JP2006280733A - ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】 どのようなプレイヤであっても、容易に、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、種類によって分類される複数種類の付加能力データや、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する。ゲーム装置は、付加能力データの種類に対応する形状の領域や、複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う。ゲーム装置は、領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。
【選択図】 図47

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関するものであり、特に、キャラクタに関するキャラクタデータと、付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関する。
従来、コンピュータや表示装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、所定の行動順序に従って、ゲーム中におけるキャラクタの行動態様が選択され、予め設定された物語を進行することによって、キャラクタなどの役割をプレイヤに演じさせるゲームプログラムが種々提供されている。尚、このようなゲームは、一般的に”RPG”(Role Playing Game)と称される。
このようなゲームプログラムにおいては、プレイヤの操作に応じて操られるキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という)とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
このようなゲームプログラムにおいては、戦闘シーンでプレイヤキャラクタによる攻撃などの行動が行われる場合には、所定の行動順序に従って、プレイヤキャラクタ毎に、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、キャラクタに対応するキャラクタデータやその操作に基づいて、キャラクタの行動態様が選択される。そして、キャラクタの行動態様が選択された後には、そのキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタが戦闘する表示制御が行われる等、キャラクタの行動制御が行われる。このように、所定の順序に従い、キャラクタの行動態様選択制御と、行動制御とが繰り返し切り替えられることによって、戦闘シーンが実行される。また、このような戦闘シーンにおいて、複数のキャラクタ毎に記憶された複数のキャラクタデータに基づいて、行動制御が行われることとなる。
このようなゲームプログラムにおいては、例えば、特許文献1に示すように、プレイヤキャラクタ毎に設定され、マップに区画された複数の領域に、魔法群が対応付けられた魔法陣が装備可能であり、その魔法陣が装備された場合において、領域と魔法陣との関係が正解となるときには、魔法陣に含まれる魔法群が使用可能となるゲームプログラムが開示されており、ゲームに対する興趣の向上が図られている。また、このような領域と魔法陣との関係を示唆するヒント情報によって、プレイヤに対して正解となるか否かを示唆しており、それらの関係を探すことによって、ゲームに対する興趣の向上が図られている。
特開2005−6986号公報
しかしながら、上述したゲームプログラムでは、領域と魔法陣との関係に応じて、魔法が使用可能となるなどのプレイヤキャラクタのカスタマイズが行われたが、領域と魔法陣との関係が正解であるか否かがヒント情報のみによって示唆されるなど、プレイヤキャラクタのカスタマイズを自由に行うためにはこれらの関係などを熟知する必要があり、ゲーム初心者や児童など、どのようなプレイヤに対しても幅広く受け入れられるものではなく、ゲームに対する興趣の向上が図られているとはいい難い。
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、どのようなプレイヤであっても、容易に、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、キャラクタデータに対して付加する付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段、前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記付加能力データ記憶手段において、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶する手段、前記付加能力データ記憶手段において、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する手段、前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段、前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段、前記付加能力データ決定手段において、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
(2) (1)に記載のゲームプログラムにおいて、前記付加能力データ記憶手段において、能力オブジェクトのサイズに対応し、当該能力オブジェクトのサイズに順じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶する手段、前記領域のサイズを変更する領域サイズ変更手段、前記付加能力データ決定手段において、前記領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
(3) (2)に記載のゲームプログラムにおいて、前記領域の形状の種類を変更する領域形状種類変更手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
(4) (3)に記載のゲームプログラムにおいて、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の前記付加能力データ決定手段、前記複数種類の付加能力データ決定手段のいずれかをキャラクタに対応付けて設定する付加能力データ設定手段、前記キャラクタ能力決定手段において、前記付加能力データ設定手段によって対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと、前記付加能力データ設定手段によって当該キャラクタに対応付けて設定された前記付加能力データ決定手段における付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
(5) (1)から(4)のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記付加能力データ記憶手段において、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが前記領域に対応して記憶される手段、前記付加能力データ決定手段において、前記領域に前記能力オブジェクトが設定されたことを条件に、前記領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
(6) プレイヤによって操作可能な操作手段と、キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、キャラクタデータに対して付加するために付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段と、前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段と、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段とを備えた、ゲーム装置であって、前記付加能力データ記憶手段は、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶し、前記付加能力データ記憶手段は、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶し、前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段と、前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段と、を備え、前記付加能力データ決定手段は、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する機能を有することを特徴とするゲーム装置。
(7) (1)から(5)のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。
(1)、(6)又は(7)に記載の発明によれば、付加能力データの種類に対応する形状の領域、能力オブジェクトの形状を表示させる制御を行い、その領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、領域の形状と能力オブジェクトの形状との対応によって、その能力オブジェクトに対応する付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
(2)に記載の発明によれば、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズに順じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶し、領域のサイズを変更可能である。また、領域におけるサイズ以下であり、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて、付加能力データを決定する。従って、能力オブジェクトのサイズに順じてキャラクタにとって相対的に有利となるため、領域のサイズを変更し、より有利な能力オブジェクトが設定可能となるため、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても能力オブジェクトのサイズが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
(3)に記載の発明によれば、領域の形状の種類を変更することが可能となる。従って、付加能力データの種類を容易に変更することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
(4)に記載の発明によれば、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データを備え、それらのいずれかをキャラクタに対応付けて設定する。また、設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する。従って、キャラクタ毎に、付加能力データ決定手段における付加能力データのカスタマイズをすることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
(5)に記載の発明によれば、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に対応して記憶されており、その能力オブジェクトが領域に設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが設定されることによって、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
この発明によれば、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[ゲーム装置の構成]
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置200は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する(プレイヤによって操作可能な)操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置15とで構成される。このゲーム装置200では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む複数のキャラクタ等、種々の画像を表示することでゲームが実行される。
このゲーム装置200で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。本実施形態ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2参照)にDVD−ROM31(図2参照)を装填できる。
コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2参照)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。
表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2参照)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2参照)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17R(図2参照)とを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。尚、装置本体1と操作手段としてのコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。
また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2参照)の差し込み口としてのメモリスロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インターフェイス30(図2参照)を介して読み取られる。
[ゲーム装置の電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置200のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インターフェイス30とを含み構成される。
DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着されたDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。
RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。
画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25より表示装置15に供給することによりディスプレイ16に画像を表示させる。特に、画像処理部24は、仮想的な3次元座標空間内に配置される表示対象(例えばキャラクタなどの表示オブジェクト)と視点位置との位置関係を所定のタイミング毎に算出し、表示対象を視点位置から見た画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像をディスプレイ16に表示させる制御を行う機能を有する。
音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。
通信インターフェイス30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インターフェイス30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。
[キャラクタ個別能力]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタに関するパラメータが記憶されている。このようなキャラクタに関するパラメータの具体的な一例として、キャラクタ個別能力について図3を用いて説明する。図3は、プレイヤキャラクタA及びプレイヤキャラクタBのキャラクタ個別能力を示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタA及びプレイヤキャラクタBのキャラクタ個別能力について説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタ個別能力もRAM23に記憶されることとなる。
図3に示すキャラクタ個別能力(キャラクタデータの一例)は、ゲームに登場する複数のキャラクタ毎に記憶されている。キャラクタ個別能力の種類としては、ヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)、サニティポイント(以下「SP」という)、物理的攻撃力(以下「STR」という)、物理的防御力(以下「VIT」という)、すばやさ(以下「AGL」という)、魔法攻撃力(以下「INT」という)、魔法防御力(以下「POW」という)及び運(以下「LUC」という)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。
また、キャラクタ個別能力は、キャラクタレベル(以下「LV」という)に応じて設定されている。このLVは、ゲーム中における戦闘等の経験に応じて累積的に記憶される経験値に応じて変化する。特に、HP、MP、SPについては、キャラクタ個別能力に対応する最大HP、最大MP、最大SPと、ゲーム中において変化する実際のHP、MP、SPが記憶されることとなる。もちろん、AGL、LUCについても、後述するように、特殊アイテム又は特殊技によって変化する。
また、これらのキャラクタ個別能力は上述したようにRAM23にロードされている。そして、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタに装備された武器、防具、アイテム等に応じて変化する。また、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタによってかけられた魔法、使用されたアイテムに応じて変化する。
[キャラクタデータテーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されている。このようなキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されたキャラクタデータテーブルについて図4を用いて説明する。図4は、プレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタB、プレイヤキャラクタC、敵キャラクタAのキャラクタに関するキャラクタデータを示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタB、プレイヤキャラクタC、敵キャラクタAのキャラクタデータについて説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタデータもRAM23に記憶されている。
RAM23に位置付けられたキャラクタデータテーブルは、キャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)に関するキャラクタデータ(プレイヤキャラクタデータ、敵キャラクタデータを含む)が記憶されたテーブルである。このキャラクタデータテーブルには、キャラクタと、属性と、特別行動値と、体勢(基準)と、体勢(現状)と、カロリーと、魔法板装備とが対応付けられている。属性とは、例えば、光の属性、火の属性など、複数種類の属性のうちの少なくもいずれかであることを示す情報である。特別行動値とは、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどの特別行動が実行可能か否かを決定するための値であり、後述する特別行動テーブル(図11参照)によって各種の特別行動が実行可能であるか否かが決定されることとなる。また、この特別行動値は、1回の戦闘シーン中だけでなく、戦闘シーンが終了した後でもその値が保持される。体勢(基準)とは、キャラクタの基準とする体勢を示す情報であり、例えば、地上、空中などが挙げられる。また、体勢(現状)とは、現状のキャラクタの体勢を示す情報であり、例えば、地上、空中などが挙げられる。また、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどが継続している間は、このような体勢(基準)と体勢(現状)とが異なることがあり、また、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどが終了(ブレイク)した場合には、体勢(現状)が体勢(基準)となる。また、詳しくは後述するが、このような体勢(基準)と体勢(現状)とが異なるか否かによって、受けるダメージが異なることがある。カロリーとは、キャラクタのカロリーである。特に、プレイヤキャラクタBに対応するカロリーは、増減可能となる。プレイヤキャラクタBが行動順番となった場合に、コントローラ4の操作に応じてエナジードレインという行動種別が選択され、その行動が成功した場合には、その行動の対象となったキャラクタ(例えば、敵キャラクタAなど)のカロリーが、プレイヤキャラクタBのカロリーに加算されることとなる。尚、敵キャラクタAなど、プレイヤキャラクタB以外のキャラクタのカロリーは、増減することがなく、正の値だけでなく、負の値も取りうる範囲となる。もちろん、カロリーが0のキャラクタもある。このように、プレイヤキャラクタBのカロリーが増減し、そのカロリーと、後述するプレイヤキャラクタ状態設定テーブル(図10参照)とに基づいて、プレイヤキャラクタBの状態が決定される。また、魔法板装置とは、キャラクタに対応付けて記憶した魔法板を示す情報である。また、魔法板とは、複数種類の魔法板があり、それら複数種類の魔法板毎に、魔法石を設定することによって、その魔法板、魔法石に対応する付加能力データが、魔法板を装備したキャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。具体的には、特殊な魔法が使えたり、消費MPが半減したり、攻撃行動に対応するダメージが1.5倍になったりする。
[行動テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタの行動に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された行動テーブルについて図5を用いて説明する。図5は、プレイヤキャラクタA及び敵キャラクタAのキャラクタに関するキャラクタデータ、特に、プレイヤキャラクタA及び敵キャラクタAにおける行動に関するデータを示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタA及び敵キャラクタAについて説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタデータもRAM23に記憶されている。
RAM23に位置付けられた行動テーブルは、キャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)における行動に関するテーブルである。この行動テーブルには、キャラクタと、そのキャラクタの属性と、そのキャラクタによって実行可能な行動種類(行動種別を含む)、その行動種類に対応するヒット属性、ダメージ属性、その行動種類に対応する基本値とが対応付けられている。行動種類には、物理攻撃や、攻撃魔法、補助魔法、回復魔法、アイテム使用など、各種の行動以外にも、プレイヤキャラクタに対応して、ダメージが、敵キャラクタに対応して、ターン、ダメージが含まれている。ダメージとは、攻撃を受けることであり、ターンとは、敵キャラクタのターンが実行されたことを示す。このように、ダメージや、ターンなどに後述する基本値が対応付けて設定されている。ヒット属性とは、その行動(攻撃行動)種別の対象となる敵キャラクタなどの体勢によってヒットするか否かを決定するための情報であり、具体的には、対全域、対地、対空、対低空などがある。詳しくは図13を用いて説明する。ダメージ属性とは、その行動(攻撃行動)種別に基づく行動が行われた後に、敵キャラクタなどの行動対象の体勢を決定するための情報であり、具体的には、スタンダード、ハードヒット、ハイアングル、ノックダウンなどが挙げられる。詳しくは図14を用いて説明する。基本値とは、実行された行動の種類に基づいて特別行動値に対して加算される加算行動値の基本値である。この基本値と、後述する加算行動値算出用テーブル(図12参照)とに基づいて、加算行動値が決定され、加算行動値が特別行動値に加算されることとなる。つまり、キャラクタ毎に、キャラクタの行動毎に、加算行動値が対応付けられている。また、キャラクタ毎に、ダメージを受けた場合においても加算行動値が対応付けられている。
このように、CPU21は、RAM23に記憶されているキャラクタ個別能力(図3参照)等のキャラクタに関するパラメータをRAM23から読み出すこととなる。また、CPU21は、各種の条件を満たすことによって、キャラクタ個別能力等に基づいて、キャラクタデータテーブル(図4参照)などを更新することとなる。尚、このようなCPU21やRAM23は、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。また、このようなCPU21やRAM23は、複数のキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)毎に複数の項目データ(キャラクタデータ)を記憶することとなる。
また、このようなCPU21や、RAM23は、プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタデータを記憶するプレイヤキャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。特に、CPU21やRAM23は、このようなキャラクタ個別能力(図3参照)、キャラクタデータテーブル(図4参照)、行動テーブル(図5参照)などを記憶するため、プレイヤキャラクタの状態に関するプレイヤキャラクタ状態データ(例えば、プレイヤキャラクタBのカロリーなど)を記憶することとなる。また、このようなキャラクタ個別能力をRAM23にロードするCPU21や、RAM23は、敵キャラクタに関する敵キャラクタデータを記憶する敵キャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。特に、このようなキャラクタデータテーブル(図4参照)をRAM23に記憶したり、更新するCPU21やRAM23は、敵キャラクタ毎にカロリー(特定データの一例)を記憶することとなる。
[グルーピングテーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくプレイヤキャラクタのグルーピングに関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたグルーピングテーブルについて図6を用いて説明する。図6は、プレイヤキャラクタにおけるグルーピングを示す説明図である。尚、以下に説明するキャラクタ以外に、他のプレイヤキャラクタのデータもRAM23に記憶されてもよい。
RAM23に位置付けられたグルーピングテーブルは、戦闘に参加する戦闘グループと戦闘に参加しない待機グループとに分類するための複数のグループパターン(後述するチームに相当する)を記憶するためのテーブルである。このグルーピングテーブルは、複数のグループパターンと、戦闘グループのメンバーと、待機グループのメンバーとが対応付けられている。また、戦闘グループのメンバーには、そのメンバー数に上限があり、例えば、4人を上限とする。また、戦闘グループのメンバーには、それぞれ並び順序が1から4まで対応付けられている。つまり、RAM23には、複数のキャラクタのグルーピングパターン自体が複数個記憶されることとなる。
尚、詳しくは後述するが、RAM23に位置付けられたグループフラグが、コントローラ4の操作に応じて変更可能であり、そのグループフラグとグルーピングテーブルとに基づいて、例えば、グループパターンAからグループパターンCなど、複数のグルーピングパターンからいずれかが選択され、その選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタが戦闘グループと待機グループとに分類されることとなる。従って、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択することができ、キャラクタの能力及び状態、ゲームの進行等に応じて、容易かつスムーズにグループの分類が可能となり、簡便であるとともに、戦略的にゲームを楽しむことができる。尚、このようなグルーピングテーブルをRAM23に設定するCPU21や、RAM23は、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶するグルーピングパターン記憶手段の一例に相当する。
[表示項目設定テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくプレイヤキャラクタのキャラクタデータの表示項目に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された表示項目設定テーブルについて図7を用いて説明する。図7は、表示項目設定テーブルを示す説明図である。
RAM23に位置付けられた表示項目設定テーブルは、ステータス表示が行われる際にキャラクタ毎に表示する項目を決定するためのテーブルである。この表示項目設定テーブルには、グループと、表示項目とが対応付けられている。グループとは、戦闘に参加する戦闘グループと、戦闘に参加しない待機グループとに分けられる。尚、戦闘シーンにおいては、待機グループに属するキャラクタの各種の項目データが参照されることなく、戦闘グループに属するキャラクタの各種の項目データが参照され、行動制御が行われる。つまり、待機グループ(第二グループ)に分類されるキャラクタ(第二キャラクタ)よりも多くの項目データの数に基づいて、戦闘グループ(第一グループ)に分類されるキャラクタ(第一キャラクタ)の行動制御が行われることとなる。また、表示項目には、キャラクタ毎に記憶されているキャラクタデータの各種の項目データの種類である。
具体的には、戦闘グループには、表示項目として、名前、レベル、最大HP、HP、最大MP、MP、コンボゲージストック数、レベルアップ条件が対応付けられており、待機グループには、表示項目として、名前、レベル、HP、MP、コンボゲージストック数が対応付けられている。このように戦闘グループの表示項目は、待機グループの表示項目よりも多くなる。
つまり、戦闘グループに分類されるキャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域16a(図43及び図44参照)と、待機グループに分類されるキャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域16b(図43及び図44参照)とで、項目データの数を異ならせ、特に、第二の表示領域よりも多くの項目データの数で第一の表示領域に、戦闘グループに分類されるキャラクタに対応する項目データを表示させることとなる。このように、複数の項目データに基づいて、複数のキャラクタ毎に複数の項目データがディスプレイ16上の所定の表示領域に表示される。
このように、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データ数を異ならせる。従って、第一キャラクタ、第二キャラクタというようにキャラクタの種類、状態などによって、表示させる項目データを異ならせることができ、表示領域を有効利用した表示態様で、複数の項目データを表示させることができる。このため、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、より視認し易い表示態様で表示させることができる。
また、第二キャラクタよりも多くの項目データ数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行う場合において、第二の表示領域よりも多くの項目データ数で、第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる。従って、相対的に多くの項目データ数に基づいて行動制御が行われるキャラクタに対して、より多くの項目データを表示させることができ、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、更により視認し易い表示態様で表示させることができる。
[魔法板設定テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタに対応させて設定可能な魔法板に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された魔法板設定テーブルについて図8を用いて説明する。図8は、魔法板設定テーブルを示す説明図である。
RAM23に位置付けられた魔法板設定テーブルは、キャラクタに対応して設定される複数種類の魔法板の設定を行うためのテーブルである。この魔法板設定テーブルには、魔法板の種類と、星領域(図中においては星を示す)と、形状種類と、属性と、サイズと、魔法石装置とが対応付けられている。特に、複数種類の魔法板のそれぞれには、複数の星領域が設定されており、それら星領域のそれぞれに対して、形状種類と、属性と、サイズと、魔法石装置とが対応付けられている。魔法板とは、キャラクタに対応して記憶することで、そのキャラクタに関するキャラクタデータに付加する付加能力データを決定するアイテムである。この魔法板の装備に関しては、上述したキャラクタデータテーブル(図4参照)において、キャラクタの魔法板の装備が設定される。複数の星領域とは、それぞれの魔法板に設定され、付加能力データを決定するための魔法石を設定可能な領域である。
