CN113368500B - 游戏对抗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏对抗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:响应于游戏角色的对抗报名请求,获取所述游戏角色对应的目标对抗队伍以及报名配置参数;在所述报名配置参数中,提取所述游戏角色对应的战斗属性参数;根据所述战斗力属性参数,计算所述游戏角色的战斗力以及将所述游戏角色拟分配到所述目标对抗队伍后所述目标对抗队伍的战斗力总和;若所述战斗力总和小于预设队伍战斗力阈值,则将所述游戏角色划分至所述目标对抗队伍中,创建所述游戏角色的对抗信息,并将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中,其中,所述预设队伍战斗力阈值用于约束对抗活动中各对抗队伍的战斗力总和上限。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种游戏对抗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
大型多人在线游戏中,PVP(Player VS Player,玩家对玩家)模式的对抗是较为普遍又深受广大玩家喜爱的一种游戏模式。以跨服战场为例,参与跨服战场的玩家按所属服务器被划分为人数相当的两个阵营,但这种跨服战场常常因为各服务器的开服时间不同或服务器消费水平不同导致交战双方整体实力相差较大,做跨服战斗玩法时比较难解决平衡性问题。现有技术中,一种方式是对双方实力不做平衡,另一种方式是强制抹平所有参与玩家的属性。对于前一种方式,如果双方实力相差较大,对抗中很容易产生一面倒的局面,如果不设置适当的失败方奖励,实力较弱的一方很难有动力持续参与,如果设置失败方奖励,实例较弱的一方也不会积极战斗,使战场玩法失去乐趣。对于后一种方式,如果***做强制平衡,将所有玩家属性抹平,属性较高的玩家就无法体现自身价值,公平性较差,最终导致因玩家流失,需要频繁合并服务器,降低服务器的利用率。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏对抗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏对抗数据处理方法,应用于对抗服务器,包括:
响应于游戏角色的对抗报名请求,获取所述游戏角色对应的目标对抗队伍以及报名配置参数,其中,所述报名配置参数包括所述游戏角色的当前配置参数、历史对抗配置参数以及推荐对抗配置参数中的一种;
在所述报名配置参数中,提取所述游戏角色对应的战斗属性参数,其中,所述战斗属性参数包括所述游戏角色对应的生存属性参数、输出属性参数以及治疗属性参数中至少一种;
根据所述战斗力属性参数,计算所述游戏角色的战斗力以及将所述游戏角色拟分配到所述目标对抗队伍后所述目标对抗队伍的战斗力总和;
若所述战斗力总和小于预设队伍战斗力阈值,则将所述游戏角色划分至所述目标对抗队伍中,创建所述游戏角色的对抗信息,并将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中,其中,所述对抗信息包括所述目标对抗队伍在预设对抗地图中的营地信息,所述预设队伍战斗力阈值用于约束对抗活动中各对抗队伍的战斗力总和上限。
可选地,所述游戏角色包括多个,多个游戏角色属于至少一个游戏服务器;所述获取所述游戏角色对应的目标对抗队伍以及报名配置参数,具体包括:
基于所述游戏角色所在的游戏服务器和/或所述对抗报名请求指示的报名队伍,确定所述游戏角色对应的目标对抗队伍;
从所述游戏角色对应的游戏服务器中,获取所述游戏角色对应的报名配置参数。
可选地,所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,所述方法还包括:
当对抗开始条件达成时,将所述目标对抗队伍中所述游戏角色的战斗属性锁定为对应的所述战斗属性参数。
可选地,所述预设对抗地图包括多个营地,每个所述营地包括固定归属位置及其对应的可争夺位置;所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,所述方法还包括:
当对抗开始条件达成时,将每个对抗队伍中的游戏角色分配至各自对应的营地中,其中,任一对抗队伍的营地中所述固定归属位置为所述任一对抗队伍中各游戏角色的出发和/或复活的位置,所述任一对抗队伍的所述固定归属位置以及所述可争夺位置附带有所述任一对抗队伍的特征标识;
实时接收所述对抗队伍在所述预设对抗地图中的对抗数据,并基于所述对抗数据动态变更任意可争夺位置对应的归属权以及附带的特征标识,直至达成对抗结束条件时确定对抗结果。
可选地,任一营地的固定归属位置与同一营地的至少一个可争夺位置连通,所述任一营地的任一可争夺位置与同一营地的固定归属位置、同一营地的其他可争夺位置以及其他营地的可争夺位置中至少两个连通;
所述基于所述对抗数据动态变更任意可争夺位置对应的归属权,具体包括:
在所述对抗数据指示第一可争夺位置的归属权产生变更,且所述第一可争夺位置与所述第一可争夺位置对应的第一变更后归属队伍具有归属权的至少一个位置连通的情况下,将所述第一可争夺位置的归属权变更为所述第一变更后归属队伍,其中,所述第一变更后归属队伍为占领所述第一可争夺位置的对抗队伍;和/或,
