)で示す。
上述のように、本実施例で提供される方法によれば、第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値及び第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を取得し、第2ゲームキャラクタと第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、戦闘力差に基づいて第2戦闘力数値の表示形態を決定した後、第2戦闘力数値を該表示形態に従って第2ゲームキャラクタの周辺側位置に表示することにより、ユーザが対戦中、情報提示面を開いて各ヒーローキャラクタのおおよその戦闘能力を自分で推定する必要はなく、対戦画面における第2ゲームキャラクタ(一般、敵方ヒーローである)の周辺側の戦闘力数値を直接見ていれば、該第2ゲームキャラクタの戦闘力を正確に知ることができるため、ゲームプレイ決定を迅速に行う効果を達成し、不必要なユーザインタラクション手順を減らし、対戦クライアントとユーザとのヒューマンマシンインタラクション効率を向上させる。
代表的なMOBAゲームにおいて、各ユーザアカウントが1つのヒーローを制御し、ヒーローは、MOBAゲームで能力がアーミー及びモンスターなどのキャラクタよりも強いゲームキャラクタである。各ヒーローの戦闘能力は、ヒーロー自身のレベル、ヒーローが既に所有している装備、ヒーローが既に所有しているスキル及びスキルレベル、ヒーローが獲得したBUFF効果の4つの要素に関わっている。図9は、MOBAゲームでヒーロー戦闘力をリアルタイムに表示するフローチャートを示している。図9に示されるように、該方法は、以下のステップ901〜ステップ920を含む。
ステップ901:クライアントは、ヒーローの初期戦闘力を0に設定する。
1ラウンドの対戦が始まると、クライアントは、現在のユーザアカウントが制御しているヒーローの初期戦闘力を0に設定する。この場合、ヒーローの初期ヒーローレベルが0であり、初期に所有している装備は無し、初期に所有しているスキルは無し、BUFF効果を一切獲得していない。
ステップ902:クライアントは、トリガーを設けて、キーイベントをモニタリングする。
クライアントは、該ヒーローのために下記4つのトリガー00を設ける。
1、ヒーローレベルが変化したことをモニタリングするためのトリガー01
ヒーローは独自のヒーロー階級制度を有する。いくつかの実施例では、1つのヒーローは、最大でレベル15までレベル上げすることができる。1ラウンドの対戦が始まると、ヒーローの初期ヒーローレベルが0であり、各ヒーローレベルがそれぞれのレベル区間閾値に対応している。あるヒーローが、モンスター、アーミー又は敵方が制御しているヒーローを撃殺すると、該ヒーローは経験値を獲得し、該経験値が、あるレベルxのレベル区間閾値に達すると、該ヒーローは該ヒーローレベルにレベル上げする。
このため、クライアントは該ヒーローのためにトリガー01を設け、該トリガー01は、該ヒーローのヒーローレベル変化をモニタリングする。
2、ヒーローが装備を交換したことをモニタリングするためのトリガー02
ゲームシステムに装備メカニズムがさらに設けられ、様々な装備は、ヒーローのある種類又は複数種類の属性を上げる能力を有し、該属性は、ヒットポイント、ヒットポイント回復速度、マナポイント、マナポイント回復速度、防御力、アーマー値、攻撃力、吸血能力、減速能力、一度でヒットポイント回復能力、致命傷害抵抗能力、復活能力のうちの少なくとも1種を含む。
あるヒーローが、モンスター、アーミー又は敵方が制御しているヒーローを撃殺すると、該ヒーローは仮想通貨を獲得し、該仮想通貨はシステムから様々な装備を購入するために使用される。或いは、該ヒーローは、ゲームシステム内で移動し、移動中、装備にランダムに遭遇すると、該装備を拾って所有することができる。或いは、該ヒーローは、ゲームシステムで宝箱を開いて、該宝箱内の装備を拾って所有することができる。
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー02を設け、該トリガー02は、該ヒーローが既に所有している装備の変化をモニタリングする。
3、ヒーローがスキルを獲得した/レベル上げさせたことをモニタリングするためのトリガー03
ゲームシステムにヒーロースキルメカニズムがさらに設けられ、ヒーロースキルは単に「スキル」と称される。1つのヒーローは若干のスキルを持つことができ、例えば、1つのヒーローは、3つのスキル、4つのスキル又は5つのスキルを持つことができ、各スキルは、それぞれのスキルレベルに対応している。本実施例では、1つのヒーローが3つのスキルを持つことを例として、3つのスキルのそれぞれに4つのレベルが対応し、つまり、各スキルの初期状態は第1レベルであり、ヒーローのヒーローレベルが1レベル上がると、ユーザは、3つのスキルのうちのいずれかを1レベル上げることができる。
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー03を設け、該トリガー03は、該ヒーローが既に所有しているスキルのスキルレベル変化をモニタリングする。
4、ヒーローが属性BUFFを獲得したことをモニタリングするためのトリガー04
ゲームシステムにBUFFメカニズムがさらに設けられている。青色BUFFと赤色BUFFの2種類のBUFFを提供することを例に挙げる。青色BUFFは、ヒーローのマナポイント回復速度を加速化し、スキルの冷却時間を20%短くする効果を有し、ヒーローは、中立モンスター「紺碧の石像」を撃殺することで獲得することができる。赤色BUFFは、減速及び継続的なダメージ効果を有し、ヒーローは中立モンスター「緋色の石像」を撃殺することで獲得することができる。
このため、クライアントは、該ヒーローのためにトリガー04を設け、該トリガー04は、該ヒーローに対応するBUFF変化をモニタリングする。
ステップ903:トリガー01がトリガーされると、クライアントは、レベル上げによる戦闘力変化を算出する。
ヒーローレベルが上がるごとに、該ヒーローのヒットポイント、マナポイント、攻撃力、防御力などの基本的属性のうちの1種類又は複数種類が上げられる。従って、トリガー00がトリガーされると、クライアントは、該ヒーローのヒーローレベル上げ前後の基本的属性値の変化に基づいて、該ヒーローの戦闘力変化値を算出する。通常、該戦闘力変化値は戦闘力増加値である。
即ち、本ステップにおける戦闘力変化値=ヒーローレベル変化後の戦闘力値−ヒーローレベル変化前の戦闘力値である。