これら星領域(領域)の形状種類として、攻撃に関する付加能力データを示す丸形状と、補助能力に関する付加能力データを示す三角形状と、回復に関する付加能力データを示す菱形形状とがある。また、これら星領域の属性としては、例えば、地の属性、水の属性、火の属性など、各種の属性がある。また、これら星領域のサイズとしては、1から4のサイズがある。そして、これら星領域には、魔法石が設定可能である。また、これら星領域は、例えば、魔法板アレンジ店において、所定のお金を所持している場合に、魔法板編集可能状態となり、それら星領域の形状の種類やそのサイズを変更することができる。魔法石装備とは、後述する各種の魔法石が星領域に設定されることにより、設定された各種の魔法石に対応する付加能力データがキャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。また、詳しくは後述するが、これら魔法石は、魔法板の星領域に設定可能な所定の設定条件を満たすことにより、その魔法板に設定されることとなる。尚、魔法石が魔法板に、その魔法板がキャラクタに装備されることによって、はじめて、その魔法石に対応する付加能力データがキャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。
[魔法石設定テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づく魔法板に対応させて設定可能な魔法石に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された魔法石設定テーブルについて図9を用いて説明する。図9は、魔法石設定テーブルを示す説明図である。
RAM23に位置付けられた魔法石設定テーブルは、魔法板における領域に設定可能であり、付加能力データを決定するための魔法石に関するデータが設定されたテーブルである。この魔法石設定テーブルには、魔法石と、形状種類と、属性と、サイズと、レベルと、効果とが対応付けられている。つまり、複数種類の魔法石のそれぞれには、形状種類と、属性と、サイズと、レベルと、効果とが対応付けられている。
これら魔法石にも、上述した領域と同じように、形状種類、属性、サイズなどがある。これら魔法石の形状種類には、領域と同じように、攻撃に関する付加能力データを示す丸形状と、補助能力に関する付加能力データを示す三角形状と、回復に関する付加能力データを示す菱形形状とがある。また、それら魔法石の属性には、領域と同じように、例えば、地の属性、水の属性、火の属性など、各種の属性がある。また、これら魔法石のサイズには、領域と同じように、1から4のサイズがある。また、レベルとは、これら魔法石に対応する付加能力データのレベルを示し、魔法石のサイズと対応付けられている。つまり、魔法石のサイズに準じて、相対的に有利となる付加能力データがキャラクタデータに付加される。また、効果とは、その付加能力データの内容であり、例えば、攻撃魔法A1を使うことが可能となる、敵キャラクタなどに与えるダメージが5%増加する、回復魔法C1を使うことが可能となる、プレイヤキャラクタの消費MPを50%とするなど、各種の付加能力データがある。
これら魔法石は、魔法板の星領域に設定可能な所定の設定条件を満たすことにより、その魔法板を装備したキャラクタに関するキャラクタデータに、設定された魔法石に対応する付加能力データが付加されることとなる。所定の設定条件とは、魔法石が、魔法板における星領域の形状種類と一致するとともに、魔法板における星領域のサイズと同じ又は小さい場合に設定可能となる。
また、魔法石は、上述したように、そのサイズに準じて相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加する機能を有する。このため、より有利となる付加能力データがキャラクタデータに付加されるように、魔法板における領域を編集することができる。この場合においては、魔法板設定テーブルにおける形状種類や属性、サイズなどが変更するように記憶されることとなる。また、魔法石の装備が行われることによって、魔法板設定テーブルにおける魔法石装備が変更するように記憶されることとなる。
また、このようなキャラクタデータテーブル(図4参照)、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)などをRAM23に記憶したり、更新するCPU21や、そのRAM23は、キャラクタデータに対して付加するために付加能力データ(魔法板、魔法石)を記憶する付加能力データ記憶手段の一例に相当する。特に、このようなCPU21やRAM23は、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶することとなる。また、言い換えると、このようなCPU21やRAM23は、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の魔法石(能力オブジェクト)を記憶することとなる。また、言い換えると、このようなCPU21やRAM23は、魔法石(能力オブジェクト)のサイズに対応し、その魔法石のサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶することとなる。また、言い換えると、このようなCPU21やRAM23は、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが記憶されている。
[プレイヤキャラクタ状態設定テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくプレイヤキャラクタの状態に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたプレイヤキャラクタ状態設定テーブルについて図10を用いて説明する。図10は、プレイヤキャラクタ状態設定テーブルを示す説明図である。
RAM23に位置付けられたこのプレイヤキャラクタ状態設定テーブルは、プレイヤキャラクタの状態を設定(決定)するためのテーブルである。このプレイヤキャラクタ状態設定テーブルには、プレイヤキャラクタのカロリーと、プレイヤキャラクタの状態とが対応付けられている。プレイヤキャラクタのカロリーとは、上述したキャラクタデータテーブル(図4参照)におけるプレイヤキャラクタBのカロリーである。また、プレイヤキャラクタの状態には、種類と、能力とが対応付けられている。
具体的には、プレイヤキャラクタのカロリーが“−11”から“+11”である場合には、プレイヤキャラクタの状態が、標準的な能力であるピンクこうもりとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“+11”より大きく“+100”より小さい場合には、プレイヤキャラクタの状態が、物理攻撃に特化した能力であるグラマーとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“−100”より大きく“−11”より小さい場合には、プレイヤキャラクタの状態が、魔法攻撃に特化した能力であるスリムとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“+100”以上となった場合には、プレイヤキャラクタの状態が、グラマーの能力を向上させたスーパーグラマーとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“−100”以下となった場合には、プレイヤキャラクタの状態が、スリムの能力を向上させたスーパースリムとなる。これらスーパーグラマー、スーパースリムにおいては、ピンクこうもり、グラマー、スリムとは異なり、特別に能力が高まる。具体的には、スーパーグラマーは、グラマーより物理攻撃によるダメージが150%増大し、スーパースリムにおいては、スリムより魔法攻撃によるダメージが150%増大する。このように、これらスーパーグラマー、スーパースリムの状態は、相対的に有利な特定状態であり、カロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値(例えば、+100、−100)となったことを条件に、プレイヤキャラクタの状態が、そのキャラクタに対して相対的に有利なスーパーグラマー、スーパースリムの状態に変更される。従って、プレイヤキャラクタ状態データを所定値として相対的に有利な特定状態に変更することがプレイヤにより意図的に行われるとともに、プレイヤキャラクタ状態データが初期値に変更されるため、特定状態への変更と特定状態の制限との調和を取り、戦略的なゲームを提供することができる。
[特別行動テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタによって行われる特別行動に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された特別行動テーブルについて図11を用いて説明する。図11は、特別行動テーブルを示す説明図である。
RAM23に位置付けられた特別行動テーブルは、特別行動に関するテーブルである。この特別行動テーブルには、行動種別と、消費特別行動値とが対応付けられている。尚、図11においては、発明の理解を容易とするために、この行動種別に対応する説明が示されている。消費特別行動値とは、その行動種別を行った場合に消費する特別行動値であり、特別行動値が消費特別行動値未満であるキャラクタにおいては、この消費特別行動値に対応する行動種別の選択が制限される。
具体的には、攻撃種別がハードヒット攻撃である場合には、消費特別行動値として“50”が決定される。このハードヒット攻撃では、その攻撃が成功(ヒット)することによって、攻撃行動の対象となるキャラクタの特別行動値を“100”減少させる。
また、攻撃種別がコンボ攻撃である場合には、消費特別行動値として“100”が決定される。このコンボ攻撃では、後の順序のキャラクタ行動に関連させて攻撃(行動)可能である。つまり、このコンボ攻撃では、複数のキャラクタにより複数の行動を実行可能である。
また、攻撃種別がダブル攻撃である場合には、消費特別行動値として“100”が決定される。このダブル攻撃では、複数の行動を複合させて攻撃(行動)可能である。つまり、このダブル攻撃では、1人のキャラクタにより複数の行動を実行可能である。
また、攻撃種別がダブルコンボ攻撃である場合には、消費特別行動値として“200”が決定される。このダブルコンボ攻撃では、複数の行動を複合させ、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させて攻撃(行動)可能である。つまり、このダブルコンボ攻撃では、1人のキャラクタにより複数の行動を実行可能であり、かつ、複数のキャラクタにより複数の行動を実行可能である。
尚、本実施形態においては、ハードヒット攻撃、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃において、特別行動値を減算したが、これに限らず、例えば、特別行動値が特定値(例えば、“200”)であることを条件に、コンボの最後のキャラクタ(4人目のキャラクタ)のみ実行可能な連携魔法を含むようにしてもよい。
[加算行動値算出用テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタに対応する加算行動値の算出に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された加算行動値算出用テーブルについて図12を用いて説明する。図12は、加算行動値算出用テーブルを示す説明図である。
RAM23に位置付けられた加算行動値算出用テーブルは、加算行動値を算出するためのテーブルである。この加算行動値とは、特別行動値を加算するための値である。この特別行動値は、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどの特別行為を実行するための値であり、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ毎に変更可能に設定されている。
この加算行動値算出用テーブルには、加算条件と、係数及びポイントとが対応付けて記憶されている。また、この加算条件は、行動を行ったプレイヤキャラクタ、敵キャラクタや、攻撃行動を受けたプレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける特別行動値を加算するための条件である。また、係数及びポイントは、加算行動値を算出するための数値であり、上述した行動に対応する基本値に加算、乗算されることとなる。
具体的には、HPに関連する加算条件として、行動を行ったキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)や、攻撃行動を受けたキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)に対応する今現在のHPが、HPの最大値(図中においてはHPMAXと示す)の1/5以上である場合に、HP係数が“1.0”となり、1/5未満である場合に、HP係数が“2.0”となる。詳しくは後述するが、今現在のHPが少ないキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、HPを頻繁には回復させないという戦略的な行動態様が選択可能であり、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、SPに関連する加算条件として、行動を行ったキャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)や、攻撃行動を受けたキャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)に対応する今現在のSPが、“5”以上、又は、SPの最大値(図中においてはSPMAXと示す)の”1/4以上である場合に、SP係数が“1.0”となり、“5”未満、かつ、SPの最大値(図中においてはSPMAXと示す)の1/4未満である場合に、SP係数が“2.0”となる。詳しくは後述するが、今現在のSPが少ないキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、SPを頻繁には回復させないという戦略的な行動態様が選択可能であり、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、特別行動値に関連する加算条件として、行動を行ったキャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)や、攻撃行動を受けたキャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)に対応する今現在の特別行動値が、“0”から“100”である場合に、特別行動値係数が“1.0”となり、“100”より大きく“200”以下である場合に、特別行動値係数が“0.6”となる。例えば、今現在の特別行動値が“99”である場合には、“100”となるまでの特別行動値係数が“1.0”となり、“100”となってからの特別行動値係数が“0.6”となる。詳しくは後述するが、今現在の特別行動値が少ないキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、特別行動値が極めて少ない状態や、特別行動値が極めて多い状態を回避させることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、連携ヒット数に関連する加算条件として、キャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)が攻撃行動を行った場合において、そのキャラクタが攻撃行動を行う以前にコンボ、ダブルコンボで連続して攻撃行動が行われた連携ヒット数が、“0”から“9”である場合に、連携ヒット数係数が“1.0”となり、“10”から“19”である場合に、連携ヒット数係数が“1.25”となり、“20”以上である場合に、連携ヒット数係数が“1.5”となる。例えば、攻撃行動を行うキャラクタよりも前に、コンボ中で2人のキャラクタによって18ヒットの攻撃行動(コンボ、ダブルコンボなど)が行われた場合には、今現在攻撃行動を行うキャラクタに対する連携ヒット数係数が“1.25”となる。そして、キャラクタの攻撃行動が4ヒットであり、コンボが継続している場合には、コンボ中の連携ヒット数が22ヒットとなり、次のキャラクタに対する連携ヒット数係数が“1.5”となる。詳しくは後述するが、連携ヒット数が大きいキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、連携ヒット数を増大させるといった戦略的な行動態様の選択が可能となり、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、コンボ、ダブルコンボを行ったキャラクタ同士の相性情報によって加算行動値を変更してもよい。
また、攻撃属性に関連する加算条件として、キャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)が攻撃行動を行った場合において、そのキャラクタの攻撃行動が、攻撃行動を受けるキャラクタの攻撃属性と一致している場合には、攻撃属性係数が“1.5”となり、一致していない場合には、攻撃属性係数が“1.0”となる。詳しくは後述するが、攻撃属性の一致しているキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、敵キャラクタに対応する属性に基づいて、加算行動値を増減させることができ、戦略的なゲームを提供することによって、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、自己の攻撃属性と、攻撃を受けるキャラクタの属性が一致している場合に、攻撃属性係数を大きくしたが、これに限らず、例えば、攻撃を受けるキャラクタの弱点属性と自己の攻撃属性とが一致した場合に、攻撃属性係数を大きくし、攻撃を受けるキャラクタの耐性属性と自己の攻撃属性とが一致した場合に、攻撃属性係数を小さくしてもよい。
また、ヒット態様に関連する加算条件として、キャラクタ(プレイヤキャラクタを含む)が行動を行った場合において、そのキャラクタの行動が、全ての行動においてヒット(全ヒット)である場合に、ヒット態様ポイントが“+1.0”となり、行動が可能な全ての行動のうち1回の行動でミス(1ミス)である場合に、ヒット態様ポイントが“−0.5”となり、2回の行動でミス(2ミス)である場合に、ヒット態様ポイントが“−1.0”となり、3回以上の行動でミス(3ミス以上)である場合に、ヒット態様ポイントが“−2.0”となる。例えば、4回の行動が可能なキャラクタの行動順番である場合において、1回目の行動操作に応じて1回目の行動がミス(第1タイミングエリアでミス)となり、2回目から4回目の行動操作に関することなく、2回目から4回目の行動がミスとなったときには、4回ミスとなり、3ミス以上と判定されることとなる。詳しくは後述するが、ミスの少ないヒット態様であるキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、ミスというリスクを負うことを意識させ、リスクを軽減させるといった戦略的な行動態様の選択が可能となり、かつ、全てヒットさせるといった興趣が増大し、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
このような加算条件に基づいて決定された係数及びポイントと、上述した行動に対応する基本値とに基づいて、加算行動値が算出される。具体的には、攻撃行動を実行したプレイヤキャラクタにおける加算行動値は、(基本値×HP係数×SP係数×特別行動値係数×連携ヒット係数×攻撃属性係数×今現在行われた攻撃行動のヒット数)+ヒット態様ポイントで算出される。また、攻撃行動を受けたプレイヤキャラクタにおける加算行動値は、基本値×HP係数×SP係数×特別行動値係数×今現在受けた攻撃行動のヒット数で算出される。また、攻撃行動を実行した敵キャラクタにおける加算行動値は、基本値(ターン)×HP係数×特別行動値係数で算出される。また、攻撃行動を受けた敵キャラクタにおける加算行動値は、基本値(ダメージ)×HP係数×特別行動値係数で算出される。尚、本実施形態においては、上述したような加算条件によって、加算行動値を変更させたが、これに限らず、これ以外の条件によって、これ以外の状況によって、加算行動値を変更させてもよい。
[ヒット属性テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタの行動種別に対応するヒット属性に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたヒット属性テーブルについて図13を用いて説明する。図13は、ヒット属性テーブルを示す説明図である。
RAM23に位置付けられたヒット属性テーブルは、行動種別に対応する行動が実行可能であるか否かを決定するためのテーブルである。ヒット属性とは、行動対象(攻撃行動対象)となるキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)の体勢によって実行可能であるか否かが決定される。ヒット属性テーブルには、ヒット属性と、ヒット条件とが対応付けられている。
具体的には、ヒット属性が対全域である場合には、全ての体勢でヒットの可能性ありが対応付けられている。また、ヒット属性が対地である場合には、地上体勢でヒットの可能性あり、対空体勢でヒットなしが対応付けられている。ヒット属性が対空である場合には、地上体勢でヒットなし、対空体勢でヒットの可能性ありが対応付けられている。ヒット属性が対低空である場合には、地上体勢と、高さレベル1までの対空体勢でヒットなし、高さレベル2以上の対空体勢でヒットなしが対応付けられている。このように、行動対象となるキャラクタの体勢によって、行動種別が選択不可能となることがある。尚、本実施形態においては、キャラクタの体勢によって、行動種別が選択不可能としたが、これに限らず、例えば、行動種別が選択可能とし、実際の行動が成功しないようにしてもよい。
[ダメージ属性テーブル]
また、上述したRAM23には、DVD−ROM31内のゲームプログラムや、メモリカード32に基づくキャラクタの行動種別に対応するダメージ属性に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたダメージ属性テーブルについて図14を用いて説明する。図14は、ダメージ属性テーブルを示す説明図である。
RAM23に位置付けられたダメージ属性テーブルは、行動種別に対応する行動後に、その行動対象のキャラクタの状態(体勢など)を決定するためのテーブルである。ダメージ属性とは、ダメージ属性テーブルには、ダメージ属性と、効果とが対応付けられている。
具体的には、ダメージ属性がスタンダードである場合には、高さレベル現状維持が対応付けられている。また、ダメージ属性がハードヒットである場合には、コンボ無条件終了、追加ダメージあり、攻撃行動のキャラクタの特別行動値が−50、攻撃行動対象のキャラクタの特別行動値が−100、高さレベルが0となるが対応付けられている。また、ダメージ属性がハイアングルである場合には、対空体勢とする(高さレベル+1)が対応付けられている。また、ダメージ属性がノックダウンである場合には、地上体勢とする(現状高さレベル+1以上で0)が対応付けられている。このように、行動種別によって、行動対象となるキャラクタの状態を異ならせることができる。
[表示画面]
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行されるゲーム内容に伴いディスプレイ16に表示される表示画面について図26から図49を用いて具体例を説明する。
DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着され、装置本体1が電源ONの状態となった場合には、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、図26(1)に示すように、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」が表示される。
ここでは、具体的には、”SHADOW HEARTS”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目(”NEW GAME”及び”CONTINUE”)を表示している。また、”NEW GAME”及び”CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、カーソル41が指し示している選択項目が選択される。
そして、上記「タイトル画面」上で”NEW GAME”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容が表示され、その後、図26(2)に示すように、「ワールドマップ」が表示される。一方、上記「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータに基づいて、上記「ワールドマップ」が表示される。
具体的には、この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(”都市A”42a,”都市B”42b,”都市C”42c,”都市D”42d,”都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中をプレイヤキャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。また、「ワールドマップ」が表示されている状態において、都市が選択された場合には、その都市に対応する「サブマップ」の開始画面が表示される。この「サブマップ」上での行動は、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動が可能である。
尚、本実施形態にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ16上で実現される。また、本実施形態では、プレイヤキャラクタとして、プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113及びプレイヤキャラクタD114(ともに図27(1)参照)の4人が登場し、ゲームはこの4人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、キャラクタ毎には、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
[戦闘シーンの表示]
その後、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると、図27(1)に示すように、敵キャラクタとの戦闘が開始される。この場合においては、例えば、敵キャラクタa115、敵キャラクタb116、敵キャラクタc117の3人の敵キャラクタとの戦闘が開始される。
このような戦闘画面においては、全てのキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)の行動順序が決定され、その行動順序に従って、行動を選択し、制御することとなる。
具体的には、図27(1)に示すように、プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113及びプレイヤキャラクタD114と、敵キャラクタa115、敵キャラクタb116、敵キャラクタc117との戦闘が開始される。また、画面の上方には、図27(1)に示すように、予測された行動順序画像118が表示されることとなる。また、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像119が表示される。
そして、行動順序に従ってプレイヤキャラクタA111が行動キャラクタとなった場合には、図27(2)に示すように、行動選択画面が表示され、コントローラ4の操作に基づいて、攻撃など、プレイヤキャラクタA111の行動の種別が選択される。
この行動選択画面においては、ノーマル攻撃、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃のいずれかを選択するための連携種別コマンドや、その連携種別における攻撃種別コマンドを入力するためのコマンドメニュー44や、そのコマンドを選択するためのカーソル、プレイヤキャラクタの名前、HP、MP、SPなどを示すプレイヤキャラクタステータス46、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行される順序を示す行動順序画像118、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像119などが表示される。
特に、プレイヤキャラクタステータス46の下方には、特別行動値を示す特別行動値ゲージが表示される。この特別行動ゲージは、“100”が上限となっている。また、プレイヤキャラクタステータス46の右側方に丸印に囲まれて表示される数値(ストック数)は、特別行動値に関する情報であり、特別行動値が“100”となると、“1”加算され、特別行動値ゲージが“0”として表示される。尚、特別行動値は“200”が上限となっている。この特別行動値によって、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃などが選択可能となる。
そして、ノーマル攻撃における行動種別が選択され、図28(1)に示すように、行動対象選択画面が表示され、その行動の種別におけるプレイヤキャラクタA111の行動対象が選択される。そして、図28(2)に示すように、ジャッジメントリング画面が表示され、ジャッジメントリング100、回転バー101が表示され、コントローラ4の操作に基づいて、行動の成否、行動の効果などが決定される。尚、ジャッジメントリングについては、図19から図21などを用いて詳しく後述する。
そして、コントローラ4の操作に基づいて選択、決定されたプレイヤキャラクタA111の行動の種別、行動の対象、行動の成否、行動の効果などに基づいて、図29(1)及び図29(2)に示すように、プレイヤキャラクタA111の行動演出画面が表示されることとなる。
[コンボの表示]
特に、上述した行動選択画面において、図30(1)に示すように、コンボ攻撃が選択され、上述したように行動対象が選択された場合には、図30(2)に示すように、ショートカット機能を使うか否かがコントローラ4の操作に応じて選択可能となる。このショートカット機能は、詳しく後述するが、コンボを実行する場合における操作性を向上させた機能である。このショートカット機能選択画面において、ショートカット機能を使わないと選択された場合には、上述したノーマル攻撃と同じように、図31(1)に示すように、ジャッジメントリング画面が表示され、ジャッジメントリング100、回転バー101が表示され、コントローラ4の操作に基づいて、行動の成否、行動の効果などが決定される。そして、この場合において、全てのタイミングエリアにおいて命中(ヒット)した場合には、図31(2)に示すように、コンボリング105が回転表示される。このコンボリング105では、操作するボタンを示す操作ボタン画像106が、回転表示されるコンボリングの片面に見え隠れするように描かれており、コントローラ4からの操作信号に応じて、所定期間内に描かれた操作ボタン画像106と同じボタンが操作されたか否かによって、コンボが成立したか否かが決定される。
コンボが成立しなかった場合には、コンボブレイクとなり、次の行動順序のキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)の行動が実行可能となる。一方、コンボが成立した場合には、図32(1)に示すように、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示され、キャラクタが選択された場合には、図32(2)に示すように、選択したキャラクタの行動選択画面が表示される。このように、図30から図32に示すように、ショートカット機能を使わないと選択した場合には、特別行動値があり、ジャッジメントリング100における全てのタイミングエリアでヒットし、かつ、コンボリングに成功することによって、行動順序にとらわれず、複数のプレイヤキャラクタの行動を関連させて、実行させることができる。
一方、図33(1)に示すように、ショートカット機能を使うと選択された場合には、図33(2)に示すように、ジャッジメントリングの表示、コンボリングの表示などに進まず、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示される。そして、キャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタの行動選択画面が表示され、図34(1)に示すように、コンボがこれで終了であるか否かを選択する画面が表示される。この場合において、コンボがこれで終了であると選択された場合には、これら2人のキャラクタによるコンボが実行されることとなる。一方、コンボが終了ではないと選択された場合には、図34(2)に示すように、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示される。そして、キャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタの行動選択画面が表示され、図35(1)に示すように、コンボがこれで終了であるか否かを選択する画面が表示される。この場合において、コンボがこれで終了であると選択された場合には、これら3人のキャラクタによるコンボが実行されることとなる。一方、コンボが終了ではないと選択された場合には、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示され、キャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタの行動選択画面が表示され、図35(2)に示すように、コンボがこれで終了であるか否かを選択する画面が表示される。この場合において、コンボがこれで終了であると選択された場合には、これら4人のキャラクタによるコンボが実行されることとなる。