在所述对抗数据指示第二可争夺位置与所述第二可争夺位置所属对抗队伍的固定归属位置无法连通的情况下,将所述第二可争夺位置的归属权变更为所述第二可争夺位置的连通位置对应的其他对抗队伍。
可选地,所述达成对抗结束条件时确定对抗结果,具体包括:
当到达对抗结束时间时,统计每个所述对抗队伍具有归属权的可争夺位置数量,并依据所述可争夺位置数量对所述对抗队伍进行排序,将所述排序作为所述对抗结果;或者,
当第一对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权时,确定所述第一对抗队伍获得对抗胜利;或者,
当第二对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权,且持续预设胜出时长时,确定所述第二对抗队伍获得对抗胜利。
可选地,所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,所述方法还包括:
在对抗开始条件达成时,接收来自所述对抗队伍对应的队长角色客户端的指挥数据,其中,所述指挥数据用于指示任一队员角色的对抗行为;
将所述指挥数据发送至所述对抗队伍对应的任一队员角色客户端中,以提示所述任一队员角色履行所述对抗行为。
可选地,所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,所述方法还包括:
接收来自所述目标对抗队伍对应的队长角色客户端的出战数据,其中,所述出战数据包括已分配至所述目标对抗队伍中的第一队员角色和/或已报名但未分配至所述目标对抗队伍中的第二队员角色;
依据所述出战数据,删除所述目标对抗队伍中的所述第一队员角色并向第一队员角色客户端发送第一出战调整数据,其中,所述第一出战调整数据用于提示所述第一队员角色加入所述目标对抗队伍失败;和/或,
依据所述出战数据,将所述第二队员角色加入至所述目标对抗队伍中,并向第二队员角色客户端发送第二出战调整数据,其中,所述第二出战调整数据用于提示所述第二队员角色加入所述目标对抗队伍成功。
根据本申请的另一方面,提供了一种游戏对抗数据处理装置,应用于对抗服务器,包括:
报名参数获取模块,用于响应于游戏角色的对抗报名请求,获取所述游戏角色对应的目标对抗队伍以及报名配置参数,其中,所述报名配置参数包括所述游戏角色的当前配置参数、历史对抗配置参数以及推荐对抗配置参数中的一种;
属性参数获取模块,用于在所述报名配置参数中,提取所述游戏角色对应的战斗属性参数,其中,所述战斗属性参数包括所述游戏角色对应的生存属性参数、输出属性参数以及治疗属性参数中至少一种;
战斗力计算模块,用于根据所述战斗力属性参数,计算所述游戏角色的战斗力以及将所述游戏角色拟分配到所述目标对抗队伍后所述目标对抗队伍的战斗力总和;
队伍划分模块,用于若所述战斗力总和小于预设队伍战斗力阈值,则将所述游戏角色划分至所述目标对抗队伍中,创建所述游戏角色的对抗信息,并将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中,其中,所述对抗信息包括所述目标对抗队伍在预设对抗地图中的营地信息,所述预设队伍战斗力阈值用于约束对抗活动中各对抗队伍的战斗力总和上限。
可选地,所述游戏角色包括多个,多个游戏角色属于至少一个游戏服务器;所述报名参数获取模块,具体用于:
基于所述游戏角色所在的游戏服务器和/或所述对抗报名请求指示的报名队伍,确定所述游戏角色对应的目标对抗队伍;
从所述游戏角色对应的游戏服务器中,获取所述游戏角色对应的报名配置参数。
可选地,所述装置还包括:
属性锁定模块,用于所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,当对抗开始条件达成时,将所述目标对抗队伍中所述游戏角色的战斗属性锁定为对应的所述战斗属性参数。
可选地,所述预设对抗地图包括多个营地,每个所述营地包括固定归属位置及其对应的可争夺位置;所述装置还包括:
营地分配模块,用于所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,当对抗开始条件达成时,将每个对抗队伍中的游戏角色分配至各自对应的营地中,其中,任一对抗队伍的营地中所述固定归属位置为所述任一对抗队伍中各游戏角色的出发和/或复活的位置,所述任一对抗队伍的所述固定归属位置以及所述可争夺位置附带有所述任一对抗队伍的特征标识;
对抗变更模块,用于实时接收所述对抗队伍在所述预设对抗地图中的对抗数据,并基于所述对抗数据动态变更任意可争夺位置对应的归属权以及附带的特征标识,直至达成对抗结束条件时确定对抗结果。
可选地,任一营地的固定归属位置与同一营地的至少一个可争夺位置连通,所述任一营地的任一可争夺位置与同一营地的固定归属位置、同一营地的其他可争夺位置以及其他营地的可争夺位置中至少两个连通;
所述对抗变更模块,具体用于:
在所述对抗数据指示第一可争夺位置的归属权产生变更,且所述第一可争夺位置与所述第一可争夺位置对应的第一变更后归属队伍具有归属权的至少一个位置连通的情况下,将所述第一可争夺位置的归属权变更为所述第一变更后归属队伍,其中,所述第一变更后归属队伍为占领所述第一可争夺位置的对抗队伍;和/或,
在所述对抗数据指示第二可争夺位置与所述第二可争夺位置所属对抗队伍的固定归属位置无法连通的情况下,将所述第二可争夺位置的归属权变更为所述第二可争夺位置的连通位置对应的其他对抗队伍。