一例として、ヒーロー「アーサー」のヒーローレベルがレベル12に上がった後、クライアントは、ヒーロー「アーサー」のヒーローレベルがレベル12である際の戦闘力が2400であると算出し、変化前のヒーローレベルがレベル11である際の戦闘力が2189であれば、ヒーロー「アーサー」の戦闘力変化値は2400−2189=211である。
戦闘力変化を算出した後、ステップ914に入る。
ステップ904:トリガー02がトリガーされると、クライアントは装備適合係数を取得する。
ヒーローが異なれば、ヒーローポジショニングが異なる可能性があり、例えば、ストレングスヒーロー、アジリティヒーロー、魔法型ヒーロー、キャリー型ヒーロー、サポートヒーローであり、また、例えば、トップヒーロー、ミッドヒーロー、ジャングルヒーロー、アーチャーヒーロー及びサポートヒーローである。各装備は、通常、1〜2個の属性のみを上げ、例えば、1つの装備は攻撃力を上げるためのものであり、もう1つの装備は防御力を上げるためのものであり、更なる1つの装備はマナポイント回復速度を上げるためのものであり、このように、同じ装備を異なるヒーローが所有する場合、該ヒーローの戦闘力を異なる程度で上げる。本実施例では、ヒーローmが装備nを取得した後に実際に獲得した所得ボーナスを表すために装備適合係数Lmnが導入される。
あるいはまた、クライアントに複数の装備適合係数Lmnが予め記憶されていてもよい。あるいはまた、装備適合係数Lmnの合計数は、ヒーローの総数と装備の総数との積に等しく、該複数の装備適合係数Lmnは、データテーブルの形で記憶されてもよいし、データベースの形で記憶されてもよい。
ステップ905:ヒーローが該装備を所有しているか否かを判断する。
ヒーローは同一種類の装備を複数購入してもよい。例えば、属性を全面にわたって上げる装備「シャドーアックス」が存在し、同一ヒーローは、2〜3個の「シャドーアックス」を購入することができる。新しい装備が増加すると、クライアントは、該ヒーローが該装備を所有しているか否かを検出する。
該装備を既に所有していれば、ステップ906に入る。該装備をまだ所有していなければ、ステップ907に入る。
ステップ906:該装備を既に所有していれば、クライアントは、重複装備減衰係数を算出する。
ヒーローが複数の重複装備を所有していれば、該複数の重複装備のバフを直接重ね合わせることができない。新しい重複装備が増加するたびに、クライアントは該重複装備減衰係数を算出する。一例として、該減衰係数は、クライアントが所有している重複装備の数に反比例する。重複装備が1つ増加する減衰係数が15%であることを例として、初めて装備を所有する際のバフ効果が100%であり、該装備を2回目所有する際のバフ効果が75%であり、該装備を3回目所有する際のバフ効果が60%であり、該装備を4回目所有する際のバフ効果が45%であり、このように繰り返し、その詳細を省略する。一例として、各ヒーローがせいぜい6つの成品装備を所有することができるので、0%よりも小さく減衰することはない。
ステップ907:クライアントは、装備交換による戦闘力変化を算出する。
クライアントは、該ヒーロー、および、該装備に対応する装備適合係数と重複装備減衰係数に基づいて、該ヒーローが該装備を所有する際の戦闘力変化を算出する。
即ち、本ステップにおける戦闘力変化値=該装備所有後の戦闘力値−該装備所有前の戦闘力値である。
戦闘力変化を算出した後、ステップ914に入る。
ステップ908:トリガー03がトリガーされると、クライアントはスキル番号を検出する。
ヒーローレベルが上がるごとに、ユーザは、ヒーローのあるスキル(3〜4個のスキルを同時に所有することができる)をレベル上げする機会を持つ。ユーザがヒーローのあるスキルをレベル上げする際に、トリガー03はトリガーされる。
同じヒーローは3つ又は4つのスキルを備えるため、クライアントは、今回レベル上げしたスキルの番号を取得する必要がある。あるいはまた、ヒーロー「アーサー」が3つのスキルを備えることを例として、各スキルのスキル番号がそれぞれ01、02および03であるとする。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル1であれば、スキル番号が01である。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル2であれば、スキル番号が02である。今回獲得又はレベル上げしたスキルはスキル3であれば、スキル番号が03である。
ステップ909:クライアントは、スキルを新たに獲得したか否かを検出する。
クライアントは、今回のスキル変化が、新したスキルの獲得であるか、それとも獲得済みのスキルのレベル上げであるか、を検出する。
今回のスキル変化が新したスキルの獲得であれば、ステップ910に入る。今回のスキル変化が獲得済みのスキルのレベル上げであれば、ステップ911に入る。
ステップ910:クライアントは、新しく獲得したスキルによる戦闘力変化を算出する。
ヒーローが新したスキルを獲得した場合、該スキルそのものによる単数のスキル戦闘力上げに加えて、該スキルと他の既存スキルとの組合せによる重ね合わせた戦闘力上げもあるため、ヒーローの戦闘力を大幅に上げる。従って、クライアントは、ヒーローが新しいスキルを獲得する際に、スキルを新しく獲得したことに起因するヒーローの戦闘力変化を算出する。
本ステップにおいて、戦闘力変化値=新しいスキルを獲得した後の戦闘力値−新しいスキルを獲得する前の戦闘力値である。
戦闘力変化を算出した後、ステップ914に入る。
ステップ911:クライアントは、スキルレベル上げによる戦闘力変化を算出する。
ヒーローのあるスキルがレベル上げされると、クライアントは、今回のスキルレベル上げによるヒーロー戦闘力の上げ程度を算出する。
本ステップにおいて、戦闘力変化値=スキルレベル上げ後の戦闘力値−スキルレベル上げ前の戦闘力値である。
戦闘力変化を算出した後、ステップ914に入る。
ステップ912:トリガー04がトリガーされると、クライアントは属性適合係数を取得する。
装備適合係数に応じて、属性BUFFが異なれば、ヒーローごとのバフも異なる。したがって、クライアントは属性適合係数Ymnを導入し、該属性適合係数Ymnは、ヒーローmが属性nを取得した後に実際に獲得した所得ボーナスを表す。
あるいはまた、クライアントに複数の属性適合係数Ymnが予め記憶されていてもよい。あるいはまた、属性適合係数Ymnの合計数がヒーローの総数との属性BUFFの総数との積に等しく、該複数の属性適合係数Ymnは、データテーブルの形で記憶されてもよいし、データベースの形で記憶されてもよい。
ステップ913:クライアントは属性BUFFによる戦闘力変化を算出する。
あるいはまた、ヒーローがある属性BUFFを獲得した後、該属性BUFFによる該ヒーローの戦闘力変化を算出してもよい。