このようにショートカット機能を使う場合には、例えば、4人のキャラクタによるコンボ攻撃を行う場合においては、図36(1)に示すように、ジャッジメントリング100が表示させる。このジャッジメントリング100におけるタイミングエリアは、その数がコンボ攻撃を実行するキャラクタと同じ数となっており、具体的には、4人のキャラクタによるコンボ(ショートカット)が選択された場合には、4つのタイミングエリアが設定されている。これら4つのタイミングエリアは、キャラクタの行動の成否に対応しており、1つ目のタイミングエリアにおいては1人目のキャラクタの成否、2つ目のタイミングエリアにおいては2人目のキャラクタの成否、3つ目のタイミングエリアにおいては3人目のキャラクタの成否、4つ目のタイミングエリアにおいては4人目のキャラクタの成否を決定することとなる。このため、例えば、1つ目のタイミングエリアにおいて成功したが、2つ目のタイミングエリアにおいて成功しなかった場合には、3人目以降のキャラクタのコンボ攻撃は実行されず、なかったものとして制御される。例えば、4つ目のタイミングエリアまで成功した場合には、図36(2)に示すように、1人目のキャラクタの攻撃行動が実行され、続けて、図37(1)に示すように2人目のキャラクタの攻撃行動、3人目のキャラクタの攻撃行動、図37(2)に示すように4人目のキャラクタの攻撃行動が実行されることとなる。
[ダブル、ダブルコンボの表示]
また、上述した行動選択画面において、図38(1)に示すように、ダブル攻撃が選択された場合や、図38(2)に示すように、ダブルコンボ攻撃が選択された場合には、そのキャラクタによって実行される行動を複数種類(例えば、2つなど)選択することが可能となる。このように、複数種類の行動種別が選択され、それらに対応する行動対象が選択された場合には、図39に示すように、ジャッジメントリングが表示され、その結果に基づいて、図40(1)及び図40(2)に示すように、1人のキャラクタによって複数種類の行動を実行するダブル攻撃が実行されることなる。尚、このダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃においては、複数の行動種別に対応する複数のジャッジメントリングが合成され、図39に示すように、1つのジャッジメントリングが表示されることとなる。尚、ダブルコンボ攻撃においては、上述したようなショートカット機能がなく、図31及び図32と同じように、ジャッジメントリング、コンボリングが表示され、その結果に基づいて、コンボの成否が決定されることとなる。
このように、操作信号に基づいて選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、その複数の行動よりも少ない数の行動の結果及び経過の決定態様で操作信号に基づいて決定し、複数のキャラクタの行動順序に従って、決定された複数の行動の結果及び経過に基づく複数の行動制御を実行させる。従って、複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定でき、煩雑な決定態様を簡略化することができ、更には、スムーズに行動進行の実行が可能となり、ゲームに対する興趣の減退を防止することができる。
[エナジードレインの表示]
また、上述したような行動種別の中には、敵キャラクタからの吸血(エナジードレイン)によって、状態が変更可能なプレイヤキャラクタがいる。具体的には、プレイヤキャラクタB112をそのエナジードレインが可能なキャラクタとして以下に説明する。
プレイヤキャラクタB112は、図41(1)に示すように、通常時においてピンク色のこうもり(ピンクこうもり)である。このプレイヤキャラクタB112は、図41(2)に示すように、敵キャラクタに対して、エナジードレインを実行可能である。この場合において、プレイヤキャラクタB112は、敵キャラクタに予め設定されたカロリーを奪い取り、自分のカロリーとする。この結果、プレイヤキャラクタB112は、図41(2)に示すように、+20カロリーとなる。そして、このプレイヤキャラクタB112のカロリーによっては、図42(1)に示すように、魔法能力に長けたスリム状態となったり、図42(2)に示すように、物理攻撃能力に長けたグラマー状態となったり、各種の状態に変更される。
このように、操作手段からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、当該敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算し、その加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する。従って、操作手段からの操作信号に基づいて敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件としているため、プレイヤにより意図的にプレイヤキャラクタ状態データの加算を、敵キャラクタに対する行動態様に応じて行うことができる。更には、行動態様の対象となる敵キャラクタに対応する特定データを加算するため、例えば、敵キャラクタの種類に応じて特定データが異なる特定データが加算されることとなる。このため、敵キャラクタに対する行動を実行しつつ、プレイヤキャラクタの状態を任意かつ容易に変更することができる。
[ステータス表示]
また、戦闘シーン以外においてメニュー表示がされた場合には、図43(1)に示すように、プレイヤキャラクタのステータス表示が行われる。このようなステータス表示には、戦闘シーンに参加する戦闘グループと、戦闘シーンに参加しない待機グループとに分けることができる。戦闘グループに分類される戦闘グループキャラクタにおけるステータスは、第一の表示領域16aに表示され、待機グループに分類される待機グループキャラクタにおけるステータスは、第二の表示領域16bに表示される。また、第一の表示領域16aと第二の表示領域16bとでは、プレイヤキャラクタ毎に対応する項目データが異なり、戦闘グループキャラクタにおけるステータスのほうが、待機グループキャラクタにおけるステータスよりも多くの項目データが表示される。
具体的には、戦闘グループに分類されるキャラクタには、表示項目として、名前、レベル、最大HP、HP、最大MP、MP、コンボゲージストック数、レベルアップ条件が表示されており、待機グループに分類されるキャラクタには、表示項目として、名前、レベル、HP、MP、コンボゲージストック数が表示されている。このように戦闘グループの表示項目は、待機グループの表示項目よりも多くなる。
このように、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データ数を異ならせる。従って、第一キャラクタ、第二キャラクタというようにキャラクタの種類、状態などによって、表示させる項目データを異ならせることができ、表示領域を有効利用した表示態様で、複数の項目データを表示させることができる。このため、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、より視認し易い表示態様で表示させることができる。
また、第二キャラクタよりも多くの項目データ数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行う場合において、第二の表示領域よりも多くの項目データ数で、第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる。従って、相対的に多くの項目データ数に基づいて行動制御が行われるキャラクタに対して、より多くの項目データを表示させることができ、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、更により視認し易い表示態様で表示させることができる。
更には、これら戦闘グループは、コントローラ4の操作に応じて、設定変更が可能であり、図43(1)に示す戦闘グループや、図43(2)に示す戦闘グループなど、各種のグルーピングが可能である。特に、図43(2)に示すように、チームCに対応する戦闘グループが記憶され、図44(1)に示すように、チームBに対応する戦闘グループが記憶され、図44(2)に示すように、チームAに対応する戦闘グループが記憶されていることとなる。そして、コントローラ4の操作に応じて、その複数のチームのうちいずれかが選択されることによって、戦闘グループと待機グループとの分類が行われる。つまり、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のグルーピングパターンからいずれかが選択され、その選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタが、戦闘グループ(第一グループ)と待機グループ(第二グループ)に分類されることとなる。
このように、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶し、それら複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。従って、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択することができ、キャラクタの能力及び状態、ゲームの進行等に応じて、容易かつスムーズにグループの分類が可能となり、簡便であるとともに、戦略的にゲームを楽しむことができる。
[魔法板、魔法石設定表示]
また、メニュー表示がされている場合において、魔法システムが選択されたときには、図45(1)及び図45(2)に示すように、キャラクタAに設定される各種の魔法板に関する画面が表示される。このような魔法板には、それぞれ、魔法石が設定可能である。図45(1)及び図45(2)に示すように、魔法板には、星座を示す星座画像47が表示されている。この星座画像47には、丸、三角、菱形など、複数種類の形状の種類の星領域が表示されている。また、これら星領域には、レベルが設定されており、そのレベルに対応するサイズの領域が設定されている。また、これら星領域には、火、水などの属性が設定されている。また、図47(1)や図48(1)に示すように、コントローラ4の操作に応じて、カーソル48を動かし、そのカーソル48によって指定された星領域における形状の種類、サイズ、属性など、領域情報画像49が表示される。これらの星領域には、コントローラ4の操作によって魔法石が装着可能である。つまり、これら複数種類の魔法板は、星領域(領域)の数、星領域の形状のサイズ、星領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データ決定手段の一例に相当する。
また、1人のキャラクタには、1つの魔法板が設定可能である。このため、図46(1)に示すように、コントローラ4の操作に応じて、これら複数種類の魔法板のうちいずれかが、キャラクタに対応付けられる。具体的には、図46(1)に示すように、キャラクタA111にやぎ座の魔法板が設定されていたが、コントローラ4の操作に応じて、図46(2)に示すように、キャラクタA111におうし座の魔法板が設定される。つまり、複数種類の付加能力データ決定手段としての複数種類の魔法板のいずれかが選択されて、キャラクタに対応付けて設定されることとなる。
更には、これら複数種類の魔法板には、それら領域に魔法石が設定可能である。この魔法石とは、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定するための能力オブジェクトである。また、魔法石にも、魔法板の星領域と同じように、丸、三角、菱形などの形状の種類、レベルに対応するサイズ、火、水などの属性などがあり、図47(1)や図48(1)に示すように、それらを示す魔法石形状画像50が表示される。
具体的には、図47(1)に示すように、形状の種類が三角であり、火の属性であり、レベル(サイズ)が3であるレッドクレイドルという魔法石や、図48(1)に示すように、形状の種類が三角であり、火の属性であり、レベル(サイズ)が2であるレッドブレイズという魔法石など、各種の魔法石がある。
また、魔法石は、同じ形状の種類であり、かつ、同じかそれよりも大きいサイズの星領域に設定可能である。具体的な一例としては、形状の種類が三角であり、サイズが3である星領域には、形状の種類が三角であり、サイズが3以下(1、2又は3)である魔法石が設定可能となる。つまり、図47(1)に示すように、カーソル48によって指定されている星領域が、形状の種類が三角であり、サイズ(レベル)が3である場合において、コントローラ4の操作に応じて、上述したレベルが3であるレッドクレイドルという魔法石が、図47(2)に示すように、その星領域に設定可能であり、上述したレベルが2であるレッドブレイズという魔法石が、図48(2)に示すように、その星領域に設定可能である。尚、魔法石が領域に設定された場合には、領域情報画像49の代わりに、設定された魔法石形状画像50が表示される。
また、このような魔法石は、サイズが大きくなればなるほど、行動に対応する結果が相対的に有利となる。具体的には、図47(2)に示すように、サイズが3であるレッドクレイドルという魔法石が設定された場合には、攻撃行動に対応するダメージが20%増大するとともに、消費MPが1/4となるが、図48(2)に示すように、上述したレベルが2であるレッドブレイズという魔法石が、設定された場合には、攻撃行動に対応するダメージが10%増大するとともに、消費MPが1/5となる。つまり、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に対応して記憶されており、その能力オブジェクトが領域に設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが設定されることによって、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、付加能力データ(例えば、攻撃行動に対応するダメージが20%増大するとともに、消費MPが1/4となる、攻撃行動に対応するダメージが10%増大するとともに、消費MPが1/5となるなど)が、魔法石自体に対応付けられており、魔法板における星領域に魔法石が設定された場合に、魔法石に対応する付加能力データがその魔法板を装備するキャラクタに関するキャラクタデータに付加されたが、これに限らず、付加能力データが、魔法板における星領域自体に対応付けられており、魔法石が設定されることによってキャラクタデータに付加されるようにしてもよい。もちろん、付加能力データが、魔法石自体に対応付けられるとともに、魔法板における星領域自体にも対応付けられるようにしてもよい。
このように、付加能力データの種類に対応する形状の領域、能力オブジェクトの形状を表示させる制御を行い、その領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、領域の形状と能力オブジェクトの形状との対応によって、その能力オブジェクトに対応する付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データを備え、それらのいずれかをキャラクタに対応付けて設定する。また、設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する。従って、キャラクタ毎に、付加能力データ決定手段における付加能力データのカスタマイズをすることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、このような領域は、魔法板アレンジ店において、所定のお金を所持している場合に、魔法板編集可能状態となり、その形状の種類、サイズ、属性などを変更させることができる。従って、能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となるため、領域のサイズを変更し、より有利な能力オブジェクトが設定可能となるため、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても能力オブジェクトのサイズが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、付加能力データの種類を容易に変更することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、オールリセットを選択することによって、図49(1)に示すように、魔法板、魔法石の設定を全てリセットするか否かの選択画面が表示され、その画面において、リセットすると選択された場合には、図49(2)に示すように、魔法板、魔法石の設定が全てリセットされる。
[ゲーム装置の動作]
上述した構成において実行される各種の処理について図50から図74を用いて以下に説明する。
[メインゲーム処理]
上述したように、装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示され、図50に示すようなメインゲーム処理が実行されることとなる。
最初に、図50に示すように、図26(1)に示すような「タイトル画面」上で2つの選択項目のうち”NEW GAME”が選択されたか判定する(ST1)。この判定が”YES”のときは、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、”NO”のとき、すなわち「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択されたことを判定したときは、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットする(ST3)。
次に、図26(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。そして、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたか判定し(ST5)、この判定が”YES”のときは、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、プレイヤキャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、ST5の判定が”NO”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判定する(ST20)。この判定が”YES”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行い(ST21)、その後ST5に処理を移す。尚、このような種々の設定処理には、詳しく後述するが、図70に示す魔法板設定処理や、図71に示す魔法板編集処理、図72に示すグルーピング処理、図73に示すグループ選択処理、図74に示すステータス表示制御処理などが含まれている。一方、ST20の判定が”NO”のときは、再度ST5に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる(上述したような種々の設定処理が実行可能となる)。例えば、「道具」コマンドを選択することで、道具コマンド処理が実行されプレイヤキャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、売買処理が実行され、所持可能なアイテムの売買が可能となる。
次に、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇したか判定し(ST7)、この判定が”YES”のときは、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、プレイヤキャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については図51を用いて後述する。一方、ST7の判定が”NO”のときは、何らかのイベントが発生したか判定する(ST9)。この判定が”YES”のときは、ST16に移り、”NO”のときは、再度ST6に処理を移す。
尚、バトル処理を実行するCPU21は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、行動結果及び経過の決定と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、言い換えると、CPU21は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、キャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、このようなCPU21は、コンボ(キャラクタ行動関連化態様)、ダブル(キャラクタ複合行動態様)、ダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などがキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのコンボ(キャラクタ行動関連化態様)、ダブル(キャラクタ複合行動態様)、ダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などに基づくキャラクタの行動制御を実行することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、特別キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。
次に、「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功したか判定する(ST10)。この判定が”YES”のときは、ST16に移り、一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合、あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は、「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。この判定が”YES”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値、ソウルポイント等のポイントを加算し、又はアイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。一方、ST11の判定が”NO”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、プレイヤキャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。この判定が”YES”のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了し、”NO”のときは、ST16に処理を移す。
ST16では、状況に応じたムービーを表示し、続いて選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか判定する(ST17)。この判定が”NO”のときは、再度ST6に処理を移し、”YES”のときは、エンディングに移るかどうか判定する(ST18)。この判別が”YES”のときは、所定のエンディング表示を行い(ST19)、このメインゲーム処理を終了する。一方、ST18の判定が”NO”のときは、再度ST4に処理を移す。
[バトル処理]
上述した「バトル処理」について図51を用いて説明する。
最初に、図51に示すように、キャラクタに関するパラメータをセットし、ターン間隔値を算出し、セットする処理を実行する(ST30)。この処理においては、CPU21は、RAM23、DVD−ROM31の所定領域から、キャラクタに関するパラメータを読み出し、RAM23の所定領域上にセットする。ここでいうキャラクタとは、「戦闘シーン」において登場させるプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタに相当する。また、ターン間隔値とは、行動順序を決定するための値であり、複数のキャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)毎に算出される。このターン間隔値は、複数のキャラクタ毎に設定されているすばやさ(AGL)、運(LUC)と、実行するコマンド種別に対応する実行コマンド補正値とに応じて決定される。そして、CPU21は、「戦闘シーン」において登場させる複数のキャラクタ毎に算出されたターン間隔値をRAM23の所定領域上にセットする。つまり、このような処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST31に処理を移す。
ST31では、図27(1)に示すような「戦闘シーン」の戦闘シーン開始画面を表示する。この開始画面では、手前にプレイヤキャラクタのパーティ(プレイヤキャラクタA111、プレイヤキャラクタB112、プレイヤキャラクタC113及びプレイヤキャラクタD114)が表示される。また、それらプレイヤキャラクタの向かい側には、各プレイヤキャラクタに対応した位置に敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタa115、敵キャラクタb116、敵キャラクタc117)が表示される。また、図27(1)においては表示を省略するが、この開始画面の右下位置には、プレイヤキャラクタのステータスに関する情報が表示される。更には、開始画面の上方位置には、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行される行動順序画像118や、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像119が表示される。
ST32では、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、「ターン順序処理」を行う。この処理において、CPU21は、各キャラクタに関する能力等から算出されるターン間隔値に基づいて、コマンド選択を有効とするキャラクタのターン順序が管理される。具体的には、CPU21は、各キャラクタのターン間隔値に基づいてターン順序を決定する。そして、CPU21は、決定されたターン順序に基づいて、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とする。尚、優先的に行動が可能なキャラクタがある場合には、後述するST38において既にキャラクタのコマンド選択を有効としているため、コマンド選択の有効化処理が省略されることとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。
また、CPU21は、このようなターン順序を示す画像をディスプレイ16上に表示する。また、CPU21は、コマンド選択が有効となったプレイヤキャラクタ(ここではプレイヤキャラクタA111)がズームアップされ、図27(2)に示すような「コマンド選択画面」が表示される。この処理が終了した場合には、ST33に処理を移す。
ST33では、「ターン順序処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタが敵キャラクタかどうか判定し、”YES”のときは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う(ST34)。尚、このバトル自動処理において、CPU21は、後述するコマンド選択と同じように、敵キャラクタにおける行動態様(行動種別の選択と、行動種別に基づく行動の結果及び経過の決定と含む)を選択することとなる。尚、ここでいう行動種別の選択とは、攻撃、魔法、特定技、アイテムなど、更には、攻撃の種類(ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット等)、魔法の種類、特定技の種類、アイテムの種類などである。この処理が終了した場合には、ST36に処理を移す。
一方、ST33の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタがプレイヤキャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付ける「コマンド処理」を行う(ST35)。この処理においては、コントローラ4からの操作入力に応じてコマンドを選択し、選択されたコマンドに基づく行動形態を決定することとなる。
CPU21は、ディスプレイ16上において、プレイヤキャラクタA111の行動種別を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44を表示する。そして、CPU21は、コマンドメニュー44(図27(2)等参照)の左側に表示される選択カーソル45(図27(2)等参照)を、コントローラ4の上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、プレイヤキャラクタA111の行動種別が決定される。このコマンドメニュー44には、「攻撃」、「魔法」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」などが代表する各種のコマンドが表示されている。そして、決定された行動種別に応じて、その行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定する。特に、本実施形態における「コマンド処理」では、ジャッジメントリング100を用いて、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする処理として、行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定する。このように、CPU21は、プレイヤキャラクタの行動態様を選択することとなる。尚、この「コマンド処理」についての詳細は図53を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ST36に処理を移す。
ST36では、行動実行演出処理を実行する。例えば、攻撃、魔法、特定技、アイテム使用を行うコマンド(後述する「行動」コマンド)が選択され、ジャッジメントリングを用いて行動種別に基づく行動の結果及び経過が決定された場合には、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタ等の対象となる対象キャラクタに対して行動を行うような表示処理が実行される。尚、ここでいうプレイヤキャラクタとは、詳しく図72及び図73を用いて後述する戦闘グループに含まれるプレイヤキャラクタのいずれかである。
このような処理を実行するCPU21などは、ST35において選択されたプレイヤキャラクタの行動態様に基づいて、プレイヤキャラクタの行動制御を行うこととなる。言い換えると、このような処理を実行するCPU21などは、ST35において決定されたプレイヤキャラクタの行動の結果及び経過に基づいて、プレイヤキャラクタの行動制御を行うこととなる。また、このような処理を実行するCPU21などは、ST34において選択された敵キャラクタの行動態様に基づいて、敵キャラクタの行動制御を行うこととなる。言い換えると、このような処理を実行するCPU21などは、ST34において決定された敵キャラクタの行動の結果及び経過に基づいて、敵キャラクタの行動制御を行うこととなる。
つまり、このような処理を実行するCPU21などは、ST34、ST35において選択されたキャラクタ(複数のキャラクタのいずれか)の行動態様に基づいて、キャラクタ(複数のキャラクタのいずれか)の行動制御を行うこととなる。言い換えると、このような処理を実行するCPU21などは、ST34、ST35において決定されたキャラクタ(複数のキャラクタのいずれか)の行動の結果及び経過に基づいて、キャラクタ(複数のキャラクタのいずれか)の行動制御を行うこととなる。また、総じて、このような処理を実行するCPU21などは、RAM23に記憶されている複数のキャラクタデータに基づいて、複数のキャラクタの行動制御を行うこととなる。
特に、CPU21は、戦闘グループではない待機グループにグルーピングされるプレイヤキャラクタ(第二キャラクタ)のキャラクタデータに基づくことなく、戦闘グループにグルーピングされるプレイヤキャラクタ(第一キャラクタ)のキャラクタデータに基づいて、戦闘グループにグルーピングされるプレイヤキャラクタの行動制御を行う。つまり、このような処理を実行するCPU21は、待機グループ(第二グループ)にグルーピングされる第二キャラクタよりも多くの項目データの数に基づいて、戦闘グループ(第一グループ)にグルーピングされる第一キャラクタの行動制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動制御手段、第一キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。