可选地,所述对抗变更模块,具体用于:
当到达对抗结束时间时,统计每个所述对抗队伍具有归属权的可争夺位置数量,并依据所述可争夺位置数量对所述对抗队伍进行排序,将所述排序作为所述对抗结果;或者,
当第一对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权时,确定所述第一对抗队伍获得对抗胜利;或者,
当第二对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权,且持续预设胜出时长时,确定所述第二对抗队伍获得对抗胜利。
可选地,所述装置还包括:
第一调度模块,用于所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后在对抗开始条件达成时,接收来自所述对抗队伍对应的队长角色客户端的指挥数据,其中,所述指挥数据用于指示任一队员角色的对抗行为;将所述指挥数据发送至所述对抗队伍对应的任一队员角色客户端中,以提示所述任一队员角色履行所述对抗行为。
可选地,所述装置还包括:
第二调度模块,用于所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,接收来自所述目标对抗队伍对应的队长角色客户端的出战数据,其中,所述出战数据包括已分配至所述目标对抗队伍中的第一队员角色和/或已报名但未分配至所述目标对抗队伍中的第二队员角色;
依据所述出战数据,删除所述目标对抗队伍中的所述第一队员角色并向第一队员角色客户端发送第一出战调整数据,其中,所述第一出战调整数据用于提示所述第一队员角色加入所述目标对抗队伍失败;和/或,
依据所述出战数据,将所述第二队员角色加入至所述目标对抗队伍中,并向第二队员角色客户端发送第二出战调整数据,其中,所述第二出战调整数据用于提示所述第二队员角色加入所述目标对抗队伍成功。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述游戏对抗数据处理方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述游戏对抗数据处理方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏对抗数据处理方法及装置、存储介质、计算机设备,获取预计参与对抗的游戏角色的战斗属性参数,并分别对游戏角色进行战斗属性评分确定待分组游戏角色的战斗力,从而依据战斗力平衡原则,拟将游戏角色分配至对应的对抗队伍中,依据拟分配后的对抗队伍战斗力总和判断是否进行实际分配,并在确定将游戏角色分配至对抗队伍后,向游戏角色对应的游戏客户端发送对抗信息,以指示游戏角色在预设对抗地图中的营地。本申请实施例与现有技术相比,依据游戏角色的战斗力对游戏角色进行拟分配,以确保实际分配后对抗队伍的战斗力总和符合预设阈值规定,且各对抗队伍的战斗力总和平衡,将游戏角色划分到多个战斗力总和平衡的对抗队伍中,以使不同游戏角色在参与对抗时,不仅可以保留自身真实实力,而且各对抗队伍总体实力平衡,保证游戏中的对抗性较高,提高各玩家的游戏体验,进而减少玩家流失,提高游戏服务器的利用率。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏对抗数据处理方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种对抗地图示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种队伍对抗示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种游戏对抗数据处理装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种游戏对抗数据处理方法,应用于对抗服务器,如图1所示,该方法包括:
步骤101,响应于游戏角色的对抗报名请求,获取所述游戏角色对应的目标对抗队伍以及报名配置参数,其中,所述报名配置参数包括所述游戏角色的当前配置参数、历史对抗配置参数以及推荐对抗配置参数中的一种;
本申请实施例中,对抗服务器用于为对抗活动提供计算服务,对抗服务器可以是独立于其他游戏服务器的物理设备,也可以集成于其他游戏服务器中。游戏角色的战斗属性参数具体可以依据相应角色的报名配置参数来确定。在具体的应用场景中,游戏的对抗活动可以通过玩家报名的形式发起,响应于各游戏角色的对抗报名请求,获取各游戏角色的报名配置参数,报名配置参数具体可以为游戏角色的当前配置参数,即游戏角色自由选择装备、武器、时装等配置的参数,报名配置参数也可以为游戏角色的历史对抗配置参数,即游戏角色在历史对抗活动中保存的、或使用过的装备、武器、时装等配置的参数,也可以在游戏角色报名后根据游戏角色拥有的装备、武器、时装等向玩家推荐配置方式,在玩家确认选择推荐配置方式后将推荐对抗配置参数作为报名配置参数。
可选地,所述游戏角色包括多个,多个游戏角色属于至少一个游戏服务器;步骤101中“获取所述游戏角色对应的对抗队伍以及报名配置参数”具体可以包括:基于所述游戏角色所在的游戏服务器和/或所述对抗报名请求指示的报名队伍,确定所述游戏角色对应的目标对抗队伍;从所述游戏角色对应的游戏服务器中,获取所述游戏角色对应的报名配置参数。其中,游戏角色可以来自同一个游戏服务器,也可以来自不同的游戏服务器,游戏角色具体为预计参与对抗活动的玩家角色,报名配置参数具体可以从游戏角色所对应的游戏服务器中读取,而目标对抗队伍可以是玩家在报名时自由选择的报名队伍,也可以按游戏角色所属的服务器确定目标对抗队伍,即每个服务器上的游戏角色对应同一个对抗队伍。