本ステップにおいて、戦闘力変化値=BUFF取得後の戦闘力値−BUFF取得前の戦闘力値である。
ステップ914:クライアントは、総戦闘力変化値を算出する。
MOBAゲームにおいて、ヒーローの戦闘力は、ヒーローレベル、装備、スキルレベル、属性BUFFの4つの部分からなる。
総戦闘力=ヒーローレベル戦闘力+装備戦闘力+スキル戦闘力+属性BUFF戦闘力である。
上述した4種類の戦闘力変化は、何れか1種類の変化のみであってもよいし、複数種類が同時に変化してもよく、例えば、ヒーローレベルが上がると、通常、新しいスキルの獲得又は既存のスキルのレベル上げが伴い、つまり、ヒーローレベルの戦闘力増加およびスキルの戦闘力増加が同時に発生する。したがって、クライアントは、総戦闘力変化値を算出する必要がある。
ステップ915:クライアントはサーバへフレーム同期命令を送信する。
現在のヒーローの総戦闘力変化値が算出された後、クライアントは、サーバへフレーム同期命令を送信する。該フレーム同期命令に総戦闘力変化値が付加されている。
これに応じて、サーバは、クライアントから送信されたフレーム同期命令を受信する。
ステップ916:サーバは一致性ルール検査を行う。
サーバは、フレーム同期命令から総戦闘力変化値を取得し、その後、該総戦闘力変化値の一致性ルール検査を行う。一致性ルール検査は正当性検査と読み替えてもよい。
例えば、サーバは、今回の総戦闘力変化値の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当するか否かを検出する。当該変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、今回の戦闘力変化が正当であると判定する。当該変化の大きさが予め設定された変化値区間を超えた場合、今回の戦闘力変化が不正であると判定する。
また、例えば、フレーム同期命令に総戦闘力変化値Yおよび変化後の戦闘力値X2が含まれている。サーバに該ヒーローの変化前の戦闘力値X1がキャッシュされ、サーバは、変化前の戦闘力値X1と総戦闘力変化値Yとの和が該変化後の戦闘力値X2と一致するか否かを検証する。一致していれば、今回の戦闘力変化が正当であり、一致性ルールに適合すると認められる。
今回の戦闘力の変化の大きさが予め設定された変化値区間に該当した場合、ステップ917に入る。そうでなければ、流れを中止する。
ステップ917:サーバは各クライアントに転送する。
サーバは、現在のヒーローの戦闘力変化値を同一ラウンドの対戦における各クライアントに転送する。各クライアントは1つ又は複数のヒーローを操作することができる。あるいはまた、一部のクライアントが観察者としてアクセスする場合、該クライアントはどのヒーローを操作する必要もなく、観察者として対戦過程を観賞するだけである。
これに応じて、該ラウンドの対戦における各クライアントは、サーバから送信された現在のヒーローの戦闘力変化値を受信する。
ステップ918:クライアントは、総戦闘力変化値をフローティング表示する。
クライアントは、現在のヒーローの戦闘力変化値を受信した後、該総戦闘力変化値をフローティング表示形態で表示する。
あるいはまた、総戦闘力変化値が120増えると、クライアントは、該ヒーローのヒットポイントバーの下方に、「+120」の文字をフェードインさせるように表示し、該「+120」の文字を1秒フローティング表示した後、フェードアウトさせるようにこれ以上表示しない。
ステップ919:UI層の外にリアルタイムの総戦闘力に表示される。
クライアントのUI画面にあるヒーローが現れると、クライアントは、各ヒーローのリアルタイムの総戦闘力を該ヒーローのヒットポイントバーの下方に継続してリアルタイムに提示する。
ステップ920:クライアントは、現在の総戦闘力と敵の差に基づいて、戦闘力色を動的に変更する。
現在のヒーローと敵方ヒーローとの戦闘力差を明確に区別して表示するために、クライアントは、現在のヒーローの総戦闘力と敵方ヒーローの総戦闘力とを比較し、比較結果に基づいて敵方ヒーローの戦闘力色を動的に変更する。あるいはまた、該戦闘力色とは、敵方ヒーローに対応する戦闘力数値が表示される際の背景色を指してもよい。
概略的な例において、味方ヒーローの戦闘力を黄色で示し、他のプレイヤーの戦闘力を見る際に、5つの異なるlevelの色で区別し、これは、プレイヤーが迅速に行動決定を行うことに有利となる。
1.味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がA(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、差が大きすぎて、敵の育成によって押し潰され、戦闘しないことが好ましく、紫色で示す。
2.味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がB(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が味方ヒーローよりも強く、相手を倒すために高いスキルが必要であり、赤色で示す。
3.味方ヒーローと敵方ヒーローの戦闘力差がC(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成は味方ヒーローとほぼ同じであり、力が匹敵して戦闘することができ、通常の黄色で示す。
4.敵方ヒーローと味方ヒーローの戦闘力差がD(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が敵の育成よりも弱く、緑色で示す。
5.敵方ヒーローと味方ヒーローの戦闘力差がE(具体的な数値を設定することができる)を超えた場合、敵の育成が敵の育成が味方ヒーローよりも遥かに弱く、直接正面から戦闘することが好ましく、グレーで示す。
以下は本実施例の装置実施例であり、装置実施例で詳しく説明していないものについて、上述した方法実施例を参照することができる。上述した方法実施例と後述する装置実施例とが互いに対応しているため、両者を互いに参照することができる。
図10は、本願の概略的な一実施例で示される対戦ゲームにおける情報表示装置のブロック図を示している。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の組合せによって実現され、第1端末又は第2端末の全部又は一部となることができる。該装置は、
前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第1ゲームキャラクタのn種類の対戦状態情報を取得する取得モジュール1020と、
前記n種類の対戦状態情報を定量化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る定量化モジュール1040と、