また、ST34、ST35、ST36などのような処理を実行するCPU21は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、行動結果及び経過の決定と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、言い換えると、CPU21は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、キャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、このようなCPU21は、コンボ(キャラクタ行動関連化態様)、ダブル(キャラクタ複合行動態様)、ダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などがキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのコンボ(キャラクタ行動関連化態様)、ダブル(キャラクタ複合行動態様)、ダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などに基づくキャラクタの行動制御を実行することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、特別キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST37に処理を移す。
ST37では、特別行動値更新処理を実行する。この処理において、CPU21は、キャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)毎に対応付けられた特別行動値を、ST34、ST35によって選択された行動態様(行動種別、行動結果及び経過)などに基づいて更新する。この特別行動値は、上述したように、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどを実行するための値である。尚、この「特別行動値更新処理」についての詳細は図52を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ST38に処理を移す。
ST38では、キャラクタが行動を行う毎にターン順序を更新する。この処理において、CPU21は、行動を行ったキャラクタをRAM23の所定領域上に記憶するとともに、行動を行ったキャラクタのターン順序を更新する。これによって、再度「ターン順序処理」を実行する際に、そのターン順序を比較し、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とするキャラクタを決定することとなる。
特に、CPU21は、後述するST230、ST328、ST338などにおいて選択された連携行動(コンボ、ダブルコンボ)の対象となるキャラクタにおけるターン間隔値を変更する。
具体的には、CPU21は、ST230、ST328、ST338などにおいて選択された連携行動(コンボ、ダブルコンボ)の対象となるキャラクタにおけるターン間隔値を初期化する。そして、CPU21は、ST230において選択された連携行動(コンボ)の対象となるキャラクタにおけるターン間隔値を、そのコンボの行動種別に基づく値だけ加算することとなる。これによって、ST328、ST338において選択された連携行動(コンボ、ダブルコンボ)の対象となるキャラクタが、次の行動順番となるキャラクタとしてST32、ST38などにおいて決定されることとなる。尚、ダブル、ダブルコンボを実行した場合には、1人のキャラクタで実行した複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する複数の合計値の90%をターン間隔値に加算することとなる。また、連携行動を実行させるキャラクタの行動順番が優先されて行動順序が決定される(ターン順序の割込み)。また、CPU21は、優先するように決定されたキャラクタのコマンド選択を有効とする制御を行う。
一方、ST230において選択された連携行動(コンボ)の対象となるキャラクタのうち、コンボの結果が成功となったキャラクタは、後述するショートカット機能によって、行動種別の選択、行動の結果及び経過の決定(合わせて行動態様の選択)、行動制御が既に終了しているため、行動が終了した順番となるキャラクタとしてST32、ST38などにおいて決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST39に処理を移す。
ST39では、ターン順序の更新表示処理を実行する。この処理において、CPU21は、ST38の処理によって更新されたターン順序に基づいて、次のターンにおける行動を実行するターン順序を更新表示する。この処理が終了した場合には、ST40に処理を移す。
ST40では、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し、”NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、”YES”のときは、「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、プレイヤキャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと等のいずれかである。
[特別行動値更新処理]
上述した「特別行動値更新処理」について図52を用いて説明する。
最初に、図52に示すように、所定の行動態様か否かを判定する(ST91)。本実施形態においての所定の行動態様とは、物理攻撃、魔法攻撃、特別技攻撃、アイテム攻撃などの攻撃行動の行動態様であるが、本発明はこれに限らない。この処理において、CPU21は、所定の行動態様であると判定した場合には、ST92に処理を移す。一方、CPU21は、所定の行動態様ではないと判定した場合には、ST97に処理を移す。
ST92では、攻撃したキャラクタにおける加算行動値を算出する。続いて、ST93では、攻撃されたキャラクタにおける加算行動値を算出する。これらの処理において、CPU21は、加算行動値算出用テーブル(図12参照)を参照し、攻撃したキャラクタにおける加算行動値、攻撃されたキャラクタにおける加算行動値を算出する。
具体的には、CPU21は、加算行動値算出用テーブル(図12参照)を参照し、HP、SP,特別行動値、連携ヒット数、攻撃属性、ヒット態様などに基づいて、加算条件の成否を判定する。そして、CPU21は、プレイヤキャラクタが攻撃行動を実行した場合には、そのプレイヤキャラクタにおける加算行動値として、(基本値×HP係数×SP係数×特別行動値係数×連携ヒット係数×攻撃属性係数×今現在行われた攻撃行動のヒット数)+ヒット態様ポイントで算出される値を一時的にRAM23に記憶する。また、CPU21は、プレイヤキャラクタが攻撃行動を受けた場合には、そのプレイヤキャラクタにおける加算行動値として、基本値×HP係数×SP係数×特別行動値係数×今現在受けた攻撃行動のヒット数で算出される値を一時的にRAM23に記憶する。また、CPU21は、敵キャラクタが攻撃行動を実行した場合には、その敵キャラクタにおける加算行動値として、基本値(ターン)×HP係数で算出される値を一時的にRAM23に記憶する。また、CPU23は、敵キャラクタが攻撃行動を受けた場合には、その敵キャラクタにおける加算行動値は、基本値(ダメージ)×HP係数で算出される値を一時的にRAM23に記憶する。つまり、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する。尚、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、キャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。これらの処理が終了した場合には、ST94に処理を移す。
このように、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、攻撃行動を行う、又は、攻撃行動を受けることによって行動値(特別行動値)を増加させるため、その攻撃行動を、戦略的に、積極的に行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、攻撃行動を受けることによって行動値(特別行動値)を増加させるため、それらの攻撃行動を受けた場合であっても、単に、ゲームに対する興趣の減退とならず、戦略的に、積極的にゲームに参加させることによって、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
ST94では、算出された加算行動値を特別行動値に加算する。この処理において、CPU21は、ST93及びST94において算出された加算行動値を、そのキャラクタに対応する特別行動値に加算する。この処理が終了した場合には、ST95に処理を移す。
ST95では、暴走中であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、SPが0となり、暴走中であると判定された場合には、その暴走中のキャラクタにおける特別行動値を初期化し(ST96)、ST97に処理を移す。一方、CPU21は、SPが0となり、暴走中ではないと判定された場合には、ST96を実行することなく、ST97に処理を移す。
尚、本実施形態においては、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けたりする。また、プレイヤキャラクタが暴走するのは「SP=0」となったときであり、また、暴走し続けるのではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
ST97では、特別行動値減算条件が成立したか否かを判定する。この処理において、CPU21は、特別行動テーブル(図11参照)を参照し、ST35によって選択された行動態様(行動種別、その行動種別に基づく行動の結果及び経過)に基づいて、特別行動値減算条件が成立したか否かを判定することとなる。
CPU21は、特別行動値減算条件が成立したと判定した場合には、所定のキャラクタにおける特別行動値を減算する(ST98)。具体的には、CPU21は、ST35において、行動種別としてコンボが選択され、かつ、そのコンボが成立した場合には、そのコンボが成立したキャラクタに対応する特別行動値を、100だけ減少させて記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、ST35においてキャラクタ行動関連化態様(コンボ選択、かつ、コンボ成立)が選択された場合には、特別行動値(行動値)を規定値(特別行動値を100だけ減少させた値)まで減少させて(100だけ減少させて)記憶することとなる。
また、CPU21は、ST35において、行動種別としてダブルが選択され、かつ、そのダブルが成立した場合には、そのダブルが成立したキャラクタに対応する特別行動値を、100だけ減少させて記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、ST35においてキャラクタ複合行動態様(ダブル選択、かつ、ダブル成立)が選択された場合には、特別行動値(行動値)を規定値(特別行動値を100だけ減少させた値)まで減少させて(100だけ減少させて)記憶することとなる。
また、CPU21は、ST35において、行動種別としてダブルコンボが選択され、かつ、そのダブルコンボが成立した場合には、そのダブルコンボが成立したキャラクタに対応する特別行動値を、200だけ減少させて記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、ST35においてキャラクタ複合行動関連化態様(ダブルコンボ選択、かつ、ダブルコンボ成立)が選択された場合には、特別行動値(行動値)を規定値(特別行動値を200だけ減少させた値)まで減少させて(200だけ減少させて)記憶することとなる。また、言い換えると、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する。尚、このような処理を実行するCPU21や、RAM23は、キャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、キャラクタ行動関連化態様、キャラクタ複合行動態様、キャラクタ複合行動関連化態様のいずれかが選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する。従って、安易に連続してキャラクタ行動関連化態様、キャラクタ複合行動態様、キャラクタ複合行動関連化態様に基づく行動制御が行われることを防止し、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
一方、CPU21は、特別行動値減算条件が成立していないと判定した場合には、ST98を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、後述するコンボ(ショートカット)が選択された場合において、途中でコンボ、ダブルコンボが失敗(コンボブレイク)した場合には、その失敗したキャラクタと、それ以降に実行される予定であったキャラクタにおける特別行動値は、減算されないようにしたが、これに限らず、例えば、失敗したキャラクタのみ減算してもよく、例えば、その他コンボ、ダブルコンボにおいて連携する予定であった全てのキャラクタに対応する特別行動値を減算してもよい。また、ダブル、ダブルコンボにおいて、ダブルが失敗した場合においても、そのキャラクタに対応する特別行動値を減算しないようにするが、これに限らない。
[コマンド処理]
上述した「コマンド処理」について図53を用いて説明する。
最初に、図53に示すように、SPが0以下であるか否かを判定する(ST101)。この処理において、CPU21は、SPが0以下であると判定した場合には、キャラクタ暴走処理を実行する(SP102)。この処理において、CPU21は、キャラクタのコマンド選択操作や、ジャッジメントリングの操作などを無効とし、自動的に、行動の種別(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)を決定するためのコマンドを選択し、コマンドに対応する行動の結果及び経過を決定する。尚、この処理においては、キャラクタが暴走し、キャラクタに対して不利な行動が選択されることがある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、SPが0以下ではないと判定した場合には、ST103に処理を移す。
ST103では、CPU21は、キャラクタの特別行動値等を参照する。そして、ST104では、CPU21は、参照したキャラクタの特別行動値等に基づいてコマンド操作無効化設定処理を実行する。この処理においては、CPU21は、特別行動テーブル(図11参照)を参照し、行動順番となったプレイヤキャラクタに対応付けられた特別行動値が、消費特別行動値より小さい場合には、その消費特別行動値に対応する行動を制限させる制御を行うこととなる。具体的には、CPU21は、行動順番のキャラクタの特別行動値が50未満である場合には、ハードヒット攻撃、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃の行動を制限させる制御を行う。また、CPU21は、行動順番のキャラクタの特別行動値が100未満である場合には、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃の行動を制限させる制御を行う。また、CPU21は、行動順番のキャラクタの特別行動値が200未満である場合には、ダブルコンボ攻撃の行動を制限させる制御を行う。また、CPU21は、キャラクタデータテーブル(図4参照)、行動テーブル(図5参照)、ヒット属性テーブル(図13参照)を参照し、攻撃対象となるキャラクタの体勢(現状)と、攻撃行動種別のヒット属性とに基づいて、必ずヒットしない体勢、攻撃である場合には、その行動を制限させる制御を行うが、これに限らない。
このように、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。この処理が終了した場合には、ST105に処理を移す。
ST105では、CPU21は、連携種別コマンド受付処理を実行する。詳しくは図54から図57を用いて後述するが、CPU21は、行動に関するコマンドの選択を受け付け、行動の種別を決定するためのコマンド受付処理を実行することとなる。尚、この処理においては、ノーマル、コンボ、ダブル、ダブルコンボなど、連携種別毎に呼び出されるサブルーチンが異なる。この処理が終了した場合には、ST106に処理を移す。
ST106では、CPU21は、連携種別行動結果決定処理を実行する。詳しくは図58から図62を用いて後述するが、CPU21は、ジャッジメントリングを決定し、そのジャッジメントリングの表示制御処理、ジャッジメントリングの操作結果に基づく行動判定処理など、行動結果決定処理を実行することとなる。尚、この処理においては、ノーマル、コンボ(ノーマル)、コンボ(ショートカット)、ダブル、ダブルコンボなど、連携種別毎に呼び出されるサブルーチンが異なる。このように、CPU21は、ST105及びST106によって、キャラクタの行動態様を決定する。この処理が終了した場合には、ST107に処理を移す。
つまり、ST105、ST106などのような処理を実行するCPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータ(特に、後述する決定されたプレイヤキャラクタの状態)とに基づいて、キャラクタの行動態様を選択することとなる。また、このようなCPU21は、特別行動値が所定値となったことを条件に、コンボ、ダブルなどを選択可能とし、特別行動値が所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、ダブルコンボなどを選択可能とすることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動態様選択手段の一例に相当する。
ST107では、CPU21は、キャラクタデータ更新処理を実行する。この処理において、CPU21は、ST106で決定された行動結果に基づいて、HP、MP、SP、AGL、LUCや、各種のステータス等の更新など、キャラクタ(プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む)に関するキャラクタデータの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ノーマルコマンド受付処理]
上述した「連携種別コマンド受付処理」において、ノーマルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ノーマルコマンド受付処理」について図54を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図54に示すように、行動種別選択操作がありか否かを判定する(ST201)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その行動種別選択操作に対応する行動種別をRAM23に記憶することによって、行動種別選択処理を実行し(ST202)、ST203に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、CPU21は、一つのキャラクタに対して一つの行動種別を選択可能とすることとなる。尚、ST202を実行するCPU21は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。一方、CPU21は、行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST202に処理を移さず、再度、ST201に処理を移す。
ST203では、CPU21は、行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST202において選択された行動種別に基づく行動の対象となる行動対象を選択する旨の行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、行動対象選択操作ありと判定した場合には、その行動対象選択操作に対応する行動対象をRAM23に記憶することによって、行動対象選択処理を実行し(ST204)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST204に処理を移さず、再度、ST203に処理を移す。
[ダブルコマンド受付処理]
上述した「連携種別コマンド受付処理」において、ダブルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ダブルコマンド受付処理」について図55を用いて説明する。尚、ダブルコンボコマンドを受け付けた場合においても同じような処理を実行するため、ダブルコマンド受付処理を代表して説明し、ダブルコンボコマンド受付処理の説明については省略する。
最初に、CPU21は、図55に示すように、第1行動種別選択操作がありか否かを判定する(ST211)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、第1行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第1行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その第1行動種別選択操作に対応する第1行動種別をRAM23に記憶することによって、第1行動種別選択処理を実行し(ST212)、ST213に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。一方、CPU21は、第1行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST212に処理を移さず、再度、ST211に処理を移す。
ST213では、CPU21は、第1行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST212において選択された第1行動種別に基づく行動の対象となる第1行動対象を選択する旨の第1行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第1行動対象選択操作ありと判定した場合には、その第1行動対象選択操作に対応する第1行動対象をRAM23に記憶することによって、第1行動対象選択処理を実行し(ST214)、ST215に処理を移す。一方、CPU21は、第1行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST214に処理を移さず、再度、ST213に処理を移す。
ST215では、CPU21は、第2行動種別選択操作がありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、第2行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第2行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その第2行動種別選択操作に対応する第2行動種別をRAM23に記憶することによって、第2行動種別選択処理を実行し(ST216)、ST217に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、CPU21は、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とすることとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。一方、CPU21は、第2行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST216に処理を移さず、再度、ST215に処理を移す。
ST217では、CPU21は、第2行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST216において選択された第2行動種別に基づく行動の対象となる第2行動対象を選択する旨の第2行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第2行動対象選択操作ありと判定した場合には、その第2行動対象選択操作に対応する第2行動対象をRAM23に記憶することによって、第2行動対象選択処理を実行し(ST218)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、第2行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST218に処理を移さず、再度、ST217に処理を移す。
[コンボコマンド受付処理]
上述した「連携種別コマンド受付処理」において、コンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「コンボコマンド受付処理」について図56及び図57を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図56に示すように、第1行動種別選択操作がありか否かを判定する(ST221)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、第1行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第1行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その第1行動種別選択操作に対応する第1行動種別をRAM23に記憶することによって、第1行動種別選択処理を実行し(ST222)、ST223に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。一方、CPU21は、第1行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST222に処理を移さず、再度、ST221に処理を移す。
ST223では、CPU21は、第1行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST222において選択された第1行動種別に基づく行動の対象となる第1行動対象を選択する旨の第1行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、第1行動対象選択操作ありと判定した場合には、その第1行動対象選択操作に対応する第1行動対象をRAM23に記憶することによって、第1行動対象選択処理を実行し(ST224)、ST225に処理を移す。一方、CPU21は、第1行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST224に処理を移さず、再度、ST223に処理を移す。
ST225では、CPU21は、ショートカット操作有効条件成立か否かを判定する。この処理において、CPU21は、ショートカット操作有効条件が成立したと判定された場合には、RAM23に位置付けられたショートカットフラグをオンとし(ST226)、図57のST228に処理を移す。一方、CPU21は、ショートカット操作有効条件が成立していないと判定された場合には、RAM23に位置付けられたショートカットフラグをオフとし(ST227)、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、ショートカット操作有効条件を、行動順番となったプレイヤキャラクタの特別行動値が100以上あり、かつ、コントローラ4の操作信号に基づいて成否を決定するが、これに限らない。
また、CPU21は、ショートカット操作有効条件が成立していないと判定され、ショートカットフラグをオフとした場合には、後述する後続行動キャラクタ選択処理(図61参照)において選択され、上述したターン順序処理(図51参照)において行動順番として決定されたキャラクタの行動種別を、上述したST222において選択することとなる。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、CPU21は、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とすることとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。
図57のST228では、CPU21は、後続行動無効条件成立であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、後続行動無効条件成立であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、後続行動無効条件成立していないと判定した場合には、ST229に処理を移す。尚、本実施形態においては、後続行動無効条件を、後に続くキャラクタがいないこと、又は、コントローラ4の操作信号に基づいて後に続くキャラクタが選択されないことに基づいて、成否を決定するが、これに限らない。
ST229では、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、後続行動キャラクタ選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がありと判定された場合には、その選択された後続行動キャラクタを示すデータをRAM23に記憶することによって、後続行動キャラクタ選択処理を実行し(ST230)、ST231に処理を移す。一方、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がないと判定された場合には、ST230に処理を移すことなく、再度、ST228に処理を移す。
ST231では、CPU21は、後続行動種別選択操作がありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、後続行動種別選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動種別選択操作がありと判定された場合には、後に続いて行動することとなったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その後続行動種別選択操作に対応する後続行動種別をRAM23に記憶することによって、後続行動種別選択処理を実行し(ST232)、ST233に処理を移す。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、CPU21は、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とすることとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。一方、CPU21は、後続行動種別選択操作がないと判定された場合には、ST232に処理を移さず、再度、ST231に処理を移す。
ST233では、CPU21は、後続行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、ST232において選択された後続行動種別に基づく行動の対象となる後続行動対象を選択する旨の後続行動対象選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動対象選択操作ありと判定した場合には、その後続行動対象選択操作に対応する後続行動対象をRAM23に記憶することによって、後続行動対象選択処理を実行し(ST234)、再度、ST228に処理を移す。一方、CPU21は、後続行動対象選択操作がないと判定された場合には、ST234に処理を移さず、再度、ST233に処理を移す。
[ノーマル行動結果決定処理]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ノーマルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ノーマル行動結果決定処理」について図58を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図58に示すように、ジャッジメントリング決定処理1を実行する(ST301)。詳しくは図63を用いて後述するが、CPU21は、ジャッジメントリング100における各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などをシングル態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST302)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリング100を表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST303に処理を移す。