步骤102,在所述报名配置参数中,提取所述游戏角色对应的战斗属性参数,其中,所述战斗属性参数包括所述游戏角色对应的生存属性参数、输出属性参数以及治疗属性参数中至少一种;
在上述实施例中,从玩家的报名配置参数中获取每个游戏角色对应的战斗属性参数,战斗属性参数具体可以为“战斗”相关属性对应的参数,例如游戏角色的生存属性参数(血量值、防御值、免伤值等)、输出属性参数(内功、外功攻击、属性攻击等参数)、治疗属性参数等。
步骤103,根据所述战斗力属性参数,计算所述游戏角色的战斗力以及将所述游戏角色拟分配到所述目标对抗队伍后所述目标对抗队伍的战斗力总和;
步骤104,若所述战斗力总和小于预设队伍战斗力阈值,则将所述游戏角色划分至所述目标对抗队伍中,创建所述游戏角色的对抗信息,并将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中,其中,所述对抗信息包括所述目标对抗队伍在预设对抗地图中的营地信息,所述预设队伍战斗力阈值用于约束对抗活动中各对抗队伍的战斗力总和上限。
最后,根据每个游戏角色的战斗属性参数,分别计算其各自对应的战斗力,具体可以基于游戏中包含的各项战斗属性预先建立一套战斗力评分***,将游戏角色的战斗属性参数输入至战斗力评分***中得出游戏角色的战斗力。并接着计算拟将游戏角色划分到该对抗队伍的情况下,该对抗队伍的战斗力总和。得到对抗队伍的战斗力总和之后,对抗服务器根据预先设定的预设队伍战斗力阈值判断该游戏角色能否加入该对抗队伍,其中,如果战斗力总和小于该阈值,游戏角色加入对抗队伍成功,否则加入失败。进一步,在游戏角色加入队伍成功的情况下,创建该游戏角色的对抗信息,并将对抗信息发送至游戏角色对应的游戏客户端中,对抗信息包括对抗队伍在预设对抗地图中的营地信息,以指示游戏角色在对抗活动中的出生点位置。
本申请实施例基于对抗队伍的战斗力平衡原则,将游戏角色划分至若干个对抗队伍中,保证划分后的每个对抗队伍中各游戏角色的战斗力总和平衡,保证每个对抗队伍的战斗力总和相同或基本相同,得到多个战斗力平衡的对抗队伍,从而在对抗活动中,各游戏角色仍可以保留其在游戏中的真实实力,有助于各对抗队伍中的玩家保持较高的积极性发挥自身价值,且从整体团队层面上看,各团队实力平衡,对抗性更强,不同玩家都能得到较好的游戏体验。
需要说明的是,每个对抗队伍的战斗力总和上限是相同的,达到上限后该对抗队伍可以不再接受报名,也可以继续接受报名并由对抗队伍的队长动态调整出战人员。可选地,还可以包括:接收来自所述目标对抗队伍对应的队长角色客户端的出战数据,其中,所述出战数据包括已分配至所述目标对抗队伍中的第一队员角色和/或已报名但未分配至所述目标对抗队伍中的第二队员角色;依据所述出战数据,删除所述目标对抗队伍中的所述第一队员角色并向第一队员角色客户端发送第一出战调整数据,其中,所述第一出战调整数据用于提示所述第一队员角色加入所述目标对抗队伍失败;和/或,依据所述出战数据,将所述第二队员角色加入至所述目标对抗队伍中,并向第二队员角色客户端发送第二出战调整数据,其中,所述第二出战调整数据用于提示所述第二队员角色加入所述目标对抗队伍成功。
在上述实施例中,对抗服务器可以将对抗队伍的报名情况实时发送给该队伍的队长角色客户端中,由队长玩家动态调整出战人员,对抗服务器接收来自队长角色客户端的出战数据,出战数据用于将已划分到目标对抗队伍中的任意第一队员角色从队伍中删除,和/或,将已报名但未划分到对抗队伍中的任意第二队员角色加入到队伍中,对抗服务器基于接收到的出战数据对对抗队伍的队员进行动态调整,并生成第一出战调整数据、第二出战调整数据,将第一出战调整数据、第二出战调整数据发送至相关队员角色客户端中,以提示队员角色从对抗队伍中被删除、或者加入对抗队伍成功。
通过应用本实施例的技术方案,获取预计参与对抗的游戏角色的战斗属性参数,并分别对游戏角色进行战斗属性评分确定待分组游戏角色的战斗力,从而依据战斗力平衡原则,拟将游戏角色分配至对应的对抗队伍中,依据拟分配后的对抗队伍战斗力总和判断是否进行实际分配,并在确定将游戏角色分配至对抗队伍后,向游戏角色对应的游戏客户端发送对抗信息,以指示游戏角色在预设对抗地图中的营地。本申请实施例与现有技术相比,依据游戏角色的战斗力对游戏角色进行拟分配,以确保实际分配后对抗队伍的战斗力总和符合预设阈值规定,且各对抗队伍的战斗力总和平衡,将游戏角色划分到多个战斗力总和平衡的对抗队伍中,以使不同游戏角色在参与对抗时,不仅可以保留自身真实实力,而且各对抗队伍总体实力平衡,保证游戏中的对抗性较高,提高各玩家的游戏体验,进而减少玩家流失,提高游戏服务器的利用率。
在本申请任一实施例中,可选地,步骤104之后还可以包括:
步骤105,当对抗开始条件达成时,将所述目标对抗队伍中所述游戏角色的战斗属性锁定为对应的所述战斗属性参数。
在上述实施例中,游戏角色在对抗活动中的各项战斗属性依据玩家报名时提供的报名配置参数确定,即玩家在报名时提供的报名配置参数决定了相应游戏角色在对抗活动中的各项战斗属性,在对抗开始条件达成、游戏角色进入对抗战场时,各项战斗属性参数将被锁定,游戏角色在对抗战场中穿脱装备、武器,更换时装等操作不会改变游戏角色在对抗战场中的战斗属性,保证对抗队伍划分后,各团队在对抗战场中的战斗力保持平衡,有助于提升游戏对抗性、可玩性。