前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第1対戦画面を表示する表示モジュール1060と、を備える。
代替的な一実施例では、表示モジュール1060は、前記第1ゲームキャラクタが存在する仮想環境に基づいて生成された、前記第1ゲームキャラクタを観察対象とする仮想環境画面を取得し、前記第1戦闘力数値を前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置に重ね合わせて、前記第1対戦画面を生成し表示する。
代替的な一実施例では、前記n種類の対戦状態情報は、
前記第1ゲームキャラクタのキャラクタレベルと、
前記第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数及び装備種類と、
前記第1ゲームキャラクタが既に所有しているスキル種類及びスキルレベルと、
前記第1ゲームキャラクタが既に所有しているバフ種類及びバフ数と、
の4種類の情報のうちの少なくとも2種類を含む。
前記戦闘力数値は、前記第1ゲームキャラクタの少なくとも2種類の前記対戦状態情報の定量化により得られた総合的な戦闘力指数である。
代替的な一実施例では、定量化モジュール1040は、前記対戦状態情報が前記キャラクタレベルを含む場合、前記キャラクタレベルにレベル戦闘力値を掛けて、前記第1ゲームキャラクタのキャラクタレベル戦闘力を得て、前記キャラクタレベル戦闘力に基づいて、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
代替的な一実施例では、定量化モジュール1040は、前記対戦状態情報が前記装備数及び前記装備種類を含む場合、下記式に従って前記第1ゲームキャラクタの装備戦闘力を算出する。
そして、前記装備戦闘力に基づいて、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
前記Nは、前記第1ゲームキャラクタが既に所有している装備数を示し、前記Lmnは、前記第1ゲームキャラクタが装備nを所有している際の装備適合係数であり、前記Rnは、前記装備nの基本戦闘力ボーナスであり、前記Knは、前記第1ゲームキャラクタが同一の装備nを複数同時に所有している際の戦闘力減衰係数である。
代替的な一実施例では、定量化モジュール1040は、前記対戦状態情報が前記スキル種類及び前記スキルレベルを含む場合、下記式に従って前記第1ゲームキャラクタのスキル戦闘力を算出する。
そして、前記スキル戦闘力に基づいて、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を算出する。
前記Kは、前記第1ゲームキャラクタのスキル数であり、前記iは、前記K個のスキルのうちのi個目のスキルであり、前記piはブール変数であり、pi=1は、前記第1ゲームキャラクタが既にi個目のスキルを習得したことを示し、pi=0は、前記第1ゲームキャラクタがi個目のスキルを習得していないことを示し、前記siは、前記第1ゲームキャラクタが前記i個目のスキルを習得した後に獲得した戦闘力値を示し、前記qiは、前記i個目のスキルのレベルを示すものであり、前記tiは、前記i個目のスキルをレベル上げするごとに増加する戦闘力を示すものである。
代替的な一実施例では、定量化モジュール1040は、前記対戦状態情報が前記バフ種類及び前記バフ数を含む場合、下記式に従って前記第1ゲームキャラクタのバフ戦闘力を算出する。
前記Pは、前記第1ゲームキャラクタが既に所有しているバフ数を示し、前記U
pは、前記p個目のバフの基本戦闘力ボーナスを示す。
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール1080をさらに備え、
前記送信モジュール1080は、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントへ前記第1ゲームキャラクタの前記第1戦闘力数値を送信し、
前記第2クライアントは、前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値が含まれている第2対戦画面を表示する。
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール1080をさらに備え、
前記送信モジュール1080は、前記対戦状態情報が変化した場合、変化後の対戦状態情報に基づいて戦闘力変化値を生成し、
前記戦闘力変化値をリマインダアニメーション形態で表示し、前記リマインダアニメーション形態は、前記戦闘力変化値を前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置に予め設定された時間表示するアニメーション表示形態である。
代替的な一実施例では、前記表示モジュール1060は、前記第1ゲームキャラクタおよび変化後の第1戦闘力数値が含まれている第3対戦画面を表示し、
前記変化後の第1戦闘力数値は、前記第1戦闘力数値と前記戦闘力変化値との和に等しい。
代替的な一実施例では、前記定量化モジュール1040は、前記対戦状態情報が変化した場合、前記変化後の対戦状態情報に基づいて変化後の第1戦闘力数値を算出し、前記変化後の第1戦闘力数値から前記第1戦闘力数値を減算して、前記戦闘力変化値を得る。
代替的な一実施例では、前記装置は、送信モジュール1080をさらに備え、
前記送信モジュール1080は、同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントへ前記変化後の第1戦闘力数値を送信し、
前記第2クライアントは、前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記変化後の第1戦闘力数値が含まれている第4対戦画面を表示する。
代替的な一実施例では、前記装置は、受信モジュール1090をさらに備え、
前記受信モジュール1090は、第2クライアントから送信された第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信し、
前記定量化モジュール1040は、前記第2戦闘力数値と前記第1戦闘力数値との差に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出し、
前記表示モジュール1060は、前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にあり、表示形態が前記戦闘力差に対応している前記第2戦闘力数値が含まれている第5対戦画面を表示する。代替的な一実施例では、