ST303では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST304)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、補正パラメータをRAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。具体的な一例としては、CPU21は、キャラクタデータテーブル(図4参照)を参照し、攻撃(ダメージ)を受けたキャラクタにおける体勢(基準)と体勢(現状)とが異なるか否かを判定し、異なると判定した場合には、ダメージを+10%増大させる。また、CPU21は、コンボフラグを読み出し、コンボが継続中であると判定した場合には、そのコンボが継続している間に行われたヒット数毎に、2%ダメージを増大させる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST202において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ダブル行動結果決定処理]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ダブルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ダブル行動結果決定処理」について図59を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図59に示すように、ジャッジメントリング決定処理2を実行する(ST311)。詳しくは図64を用いて後述するが、CPU21は、ジャッジメントリング100における各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などを、ダブル態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST312)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリング100を表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST313に処理を移す。
ST313では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、図58と同じように、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST314)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、RAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST212において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ダブルコンボ行動結果決定処理]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ダブルコンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ダブルコンボ行動結果決定処理」について図60を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図60に示すように、ジャッジメントリング決定処理2を実行する(ST321)。詳しくは図64を用いて後述するが、CPU21は、図59と同じように、ジャッジメントリング100における各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などを、ダブル態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST322)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリング100を表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST323に処理を移す。
ST323では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、図59と同じように、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST324)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、RAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST212において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ST325に処理を移す。
ST325では、CPU21は、コンボ成否判定処理を実行する。詳しくは図67を用いて後述するが、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づくコンボリング操作結果によってコンボが成立するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ST326に処理を移す。
ST326では、CPU21は、コンボ成立か否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST325においてコンボが成立したと決定されたか否かによって、コンボ成立か否かを判定する。CPU21は、コンボが成立したと判定した場合には、ST327に処理を移す。一方、CPU21は、コンボが成立していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ST327では、CPU21は、図57のST229と同じように、後続行動キャラクタ選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、後続行動キャラクタ選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がありと判定された場合には、その選択された後続行動キャラクタを示すデータをRAM23に記憶することによって、後続行動キャラクタ選択処理を実行し(ST328)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がないと判定された場合には、ST328に処理を移すことなく、再度、ST327に処理を移す。
[コンボ行動結果決定処理(ノーマル)]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ショートカット機能を用いないコンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「コンボ行動結果決定処理(ノーマル)」について図61を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図61に示すように、ジャッジメントリング決定処理1を実行する(ST331)。詳しくは図63を用いて後述するが、CPU21は、図58と同じように、ジャッジメントリング100における各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などをシングル態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST332)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリング100を表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST333に処理を移す。
ST333では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、図58と同じように、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST334)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、RAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST222において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ST335に処理を移す。
ST335では、CPU21は、コンボ成否判定処理を実行する。詳しくは図67を用いて後述するが、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づくコンボリング操作結果によってコンボが成立するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ST336に処理を移す。
ST336では、CPU21は、コンボ成立か否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST326と同じように、ST335においてコンボが成立したと決定されたか否かによって、コンボ成立か否かを判定する。CPU21は、コンボが成立したと判定した場合には、ST337に処理を移す。一方、CPU21は、コンボが成立していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ST337では、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST327と同じように、コントローラ4からの操作信号に基づいて、後続行動キャラクタ選択操作がありか否かを判定する。CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がありと判定された場合には、その選択された後続行動キャラクタを示すデータをRAM23に記憶することによって、後続行動キャラクタ選択処理を実行し(ST338)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、後続行動キャラクタ選択操作がないと判定された場合には、ST338に処理を移すことなく、再度、ST337に処理を移す。
[コンボ行動結果決定処理(ショートカット)]
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ショートカット機能を用いるコンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「コンボ行動結果決定処理(ショートカット)」について図62を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図62に示すように、ジャッジメントリング決定処理3を実行する(ST341)。詳しくは図65を用いて後述するが、CPU21は、ジャッジメントリングにおける各タイミングエリア、各120%領域の範囲や、回転バー101の回転態様などをショートカット態様として決定する。そして、CPU21は、決定した結果を示すデータを画像処理部24に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する(ST342)。そして、画像処理部24は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ16上にジャッジメントリングを表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング(行動結果経過決定領域)と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー(移動領域)と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア(判定領域)とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST343に処理を移す。
ST343では、CPU21は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図66を用いて後述するが、CPU21は、図58と同じように、コントローラ4の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング100上を移動表示する回転バー101の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、120%領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、CPU21は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する(ST344)。具体的には、CPU21は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、RAM23にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理(図53参照)を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4の操作信号に基づいて、ST222、ST232などにおいて選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、CPU21は、コントローラ4の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ジャッジメントリング決定処理1]
上述した「ジャッジメントリング決定処理1」について図63を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図63に示すように、RAM23にセットされた「攻撃テーブル」(図15参照)、「特殊テーブル」(図16参照)及び「アイテムテーブル」(図17参照)のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する(ST351)。続いて、CPU21は、後述のジャッジメントリング補正パラメータに応じて(に基づき)、上記ST351で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST352)。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、上述したST302やST332において、本処理において最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング100を表示させ、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー101の回転表示を行わせる制御を行うこととなる。
タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
図15は、「攻撃テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図15に示すように、プレイヤキャラクタの種類によって使用できる攻撃が定められており、その攻撃の種類(例えば、ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット)に応じて攻撃能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
攻撃能力は、敵キャラクタのダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この攻撃能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
タイミングエリアの範囲は、図15に示すように、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図15に示すように、攻撃の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタA”111でソフトヒットの場合、第1タイミングエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を135°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第2タイミングエリア103は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度を292°とし終端角度を337°とした45°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
また、ジャッジメントリング100では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域としての「120%領域」が設定されている。「120%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
図18は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
「割当値」は、この図18に示すように、1回目の攻撃時は“0.2”、2回目の攻撃時は“0.3”、3回目の攻撃時は“0.5”に設定されている。
「SP残量補正値」は、現在のSPが最大SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最大SP×100≦0」を満たす間は“1”で、現在のSPが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SPは“0.01”加算した“1.01”となる。そして、その後SPが1ポイント減る毎に“0.01”加算されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。
「キャラクタ個別能力」は、上記図3に示したSTR(物理的攻撃力)を示し、「攻撃能力」は、図15に示すプレイヤキャラクタ及び攻撃の種類に応じて設定された値である。
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは“1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは“1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは“0”である。
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を3回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、“プレイヤキャラクタA”111がソフトヒットの攻撃する場合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから減算される。
一方、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は“0”となる。例えば、“プレイヤキャラクタA”111がソフトヒットの攻撃する場合において、第1タイミングエリア102上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となるが、第2タイミングエリア103上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は“0”となり、相手ダメージ量も“0”となる。
ここで、敵キャラクタのHPが“0”になったとき、プレイヤキャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
図19は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタA”111で、ソフトヒットが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジメントリング100は、図15に示した「攻撃テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタA”111で、攻撃コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°である。また、この図19に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。
図20は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。
尚、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図21(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設け、又は図21(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図21(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図21(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。
図16は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊能力)を使用するコマンドであって、例えば、“プレイヤキャラクタA”111の場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図16に示すように、プレイヤキャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
この図16に示すように、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタA”111のときは、特殊能力として攻撃魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHPを減少させるためのポイント数が大きくなる。尚、これら攻撃魔法1〜3は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
一方、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタB”112のときは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3を用いてプレイヤキャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、プレイヤキャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少しているプレイヤキャラクタのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。
タイミングエリアの範囲は、上記「攻撃テーブル」(図15参照)同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊テーブル」では、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。尚、“プレイヤキャラクタC”113には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
図22は、特殊能力として攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
「割当値」は、この図22に示すように、1回目の特殊能力使用時は“0.2”、2回目の特殊能力使用時は“0.3”、3回目の特殊能力使用時は“0.5”に設定されている。
図22の攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図3に示したINT(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図16に示すプレイヤキャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは“1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは“1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは“0”である。
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、“プレイヤキャラクタA”111が攻撃魔法1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図22より「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルにおけるタイミングエリアの範囲を比較してみると、図15の「攻撃テーブル」において、“プレイヤキャラクタA”111に設定されたタイミングエリアの範囲は、“プレイヤキャラクタB”112に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、ソフトヒットが選択されたタイミングエリアの範囲の合計は、(135°−45°)+(247°−180°)+(337°−292°)=202°の角度範囲であり、ノーマルヒットに設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(125°−50°)+(205°−157°)+(282°−247°)=158°の角度範囲である。
これは、“プレイヤキャラクタA”111が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い“プレイヤキャラクタA”111は物理攻撃に秀でている。従って、「攻撃テーブル」選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
一方、図16の「特殊テーブル」においては、逆に、“プレイヤキャラクタA”111に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、“プレイヤキャラクタB”112に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
これは、“プレイヤキャラクタB”112が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
図17は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。尚、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全てのプレイヤキャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少しているプレイヤキャラクタのHPを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによってプレイヤキャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
図23は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表示態様の変化の内容を示す。
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上においてプレイヤキャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング100の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
(1)アイテムD又はアイテムEを使用した場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
(2)アイテムF又はアイテムGを使用した場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
(3)アイテムHを使用した場合、タイミングエリアの範囲が2倍になると共に、回転速度が1/2になる。
(4)アイテムIを使用した場合、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に有利な状態となる。
(5)アイテムJを使用した場合、ジャッジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を行っても成功となる。
(6)アイテムKを使用した場合、回転バー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行える。
(7)アイテムLを使用した場合、上記アイテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
(8)アイテムMを使用した場合、ジャッジメントリング100上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダムに攻撃するプレイヤキャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
尚、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法をプレイヤキャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
(1)プレイヤキャラクタが敵魔法Aを受けた場合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲が1/2となる。
(2)プレイヤキャラクタが敵魔法Bを受けた場合、回転バー101の回転速度が2倍となる。
(3)プレイヤキャラクタが敵魔法Cを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2となる。
(4)プレイヤキャラクタが敵魔法Dを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲は1/2となる。
(5)プレイヤキャラクタが敵魔法Eを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン12の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのように攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力である。
(6)プレイヤキャラクタが敵魔法Fを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2から2倍までの範囲でランダムに決定される。
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「イベント種別」は、プレイヤキャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA〜C及びラスボス)を設定している。
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
(1)イベント種別「中ボスA」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2倍となる。
(2)イベント種別「中ボスB」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
(3)イベント種別「中ボスC」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
(4)イベント種別「ラスボス」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
[ジャッジメントリング決定処理2]
上述した「ジャッジメントリング決定処理2」について図64を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図64に示すように、RAM23にセットされた「攻撃テーブル」(図15参照)、「特殊テーブル」(図16参照)及び「アイテムテーブル」(図17参照)のいずれかを参照し、全ての行動種別毎にタイミングエリアの範囲を決定する(ST361)。続いて、CPU21は、後述のジャッジメントリング補正パラメータに応じて(に基づき)、上記ST361で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST362)。これによって、CPU21は、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃を行うキャラクタによって実行可能な複数の行動種別に対応する複数のジャッジメントリングを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ST363に処理を移す。
そして、ST363では、CPU21は、タイミングエリアの範囲をダブル用範囲として変更する。このようなタイミングエリアの変更について図24を用いて以下に説明する。
上述したように、ST361において決定されたタイミングエリアは、RAM23に記憶されている。ここでいうタイミングエリアとは、1人のキャラクタによって実行可能な複数の行動種別毎に対応するジャッジメントリングにおけるタイミングエリアである。これらのようなジャッジメントリングは、図24(1)に示すような物理攻撃と、図24(2)に示すような魔法攻撃と、図24(3)に示すようなアイテム使用とが含まれている。尚、ダブル、ダブルコンボにおいては、同種の行動種別は選択できず、異種の行動種別の組合せが選択可能である。このため、ダブル、ダブルコンボにおける行動種別の組合せは、図24(4)に示すような物理攻撃と魔法攻撃との組み合わせ、物理攻撃とアイテム使用との組み合わせ、図24(5)に示すような複数種類の魔法攻撃の組み合わせ、魔法攻撃とアイテム使用との組み合わせなどがある。
まず、物理攻撃と魔法攻撃との組合せにおけるジャッジメントリングの決定制御においては、物理攻撃の形状を基本とする。CPU21は、物理攻撃におけるタイミングエリアを読み出し、それぞれ80%に縮小して決定する。そして、CPU21は、最後のタイミングエリア121を、魔法を発動するか否かの決定にも割り当てる。これによって、CPU21は、図24(4)に示すようなダブル用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、1人のキャラクタによって実行される複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。尚、CPU21は、物理攻撃とアイテム使用との組合せも同じように、ジャッジメントリングの決定制御を行う。また、CPU21は、最後のタイミングエリア121をアイテム使用の効果の決定にも割り当てる。