在本申请任一实施例中,可选地,所述预设对抗地图包括多个营地,每个所述营地包括固定归属位置及其对应的可争夺位置;步骤104之后还可以包括:
步骤106,当对抗开始条件达成时,将每个对抗队伍中的游戏角色分配至各自对应的营地中,其中,任一对抗队伍的营地中所述固定归属位置为所述任一对抗队伍中各游戏角色的出发和/或复活的位置,所述任一对抗队伍的所述固定归属位置以及所述可争夺位置附带有所述任一对抗队伍的特征标识;
步骤107,实时接收所述对抗队伍在所述预设对抗地图中的对抗数据,并基于所述对抗数据动态变更任意可争夺位置对应的归属权以及附带的特征标识,直至达成对抗结束条件时确定对抗结果。
在上述实施例中,获取与对抗队伍数量匹配的预设对抗地图,地图中提供多个阵营的营地,每个阵营的营地包括固定归属位置以及可争夺位置,固定归属位置一般为一个,可争夺位置一般包括多个,如图2所示,提供了一种具有两个阵营的棋盘地图,图中的大圆点表示固定归属位置,小圆点表示可争夺位置,固定归属位置的归属权固定,可争夺位置的归属权不固定。当对抗开始条件达成时,例如到达对抗开始时间时,为每个对抗队伍分配营地,任一一个对抗队伍的营地中的固定归属位置作为该对抗队伍内游戏角色的出发、复活位置,每个对抗队伍对应的固定归属位置、可争夺位置均附带有特定的特征标识,以表示出该位置归属于哪个队伍。对抗开始后,各队伍开始进行对抗,服务器实时接收各队伍中游戏角色在该地图中的对抗数据,并依据预先建立的可争夺位置归属权变更规则,结合对抗数据判断是否存在归属权发生变更的可争夺位置,如果存在则变更相应可争夺位置的归属权并将该位置的特征标识变更为归属方标识,直到对抗结束条件达成时,确定对抗结果。
在本申请任一实施例中,可选地,任一营地的固定归属位置与同一营地的至少一个可争夺位置连通,所述任一营地的任一可争夺位置与同一营地的固定归属位置、同一营地的其他可争夺位置以及其他营地的可争夺位置中至少两个连通。步骤107中“基于所述对抗数据动态变更任意可争夺位置对应的归属权以及附带的特征标识”具体可以包括:
步骤107-1,在所述对抗数据指示第一可争夺位置的归属权产生变更,且所述第一可争夺位置与所述第一可争夺位置对应的第一变更后归属队伍具有归属权的至少一个位置连通的情况下,将所述第一可争夺位置的归属权变更为所述第一变更后归属队伍,其中,所述第一变更后归属队伍为占领所述第一可争夺位置的对抗队伍;和/或,在所述对抗数据指示第二可争夺位置与所述第二可争夺位置所属对抗队伍的固定归属位置无法连通的情况下,将所述第二可争夺位置的归属权变更为所述第二可争夺位置的连通位置对应的其他对抗队伍。
在上述实施例中,如图2所示,在地图中属于同一个阵营的各个位置互相之间可以连通,阵营之间通过各自的可争夺位置连通,其中图2仅为一种示例,棋盘玩法可以支持任意大小的N*N对战,可以根据实际应用时人数规模做调整,也可以支持非棋盘方阵的异型网状地图,由此可以衍生出适应不同应用场景的战场玩法,只需要调整战斗力总值和地形图,大大节省了程序策划甚至美术的工作量,也降低了玩家对新玩法的理解成本。
可争夺位置的归属权至少可以在以下一种条件下产生变更,其一,当对抗队伍占领与己方已占领位置相邻的属于其他队伍的可争夺位置时,该位置的归属权将产生变更,如图3所示,归属于队伍二的可争夺位置A、C与队伍一的可争夺位置连通,队伍一通过攻坚战斗等方式可以占领可争夺位置A、C,而归属于队伍二的可争夺位置E与队伍一的每个可争夺位置都不连通,该位置不可以被队伍一占领,其二,当某个可争夺位置不再连通至己方的固定归属位置时,该可争夺位置的归属权变更为其对应的连通位置的归属方,如图3所示,如果队伍一占领了位置A,那么原本属于队伍二的位置C周围的连通位置都不属于队伍二,该位置C的归属权也将变更为队伍一,同理,如果队伍二占领位置B,位置D的归属权也变更为队伍二。
在本申请任一实施例中,可选地,步骤107中“达成对抗结束条件时确定对抗结果”具体可以包括:
步骤107-2,当到达对抗结束时间时,统计每个所述对抗队伍具有归属权的可争夺位置数量,并依据所述可争夺位置数量对所述对抗队伍进行排序,将所述排序作为所述对抗结果;或者,当第一对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权时,确定所述第一对抗队伍获得对抗胜利;或者,当第二对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权,且持续预设胜出时长时,确定所述第二对抗队伍获得对抗胜利。
在上述实施例中,对抗结束条件具体可以是到达对抗结束时间,也可以是对抗队伍失去对抗能力,在具体的应用场景中,例如因到达对抗结束时间导致对抗结束,对抗的胜负结果具体可以依据每个对抗队伍占领的可争夺位置的多少来判定,占领可争夺位置多的队伍获胜,又例如因对抗队伍失去对抗能力导致对抗结束,可以将失去对抗能力的队伍判定为对抗失败,具体地,在某个队伍占领了地图中全部的可争夺位置时,可以判定其他队伍失去对抗能力,也可以在某个队伍占领了地图中全部的可争夺位置且该占领状态持续了预设胜出时长的情况下,判定该队伍胜出,也可以在某个队伍占领了预设胜出数量的可争夺位置时,判定该队伍胜出。
在本申请任一实施例中,可选地,步骤104之后还可以包括:
步骤108,在在对抗开始条件达成时,接收来自所述对抗队伍对应的队长角色客户端的指挥数据,其中,所述指挥数据用于指示任一队员角色的对抗行为;
步骤109,将所述指挥数据发送至所述对抗队伍对应的任一队员角色客户端中,以提示所述任一队员角色履行所述对抗行为。
在上述实施例中,还可以在每个对抗队伍的游戏角色中选出一个或多个队长角色,队长角色承担该队伍的指挥工作,对抗开始时,队长角色可以通过服务器向其他队员角色发送指挥数据,引导队员角色履行攻坚、跑图等对抗行为,本申请实施例提供了一个可长期博弈对战的战场地图,每次对战的结果都可能不同,提高了玩家的游戏乐趣,不同属性、不同战斗力的玩家在战场中能够扮演不同的角色,从攻坚、指挥、跑图等各方面发挥自己的优势,例如可争夺位置需要通过读进度条占领,战斗力较强的玩家可以进行攻坚,战斗力较弱的玩家可以进行跑图读条,各玩家发挥自身优势,在队长的指挥下各司其职,共同完成对抗,提高了对抗战场的可玩性,提高了玩家的游戏体验。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏对抗数据处理装置,应用于对抗服务器,如图4所示,该装置包括:
报名参数获取模块,用于响应于游戏角色的对抗报名请求,获取所述游戏角色对应的目标对抗队伍以及报名配置参数,其中,所述报名配置参数包括所述游戏角色的当前配置参数、历史对抗配置参数以及推荐对抗配置参数中的一种;
属性参数获取模块,用于在所述报名配置参数中,提取所述游戏角色对应的战斗属性参数,其中,所述战斗属性参数包括所述游戏角色对应的生存属性参数、输出属性参数以及治疗属性参数中至少一种;
战斗力计算模块,用于根据所述战斗力属性参数,计算所述游戏角色的战斗力以及将所述游戏角色拟分配到所述目标对抗队伍后所述目标对抗队伍的战斗力总和;
队伍划分模块,用于若所述战斗力总和小于预设队伍战斗力阈值,则将所述游戏角色划分至所述目标对抗队伍中,创建所述游戏角色的对抗信息,并将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中,其中,所述对抗信息包括所述目标对抗队伍在预设对抗地图中的营地信息,所述预设队伍战斗力阈值用于约束对抗活动中各对抗队伍的战斗力总和上限。
可选地,所述游戏角色包括多个,多个游戏角色属于至少一个游戏服务器;所述报名参数获取模块,具体用于:
基于所述游戏角色所在的游戏服务器和/或所述对抗报名请求指示的报名队伍,确定所述游戏角色对应的目标对抗队伍;
从所述游戏角色对应的游戏服务器中,获取所述游戏角色对应的报名配置参数。
可选地,所述装置还包括:
属性锁定模块,用于所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,当对抗开始条件达成时,将所述目标对抗队伍中所述游戏角色的战斗属性锁定为对应的所述战斗属性参数。
可选地,所述预设对抗地图包括多个营地,每个所述营地包括固定归属位置及其对应的可争夺位置;所述装置还包括:
营地分配模块,用于所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,当对抗开始条件达成时,将每个对抗队伍中的游戏角色分配至各自对应的营地中,其中,任一对抗队伍的营地中所述固定归属位置为所述任一对抗队伍中各游戏角色的出发和/或复活的位置,所述任一对抗队伍的所述固定归属位置以及所述可争夺位置附带有所述任一对抗队伍的特征标识;
对抗变更模块,用于实时接收所述对抗队伍在所述预设对抗地图中的对抗数据,并基于所述对抗数据动态变更任意可争夺位置对应的归属权以及附带的特征标识,直至达成对抗结束条件时确定对抗结果。
可选地,任一营地的固定归属位置与同一营地的至少一个可争夺位置连通,所述任一营地的任一可争夺位置与同一营地的固定归属位置、同一营地的其他可争夺位置以及其他营地的可争夺位置中至少两个连通;
所述对抗变更模块,具体用于:
在所述对抗数据指示第一可争夺位置的归属权产生变更,且所述第一可争夺位置与所述第一可争夺位置对应的第一变更后归属队伍具有归属权的至少一个位置连通的情况下,将所述第一可争夺位置的归属权变更为所述第一变更后归属队伍,其中,所述第一变更后归属队伍为占领所述第一可争夺位置的对抗队伍;和/或,
在所述对抗数据指示第二可争夺位置与所述第二可争夺位置所属对抗队伍的固定归属位置无法连通的情况下,将所述第二可争夺位置的归属权变更为所述第二可争夺位置的连通位置对应的其他对抗队伍。
可选地,所述对抗变更模块,具体用于:
当到达对抗结束时间时,统计每个所述对抗队伍具有归属权的可争夺位置数量,并依据所述可争夺位置数量对所述对抗队伍进行排序,将所述排序作为所述对抗结果;或者,
当第一对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权时,确定所述第一对抗队伍获得对抗胜利;或者,
当第二对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权,且持续预设胜出时长时,确定所述第二对抗队伍获得对抗胜利。
可选地,所述装置还包括:
第一调度模块,用于所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后在对抗开始条件达成时,接收来自所述对抗队伍对应的队长角色客户端的指挥数据,其中,所述指挥数据用于指示任一队员角色的对抗行为;将所述指挥数据发送至所述对抗队伍对应的任一队员角色客户端中,以提示所述任一队员角色履行所述对抗行为。