前記戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、前記第2戦闘力数値は第1背景色を有し、
前記戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ前記第1区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第2背景色を有し、
前記戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ前記第2区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第3背景色を有し、
前記戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ前記第3区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第4背景色を有し、
前記戦闘力差が前記第4区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第5背景色を有し、
前記第1区間閾値>前記第2区間閾値>前記第3区間閾値>前記第4区間閾値である。
図11は、本願の概略的な一実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示装置の構造ブロック図を示している。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の組合せによって実現され、第1端末の全部又は一部となることができる。該装置は、
前記第1クライアントが制御しているゲームキャラクタである前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を取得する取得モジュール1120と、
同一ラウンドの対戦ゲームにおける第2クライアントから送信された、前記第2クライアントが制御しているゲームキャラクタである第2ゲームキャラクタの第2戦闘力数値を受信する受信モジュール1140と、
前記第2戦闘力数値および前記第1戦闘力数値に基づいて、前記第2ゲームキャラクタと前記第1ゲームキャラクタとの戦闘力差を算出する定量化モジュール1160と、
前記戦闘力差に基づいて前記第2戦闘力数値の表示形態を決定する決定モジュール1180と、
前記第2ゲームキャラクタ、および、前記第2ゲームキャラクタの周辺側位置にある、前記表示形態で表示される前記第2戦闘力数値が含まれている対戦画面を表示する表示モジュール1190と、を備える。
代替的な一実施例では、決定モジュール1180は、前記戦闘力差と区間閾値との大小関係に基づいて、前記第2戦闘力数値の表示形態を決定し、
前記区間閾値は、前記戦闘力差の大きさを決定するための限界値であり、前記表示形態は、前記第2戦闘力数値のフォントサイズ、フォントスタイル、フォント色、背景色及び枠のうちの少なくとも1種を含む。
代替的な一実施例では、前記表示形態は前記背景色を含み、前記決定モジュール1180は、前記戦闘力差が第1区間閾値よりも大きい場合、前記第2戦闘力数値に第1背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第2区間閾値よりも大きくかつ前記第1区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第2背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第3区間閾値よりも大きくかつ前記第2区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第3背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が第4区間閾値よりも大きくかつ前記第3区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値に第4背景色を用いると決定し、前記戦闘力差が前記第4区間閾値よりも小さい場合、前記第2戦闘力数値は第5背景色を有し、
前記第1区間閾値>前記第2区間閾値>前記第3区間閾値>前記第4区間閾値である。
代替的な一実施例では、前記取得モジュール1120は、前記第1ゲームキャラクタの戦闘力に関する情報を含む、前記第1ゲームキャラクタのn種類(nは、2以上の整数である)の対戦状態情報を取得し、前記n種類の対戦状態情報を定量化して、前記第1ゲームキャラクタの第1戦闘力数値を得る。
代替的な一実施例では、前記対戦画面には、前記第1ゲームキャラクタ、および、前記第1ゲームキャラクタの周辺側位置にある前記第1戦闘力数値がさらに含まれている。
図12は、本願の概略的な一実施例で提供される端末1200の構造ブロック図を示している。該端末1200は、スマートフォン、タブレット型コンピュータ、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー4)プレーヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであることができる。端末1200は、ユーザ機器、携帯型端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などと呼ばれてもよい。該端末1200は、図1中の第1端末又は第2端末であることができる。
通常、端末1200は、プロセッサ1201およびメモリ1202を備える。
プロセッサ1201は、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなど、1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ1201は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field−Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1種のハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1201は、ホストプロセッサとコプロセッサとを含み、ホストプロセッサは、ウェイクアップ状態下でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態下でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1201には、画面で表示される必要のある内容のレンダリング及び描画を担うGPU(Graphics Processing Unit、グラフィックスプロセッシングユニット)が集積されている。いくつかの実施例では、プロセッサ1201は、機械学習に関連する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよい。