第一種の魔法攻撃と第二種の魔法攻撃との組合せにおけるジャッジメントリングの決定制御においては、タイミングエリアの数が多い魔法攻撃の形状を基本とする。例えば、CPU21は、2つのタイミングエリアのジャッジメントリングを有する第一種の魔法攻撃と、1つのタイミングエリアのジャッジメントリングを有する第二種の魔法攻撃とでは、タイミングエリアの数が多い第一種の魔法攻撃を基本とする。CPU21は、第一種の魔法攻撃におけるタイミングエリアを読み出し、それぞれ80%に縮小して決定する。そして、CPU21は、最後のタイミングエリア122を第二種の魔法を発動するか否かの決定にも割り当てる。これによって、CPU21は、図24(5)に示すようなダブル用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、1人のキャラクタによって実行される複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
また、魔法攻撃とアイテム使用との組合せにおけるジャッジメントリングの決定制御においては、魔法攻撃の形状を基本とするため、CPU21は、魔法攻撃におけるタイミングエリアを読み出し、それぞれ80%に縮小して決定する。そして、CPU21は、最後のタイミングエリア122をアイテム使用の効果の決定にも割り当てる。これによって、CPU21は、同じように、図24(5)に示すようなダブル用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、1人のキャラクタによって実行される複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
つまり、CPU21は、選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定する。特に、CPU21は、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動結果経過決定手段の一例に相当する。
このように、操作信号に基づいて選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、その複数の行動よりも少ない数の行動の結果及び経過の決定態様で操作信号に基づいて決定し、複数のキャラクタの行動順序に従って、決定された複数の行動の結果及び経過に基づく複数の行動制御を実行させる。従って、複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定でき、煩雑な決定態様を簡略化することができ、更には、スムーズに行動進行の実行が可能となり、ゲームに対する興趣の減退を防止することができる。
また、行動の結果及び経過を決定するための行動結果経過決定領域と、行動結果経過決定領域内を所定期間移動表示する移動領域と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいて行動結果経過決定領域内に設定される判定領域とを表示制御し、操作信号に応じて記憶された移動領域の現在位置が判定領域である場合に相対的に有利な行動の結果及び経過を決定する。従って、相対的に有利な行動の結果及び経過となるように、移動領域の移動表示に伴って操作を行う機会をプレイヤに与えることによって、アクション性の高いゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、複数の行動種別に基づいて判定領域を設定する。従って、行動種別の数など、行動種別に応じて判定領域が設定可能であり、操作が容易な判定領域や、操作が容易ではない判定領域など、行動種別に応じて判定領域の多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とし、それら複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する。従って、1つのキャラクタの行動を多様化することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
[ジャッジメントリング決定処理3]
上述した「ジャッジメントリング決定処理3」について図65を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図65に示すように、RAM23にセットされた「攻撃テーブル」(図15参照)、「特殊テーブル」(図16参照)及び「アイテムテーブル」(図17参照)のいずれかを参照し、全ての行動種別毎にタイミングエリアの範囲を決定する(ST371)。続いて、CPU21は、後述のジャッジメントリング補正パラメータに応じて(に基づき)、上記ST371で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST372)。これによって、CPU21は、コンボ攻撃(ショートカット)を行うキャラクタによって実行可能な複数の行動種別に対応する複数のジャッジメントリングを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ST373に処理を移す。
そして、ST373では、CPU21は、タイミングエリアの範囲をコンボショートカット用範囲として変更する。このようなタイミングエリアの変更について図25を用いて以下に説明する。
上述したように、ST371において決定されたタイミングエリアは、RAM23に記憶されている。ここでいうタイミングエリアとは、複数のキャラクタによって実行可能な複数の行動種別毎に対応するジャッジメントリングにおけるタイミングエリアである。これらのようなジャッジメントリングは、図25(1)に示すように、一又は複数のタイミングエリアを有するものである。
そこで、CPU21は、図25(1)に示すような複数のタイミングエリアを有するジャッジメントリングを、図25(2)に示すような一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングとして決定する。CPU21は、例えば、複数のタイミングエリアの角度幅の平均値を算出し、その平均値から80%に縮小したタイミングエリアの角度幅を決定し、所定のタイミングエリアの先頭角度を決定する。これによって、CPU21は、図25(1)に示すような複数のタイミングエリアを有するジャッジメントリングを、図25(2)に示すような一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングに変換する。また、CPU21は、図25(1)及び図25(2)に示すように、キャラクタAに関するジャッジメントリングだけでなく、キャラクタB等に関するジャッジメントリングも、図25(3)に示すような一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングに変換する。尚、このような方法でなくとも、複数のタイミングエリアを有するジャッジメントリングを、一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングに変換できればよい。
そして、CPU21は、新たなタイミングエリアの角度幅を次の式を用いて算出する。
値A=以前のタイミングエリアの角度幅×[1375−{125×(n番目のキャラクタ)−1}]
新たなタイミングエリアの角度幅=以前のタイミングエリアの角度幅×(値A/1000)
このように、CPU21は、新たなタイミングエリアの角度幅を算出する。これによって、新たなタイミングエリアの角度幅は、1人目のキャラクタに対応する角度幅よりも、2人目のキャラクタに対応する角度幅のほうが狭く、2人目のキャラクタに対応する角度幅よりも、3人目のキャラクタに対応する角度幅のほうが狭いというように、コンボにおける後続のキャラクタのほうが、ヒットさせることが難しくなっている。つまり、後続のキャラクタの行動の結果及び経過に対応する判定領域は、以前のキャラクタの行動の結果及び経過に対応する判定領域よりも狭く設定されることとなる。
そして、2人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ(ショートカット)攻撃の決定制御においては、CPU21は、値Bを次の式を用いて算出する。
そして、2人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ(ショートカット)攻撃の決定制御においては、CPU21は、値Bを次の式を用いて算出する。
値B=[{タイミングエリアの先頭角度+(タイミングエリアの角度幅/2)}×140/360]+80+[{(n番目のキャラクタ)−1}×140]
そして、CPU21は、新たなタイミングエリアの先頭角度を、値B−(タイミングエリアの角度幅/2)で算出する。尚、タイミングエリアの角度幅が133以上である場合には、タイミングエリアの角度幅を133として値B、新たなタイミングエリアの先頭角度を算出する。また、CUP21は、120%領域がある場合には、タイミングエリアの角度幅と120%領域との割合によって、120%領域の範囲を決定する。
このように、CPU21は、図25(4)に示すように、2人のキャラクタのコンボ(ショートカット)の行動結果を決定するためのジャッジメントリングを決定する。これによって、CPU21は、同じように、図25(4)に示すようなコンボ(ショートカット)用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、2人のキャラクタによって実行される複数(例えば2つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
また、3人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ(ショートカット)攻撃の決定制御においては、CPU21は、値Bを次の式を用いて算出する。
値B=[{タイミングエリアの先頭角度+(タイミングエリアの角度幅/2)}×100/360]+60+[{(n番目のキャラクタ)−1}×100]
そして、CPU21は、新たなタイミングエリアの先頭角度を、値B−(タイミングエリアの角度幅/2)で算出する。尚、タイミングエリアの角度幅が95以上である場合には、タイミングエリアの角度幅を95として値B、新たなタイミングエリアの先頭角度を算出する。また、CUP21は、120%領域がある場合には、タイミングエリアの角度幅と120%領域との割合によって、120%領域の範囲を決定する。
このように、CPU21は、図25(5)に示すように、3人のキャラクタのコンボ(ショートカット)の行動結果を決定するためのジャッジメントリングを決定する。これによって、CPU21は、同じように、図25(5)に示すようなコンボ(ショートカット)用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、3人のキャラクタによって実行される複数(例えば3つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
また、4人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ(ショートカット)攻撃の決定制御においては、CPU21は、値Bを次の式を用いて算出する。
値B=[{タイミングエリアの先頭角度+(タイミングエリアの角度幅/2)}×80/360]+40+[{(n番目のキャラクタ)−1}×80]
そして、CPU21は、新たなタイミングエリアの先頭角度を、値B−(タイミングエリアの角度幅/2)で算出する。尚、タイミングエリアの角度幅が76以上である場合には、タイミングエリアの角度幅を76として値B、新たなタイミングエリアの先頭角度を算出する。また、CUP21は、120%領域がある場合には、タイミングエリアの角度幅と120%領域との割合によって、120%領域の範囲を決定する。
このように、CPU21は、図25(6)に示すように、4人のキャラクタのコンボ(ショートカット)の行動結果を決定するためのジャッジメントリングを決定する。これによって、CPU21は、同じように、図25(6)に示すようなコンボ(ショートカット)用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、CPU21は、4人のキャラクタによって実行される複数(例えば4つなど)の行動種別に対応する行動結果(行動結果及び行動経過)を、1回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
つまり、CPU21は、選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定する。特に、CPU21は、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ行動結果経過決定手段の一例に相当する。
このように、操作信号に基づいて選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、その複数の行動よりも少ない数の行動の結果及び経過の決定態様で操作信号に基づいて決定し、複数のキャラクタの行動順序に従って、決定された複数の行動の結果及び経過に基づく複数の行動制御を実行させる。従って、複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定でき、煩雑な決定態様を簡略化することができ、更には、スムーズに行動進行の実行が可能となり、ゲームに対する興趣の減退を防止することができる。
また、行動の結果及び経過を決定するための行動結果経過決定領域と、行動結果経過決定領域内を所定期間移動表示する移動領域と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいて行動結果経過決定領域内に設定される判定領域とを表示制御し、操作信号に応じて記憶された移動領域の現在位置が判定領域である場合に相対的に有利な行動の結果及び経過を決定する。従って、相対的に有利な行動の結果及び経過となるように、移動領域の移動表示に伴って操作を行う機会をプレイヤに与えることによって、アクション性の高いゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、複数の行動種別に基づいて判定領域を設定する。従って、行動種別の数など、行動種別に応じて判定領域が設定可能であり、操作が容易な判定領域や、操作が容易ではない判定領域など、行動種別に応じて判定領域の多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とし、それら複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する。従って、複数のキャラクタ間における複数の行動を多様化することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
[ジャッジメント判定処理]
上述した「ジャッジメント判定処理」について図66を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図66に示すように、○ボタン操作信号が入力されたか否かを判定する(ST380)。この処理において、CPU21は、プレイヤによっての○ボタン12の操作がなされた場合に、その操作入力信号をコントローラ4から受け取り、○ボタン操作信号が入力されたと判定することとなる。CPU21は、○ボタン操作信号が入力されたと判定した場合には、ジャッジメントリング100における回転バー101の位置をRAM23に記憶し(ST381)、ST382に処理を移す。つまり、CPU21、RAM23は、コントローラ4からの操作信号に応じて、回転バー101(移動領域)の現在位置を記憶することとなる。尚、このようなCPU21、RAM23は、移動領域記憶手段の一例に相当する。一方、CPU21は、○ボタン操作信号が入力されたとは判定されなかった場合には、ST387に処理を移す。
ST382では、タイミングエリア上であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST380の処理よって操作入力信号をコントローラ4から受け取った場合に、ST381において記憶された回転バー101の現在位置に基づいて、上述した回転バー101がジャッジメントリング100のタイミングエリア上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン12の操作がなされたタイミングが特定のタイミングであるか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われたコントローラ4からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段に相当する。CPU21は、タイミングエリア上であると判定した場合には、ST383に処理を移す。一方、CPU21は、タイミングエリア上であるとは判定されなかった場合には、ST387に処理を移す。
ST383では、120%領域であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST380の処理よって操作入力信号をコントローラ4から受け取った場合に、ST381において記憶された回転バー101の現在位置に基づいて、上述した回転バー101がジャッジメントリング100の120%領域上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン12の操作がなされたタイミングが特別のタイミングであるか否かを判定することとなる。
CPU21は、タイミングエリア上であると判定した場合には、上記ジャッジメントリング補正値として“1.2”をRAM23の所定領域にセットし(ST384)、ST386に処理を移す。一方、CPU21は、120%領域上であるとは判定されなかった場合には、ジャッジメントリング補正値として“1”をRAM23の所定領域にセットし(ST385)、ST386に処理を移す。
ST386では、ダメージ量又は回復値を算出する処理を実行する。この処理において、CPU21は、選択されたコマンド、プレイヤキャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をRAM23の所定領域にセットする。つまり、CPU21は、コントローラ4からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、選択されたキャラクタの行動種別に基づく行動の結果及び経過を、行動種別が選択される毎に行動種別に対応する決定態様により決定することとなる。また、言い換えると、CPU21は、記憶された回転バー101(移動領域)の現在位置がタイミングエリア(判定領域)である場合に、それら複数の行動の結果及び経過のうち、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ST387に処理を移す。
ST387では、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。この終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより変化する)を消化したことのいずれかである。CPU21は、このような終了条件が成立したか否かを検知し、判定することとなる。CPU21は、この終了条件を満たしたと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、この終了条件を満たしたとは判定しなかった場合には、再度ST380に処理を移す。
特に、ダブル、ダブルコンボの場合においては、CPU21は、一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定することとなる。また、コンボ(ショートカット)の場合においては、CPU21は、複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定することとなる。
[コンボ成否判定処理]
上述した「コンボ成否判定処理」について図67を用いて説明する。
最初に、CPU21は、図67に示すように、コンボ条件(連続してかつ連携して行動を実行する条件、つまり、連続条件かつ連携条件)が成立したか否かを判定する(ST391)。この処理において、CPU21は、ST324、ST334によって実行された「ジャッジメントリング判定処理」の結果に基づいて、コントローラ4の操作入力信号に応じて、ジャッジメントリング100における全てのタイミングエリア(有効領域)において回転バー101が表示されていた場合には、コンボ条件が成立したと判定することとなる。そして、CPU21は、コンボ条件が成立したと判定した場合には、ST392に処理を移す。一方、CPU21は、コンボ条件が成立したとは判定されなかった場合には、ST396に処理を移す。
ST392では、コンボリング設定処理を実行する。この処理においては、CPU21は、選択された行動(所謂コンボ、ダブルコンボ)の種別に応じて、コンボリングの設定を行う。具体的には、CPU21は、選択された行動の種別に応じて、コンボリングを表示する表示時間、コンボリングに表示されるボタン画像等、コンボリングを表示する表示態様の設定を行う。
そして、CPU21は、設定したコンボリングに関するデータを画像処理部24に供給することによって、コンボリング表示制御処理を実行する(ST393)。これによって、画像処理部24は、ST393において設定されたコンボリングの表示態様で、コンボリングをディスプレイ16上に表示させる。この処理が終了した場合には、ST394に処理を移す。
ST394では、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したか否かを判定する。この処理において、CPU21は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したと判定した場合には、ST395に処理を移す。一方、CPU21は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したとは判定されなかった場合には、ST396に処理を移す。つまり、本処理を実行するCPU21は、コントローラ4からの操作入力が、制限時間内に、ディスプレイ16上に表示された所定の操作入力としてなされたか否かを判定する。また、このCPU21は、コントローラ4からの操作入力が、制限時間内に、ディスプレイ16上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されたときには、所定の連携条件が成立したこととなる。つまり、所定の連携条件の一例としては、コントローラ4からの操作入力が、制限時間内に、ディスプレイ16上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されることとなる。
ST395では、コンボ成立フラグをオンとする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをONとして設定し、記憶する。本処理を実行するCPU21は、他のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行うように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ST396では、コンボ成立フラグをOFFとする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをOFFとして設定し、記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[エナジードレイン処理]
上述した「エナジードレイン処理」について図68を用いて説明する。尚、この「エナジードレイン処理」は、行動種別としてのエナジードレインが成功した場合に呼び出される。
最初に、CPU21は、図68に示すように、プレイヤキャラクタが特定状態であるか否かを判定する(ST501)。この処理において、CPU21は、RAM23における状態フラグが特定状態である旨のデータであるか否かによって、プレイヤキャラクタが特定状態であるか否かを判定することとなる。CPU21は、プレイヤキャラクタが特定状態であると判定した場合には、ST502からST505を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、プレイヤキャラクタが特定状態である場合には、エナジードレインという行動種別自体が選択できないため、本処理が実行できない制御となるが、念のため、本処理を実行することによって、カロリーの加算を確実に実行させない。一方、CPU21は、プレイヤキャラクタが特定状態ではないと判定した場合には、ST502に処理を移す。
ST502では、CPU21は、キャラクタデータテーブル(図4参照)を参照し、攻撃対象となる敵キャラクタにおけるカロリーを抽出する。そして、CPU21は、敵キャラクタのカロリーに基づいて、加算するカロリーを算出する(ST503)。この処理において、CPU21は、この戦闘シーンとなってからエナジードレインが実行された回数(人数)をRAM23から読み出す。そして、CPU21は、敵キャラクタに対応するカロリー自体を、エナジードレインが実行された回数(人数)で割った数値を、加算するカロリーとして算出する。そして、ST504では、CPU21は、算出したカロリーを、キャラクタデータテーブル(図4参照)を更新することによって、プレイヤキャラクタに対応するカロリーに加算する。そして、CPU21は、エナジードレインが実行された回数(人数)を更新する。つまり、このような処理を実行するCPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、その敵キャラクタに対応するカロリー(特定データ)を、プレイヤキャラクタに対応するカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)に加算することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、プレイヤキャラクタ状態データ加算手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST505に処理を移す。
ST505では、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリーに基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更可能に決定する。この処理において、CPU21は、ST504において加算された結果、プレイヤキャラクタに対応するカロリーを読み出す。そして、CPU21は、プレイヤキャラクタ状態設定テーブル(図10参照)を参照し、プレイヤキャラクタの状態を変更可能に決定する。また、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリーに基づいてプレイヤキャラクタの状態を変更させる場合には、状態フラグを、状態を示すデータにセットする。これによって、このようなエナジードレインという行動種別が終了した後に、プレイヤキャラクタの状態が変更されることとなる。特に、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリーが+100以上又は−100以下となり、プレイヤキャラクタの状態を、スーパーグラマー、スーパースリムの状態(特定状態)に変更させる場合には、状態フラグを特定状態である旨のデータにセットする。このように、CPU21は、RAM23に記憶されたプレイヤキャラクタデータのうち、例えば、カロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)に基づいて(所定の変更条件に基づいて)、以前本処理で決定されたプレイヤキャラクタの状態を変更することとなる。つまり、言い換えると、CPU21は、ST504によって加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更(決定)することとなる。特に、CPU21は、例えば、カロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値(例えば、+100や−100など)となったことなどを条件に、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、プレイヤキャラクタ状態決定手段、プレイヤキャラクタ状態変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[カロリー初期化処理]
上述した「カロリー初期化処理」について図69を用いて説明する。尚、この「カロリー初期化処理」は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタの行動順番となった場合に呼び出される。
最初に、CPU21は、図69に示すように、特定状態となり、所定回数(例えば、5回など)の戦闘を行ったか否かを判定する(ST511)。この処理において、CPU21は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタが、特定状態となってから所定回数の戦闘シーンに遭遇したか否かによって、特定状態となり、所定回数の戦闘を行ったか否かを判定することとなる。CPU21は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタが、特定状態となり、所定回数の戦闘を行ったと判定した場合には、ST512に処理を移す。一方、CPU21は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタが、特定状態となっていない、又は、特定状態となり、所定回数の戦闘を行っていないと判定した場合には、ST512及びST513を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ST512では、プレイヤキャラクタのカロリーを初期化する(0にセットする)。この処理において、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値となり、特定状態となったことを条件に、プレイヤキャラクタのカロリーを初期値に変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、初期値変更手段の一例に相当する。そして、CPU21は、初期値に変更されたプレイヤキャラクタのカロリーに基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更可能に決定する(ST513)。この処理において、CPU21は、ST512において初期値に変更されたプレイヤキャラクタに対応するカロリーに基づいて、プレイヤキャラクタの状態(例えば、ピンクこうもりの状態など)を変更させる。また、CPU21は、変更させるプレイヤキャラクタの状態を示すデータとして状態フラグをセットする。これによって、このようなエナジードレインという行動種別が終了した後に、プレイヤキャラクタの状態が変更されることとなる。特に、CPU21は、プレイヤキャラクタのカロリーが0となり、プレイヤキャラクタの状態をピンクこうもりの状態(特定状態)に変更させる場合には、状態フラグを初期状態である旨のデータにセットする。このように、CPU21は、RAM23に記憶されたプレイヤキャラクタに対応するカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)に基づいて、以前本処理で決定されたプレイヤキャラクタの状態を変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、プレイヤキャラクタ状態決定手段、プレイヤキャラクタ状態変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
尚、本実施形態においては、エナジードレイン自体を同じ敵キャラクタに実行できないように制御するが、これに限らず、例えば、エナジードレイン自体を同じ敵キャラクタに実行できないように制御してもよい。また、本実施形態においては、敵キャラクタに対応するカロリー自体を、エナジードレインが実行された回数(人数)で割った数値を、加算するカロリーとして算出したが、これに限らず、例えば、この戦闘シーンとなってからエナジードレインが実行された回数(人数)によらず、敵キャラクタに対応するカロリー自体を、加算するカロリーとして算出してもよい。
このように、操作手段からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、当該敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算し、その加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する。従って、操作手段からの操作信号に基づいて敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件としているため、プレイヤにより意図的にプレイヤキャラクタ状態データの加算を、敵キャラクタに対する行動態様に応じて行うことができる。更には、行動態様の対象となる敵キャラクタに対応する特定データを加算するため、例えば、敵キャラクタの種類に応じて特定データが異なる特定データが加算されることとなる。このため、敵キャラクタに対する行動を実行しつつ、プレイヤキャラクタの状態を任意かつ容易に変更することができる。