可选地,所述装置还包括:
第二调度模块,用于所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,接收来自所述目标对抗队伍对应的队长角色客户端的出战数据,其中,所述出战数据包括已分配至所述目标对抗队伍中的第一队员角色和/或已报名但未分配至所述目标对抗队伍中的第二队员角色;
依据所述出战数据,删除所述目标对抗队伍中的所述第一队员角色并向第一队员角色客户端发送第一出战调整数据,其中,所述第一出战调整数据用于提示所述第一队员角色加入所述目标对抗队伍失败;和/或,
依据所述出战数据,将所述第二队员角色加入至所述目标对抗队伍中,并向第二队员角色客户端发送第二出战调整数据,其中,所述第二出战调整数据用于提示所述第二队员角色加入所述目标对抗队伍成功。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏对抗数据处理装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1方法中的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1所示的游戏对抗数据处理方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1所示的方法,以及图4所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1所示的游戏对抗数据处理方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作***、网络通信模块。操作***是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现获取预计参与对抗的游戏角色的战斗属性参数,并分别对游戏角色进行战斗属性评分确定待分组游戏角色的战斗力,从而依据战斗力平衡原则,拟将游戏角色分配至对应的对抗队伍中,依据拟分配后的对抗队伍战斗力总和判断是否进行实际分配,并在确定将游戏角色分配至对抗队伍后,向游戏角色对应的游戏客户端发送对抗信息,以指示游戏角色在预设对抗地图中的营地。本申请实施例与现有技术相比,依据游戏角色的战斗力对游戏角色进行拟分配,以确保实际分配后对抗队伍的战斗力总和符合预设阈值规定,且各对抗队伍的战斗力总和平衡,将游戏角色划分到多个战斗力总和平衡的对抗队伍中,以使不同游戏角色在参与对抗时,不仅可以保留自身真实实力,而且各对抗队伍总体实力平衡,保证游戏中的对抗性较高,提高各玩家的游戏体验,进而减少玩家流失,提高游戏服务器的利用率。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (9)
1.一种游戏对抗数据处理方法,其特征在于,应用于对抗服务器,包括:
响应于游戏角色的对抗报名请求,获取所述游戏角色对应的目标对抗队伍以及报名配置参数,其中,所述报名配置参数包括所述游戏角色的当前配置参数、历史对抗配置参数以及推荐对抗配置参数中的一种;
在所述报名配置参数中,提取所述游戏角色对应的战斗属性参数,其中,所述战斗属性参数包括所述游戏角色对应的生存属性参数、输出属性参数以及治疗属性参数中至少一种;
根据所述战斗属性参数,计算所述游戏角色的战斗力以及将所述游戏角色拟分配到所述目标对抗队伍后所述目标对抗队伍的战斗力总和;
若所述战斗力总和小于预设队伍战斗力阈值,则将所述游戏角色划分至所述目标对抗队伍中,创建所述游戏角色的对抗信息,并将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中,其中,所述对抗信息包括所述目标对抗队伍在预设对抗地图中的营地信息,所述预设队伍战斗力阈值用于约束对抗活动中各对抗队伍的战斗力总和上限,所述预设对抗地图包括多个营地,每个所述营地包括固定归属位置及其对应的可争夺位置;
当对抗开始条件达成时,将每个对抗队伍中的游戏角色分配至各自对应的营地中,其中,任一对抗队伍的营地中所述固定归属位置为所述任一对抗队伍中各游戏角色的出发和/或复活的位置,所述任一对抗队伍的所述固定归属位置以及所述可争夺位置附带有所述任一对抗队伍的特征标识,任一营地的固定归属位置与同一营地的至少一个可争夺位置连通,所述任一营地的任一可争夺位置与同一营地的固定归属位置、同一营地的其他可争夺位置以及其他营地的可争夺位置中至少两个连通;
实时接收所述对抗队伍在所述预设对抗地图中的对抗数据,并基于所述对抗数据动态变更任意可争夺位置对应的归属权以及附带的特征标识,直至达成对抗结束条件时确定对抗结果,包括:在所述对抗数据指示第一可争夺位置的归属权产生变更,且所述第一可争夺位置与所述第一可争夺位置对应的第一变更后归属队伍具有归属权的至少一个位置连通的情况下,将所述第一可争夺位置的归属权变更为所述第一变更后归属队伍,其中,所述第一变更后归属队伍为占领所述第一可争夺位置的对抗队伍;和/或,在所述对抗数据指示第二可争夺位置与所述第二可争夺位置所属对抗队伍的固定归属位置无法连通的情况下,将所述第二可争夺位置的归属权变更为所述第二可争夺位置的连通位置对应的其他对抗队伍。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏角色包括多个,多个游戏角色属于至少一个游戏服务器;所述获取所述游戏角色对应的目标对抗队伍以及报名配置参数,具体包括:
基于所述游戏角色所在的游戏服务器和/或所述对抗报名请求指示的报名队伍,确定所述游戏角色对应的目标对抗队伍;
从所述游戏角色对应的游戏服务器中,获取所述游戏角色对应的报名配置参数。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,所述方法还包括:
当对抗开始条件达成时,将所述目标对抗队伍中所述游戏角色的战斗属性锁定为对应的所述战斗属性参数。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述达成对抗结束条件时确定对抗结果,具体包括:
当到达对抗结束时间时,统计每个所述对抗队伍具有归属权的可争夺位置数量,并依据所述可争夺位置数量对所述对抗队伍进行排序,将所述排序作为所述对抗结果;或者,
当第一对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权时,确定所述第一对抗队伍获得对抗胜利;或者,
当第二对抗队伍具有所述预设对抗地图中全部可争夺位置的归属权,且持续预设胜出时长时,确定所述第二对抗队伍获得对抗胜利。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,所述方法还包括:
在对抗开始条件达成时,接收来自所述对抗队伍对应的队长角色客户端的指挥数据,其中,所述指挥数据用于指示任一队员角色的对抗行为;
将所述指挥数据发送至所述对抗队伍对应的任一队员角色客户端中,以提示所述任一队员角色履行所述对抗行为。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中之后,所述方法还包括:
接收来自所述目标对抗队伍对应的队长角色客户端的出战数据,其中,所述出战数据包括已分配至所述目标对抗队伍中的第一队员角色和/或已报名但未分配至所述目标对抗队伍中的第二队员角色;
依据所述出战数据,删除所述目标对抗队伍中的所述第一队员角色并向第一队员角色客户端发送第一出战调整数据,其中,所述第一出战调整数据用于提示所述第一队员角色加入所述目标对抗队伍失败;和/或,
依据所述出战数据,将所述第二队员角色加入至所述目标对抗队伍中,并向第二队员角色客户端发送第二出战调整数据,其中,所述第二出战调整数据用于提示所述第二队员角色加入所述目标对抗队伍成功。
7.一种游戏对抗数据处理装置,其特征在于,应用于对抗服务器,包括:
报名参数获取模块,用于响应于游戏角色的对抗报名请求,获取所述游戏角色对应的目标对抗队伍以及报名配置参数,其中,所述报名配置参数包括所述游戏角色的当前配置参数、历史对抗配置参数以及推荐对抗配置参数中的一种;
属性参数获取模块,用于在所述报名配置参数中,提取所述游戏角色对应的战斗属性参数,其中,所述战斗属性参数包括所述游戏角色对应的生存属性参数、输出属性参数以及治疗属性参数中至少一种;
战斗力计算模块,用于根据所述战斗属性参数,计算所述游戏角色的战斗力以及将所述游戏角色拟分配到所述目标对抗队伍后所述目标对抗队伍的战斗力总和;
队伍划分模块,用于若所述战斗力总和小于预设队伍战斗力阈值,则将所述游戏角色划分至所述目标对抗队伍中,创建所述游戏角色的对抗信息,并将所述对抗信息发送至与所述游戏角色对应的游戏客户端中,其中,所述对抗信息包括所述目标对抗队伍在预设对抗地图中的营地信息,所述预设队伍战斗力阈值用于约束对抗活动中各对抗队伍的战斗力总和上限,所述预设对抗地图包括多个营地,每个所述营地包括固定归属位置及其对应的可争夺位置;
营地分配模块,用于当对抗开始条件达成时,将每个对抗队伍中的游戏角色分配至各自对应的营地中,其中,任一对抗队伍的营地中所述固定归属位置为所述任一对抗队伍中各游戏角色的出发和/或复活的位置,所述任一对抗队伍的所述固定归属位置以及所述可争夺位置附带有所述任一对抗队伍的特征标识,任一营地的固定归属位置与同一营地的至少一个可争夺位置连通,所述任一营地的任一可争夺位置与同一营地的固定归属位置、同一营地的其他可争夺位置以及其他营地的可争夺位置中至少两个连通;
对抗变更模块,用于实时接收所述对抗队伍在所述预设对抗地图中的对抗数据,并基于所述对抗数据动态变更任意可争夺位置对应的归属权以及附带的特征标识,直至达成对抗结束条件时确定对抗结果,包括:在所述对抗数据指示第一可争夺位置的归属权产生变更,且所述第一可争夺位置与所述第一可争夺位置对应的第一变更后归属队伍具有归属权的至少一个位置连通的情况下,将所述第一可争夺位置的归属权变更为所述第一变更后归属队伍,其中,所述第一变更后归属队伍为占领所述第一可争夺位置的对抗队伍;和/或,在所述对抗数据指示第二可争夺位置与所述第二可争夺位置所属对抗队伍的固定归属位置无法连通的情况下,将所述第二可争夺位置的归属权变更为所述第二可争夺位置的连通位置对应的其他对抗队伍。
8.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至6中任一项所述的方法。
9.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至6中任一项所述的方法。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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