メモリ1202は、非一時的であり得る1つ又は複数のコンピュータ読取可能な記憶媒体を含むことができる。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリおよび不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ装置をさらに含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ1202における非一時的なコンピュータ読取可能な記憶媒体は、プロセッサ1201によって実行されることで本願における方法実施例で提供される仮想ペット生成方法を実現する少なくとも1つの命令を記憶する。
いくつかの実施例では、端末1200は、周辺機器インターフェース1203及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでもよい。プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203は、バス又は信号線を介して繋がってもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インターフェース1203と接続してもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1204、タッチ表示パネル1205、カメラ1206、オーディオ回路1207、測位アセンブリ1208および電源1209のうちの少なくとも1種を含む。
周辺機器インターフェース1203は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1201及びメモリ1202に接続するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203は、同一のチップ又は回路基板に集積されている。他の実施例では、プロセッサ1201、メモリ1202及び周辺機器インターフェース1203のうちの任意の1つ又は2つは、単独したチップ又は回路基板で実現されてもよく、本実施例ではこれに限定しない。
無線周波数回路1204は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受送信する。無線周波数回路1204は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路1204は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、或いは、受信した電磁信号を電気信号に変換する。あるいはまた、無線周波数回路1204は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含んでもよい。無線周波数回路1204は、少なくとも1種の無線通信プロトコルによって他の端末と通信する。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代のモバイル通信ネットワーク(2G、3G、4Gおよび5G)、ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィデリティ)ネットワークを含むが、これらに限られない。いくつかの実施例では、無線周波数回路1204は、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に係る回路をさらに含んでもよく、本願ではこれに限定しない。
表示パネル1205は、UI(User Interface、ユーザインターフェース)を表示する。該UIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオおよびこれらの任意の組合せを含んでもよい。表示パネル1205がタッチ表示パネルである場合、表示パネル1205は、表示パネル1205の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1201に入力されて処理されてもよい。この場合、表示パネル1205は、さらに、ソフトボタン及び/又はソフトキーとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーを提供するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、表示パネル1205は、端末1200のフロントパネルに設けられた1つの表示パネルであってもよい。他の実施例では、表示パネル1205は、それぞれ端末1200の異なる表面に設けられるか、或いは、折りたたむように設計された少なくとも2つの表示パネルであってもよい。更なる実施例では、表示パネル1205は、端末1200の湾曲面または折り畳み面に設けられたフレキシブル表示パネルであってもよい。さらに、表示パネル1205は、矩形以外の不規則な形状、すなわち特殊形状のパネルとされてもよい。表示パネル1205は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶表示パネル)、OLED(Organic Light−Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材料で製造されてもよい。
カメラアセンブリ1206は、画像又はビデオを収集する。あるいはまた、カメラアセンブリ1206は、フロントカメラおよびリアカメラを含んでもよい。通常、フロントカメラが端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラが端末の背面に設けられる。いくつかの実施例では、リアカメラは、少なくとも2つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのいずれか1種であり、メインカメラと被写界深度カメラとの連携により、ぼけエフェクト機能を実現し、メインカメラと広角カメラとの連携により、パノラマ撮影およびVR(Virtual Reality、仮想現実)撮影機能又は他の連携撮影機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラアセンブリ1206は、フラッシュランプをさらに含んでもよい。フラッシュランプは、シングル色温度フラッシュランプであってもよいし、ディアル色温度フラッシュランプであってもよい。ディアル色温度フラッシュランプとは、暖かい色のフラッシュランプと冷たい色のフラッシュランプとの組合せを指し、異なる色温度での光線補償に用いることができる。