また、プレイヤキャラクタ状態データが所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更するとともに、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更する。従って、プレイヤキャラクタ状態データを所定値として相対的に有利な特定状態に変更することがプレイヤにより意図的に行われるとともに、プレイヤキャラクタ状態データが初期値に変更されるため、特定状態への変更と特定状態の制限との調和を取り、戦略的なゲームを提供することができる。
[魔法板設定処理]
上述した「魔法板設定処理」について図70を用いて説明する。尚、この「魔法板設定処理」は、ST21などにおいて、魔法板設定操作があった場合に呼び出される。
最初に、CPU21は、図70に示すように、魔法板設定可能状態であるか否かを判定する(ST600)。この処理において、CPU21は、魔法板設定可能状態であると判定した場合には、ST601に処理を移す。一方、CPU21は、魔法板設定可能状態ではないと判定した場合には、ST601からST606を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、魔法板設定メニューが選択されている場合に、魔法板設定可能状態であると判定することとなる。
ST601では、CPU21は、キャラクタテーブル、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)を参照する。そして、CPU21は、魔法板、魔法石表示制御処理を実行する(ST602)。この処理において、CPU21は、参照結果に基づいて、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)に基づくデータを画像処理部24に供給する。これによって、画像処理部24は、ディスプレイ16上に、キャラクタに対応付けられた魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)や、魔法板に対応付けられた魔法石に関する形状(形状の種類、サイズなど)及び付加能力などに関する画像を表示させる制御が行われる。つまり、CPU21、画像処理部24などは、魔法板における領域(付加能力データ)の種類に対応する形状の領域や、複数種類の魔法石(能力オブジェクト)の少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST603に処理を移す。
ST603では、CPU21は、魔法板変更操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板変更操作があったと判定した場合には、ST604に処理を移す。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板変更操作がなかったと判定した場合には、ST604からST606を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ST604では、CPU21は、キャラクタデータテーブル、魔法板設定テーブル変更処理を実行する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、キャラクタデータテーブル(図4参照)においてキャラクタ毎に設定されている魔法板の種類(設定なしも含む)や、魔法板設定テーブル(図8参照)において魔法板における各領域に設定されている魔法石の種類(設定なしも含む)を変更させる。詳しくは後述するが、ST606において、このような魔法板の設定、魔法石の設定に応じた付加能力データが、キャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。つまり、CPU21は、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の魔法板(付加能力データ決定手段)があり、それら複数種類の魔法板のいずれかをキャラクタに対応付けて設定することとなる。
また、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定することとなる。また、言い換えると、CPU21は、魔法板の領域に魔法石(能力オブジェクト)が設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定することとなる。
特に、CPU21は、魔法板における各領域に設定されている魔法石の種類を変更させる場合には、魔法板設定テーブルにおける領域の形状(形状の種類、サイズなど)と、魔法石設定テーブルにおける魔法石の形状(形状の種類、サイズなど)とを比較する。そして、CPU21は、それぞれの形状の種類が同じであり、かつ、領域の形状のサイズ以下のサイズの魔法石である場合に、その領域に設定可能となる。つまり、CPU21は、領域におけるサイズ以下に対応する魔法石(能力オブジェクト)がその領域に設定されたことを条件に、その領域に対応付けられた魔法石のサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定することとなる。
また、CPU21は、魔法板の領域における形状に対応する魔法石(能力オブジェクト)がその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、複数種類の付加能力データ決定手段、付加能力データ設定手段の一例に相当する。
そして、CPU21は、テーブル変更表示制御処理を実行する(ST605)。この処理において、CPU21は、ST604において変更されたキャラクタ毎の魔法板の設定、魔法板毎の魔法石の設定を示すデータを画像処理部24に供給する。そして、画像処理部24は、変更されたキャラクタ毎の魔法板の設定、魔法板毎の魔法石の設定をディスプレイ16上に表示させる制御を行う。具体的には、CPU21は、キャラクタに対応付けられた魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)や、魔法板に対応付けられた魔法石に関する形状(形状の種類、サイズなど)及び付加能力などに関する画像を表示させる制御が行われる。つまり、CPU21、画像処理部24などは、魔法板における領域(付加能力データ)の種類に対応する形状の領域や、複数種類の魔法石(能力オブジェクト)の少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST606に処理を移す。
ST606では、CPU21は、キャラクタ個人能力付加処理を実行する。この処理において、CPU21は、キャラクタ個別能力(図3参照)や、キャラクタデータテーブル(図4参照)、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)などを参照することによって、ST604の設定に基づいて、設定されたキャラクタに関するキャラクタ個別能力、キャラクタデータに、そのキャラクタに設定された魔法板における魔法石に関する付加能力データを加算したデータを、RAM23にセットすることによって、キャラクタに付加能力データを付加する。つまり、CPU21は、ST604により決定された魔法板(付加能力データ決定手段)における魔法石(付加能力データ)と、ST604により対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの能力を決定することとなる。尚、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタ能力決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[魔法板編集処理]
上述した「魔法板編集処理」について図71を用いて説明する。尚、この「魔法板編集処理」は、ST21などにおいて、魔法板編集操作があった場合に呼び出される。
最初に、CPU21は、図71に示すように、魔法板編集可能状態であるか否かを判定する(ST610)。この処理において、CPU21は、魔法板編集可能状態であると判定した場合には、ST601に処理を移す。一方、CPU21は、魔法板編集可能状態ではないと判定した場合には、ST611からST615を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、魔法板アレンジ店において、所定のお金を所持している場合に、魔法板編集可能状態であると判定することとなる。
ST611では、CPU21は、ST601と同じように、キャラクタテーブル、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)を参照する。そして、CPU21は、ST602と同じように、魔法板、魔法石表示制御処理を実行する(ST612)。この処理において、CPU21は、参照結果に基づいて、魔法板設定テーブル(図8参照)、魔法石設定テーブル(図9参照)に基づくデータを画像処理部24に供給する。これによって、画像処理部24は、ディスプレイ16上に、キャラクタに対応付けられた魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)や、魔法板に対応付けられた魔法石に関する形状(形状の種類、サイズなど)及び付加能力などに関する画像を表示させる制御が行われる。つまり、CPU21、画像処理部24などは、魔法板における領域(付加能力データ)の種類に対応する形状の領域や、複数種類の魔法石(能力オブジェクト)の少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ST613に処理を移す。
ST613では、CPU21は、魔法板編集操作ありか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板編集操作があったと判定した場合には、ST614に処理を移す。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板編集操作がなかったと判定した場合には、ST614及びST615を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ST614では、CPU21は、魔法板テーブル編集処理を実行する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、魔法板設定テーブル(図8参照)において魔法板における各領域における形状(形状の種類、サイズなど)を変更させる。つまり、CPU21は、魔法板(付加能力データ決定手段)における領域の形状の種類、領域のサイズを変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、領域サイズ変更手段、領域形状種類変更手段の一例に相当する。
そして、CPU21は、テーブル編集表示制御処理を実行する(ST615)。この処理において、CPU21は、ST614において変更された魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)を示すデータを画像処理部24に供給する。そして、画像処理部24は、変更された魔法板の形状(形状の種類、サイズなど)をディスプレイ16上に表示させる制御を行う。つまり、CPU21、画像処理部24などは、魔法板における領域の形状(形状の種類、サイズなど)を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、領域表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、付加能力データの種類に対応する形状の領域、能力オブジェクトの形状を表示させる制御を行い、その領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、領域の形状と能力オブジェクトの形状との対応によって、その能力オブジェクトに対応する付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶し、領域のサイズを変更可能である。また、領域におけるサイズ以下であり、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて、付加能力データを決定する。従って、能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となるため、領域のサイズを変更し、より有利な能力オブジェクトが設定可能となるため、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても能力オブジェクトのサイズが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、領域の形状の種類を変更することが可能となる。従って、付加能力データの種類を容易に変更することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データを備え、それらのいずれかをキャラクタに対応付けて設定する。また、設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する。従って、キャラクタ毎に、付加能力データ決定手段における付加能力データのカスタマイズをすることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
また、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に対応して記憶されており、その能力オブジェクトが領域に設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが設定されることによって、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
[グルーピング処理]
上述した「グルーピング処理」について図72を用いて説明する。尚、この「グルーピング処理」は、ST21などにおいて、グループ設定操作があった場合に呼び出される。
最初に、CPU21は、図72に示すように、グループ設定操作ありか否かを判定する(ST701)。CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、グループ設定操作があったと判定した場合には、グルーピングテーブル(図6参照)変更処理を実行する(ST702)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じてグルーピングテーブルを更新することによって、複数のキャラクタを、戦闘グループメンバー(第一グループにおけるキャラクタ)と待機グループメンバー(第二グループにおけるキャラクタ)とに分類することとなる。また、CPU21は、戦闘グループメンバーと待機グループメンバーとの分類を、例えば、グループA、グループB、グループCというように、複数種類のグループとして記憶させることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、グループ設定操作がなかったと判定した場合には、ST702を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
[グループ選択処理]
上述した「グループ選択処理」について図73を用いて説明する。尚、この「グループ選択処理」は、ST21などにおいて、グループ選択操作があった場合に呼び出される。
最初に、CPU21は、図73に示すように、グループ選択操作があったか否かを判定する(ST711)。CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、グループ選択操作があったと判定した場合には、グループフラグ変更処理を実行する(ST712)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、RAM23におけるグループフラグを変更可能にセットする。具体的には、CPU21は、グルーピングテーブル(図6参照)において設定されているグループCからグループAに変更する場合には、グループフラグを、グループCを示すデータからグループAを示すデータに変更させる。これによって、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、その選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを、戦闘グループ(第一グループ)と待機グループ(第二グループ)に分類することとなる。つまり、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のキャラクタを戦闘グループ(第一グループ)と待機グループ(第二グループ)に分類することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21は、キャラクタグルーピング手段、グルーピングパターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、グループ選択操作がなかったと判定した場合には、ST702を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
このように、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶し、それら複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。従って、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択することができ、キャラクタの能力及び状態、ゲームの進行等に応じて、容易かつスムーズにグループの分類が可能となり、簡便であるとともに、戦略的にゲームを楽しむことができる。
[ステータス表示制御処理]
上述した「ステータス表示制御処理」について図74を用いて説明する。尚、この「ステータス表示制御処理」は、ST21などにおいて、ステータス表示操作があった場合に呼び出される。
最初に、CPU21は、図74に示すように、ステータス表示操作があったか否かを判定する(ST721)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、ステータス表示操作があったと判定した場合には、ST722に処理を移す。一方、CPU21は、コントローラ4からの操作信号に応じて、ステータス表示操作がなかったと判定した場合には、ST722からST726を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
ST722では、CPU21は、RAM23からグループフラグを読み出し、そのグループフラグに基づいて、複数のグループからいずれかを選択する。そして、CPU21は、グルーピングテーブルを参照することによって、戦闘グループに属するキャラクタと、待機グループに属するキャラクタとを決定する(ST723)。そして、CPU21は、表示項目設定テーブル(図7参照)を参照し、戦闘グループにおいて抽出する項目データと、待機グループにおいて抽出する項目データとを認識し、戦闘グループに属するキャラクタにおける項目データを抽出するとともに(ST724)、待機グループに属するキャラクタにおける項目データを抽出する(ST725)。尚、表示項目設定テーブル(図7参照)では、戦闘グループにおいて抽出する項目データと、待機グループにおいて抽出する項目データとで、その抽出する項目(項目種別)、項目数が異なる。この処理が終了した場合には、ST726に処理を移す。
ST726では、CPU21は、画像処理部24に、各種のデータを供給することによって、項目データ表示制御処理を実行する。この処理において、CPU21は、抽出した戦闘グループのキャラクタに関する項目データ、抽出した待機グループのキャラクタに関する項目データなどを画像処理部24に供給する。これによって、画像処理部24は、抽出した戦闘グループのキャラクタに関する項目データを、ディスプレイ16上における第一の表示領域16a(図43及び図44参照)に表示させるとともに、抽出した待機グループのキャラクタに関する項目データを、ディスプレイ16上における第二の表示領域16b(図43及び図44参照)に表示させる。
このように、CPU21、画像処理部24などは、記憶された複数の項目データに基づいて、複数のキャラクタ毎に複数の項目データを所定の表示領域に表示させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、CPU21、画像処理部24などは、戦闘グループ(第一グループ)に分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、待機グループ(第二グループ)に分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行うこととなる。特に、CPU21、画像処理部24などは、第二の表示領域よりも多くの項目データの数で第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するCPU21、画像処理部24などは、キャラクタデータ表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データ数を異ならせる。従って、第一キャラクタ、第二キャラクタというようにキャラクタの種類、状態などによって、表示させる項目データを異ならせることができ、表示領域を有効利用した表示態様で、複数の項目データを表示させることができる。このため、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、より視認し易い表示態様で表示させることができる。
また、第二キャラクタよりも多くの項目データ数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行う場合において、第二の表示領域よりも多くの項目データ数で、第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる。従って、相対的に多くの項目データ数に基づいて行動制御が行われるキャラクタに対して、より多くの項目データを表示させることができ、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、更により視認し易い表示態様で表示させることができる。
[プログラム]
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような手段として、コンピュータを機能させるためのものである。換言すると、ゲームプログラムは、以下のような手段(処理、ステップ)を、コンピュータに実行させるためのものでもある。また、ゲームプログラムは、以下のような処理を各種の機能として、それら機能をコンピュータに実現させるためのものでもある。また、このようなコンピュータは、プレイヤによって操作可能な操作手段や、ゲームに関する画像を表示する表示手段などを備えている。
(A1) 複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段(処理)。
(A2) 前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段(処理)。
(A3) 前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段(処理)。
(A4) 前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段(処理)。
(A5) 前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段(処理)。
(A6) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段(処理)。
(A7) 前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動制御手段によって行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する手段(処理)。
(A8) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、前記キャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段(処理)。
(A9) 前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段(処理)。
(A10) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様を選択可能とした手段(処理)。
(A11) 前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段(処理)。
(A12) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が、前記所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ複合行動関連化態様を選択可能とした手段(処理)。
(A13) 前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段(処理)。
(A14) 前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段(処理)。
(A15) 前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段(処理)。
(A16) 前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段(処理)。
(A17) 前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択するキャラクタ行動種別選択手段(処理)。
(A18) 前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択されたキャラクタの行動種別に基づく行動の結果及び経過を、行動種別が選択される毎に行動種別に対応する決定態様により決定するキャラクタ行動結果経過決定手段(処理)。
(A19) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段によって決定された行動の結果及び経過に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段(処理)。
(A20) 前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動結果経過決定手段による行動結果及び経過の決定と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段(処理)。
(A21) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、当該複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、当該複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定する手段(処理)。
(A22) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、行動の結果及び経過を決定するための行動結果経過決定領域と、前記行動結果経過決定領域内を所定期間移動表示する移動領域と、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択されたキャラクタの行動種別に基づいて前記行動結果経過決定領域内に設定される判定領域と、を表示制御する表示制御手段(処理)。
(A23) 前記操作手段からの操作信号に応じて、前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記移動領域の現在位置を記憶する移動領域記憶手段(処理)。
(A24) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記移動領域記憶手段によって記憶された前記移動領域の現在位置が前記判定領域である場合に、複数の行動の結果及び経過のうち、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定する手段(処理)。
(A25) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択された複数の行動種別に基づいて前記判定領域を設定する手段(処理)。
(A26) 前記キャラクタ行動種別選択手段において、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とする手段(処理)。
(A27) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する手段(処理)。
(A28) 前記キャラクタ行動種別選択手段において、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とする手段(処理)。
(A29) 前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する手段(処理)。
(A30) 複数のキャラクタ毎に複数の項目データを記憶するキャラクタデータ記憶手段(処理)。
(A31) 前記キャラクタデータ記憶手段によって記憶された前記複数の項目データに基づいて、複数のキャラクタ毎に複数の項目データを所定の表示領域に表示させる制御を行うキャラクタデータ表示制御手段(処理)。
(A32) 前記操作手段からの操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類するキャラクタグルーピング手段(処理)。
(A33) 前記キャラクタデータ表示制御手段において、前記第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、前記第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行う手段(処理)。
(A34) 前記キャラクタデータ記憶手段に記憶された前記複数のキャラクタデータに基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段(処理)。
(A35) 前記キャラクタ行動制御手段において、前記第二グループに分類される第二キャラクタよりも多くの項目データの数に基づいて、前記第一グループに分類される第一キャラクタの行動制御を行う第一キャラクタ行動制御手段(処理)。
(A36) 前記キャラクタデータ表示制御手段において、前記第二の表示領域よりも多くの項目データの数で前記第一の表示領域に前記第一キャラクタに対応する項目データを表示させる制御を行う手段(処理)。
(A37) 複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶するグルーピングパターン記憶手段(処理)。
(A38) 前記キャラクタグルーピング手段において、前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記グルーピングパターン記憶手段に記憶された複数のグルーピングパターンからいずれかを選択するグルーピングパターン選択手段(処理)。
(A39) 前記キャラクタグルーピング手段において、前記グルーピングパターン選択手段によって選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する手段(処理)。
(A40) キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段(処理)。
(A41) キャラクタデータに対して付加する付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段(処理)。
(A42) 前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段(処理)。
(A43) 前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段(処理)。
(A44) 前記付加能力データ記憶手段において、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶する手段(処理)。
(A45) 前記付加能力データ記憶手段において、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する手段(処理)。
(A46) 前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段(処理)。
(A47) 前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段(処理)。
(A48) 前記付加能力データ決定手段において、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段(処理)。
(A49) 前記付加能力データ記憶手段において、能力オブジェクトのサイズに対応し、当該能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶する手段(処理)。
(A50) 前記領域のサイズを変更する領域サイズ変更手段(処理)。
(A51) 前記付加能力データ決定手段において、前記領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段(処理)。
(A52) 前記領域の形状の種類を変更する領域形状種類変更手段(処理)。
(A53) 領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の前記付加能力データ決定手段(処理)。
(A54) 前記複数種類の付加能力データ決定手段のいずれかをキャラクタに対応付けて設定する付加能力データ設定手段(処理)。
(A55) 前記キャラクタ能力決定手段において、前記付加能力データ設定手段によって対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと、前記付加能力データ設定手段によって当該キャラクタに対応付けて設定された付加能力データ決定手段における付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する手段(処理)。
(A56) プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタデータを記憶するプレイヤキャラクタデータ記憶手段(処理)。
(A57) 敵キャラクタに関する敵キャラクタデータを記憶する敵キャラクタデータ記憶手段(処理)。
(A58) 前記プレイヤキャラクタデータ記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、プレイヤキャラクタの状態を決定するプレイヤキャラクタ状態決定手段(処理)。
(A59) 前記操作手段からの操作信号と、前記プレイヤキャラクタ状態決定手段によって決定されたプレイヤキャラクタの状態とに基づいて、プレイヤキャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段(処理)。
(A60) 前記行動態様選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの行動態様に基づいて、プレイヤキャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段(処理)。
(A61) 所定の変更条件に基づいて、前記プレイヤキャラクタ状態決定手段によって決定されたプレイヤキャラクタの状態を変更するプレイヤキャラクタ状態変更手段(処理)。
(A62) 前記敵キャラクタデータ記憶手段において、敵キャラクタ毎に特定データを記憶する手段(処理)。
(A63) 前記プレイヤキャラクタデータ記憶手段において、プレイヤキャラクタの状態に関するプレイヤキャラクタ状態データを記憶する手段(処理)。
(A64) 前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記操作手段からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、当該敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算するプレイヤキャラクタ状態データ加算手段(処理)。
(A65) 前記プレイヤキャラクタ状態変更手段において、前記プレイヤキャラクタ状態データ加算手段によって加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する手段(処理)。
(A66) 前記プレイヤキャラクタ状態データが所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更する初期値変更手段(処理)。
(A67) 前記プレイヤキャラクタ状態変更手段において、前記プレイヤキャラクタ状態データが所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更する手段(処理)。
[記憶媒体]
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したゲームプログラム以外にも、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータが記憶されていてもよい。
[その他の実施形態]
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
尚、本実施形態においては、「戦闘シーン」に登場する全てのキャラクタが行動を実行した後、再度全てのキャラクタの行動を実行するターン順序を決定するように構成したが、これに限らず、別の形態であってもよく、例えば、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行するように構成してもよい。
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
更に、上記ゲームプログラムをインターネット56(図75参照)等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
一例として図75のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。尚、図75のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
本実施形態においては、基準領域を含むジャッジメントリング100と、変動領域としての回転バー101と、を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ジャッジメントリングを変動領域とし、回転バーのような領域を基準領域としてもよい。つまり、基準領域又は変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成されることとなる。また、このようなジャッジメントリングを用いなくてもよい。
また、上述した実施形態においては、後の順序のキャラクタ行動に関連させるコンボ(キャラクタ行動関連化態様)や、複数の行動態様を複合したダブル(キャラクタ複合行動態様)、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるダブルコンボ(キャラクタ複合行動関連化態様)などが選択された場合には、特別行動値を規定値まで減少させて記憶したが、これに限らず、例えば、規定値まで減少させずに、特別行動値を累積させてもよい。
更には、上述した実施形態においては、複数のキャラクタ毎に複数の行動種別(行動態様)を選択するコンボ、一のキャラクタに複数の行動種別(行動態様)を選択するダブル、一のキャラクタに複数の行動種別(行動態様)を選択するとともに、複数のキャラクタ毎に複数の行動種別(行動態様)を選択するダブルコンボなどを選択可能としたが、これに限らない。コンボは、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様であればよく、例えば、選択したキャラクタの行動が、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるものであればよく、行動順序などは、連続していても連続していなくてもよい。また、ダブルは、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様であればよく、例えば、ダブルが選択された場合に、その選択したキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、複数の行動態様を複合させるものであればよく、複数の行動態様に基づく複数の行動は、連続していても連続していなくてもよい。また、ダブルコンボは、後の順序のキャラクタ行動に関連させ、かつ、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動関連化態様であればよく、例えば、選択されたキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、複数の行動態様を複合させ、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるものであればよい。また、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどは、必ずしも攻撃行動ではなくてもよく、攻撃行動以外の行動であってもよい。
更には、上述した実施形態においては、特別行動値が所定値となったことを条件に、ダブルなどを選択可能とし、それらダブルなどが行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのダブルなどに基づくキャラクタの行動制御を実行するようにしたが、これに限らず、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、ダブルなどを選択可能としなくてもよい。例えば、特別行動値に関わらず、ダブルが選択可能となってもよい。更には、上述した実施形態においては、特別行動値が所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、ダブルコンボなどを選択可能とし、それらダブルコンボなどが行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのダブルコンボなどに基づくキャラクタの行動制御を実行するようにしたが、これに限らず、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、ダブルコンボなどを選択可能としなくてもよい。例えば、特別行動値に関わらず、ダブルコンボが選択可能となってもよい。また、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、コンボなどを選択可能とし、コンボなどが行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのコンボなどに基づくキャラクタの行動制御を実行するようにすればよい。また、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、コンボなどを選択可能としなくてもよい。また、行動態様に基づいて特別行動値を記憶しなくてもよい。
更には、上述した実施形態においては、ダブルを選択することによって、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とし、それら一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア(判定領域)を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定するようにした。また、上述した実施形態においては、コンビ(ショートカット)を選択することによって、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とし、それら複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリアを設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定するようにした。つまり、上述した実施形態においては、選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリアを設定するようにしたが、これに限らず、例えば、一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に関わらず、タイミングエリアを設定してもよい。また、例えば、複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に関わらず、タイミングエリアを設定してもよい。もちろん、選択された複数の行動種別に関わらず、タイミングエリアを設定するようにしてもよい。
更には、上述した実施形態においては、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング100と、そのジャッジメントリング100内を所定期間移動表示する回転バー101と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング100内に設定されるタイミングエリア102等と、を表示制御し、コントローラ4からの操作信号に応じて、回転バー101の現在位置がタイミングエリア102等である場合に、複数の行動の結果及び経過のうち、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、このような表示制御を行うことなく、コントローラ4からの操作信号に応じて、回転バー101の現在位置がタイミングエリア102等でない場合において、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定するようにしてもよい。また、このような表示制御を行うことなく、コントローラ4からの操作信号に応じて、行動の結果及び経過を決定するようにしてもよい。
更には、上述した実施形態においては、2人のキャラクタにおいて選択されたコンボ、3人のキャラクタにおいて選択されたコンボ、4人のキャラクタにおいて選択されたコンボや、1人のキャラクタにおいて選択された複数の行動種別(ダブル、ダブルコンボ)を、複数個のジャッジメントリングを1つのジャッジメントリングとして合成し、1回のジャッジメントリングで、複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定したが、これに限らず、例えば、3人のキャラクタにおいて選択されたコンボ、4人のキャラクタにおいて選択されたコンボを、複数個のジャッジメントリングを2つのジャッジメントリングとして合成し、2回のジャッジメントリングで、複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定してもよい。つまり、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定するようにすればよい。また、複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を同じ回数で決定してもよい。
更には、上述した実施形態においては、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類したが、これに限らず、例えば、コントローラ4からの操作信号に基づくことなく、ランダムで、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択してもよい。また、例えば、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶したが、これに限らず、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶しなくてもよい。
更には、上述した実施形態においては、戦闘シーンにおいて、第二グループとしての待機グループに分類された第二キャラクタに関するキャラクタデータに基づくことなく、第一グループとしての戦闘グループに分類された第一キャラクタに関するキャラクタデータのみに基づいて、行動態様の選択が行われたが、これに限らず、例えば、第二グループに分類される第二キャラクタよりも多くの項目データの数に基づいて、第一グループに分類される第一キャラクタの行動制御を行うようにすればよく、第二グループとしての待機グループに分類された第二キャラクタに関するキャラクタデータに基づいてもよい。また、例えば、同じ数の項目データの数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行うようにしてもよく、第二キャラクタよりも少ない項目データの数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行うようにしてもよい。また、例えば、第一の表示領域と第二の表示領域とで項目データの数を異ならせればよい。
更には、上述した実施形態においては、コントローラ4からの操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類し、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行ったが、これに限らず、例えば、コントローラ4からの操作信号に基づくことなく、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類してもよい。また、例えば、第一の表示領域と第二の表示領域とで項目データの数を同じにしてもよい。
更には、上述した実施形態においては、敵キャラクタに対して与えるダメージが20%増大する付加能力データ、プレイヤキャラクタにおける消費MPが50%となる付加能力データなど、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に設定されたことを条件に、その付加能力データを、キャラクタデータに付加するが、これに限らず、例えば、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データがなくてもよい。
更には、上述した実施形態においては、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の魔法板(付加能力データ決定手段)のいずれかをキャラクタに対応付けて設定可能としたが、これに限らず、例えば、複数の魔法板で、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の全てが異ならなくてもよい。つまり、同じ魔法板が設定可能となっていてもよい。
更には、上述した実施形態においては、領域の形状の種類、領域のサイズ、領域の属性などを変更可能としたが、これに限らず、例えば、領域の形状の種類、領域のサイズ、領域の属性などのいずれかの変更を不可能としてもよい。もちろん、これら全ての変更を不可能としてもよい。
更には、上述した実施形態においては、魔法板の領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加するようにしたが、これに限らず、例えば、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データでなくても、その領域に付加能力データが対応付けられており、能力オブジェクトを設定することによって、領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加するようにしてもよい。また、例えば、魔法板の領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトがその領域に設定できないようにしてもよい。
更には、上述した実施形態においては、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズが大きくなればなるほど、キャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加したが、これに限らず、例えば、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズが小さくなればなるほど、キャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加してもよい。つまり、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加すればよい。また、例えば、その能力オブジェクトのサイズに準じなくても、キャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加してもよい。
更には、上述した実施形態においては、領域の形状の種類、領域のサイズ、魔法石(能力オブジェクト)の形状の種類、魔法石のサイズが記憶されていたが、これに限らず、例えば、領域の形状の種類や魔法席の形状の種類が一種類であってもよい。もちろん、例えば、領域の形状の種類や魔法席の形状の種類が複数種類であれば、領域のサイズや魔法石のサイズが一種類であってもよい。つまり、種類によって分類される複数種類の付加能力データや、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトなどが記憶されていればよい。更には、領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定された場合であっても、必ずしも、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを付加しなくてもよく、例えば、ジャッジメントリングの成否や、所定確率であってもよい。
更には、上述した実施形態においては、プレイヤキャラクタBのカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更するとともに、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更したが、これに限らず、例えば、プレイヤキャラクタBのカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更しなくてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタBのカロリー(プレイヤキャラクタ状態データ)が所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更しなくてもよい。
更には、上述した実施形態においては、コントローラ4からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、その敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算し、その加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更するが、これに限らず、例えば、加算あれた結果に関することなく、プレイヤキャラクタの状態を変更してもよい。もちろん、例えば、プレイヤキャラクタの状態を変更しなくてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、キャラクタデータに対して付加する付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段、前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段、前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記付加能力データ記憶手段において、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶する手段、前記付加能力データ記憶手段において、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する手段、前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段、前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段、前記付加能力データ決定手段において、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするものであるが、操作手段、キャラクタデータ記憶手段、付加能力データ記憶手段、付加能力データ決定手段、キャラクタ能力決定手段、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段、領域サイズ変更手段、領域形状種類変更手段、付加能力データ設定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図である。 図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。 プレイヤキャラクタA及びプレイヤキャラクタBのキャラクタ個別能力について示す説明図である。 プレイヤキャラクタA、プレイヤキャラクタB、プレイヤキャラクタC、敵キャラクタAのキャラクタに関するキャラクタデータテーブルを示す説明図である。 プレイヤキャラクタA及び敵キャラクタAのキャラクタに関する行動テーブルを示す説明図である。 プレイヤキャラクタにおけるグルーピングテーブルを示す説明図である。 表示項目設定テーブルを示す説明図である。 魔法板設定テーブルを示す説明図である。 魔法石設定テーブルを示す説明図である。 プレイヤキャラクタ状態設定テーブルを示す説明図である。 特別行動テーブルを示す説明図である。 加算行動値算出用テーブルを示す説明図である。 ヒット属性テーブルを示す説明図である。 ダメージ属性テーブルを示す説明図である。 攻撃テーブルを示す図。 特殊テーブルを示す図。 アイテムテーブルを示す図。 敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。 コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。 コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図である。 120%領域の別の例を示す図である。 攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。 ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。 ダブル攻撃又はダブルコンボ攻撃決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。 コンボ攻撃(ショートカット)決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。 タイトル画面及びワールドマップの表示例である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 戦闘シーンを示す説明図である。 ステータス表示画面を示す説明図である。 ステータス表示画面を示す説明図である。 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。 魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。 メインゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 バトル処理の手順を示すフローチャートである。 特別行動値更新処理の手順を示すフローチャートである。 コマンド処理の手順を示すフローチャートである。 ノーマルコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。 ダブルコマンド受付処理及びダブルコンボコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。 コンボコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。 コンボコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。 ノーマル行動結果決定処理の手順を示すフローチャートである。 ダブル行動結果決定処理の手順を示すフローチャートである。 ダブルコンボ行動結果決定処理の手順を示すフローチャートである。 コンボ行動結果決定処理(ノーマル)の手順を示すフローチャートである。 コンボ行動結果決定処理(ショートカット)の手順を示すフローチャートである。 ジャッジメントリング決定処理1の手順を示すフローチャートである。 ジャッジメントリング決定処理2の手順を示すフローチャートである。 ジャッジメントリング決定処理3の手順を示すフローチャートである。 ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャートである。 コンボ成否判定処理の手順を示すフローチャートである。 エナジードレイン処理の手順を示すフローチャートである。 カロリー初期化処理の手順を示すフローチャートである。 魔法板設定処理の手順を示すフローチャートである。 魔法板編集処理の手順を示すフローチャートである。 グルーピング処理の手順を示すフローチャートである。 グループ選択処理の手順を示すフローチャートである。 ステータス表示制御処理の手順を示すフローチャートである。 ネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
符号の説明
1 装置本体
4 コントローラ
15 表示装置
16 表示面(ディスプレイ)
21 CPU
23 RAM
24 画像処理部
51 PDC網
52A,52B 基地局
53A,53B,53C 携帯電話
55 情報センタ
56 インターネット
57A,57B,58 サーバ
60 通信回線
100 ジャッジメントリング
101 回転バー
200 ゲーム装置

Claims (7)

  1. プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、
    キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、
    キャラクタデータに対して付加する付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段、
    前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段、
    前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段、として機能させるゲームプログラムであって、
    前記付加能力データ記憶手段において、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶する手段、
    前記付加能力データ記憶手段において、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する手段、
    前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段、
    前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段、
    前記付加能力データ決定手段において、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記付加能力データ記憶手段において、能力オブジェクトのサイズに対応し、当該能力オブジェクトのサイズに順じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶する手段、
    前記領域のサイズを変更する領域サイズ変更手段、
    前記付加能力データ決定手段において、前記領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記領域の形状の種類を変更する領域形状種類変更手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、
    領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の前記付加能力データ決定手段、
    前記複数種類の付加能力データ決定手段のいずれかをキャラクタに対応付けて設定する付加能力データ設定手段、
    前記キャラクタ能力決定手段において、前記付加能力データ設定手段によって対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと、前記付加能力データ設定手段によって当該キャラクタに対応付けて設定された付加能力データ決定手段における付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記付加能力データ記憶手段において、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが前記領域に対応して記憶される手段、
    前記付加能力データ決定手段において、前記領域に前記能力オブジェクトが設定されたことを条件に、前記領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  6. プレイヤによって操作可能な操作手段と、
    キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
    キャラクタデータに対して付加するために付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段と、
    前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段と、
    前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段とを備えた、ゲーム装置であって、
    前記付加能力データ記憶手段は、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶し、
    前記付加能力データ記憶手段は、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶し、
    前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段と、
    前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段と、を備え、
    前記付加能力データ決定手段は、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する機能を有することを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。
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