オーディオ回路1207は、マイクロフォンおよびスピーカを含むことができる。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換しプロセッサ1201に入力して処理させるか、或いは、無線周波数回路1204に入力して音声通信を実現する。ステレオ収集またはノイズ低減のために、マイクロフォンは、それぞれ端末1200の異なる箇所に設けられる複数のマイクロフォンであり得る。マイクロフォンは、アレイマイクロフォンまたは無指向性収集マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ1201又は無線周波数回路1204からの電気信号を音波に変換するために使用される。スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間が聞こえる音波に変換することができれば、電気信号を人間が聞こえない音波に変換して距離測定などの用途に使用されることもできる。いくつかの実施例では、オーディオ回路1207は、ヘッドホンジャックをさらに含んでもよい。
測位アセンブリ1208は、ナビゲーションまたはLBS(Location Based Service、位置ベースのサービス)を実現するために、端末1200の現在の地理位置を特定するために使用される。測位アセンブリ1208は、アメリカのGPS(Global Positioning System、全地球測位システム)、中国の北斗システムまたはロシアのガリレオシステムに基づく測位アセンブリであり得る。
電源1209は、端末1200における各アセンブリに電力を供給するために使用される。電源1209は、交流、直流、使い捨て電池または充電式電池であり得る。電源1209が充電式電池を含む場合、該充電式電池は、有線充電電池又は無線充電電池であってもよい。有線充電電池は、有線回線を通じて充電される電池であり、無線充電電池は、無線コイルを通じて充電される電池である。該充電式電池は、高速充電技術をサポートするためにも使用できる。
いくつかの実施例では、端末1200は、1つ又は複数のセンサ1210をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ1210は、加速度センサ1211、ジャイロセンサ1212、圧力センサ1213、指紋センサ1214、光学センサ1215および近接センサ1216を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ1211は、端末1200で確立された座標系の3つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ1211は、3つの座標軸における重力加速度の成分を検出することができる。プロセッサ1201は、加速度センサ1211によって収集された重力加速度信号に従って、水平ビューまたは垂直ビューでユーザインターフェースを表示するようにタッチ表示パネル1205を制御することができる。加速度センサ1211は、ゲーム又はユーザの運動データの収集にも使用できる。
ジャイロセンサ1212は、端末1200の本体の方向および回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ1212は、加速度センサ1211と連携して、端末1200に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ1201は、ジャイロセンサ1212によって収集されたデータに基づいて、モーションセンシング(例えば、ユーザの傾斜操作に応じてUIを変更したりする)、撮影中の画像安定化、ゲーム制御、および慣性ナビゲーションの機能を実現することができる。
圧力センサ1213は、端末1200のサイドフレーム及び/又はタッチ表示パネル1205の下層に設けられてもよい。圧力センサ1213は、端末1200のサイドフレームに設けられる場合、端末1200に対するユーザの把持信号を検出することができ、プロセッサ1201は、圧力センサ1213によって収集された把持信号に基づいて、左手かそれとも右手かの認識又はショートカット操作を行う。圧力センサ1213がタッチ表示パネル1205の下層に設けられる場合、プロセッサ1201は、ユーザによるタッチ表示パネル1205の圧力操作に基づいて、UIインターフェース上の操作性コントロールを制御する。操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1種を含む。
指紋センサ1214は、ユーザの指紋を収集するために使用され、プロセッサ1201が、指紋センサ1214によって収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別するか、或いは、指紋センサ1214が、収集された指紋に基づいてユーザの身元を識別する。ユーザの身元が信頼できると認識された場合、プロセッサ1201は、該ユーザが関連する機密操作を実行することを許可し、該機密操作は、画面のロック解除、暗号化された情報の表示、ソフトウェアのダウンロード、支払い、設定の変更などを含む。指紋センサ1214は、端末1200の正面、背面又は側面に設けられてもよい。端末1200上に物理的なキー又はメーカーLogoが設けられていれば、指紋センサ1214は、物理的なキー又はメーカーLogoと一体となっていてもよい。
光学センサ1215は、環境光強度を収集するために使用される。一実施例では、プロセッサ1201は、光学センサ1215によって収集された環境光強度に基づいて、タッチ表示パネル1205の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光強度が高い場合はタッチ表示パネル1205の表示輝度を上げ、環境光強度が低い場合はタッチ表示パネル1205の表示輝度を下げる。他の実施例では、プロセッサ1201は、光学センサ1215によって収集された環境光強度に基づいて、カメラアセンブリ1206の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
距離センサとも呼ばれる近接センサ1216は、通常、端末1200のフロントパネルに設けられる。近接センサ1216は、ユーザと端末1200の正面との距離を収集するために使用される。一実施例では、ユーザと端末1200の正面との距離が徐々に小さくなっていると近接センサ1216が検出した場合、プロセッサ1201は、点灯状態から消灯状態へと切り替えるようにタッチ表示パネル1205を制御する。ユーザと端末1200の正面との距離が除々大きくなっていると近接センサ1216が検出した場合、プロセッサ1201は、消灯状態から点灯状態へと切り替えるようにタッチ表示パネル1205を制御する。
図12に示される構造は、端末1200を限定するものではなく、示されるものよりも多い又は少ないアセンブリを含むか、或いは、一部のアセンブリを組み合わせるか、或いは、異なるアセンブリを用いて構成することができる。
本願は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体に少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読取可能な命令は、上述した方法実施例で提供される対戦ゲームの情報表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ実行される。
図13は、本願の一実施例で提供されるサーバの構造模式図である。具体的には、サーバ1300は、中央処理装置(英語表記:Central Processing Unit、単にCPUという)1301と、ランダムアクセスメモリ(英語表記:random access memory、単にRAMという)1302及びリードオンリーメモリ(英語表記:read−only memory、単にROMという)1303を含むシステムメモリ1304と、システムメモリ1304と中央処理装置1301とを接続するシステムバス1305と、を備える。前記サーバ1300は、コンピュータ内の各素子間での情報伝送を支援する基本入力/出力システム(I/Oシステム)1306と、オペレーティングシステム1313、クライアント1314及び他のプログラムモジュール1315を記憶するための大容量記憶装置1307とをさらに備える。
前記基本入力/出力システム1306は、情報を表示するためのディスプレイ1308と、ユーザーが情報を入力するための、マウス、キーボードのような入力装置1309とを備える。前記ディスプレイ1308及び入力装置1309は、それぞれ、システムバス1305に接続される入力/出力コントローラ1310を介して中央処理装置1301に接続される。前記基本入力/出力システム1306は、キーボード、マウス、又は電子スタイラス等、複数の他のデバイスからの入力を受信し処理するための入力/出力コントローラ1310をさらに備えてもよい。これに類似して、入力/出力コントローラ1310は、表示パネル、プリンタ又は他のタイプの出力デバイスへの出力をさらに提供する。
前記大容量記憶装置1307は、システムバス1305に接続される大容量記憶コントローラ(未図示)を介して中央処理装置1301に接続される。前記大容量記憶装置1307及びその関連するコンピュータ読取可能な媒体は、サーバ1300に不揮発性記憶を提供する。つまり、前記大容量記憶装置1307は、ハードディスク又はコンパクトディスクリードオンリーメモリ(英語表記:Compact Disc Read−Only Memory、単にCD−ROMという)ドライバのようなコンピュータ読取可能な媒体(未図示)を備えてもよい。
一般性を失うことなく、前記コンピュータ読取可能な媒体は、コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を備えることができる。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ読取可能な命令、データ構造、プログラムモジュール又は他のデータのような情報を記憶する如何なる方法又は技術で実現される揮発性及び不揮発性、リムーバブル及びノンリムーバブルメディアを含む。コンピュータ記憶媒体は、RAM、ROM、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(英語表記:erasable programmable read−only memory、単にEPROMという)EPROM、電気的消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(英語表記:electrically erasable programmable read−only memory、単にEEPROMという)、フラッシュメモリ又は他のソリッドステート記憶技術、CD−ROM、デジタル多目的ディスク(英語表記:Digital Versatile Disc、単にDVDという)又は他の光学記憶、テープカセット、テープ、磁気ディスク記憶又は他の磁気記憶装置を含む。もちろん、前記コンピュータ記憶媒体は上述したいくつかに限られないと当業者が分かっている。上述したシステムメモリ1304及び大容量記憶装置1307はメモリと総称されることができる。
本願の様々な実施例によれば、前記サーバ1300は、インターネットのようなネットワークを介してネットワーク上のリモートコンピュータに接続されて実行されてもよい。つまり、サーバ1300は、前記システムバス1305に接続されるネットワークインターフェースユニット1311を介してネットワーク1312に接続されるか、或いは、ネットワークインターフェースユニット1311を用いて他のタイプのネットワーク又はリモートコンピュータシステム(未図示)に接続されてもよい。
本願は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ読取可能な記憶媒体に少なくとも1つのコンピュータ読取可能な命令が記憶され、前記コンピュータ読取可能な命令は、上述した方法実施例で提供される対戦ゲームにおける情報表示方法を実現するように、前記プロセッサによってロードされ実行される。
本願は、端末で実行されると、上述した各方法実施例に記載の対戦ゲームにおける情報表示方法を端末に実行させるコンピュータプログラム製品をさらに提供する。
上述した実施例のステップの全部又は一部は、ハードウェアによって完成されることができれば、プログラムによって関連するハードウェアに完成させることもでき、前記プログラムはコンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されることができ、上述した記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であることができることは、当業者が理解するであろう。
以上は、本願の好適な実施例に過ぎず、本願を限定することは意図していない。本願の思想や原則内の如何なる修正、均等の置き換え、改良などは、本願の保護範囲内に含まれるべきである。